zona mortal

Download Zona Mortal

If you can't read please download the document

Upload: magno-ortiz-ulffe

Post on 19-Nov-2015

215 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

imposible dejar de plantear la zona mortal

TRANSCRIPT

Death Zone

1

CONTENIDO

INTRODUCCIN3

COMPONENTES3

MAS REGLAS EXTRAS4Cartas de juego especiales4Equipo tcnico extra5Magos5Bola de fuego5ZAP!5Relmpago6Magos especiales6Alquimistas Enanos6Maestro Cocinero Halfling6Nigromantes6Boticarios7

NUEVOS JUGADORES ESTRELLA7

NUEVAS ARMAS SECRETAS8Bomba8Trabuco enanos caticos8Bola con Cadena9Apisonadora enana9Daga envenenada10

HABILIDADES11

LIGAS DE BLOOD BOWL16Comenzando la liga16Hoja de equipo Death Zone16Heridas16Puntos de estrella17Jugadores y puntos de estrella18Tiradas de jugador estrella18Valor de los equipos19Tesorera19Resultados de los partidos19

JUGANDO PARTIDOS DE LIGA20Secuencia de juego previa20Secuencia de juego posterior21

TORNEOS23Jugando un torneo23El precio de la fama24Otros torneos25

NUEVOS EQUIPOS27NO-MUERTOS27ENANOS CATICOS27HALFLING28GOBLIN28CATICOS29JUGADORES MINOTAUROS29JUGADORES TROLL29ELFOS DEL BOSQUE29JUGADORES HOMBRES-RBOL30

LISTAS DE EQUIPOS31

3

INTRODUCCIN

"Cmo estamos, fans de los deportes? Soy Jim Johnson, dndote la bienvenida a Death Zone, el primer suplemento para Blood Bowl, el juego de ftbol de fantasa. No es as, Bob?""Cierto, Jim. Porque Death Zone no slo incluye una multitud de excitantes nuevos equipos y Jugadores Estrella para su uso, sino que adems incluye un mazo de ms de 100 cartas de juego especiales que te permitirn jugar todo tipo de trucos sucios y rastreros en tu oponente!""Y eso no es todo, Bob, porque adems Death Zone todas las reglas e informacin que necesitas para realizar tu propia Liga de Blood Bowl, igual que si estuvieras en el Viejo Mundo de Warhammer!""Guau, Jim. Apuesto que los fans difcilmente pueden aguantar que les contemos todo sobre este excitante material. Cuando empezamos?""All vamos. Bob..."

COMPONENTES

La caja de Death Zone contiene lo siguiente:

1 Libro de juego18 Cartas de Jugador estrella2 Contadores de re-roll de Lder

116 Cartas de Juego Especial divididas entres grupos:44 cartas de juego sucio44 cartas de eventos aleatorios27 cartas de objetos mgicos

1 Carta de referencia para Ligas1 Hoja de registro de equipos4 Trofeos4 bases de plstico para los trofeos

1 Plantilla de Relmpago1 Plantilla de Bola de fuego2 Contadores ZAP! (Sapo)2 bases de plstico para los contadores

* Cartas de Jugador Estrella: Death Zone incluye 18 cartas de Jugadores Estrella para que los uses cuando crees un equipo. Las reglas para usar las cartas de Jugador Estrella estn en la pgina 16 del reglamento de Blood Bowl en castellano.* Cartas de Juego Especial: Estas cartas se usan para incorporar todas las cosas salvajes y violentas que ocurren en un partido tpico de Blood Bowl en los partidos que tu juegues. Hay 116 cartas especiales incluidas con Death Zone, divididas en tres mazos diferentes: Juego sucio, Eventos Aleatorios y Objetos Mgicos.

* Carta de Referencia de Liga: La carta de referencia de Liga incluye todas las tablas que necesitars cuando prepares y lleves a cabo un liga.

* Hoja de registro de equipos: La hoja de registro incluida en Blood Bowl estaba perfectamente preparada para partidos nicos. Sin embargo, si ests usando un equipo en una liga de Blood Bowl debers usar este registro en su lugar.

* Trofeos y bases: Death Zone incluye cuatro trofeos, que representan cada uno de los grandes torneos que se celebran en el Viejo Mundo. Si ests tomando parte en una liga, tendrs la oportunidad de ganar uno o ms de esos trofeos para colocarlo en el lugar de honor de tu chimenea. Hemos incluido una base de plstico para cada trofeo para que puedas mantenerlo en pie.4

MS REGLAS EXTRA

Como las reglas extra en el Reglamento del Blood Bowl, las siguientes reglas son opcionales. Esto significa que ambos entrenadores debern estar de acuerdo en qu reglas (si hay alguna) usarn antes de que comience el partido, de otro modo no estarn permitidas. Sin embargo, las reglas extra aaden mucho podero y excitacin al partido por lo que es difcil imaginarse a ningn entrenador de Blood Bowl en su sano juicio que no quiera aplicarlas.

CARTAS DE JUEGO ESPECIALES

La mayora de los equipos de Blood Bowl poseen una bien ganada reputacin de, erm, modificar las reglas del juego en su favor. De hecho, slo parece haber un equipo que sigue todas las reglas todo el tiempo -los dainos Bright Crusaders- y la mayora de los comentaristas estn seguros que pronto cambiarn y aprendern a jugar sucio. Este importante aspecto de Blood Bowl puede ahora ser incorporado al juego con las cartas especiales de juego. Hay 116 cartas especiales, subdivididas en tres mazos: 44 trucos sucios, 27 objetos mgicos y 45 eventos aleatorios.Al comienzo del partido los tres mazos de cartas debern ser revueltos y colocados encima del tablero de juego. Empezando con el equipo local, cada entrenador tirar un dado para ver cuantas cartas especiales puede coger para usar durante el partido.

1d6Nmero de cartas especiales

112-52 63

Ntese que al tirar cada entrenador por separado para ver cuantas cartas recibe, pueden obtener diferente nmero de cartas cada uno.Cada entrenador deber decidir de que mazo o combinacin de mazos coger sus cartas especiales. La nica restriccin es que un entrenador no podr coger ms de una carta de objetos mgicos para representar la rareza y dificultad de encontrarlos.Por ejemplo, si un entrenador debe coger tres cartas, podr coger las tres de Juego sucio, o una de cada, o cualquier otra combinacin que quiera. Adems, las cartas debern ser cogidas de la parte superior del mazo - los entrenadores no podrn escoger exactamente que carta cogen, sino slo el mazo al que pertenece.Las cartas especiales se mantienen ocultas al contrario hasta que se usan. Cada carta incluye una completa descripcin de cuando puede ser usada y que efecto tiene en el juego. Una carta especial slo puede ser usada una vez por partido y entonces queda descartada; no se cogen ms cartas espaciales en la mitad del partido como los re-rolls de equipo. Cualquier carta que no haya sido utilizada durante el partido se pierde y no puede ser retenida para el siguiente partido.5

EQUIPO TCNICO EXTRA

El Manual de Blood Bowl te permita aadir entrenadores, ayudantes y animadoras a tu equipo. Las siguientes reglas te permiten incluir tambin dos importantes "chicos de la trastienda": el Boticario y el un Mago del equipo. Ambos pueden ser contratados en el equipo cuando este es creado. Alternativamente, si ests usando las reglas de Liga descritas despus, pueden ser contratados por un equipo despus de un partido usando las ganancias del partido.

MAGOS

7

Los Magos, como todo el mundo sabe, son unos ansiosos aficionados de los deportes y muchos son fanticamente leales a su equipo. No es sorprendente entonces que tan pronto empezaba un partido, los Magos "ayudaban" al equipo que ellos apoyaban con hechizos cuidadosamente seleccionados. Pronto los partidos se convirtieron en duelos de magia entre los magos apoyando a sus equipos. Quin podra olvidar el infame Incidente del Cenagal en el 2472 cuando el exceso de magia caus que el estadio al completo de los Cruzados Brillantes se colapsra en la tierra?Al final, el Colegio de Magia fue presionado para que slo los equipos que hubieran comprado una licencia especial del Colegio de Magia tuvieran permitida la asistencia mgica. Y ms todava, limitaron esta asistencia a tan slo un hechizo por partido, e incluso este tena que ser elegido de una seleccin muy limitada, y lanzado por un Mago designado por el Colegio de Magia. Aunque impopular al principio, los Magos y seguidores pronto se dieron cuenta de que en realidad lo que ellos queran ver era un partido de ftbol y no un duelo de magia, y pronto las nuevas reglas fueron universalmente aceptadas.Cualquier equipo puede incluir un Mago como miembro de su estado mayor -siempre y cuando pueda pagar las 150.000 C.O. que cuesta la licencia del Colegio de Magia. Los Magos debern estar representados por una apropiada Miniatura Citadel pintada. Un equipo no puede tener ms de un Mago.Una vez por partido el Mago puede lanzar un hechizo. Puede hacerlo en cualquier momento, interrumpiendo el turno del contrario si es necesario. El Mago puede lanzar uno de los siguientes tres hechizos: Relmpago, Bola de Fuego o ZAP!.

Bola de FuegoPara usar este hechizo necesitars la plantilla circular de Bola de Fuego. Coge esta plantilla y colcala en cualquier lugar del terreno de juego. Cualquier figura (de cualquier equipo) que est parcial o completamente cubierta por la plantilla puede ser impactado por la Bola de Fuego. Lanza un dado por cada figura. Si la tirada supera la agilidad del jugador entonces es derribada. Si es inferior a su agilidad, consigue evitar la Bola de Fuego.Haz una tirada de Armadura para todos los jugadores derribados como si hubieran sido derribados por un jugador con Golpe Poderoso. Si un jugador del equipo en turno es derribado por una Bola de Fuego, el equipo no sufre un Fin de Turno a menos que el jugador estuviera llevando el baln a la vez.

ZAP!El hechizo ZAP! es, en potencia, el hechizo ms devastador en el repertorio de un Mago, porque convierte a cualquiera a quin impacta en un peque o sapo. Desafortunadamente el hechizo no es del todo seguro y tiene el desagradable habito de impactar al jugador equivocado. El hechizo ZAP! puede ser lanzado contra cualquier jugador en el campo. El entrenador simplemente se ala al jugador que quiera y tira un dado. Con una tirada de 5 6 el jugador es acertado. Con una tirada de 1 a 4 el hechizo rebota un nmero de cuadros igual a la tirada del dado (es decir, si has tirado un 3, rebotar tres veces). Si el hechizo finaliza en un cuadro ocupado el jugador en ese cuadro es acertado por el hechizo. Si finaliza en un cuadro vaco entonces el hechizo no tiene efecto.Un jugador acertado por el hechizo ZAP! es convertido en sapo: sustituye su figura por un contador de sapo. Si el jugador estaba llevando el baln lo deja caer y rebotar un cuadro (cuenta como fin de turno si le ocurre a un jugador del equipo en juego). El jugador permanecer en ese estado hasta que se anote un tanto o finalice la primera mitad del partido.Mientras un jugador permanece como sapo, tiene las caractersticas de sapo indicadas ms abajo. Un sapo nunca puede llevar el baln y si entra en la casilla en la que est el baln, entonces este rebotar un cuadro. Cualquier herida que sufra el jugador mientras est como sapo se aplicar cuando el jugador vuelva a la normalidad.

NombreMAFUAGVASapo 3 1 4 4Habilidades: Esquivar, Salto, Escurridizo.

RelmpagoNecesitars la plantilla de relmpago para usar este hechizo. En primer lugar, coge la figura que representa al mago y colcala en cualquier lugar junto al terreno de juego. El mago no puede ser colocado dentro del campo, pero la base puede estar en contacto con el borde del campo. La plantilla de relmpago se coloca con su parte ms estrecha junto al mago, y el relmpago dirigindose hacia el interior del terreno de juegos (ver fotografa de la pgina 5 del reglamento en Ingls).Cualquier figura que quede parcial o completamente cubierta por la plantilla, puede ser impactada por el relmpago. Empezando por la figura ms cercana al mago, tira dos dados por cada figura afectada. Si el resultado supera la agilidad del jugador, entonces ha sido impactado por el rayo. Si el resultado es igual o inferior a la agilidad, entonces el rayo falla y se har una nueva tirada para la siguiente figura en la "lnea de tiro". La primera figura en ser impactada absorbe la totalidad del dao del relmpago, y las figuras situadas detrs suyo no son afectadas. Ntese que debido a que el mago tira dos dados, probablemente impacte al primer objetivo en la lnea - no es fcil esquivar un relmpago!Un jugador impactado por un relmpago es derribado. Haz una tirada de armadura como si hubiera sido derribado por un jugador con la habilidad Golpe Poderoso. Si un jugador del equipo que se est moviendo es derribado por un relmpago, entonces el equipo no sufre un turnover a menos que estuviera llevando el baln.

MAGOS ESPECIALESAlgunos equipos no pueden utilizar magos normales, pero poseen su propio tipo de mago especializado (o equivalente) que pueden usar en su lugar. Esos equipos son los equipos Enanos, que slo pueden tener un Alquimista; los equipos Halfling, que slo pueden tener un Maestro Cocinero; y los equipos de No-Muertos, que deben tener un Nigromante. Las reglas especiales para se tipo de magos se explican a continuacin.

Alquimistas EnanosLos Enanos nunca usan Magos, En su lugar, tiene permitido el incluir un Alquimista en su equipo. Los enanos son grandes practicantes de la alquimia, forjando y mezclando extra os preparados en el curso de sus estudios para transformar el plomo en oro. Un equipo enano que incluya un alquimista recibe un nmero de coronas de oro igual a la tirada de un dado x 10.000 por cada partido en el que jueguen. Este dinero extra es recibido al finalizar el partido, cuando el equipo recoge sus ganancias.

Maestros Cocineros HalflingLos equipos de Halflings tampoco tiene magos. En su lugar, estos equipos pueden incluir un cocinero en su plantilla. La calidad de los guisos del cocinero generalmente sirven para inspirar a los Halflings del equipo a jugar bien, porque no comern despus del partido si juegan mal!El efecto de esta simulacin se representa permitiendo a los equipos Halfling con un cocinero tener contadores de re-roll de equipo extras al comienzo de cada tiempo. Tira un dado y divide el resultado redondeando abajo (es decir, 1=0; 2-3=1; 4-5=2; 6=3). El resultado es el nmero de contadores extra que el equipo tiene en cada mitad. Adems, los maravillosos olores de guisos que salen del banquillo del equipo Halfling, provocan distraccin en el equipo oponente. Para representar esto, el entrenador oponente deber reducir sus contadores de re-roll de equipo en un nmero igual a los re-rolls ganados por el equipo Halfling. As, si el equipo Halfling gana dos re-roll, sus oponentes perdern dos! Un equipo nunca puede ver reducido su nmero de re-roll a menos de cero por esta causa.

NigromantesLa Nigromancia es la magia de los muertos y de los No-Muertos, y los Nigromantes pueden lanzar malvados e innaturales hechizos que traen a los muertos a la vida. Todos los equipos de No-Muertos deben poseer un Nigromante como entrenador - despus de todo, son los hechizos del nigromante los que crearon el equipo en primer lugar y no existiran si l! Todos los equipos de No-Muertos se asumen que poseen un nigromante gratis, y no deben pagar para contratarlo.Adems de sus habilidades como entrenador (ver pgina 16 del reglamento), el Nigromante puede lanzar un hechizo "Levantar Muerto" por partido. Este hechizo slo puede ser lanzado si un jugador del equipo contrario fallece durante el encuentro. Permite al nigromante alzar al jugador de la muerte, y aadirlo al equipo como si fuera un nuevo jugador Zombi!Este hechizo slo puede ser lanzado en jugadores del tamao humanoide (es decir, no en grandes criaturas como Ogros, Trolls, o pequeos jugadores como Halflings o Goblins). El nuevo jugador tiene las caractersticas standard de un Zombi, independientemente de sus habilidades en vida, y slo puede ser aadido al equipo de No-Muertos si posee menos de 16 jugadores en ese momento. Si el equipo de No-Muertos tiene una figura de repuesto de un jugador Zombi, entonces el nuevo jugador puede ser colocado en la Reserva del banquillo del equipo de No-Muertos y usarlo inmediatamente - para consternacin de sus antiguos compaeros de equipo!

BOTICARIOSUn boticario es un sabio de la curacin a caballo entre la medicina y la magia que examina a los jugadores heridos en los partidos de Blood Bowl -lo que supone un extenuante esfuerzo y dedicacin!Cuesta 50.000 C.O. contratar un boticario para tu equipo, y debe estar representado por una figura pintada apropiada de Citadel. La mayora de las figuras Citadel para Warhammer son apropiadas para ser boticarios, y los equipos Orcos est bien abastecidos de figuras del Warhammer 40.000. Un equipo no puede tener ms de un Boticario.Una vez por partido, el boticario del equipo puede realizar una de las siguientes acciones:

1.En cualquier momento durante un partido el boticario puede intentar curar cualquier herida (incluyendo a muertos!) que haya sido sufrida por un jugador en su equipo. Tira un dado. Con un resultado de 1 el boticario falla y el jugador sufre la herida de todos modos. Con una tirada de 2-6 el boticario tiene xito en la curacin; deja al jugador en el campo, boca arriba.

2.Alternativamente, el boticario puede ser usado al comienzo del partido para permitir a un jugador que vaya a perder el partido debido a una 'secuela' (ver "heridas" ms adelante), tomar parte en el partido a pesar de todo. No se necesita ninguna tirada si el boticario se usa de este modo; automticamente se consigue.

NUEVOS JUGADORES ESTRELLA

Death Zone incluye 18 cartas adicionales con jugadores estrella para usarlas por los entrenadores. Cada jugador estrella tiene sus propias habilidades y es diferente de el resto de los equipos regulares. Los jugadores estrella slo jugarn en determinados equipos, y slo puedes contratar un jugador para un equipo si es uno en dnde jugara. Escribe la informacin del jugador en la hoja de equipo. El jugador estrella cuenta como uno de los 16 jugadores del equipo y aparte de sus propias habilidades, ser tratado exactamente como cualquier otro jugador una vez el partido se est jugando.Un equipo no puede incluir ms de cuatro jugadores estrella. Para mantener un registro del nmero de jugadores estrella en un equipo, escribe las palabras JUGADOR ESTRELLA en la casilla de 'posicin' en la hoja de equipo en lugar de la posicin indicada en la carta del jugador (si tiene una). Por ejemplo, Griff Oberwald tendra escrito JUGADOR ESTRELLA en lugar de CORREDOR. Ntese que esto significa que un equipo puede tener de algn tipo de jugadores ms de los normalmente permitidos. Un equipo humano, por ejemplo, puede tener cinco o incluso ms corredores - los cuatro corredores permitidos normalmente y hasta cuatro corredores estrella ms.Hay una peque a correccin que hacer en la carta de jugador estrella de Morg 'n' Thorg del Blood Bowl, dnde dice que jugar en cualquier equipo. Esto es un exageracin, incluso para un jugador de las tendencias mercenarias de Morg. La carta deber ser modificada para que diga que slo jugar con equipos Caticos, Goblins, Humanos u Orcos.8

NUEVAS ARMAS SECRETAS

10

Todo tipo de armas han sido utilizadas por los equipos de Blood Bowl en sus intentos para conseguir una victoria en un torneo. Algunas de esas armas estaban incluidas en el reglamento de Blood Bowl, y encontrars una nueva seleccin a continuacin. Las armas secretas slo pueden ser usadas por jugadores estrella, por lo que debers contratar al jugador estrella que posea el arma que quieres utilizar. Un entrenador no puede comprar u arma secreta y drsela a un jugador normal de su equipo.

BOMBATirada de sancin: 8+El arma favorita de muchos de los ms psicpatas jugadores de Blood Bowl: una bomba! Los jugadores que usan este tipo de arma secreta son conocidos como Bombarderos. Normalmente llevan un gran saco de bombas, que ocultan en el campo cuando el rbitro no est mirando. Las bombas utilizadas por los jugadores de Blood Bowl tienden a ser artefactos primitivos, fabricados con un envase metlico relleno de plvora y una mecha asomando en la parte superior.Cuando el bombardero decide usar una bomba, enciende la mecha, espera unos segundos para asegurarse de que ha prendido bien, y la lanza contra un jugador enemigo. O al menos, ese es el plan. Ms a menudo sucede que algo sale mal. O bien la mecha es muy corta y la bomba explota en las manos del bombardero, o la bomba es cogida por un jugador contrario y devuelta, o el bombardero lanza la bomba a los pies de un jugador de su propio equipo! Como puedes comprobar, los Bombarderos son tan peligrosos para su propio equipo como para sus oponentes!Un entrenador puede elegir que un bombardero lance una bomba en lugar de realizar cualquier otra accin. El bombardero no se puede mover cuando va a lanzar una bomba, porque necesita estar parado para encender la mecha. Tira un dado para ver si enciende la mecha sin problemas. Con una tirada de 1, la bomba explota prematuramente en el cuadro del bombardero, con el efecto descrito abajo. Con un resultado de 2 a 6 enciende la mecha y puede lanzar la bomba. Si un jugado llevando una bomba se cae por cualquier razn (el uso de una carta especial o un hechizo, por ejemplo), la bomba rebotar un cuadro y explotar.La bomba es lanzada usando las reglas de lanzamiento de baln. La bomba puede ser interceptada o recogida, en cuyo caso el jugador que la recoge debe lanzarla inmediatamente. Esta es una accin especial que tiene lugar fuera de la secuencia de juego.Para el segundo y posteriores lanzamientos tira un dado para ver si la bomba explota antes de ser lanzada. Para cualquier lanzamiento despus del primero, la bomba explota con un resultado de 1-3.Si la bomba aterriza en un cuadro con un jugador que decide no lanzarla, o si aterriza en un cuadro vaco, rebotar y se desviar una casilla, del mismo modo que un pase fallado. Despus de rebotar una casilla explotar, aunque aterrice en una casilla ocupada.Cuando la bomba explota, derriba a cualquier jugador en la casilla dnde explota, y derriba a cualquier jugador adyacente con una tirada de 4+. Haz las tiradas de armadura y heridas para cualquier jugador derribado por la explosin.

TRABUCO ENANOS CATICOS T.s.:10+En batalla los enanos caticos tienen regimientos enteros armados con los temidos trabucos de los enanos caticos. Este arma usa una carga de plvora para disparar pas de hierro al enemigo, aunque tambin puede disparar carbn ardiendo, plomo, piezas de metal o incluso piedras si es necesario. Los enanos caticos no estuvieron jugando a Blood Bowl mucho tiempo antes de que a un jugador emprendedor, deprimido por la apabullante incapacidad de su equipo de pasar el baln, se le ocurri la idea de usar un trabuco para disparar el baln a travs del campo.La idea tuvo un xito destacado. El baln poda ser comprimido al final del trabuco y en el apropiado momento ser disparado, lanzando el baln a travs del campo. Los enanos caticos, apuntando el arma hacia el cielo y apretando el gatillo, lanzaban el baln en un arco alto que impeda que fuera interceptado. Con un poco de suerte, el baln poda aterrizar en las cercanas de un jugador enano catico, aunque tambin suceda que el baln quedaba bastante lejos. De cualquier forma, los enanos caticos eran felices, porque al menos el baln haba atravesado el centro del campo!Un enano catico que tenga el baln y est armado con un trabuco, puede usarlo para disparar el baln. El enano catico no tiene permitido hacer nada mientras dispara el baln, porque necesita el tiempo para meter el baln en el cao del trabuco.Las reglas normales para pasar el baln no se usan cuando se dispara con un trabuco. En su lugar, nombra un cuadro en cualquier lugar del terreno, y tira un dado para ver dnde aterriza. Con un resultado de 1-3 rebota como si fuera un pateo inicial (es decir, rebota un nmero de cuadros igual a la triada de un dado en una direccin aleatoria). Con un resultado de 4-6 el baln aterriza en el objetivo y puede ser cogido por un jugador en la casilla del mismo modo que un pase con xito.Despus que el trabuco ha sido disparado, no podr usarse de nuevo hasta anotar un ensayo o al finalizar el primer tiempo. Esto es para darle tiempo al propietario del arma para recargarla de plvora.

BOLA CON CADENA T.s.:8+Los goblins fanticos llevan una enorme bola con una cadena, un arma tan grande que debiera ser imposible para ellos levantarla bajo circunstancias normales. La fuerza de los fanticos, sin embargo, es aumentada por una extra a y extremadamente potente forma de cerveza de hongos, que le permite al goblin girar la pesada bola una y otra vez. El goblin es llevado al campo por el resto del equipo, y mantenido firmemente sujeto hasta que se realiza el pateo inicial. Libre al fin, el goblin comienza a girar alocadamente, girando la bola en un vertiginoso crculo de muerte. Cualquier cosa que se pone en su camino es golpeada contra el suelo. A pesar del ansioso gritero de sus compaeros, el fantico tiene poca idea de dnde est y pasar felizmente a travs de sus compaeros si se ponen en su camino!Los fanticos Goblin no tienen zona de placaje y slo pueden hacer acciones de movimiento. Deben ser los primeros modelos de su equipo en realizar una accin. Si el entrenador mueve otro jugador antes, entonces el oponente puede pitar un procedimiento ilegal del mismo modo que si el jugador hubiera olvidado mover el contador de turnos.Los fanticos goblin nunca pueden recoger o recibir el baln, y no pueden ser usados para apoyar a otros jugadores en un bloqueo. El fantico puede mover hasta cuatro casillas por turno, pero desafortunadamente el entrenador tiene muy poco control sobre que cuatro casillas mover! Para ver adnde mueve, coloca la plantilla de devolucin sobre su cabeza apuntando en la direccin deseada. Ntese que se usa la plantilla de devoluciones en lugar de la de rebotes. Esto te da algn control sobre la direccin en la que mover, pero no mucha! Tira un dado y mueve al fantico al cuadro indicado por la tirada. Repite el proceso para cada uno de los cuatro cuadros del movimiento. Puedes cambiar el encaramiento de la plantilla despus de cada cuadro de movimiento y, como ningn oponente quiere acercarse para intentar placarle, nunca deber hacer una tirada de esquiva para abandonar una casilla.Si la tirada de dado indica que el fantico entra en un cuadro ocupado por un jugador de cualquier equipo, entonces deber bloquearlo. La fuerza del fantico cuenta como si fuera 6 para el bloqueo, pero ningn jugador puede apoyar a ningn participante debido a los giros de la bola. Si la vctima es empujada, el fantico debe ocupar la casilla (a menos que el oponente tenga la habilidad Permanecer Firme, en cuyo caso el movimiento del fantico finaliza) Si el fantico es derribado cuando lanza un bloqueo, queda automticamente herido cuando la cadena le atrapa alrededor del cuello. Tira heridas como es normal, pero cuenta el resultado aturdido como KO.El fantico puede continuar en movimiento despus de haber hecho un bloqueo, si le queda movimiento, y puede lanzar ms bloqueos, de hecho debe bloquear cualquier ocupante de los cuadros hacia los que mueva. A veces un fantico mover a un cuadro que contiene un jugador derribado. En este caso, simplemente empuja al jugador derribado, representando sus giros desesperados para apartarse del fantico!Despus de finalizado el movimiento del fantico, debers tirar un dado para ver si ha quedado exhausto. Con una tirada de 2-6 el fantico continua en juego. Con una tirada de 1 el fantico se colapsa y deber ser colocado en la casilla de muertos y heridos. Tira el dado de nuevo para ver que le sucede: 1-3 = ataque cardaco: el fantico muere de sobreesfuerzo; 4-6 = exhausto: el fantico est agotado, pero se recuperar a tiempo para el siguiente partido. El nico jugador en el equipo oponente que puede bloquear a un fantico es otro fantico. Si esto sucede, ambos jugadores seran automticamente derribados.

APISONADORA ENANA T.s.: 7+Una de la ms espectaculares, si no la ms eficiente, arma secreta llevada por cualquier equipo de Blood Bowl es la apisonadora enana. Fue usada por primera vez por los Dwarf Warhammerers en el 64 y desde entonces ha formado parte del arsenal de los equipos enanos. Las apisonadoras continan siendo populares sin ninguna duda debido a que son improvisadas fcilmente a partir de las apisonadoras que se encuentran en la mayora de los estadios para cuidar la hierba. Los rbitros tienen difcil su trabajo de mantener la apisonadora fuera del terreno de juego, y algunos han terminado como una delgada lmina como resultado de ello! A causa de esto, la mayora de los rbitros prefiere esperar hasta despus de un ensayo antes de echar a una apisonadora del campo. Ponerse en medio de una rugiente maquina en el campo es demasiado peligroso!Una apisonadora es tratada como un jugador normal, aunque ms fuerte, usando las caractersticas y habilidades indicadas en la carta del jugador estrella. Sin embargo, para reflejar las particularidades de la mquina, se aplican las siguientes reglas especiales.La apisonadora es demasiado slida y robusta para ser placada, por lo que ignora las zonas de placaje enemigas cuando se mueve y no tiene que tirar para esquivar al dejar una. Las apisonadoras pueden intentar casillas extras, pero si se "cae", se asume que el motor ha reventado (ver ms abajo los efectos). Una apisonadora es ms mortal cuando se usa contra jugadores derribados que no pueden esquivarla. Para representar esto, si una apisonadora se usa para hacer una falta a un jugador cado en el suelo, se deber sumar 6 a la tirada de armadura para ver si el jugador resulta herido.Las apisonadoras derribadas por un bloqueo, o por el uso de un hechizo, o una carta especial, o cuyo motor revienta a causa de mover casillas extras, o que sufre una herida de algn modo, queda destruida para el resto del partido. Retira la figura y colcala en la casilla de muertos y heridos. La apisonadora no podr ser usada de nuevo en ese partido, aunque ser reparada para el siguiente.

DAGA ENVENENADAT.s.: 10+Es raro que un jugador de Blood Bowl pueda resistir la tentacin de ocultar un arma en el campo para ayudarse contra los oponentes realmente duros. Ms a menudo, el arma escogida es una daga, que es fcil de esconder y de usar sin que la vea el rbitro. Algunos jugadores particularmente malvados cubren la daga con un veneno de accin rpida para acabar realmente con su vctima.Un jugador armado con una daga envenenada puede usarla para atacar a otro jugador en lugar de bloquearlo. Haz una tirada de armadura para la vctima. Si el resultado es menor o igual que la armadura, el ataque no ha tenido xito. Si el resultado supera la armadura, entonces ha sido atravesada por la daga y se deber tirar para heridas. Trata el resultado aturdido como KO como efecto del veneno. Una vez la daga ha sido utilizada con xito para apualar a una vctima (es decir, ha fallado la tirada de armadura), considera que el veneno ha desaparecido y la daga causa heridas normales hasta que se anota un ensayo o finaliza el primer tiempo.11

HABILIDADES

15

La siguiente lista incluye todas las habilidades disponibles para los jugadores de las listas de Blood Bowl y Death Zone y los jugadores estrella, adems de varias habilidades no incluidas en ninguna de esas secciones pero que pueden ser adquiridas por los jugadores como bonus si ests usando las reglas de liga. Las habilidades estn divididas en cinco tipos: generales, agilidad, fuerza, lanzamiento y fsicas. En el curso normal del juego la diferencia entre los tipos no tiene efecto, pero es importante si usas las reglas de liga (ver las reglas de tiradas de jugador estrella, ms adelante).

Alehop (Agilidad)Un jugador con esta habilidad puede levantarse libremente al comienzo del turno de su equipo; no tiene que pagar los tres puntos de movimiento. Esto significa que el jugador puede hacer un bloqueo a pesar de estar derribado, porque se levantar libremente al comienzo de la accin.

Apariencia desagradable (Fsica)El aspecto del jugador es tan horrible que cualquier jugador oponente a tres cuadros de l deber restar -1 cuando lancen o reciban el baln. Adems, cualquier jugador oponente que quiera bloquearlo deber primero tirar un dado o sacar 2 o ms. Con una tirada de 1 queda demasiado asqueado para bloquear y no lo realiza (el equipo no sufre un turnover).

Bala Humanoide (Agilidad)Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por una Gran Criatura con la habilidad Lanzar Compaero. Esta habilidad slo puede ser usada por jugadores de fuerza 2 o menos.

Berserker (General)Un jugador con la habilidad Berserker puede hacer un bloqueo extra si empuja a un oponente sin derribarlo. El jugador debe perseguir a su oponente y entonces deber bloquearlo de nuevo aunque el entrenador no quiera!. Cada bloqueo adicional hecho por un jugador berserker cuesta un punto de movimiento extra si estaba haciendo una accin Movimiento relmpago. Los bloqueos extra son libres si el jugador estaba haciendo una accin de bloqueo, pero el jugador no puede bloquear ms veces que puntos de movimiento tenga.

Brazos extra (Fsica)Un jugador con un brazo o ms extra puede aadir +1 a todas las tiradas de recepcin.Brazo fuerte (Lanzamiento)Reduce la distancia de lanzamiento en una banda (nunca menor de rpido). Por ejemplo, un pase largo se considera corto, etc.

Bloquear lanzamiento (General)Un jugador con esta habilidad pude mover tres cuadros cuando el entrenador oponente anuncia que un jugador va a lanzar el baln. Este movimiento es realizado fuera de turno, despus de medirse la distancia pero antes de intentar interceptar. Sin embargo, el movimiento slo puede ser realizado si permite al jugador colocarse en una posicin que le permita interceptar, o ponerse en la zona de placaje del lanzador o del receptor. El oponente no puede cambiar la intencin de lanzar una vez el jugador se haya movido. El movimiento especial es libre, y no afecta al movimiento normal del jugador en el siguiente turno. Aparte de esto, el movimiento se usa siguiendo todas las reglas de movimiento, y el jugador tiene que esquivar para abandonar zonas de placaje.

Bloqueo (General)La habilidad de bloqueo afecta a los resultados de los dados de bloqueo, tal y como se explica en las reglas de bloqueo del reglamento.

Bloqueo mltiple (Fuerza)El jugador tiene permitido bloquear a dos o ms jugadores contrarios al mismo tiempo. los jugadores oponentes debern estar adyacentes al jugador que bloquea y entre s. Sus fuerzas se suman y ambos sufren los efectos del bloqueo por igual. Ambos bandos pueden usar apoyos.

Colmillos o Garras afiladas (Fsica)El jugador puede sumar +2 a cualquier tirada de heridas que haga.

Crneo Duro (Fsica)Tira un dado si el jugador queda KO. Con una tirada de 4 o ms el jugador se recupera de la herida y es tratado como si hubiera sido aturdido. El jugador contina en el campo y es colocado boca abajo. Con una tirada de 3 o menos es colocado en KO como es normal.

Cuernos (Fsica)Un jugador con cuernos puede usarlos para cornear un oponente. Esto aade +1 a la fuerza del jugador cuando hace un bloqueo. Sin embargo, el jugador slo puede usar esta habilidad cuando forma parte de un Movimiento Relmpago, y slo si ha movido al menos un cuadro antes de realizar el bloqueo.

Dos cabezas (Fsica)Aade +1 a las tiradas de esquivar.

Escurridizo (Fsica)El jugador es tan peque o que es muy difcil placarle porque se escurre ente los brazos de sus oponentes y corre entre sus piernas. Para representarlo, el jugador puede ignorar las zonas de placaje del cuadro hacia el que se dirige (es decir, siempre tiene +1 a esquivar). Esta habilidad no se aplica si el jugador est armado con un arma secreta (como un pogo-stick o una motosierra), porque el arma ralentiza los movimientos y le hace ms fcil de agarrar.

Esquivar (Agilidad)Un jugador con esta habilidad tiene permitido un re-roll si falla al esquivar cuando sale de una zona de placaje enemiga. Sin embargo, el jugador slo puede repetir una tirada fallada de esquivar por turno de equipo. Adems, la habilidad de Esquivar afecta a los resultados de los bloqueos, como se explica en las reglas de bloqueo del reglamento de Blood Bowl.

Garras (Fsica)Un jugador con unas garras aade +2 al dado cuando hace una tirada de armadura.

Golpe poderoso (Fuerza)Aade +1 a cualquier tirada de Armadura y de heridas realizadas por un jugador con esta habilidad. Esta habilidad no puede ser usada por jugadores de fuerza dos o menos

Guardaespaldas (Fuerza)Un jugador con esta habilidad puede apoyar un bloqueo ofensivo o defensivo aunque est en otra zona de placaje.

Jugador sucio (General)Un jugador con esta habilidad ha sido entrenado duramente para aprender todos los trucos sucios. Si hace una falta a un jugador oponente, sumar +2 a la tirada de armadura y de heridas. Esta habilidad slo puede ser usada si el jugador hace una falta; no puede ser usada si est apoyando a otro jugador que realiza una falta.

Lanzamiento seguro (Lanzamiento)Tira un dado si un lanzamiento hecho por el jugador es interceptado. Con una tirada de 2 o ms la intercepcin es cancelada. Con una tirada de 1 la intercepcin se realiza con normalidad.

Lanzar Compaero (Fuerza)Un jugador con esta habilidad puede lanzar compaeros que posean la habilidad Bala Humanoide. Esta habilidad slo puede ser usada por jugadores con una fuerza de 6 o ms.Las reglas de Blood Bowl no dicen que pasa si al hacerlo una Gran Criatura pifia el lanzamiento. Cuando esto ocurre, el jugador siendo lanzado es derribado en su cuadro de origen; no se hace ninguna tirada para ver si finaliza en pie.

Lder (General)El jugador es un lder natural e inspira confianza al equipo cuando est en el campo. Tener a este jugador en un equipo permite al entrenador tener un re-roll de liderazgo al comienzo del partido y en el segundo tiempo, y colocarlo en el contador de re-roll de equipo. Un equipo slo puede tener un re-roll de lder, aunque haya varios jugadores con esta habilidad. El contador se usa del mismo modo que un re-roll de equipo, pero slo podr ser usado si un jugador con la habilidad lder est en el terreno (de pie o derribado) en el momento en que se usa.

Manos grandes (Fsica)Un jugador con una o ms manos grandes recoger el baln con un 2+ en 1d6 si entra en una casilla dnde est el baln en el suelo. No se aplica ningn modificador a esta tirada.

Manos Seguras (General)Un jugador con esta habilidad tiene permitido un re-roll si falla al recoger un baln. Adems, la habilidad Robo de Baln no funcionar contra el jugador con Manos Seguras.

Mirada Hipntica (Fsica)Este jugador tiene una poderosa habilidad teleptica que puede usar para inmovilizar a un oponente. El jugador puede usar esta habilidad una vez por cada turno de su equipo, en cualquier momento del mismo. La mirada hipntica es una accin libre y no interfiere con la habilidad del jugador el realizar cualquier accin bien antes o despus de usar la habilidad. El jugador puede fijar su mirada hipntica en un jugador oponente que est en un cuadro adyacente. Tira un dado: si el resultado es mayor que la agilidad de la vctima, entonces la vctima queda hipnotizada y pierde su zona de placaje para el resto del turno de equipo. Si el resultado es menor o igual que la agilidad del oponente, entonces la mirada hipntica no tiene efecto.

Nervios de acero (General)El jugador ignorar el modificador -1 por zona de placaje cuando lanza o recibe un baln.

Pasar (Lanzamiento)Un jugador con esta habilidad tiene permitido un re-roll si falla al pasar el baln.

Pase Ave Mara! (Lanzamiento)El jugador puede lanzar el baln a cualquier lugar en el campo, sin importar la distancia; la regla de distancias no se usa. Con una tirada de 1 el jugador pifia el lanzamiento, y el baln rebotar una casilla desde el cuadro del lanzador. Con una tirada de 2-6 el jugador har el pase. Un pase Ave Mara! no puede ser interceptado, pero nunca es preciso - el baln automticamente falla y rebota tres casillas. Fjate que si eres afortunado el baln rebotar de regreso al cuadro objetivo! Tambin fjate que esta habilidad es muy til cuando se combina con la recepcin en picado.

Paso lateral (Agilidad)Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del camino de sus oponentes. Para representarlo, su entrenador puede elegir a que cuadro se mover cuando es empujado, en lugar del entrenador oponente. Ms an, el entrenador puede elegir moverse a cualquier casilla adyacente, no slo las tres casilla mostradas en el diagrama del reglamento. El entrenador podr elegir la casilla incluso si el jugador es derribado despus del empujn.

Pateo (General)Para usar esta habilidad el jugador debe ser desplegado en el campo cuando su equipo va a hacer un pateo inicial. El jugador no puede ser colocado ni en la zona ancha ni en la zona de refriega. Si se cumplen estas condiciones, entonces el jugador puede hacer el pateo inicial. Debido a que este pateo es preciso, el nmero de cuadros que el baln rebota se divide a la mitad, redondeando las fracciones abajo (es decir, 1 = 0, 2-3 = 1, 4-5 = 2, 6 = 3).

Permanecer firme (Fuerza)Un jugador con esta habilidad nunca es empujado como resultado de un bloqueo: Ignora completamente el resultado empujado, y el resultado derribado resulta siempre en derribo en el cuadro en el que estaba. Adems, el jugador no se cae si falla una tirada de esquivar. Aunque el jugador se mantiene en pie, tropieza hacia el cuadro que se diriga , termina su accin y no puede realizar nada ms en el turno. Esto no provoca un turnover.

Perseguir (General)El jugador puede usar esta habilidad cuando un jugador oponente sale de su zona de placaje. Cada entrenador tira un dado y aade su movimiento al resultado. Si el jugador con la habilidad supera el otro resultado, podr moverse al cuadro dejado vaco. No tendr que hacer ninguna tirada de esquivar al hacer este movimiento, y no tendr efecto en su movimiento durante su turno. Si el resultado del jugador perseguidor es igual o menor, entonces se quedar quieto. Un jugador puede hacer cualquier nmero de movimientos de perseguir por turno.

Piernas muy largas (Fsica)Aade +1 l movimiento del jugador. Adems, el jugador puede sumar +1 cuando intenta interceptar un baln.

Pies Seguros (Agilidad)El jugador puede repetir el dado si se cae cuando intentaba mover una casilla extra.

Pinchos (Fsica)Aade +1 al valor de la armadura.

Placaje (General)Los jugadores oponentes que estn en la zona de placaje no podrn usar la habilidad esquivar para salir de la misma, ni podrn usarla si el jugador con esta habilidad les bloquea.

Placaje en picado (Agilidad)El jugador puede usar esta habilidad si un jugador oponente entra en su zona de placaje. Permite al jugador interrumpir el turno del contrario y lanzar un bloqueo al jugador que se estaba moviendo. El bloqueo se realiza usando todas las reglas normales (ambos bandos pueden usar apoyos). Si el jugador oponente es empujado o derribado, entonces su movimiento finaliza inmediatamente y no puede realizar ninguna accin ese turno, aunque su equipo no sufre un turnover a menos que el jugador estuviera llevando el baln y lo pierda. Aunque un jugador usando esta habilidad acaba en el suelo durante unos momentos, como es una cada controlada no podr herirse e inmediatamente se levantar. O sea, el jugador no queda derribado cuando usa esta habilidad, a menos que sufra un resultado de 'atacante derribado' o de 'ambos jugadores derribados' en el bloqueo.

Preciso (Lanzamiento)El jugador puede aadir +1 a la tirada de dados cuando pasa el baln.

Pro (General)Un jugador con esta habilidad es un veterano endurecido. Estos jugadores son denominados profesionales o Pro por otros jugadores de Blood Bowl, porque son raros. Una ver por cada turno de equipo, un Pro puede repetir cualquier tirada que haya hecho. Sin embargo, antes de hacer la tirada, el entrenador deber tirar un dado. Con 4-6 el re-roll podr ser hecho. Con 1-3 el resultado original prevalece y no podr ser repetido con ningn re-roll de habilidad o equipo.

Rabo Prensil (Fsica)El jugador tiene un rabo largo y grueso, que puede usar para derribar a sus oponentes. Para representar esto, los jugadores oponentes debers restar -1 a la tirada para esquivar al salir de la zona de placaje del jugador.

Recepcin (Agilidad)Un jugador con esta habilidad tiene permitido un re-roll si falla al recibir el baln. Tambin le permite al jugador repetir la tirada si falla un pase a la mano o si falla al hacer una intercepcin.

Recepcin en picado (Agilidad)El jugador puede usar esta habilidad si el baln es lanzado hacia el y falla. Permite al jugador mover un cuadro despus que el baln haya rebotado, pero antes de que toque el suelo. No se necesita ninguna tirada de esquivar para hacer este movimiento. Si el movimiento lleva al jugador al cuadro dnde est el baln, entonces puede intentar recogerlo. Aunque un jugador usando esta habilidad acaba en el suelo durante unos momentos, como es una cada controlada no podr herirse e inmediatamente se levantar. O sea, el jugador no queda derribado cuando usa esta habilidad.

Regeneracin (Fsica)Un jugador con esta habilidad es muy, muy difcil de matar. Esto puede ser porque su carne es capaz de reconstruirse tan rpido como es daada, como los Troll, o porque el dao que podra matar a una criatura normal no les afecta, como los No-Muertos. Para representarlo, un jugador con esta habilidad, el jugador no resultar muerto ni herido, sino destrozado de tal forma que le llevar un tiempo el recuperarse! Los resultados de Aturdido y KO de la tabla son tratados con normalidad. Si el jugador es lesionado, herido o muerto, Se coloca en la casilla de heridos y muertos como es normal.Antes del siguiente pateo inicial (o al final del partido), se tira un dado por el jugador para ver si se regenera. con una tirada de 1 el jugador sufre la herida como es normal. Con un resultado de 2-6 el jugador se regenera y pasa a la reserva. Los jugadores oponentes ganan puntos de estrella como es normal por infringir un resultado de lesin, herido o muerto a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no le afecte del modo habitual.

Robo de Baln (General)Un jugador con esta habilidad obliga a cualquier jugador empujado a soltar el baln en el cuadro hacia dnde es empujado, aunque no quede derribado.

Romper placaje (Fuerza)El jugador puede usar su fuerza en lugar de su agilidad cuando hace una tirada de esquivar. por ejemplo, un jugador con fuerza 4 y agilidad 2 contara como agilidad 4 cuando hace cualquier tirada de esquivar.

Sacar el baln (Lanzamiento)Esta habilidad permite al jugador hacer un pase rpido cuando un oponente declara que va a bloquearlo, permitiendo al jugador deshacerse del baln antes de que lo bloqueen. Realiza el pase usando las reglas normales antes de realizar el bloqueo. Se aplican todas las reglas normales, excepto que no finaliza el turno de ningn jugador sea cual sea el resultado del lanzamiento. Despus de resolver el lanzamiento, el oponente realiza el bloqueo y contina con su turno.

Salto (Agilidad)Un jugador con la habilidad salto puede saltar sobre un cuadro adyacente, aunque est ocupado por un jugador derribado o en pie de algn equipo. Hacer un salto cuesta dos casillas de movimiento. Para hacer el salto, mueve al jugador a cualquier casilla vaca adyacente al cuadro que quiera saltar, y haz una tirada de agilidad para el jugador. No se aplica ningn modificador a la tirada.Si el jugador hace la tirada con xito, entonces har un salto perfecto y podr seguir moviendo (y podr saltar de nuevo si tiene movimiento suficiente). Si el jugador falla la tirada de agilidad entonces se caer en la casilla hacia la que estaba saltando, y el entrenador contrario har una tirada de armadura para ver si est herido. Un salto fallado cuenta como un turnover, y el turno del equipo finaliza inmediatamente

Fjate que un jugador saltando ignora las zonas de placaje enemigas, y no tiene que esquivar para abandonar un cuadro si comienza en una. Tambin fjate que el jugador puede saltar sobre casillas vacas si lo desea. (Esta versin de la habilidad salto anula las reglas de las tablas de referencia de Blood Bowl, que debern ser ignoradas.)

Sprint (Agilidad)El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas extras en lugar de dos. El entrenador deber tirar para ver si se cae para todas las casillas.

Tentculos (Fsica)Para abandonar la zona de placaje de este jugador, un oponente debe tirar su fuerza en 1d6. Si la tirada es igual o mayor que su fuerza, el jugador ha sido agarrado por un tentculo y no podr mover, aunque podr bloquear, pasar o recibir el baln con normalidad.

Tirarse encima (Fuerza)El jugador puede usar esta habilidad despus de realizar un bloqueo, pero slo si la vctima ha sido derribada. El jugador se tira encima de el jugador derribado y puede aadir su fuerza a ala tirada de armadura de la vctima. Por razones obvias, cuando un jugador usa esta habilidad, queda tambin derribado. Sin embargo, no es necesario hacer una tirada de armadura para el jugador que se tira, porque su cada queda amortiguada por la vctima. Fjate que el jugador que se ha tirado queda derribado en su propio cuadro en lugar de en el de su vctima - se asume que rueda despus de aplastar al oponente. Tirarse encima no causa un turnover a menos que el jugador que lo ha hecho llevara el baln.

Valeroso (General)Un jugador con esta habilidad es capaz de mentalizarse l mismo de que puede incluso con el jugador ms fuerte de todos. La habilidad slo funciona cuando el jugador intenta bloquear a un oponente ms fuerte que l. Cuando se usa la habilidad el entrenador del jugador valeroso tira dos dados. Si el total es mayor que la fuerza del oponente, entonces la fuerza del jugador Valeroso cuenta como si fuera igual a la de su oponente cuando hace el bloqueo, antes de aadir cualquier bonus por apoyos ofensivos o defensivos. Si la tirada es menor o igual que la fuerza del oponente, entonces el jugador Valeroso usar su fuerza normal en el bloqueo.19

LIGAS DE BLOOD BOWL

Cualquier entrenador de Blood Bowl te dir que, si bien los partidos aislados pueden ser divertidos, manejar un equipo toda una serie de partidos es an ms excitante. No slo tiene que ocuparte de las tcticas que necesitas en un partido, sino que tambin controlas que tu equipo se desarrolle y crezca para convertirse en un equipo poderoso, rival incluso de los poderosos Reikland Reavers o los Gouged Eye. Llevar un equipo de Blood Bowl en una liga conlleva trabajo extra y requiere un poco de compromiso, pero si deseas tener el honor de liderar tu equipo a travs de una temporada larga, entonces las reglas de ligas son para t!Las reglas de ligas estn diseadas para recrear los viajes de los equipos a travs del Viejo Mundo, movindose de lugar en lugar para jugar partidos. durante el camino los equipos se parecen mucho ms a una compaa de actores ambulantes, o a un regimiento que a los equipos de ftbol actuales. A causa de este anrquico despliegue, es tarea de cada entrenador el organizar partidos, fijar las fechas, etc.Los partidos se juegan en estadios, propiedad bien de los Colegios de Magia, bien de los grandes pueblos o ciudades. Normalmente no son propiedad de los equipos de Blood Bowl, aunque algunos equipos poseen su propio estadio (por ejemplo, los Reikland Reavers). Los equipos reciben dinero por jugar en los estadios: la cantidad exacta depende de si ganan o pierden, y de cuantos fans acudan al partido.

COMENZANDO LA LIGAUna liga consiste en un grupo de equipos (preferiblemente al menos cuatro) que jugaran entre s una serie de partidos. Para llevar a cabo una liga lo primero que se necesita es un "Comisario de liga", que debiera ser el entrenador ms experimentado del grupo. El comisario tiene la responsabilidad de cuidar que la liga transcurra suavemente y, lo ms importante, organizar cualquier torneo que se realice. El comisario tambin mantendr los resultados de como lo estn haciendo los equipos, y puede incluso escribir informes incluyendo resmenes de partidos, resultados, estadsticas, y cualquier cosa que pueda ser interesante. El Comisario puede ser entrenador de un equipo en la liga, siempre y cuando no utilice la ventaja de la situacin para ayudar a su equipo en ningn torneo.Podrs comenzar los partidos de liga tan pronto todos los equipos participantes en la liga hayan creado sus equipos. Es asunto de los entrenadores el organizar los partidos que jugarn. Un equipo puede jugar tan a menudo como su entrenador quiera, siempre que encuentre oponentes, claro! La nica restriccin es que un equipo no podr jugar contra el mismo oponente ms de dos partidos seguidos. Esto significa que un entrenador puede jugar dos partidos contra el mismo oponente, pero el siguiente partido deber ser contra un equipo diferente.Si el comisario decide permitirlo, entonces los entrenadores podrn manejar uno o ms equipos al mismo tiempo. Obviamente, esto significar que cada equipo jugar menos partidos, porque el entrenador tendr que dividir su tiempo entre los diferentes equipos que maneje. Un entrenador no podr intercambiar dinero, jugadores ni cualquier cosa entre los equipos que maneje. Un entrenador podr llevar estas acciones entre un equipo suyo y otro de otro entrenador (asumiendo que este quiera, por supuesto!), pero no podr hacerlo entre dos de sus equipos.

HOJAS DE EQUIPO DE DEATH ZONEAntes de que empieces a jugar partidos de liga, cada equipo deber crear un equipo como est explicado en el reglamento. La nica diferencia entre un equipo de liga y un equipo para un slo partido es que deber usarse la hoja de equipo de Death Zone en lugar de la incluida en el Blood Bowl. Comprobars que las nuevas hojas son mayores, e incluyen un nmero de columnas y filas para anotar informacin importante que necesitars conocer cuando ests llevando un equipo de liga. Cmo se usan esas columnas y filas extras se explica en las reglas a continuacin.

HERIDASBlood Bowl es un deporte duro y peligroso, y los jugadores a menudo sufren heridas o mueren durante el transcurso del partido. Muchos jugadores de Blood Bowl muestran cicatrices de viejas heridas, mientras algunos han perdido ojos, orejas, narices e incluso miembros completos! Aunque la mayora de las heridas pueden curarse con el paso del tiempo, algunas son tan importantes que pueden afectar permanentemente al jugador. En los partidos individuales esto no es importante -todo lo que necesitas saber es que el jugador se ir del campo para el resto del partido!- pero en una liga es vital conocer que tipo de herida ha sufrido el jugador. Aqu es dnde interviene la Tabla de Heridas Graves...Si un jugador sufre una herida grave, el entrenador oponente debe hacer una tirada en la Tabla de Heridas Graves. Fjate que slo debers tirar para las heridas graves (es decir, un resultado de 11 en la tabla de heridas); las lesiones slo mantienen al jugador fuera del campo para el resto del partido y no tienen mayor efecto.

* TABLA DE HERIDAS GRAVES *

D66ResultadoEfecto

11-13Contusin1 partido14-16Costillas rotas1 partido21-23Tirn de ingle1 partido24-26Ojo Arrancado1 partido31-33Mandbula rota1 partido34-36Brazo fracturado1 partido41-43Pierna fracturada1 partido44-46Mano destrozada1 partido51-52Espalda daadaSecuela53-54Rodilla dislocadaSecuela55-56Nervio punzadoSecuela 61Cadera rota-1 MV 62Tobillo dislocado-1 MV 63Clavcula rota-1 FU 64Cuello roto-1 AG 65Contusin seria-1 VA 66Crneo fracturado-1 VA

1 partido: escribe una P en la casilla de heridas, y brrala al final del siguiente partido.Secuela: pierde el siguiente partido como arriba. Adems, escribe una S en la casilla de heridas. Antes de cada partido tirars un dado por cada secuela. Con un 1 el jugador perder el partido.-1 MV, FU, AG, VA: pierde el siguiente partido como arriba. Adems, cambia las caractersticas de la hoja de equipo. Sin embargo, ninguna caracterstica pude bajar ms de 2 puntos, y cualquier herida posterior ser ignorada.

Los resultados de la tabla van desde 11 hasta 66. Asumiendo que no tienes un dado de 66 caras (no mucha gente lo tiene), necesitars tirar dos dados normales. Tira uno como decenas, por lo tanto un resultado de 2=20, 4=40, etc. A continuacin tira un dado para las unidades, por lo tanto un resultado de 3=3, 5=5, etc. Junta los resultados y obtendrs un resultado entre 11 y 66. Por ejemplo, si tiras un 2 en el dado de las decenas y un 3 en el de las unidades, obtendrs u resultado de 23.Una vez has tirado los dados, consulta el resultado en la Tabla de Heridas Graves. Esta tabla indica que le ha ocurrido al jugador exactamente, y describe los efectos que pueda tener. La mayora de los resultados simplemente obligarn al jugador a perder el siguiente partido, aunque algunas tienen mayores efectos. El entrenador del jugador que ha sufrido la herida deber tomar nota del resultado en su hoja de equipo.

PUNTOS DE ESTRELLALos jugadores pueden adquirir Puntos de estrella (PE) en los partidos de liga. Los puntos de estrella se adquieren anotando ensayos, haciendo pases, interceptando balones, matando o hiriendo jugadores, y por recompensa al "jugador ms valioso". Una vez un jugador ha adquirido suficientes puntos de estrella, es recompensado con una tirada de jugador estrella, y ganar una habilidad extra o incrementar una caracterstica. Los jugadores que sobrevivan largo tiempo pueden incluso convertirse en jugadores estrella, con habilidades especiales que le destacarn a travs de su carrera. Es un medio muy efectivo de aadir estrellas en tu equipo, aunque lleva tiempo.Un equipo puede tener cualquier nmero de estrellas generados de este modo, adems de los cuatro que puede contratar de entre las cartas de jugadores estrella.La hoja de equipo incluye casillas para que los entrenadores puedan anotar el nmero de puntos de estrella que sus jugadores adquieren durante el partido. Cada vez que un jugador hace algo que es recompensado con PE, el entrenador marcar la casilla apropiada. Al final del partido el entrenador contar el nmero de marcas y los aumentar el total de puntos que ya tuviera.Los puntos de estrella son adquiridos por realizar las siguientes acciones:Lanzamientos (COMP): Un jugador que realiza un pase exitoso que es cogido por otro jugador adquiere 1 PE. Un pase exitoso es aquel que es completado. Fjate que el baln deber ser recogido por un jugador del mismo equipo, o si no no ser exitoso!Ensayos (TD): Un jugador que anota un ensayo adquiere 3 PE.Intercepcin (INT): Si un jugador realiza una intercepcin con xito, adquiere 2 PE.Bajas (CAS): Si un jugador mata, hiere o lesiona a un oponente, adquiere 2 PE. Matar, herir o lesionar a un jugador se refleja como "bajas". Por ejemplo, "He hecho cinco bajas en un nico partido", o "Lleva 17 bajas esta temporada..."Jugador ms valioso (MVP): Un jugador de cada equipo ser recompensado como Jugador ms valioso al final del partido. La recompensa es elegida por los comentaristas del partido, y ningn entrenador tiene ningn control sobre que jugadores son elegidos. Ambos equipos son recompensados con un Jugador ms valioso, no slo el ganador.La recompensa de jugador ms valioso se da aleatoriamente a un jugador de cada equipo, siempre que haya tomado parte en el encuentro. Usa los contadores de azar del Blood Bowl para determinar que jugador obtiene la recompensa. Un "jugador ms valioso" adquiere 5 PE.A veces un equipo ser recompensado con un "jugador ms valioso" de la tabla de desventaja, como se describe en la "secuencia de juego previa". Esta recompensa funciona exactamente igual que la normal, pero ningn jugador puede recibir ms de una recompensa de "jugador ms valioso" por partido.

JUGADORES Y PUNTOS DE ESTRELLA Los jugadores estrella que vienen en las cartas de jugador estrella no pueden adquirir ms puntos de estrella. Se considera que han llegado a la cima y no pueden mejorar. Cuando se contrata un jugador estrella para el equipo, se escribir una C en la casilla de puntos de estrella para recordar que el jugador no podr adquirir ms puntos de estrella.

TABLA DE PUNTOS ESTRELLA

Por lanzamiento1 PEPor baja causada2 PEPor intercepcin2 PEPor ensayo3 PERecompensa al jugador ms valioso5 PE

PETtuloN tiradas

0-5NovatoNinguna6-10ExperimentadoUna11-25VeteranoDos26-50Jugador EstrellaTres51-100Jugador EstrellaCuatro101-150Jugador EstrellaCinco151-250Jugador EstrellaSeis251+ Jugador EstrellaSiete

TIRADAS DE JUGADOR ESTRELLAConforme un jugador adquiere puntos de estrella, va aumentando en nivel de experiencia y tienen derecho a hacer tiradas de jugador estrella. Todos los jugadores comienzan como novatos sin puntos de estrella. Una vez un jugador ha conseguido 6 puntos de estrella se convierte en experimentado y puede hacer su primera tirada de jugador estrella. Cada vez que el jugador aumenta otro nivel puede realizar otra tirada. La tabla de puntos de estrella indica el nmero de puntos de estrella que son necesarios para alcanzar el siguiente nivel.Al final del partido mira cuantos PE han adquirido tus jugadores, y compara el total en la tabla de puntos de estrella. Si han aumentado un nivel, entonces haz una tirada en la tabla de tiradas de jugador estrella. Para hacer la tirada, tira dos dados y busca el resultado en la tabla.

TABLA DE TIRADA DE JUGADOR ESTRELLA

2D6Resultado2-9Nueva habilidad10Movimiento +111Agilidad +112Fuerza +1

Nuevas habilidadesCon una tirada de jugador estrella de 2-9 el jugador gana una habilidad. Las habilidades que un jugador puede elegir estn delimitadas dependiendo de la raza del jugador y la posicin en la que juega. Las habilidades estn divididas en cinco categoras: general, agilidad, fuerza, lanzamiento y fsicas. La categora a la que pertenece cada habilidad est indicado en las reglas de habilidades y hay un resumen en la parte de atrs de la carta de referencia de Death Zone.Tambin est impresa en la carta de referencia de Death Zone la lista de habilidades de los jugadores. Muestra que habilidades estn disponibles para cada tipo de jugador. Por ejemplo, los receptores humanos pueden coger habilidades generales y de agilidad, los lanzadores humanos pueden coger generales y de lanzamiento, etc. Dentro de esas restricciones el entrenador puede elegir libremente cualquier habilidad de la seccin de habilidades. Recuerda anotar en la hoja de equipo la nueva habilidad.

Incrementos de caractersticasUna tirada de jugador estrella de 10-12 aumentar una de las caractersticas del jugador - simplemente anota el nuevo valor en la hoja de equipo. Ninguna caracterstica puede aumentar ms de 2 puntos sobre su valor original. Cualquier incremento adicional es perdido y la tirada de jugador estrella es desperdiciada.

Tirando doblesNormalmente un jugador slo puede elegir una habilidad de las categoras indicadas en la lista de habilidades de jugadores. Sin embargo, si la tirada de jugador estrella fuera un doble (es decir 1, 1 o 2, 2 etc.), entonces el entrenador puede ignorar el resultado de la tabla (aunque sea un incremento de caracterstica) y en su lugar puede elegir cualquier habilidad que quiera para el jugador. Las restricciones para la raza y la posicin del jugador se ignoran en este caso, por lo que un humano receptor podra coger una habilidad de fuerza, por ejemplo. Slo los caticos y los skaven pueden coger una habilidad fsica - ver abajo.

Habilidades fsicasLas habilidades fsicas son diferentes a las habilidades normales, porque son cosas con las que el jugador ha nacido, en lugar de habilidades aprendidas. Esto significa que en la mayora de los casos los jugadores nunca pueden coger una habilidad fsica como nueva habilidad, ni siquiera si la triada fue un doble. La nica excepcin a esto es para los jugadores caticos y skaven. Estos jugadores tienen anotado que pueden coger habilidades fsicas en la tabla de habilidades, lo cual representa el hecho de que pueden desarrollar extra as habilidades con posterioridad. Para los jugadores caticos, esas mutaciones son un regalo de los dioses que adoran; los jugadores skaven pueden mutar como resultado de consumir la sustancia mgica que consumen, llamada warpstone. Estos jugadores pueden coger habilidades fsicas como nuevas habilidades, pero slo si la tirada de jugador estrella fue un doble.Las mutaciones son, por su naturaleza, muy visibles, y a causa de esto debern estar representadas en las figuras - en otras palabras, el jugador de un jugador mutado tendr que convertir la figura para mostrar la mutacin. Si el modelo no muestra la mutacin, el jugador no podr usar la habilidad. Por ejemplo, el modelo de un jugador con dos cabezas y cuatro brazos deber tener dos cabezas y cuatro brazos, o las habilidades no podrn ser usadas. Convertir los modelos no es tan difcil como suena, y puedes recurrir al 'Eavy Metal Modelling Guide por Mike Mcvey (disponible en los buenos almacenes de Games Workshop) dnde encontrars todo lo que necesitas saber.

VALOR DE LOS EQUIPOSTodos los equipos participantes en una liga debern tener un valor. Este est basado en el Sistema de Puntuacin de EquiposTM de la revista Spike!, y es un buen indicador de la habilidad y efectividad del equipo en el campo de Blood Bowl. Dos equipos de igual valor se supone que disputaran un partido igualado, mientras que si el valor de un equipo es mucho mayor que la del otro, se supone que ganar fcilmente.Para calcular el valor de un equipo, primero calcula el valor total del equipo en C.O. Recuerda incluir el dinero de la tesorera en el total. Por cada 10.000 C.O. que valga el equipo, recibe un punto. Esto puede parecer difcil de calcular, pero es muy fcil. Simplemente calcula el valor total del equipo y quita los ltimos cuatro ceros. Por ejemplo, un equipo inicial con un valor de 1.000.000 C.O. tiene un valor de 100 puntos.Lo siguiente que tienes que hacer es sumar todos los puntos de estrella de todos los jugadores del equipo. Divide este nmero entre 5, redondeando las fracciones hacia abajo, y suma el resultado al total hallado antes. Por ejemplo, si los jugadores de un equipo tienen un total de 60 puntos de estrella entonces 60/5=12, luego 12 se suma al valor del equipo. Fjate que se usan todos los puntos de estrella de todos los jugadores, aunque se pierdan el siguiente partido debido a una herida.Una vez un equipo ha calculado el valor de su equipo, deber apuntarlo en la hoja de equipo. Fjate que todos los equipos iniciales tienen un valor de 100 puntos.

TESORERACada entrenador comienza la liga con una tesorera de 1.000.000 C.O. con las que comprar su equipo. Cuando se crea un equipo de liga, un entrenador puede elegir guardar algo de dinero en lugar de gastarlo todo, para tener algo en metlico por si es necesario. Un entrenador debe anotar cuanto dinero dispone su equipo en la tesorera apuntando la cantidad en su hoja de equipo.

RESULTADOS DE LOS PARTIDOSEn la parte de atrs de la hoja de equipo hay una tabla de resultados de los partidos, para anotar la informacin sobre los partidos que el equipo ha jugado. Mantn un registro de los partidos jugados aqu. El entrenador deber apuntar el nombre del oponente, el resultado y el nmero de bajas infligidas por cada equipo, as como la entrada y las ganancias del partido, y cualquier breve resumen sobre el partido.20

JUGANDO PARTIDOS DE LIGA

22

Los partidos de liga tiene su propia secuencia de juego, que incluye algunas acciones previas y algunas posteriores, as como el partido. Sigue la siguiente secuencia por cada partido de liga que juegues, incluyendo los torneos.

1. Secuencia previa1. Contratar mercenarios.2. Tira en la tabla de clima.3. Calcula la entrada.4. Calcula la desventaja.5. Coge las cartas especiales.6. Tira las secuelas de las heridas.

2. El partido1. Turno del equipo receptor.2. Turno del equipo pateador.Etc...

3. Secuencia posterior1. Calcula las ganancias del equipo.2. Asigna los MVP y haz las tiradas deestrella.3. Tira en la tabla de Factor Fan.4. Contrata nuevos jugadores y equipo delentrenador.5. Calcula el valor del equipo.

SECUENCIA DE JUEGO PREVIALa secuencia de juego previa deber ser utilizada antes de todos los partidos de liga que se jueguen. La secuencia est dividida en seis pasos separados que se describen a continuacin.

1. Contratar mercenariosNo todos los jugadores con talento de Blood Bowl pertenecen a uno de los grandes equipos. Hay algunos que son descartados equivocadamente, otros que piden demasiado por sus servicios, y otros que, por la razn que sea, no desean estar asociados con un equipo. Una causa para estos ltimos es que ellos no quieren jugar a menos que ellos quieran hacerlo! A lo largo de los aos, se ha desarrollado un tipo de jugador que vende sus servicios de partido en partido. Esos jugadores se denominan mercenarios.Los mercenarios viajan de partido en partido, llegando unas pocas horas de que comience el partido. Se congregan en un sitio acordado, normalmente una taberna, dnde los entrenadores de los dos equipos pueden encontrarlos y hacerles ofertas. Contratar un mercenario no es barato, pero si tu tienes el dinero ellos pueden hacerte ganar el partido!Cada entrenador puede contratar uno o mas mercenarios antes del partido. Slo puedes contratar mercenarios para los partidos de liga, no para los partidos individuales. Un mercenario cuesta contratarlo la mitad de lo normal, pero slo jugar un partido. Por ejemplo, un corredor humano mercenario costar 90.000/2 = 45.000 coronas de oro contratarlo para un partido.Los jugadores estrella pueden ser contratados para un nico partido del mismo modo (es decir, la mitad del precio indicado en la carta de jugador). Un entrenador tambin puede contratar equipo del entrenador para un partido, llamando magos o boticarios mercenarios para un partido vital!Un entrenador slo puede contratar jugadores mercenarios que normalmente jugaran en su equipo, por lo tanto un entrenador de un equipo de humanos slo podr contratar jugadores de la lista de jugadores humanos o jugadores estrella que jueguen en equipos de humanos. Adems, cualquier mercenario que se contrate no puede aumentar el nmero de jugadores del equipo a ms de 16.

2. El climaUn entrenador tira en la tabla de clima del Blood Bowl para ver que clima har durante el partido.

3. La entradaEl nmero de fans que acuden a un partido forman la entrada del partido. Es necesario conocer la entrada para calcular las ganancias de un equipo al final del partido, y en cualquier caso es un hecho interesante a tener en cuenta! Para calcular el nmero de fans que acuden a un partido suma el factor fan de ambos equipos y tira un nmero de dados igual al total. Suma los resultados de los dados y multiplica el resultado por 1.000 - el resultado es el nmero de fans que acuden al partido.Por ejemplo: dos equipos con un factor fan combinado de 6 estn jugando un partido. Se tiran seis dados y sale 1, 2, 3, 4, 5 y 6 que sumados son 21. El resultado se multiplica por 1.000 para ver la entrada del partido, lo cual significa que 21.000 fans chillones han acudido a ver el partido.

4. DesventajasTodos los equipos tienen un valor que representa lo buenos que son - el ms alto es el mejor! Ver la pgina 18 para una explicacin de como se calcula el valor de un equipo. Los equipos que juegan contra oponentes que son mucho mejores probablemente pierdan. Sin embargo, hay una posibilidad de se inspiren para jugar mejor de lo normal, y pueden aprender mucho de un equipo superior. Estos dos factores se reflejan permitiendo a los equipos de poco valor conseguir cartas especiales extras y recompensas a jugadores ms valiosos. Para ver si un equipo consigue cualquier bonus, resta el valor del equipo ms bajo del valor del ms alto, y dirgete a la tabla de desventajas.Por ejemplo: los Moot Mighties (valor de equipo 134) estn jugando contra los Erengrad Undertakers (valor de equipo 147). Los Moot Mighties tienen el valor ms bajo, por lo que tienen un bonus de la tabla de desventajas. La diferencia entre los valores de los dos equipos es 147 - 134 = 13 puntos, lo cual significa que los Moot Mighties pueden coger una carta especial ms para el partido.

* TABLA DE DESVENTAJAS *

Diferencia enCartas deMVP devalor bonus bonus

0-100011-201021-301131-502151-752276-10032101+33

Cartas de bonus: nmero de cartas especiales extras que el equipo puede coger l comienzo del partido.MVP de bonus: nmero de MVP extra que los jugadores del equipo reciben al terminar el partido.

5. Cartas de juego especialesCada entrenador tira un dado para ver cuantas cartas de juego especiales recibe (ver tabla en la pgina 3). Adems un entrenador podr tener cartas de bonus si su equipo tiene menor valor que el equipo oponente (ver las reglas de desventaja).

6. Secuelas de heridasEn una liga es posible que los jugadores arrastren secuelas de heridas que les pueden ocasionar perder algn partido (ver las reglas de heridas). Si cualquiera de los jugadores en un equipo sufre una secuela de una herida, entonces el entrenador deber tirar para ver si el jugador pierde el partido.Tira un dado por cada secuela: si en cualquiera de los dados sale un 1 entonces el jugador perder el partido. El jugador slo perder un partido, no importa cuantos 1 hayan salido. Si todas las tiradas son de 2 o ms entonces el jugador jugar el partido con normalidad.

SECUENCIA DE JUEGO POSTERIORDebers seguir los siguientes cinco pasos despus de todos y cada uno de los partidos de liga que tu juegues.

1. Fase de tesoreraAl final del partido cada equipo recibe una paga por jugar el partido del propietario del estadio donde se ha jugado el partido. La cantidad recibida representa el dinero que queda despus de pagar todos los gastos. Los equipos con un valor alto reciben menos dinero porque tienen que pagar ms dinero a los jugadores en su equipo y para otros gastos.Para calcular sus ganancias cada entrenador tira un dado, y cruza su valor de equipo con la entrada del partido en la tabla de ganancias del partido para ver si se aplica algn modificador a la tirada. La tirada modificada se multiplica por 10.000 para ver cuantas C.O. se aaden a la tesorera del equipo. Si la tirada modificada fue 5, por ejemplo, el entrenador aadir 50.000 C.O. a su tesorera.

2. Tiradas de jugador estrellaEn los partidos de liga es posible que los jugadores adquieran puntos de estrella que les permitan hacer tiradas de jugador estrella, como se ha explicado antes. Esta fase se usa para que cada entrenador actualice los puntos de estrella de sus jugadores, y haga las tiradas de jugador estrella de su equipo.

3. Factor fanEl factor fan de un equipo no puede cambiarse voluntariamente una vez ha comenzado una liga. Es su lugar, cada entrenador deber tirar despus de cada partido para ver si ha cambiado. Tira un dado, suma o resta cualquier modificador y consulta la tabla de factor fan. Cualquier cambio en el factor fan del equipo deber ser anotado en la hoja de equipo. No hay lmite superior para el factor fan, pero nunca puede descender por debajo de 1.

* TABLA DE FACTOR FAN *

D6Resultado1 o menosDisminuye 1 punto2-5Permanece igual6 o msAumenta 1 punto

Ganar el partido+1Perder el partido-1Equipo anota 2+ ensayos+1Equipo causa 2+ bajas+1Semi-final de torneo+1Final de torneo+2

4. ComprasEn esta fase los entrenadores pueden comprar nuevos jugadores para sus equipos, bien para reemplazar a jugadores que han muerto durante el partido, bien como nuevos jugadores para aadir al equipo. Nuevo equipo del entrenador (es decir, entrenadores asistentes, animadoras, boticario, etc.) puede ser contratado. Un entrenador tambin puede comprar re-roll de equipo adicionales. Los nuevos contadores de re-roll de equipo cuestan el DOBLE de la cantidad mostrada en la lista de equipo, a menos que sean comprados con una carta especial de "entrenamiento extra" al comienzo del partido (ver las cartas de entrenamiento extra en los mazos de cartas especiales).Si un entrenador contrata a un nuevo jugador para un equipo que ya posee 16 jugadores, entonces uno de los antiguos tendr que ser retirado. Simplemente borra el jugador retirado de la hoja de equipo y rellena el espacio sobrante con los detalles del nuevo jugador. Cada jugador que se retira permite al entrenador aadir un entrenador asistente extra a su equipo gratis. Un entrenador puede, si lo desea, retirar un jugador incluso si no tiene un nuevo jugador para ocupar su lugar.

5. Actualizar la hoja de equipoEsta fase se usa para asegurarse de que ambas hojas de equipo estn actualizadas y rellenas correctamente. El valor del equipo en dinero, los puntos de estrella y el valor del equipo necesitan ser recalculados al final de cada partido, y cualquier nota de especial inters debe ser anotada en este momento. Hay espacios en la parte de atrs para anotar los resultados de los partidos jugados.Aunque la mayora de los entrenadores de Blood Bowl intentan usar alguna tctica oscura para ganar el partido, falsificar una hoja de equipo es un crimen atroz que ningn entrenador debiera ni siquiera considerar la posibilidad de hacerlo. Espero que sea suficiente el decirlo...

26

* TABLA DE GANANCIAS DEL PARTIDO *

VALOR DEL EQUIPOENTRADA0-99100-125126-150151-175176-200201-250251+

0-15.000 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +015.001-30.000 +2 +1 +0 +0 +0 +0 +030.001-45.000 +3 +2 +1 +0 +0 +0 +045.001-60.000 +4 +3 +2 +1 +0 +0 +060.001-75.000 +5 +4 +3 +2 +1 +0 +075.001+ +6 +5 +4 +3 +2 +1 +0

Ganar el partido: +1Ganancias del partido = (tirada de dado + modificadores) x 10.000.

TORNEOS

Durante un corto perodo tras el colapso de la FAN, no hubo ni torneos ni ningn tipo de competicin. Los equipos simplemente jugaban partidos individuales por el precio que pudieran conseguir. Pero no pas mucho tiempo antes que la red Cabalvision y la mayora de los patrocinadores de Blood Bowl se unieran de nuevo y comenzaran a organizar torneos con grandes recompensas para los equipos que lucharan hasta llegar a la final. Cuatro torneos se establecieron rpidamente como los eventos mas importantes del ao en Blood Bowl, y se les denomina como los "Torneos Mayores" o simplemente los "Mayores". Estos torneos fueron la Copa del Caos, el Dungeonbowl, el torneo Trofeo Revista Spike!, y, por supuesto, el Blood Bowl.Los Mayores se mantienen a intervalos de tres meses a lo largo del ao. La copa del Caos se juega en la primavera, el torneo Blood Bowl se realiza en el verano, y a continuacin el Trofeo Revista Spike! en el otoo. El Dungeonbowl se juega durante los oscuros meses invernales, cuando la mayora de los equipos aprecian jugar en templados estadios bajo tierra en lugar de en el exterior fro. Por supuesto hay excepciones - la mayora de los equipos de Norsca prefieren condiciones bajo cero, mientras que el equipo Ice Lords de los gigantes de hielo no puede tomar parte en el torneo Dungeonbowl porque podran fundirse en los templados estadios subterrneos!Cada torneo se realiza en un lugar diferente. El Blood Bowl se realiza en el enorme estadio Imperial en Aldorf, y el torneo Revista Spike! en la frecuentada ciudad junto al mar de Magritta en Estalia. El Dungeonbowl se juega en el estadio subterrneo en Barak-Varr (el mantenimiento del cual, un gasto enorme y deleite de la mayora de los enanos, corre a cuenta del Colegio de Magia).La localizacin del torneo Copa del Caos cambia de ao en ao, y es raro que nadie conozca dnde se va a jugar antes de una semana o dos de que comience! No es sorprendente que esto haga muy difcil para los equipos atender la Copa del Caos, porque si no estn en las cercanas del lugar, puede que les sea imposible llegar a tiempo para jugarlo!Los Torneos Mayores son abiertos a todos los equipos, sin importar cmo de bajo sea su valor. Las primeras tres semanas de torneo son un asunto anrquico y confuso denominado play-off. Durante los play-off es cosa de los equipos que juegan el torneo arreglar los encuentros entre ellos, porque no hay ninguna eliminatoria como tal.Un equipo puede jugar cualquier nmero de partidos durante este perodo, contra cualquier oponente (aunque no puede jugar contra el mismo oponente ms de una vez). Los equipos reciben puntos por ganar partidos, y al final de los play-off los cuatro equipos con ms puntos pasan a las semi-finales. Los ganadores de las semi-finales pasan a la gran final para luchar por el trofeo y (ms importante) una sustanciosa recompensa en metlico!

JUGANDO UN TORNEOEl comisario de liga tiene la responsabilidad de organizar y dirigir los torneos que se juegan en la liga. Es asunto suyo decidir cuando y como se jugarn, aunque nosotros recomendamos que se jueguen con intervalos de tres meses durante la estacin apropiada para cada uno. Es una buena idea delegar la organizacin de un torneo en un agente elegido de entre los entrenadores participantes en un torneo. Esto deja al comisario libre para concentrarse en el transcurrir de la liga, sin sobrecargarse de trabajo al tener que hacerlo todo l!Cada torneo se juega durante un perodo de cinco semanas y se divide en tres fases: los play-off, las semifinales y la gran final. Los play-off tienen lugar en las tres primera semanas. No se usa ninguna lista, en su lugar los entrenadores se encargan de organizar los partidos entre ellos. Un equipo puede jugar cualquier nmero de partidos en un play-off, pero no puede jugar contra el mismo oponente ms de una vez. Al final del perodo de tres semanas cada entrenador presenta sus tres mejores resultados para comprobar si pasa a la final. Un entrenador puede presentar menos de tres resultados si lo desea, pero eso reducir sus posibilidades de seguir adelante.De este modo, los entrenadores que estn llevando ms de un equipo en una liga no podrn jugar ms que con un equipo en un torneo. Esto es para asegurar que un entrenador no finaliza con dos o ms equipos en las semifinales...Cada equipo gana 15 puntos por cada partido que gane, 5 puntos por cada partido que pierda, ms el nmero de ensayos que anote en los tres partidos, y menos el nmero de ensayos que le hayan hecho. Los cuatro equipos con ms puntos pasan a las semifinales. Cualquier empate se resuelve comparando el valor de los equipos, ganando el equipo con el valor ms alto.Los cuatro equipos que pasan a las semifinales se dividen en dos parejas aleatoriamente y debern jugar sus partidos en la cuarta semana del torneo. Los dos ganadores de las semifinales jugarn la gran final en la quinta semana. Los dos perdedores pueden jugar un partido para decidir el tercer y cuarto puesto si lo desean.

DesafosEs posible que los entrenadores excluyan de las semifinales a los equipos poderosos rechazando jugar contra ellos cualquier partido durante los play-off. Para evitar esta prctica secreta y despreciable, cualquier entrenador puede realizar un desafo escrito a un entrenador oponente para jugar un partido. Un entrenador puede hacer un mximo de un desafo escrito por semana en los play-off. El desafo se le da al organizador del torneo, que se lo da al jugador retado para su respuesta. Un entrenador debe elegir una de las siguientes tres posibilidades en un plazo de un da despus de recibir el desafo:* Aceptar: un entrenador desafiado puede aceptar jugar el partido, y los dos equipos jugarn el partido con normalidad.* Rechazar: un entrenador desafiado puede elegir rechazar el partido. Esto cuenta como una victoria 2-0 para el jugador que ha desafiado. No hay ni puntos de estrella, ni dinero ni ganancias ni prdidas de factor fan.* Sustituir: un entrenador desafiado puede pedir a otro entrenador que ocupe su lugar para jugar el partido. El entrenador sustituto deber estar jugando en el torneo, y no podr haber jugado con anterioridad contra el desafiante. Si esto se cumple. entonces el entrenador desafiante deber jugar contra el sustituto o perder el partido 2-0.

EL PRECIO DE LA FAMAAunque la gloria de ganar un torneo mayor es considerado por muchos equipos razn suficiente para tomar parte, la mayora de los equipos estn motivados por la posibilidad de ganar el premio en metlico que los patrocinadores del torneo ofrecen a los ganadores. Adems hay tambin algunos beneficios extras para los ganadores de un torneo, como un patrocinador lucrativo o precios especiales.Los premios en metlico y los beneficios especiales se describen a continuacin, pero adems el ganador de un Torneo Mayor recibe un trofeo especial. Hemos incluido una rplica en cartn de cada uno de los trofeos de los Torneos Mayores en el juego Death Zone. Debern ser colocados en las bases de plstico que los acompaan (ver la fotografa, pg. 22 versin inglesa), y se le darn al ganador del torneo para que pueda colocarlo sobre la chimenea hasta que el torneo se juegue el ao siguiente. Adems del detalle divertido, los trofeos tambin dan un beneficio al equipo en cualquier partido que jueguen teniendo el trofeo. Cada trofeo que gane un equipo permite un "Re-roll de Trofeo" especial una vez por partido. Este re-roll se usa exactamente igual que un re-roll de equipo, excepto que slo puede ser usado una vez por partido (en lugar de una vez en cada mitad).

TROFEO REVISTA SPIKE!Esta recompensa, con la forma de una daga de mithril sujeta por una mano, se le da al equipo que gana el torneo de la revista Spike! Adems del trofeo el ganador del torneo recibe 200.000 C.O., mientras que el subcampen recibe 100.000 C.O. Adems, debido a que el ganador del trofeo Spike! recibe una extensa y (normalmente) favorable cobertura en la revista Spike!, el factor fan del equipo se incrementa en un nmero de puntos igual a la tirada de un dado. Este incremento es permanente, incluso despus de devolver el trofeo al ao siguiente.Si el organizador del torneo quiere, puede dar tambin la recompensa al Jugador del Ao de la Revista Spike! Esta recompensa ir al jugador de la liga con ms puntos de estrella e incrementa el factor fan de su equipo en un punto permanentemente. Fjate que el jugador no tiene que estar en uno de los equipos que toman parte en la final, ni siquiera en el torneo, para recibir el premio.

EL DUNGEONBOWLEl Dungeonbowl se juega, como su nombre indica, en un dungeon. En un principio los dos equipos comenzaban en los extremos opuestos de un complejo subterrneo, siendo la idea alcanzar la posicin inicial del contrincante y anotar un ensayo, pero el juego se complic tanto que ahora se juega en un campo normal - slo que est bajo tierra!El trofeo Dungeonbowl est patrocinado por los diez Colegios de Magia, y cada Colegio apoya a un equipo participante en el torneo. Aunque la idea original fue resolver que colegio era el ms poderoso, e iba a ser un evento puntual, el Dungeonbowl lleva celebrndose durante 20 aos y no muestra signos de finalizar en un futuro cercano. Los actuales poseedores de la copa son los Vynheim Valkyries, que estaban apoyados por el Amber College en el ltimo Dungeonbowl. Por supuesto, los otros colegios opinan que aquello fue por casualidad y estudian la forma de mejorar os equipos en preparacin del siguiente Dungeonbowl. No parece que el asunto vaya a resolverse en un futuro cercano - o al menos, eso parece.Adems de recibir el magnfico trofeo Dungeonbowl, el ganador es recompensado con un premio en metlico de 150.000 C.O., y el finalista con 100.000 C.O. Adems, el equipo ganador recibe los servicios de un mago del colegio que lo ha apoyado, el cual servir en el equipo hasta el comienzo del siguiente torneo Dungeonbowl el ao siguiente. El mago extra servir con el equipo ganador incluso si ya posea un mago. Este es el nico modo en que un equipo puede tener dos magos, y le permite lanzar dos hechizos por partido. El mago servir incluso en equipos de Enanos, Halflings o No-Muertos, aunque normalmente no tienen permitido tener un mago (ver reglas de magos especiales).

LA COPA DEL CAOSComo podrs comprobar viendo el trofeo, la Copa del Caos no es precisamente el objeto ms deseable a ganar. El status que significa es, sin embargo, igualado slo por el Blood Bowl. Originalmente conocido como la Copa Whiteskull Challenge, era jugado por los ocho mejores equipos de la AFC mientras que los campeones de la conferencia luchaban por el Blood Bowl. Con el colapso de la FAN en el 88 la Copa del Caos se convirti en el primer trofeo en el nuevo estilo "Open".El ganador del trofeo Copa del Caos recibe el trofeo y una parte del premio de 350.000 C.O. La cantidad exacta que recibe el equipo ganador se decide aleatoriamente, y puede suceder que el finalista reciba ms dinero que el ganador! Para ver cuanto dinero recibe el ganador, tira un dado y consulta la tabla a continuacin. Ganar la Copa del Caos tiene otros beneficios ms extraordinarios. Los Dioses del Caos tienen un especial inters en el destino del equipo que posee la Copa del Caos, con el resultado de estar excepcionalmente afortunado mientras mantenga el trofeo. Para representar esta buena fortuna el equipo puede sacar una carta extra de Eventos Especiales en cada partido que juegue mientras posea el trofeo.

* GANANCIAS COPA DEL CAOS *

D6GanadorFinalista

1-2100.000 C.O.250.000 C.O.3-4200.000 C.O.150.000 C.O.5-6300.000 C.O.50.000 C.O.

El ganador es un equipo Catico ode Enanos del Caos+1El ganador es un equipo de Elfos delBosque, Altos Elfos o Enanos-1

BLOOD BOWLEl trofeo ms perseguido es el Trofeo Bloodweiser Blood Bowl Championship Winners, comnmente conocido como Blood Bowl. Originariamente recompensaba al ganador del partido final entre los campeones de las conferencias NFC y AFC, pero ahora es para el ganador del torneo Open Blood Bowl. Antes del 2461, los partidos de los campeonatos de Blood Bowl eran encuentros amigables y competitivos, jugados para conseguir el status de Mejor Equipo del Mundo. Con la llegada de los grandes negocios, en forma de la corporacin Bloodweiser, la competicin dio un gran paso en popularidad. La recompensa monetaria y el patrocinio de Bloodweiser a los ganadores hacen que los equipos gasten ms de un milln de coron