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COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI VANESSA FARINANGO 3ero DE BACHILLERATO SECION NOCTURNA LIC: FABIAN QUILUMBA DISEÑO Y REALIZACION

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Page 1: Vanessa farinango

COLEGIO FISCAL TECNICO

YARUQUI

VANESSA FARINANGO

3ero DE BACHILLERATO

SECION NOCTURNA

LIC: FABIAN QUILUMBA

DISEÑO Y REALIZACION

Page 2: Vanessa farinango

CLASEEs una construcción que se utiliza como

modelo para crear objetos

Aquí un ejemplo

representa un

sustantivo como una

, persona

, lugar o cosa.

Page 3: Vanessa farinango

OBJETOEs una unidad dentro de un programa de computadora que consta

de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan

respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables

durante el tiempo de ejecución.

Aquí un ejemplo

Tiene tres características:

• Identidad

• Comportamiento

• Estado

Page 4: Vanessa farinango

LA POO Es un paradigma de programación

que usa los objetos en sus

interacciones, para diseñar

aplicaciones y programas

informáticos. Está basado en varias

técnicas, incluyendo

herencia, cohesión, abstracción, poli

morfismo, acoplamiento y

encapsulamiento. Su uso se

popularizó a principios de la década

de los años 1990. En la

actualidad, existe una gran variedad

de lenguajes de programación que

soportan la orientación a objetos.

Page 5: Vanessa farinango

Constructores Un método constructor de una

clase es un método especial que:

tiene el mismo nombre que la clase

y

no tiene tipo de retorno.

inicializa el estado de un objeto.

La sintaxis para la declaración de

un método constructor es:

[atributos] [modificadores]

<identificador> ( [parámetros] )

[inicializador]

{

// Cuerpo del constructor.

}

Donde:

1. atributos (opcional) es

información declarativa

adicional.

2. modificadores (opcional) se

restringen a externa y a los

modificadores de acceso.

3. identificador es el nombre

del método constructor

(igual al nombre de la

clase).

4. parámetros (opcional) es la

lista de parámetros pasados

al constructor.

5. inicializador (opcional). Con

el inicializador, el constructor

invoca previamente a otro

constructor.

Page 6: Vanessa farinango

Destructores Un destructor en programación

orientada a objetos es una función

miembro especial llamadas

automáticamente en la ejecución

del programa, y por tanto no tienen

por qué ser llamadas

explícitamente por el programador.

Sus principales cometidos son:

liberar los recursos

computacionales que el objeto de

dicha clase haya adquirido en su

tiempo de ejecución al expirar

éste. Quitar los vínculos que

pudiesen tener otros recursos u

objetos con éste.

ejemplo

Page 7: Vanessa farinango

ARRAY Y PUNTEROS

AQUÍ AQUÍ

Page 8: Vanessa farinango

La herencia permite definir clases (subclases) a partir de otra clase

más genérica (superclase).

• La subclase reúne todas la propiedades de la superclase, además

de las suyas propias.

• La herencia potencia la reutilización de código, genera código

más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento.

HERENCIA Y POLIMOFISMO

• El polimorfismo es la

capacidad que tienen los

POO de ofrecer distintas

implementaciones para un

mismo método:

Polimorfismo ≡ múltiples

formas

• Una llamada a un mismo

método puede tener

comportamientos distintos.

• Enlace estático o temprano

(polimorfismo en tiempo de

compilación)

Page 9: Vanessa farinango

PROGRAMACION BAJO

WINDOWS

Page 10: Vanessa farinango

INTERFACE

Es un término que procede del

calco del vocablo inglés interface

(“superficie de contacto”). En

informática, esta noción se utiliza

para nombrar a la conexión física y

funcional entre dos sistemas o

dispositivos de cualquier tipo dando

una comunicación entre distintos

niveles.

Page 11: Vanessa farinango

GRACIAS