videojuegos y mundos de ficción. de super mario a portal - contenido e Índice

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PUBLICADO EN ENERO DE 2015 CONTENIDO E ÍNDICE DEL LIBRO

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PUBLICADO EN ENERO DE 2015

CONTENIDO E ÍNDICE

DEL LIBRO

Qué es y qué no esEl libro es:

• Una obra académica que reflexiona sobre el videojuego desde una perspectiva filosófica y, principalmente, narrativa y ficcional

• Una obra escrita, dentro del necesario rigor académico, con un estilo accesible y orientado a docentes, investigadores, estudiantes y, por lo general, a todo aquél interesado en el videojuego como objeto cultural

• La conjunción entre:

• Un marco teórico que parte de la Teoría de la Ficción

• Un modelo de análisis del videojuego como mundo ludoficcional

• Un conjunto de estudios de casos partiendo de los géneros más populares del videojuego

Qué es y qué no es

El libro NO es:

• Un compendio de artículos de investigación

• Una obra meramente divulgativa o mediática

• Un manual de diseño de juegos

Contenido

En los últimos 30 años, los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en objetos culturales capaces de

evocar ricos y vastos mundos de ficción mediante la experiencia lúdica. En este sentido, el videojuego

contemporáneo debe leerse más como un mundo jugable que como un relato interactivo.

Contenido

En el libro se propone un modelo teórico-práctico denominado Teoría de los Mundos Ludoficcionales.

Inspirado en la Semántica de la Ficción y de los Mundos Posibles, se orienta al análisis de los videojuegos como

sistemas integrados por la ficción audiovisual y la pretensión lúdica.

Contenido

La primera parte del libro propone un breve recorrido desde la filosofía hasta la narratología en el

que se analizan las principales nociones en juego: mundo posible, mímesis, ficción y narración.

Contenido

La segunda parte examina los mundos ludoficcionales mediante tres perspectivas distintas: 

dimensión macroestructural estática dimensión microestructural dinámica dimensión metaléptica

juego como un sistema formal de mundos posibles

relaciones entre las acciones posibles, los personajes y sus

motivaciones psicológicas

principales mecanismos que permiten al jugador

superar las fronteras de la ficción para intervenir en

su interior

Contenido

La tercera y última parte

propone el análisis comentado de

una muestra de juegos

estructurada siguiendo la Teoría

de Géneros del videojuego.

Todos ellos representan

importantes títulos mainstream

cuya actualidad e impacto en el

imaginario colectivo de los

jugadores asegura una lectura

amena y enriquecedora.

Índice

Introducción

Primera parte. De los mundos posibles a los mundos de ficción

Capítulo 1. Los mundos posibles en la filosofía

1.1.- La noción filosófica de lo posible

1.2.- El posibilismo, o lo posible frente a lo actual

1.2.1.- Leibniz y “el mejor de los mundos posibles”

1.2.2.- Lewis y la existencia de todos los mundos posibles

1.3.- El problema filosófico de la ficción

Capítulo 2. ¿Existen los hóbbits? Mímesis, ficción y narración

2.1.- La delimitación de la mímesis

2.2.- La ficción como acto de fingimiento lúdico

2.3.- La narración, entre la historia y el relato

2.4.- La integración conceptual de mímesis, ficción y narración

2.5.- Los mundos de ficción y la influencia de la teoría de los mundos posibles

Índice

Segunda parte. De los mundos de ficción a los espacios jugables

Capítulo 3. ¿Los videojuegos pueden contar historias?

3.1.- El debate entre ludología y narratología

3.2.- Posiciones intermedias

3.3.- La llegada de los mundos posibles como metodología

Capítulo 4. La noción de mundo ludoficcional

4.1.- La génesis del mundo ludoficcional: el gameplay entre el game design y el play

4.2.- Características fundamentales de los mundos ludoficcionales

4.3.- La dimensión macroestructural estática o sistema de mundos

4.3.1.- El diseño modal de la estructura de significación del mundo ludoficcional: articulación en

lo actual, lo posible y lo necesario

4.3.2.- Ejemplo I. Estructura de mundos y experiencia de juego en civilization V.

Índice

4.4.- La dimensión microestructural dinámica: particulares ficcionales, submundos y balance de juego

4.4.1.- La acción, la intención y la motivación como motores del juego

4.4.2.- El particular ficcional en los videojuegos: las relaciones del personaje jugador y los agentes ficcionales en

el marco de las constelaciones de juego

4.4.3.- Los submundos como motivos de evolución del sistema ludoficcional y el balance de juego

4.4.4.- La cuestión del espacio, el punto de vista y la temporalidad

4.4.4.1.- La integración de espacio y punto de vista

4.4.4.2.- La temporalidad

4.5.- El jugador, la naturalización metaléptica y la ruptura de la cuarta pared

4.5.1.- Los mundos ludoficcionales en el contexto del círculo funcional

4.5.2.- La metalepsis naturalizada y las percepciones mediadas: interfaces de juego y tránsito entre niveles de la

ficción

4.5.3.- La metalepsis excepcional. Entes participantes y principales tipos.

Índice

Tercera parte. Los mundos ludoficcionales en los géneros del videojuego

Capítulo 5. Análisis de casos

5.1.- PORTAL 2 (VALVE CORPORATION, 2011)

5.1.1.- Ciencia, tecnología y humanidad

5.1.2.- Los mundos posibles como puzzles

5.1.3.- La egolatría del poder y el desvelamiento del amor

5.1.4.- La metalepsis como juego autónomo

5.2.- ALICE MADNESS RETURNS (SPICY HORSE, 2011)

5.2.1.- El Mundo de las Maravillas como ficción transmediática

5.2.2.- La estructura de mundos: entre lo real y lo imaginado

5.2.3.- Los particulares ficcionales y la configuración de la locura

5.2.4.- El doble nivel de la ficción y el juego

Índice

5.3.- RESONANCE (XII GAMES, 2012)

5.3.1.- El resurgir del género perdido

5.3.2.- De lo modular a la estructura de localizaciones

5.3.3.- Puzzles, motivaciones y recuerdos

5.3.4.- Metalepsis miméticas y niveles de la ficción

5.4.- ALAN WAKE (REMEDY ENTERTAINMENT, 2010)

5.4.1.- La eclosión del terror rural como thriller psicológico

5.4.2.- El videojuego como estructura episódica

5.4.3.- La muñeca rusa del terror

5.4.4.- La supervivencia entre luces y sombras

Índice

5.5.- STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY (BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2010)

5.5.1.- La ficcionalización de la estrategia en tiempo real

5.5.2.- La división estructural entre conocimiento y acción

5.5.3.- Las zonas seguras como extensores ficcionales

5.5.4.- Las zonas bélicas o la intensión del conflicto

5.6.- THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM (BETHESDA GAME STUDIOS, 2011)

5.6.1.- Del lápiz y papel a los vastos mundos digitales

5.6.2.- El espacio de juego como contenedor de mundos

5.6.3.- La forja del héroe

5.6.4.- Explorando Skyrim

Índice

5.7.- DIABLO III (BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2012)

5.7.1.- El salto del rol al juego multijugador

5.7.2.- Ficción circular y la preminencia del juego en grupo

5.7.3.- La cooperación extradiegética en la formación del héroe

5.7.4.- El Hack and Slash del infierno

5.8.- THE MOVIES (LIONHEAD STUDIOS, 2005)

5.8.1.- La evolución de los simuladores sociales y el fenómeno de Los Sims

5.8.2.- El estudio de cine como mundo de juego

5.8.3.- Jugando en Hollywood: estrellas, estudios y géneros cinematográficos

5.8.4.- Los submundos como indicadores metalépticos

“A veces hago cosas estúpidas sin siquiera saber porqué, como si mi cuerpo lo controlara algún maestro marionetista sádico y

demente”

Bernard, Day of the Tentacle