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ÍNDICE: Capítulo 1: Creación PJ. Capítulo2: Características. Capítulo3: Equipo. 1) Calidad. 2) Magia. 3) Maldiciones. 4) Objetos mágicos inteligentes. Capítulo4: Trasfondo. 1) Alineamiento. 2) Acólitos. 3) Deidades. 4) Gremios. Capítulo5: Sistema. 1) Acciones. 2) Críticos y Pifias. 3) Pericias. 4) Tiradas de Salvación. 5) Elegir 10 ó 20. 6) Puntos de Fortuna. 7) Combate. 7.A) Tipos de acciones instantáneas. 7.B) Tipos de acciones simples. 7.C) Tipos de acciones complejas. 8) Secuencia de combate. 9) Iniciativa. 10) Sorpresa. 11) Reservar acción. 12) Acciones simultaneas. 13) Atacar. 14) Daño. 15) Modificadores especiales. 16) Experiencia. 17) Subir de nivel y aprender pericias. 18) Magia. 18.A) Aprender hechizos. 18.B) Lanzar hechizos. 19) Resistencia mágica. JdR: Trasgos y Mazmorras. Creado por Alex Santonja Rocamora “Kano” y Jorge Coto Bautista “Tiberio” Este resumen de las reglas ha sido realizado por José Ramón Agudo. 04/01/2017 Espero que os guste.

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Page 1: ÍNDICE - elgrimorio.orgelgrimorio.org/Libreria/ES/Trasgos y Mazmorras... · SIMPLES (armas, armaduras y objetos): Mod. +1 ó más. Efectos: Bonificador en ATAQUE, DAÑO, INICIATIVA,

ÍNDICE:

Capítulo 1: Creación PJ.

Capítulo2: Características.

Capítulo3: Equipo.

1) Calidad.

2) Magia.

3) Maldiciones.

4) Objetos mágicos inteligentes.

Capítulo4: Trasfondo.

1) Alineamiento.

2) Acólitos.

3) Deidades.

4) Gremios.

Capítulo5: Sistema.

1) Acciones.

2) Críticos y Pifias.

3) Pericias.

4) Tiradas de Salvación.

5) Elegir 10 ó 20.

6) Puntos de Fortuna.

7) Combate.

7.A) Tipos de acciones instantáneas.

7.B) Tipos de acciones simples.

7.C) Tipos de acciones complejas.

8) Secuencia de combate.

9) Iniciativa.

10) Sorpresa.

11) Reservar acción.

12) Acciones simultaneas.

13) Atacar.

14) Daño.

15) Modificadores especiales.

16) Experiencia.

17) Subir de nivel y aprender pericias.

18) Magia.

18.A) Aprender hechizos.

18.B) Lanzar hechizos.

19) Resistencia mágica.

JdR: Trasgos y Mazmorras. Creado por Alex

Santonja Rocamora “Kano” y Jorge Coto

Bautista “Tiberio”

Este resumen de las reglas ha sido realizado

por José Ramón Agudo. 04/01/2017

Espero que os guste.

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CAPITULO 1. CREACIÓN PJ.

1. Decide CONCEPTO.

2. Tirar para calcula CARACTERÍSTICAS. Pág. 15

3. Selecciona ESPECIE. Y cambia las características base. Apunta los

ASPECTOS. Pág. 18.

4. Elije NACIONALIDAD E IDIOMAS CONOCIDOS. 2 idiomas + idioma extra

=Mod. INT. Pág. 25.

5. Selecciona CLASE de tu PJ. Pág. 27

6. Selecciona PERICIAS iniciales. Pericias de clase = 1 Pnt. Pericias de otra

clase = 2 Pnt. No comprar más nivel de Pericia que nivel. Pág. 43.

7. Selecciona EQUIPO INICIAL = Puntos de equipo de tu clase. Pág. 61.

8. Calcula BONIFICADOR DE ATAQUE Y C.A.

9. Determina tu TRASFONDO. Alineamiento, Dios (opcional), Gremio

(opcional), Oficio (opcional). Pág. 84.

10. HECHIZOS INICIALES. Pág. 106.

11. COMPLETAR EL PJ. Nombre, descripción, historia, infancia, objetivos, etc.

12. Si se juega con ASPECTOS, escoger 3 más. Pág. 93.

CAPITULO 2 CARACTERÍSTICAS.

1. FUERZA: Capacidad física bruta. Levantar peso, daño al golpear, etc.

- El Modificador por FUErza se añade al daño cuerpo a cuerpo.

- TS por PARÁLISIS o por una CONSTRICCIÓN = TS por FUErza.

2. DESTREZA: Velocidad, agilidad, equilibrio, precisión, etc. Capacidad ESQUIVA y Mod. ATQ.

- El Modificador de DEStreza se añade a ATAQUE y al C.A.

- TS por ATAQUES ARMAS ALIENTO o TRAMPAS = TS DEStreza.

3. CONSTITUCIÓN: Aguantar cansancio, heridas, venenos, enfermedades, frio, calor…

- El Modificador de CONstitución se añade a lo PV subir de nivel.

- TS por ENFERMEDAD, DRENAR ENERGÍA, VENENOS, CANSANCIO = TS por CONstitución.

4. INTELIGENCIA: Potencial mental y capacidad de raciocinio. Influye cantidad de conjuros de

los Magos. Muchas PERICIAS dependen de INTeligencia.

- El Modificador de INTeligencia se añade al Nº DE PERICIAS que se aprenden cada nivel.

5. SABIDURÍA: Experiencia vital, conexión con los Dioses, relación con el entorno, MEMORIA.

Influye cantidad de conjuros de los clérigos.

- TS por CONFUSIÓN, MAGIA DIVINA, ATQ. DE MIRADA, POLIMORFIZACIÓN O

PETRIFICACIÓN = TS SABiduría.

6. CARISMA: Atractivo emocional y físico. FUERZA DE VOLUNTAD, influencia en los demás,

personalidad.

- TS por MUERTE, HECHIZAR, MIEDO y similares. = TS CARisma.

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CAPITULO 3. EQUIPO.

1. CALIDAD:

NORMAL: Sin Modificador.

EXCEPCIONAL: Modificador de +1 o más. Mejor en aspectos aplicables. (+ ligero, bonito, etc.)

Más fáciles de encantar.

Armas y Armaduras: Precio x 3 por cada +1. Igual que Arma Mágica pero no dañan a seres

inmunes a No Magia.

Objetos: Instrumentos, herramientas, utensilios, etc. Precio x 2 por cada +1.

MALA: Objetos normales, pero con desventajas.

Mal diseño: Mod. de -1 a tiradas, -1 a C.A. si es Armadura.

Mal calibrado: Pesa 50% más.

Frágil: Pifia con 2 ó 1.

2. MAGIA: Son “COMUNES” y MUY CARAS.

SIMPLES (armas, armaduras y objetos): Mod. +1 ó más.

Efectos: Bonificador en ATAQUE, DAÑO, INICIATIVA, C.A., RANGO +10% por cada +1.

Precio x 3 por cada +1. Las capacidades mágicas que no sean un Bon. +1, serán contadas

como +1 a efectos de precio. Si tiene un efecto mágico condicionado, el precio aumenta en

x 2 en vez de x 3.

POCIONES Y ACEITES: Cualquier efecto. Poción se bebe, aceite se unta.

PERGAMINOS MÁGICOS: Hechizos preparados para ser lanzados al leer.

Pergamino destruido, sea exitosa la prueba o no.

Un Mago puede utilizar un pergamino para aprender un

hechizo que contiene.

Si un pergamino contiene varios hechizos, la lectura de uno no

destruye al resto.

Precio: Si contiene más de un conjuro, el precio se suma.

Báculos, bastones y cetros mágicos:

Nº de cargas 1d20. Son Recargables.

Varitas mágicas:

Todas funcionan como VARITA DE APRENDIZ. Tirada de ATQ, si éxito, 1d4 DAÑO.

Efectos menos poderosos que báculos, bastones y cetros, pero más cargas (4d10)

Recargables.

Tirada de *LEER PERGAMINOS* Dificultad = 10 + NIVEL hechizo.

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Ropa mágica: Ropa con diversos efectos.

Se adapta al tamaño y forma del usuario.

3. MALDICIONES: Igual que objetos MÁGICOS, pero con efectos PERJUDICIALES.

4. OBJETOS MÁGICOS INTELIGENTES: intentaran cambiar el alineamiento del PJ, si este no coincide.

El 1º día: TS CARISMA Dif. 1. El 2º día, TS CARISMA Dif. 2, y así consecutivamente.

La dificultad se reduce a 1 otra vez si se hace un acto concorde al alineamiento del Arma.

Pero el siguiente acto deberá ser SUPERIOR para complacer al objeto.

Cuando se falle, el alineamiento del PJ se desplaza un lugar hacia el del objeto, luego la

Dificultad de la TS vuelve a 1.

CAPITULO 4. TRASFONDO.

1. ALINEAMIENTOS. Pág. 84.

Cambio de ALINEAMIENTO: Si un PJ cambia su alineamiento, el siguiente nivel cuesta el doble.

2. ACÓLITOS:

Requisitos: Cumplir RESTRICCIONES de la/s DEIDAD/ES de la que se es ACÓLITO.

Clérigos, druidas y paladines: Necesitan ser acólitos para:

Ganar experiencia.

Utilizar hechizos.

3. DEIDADES:

Según el PODER de la DEIDAD, su seguidor obtendrá más o menos hechizos. A más poder, más

hechizos podrá otorgar.

Una DEIDAD local o protectora solo otorgará PUNTOS DE FORTUNA si el acto es de su agrado.

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4. GREMIOS:

Gremios Legales:

Gremios de Artesanos, Comerciantes, Culturales, Servicios y de Aventureros.

Gremios al margen de la Ley:

Gremios de Asesinos, Prostitutas, Ladrones, Mendigos.

CAPITULO 5. SISTEMA.

1. ACCIONES: Todo acto que el PJ realiza. Para determinar resultado de la acción:

Acción colaborativa: Master determina Nº máximo de PJ/PNJs para no estorbarse mutuamente.

2. CRÍTICOS Y PIFIAS: Pueden añadir o quitar ASPECTOS TEMPORALES.

Tablas de Críticos y Pifias (Anexo 1).

CRÍTICO:

PIFIA:

FRACASO = DIFICULTAD > 1d20 + Mod. Característica + PERICIA + OTROS ≥ DIFICULTAD = EXITO

FRACASO = DIFICULTAD > 1d20 + Mod. Característica de todos + PERICIA de todos + OTROS ≥ DIFICULTAD = EXITO

Si 20 NATURAL ± MODIFICADORES ≥ DIFICULTAD = CRITICO

Si 20 NATURAL ± MODIFICADORES < DIFICULTAD = ÉXITO NORMAL

Si 1 NATURAL ± MODIFICADORES < DIFICULTAD = PIFIA

Si 1 NATURAL ± MODIFICADORES ≥ DIFICULTAD = FALLO NORMAL

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3. PERICIAS:

Añaden +1 por NIVEL DE PERICIA a tiradas relacionadas.

Las PERICIAS RESTRINGIDAS (*) no se pueden INTENTAR si no se posee al menos 1 nivel.

4. TIRADAS DE SALVACIÓN (TS): La dificultad normalmente será de 15.

5. Elegir 10 o 20:

ELEGIR 10: Sin presión, TIEMPO X 2.

ELEGIR 20: Sin presión, entorno tranquilo, zona no hostil, todos los materiales, TIEMPO X 10.

6. PUNTOS DE FORTUNA: Se renuevan cada partida. Se utilizan para:

REPETIR TIRADA: Ya sea de un Jugador o del Master. El segundo resultado es el válido.

Aplicar ± 2 a una tirada.

± 5 si se relaciona con un ASPECTO.

Aplicar el DOBLE del DAÑO.

Añadir o retirar un ELEMENTO DE LA TRAMA o ASPECTO TEMPORAL.

Anular un PUNTO DE FORTUNA. De otro Jugador o del Master.

Los PUNTOS DE FORTUNA son ACUMULABLES en la misma tirada, pudiendo varios seguidos.

El Master tiene tantos PUNTOS DE FORTUNA como tengan los Jugadores.

La primera vez que un PJ active un ASPECTO no cuesta ningún PUNTO DE FORTUNA.

Se puede conseguir un PUNTO DE FORTUNA si utilizas un ASPECTO contra ti.

7. COMBATE: Pág. 96.

Acciones:

COMPLETA: Dura 1 o más asaltos.

SIMPLE: Dura algo menos de 1 asalto.

INSTANTÁNEA: Dura mucho menos que 1 asalto o se pueden hacer simultáneamente.

ORDEN DE RESOLUCIÓN DE ACCIONES: Por orden de INICIATIVA se resuelven así:

FRACASO = DIFICULTAD > 1d20 + NIVEL PJ + MOD. CARACTERISTICA ≥ DIFICULTAD = EXITO

-ACCIONES INSTANTÁNEAS

-PRIMERAS ACCIONES SIMPLES

-ACCIONES COMPLETAS -SEGUNDAS ACCIONES SIMPLES.

(SIMULTÁNEAS)

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7.A) TIPOS DE ACCIONES INSTANTÁNEAS:

Hablar, mirar, soltar algo agarrado, tirarse al suelo, ABRIR UNA PUERTA SIN CERRADURA,

HECHIZOS INSTANTÁNEOS, DISPARAR UN ARMA CARGADA, AVANZAR UN METRO, GIRARSE.

7.B) TIPOS DE ACCIONES SIMPLES: Se pueden realizar 2 EN UN TURNO:

MANIOBRAS:

ATACAR es una ACCIÓN SIMPLE, pero no se puede hacer 2 veces en un mismo turno.

AVANZAR todo el movimiento del PJ.

CORRER el DOBLE que el mov. Del PJ. TS DESTREZA para no caer. +2 ATAQUE CONTRA TI.

Recoger algo del suelo, desenvainar, coger objeto a menos de 1 metro…

Abrir puerta llave en mano.

Beber poción.

Magia: CONJUROS SIMPLES. Solo se puede lanzar 1 hechizo por turno.

CARGAR Y TENSAR UN ARCO CORTO.

7.C) TIPOS ACCIONES COMPLEJAS: 1 Asalto completo.

Maniobras:

ESPRINTAR: 8 veces su movimiento.

+ 4 C.A. contra ATAQUES DE PROYECTILES. - 4 C.A. contra ATAQUES CUERPO A CUERPO.

CARGA: CORRE 2 veces su movimiento, luego ATACA. + 4 ATAQUE. – 4 C.A. ASALTO ENTERO.

MAGIA.

RECARGAR Y PREPARAR ARMA. Arco largo 1 asalto, ballesta 2 asaltos, arcabuz 3 asaltos.

Rebuscar en la mochila, cajones, cajas, armarios…

Utilizar una PERICIA.

8. SECUENCIA DEL COMBATE: 1 ASALTO = 20 SEGUNDOS.

9. INICIATIVA:

Armas:

Magia:

INICIATIVA DECLARAR INTENCIONES

ORDEN INVERSO A INICIATIVA

RESOLUCION DE ACCIONES

POR ORDEN INICIATIVA

INICIATIVA = 1d10 + Mod. DESTREZA + Mod. de INICIATIVA de Arma.

INICIATIVA = 1d10 + Mod. DESTREZA + NIVEL LANZADOR – NIVEL HECHIZO.

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10. SORPRESA:

Los SORPRENDIDOS no actúan, el resto actúa normalmente.

11. RESERVAR ACCIÓN:

Se tiene que declarar cuando se va a actuar.

12. ACCIONES SIMULTÁNEAS:

Se resuelven a la vez.

13. ATACAR:

14. DAÑO:

15. MODIFICADORES ESPECIALES:

MANO DÉBIL: - 2 ATAQUE.

2 ARMAS: - 2 ATAQUE.

MANO HÁBIL: - 2 ATAQUE.

MANO DÉBIL: - 4 ATAQUE. (- 2 por 2 ARMAS – 2 por MANO DÉBIL)

ESPALDA: + 4 ATAQUE.

Si además SORPRESA: C.A. enemiga no tiene Mod. DESTREZA.

RIVAL INDEFENSO: IMPACTO AUTOMÁTICO/MUERTE AUTOMÁTICA (Depende situación)

ARMAS IMPROVISADAS: Consideradas armas tipo I. Penalizador de – 1 ATAQUE.

OBJETIVO PEQUEÑO: Penalizador – 5 ATAQUE.

DISPARAR AMAS A DISTANCIA A LA CARRERA: - 2 ATAQUE. Recargar corriendo solo arcos.

CARGA: + 4 ATAQUE. – 4 C.A. Si MONTURA = DAÑO X 2.

DISTINTAS ALTURAS:

ATAQUE (C. a C.) a enemigo altura SUPERIOR = - 2 ATAQUE.

ATAQUE (C. a C.) a enemigo altura INFERIOR = + 4 ATAQUE.

COBERTURAS:

¼ Cuerpo cubierto = +2 C.A.

½ Cuerpo cubierto = + 4 C.A.

¾ Cuerpo cubierto = + 6 C.A.

RANGOS ATAQUES A DISTANCIA:

Rango NORMAL del arma = SIN PENALIZADOR.

DOBLE del rango del arma = PENALIZADOR – 5 ATAQUE (Máximo para ARMAS DE FUEGO)

TRIPLE del rango del arma = PENALIZADOR – 10 ATAQUE

CUÁDRUPLE del rango del arma = PENALIZADOR – 15 ATAQUE (Máximo para BALLESTAS)

RESISTENCIA AL DAÑO: INMUNIDAD ante todo DAÑO EXCEPTO X ELEMENTO O TIPO DE DAÑO.

FALLO = C.A. ≥ 1d20 + Mod. DESTREZA + PERICIA + MAGIA + OTROS Mod. > C.A. = EXITO

DAÑO = ARMA + Mod. FUERZA (Cuerpo a cuerpo)

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16. EXPERIENCIA:

OBTENER EXPERIENCIA:

Por objetivos:

X objetivos cumplidos = Y experiencia (Modificado por NIVEL de DIFICULTAD)

Por pieza.

Experiencia por enemigo derrotado (Derrotado ≠ Muerto). Experiencia otorgada según:

Quien da el golpe de gracia.

Porcentaje de daño quitado.

De manera EQUITATIVA (Recomendado para mayor cohesión del grupo)

Interpretación.

17. SUBIR DE NIVEL Y APRENDER PERICIAS.

Para subir de nivel hace falta:

Estar en un lugar tranquilo y descansado (para asimilar la experiencia)

No se puede subir más de un nivel por aventura.

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18. MAGIA

18.A) APRENDER HECHIZOS:

Al subir nivel, después de REPARTIR PERICIAS, el MAGO gana X nuevo hechizos, donde X es el

nivel en el ARTE correspondiente.

Hechizos de nivel 0 valen ½ NIVEL.

APRENDER:

MAGOS:

Estudiar en biblioteca apropiada Bonificador X (Depende de la biblioteca)

Hechizo en LIBRO o PERGAMINO Bonificador + 2.

Conocer un hechizo de un PERGAMINO sin gastarlo:

Si otro Mago de NIVEL SUPERIOR (hasta PJ NIVEL 10) ayuda al PJ durante 2 semanas

(Actuando como Maestro) Bonificador = Mod. INTELIGENCIA del Maestro.

CLÉRIGOS, DRUIDAS, PALADINES:

Cada vez que se suba de nivel, se aprende TODOS los hechizos de ese nivel hasta el máximo

que ese PJ pueda lanzar o hasta el máximo NIVEL de DON que la DEIDAD pueda otorgar.

ARCANO:

Al subir de NIVEL, recibe 1 HECHIZO NUEVO *de* cada NIVEL que pueda lanzar.

No puede aprender conjuros de ninguna otra forma.

18.B) LANZAR HECHIZOS:

MAGIA RÁPIDA: Si 2 veces en mismo ASALTO, 2 HECHIZOS como Acción SIMPLE.

TS INTELIGENCIA Dif. 15:

ÉXITO: Convierte HECHIZO de Acción COMPLETA en HECHIZO de Acción SIMPLE.

FALLO: HECHIZO gastado sin haber sido lanzado.

PIFIA: Efectos desastrosos.

TS CONTRA MAGIA:

FALLO = 10 + NIVEL HECHIZO > 1d20 + Mod. INTELIGENCIA + OTROS ≥ 10 + NIVEL HECHIZO = EXITO

PERICIA *DETECTAR MAGIA* Dif. 5 + NIVEL HECHIZO.

FALLO = 10 + NVL. LANZADOR + (𝑁𝐼𝑉𝐸𝐿 𝐻𝐸𝐶𝐻𝐼𝑍𝑂

2) > 1d20 + NIVEL PJ + Mod. de CARACT. ≥ 10 + NVL. LANZADOR + (

𝑁𝐼𝑉𝐸𝐿 𝐻𝐸𝐶𝐻𝐼𝑍𝑂

2) = EXITO

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COMPONENTES:

SOMÁTICOS: Movimientos corporales, manuales o gesticulares.

VOCALES: Sonidos articulados.

Materiales: Objetos, que pueden disiparse o no, según conjuro.

Para evitar tener que utilizar estos componentes, PERICIA *AHORRAR COMPONENTE*.

PERDER LA CONCENTRACIÓN: El lanzador puede perder la CONCENTRACIÓN si EN EL MISMO

ASALTO y ANTES de que haya lanzado el hechizo:

Sufre DAÑO, es MOVIDO, ASUSTADO, DESCONCERTADO, etc.

Tirada de CONCENTRACIÓN en situación de DAÑO hacia el lanzador:

RECUPERAR HECHIZOS:

DORMIR mínimo 8 HORAS.

CONCENTRARSE/MEDITAR/ESTUDIAR/REZAR mínimo 2 HORAS.

Tras completar el descanso y la actividad preparatoria, vuelven a tener TODOS los hechizos.

LANZAR HECHIZOS AGOTADOS: Lanza más hechizos de los posibles por nivel.

Gastar 1 PUNTO DE FORTUNA y TS INT.

Si tiene ÉXITO en la tirada, el hechizo se ejecuta con normalidad.

Tenga ÉXITO o FALLE, el lanzador queda EXHAUSTO (Aplicar ASPECTO EXHAUSTO) y recibirá

tanto DAÑO como el NIVEL del HECHIZO.

LANZAR HECHIZOS AGOTADOS (por segunda vez):

Gastar 1 PUNTO DE FORTUNA y TS INT.

Si tiene ÉXITO en la tirada, el hechizo se ejecuta con normalidad.

Tenga ÉXITO o FALLE, el lanzador queda INCONSCIENTE (Aplicar ASPECTO INCONSCIENTE) y

recibirá tanto DAÑO como el NIVEL del HECHIZO X 2.

Si puntos de vida positivos después del DAÑO: TS CON.

FALLO = Lanzador cae a -1 Punto de Vida.

19. RESISTENCIA MÁGICA:

NIVEL de RESISTENCIA MÁGICA: se añade a las TS.

PERICIA CONCENTRACIÓN Dif. 10 + DAÑO recibido.

TS INTELIGENCIA Dif. 15 + NIVEL

HECHIZO.

TS INTELIGENCIA Dif. 15 + NIVEL

HECHIZO.

TS CONSTITUCIÓN Dif. 10 + NIVEL HECHIZO.

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Anexo 1.

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