usos de internet en el aula unidad 4

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Coordinadora: Lic. Mara Villanueva 2012 Versión 1.0

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Usos de Internet en el aula unidad 4

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Page 1: Usos de Internet en el aula unidad 4

Coordinadora: Lic. Mara Villanueva

2012

Versión 1.0

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

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“Somos lo que publicamos. Hagamos de la Web un mundo con ética”

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Estrategias didácticas para el uso de Internet

Una de las cuestiones que suele preocupar a

los equipos de conducción, a los docentes y a las

familias es de qué manera se utiliza Internet en las

escuelas. En este “de qué manera”, se encierran

diversas expectativas, temores, conocimientos y

miradas.

Muchas veces nos preocupa que nuestros

alumnos puedan acceder accidental o

intencionalmente a contenido peligroso o

inadecuado para ellos, que pueda perturbar el

ámbito y la dinámica escolar.

En otros casos nos cuestionamos como profesionales de la educación, la

significatividad pedagógica que puede tener la incorporación de este recurso.

En otras ocasiones nos preguntamos de qué manera podremos introducir

Internet en el curriculum, de manera que se transforme en una herramienta

enriquecedora del proceso de enseñanza y aprendizaje sin que esto ocasione

mermas atencionales, dispersión, dificultades para focalizar la concentración o

simplemente pérdida de tiempo.

Todos estos planteos nos invitan a pensar estrategias pedagógicas y

metodologías adecuadas que nos permitirán incluir de manera crítica y creativa

esta maravillosa herramienta, aprovechando sus fortalezas y minimizando los

riesgos y distractores, teniendo en cuenta que:

Buscar información es una destreza importante para los estudiantes.

Internet constituye una excelente herramienta para aprender de

modo independiente o para obtener materiales de todo tipo, para

realizar las tareas escolares. Pero es importante enseñar no sólo a

buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de la

información encontrada. Internet contiene enormes cantidades de

información interesante, útil y veraz. Sin embargo no es una

enciclopedia (March, 1999). A diferencia de una enciclopedia, la web

no está organizada lógicamente, no hay un único criterio o

perspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de

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profundidad uniforme en el

tratamiento de los temas, no

está estructurada

coherentemente y muchos de

sus contenidos son

perfectamente prescindibles. A

pesar de ello, podemos

encontrar auténticas joyas

sobre los temas más variados.

(Adaptado de Jordi Adell, J.

(2003). Internet en el aula: a la caza el tesoro. Edutec. Revista

Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 16/03)

En este módulo que cierra el recorrido de nuestro TFD, trabajaremos sobre

dos alternativas útiles y adecuadas para cualquier ciclo de la enseñanza formal: las

Cacerías o Treasure Hunting y las Webquest.

A la caza de información valiosa: las Cacerías en Internet.

Una “caza de tesoros” (en inglés “Treasure

Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”),

es una estrategia metodológica que estructura

una actividad pedagógica en la que Internet

tiene un lugar destacado.

Básicamente consiste en una hoja de trabajo

o una página web con un recorrido de

búsqueda o selección de información a partir

de un cuestionario de preguntas y un listado restringido de direcciones de Internet

en las que los alumnos han de buscar las respuestas.

Al final se incluye una pregunta integradora denominada la “gran pregunta”,

cuya respuesta no puede ser encontrada directamente en las páginas web

visitadas, sino que requiere que los alumnos cazadores pongan en juego, las

competencias de pensamiento superiores tales como síntesis, análisis,

reformulación asertiva, metacognición, interpretación, comparación, creación, e

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interpretación, entre otras. A partir de este ejercicio complejo final, los alumnos se

ven interpelados a integrar y valorar lo aprendido a lo largo del recorrido de toda la

cacería.

“Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información

sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos

relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través

de Internet. Entre otras cosas nos permiten mejorar la comprensión

lectora de los alumnos y enseñarles a buscar información en Internet.

Las podríamos situar en un nivel por debajo de las WebQuests ya

que no acostumbran a proponer a los alumnos la resolución de ningún

problema, ni la exposición de conclusiones finales”

http://www.aula21.net/cazas/index.htm

Cuando el docente se vuelve experto en el diseño y aplicación de cacerías

del tesoro, facilita el proceso por el cual sus alumnos adquieren destrezas y

habilidades que van mucho más allá de la adquisición de unidades de información

y datos más o menos estructurados acerca de un tema determinado.

Para ello, March (1999) resalta que es indispensable elegir con precisión

aquellas preguntas que logren abarcar y definir las dimensiones fundamentales de

un tema. De esta manera, los alumnos no sólo averiguan -respuestas concretas-,

sino que se les habilitan espacios para profundizar una temática, recorrer diversas

fuentes y estilos de información en un marco en el cual, la pre-selección de los

sitios a recorrer permite acotar los tiempos de búsqueda y diversificar la

información con criterios pedagógicos.

Más allá de estas cuestiones y de la lógica adquisición de datos y conceptos

que surgen al trabajar con este formato, las cazas del tesoro estimulan la

adquisición y aplicación:

de destrezas en el uso de TICS.

de conocimientos prácticos sobre la navegación en Internet.

del pensamiento lateral, la creatividad prospectiva, la reflexión grupal e

individual y el trabajo colaborativo.

de estrategias de comprensión lectora, análisis y síntesis de documentos en

diversos soportes, estilos, fuentes y formatos.

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La inclusión de una “Gran pregunta” resulta una estrategia eficaz que

favorece el desarrollo de habilidades vinculadas con el establecimiento de

inferencias y la capacidad de crear y predecir contextos posibles a partir de la re-

elaboración de datos y conceptos, es decir, potenciando la transformación de datos

en información y de información en conocimientos.

Las cazas del tesoro bien construidas deben promover en los alumnos, la

organización y categorización de la información, el análisis y su subsecuente

interpretación, deben llevar a la discusión, explicación y comparación, siendo

capaces de realizar generalizaciones, optando por la información más adecuada

para descartar aquella que no resulta pertinente al tema investigado. (Hamilton,

1999).

¿Cacerías del tesoro para todas las edades?

“Mis alumnos son adultos universitarios. Esta estrategia no es para ellos

porque ya son grandes y saben buscar en Internet”.

“Mis chicos están iniciando la primaria, todavía no usamos Internet sino

programas didácticos. Estas cacerías son estrategias para más grandes”.

Estos planteos responden a dos docentes diferentes: un profesor

universitario del campo de las ciencias duras y un maestro de 2° grado de la

escuela primaria común. Sin embargo ambos luego de conocer las cacerías,

empezaron a utilizarlas en sus aulas de manera sistemática, con mucho éxito.

Los temores iniciales se vinculaban, en el primer caso, a la aparente poca

flexibilidad que aportaba en el aula el trabajo con páginas web limitadas y

previamente seleccionadas por el docente.

Por el contrario, el maestro de primaria acostumbrado a trabajar con el libro

de textos, temía que sus alumnos, que recién comenzaban el proceso de

estabilización del código de lecto-escritura, se perdieran al tener que navegar

varias páginas para encontrar información y luego “inventar” una respuesta a partir

de la misma.

A pesar de estas dos opiniones aparentemente justificadas, las cacerías del

tesoro son estrategias pedagógicas de uso de Internet para todas las edades. La

materia prima en todos los casos será la misma: información en formatos diversos.

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Sin embargo, la cantidad de sitios, la profundidad y complejidad del material

ofrecido por el docente y de las preguntas elaboradas, variará en función de la

edad de los alumnos y de los objetivos didácticos que se desprendan de la

planificación áulica.

También el tipo de planteo y el alcance prospectivo e hipotético de la gran

pregunta, será diferente según la edad. En definitiva lo que cambiará en diversos

grupos etarios de alumnos, es lo que esperamos que logren hacer con la

información que obtengan en el recorrido.

Trabajar con páginas acotadas nos permite:

Acostumbrar a nuestros alumnos a trabajar con material web diverso y de

buena calidad.

Acortar los tiempos de búsqueda y resolución de consignas.

Lograr que focalicen su atención y concentración en el tema de estudios.

Evitar dispersiones innecesarias.

Minimizar en los más pequeños, el enfrentamiento con contenido web

inapropiado para su edad.

Promover una propuesta pedagógica más segura.

Colocar a nuestros alumnos ante material rico, diverso y variado y no

siempre ante el material que obtienen en las primeras búsquedas o en los

lugares de hallazgo comunes de información (wikipedia, rincón del vago,

monografías.com, yahoo.answer.com, taringa.com, etc.)

Cómo se diseña y construye una caza del tesoro.

Aunque en Internet podemos encontrar miles de cazas del tesoro ya

preparadas y listas para ser usadas sobre los temas más diversos que pueda

plantear nuestra imaginación o nuestra necesidad pedagógica, es conveniente que

diseñemos nuestras propias cazas.

¿Por qué?

Porque una buena cacería debe responder a los objetivos que se derivan

lógicamente del diseño curricular y del diagnóstico áulico.

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Cada aula es única, especial e irrepetible porque está constituida por

personas diversas y originales.

Sólo nosotros cómo docentes

implicados de manera personal en el

aula conocemos acabadamente a

nuestros alumnos, sus habilidades en

el manejo de la tecnología, el contexto

escolar, el currículum explícito y

oculto, la dinámica de la clase, los

medios tecnológicos disponibles en la

organización educativa y el recorrido

programático que nos hemos propuesto.

Sin embargo, siempre resulta muy útil navegar cacerías diseñadas por otros

docentes de contextos similares o diversos para obtener ideas, sitios de interés y

preguntas posibles acerca de una temática. Esta navegación curiosa se

transformará en material basal que despertará nuestra imaginación y potenciará

nuestros propios diseños.

Por otra parte, teniendo en cuenta la volatilidad de los recursos de la web,

siempre resulta prudente diseñar nuestras propias cacerías. Aquella página tan

interesante que encontramos hace unos meses, puede haber desaparecido o

migrado en el momento en el que nuestros alumnos intenten entrar en ella.

“El aula no es el lugar idóneo para descubrir que la mitad de nuestros

enlaces no conducen a ningún sitio. Por tanto, para utilizar cazas del

tesoro preparadas por otros docentes es necesario comprobarlas

exhaustivamente poco antes de ponerlas en marcha”. (Adaptado de

Jordi Adell, J. (2003). Internet en el aula: a la caza el tesoro. Edutec.

Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 16/03)

Una buena caza del tesoro es la conjunción de preguntas adecuadamente

formuladas y recursos web con contenidos interesantes, bien conectados con el

currículum y adecuados al nivel de nuestros alumnos.

El procedimiento de diseño y desarrollo de una “caza del tesoro” puede

resumirse en los siguientes pasos:

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a. Elección del tema y de los objetivos didácticos.

La cacería es una propuesta flexible y dinámica

que se adapta muy bien a diferentes instancias

del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Podemos elegir una cacería como estrategia

disparadora para presentar un tema, también

como forma de evaluar los avances obtenidos en

etapas intermedias de un desarrollo temático o

como actividad de cierre y evaluación de una unidad.

También es pertinente para diversos tipos de temas, tanto teóricos como

prácticos, simples o complejos, de las ciencias duras o humanísticos.

La única condición para utilizar una cacería es que exista material

interesante y de calidad circulando en Internet, que se vincule con el tema objeto

de la cacería que vamos a diseñar. Una vez seleccionado el tema, tendremos que

definir qué objetivos de la planificación esperamos conseguir con la aplicación de la

cacería y de qué manera y a partir de qué criterios de evaluación podremos

verificar el nivel de logro del objetivo propuesto.

b. Preparación de la hoja de trabajo.

Si bien podemos preparar una hoja de ruta en

soporte papel, lo ideal es preparar la cacería en

soporte digital (procesador de textos, presentador de

diapositivas, presentadores sistémicos, o utilizando

páginas específicas para el diseño de cacerías del

tesoro denominadas “generadores online” tales

como:

http://www.aula21.net/cazas/ayuda.htm (explicación)

http://www.aula21.net/cazas/ayuda.htm (generador)

Trabajar en soporte digital facilita la tarea de los alumnos porque les evita

tener que copiar las direcciones web o URL de los sitios sugeridos.

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Una vez que hemos decidido la herramienta digital que usaremos de soporte

para nuestra cacería tendremos que diseñar una propuesta en seis secciones:

1.- Introducción:

En esta sección explicitaremos con claridad la consigna

y el planteo de la actividad junto con las instrucciones

que permitirá que los alumnos la concreten.

El lenguaje será claro, conciso, preciso y coloquial

intentando promover la motivación de los alumnos y

despertando su interés y su capacidad de aprendizaje a

través del juego.

Recordemos que la cacería del tesoro es en definitiva una experiencia de

aprendizaje lúdica apta para grandes y chicos y mediada por TIC e Internet.

Por lo tanto el planteo de la consigna habrá de parecerse más al planteo de las

reglas de un juego que al de las típicas consignas académicas.

2.- Preguntas:

En esta sección haremos un listado

numerado de preguntas a contestar y

seleccionaremos los sitios más ricos, diversos y

adecuados en los que podrán hallar las respuestas

a las preguntas formuladas. Según la edad de

nuestros alumnos pueden ser:

Preguntas directas: En el caso de alumnos más pequeños (primer ciclo de

la escuela primaria) se sugiere copiar y pegar frases exactas o cuasi exactas

que permitan localizar el contenido de las respuestas y que les permita

encontrar con cierta facilidad la información relevante que queremos que

encuentren. En este caso será conveniente que en cada página encuentren

la respuesta a no más de dos preguntas y luego deban continuar la

navegación en otras páginas para obtener las respuestas a las preguntas

siguientes.

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Preguntas que impliquen actividades más complejas: Para alumnos

mayores. En este caso formularemos preguntas que impliquen actividades

más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la

reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos

pequeñas actividades, deben poder realizarse con cierta rapidez: leer un

mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña

simulación, etc.

En el caso de alumnos adultos las preguntas pueden ser:

Al formular una pregunta adecuada y útil para una caería, debemos tener en

mente el objetivo que nos proponemos que logren nuestros alumnos al

responderla. Debemos realizar preguntas claras de no más de 50 palabras en el

caso de alumnos adultos y no superiores a las 30 palabras en el caso de niños y

jóvenes.

Una vez realizada la primera formulación debemos revisarla y reorganizarla

en caso de ser necesario para que logre la claridad y consistencia deseada.

Es recomendable hacer preguntas no sólo sobre el qué o el quién, sino

también sobre:

el por qué (interpela al análisis)

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el cómo (interpela a la solución de problemas y la

comprensión de situaciones)

el qué hacer (interpela a la toma de

decisiones)

3.- Recursos:

En esta sección consignaremos la lista de sitios Web que hemos hallado y

que tendrán que navegar nuestros alumnos para elaborar las respuestas a las

preguntas planteadas.

Estos sitios deben ser seleccionados previamente para que el estudiante

pueda enfocar su atención en el tema, en lugar de navegar a la deriva. La calidad

de los sitios sugeridos se vinculará directamente con la calidad de las búsquedas

que ustedes sean capaces de hacer utilizando buscadores especializados,

genéricos o meta-buscadores.

Es fundamental que el listado esté compuesto por sitios diversos en estilo y

formato y que de ser posible no contengan información contradictoria entre sí, a no

ser que la resolución de la contradicción sea un objetivo explícitamente enunciado

en las consignas propuestas.

En el caso de trabajar con alumnos pequeños, es conveniente indicar el

vínculo necesario para resolver cada pregunta a continuación de la misma,

evitando direccionarlos al home de una página hipervinculada. Hasta los 8-10 años,

siempre se tenderá a ofrecerles el vínculo de la página en la cuál se encuentra la

información necesaria para poder elaborar la respuesta a la pregunta planteada.

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Un buen hábito docente consiste en utilizar marcadores o bibliotecas de

recursos interesantes que encontremos cuando

navegamos por la red, aun cuando no sean lo que

estábamos buscando: así podremos explorarlos

posteriormente.

En la web es posible hallar bibliotecas de

recursos muy valiosos construidos por docentes de

manera individual o de modo colaborativo por

grupos de docentes o especialistas como por

ejemplo:

Portal Integrar del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de

Buenos Aires. http://integrar.bue.edu.ar/category/educaciondigital/sugeri-tu-

enlace

Profesores.net. http://www.profes.net/

Aula 21.net. http://www.aula21.net/index.htm

Portales Educativos. http://www.aula21.net/primera/portaleseducativos.htm

Educational world (en ingles) http://www.educationworld.com/

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado

(recursos educativos) http://www.ite.educacion.es/es/recursos

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado

(mediateca) http://www.ite.educacion.es/es/mediateca

También debemos recordar que en la web podemos hallar una multitud de sitios de

interés en periódicos, museos, universidades, editoriales, portales educativos,

consejerías de educación, planes y proyectos de nuevas tecnologías, redes

educativas, páginas personales de docentes con colecciones de links interesantes,

etc.

4.- La gran pregunta:

En esta sección, tal vez una de las más importantes del recorrido de toda cacería

del tesoro, incluiremos una pregunta final, integradora y global, cuya respuesta no

se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que

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podrá elaborarse a partir de la puesta en juego de

competencias superiores y que dependa de la

elaboración personal y de la experiencia y

conocimientos adquiridos al elaborar las

respuestas a las preguntas anteriores.

Idealmente, debería coincidir con un objetivo

curricular y puede incluir aspectos valorativos y de

opinión personal sobre el tema buscado. Es el

momento ideal del recorrido para trabajar normas,

actitudes y valores y para invitar a los alumnos a que elaboren y compartan sus

reflexiones reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, éticas,

políticas, religiosas, etc. del tema de la caza.

5.- Evaluación:

En esta sección se describirá de

manera breve y clara qué y cómo se

evaluará lo aprendido y el trabajo

realizado.

La manera más sencilla de evaluar

una caza es en función del producto final

y del proceso realizado. Para ello es

necesario establecer algunos indicadores

de la calidad del proceso que podrán estar plasmados en una rúbrica de evaluación

que los contemple:

grado de elaboración de las respuestas.

originalidad y solidez de la fundamentación en el planteo de la respuesta a la

gran pregunta.

calidad del trabajo en equipo.

manejo de la tecnología.

Una práctica recomendable es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de

que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado

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de manera incompleta, confusa o pobre, puedan enriquecerse de la puesta en

común con la colaboración del profesor.

6.- Créditos:

En esta sección se presentará un listado ordenado de fuentes utilizadas en

la construcción de tu caza (imágenes, texto o sonido), proporcionando enlaces a la

fuente original.

Además del listado se expresará el agradecimiento a los proveedores de

estos recursos. Por ejemplo:

Esta cacería se realizó gracias a los aportes significativos de docentes

cybernavegantes.

Página personal de Juan Diego Polo:

http://wwwhatsnew.com/2010/12/07/generadores-de-webquest-y-cazas-del-tesoro-

para-uso-educativo/

c. Dinámica de trabajo.

Las cacerías pueden trabajarse de manera

individual o grupal. En caso de optar por

esta última opción siempre es conveniente

formar grupos de estudiantes en función de

su experiencia y conocimientos sobre

Internet y la Web, de modo que los más

experimentados ayuden y enseñen a sus

pares con menos experiencia.

Teniendo en cuenta las características y disponibilidad de equipamiento

tecnológico en el centro educativo, se organizará la tarea para ser realizada en

clase o en los hogares como actividad sincrónica o asincrónica.

En el aula siempre es posible utilizar dispositivos digitales variados tales

como tabletas, netbooks, notebooks e incluso celulares con acceso a Internet, en

caso de que los alumnos dispongan de ellos.

Es conveniente que haya acceso equilibrado y equitativo a los dispositivos

digitales conectados a la web, evitando que algunos grupos cuenten con mayores

oportunidades que otros en relación a la navegabilidad.

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En la actualidad, en nuestro país y en otros países de Latinoamérica y el

mundo han comenzado a implementarse políticas públicas de entrega “1 a 1” de

equipamiento y conectividad, lo cual favorece la provisión de estas valiosas

herramientas a la mayoría de los alumnos en nivel escolar.

Plan Conectar Igualdad

Plan S@rmiento

Plan ceibal

Modelos 1 a 1 en el mundo

d. Algunos consejos útiles para diseñar cazas del tesoro:

1. Identificar claramente el tema y el área de la

caza (esto ayudará posteriormente, sobre todo

si la publicamos y la compartimos con otros

docentes por Internet).

2. Se debe procurar que las preguntas

provoquen el pensamiento y la reflexión. Los

estudiantes no deben limitarse a “copiar y

pegar”, deben pensar para responder.

3. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más de diez vínculos. Con niños

pequeños, lo ideal es trabajar con no más de tres vínculos.

4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorear la tarea

que van realizando los alumnos: ¿Tienen problemas de navegación? ¿Están

logrando interpretar una pregunta adecuadamente? ¿No encuentran la respuesta?

¿Todos los integrantes del grupo logran participar en la tarea? ¿Se distraen

navegando otros sitios por fuera del listado sugerido? ¿Dichos sitios son

pertinentes a la investigación? ¿Han terminado antes de lo previsto pero sus

respuestas iniciales son superficiales o incompletas?

5. Se debe planificar cómo compartirán la información los alumnos entre sí:

¿postearán las respuestas en una base común? ¿En un blog? ¿En una wiki, site o

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aula de Edmodo? ¿Se publicarán los trabajos en Internet y se realizará una puesta

en común en el aula?

6. Finalmente, se debe comprobar si hay vínculos muertos antes de proponer la

cacería a nuestros alumnos.

e. El valor de las cacerías.

Las cacerías o treasure hunting son

estructuras didácticas valiosas para la

integración de conocimientos y su uso

es muy recomendable en el aula dado

que, tal como señala Jordi Adell (2003):

1. Son relativamente fáciles de crear

para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Bien planteadas,

parecen un juego, pero los alumnos aprenden muchas cosas durante una caza del

tesoro (y no sólo las respuestas a las preguntas).

2. Facilitan el tratamiento de casi cualquier aspecto y temática del diseño curricular

o de la planificación áulica.

3. Proporcionan conocimientos y habilidades relacionadas con los contenidos y

dinámicas propias del manejo de herramientas de la web y de los entornos virtuales

naturales en la cultura digital.

4. Pueden diseñarse como actividades grupales o individuales.

5. Habilita el trabajo con grupos de edades diversas. Como hemos señalado en el

punto anterior, la complejidad o simplicidad del diseño y de la propuesta didáctica

variará según las edades, los objetivos que perseguimos con su aplicación, las

destrezas de nuestros alumnos y sus experiencias previas en el uso de Internet.

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A los alumnos más pequeños se les pueden proponer menos preguntas, con

formulaciones más simples y con los vínculos necesarios para resolverlas a

continuación de cada pregunta.

A los alumnos mayores o adultos se les puede presentar un tema más

amplio entregándoles uno o dos sitios con información más compleja. También se

les puede solicitar que busquen sus propias fuentes para obtener la información

necesaria o se les puede presentar un único sitio ricamente hipervinculado para

que cada uno pueda organizar su propio recorrido de lectura.

Una alternativa para estudiantes de niveles superiores consiste en invitarlos

a que asuman el rol del profesor y sean ellos mismos, quienes en lugar de resolver

el planteo didáctico del docente, elaboren sus propias cacerías. Esta estrategia

resulta particularmente rica cuando se desarrolla grupalmente y luego se

intercambian las producciones de los diversos grupos de manera que se enfrenten

a la necesidad de resolver la cacería elaborada por otros colegas.

En este caso, los criterios para evaluar la calidad de la caza deberían incluir

la representatividad, pertinencia o relevancia de las preguntas vinculadas al tema a

estudiar, los recursos seleccionados y validados por los creadores de la cacería y a

la vez la capacidad del propio grupo para resolver la cacería que han recibido de

sus compañeros.

Para finalizar esta parte de nuestro último módulo y a fin de comprender mejor el

proceso de diseño y construcción de elaboración de cacerías del tesoro, nada

mejor que recorrer cacerías diseñadas por colegas docentes para diferentes

niveles y temáticas. Los invito a que visiten estos ejemplos:

Universidad

Larra:

http://www.materialesdelengua.org/LIT

ERATURA/HISTORIA_LITERATURA/

LARRA/h_larra_caza.htm

Einstein:

http://www.tinglado.net/?id=efecto-

fotoelectrico

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19

Secundario

RAE:

http://www.materialesdelengua.org/LENGUA/

historialengua/caza_rae/caza_rae.htm

María Callas:

http://www.telefonica.net/web2/isidrovidal/call

as/

Primario

La constitución:

http://www.omerique.net/twiki/bin/view/Recursos/

LaConstitucion

Ecosistemas:

http://www.aula21.net/cazas/cazasaula21/ecosis

temas.html

Los planetas

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20

Las Web Quest: la diferencia entre buscar información y construir

conocimiento a partir de la información.

Las Web Quest son estrategias de

construcción del conocimiento a partir del

uso sistemático, metódico y planificado de

recursos de Internet pre-seleccionados por

el docente.

Su invención y difusión se debe a la

iniciativa de Bernie Dodge y Tom March de la Universidad Estatal de San Diego,

quienes a partir de 1995 focalizaron su atención en la posibilidad de desarrollar

Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.

Al crear la estructura de las primeras web quest, pensaron en diseñar

propuestas didácticas que pudieran llevarse a cabo en el transcurso de una o dos

clases, para abordar un tema corto y muy específico (MiniQuest), o en un tiempo

mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje.

Este tipo de propuesta posibilita que el estudiante se concentre en la tarea,

es decir en la utilización de recursos y no tanto en la selección de los mismos. La

dinámica de trabajo que las define se vincula con la promoción de actividades de

indagación, investigación, selección y evaluación de la información para la creación

de un contenido informacional nuevo.

Una web quest bien diseñada favorece en los alumnos el desarrollo de

habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra

en la red, lo cual le permite:

Clasificarla

Organizarla correctamente…

Analizarla

Sintetizarla

… para generar un nuevo producto de conocimiento a partir de la gestión

colaborativa de la información y del uso de herramientas y entornos digitales.

Una característica esencial de este modelo radica en el ejercicio

sistemático del trabajo colaborativo y cooperativo lo cual estimula que el

producto del aprendizaje elaborado por los alumnos, pueda ser transmitido y

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compartido, generando utilidades para otras personas que accedan a sus

contenidos.

Algunas características de las Web Quest:

Son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en

grupo, aunque se pueden diseñar WQ para el trabajo individual.

Habilitan la asignación de roles motivacionales en su estructura básica, por

ejemplo: científico, detective, reportero, personajes simulados que pueden

comunicarse vía e-mail, chat, mensajes de texto, video-conferencia, redes

sociales, etc. Utilizando un escenario digital seguro para trabajar.

Permiten y favorecen el trabajo interdisciplinario.

Son fáciles de actualizar o modificar a partir de las demandas del diseño

curricular, la planificación del aula o las características del grupo áulico,

permitiendo su replicación en otros cursos, divisiones o grados.

Las web quest promueven la adquisición de competencias de orden superior

tales como:

Clasificar: Agrupar información utilizando categorías definibles sobre la

base de atributos identificables.

Inducir: Elaboración de generalizaciones a partir de la observación y el

análisis de casos particulares.

Deducir: construcción de inferencias, consecuencias, principios,

condiciones, a partir de la observación y el análisis de conocimientos

previos.

Identificar y analizar errores: en secuencias de sucesos, hechos,

procedimientos, enunciados tanto en sus propias articulaciones de

pensamiento como en las de otras personas.

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Construir sistemas de ayuda: elaborar patrones anticipatorios que

permitan evitar o prevenir situaciones o que permitan probar una

aserción.

Abstraer: Identificar y articular el tema subyacente o el modelo general

de la información.

Analizar perspectivas: tanto personales como ajenas identificando

similitudes, diferencias e intencionalidades.

Una web quest bien diseñada potencia en los alumnos el desarrollo de

sus capacidades intelectuales y el procesamiento crítico y creativo de la

información disponible en Internet.

Una web quest mal diseñada se transforma en una colección de

preguntas que promueven en los alumnos un a simple búsqueda de

información.

Atención: el proceso de planificación y diseño de una Web Quest

requiere una inversión inicial de tiempo considerable. Sin embargo,

luego podremos utilizarlas y re-utilziarlas, re-ajustando algunos

detalles.

Estructura de una web quest.

Para diseñar una WebQuest habremos de considerar seis partes esenciales:

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23

Introducción.

La introducción es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un texto

corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema,

el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo

contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones.

En esta primera sección se brindará a los alumnos la información y

orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tendrán que

trabajar.

La introducción tiene por objetivo generar motivación y curiosidad en la

propuesta didáctica por lo cual habrá de estar expresada en un lenguaje

convocante y atractivo.

Una buena estrategia para lograr esto con nuestros alumnos consiste en

presentar el tema en relación a cuestiones que les resulten personalmente

relevantes, vinculados a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por

sus implicaciones globales, o que interpelen a la resolución de un problema urgente

o simplemente divertido.

En definitiva, la introducción pondrá de manifiesto el sentido didáctico de la

propuesta invitando, en un lenguaje adecuado y visualmente atractivo a que los

alumnos se comprometan con la propuesta.

Para que una Introducción sea efectiva y pertinente, debe incluir:

Información general y llamativa acerca del tema a trabajar y que le permita

familiarizarse con la problemática de la WebQuest. Noticias de actualidad,

estadísticas, situaciones de la vida cotidiana relacionadas con el tema resultan

formatos apropiados para la introducción dado que colaboran en la justificación

sobre la importancia del tema y de la actividad a desarrollar.

Los objetivos que se desea que el estudiante alcance con el desarrollo de la

WebQuest.

Un recuento breve de las actividades que el estudiante va a realizar durante el

desarrollo de la WebQuest.

En algunas ocasiones, dependiendo de la complejidad del tema, es necesario

ofrecer definiciones breves de los conceptos básicos que se van a manejar, para

que el estudiante pueda comprender de qué se le está hablando.

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Posibles errores que no debemos cometer al diseñar la Introducción

En la Introducción con frecuencia se cometen los siguientes

errores:

Se presenta únicamente la definición de los conceptos clave del tema que se va

a desarrollar, de manera similar a un glosario.

Se ofrecen párrafos de información acerca del tema, muchas veces copiados

textualmente de alguno de los recursos seleccionados por el docente. La

Introducción parece el fragmento de un libro de texto, por lo general extenso,

difícil y aburrido de leer.

Se plantea el problema o el tema de manera interesante, pero no se suministra

información sobre los objetivos de la WebQuest, ni sobre la actividad que se va a

desarrollar.

La información consignada en la Introducción se expresa con un lenguaje

complicado y poco interesante. Muchas veces parece dirigida a otro profesor o a

un experto en el tema, y no a un estudiante.

Es muy larga y suministra mucha información irrelevante, lo que dificulta al

estudiante comprender claramente cuál es la idea central del tema, los objetivos

y la actividad que se van a desarrollar.

La Introducción pretende orientar al estudiante, motivarlo a continuar y

mostrarle el objetivo general de la WebQuest. Cuando se cometen los errores

anteriores, esta orientación se pierde y, en consecuencia, el estudiante puede

sentirse confundido, poco involucrado, no familiarizado con el tema (no le dice

nada), o cansado de leer párrafos complejos e incomprensibles. La consecuencia

más grave es que el estudiante pierda interés en realizar la WebQuest.

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25

Sugerencias.

Plantee el tema o la problemática que se va a

tratar utilizando un lenguaje sencillo, creativo y

familiar para el estudiante.

Verifique que se exprese lo estrictamente

necesario, de manera clara y comprensible. Los

párrafos muy extensos y complejos hacen que el

estudiante rápidamente pierda el interés.

Involucre al estudiante en el tema y presénteselo

desde una perspectiva que resalte por qué es importante para él y cómo lo afecta

directa o indirectamente. De esta manera, sentirá que juega un papel relevante

en el problema y en las actividades que se van a realizar para abordarlo. Puede

valerse de una serie de recursos como: datos curiosos e importantes sobre la

problemática a manejar, preguntas interesantes o elementos gráficos que ayuden

a su comprensión e implicación personal.

Comunique al estudiante los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar

con la WebQuest, de manera que pueda saber hacia dónde debe dirigirse y qué

se espera que aprenda, haga o desarrolle al realizar la actividad que se plantea.

Al leer la Introducción, el estudiante debe obtener una idea general tanto de la

actividad que va a realizar como del producto final que debe presentar; sin

embargo, este aspecto no debe detallarse en la Introducción ya que esto

explicitará en las secciones “Tarea” y “Proceso”.

Si el tema es muy complejo, no dude en suministrar las definiciones de los

conceptos básicos que requiere el estudiante para comprenderlo. Sin embargo,

sea breve y procure comunicar lo estrictamente necesario, dejando de lado ideas

secundarias o complementarias que puedan abordar se en otro momento.

Tarea

Tarea consiste en una actividad diseñada

especialmente para que el estudiante utilice y

sintetice la información que ofrecen los recursos

de Internet seleccionados por el docente y

sugeridos en la WebQuest.

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26

Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla,

analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación problemática o

responder a un interrogante planteado en la Tarea. Por ejemplo, determinar cuáles

son las principales diferencias entre una cultura y otra, asumir una posición crítica

frente a una situación determinada, analizar las ventajas y desventajas de llevar a

cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemáticas o interrogantes exigen al

estudiante ir más allá de la simple repetición de la información que puede hallar en

Internet y le exige que gestione la información con un manejo personal y más

profundo (hacer una reflexión, sacar una conclusión, expresar una opinión).

Por otra parte, en la Tarea se debe solicitar al estudiante presentar los

resultados de su investigación mediante un producto concreto que debe generar

con la ayuda de diferentes herramientas digitales. El producto puede ser, entre

otros, una presentación multimedia, un informe escrito hipervinculado, un mapa

conceptual interactivo, una wiki, un blog, un programa de radio, una secuencia de

posdcast, etc. producto en el cual deberá mostrar el procesamiento de la

información y la aplicación que de ella ha realizado.

En este proceso las herramientas digitales juegan un rol protagónico

porque colaboran significativamente en el procesamiento y síntesis de la

información, potenciando la construcción de conocimiento nuevo, a la vez que

facilitan y dinamizan la creación del producto final.

Resumiendo, para diseñar una Tarea de webquest realmente efectiva, el docente

debe asegurarse por una parte, que la pregunta o el problema en que se basa la

actividad, resulte realmente retadora y exija al estudiante ir más allá de la simple

repetición de información. Por otra parte, debe interpelar al alumno a producir algo

nuevo con la información que consultó, apoyándose en las herramientas, recursos

y entornos digitales.

Después de diseñar la Tarea, el docente debe comunicarla al estudiante de

manera clara y comprensible. Para ello, es necesario que el segmento

correspondiente a la Tarea, incluya la siguiente información:

Una descripción detallada de la actividad que incluya una definición clara y

minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver.

No es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver

la Tarea ya que esta información se suministrará en la sección “Proceso”. En la

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27

sección Tarea, solo es necesario describir en qué consiste la actividad, en forma

tan detallada como sea posible para facilitar su comprensión.

Una descripción del producto final que debe elaborar y la manera en la que

deberá presentarlo.

Las herramientas y recursos digitales que se van a utilizar para elaborar el

producto final y la especificación de las condiciones o parámetros que el

estudiante debe seguir para ello.

La Tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen

muchas maneras de plantearla. En el documento de Bernie Dodge,

"Tareonomía de WebQuests: Una taxonomía de las Tareas"

(http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011 ) se describen 12 tipos de

las más comunes y se sugieren maneras de optimizar su utilización.

Posibles errores que no debemos cometer al diseñar la Tarea

Tanto en su diseño y contenido, como en la forma en que se

describen y comunican las tareas de una webquest podemos

cometer con frecuencia los siguientes errores:

Diseño y Contenido de Tareas:

Diseñar un planteo demasiado extenso con un desarrollo poco viable y que

tome mucho tiempo.

Se pide al estudiante que elabore más de un producto final, muchas veces

muy diferentes entre sí o sin relación lógica entre ellos; por ejemplo: crear al

mismo tiempo una presentación multimedia, un mural para el colegio y un

cuento en el que se incluyan elementos del tema que se está trabajando. Esto

hace que la WebQuest se vuelva extensa, poco focalizada, difícil de aplicar y

de replicar.

La actividad consiste en averiguar información sobre algo. Este es un error

grave si se considera que el objetivo de las WebQuests es utilizar la

información que se suministra y no buscarla.

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28

La actividad que propone la Tarea es muy simple y se puede resolver

simplemente copiando información de Internet.

La actividad que propone la Tarea se basa únicamente en definir conceptos y

en organizarlos. No exige al estudiante producir algo con estos conceptos y

las herramientas digitales se utilizan únicamente para presentar información y

no para ayudar a procesarla o sintetizarla.

La pregunta o problema de la Tarea no exige al estudiante pensamiento

crítico frente a un hecho o concepto.

La Tarea pide al estudiante que aborde múltiples perspectivas de un tema

complejo y extenso, sin puntualizar los aspectos concretos en los que debe

enfocarse y orientar su atención. Esto trae como consecuencia que el

estudiante se abrume con la complejidad del planteo, se rinda fácilmente por

no saber cómo aproximarse al tema o no pueda, en el tiempo disponible,

resolver la Tarea.

Descripción y Comunicación de Tareas:

No se describe clara y completamente en qué consiste la actividad solicitada

en la Tarea. Se omiten las especificaciones de lo que el profesor espera del

alumno, el tipo de herramientas digitales que debe utilizar para generar el

producto final, y los aspectos del tema que se deben tener en cuenta para

resolver la Tarea.

No se especifica si los estudiantes deben trabajar individualmente o en grupo,

o si se deben repartirse roles específicos.

Se describen las actitudes que el estudiante debe asumir para resolver la

Tarea o cómo debe presentarse el trabajo, pero no se describe claramente en

qué consiste la Tarea.

No se describe en detalle el producto que se debe elaborar.

Todas estas fallas, ya sea en el contenido o en la descripción de la tarea, traen

como consecuencia que el estudiante no entienda bien qué tiene que hacer y por lo

tanto se le dificulte alcanzar los objetivos de aprendizaje que se pretenden

conseguir.

Sugerencias

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29

Diseño y Contenido de Tareas:

Establezca objetivos de aprendizaje claros y

concretos, tanto para la presentación de

contenidos como para señalar las

competencias que los alumnos habrán de

poner en juego para realizar la tarea

propuesta.

Piense en una actividad con la que se

puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje

planteados. Póngase en el lugar del estudiante e imagine todos los pasos que

este debe seguir para resolverla. Tenga en cuenta lo que cada objetivo exige

en cuanto: al uso de competencias en el manejo de información y en el nivel

de comprensión del tema a tratar.

Piense en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento nuevo a

partir del que ya tiene y de su vinculación con la nueva información que

obtenga de Internet. Por ejemplo: si se le pide que compare las características

ambientales de la Luna con las de la Tierra, el estudiante debe utilizar la

información que posee sobre la Luna y la información que tiene sobre la

Tierra, para establecer una comparación y concluir por si mismo cuales son

las principales diferencias. De esta manera, puede construir en forma

independiente conocimiento que no tenia, ni estaba disponible de manera

directa en los recursos que se le dieron.

Verifique que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos tecnológicos

disponibles. Tenga en cuenta que siempre es mejor proponer una Tarea corta

con características y objetivos concretos que se ajusten al tiempo y a los

recursos disponibles, que una Tarea muy larga y ambiciosa en sus objetivos,

que presente dificultades durante su realización.

Utilice Tareas que promuevan el uso de Herramientas de Aprendizaje

Visual como mapas conceptuales o líneas de tiempo. Estas Tareas son

apropiadas por ser concretas, promover pensamiento de orden superior y

permitir una comprensión profunda de diferentes conceptos.

Seleccione las herramientas digitales que se ajusten mejor al tema que se va

a tratar, o las más adecuadas para ayudar al estudiante a procesar y sintetizar

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30

el tipo de información que va a manejar durante el desarrollo de la WebQuest.

Por ejemplo, si la Tarea es de matemáticas, una hoja de cálculo puede ser

una herramienta más útil para los estudiantes que un presentador multimedia.

No proponga una actividad que pida a los estudiantes elaborar más de dos

productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con objetivos bien

definidos, que muchos sin una razón lógica.

Tenga en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara, comprensible y

significativa para el estudiante y al mismo tiempo debe favorecer la

interacción grupal.

La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias

posibilidades de solución, sin salirse de los lineamientos y objetivos propios

de la Tarea.

Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde diferentes

perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre los estudiantes,

de manera que cada uno se encargue de un punto de vista o enfoque y no de

todos (posteriormente estos puntos de vista se pueden compartir).

Descripción y Comunicación de Tareas:

Al describir la Tarea trate de dar al estudiante, todos los detalles posibles y

no omitir información aunque parezca obvia o poco significativa. Los detalles

que se “sobreentienden” suelen malinterpretarse o causar confusión en los

alumnos.

Describa claramente la pregunta o problema que el estudiante debe resolver

y anticípese a las posibles dudas o dificultades que puedan surgir durante el

proceso.

Especifique las herramientas digitales que se deben utilizar y describa

detalladamente el producto final que el estudiante debe elaborar.

Especifique la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea.

Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy útil para

los docentes que desean replicar la WebQuest. En caso de alumnos

pequeños es importante que divida la tarea en etapas e indique con claridad

la duración de cada una de ellas.

Page 31: Usos de Internet en el aula unidad 4

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31

Proceso

El Proceso es la secuencia de pasos o

subtareas que el estudiante debe seguir para

resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las

Tareas están compuestas por subtareas que el

estudiante debe ejecutar de manera lógica y

ordenada para alcanzar el objetivo final.

Cada subtarea supone un reto para los

estudiantes y les exigen utilizar diferentes

competencias y habilidades. Por ejemplo, si la

Tarea consiste en elaborar una Línea de

Tiempo en la que se ubiquen los cinco hechos históricos, que consideren más

importantes en la evolución histórica de los Derechos Humanos, las subtareas que

deberán realizar los alumnos son las siguientes:

Leer atentamente los recursos dados por el docente para seleccionar la

información que considere más importante o adecuada para la Tarea.

Identificar los hechos históricos que influyeron en la evolución histórica de los

Derechos Humanos y sus fechas respectivas.

Seleccionar los cinco hechos históricos más importantes, para lo cual debe

compararlos entre si y determinar, con argumentos sólidos, cuáles fueron los más

influyentes por sus características y efectos.

Elaborar la Línea de Tiempo, en la que se establezcan divisiones que indiquen el

transcurso del tiempo (eras, periodos, épocas, etc.) y ubicar en ella los eventos

históricos, en el orden cronológico en que se sucedieron.

Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer

cuáles son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar:

cuáles son las exigencias de la Tarea,

qué competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla

correctamente,

si ayuda a comprender a profundidad el tema de la WebQuest,

si su aplicación es viable

si se dispone de todos los Recursos necesarios.

Page 32: Usos de Internet en el aula unidad 4

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32

En definitiva el desagregado de la tarea en subtareas permite establecer si

la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados.

Conocer cada una de las subtareas de una Tarea, ofrece al docente más y mejores

elementos para orientar al estudiante durante su desarrollo.

A diferencia de la etapa de la Tarea en la cual se realiza una presentación

más general del trabajo, en la etapa del Proceso, se espera que el profesor sea

capaz de describir cada una de las subtareas que componen la Tarea señalando

las recomendaciones o sugerencias que considere necesarias para ejecutarlas con

éxito.

La sección Proceso de una WebQuest debe incluir la siguiente información:

Descripción detallada de cada una de las subtareas en la que se especifique

claramente qué debe hacer el estudiante y cómo debe hacerlo (individualmente,

en grupo, desempeñando un rol, etc).

Indicar estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de

los recursos dados que conduzca a la solución de cada subtarea. Para esto

puede apoyarse en los Pasos del Modelo "Gavilán". para Resolver Problemas de

Información

Señalar y anticipar aspectos en los que el estudiante debe concentrar su atención

para resolver con éxito cada subtarea.

Si la Tarea propone la asignación de diferentes roles, es necesario describirlos

detalladamente y especificar cuáles son las actividades que le corresponden a

cada uno de ellos.

Si es posible, presente un esquema del producto final.

Posibles errores que no debemos cometer al diseñar el Proceso.

No se describen completamente cada una de las subtareas, o se

describen sólo algunas de ellas. Se omite información sobre: lo que el

estudiante debe hacer, los recursos que debe utilizar, o cuándo y

cómo debe proceder (individualmente, en grupo, de acuerdo a unos

roles, etc).

Se describen diferentes actividades que el estudiante debe resolver, pero no es

posible identificar una secuencia lógica y escalonada en la descripción de las

subtareas que oriente al estudiante durante su realización y le ayude a sortear

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33

posibles dificultades. En algunas ocasiones, no es factible identificar una

correspondencia directa entre la descripción de la Tarea general, con las

actividades que se describen en el Proceso, es decir, no hay una relación clara

entre Tarea y subtareas.

No se definen los roles con claridad.

A pesar de que en la WebQuest se proponga la asignación de roles, se describe

un mismo Proceso para todos; es necesario especificar las actividades y los

recursos propios de cada uno de ellos.

No se especifica cómo debe llevarse a cabo el trabajo en grupo o cómo se van a

integrar (sintetizar) los resultados de cada rol en un solo trabajo.

No se señalan estrategias para manejar adecuadamente la información

proveniente de los Recursos dados.

Sugerencias

Al diseñar la Tarea y, antes de describir el

Proceso, analícela y descompóngala en

subtareas. Defina claramente cada subtarea y

determine qué requiere el estudiante para

realizarla, tanto en Recursos como en

competencias y habilidades en el manejo de la

información.

Defina qué debe hacer el estudiante en cada

subtarea, cómo y cuándo debe resolverla.

Defina una logística clara y exprésela en el Proceso (si el trabajo es en grupos, si

se van a asignar roles específicos, si se va a realizar un producto final individual

o colectivo, etc).

Verifique que exista una correspondencia lógica entre la Tarea general y el

Proceso.

Anticipe las dificultades que puede encontrar el estudiante durante el desarrollo

de la WebQuest, y explíquele mediante el Proceso todo lo que sea necesario

aclarar para que resuelva adecuadamente las subtareas.

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34

Sea claro respecto al uso de las herramientas digitales necesarias para cada

subtarea y en lo posible, utilice esquemas en los cuales se muestre al estudiante

cómo debe ser la presentación final de su trabajo.

Defina muy bien los roles y sea claro con los pasos y actividades que debe

realizar cada uno de ellos; no ofrezca una sola descripción general, porque cada

rol es distinto y esto puede confundir los estudiantes.

Distribuya los Recursos necesarios para resolver las actividades de cada uno de

los roles.

Si el tema es muy amplio o complejo y requiere abordarse desde múltiples

perspectivas, puntualice los aspectos en los que el estudiante debe enfocar su

atención para resolver cada subtarea. Puede formular para ello preguntas

concretas que orienten al estudiante.

Haga sugerencias y recomendaciones respecto a estrategias que el estudiante

deba seguir, para manejar adecuadamente la información proveniente de las

fuentes, a medida que resuelve cada una de las subtareas. Algunas de estas

estrategias pueden ser: leer y comparar críticamente la información proveniente

de los recursos para seleccionar los más pertinentes, tomar información de más

de un recurso para corroborar su validez, asegurarse de comprender todos los

conceptos contenidos en un recurso, describir con sus propias palabras lo que

entendió del tema, etc. El docente puede orientarse mejor, si se apoya en los tres

últimos pasos del Modelo "Big 6" para Resolver Problemas de Información.

Recursos

Los Recursos son una lista de sitios Web que el profesor

ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar

la WebQuest y que contienen información valida y

pertinente para realizar efectivamente la Tarea.

Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada

subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los

diferentes grupos de estudiantes o roles específicos, que

se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest.

Esto permite que el estudiante acceda fácilmente a la información y que conozca

cómo, cuándo y para qué, debe utilizarla. Por otra parte, aunque no es necesario

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35

que todos los Recursos sean sitios Web, es muy deseable que la mayoría de la

información provenga de Internet.

Respecto a los Recursos se espera que:

Sean pertinentes para el tema de la WebQuest.

Contengan información válida y suficiente para realizar la Tarea, lo cual no quiere

decir que los Recursos deban contener textualmente todas las respuestas; por el

contrario, se espera que el estudiante procese y transforme de alguna manera la

información que se la ha dado, y que construya con ella tanto nuevos

conocimientos como productos que le permitan ejecutar la actividad

efectivamente.

Ofrezcan información que se ajuste al grado escolar en el que se va a realizar la

WebQuest.

Estén disponibles en la Red y tengan vigencia.

Posibles errores que no debemos cometer al diseñar los recursos.

Se presenta una lista muy extensa de Recursos sin ninguna

descripción, y no se indica cuándo y para qué se deben utilizar. Esto

hace que el acceso a la información sea lento y tome más tiempo del

necesario.

Se ofrecen muy pocos Recursos, o los que se proponen no contienen la

información suficiente para resolver adecuadamente la Tarea, en

consecuencia, el estudiante debe utilizar gran cantidad de tiempo buscando

información y no utilizándola como es lo deseable. Al ofrecer recursos

escasos no se permite el desarrollo de competencias vinculadas con la

gestión de la información ni habilita al alumno a que pueda validar,

contrastar, analizar y sintetizar los datos provenientes de diferentes Recursos.

Los Recursos ofrecen literalmente la información que se pide al alumno. Esto

impide el procesamiento real de esta y promueve las copias textuales (copiar

y pegar) para realizar la Tarea.

Algunos Recursos no provienen de sitios Web confiables o no contienen

información válida y pertinente sobre el tema que se está manejando.

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

36

Sugerencias

Verifique que la información de cada uno de

los Recursos sea válida y pertinente para el

tema de la WebQuest, y que se adecue al

grado escolar y a la capacidad cognitiva de

los estudiantes.

Verifique que la información provenga de

sitios válidos y confiables, y evalué

críticamente cada una de la páginas Web que encuentre. Para ello puede

consultar los criterios de evaluación de una página Web propuestos

por Kathleen Schrock, especialista en el tema.

Tenga siempre en cuenta quién escribe o publica la información. Esto le

ayudará a verificar si la información es realmente válida y pertinente.

Ofrezca al estudiante varias páginas Web sobre un mismo tema. Esto le

exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de

diferentes Recursos.

Proponga Recursos disponibles en periódicos o revistas en línea. Estos dan

al estudiante una visión actual de los diferentes problemas y además,

elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas.

Busque Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera podrá

verificar si el estudiante dispone de toda la información que necesita.

Verifique que las direcciones Web de los Recursos estén vigentes.

Evaluación

En algunas ocasiones se relaciona la

evaluación con la asignación de una nota

o calificación que informa acerca del

desempeño de un estudiante. Sin

embargo, la Evaluación de una

WebQuest va más allá de eso y forma

parte de lo que se ha llamado Evaluación

Formativa o Valoración Integral.

Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de

obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los

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37

objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se logra a partir de un seguimiento

constante de su proceso de aprendizaje que se enfoque, por una parte, en cada

uno de los aspectos o áreas que influyen en el desempeño del estudiante (su

esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del tema, las estrategias que utiliza para

aprender y para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el

docente debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de

enseñanza/aprendizaje.

Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada

uno de los pasos del Proceso, y no esperar a que éste entregue el trabajo final.

Además debe tener en cuenta que para que la Evaluación sea efectiva es

necesario tener absoluta claridad sobre los objetivos de aprendizaje que se

plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, con base en ellos, criterios de

evaluación que le indiquen al estudiante lo que se espera de él.

Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz

de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos

específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de

desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias

logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest. La Matriz de

Valoración permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada

uno de los criterios de desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y

niveles de una Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y

específicos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de

manera que pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen

camino.

La Matriz de Valoración de una WebQuest, debe contener criterios de

desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar:

Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando en la

WebQuest.

Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar

adecuadamente información proveniente de Internet.

Uso de herramientas digitales para potenciar la construcción de conocimientos

nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información.

Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.

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38

Estos aspectos generales corresponden a los objetivos más importantes de una

WebQuest y por lo tanto, los criterios de desempeño deben ser planteados de

acuerdo con ellos.

Posibles errores que no debemos cometer al diseñar la Evaluación.

Muchas WebQuests no cuentan con una Matriz de Valoración

(Rubrica) o con criterios de desempeño establecidos por el docente.

La WebQuest cuenta con criterios de desempeño establecidos por el

docente, pero estos no son suficientemente claros o no se describen

de manera detallada y comprensible.

Los criterios de desempeño establecidos por el docente no corresponden a

los objetivos generales que se desean alcanzar al desarrollar una WebQuest.

En consecuencia, el estudiante no comprende completamente el valor

formativo de la actividad que va a realizar y la asume como poco relevante

para su proceso de aprendizaje.

La escala de calificación de los criterios de desempeño que se van a utilizar

para evaluar los diferentes aspectos de una WebQuest no responden a una

graduación lógica o conocida por el alumno.

Sugerencias

Las siguientes sugerencias permitirán realizar Evaluaciones más completas y

pertinentes:

Determine los aspectos a evaluar y verifique

que estos se correspondan el objetivo general

de la WebQuest y con los objetivos de

aprendizaje que usted planteó inicialmente.

Solo así es posible determinar si la actividad

fue realmente efectiva.

Describa detalladamente los criterios de

desempeño específicos que plantee y verifique que sean claros y

compresibles para el estudiante.

Verifique que la escala de calificación de los criterios de desempeño estén

acordes con el grado escolar en el que se está desarrollando la WebQuest.

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39

Comparta con los estudiantes los aspectos a evaluar y los criterios de

calificación con que serán valorados.

Tenga en cuenta la importancia de evaluar el trabajo colaborativo. Este

genera dinámicas de grupo en las que los estudiantes coordinan esfuerzos,

aprenden unos de otros, comparten información, discuten puntos de vista y

se retroalimentan constantemente. De esta manera, es posible desarrollar

habilidades de comunicación, reflexión, tolerancia y debate que favorecen la

construcción conjunta de conocimientos nuevos.

Promueva la autoevaluación permanente por parte del estudiante. Esta es

importante porque le ayuda a generar los criterios necesarios para observar

críticamente su proceso de aprendizaje, y determinar por sí mismo cómo

aprende mejor (metacognición), si va por el camino adecuado o si debe

mejorar algún aspecto.

Conclusión

La Conclusión consiste en un comentario o idea final

que resume los aspectos más importantes tanto del

tema que se trabajó como de los resultados de la

actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la

WebQuest. La Conclusión debe expresarse en un

párrafo de poca extensión y está pensada para cumplir

los siguientes objetivos:

Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el estudiante

descubriera mediante el desarrollo de la Tarea.

Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para su vida

cotidiana o para el medio en el que vive.

Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realizó,

con el fin de retroalimentar el proceso llevado adelante por el estudiante.

Posibles errores que no debemos cometer al diseñar las Conclusiones.

Muchas WebQuests no tienen Conclusión.

La Conclusión no expresa una idea central que retroalimente al

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40

estudiante. Por el contrario, se basa en un listado de ideas separadas acerca de la

temática o de la actividad que se desarrolló, o en una serie de preguntas sobre el

tema que el estudiante debe contestar para llegar a una conclusión.

La Conclusión no expresa un comentario final sobre la temática o la

actividad que se realizó, sino que ofrece información acerca del tema como

si fuera un Recurso más para el estudiante.

Sugerencias

Las ideas que se incluyan dentro de la

Conclusión deben expresar, no solo los

aspectos más relevantes del tema sino

también, la importancia que tienen para la vida

cotidiana de los estudiantes, el medio en el

que viven, y el mundo.

Verifique que las ideas planteadas dentro de la

Conclusión concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que

desarrollaron los estudiantes.

Se debe establecer una relación directa entre la Introducción y la

Conclusión, ya que esta última debe expresar los logros del recorrido en

función de los interrogantes o problemas que se enunciaron en la

Introducción.

Las Webquest: un mundo variado

En la actualidad, es posible encontrar en Internet

numerosos sitios con enlaces a

WebQuests creadas por docentes de diferentes

nacionalidades y especialidades, disponibles para

que otros las utilicen en sus clases.

Sin embargo, y al igual que lo expresamos para el

caso de las cacerías, resulta fundamental que el

docente realice un diseño personal de la

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

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webquest, capitalizando las experiencias y diseños de otros profesores pero

aprovechando su conocimiento personal de las características y necesidades de su

grupo de alumnos.

Al haberse transformado en estrategias pedagógicas masivas y

generalizadas en Internet, ustedes podrán encontrar en internet webquest

excelentes y otras muy confusas, mal diseñadas o complejas para ser adaptadas a

entorno diferentes de aquellos para los cuales fueron pensadas.

Por otra parte y recordando que las webquest son estrategias que

diseñamos para el logro de un objetivo pedagógico, suele ser complejo encontrar

un colega que haya pensado el mismo objetivo que el nuestro. Por ende, su diseño

de la webquest diferirá del que nosotros tendremos que realizar para arribar a la

meta propuesta.

Como toda estrategia promotora de aprendizajes significativos, las

WebQuest incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por

tanto, mejoran los resultados de aprendizaje de los alumnos. La tarea es auténtica

pues no consiste en buscar una respuesta en Internet; la respuesta debe ser

creada, construida y consensuada por el grupo colaborativo empleando al máximo

las capacidades cognitivas de sus miembros.

Para poder trabajar en dinámica de WebQuest el docente debe asumir un rol

diferente al habitual. La tarea del docente al proponer esta estrategia no es

proporcionar conocimientos dado que los conocimientos los tendrán que adquirir

los alumnos.

Este corrimiento en el rol habitual no suele ser tarea sencilla ni para los

docentes ni para los alumnos que suelen estar acostumbrados a un rol muy

receptivo.

Al trabajar con web quest el rol del docente es ayudar a buscar, seleccionar,

comprender, elaborar, sintetizar la información.

El profesor se transforma en un guías, monitores, entrenadores, tutores y

facilitador del alumnos que es quien debe transformarse en verdadero protagonista

en la construcción de su propio aprendizaje en el marco del trabajo colaborativo.

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

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En esta concepción del aprendizaje muchas veces los alumnos y los

docentes tendrán que actuar alternativamente aprendiendo y enseñando,

interactuando entre sí y negociando propuestas, formas de trabajar, propuestas y

significados.

No todos los temas son propicios para una webquest. Los más

adecuados son aquellos:

más complejos y que pueden aceptar distintas soluciones,

los que despiertan el interés de los alumnos porque implican un desafío o

porque proponen una tarea curiosa o divertida,

los controvertidos y polémicos que requieren análisis y toma de posturas

determinadas.

¿Y si tenemos poco tiempo?

Entonces es conveniente acotar el diseño

utilizando la estrategia de la Miniquest.

A aquellos que estén interesados en esta

dinámica los invito a leer el siguiente artículo

http://www.craaltaribagorza.net/construyendo-

una-miniquest

Cómo podemos evaluar el diseño de una WebQuest

Un buen diseño de una Webquest cumple con

las tres “R” (Real, Rica y Relevante). Estos tres

criterios nos permiten evaluar webquest creadas por

otros docentes y a la vez sirven de guía para

nuestros propios diseños.

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

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Relevante: Una webquest es relevante si el trabajo realizado por los alumnos tiene

una finalidad que trasciende el ámbito del aula y de la escuela.

Real: La introducción y la tarea deben pertenecer a mundo real y no sólo al

escolarizado.

Rica: Los temas a tratar deben ser ricos en potencial de discusión; la tarea debe

requerir un orden de pensamiento superior y debe poderse estructurarse de tal

manera que habilite la generación de un producto final a través de una ejecución

grupal dado que la resolución de una buena WebQuest requiere de los alumnos su

implicación persona y la realización de algunas tareas poco habituales para el

ámbito escolar, como docentes debemos estar atentos para brindarles algunas

ayudas puntuales a lo largo del proceso y en las diferentes etapas de la tarea.

Esas "ayudas" o andamiajes son estructuras que deben ser enseñadas y

aprendidas mediante las cuales los alumnos adquieren una destreza o un concepto

que no podrían alcanzar por sí mismos. Bernie Dodge propone usar estos

andamiajes en tres momentos de las WebQuests:

Andamios para la recepción de la información: Muchas veces los alumnos

entran en contacto con recursos cuyo formato, estilo, modalidad no han visto antes.

Para extraer información pertinente de dichos recursos es posible que necesiten

una guía de observación, un glosario, una cronología, una guía para tomar notas,

gráficos de características, organizadores en general. Este tipo de ayuda ha de ser

sugerida y suministrada por el profesor quien también deberá enseñarle a los

alumnos la forma de utilizar estos instrumentos de gestión de la información.

Andamios para la transformación de la información reunida: Una webquest

impone transformar la información que se recepciona en otra forma nueva. A través

de diagramas de Venn, gráficos, cuadros comparativos, torbellinos de ideas,

constelaciones, mapas conceptuales se ayuda a los alumnos a realizar esta

operación cognitiva de nivel superior. Como en la etapa anterior, la colaboración

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atenta del docente resulta imprescindible para acercar a los alumnos estas

herramientas.

Andamios para la producción de la información: Para demostrar lo aprendido,

los alumnos pueden recibir andamiajes en forma de plantillas multimedia, formatos

de escritura específicos a fin de concentrarse más en el contenido de su

producción y no tanto en el continente o soporte digital.

Herramientas para crear y publicar WebQuest en Internet

El principal obstáculo para diseñar un WebQuest en

encontrar el tiempo necesario para realizarla. Como

primera medida, requiere aprender a utilizar algunas

nuevas herramientas y algunos docentes no

disponen del suficiente tiempo libre para concluirla.

A continuación les presentamos algunas

herramientas que facilitan y dinamizan la publicación

de WebQuest en Internet.

Este tipo de herramientas permiten crear fácilmente webquest para su

posterior publicación.

El docente debe proporcionar los datos generales de la WebQuest (nombre,

autor, tema o materia) y proporcionar la información correspondiente a cada una de

las partes de la WebQuest que desea publicar (introducción, tarea, proceso,

recursos, evaluación y conclusión). Una vez creada se alojará en un servidor para

que pueda ser visitado por otros usuarios.

Sin embargo no debemos olvidar que más allá de estos portales, existen

muchos recursos digitales tales como Sites, paquetes de ofimática, wikies, blogs

que nos permitirán crear y alojar con facilidad nuestros diseños de webquest

1, 2, 3 tu WebQuest: http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm

Tutorial para aprender a construir webquest con 1, 2, 3:

http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm

WebQuest http://www.webquest.es/crear-webquest-o-caza-del-tesoro-online

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

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Zunal (en inglés) http://www.zunal.com/

Para los que quieran un poco más…

Uso de WebQuest en las aulas

A continuación se presenta un trabajo acerca del uso de los WebQuest

en las aulas. De estas experiencias se pueden sacar conclusiones

útiles, tales como la motivación que presentan los alumnos, el grado

de trabajo en equipo, la puesta en marcha de actividades creativas y diferentes a lo

que estan acostumbrados los alumnos, etc.

Estudio de caso: uso de WebQuest en Secundaria / Pablo de la Fuente, Yannis

Dimitriadis y Santiago Blanco Suárez.

Al igual que al trabajar con cacerías, comparto con ustedes algunos ejemplos, ya

que la mejor manera de aprender a construir WebQuest es analizar y evaluar el

trabajo de otros colegas

En este sitio encontrarán un listado extensivo de ejemplos de webquest

http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm

También comparto con ustedes dos webquest para que puedan analizar y

evaluar. ¿Notan algún detalle que ustedes diseñarían distinto?

Maravillosa Buenos Aires

¡Peligro! ¡Bacterias!

América Precolombina

Y así hemos llegado al final del recorrido de este intenso

Trayecto de Formación Digital.

Para finalizar les propongo un último desafío propio de

expertos navegantes: crear su propia webquest o su propia

cacería.

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Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación

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Para ello contarán con todo el mes de Septiembre. Si necesitan mas tiempo

¡Avisen! Lo importante es que lo logren. El tiempo, en entornos virtuales, es

flexible.

Primero decidan con qué estrategia van a trabajar: Web Quest o Cacería. Luego y

teniendo en cuenta lo que hemos aprendido a lo largo del trayecto, diseñen una

propuesta didáctica sobre un tema de su interés y para un grupo de alumnos en

particular.

Cuando tengan el proyecto listo, compartan la actividad o el vínculo de

acceso en el aula.

Durante todo el mes de Septiembre y la primera semana de Octubre dejaré

el aula abierta para ustedes. Luego de ese período ya no podrán acceder a la

misma.

Yo utilizaré las últimas tres semanas de Octubre para corregir los trabajos

que me envíen. A partir de ese momento recibirán por mail la devolución de sus

trabajos, un cuestionario final de evaluación del Trayecto de Formación Digital que

han recorrido y el certificado electrónico que avala los conocimientos adquiridos y

su participación en este Taller.

Recuerden que para acceder al certificado digital deben completar

previamente la encuesta de evaluación del taller y entregar el trabajo final.

El viernes 14 de septiembre habilitaremos en el aula la sección

denominada “Despedida” en la cual podrán dejar sus comentarios finales acerca

del recorrido realizado y despedirse de sus compañeros de cursada.

Ahora sí ¡¡Hasta la próxima!!

En nombre de la Escuela de

Educación de la Universidad Austral

de Argentina les agradezco

sinceramente su participación en el

Trayecto de Formación Digital:

Usos didácticos de Internet en el

aula, esperando que la experiencia

de aprendizaje online les haya resultado grata. Los invito a seguir participando en

el resto de propuestas formativas digitales que ofrece la Escuela.

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Gracias por todo lo que he aprendido en estas semanas, por el aprendizaje

colaborativo compartido y por el compromiso, generosidad con sus colegas, tesón y

dedicación personal que han demostrado a lo largo del Taller.

Cordiales saludos y hasta próximos encuentros.

Mag. Mara Villanueva

Coordinación de Proyectos Educativos Digitales

Escuela de Educación

Universidad Austral