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FACULTAD DE EDUCACIÓN Carrera de Educación Secundaria con especialidad en Lenguaje y Literatura USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS COMPLEMENTARIAS EN LA CORRECTA ACENTUACIÓN ORTOGRÁFICA EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE SECUNDARIA DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA PÚBLICA DEL DISTRITO DE LA MOLINA Tesis para optar el Título Profesional de Licenciada en Educación Secundaria con especialidad en Lenguaje y Literatura LIZLALEYNE RAMÍREZ RODRÍGUEZ (0000-0002-2680-5478) Asesor: DR. MAURO MARINO JIMÉNEZ (0000-0003-2541-0447) Lima Perú 2020

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FACULTAD DE EDUCACIÓN

Carrera de Educación Secundaria con especialidad en Lenguaje y

Literatura

USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS COMPLEMENTARIAS EN

LA CORRECTA ACENTUACIÓN ORTOGRÁFICA EN

LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE

SECUNDARIA DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

PÚBLICA DEL DISTRITO DE LA MOLINA

Tesis para optar el Título Profesional de Licenciada en Educación

Secundaria con especialidad en Lenguaje y Literatura

LIZLALEYNE RAMÍREZ RODRÍGUEZ

(0000-0002-2680-5478)

Asesor:

DR. MAURO MARINO JIMÉNEZ

(0000-0003-2541-0447)

Lima – Perú

2020

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Dedicatoria

A mi madre, por su existencia.

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iii

Agradecimiento

En primer lugar, agradezco a Programa Nacional de

Becas y Crédito Educativo (Pronabec) por brindarme

la oportunidad de seguir con mis estudios superiores en

una de las mejores universidades del Perú.

En segundo lugar, a mis maestros de la Casa de

Estudios, USIL, por influir en mi formación

profesional. En particular, al Dr. Mauro Marino quien

fue mi profesor en alrededor de tres ciclos y asesor de

mi presente investigación, quien me brindó todo su

apoyo, su tiempo y con su vasto conocimiento

encaminó mi trabajo trayendo consigo la finalización

del mismo.

Finalmente, a mis familiares por sus apoyos

constantes.

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iv

Resumen

Esta investigación se realizó en una institución educativa pública del distrito de La Molina región

de Lima. El objetivo fue determinar la eficiencia de la utilización complementaria de

herramientas de gamificación hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes

del cuarto grado de secundaria. Para ello, se utilizó el enfoque cuantitativo de tipo aplicado con

diseño cuasi experimental. La muestra estuvo conformada por 50 estudiantes, 25 grupo de

control y el resto grupo experimental. Los resultados evidenciaron que los recursos digitales

complementan o ayudan a mejorar la ortografía acentual. Por lo tanto, se concluye que usar

herramientas tecnológicas de gamificación conlleva a un mejoramiento de la competencia

ortográfica de la acentuación de palabras.

Palabras clave: Herramientas tecnológicas – Gamificación – Ortografía acentual

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v

Abstract

This research was carried out in a public educational institution in La Molina district of Lima

region. The purpose was to determine the efficiency of the complementary use of gamification

tools towards the correct use of accentual spelling in fourth grade high school students. For this,

the quantitative approach of type applied with a quasi-experimental design was used. The sample

consisted of 50 students, 25 control group and the rest experimental group. The results showed

that digital resources complement or help improve accent spelling. Therefore, it is concluded that

using technological gamification tools leads to an improvement in the spelling competence of

word stress.

Keywords: Technology tools - Gamification - Accentual spelling

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vi

Indice

Tabla de contenido

Resumen.............................................................................................................................iv

Abstract ............................................................................................................................. v

Introducción ....................................................................................................................... 9

Capítulo 1: Identificación y formulación del problema ....................................................... 13

Situación problemática .................................................................................................. 13

Formulación del problema ............................................................................................. 15

Problema general ....................................................................................................... 15

Problemas específicos ................................................................................................. 15

Justificación del estudio ................................................................................................. 16

Limitaciones del estudio ................................................................................................ 17

Viabilidad del estudio .................................................................................................... 18

Objetivos ...................................................................................................................... 19

Objetivo general ......................................................................................................... 19

Objetivos específicos ................................................................................................... 19

Hipótesis ....................................................................................................................... 19

Hipótesis general ........................................................................................................ 20

Hipótesis específicas ................................................................................................... 20

Capítulo 2: Marco Teórico ................................................................................................ 21

Antecedentes del estudio ................................................................................................ 21

Antecedentes internacionales ....................................................................................... 21

Antecedentes nacionales .............................................................................................. 27

Bases teóricas ................................................................................................................ 32

Definiciones conceptuales .............................................................................................. 48

Capítulo 3. Metodología .................................................................................................... 51

Tipo, diseño y enfoque de investigación .......................................................................... 51

Procedimiento de muestreo ............................................................................................ 53

Instrumentos de medición .............................................................................................. 54

Validez y confiabilidad de los instrumentos ................................................................... 56

Procesamiento de información ....................................................................................... 60

Aspectos éticos .............................................................................................................. 71

Capítulo 4: Resultados ...................................................................................................... 74

Capítulo 5. Discusión ....................................................................................................... 89

Capítulo 6. Conclusiones y Recomendaciones ..................................................................... 95

Conclusiones ................................................................................................................. 95

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vii

Recomendaciones .......................................................................................................... 98

Referencias ..................................................................................................................... 100

Apéndices ....................................................................................................................... 112

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Lista de Tablas

Tabla 1 ............................................................................................................................. 54 Tabla 2 ............................................................................................................................. 54 Tabla 3 ............................................................................................................................. 58 Tabla 4 ............................................................................................................................. 59 Tabla 5 ............................................................................................................................. 74 Tabla 6 ............................................................................................................................. 75 Tabla 7 ............................................................................................................................. 86 Tabla 8 ............................................................................................................................. 86

Tabla 9 ............................................................................................................................. 87

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Lista de Figuras

Figura 1. Participantes en la videoconferencia por Zoom el primer día de clases. ...................... 62 Figura 2. Portada de Google Classroom con el grado y sección que se ejecutó la unidad educativa

LECOM. ........................................................................................................................... 63 Figura 3. El primer comunicado dándoles la bienvenida en la plataforma Google Classroom. ...... 63 Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google Classroom.64 Figura 5. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google Classroom.65 Figura 6. Portada de la clase de atildamiento general en Genially ............................................. 66 Figura 7. Última lámina de la última presentación realizada en Emaze ...................................... 66 Figura 8. Ganadores en el juego de la sílaba en Kahoot ........................................................... 67 Figura 9. Muestra de código en Quizizz para participar en el juego ........................................... 68 Figura 10. Visualización del puntaje que cada jugador va obteniendo en el momento del concurso en

Quizizz ............................................................................................................................. 69 Figura 11. Quizalize modo Play Team VS Team .................................................................... 70 Figura 12. Quizalize modo Leaderboard ................................................................................ 70 Figura 13. Registro de participación y asistencia el primer día de clases en ClassDojo ................ 71 Figura 14. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente de grupo

de control. ......................................................................................................................... 83 Figura 15. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre los ítems a elegir la respuesta correcta

correspondiente de grupo experimental. ................................................................................ 84 Figura 16. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente de grupo

de control. ......................................................................................................................... 85 Figura 17. Puntaje total de evaluación de entrada correspondiente de grupo de control y experimental

........................................................................................................................................ 88

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Introducción

La ortografía es un aspecto sumamente importante dentro de la gramática. La lengua

española no es la excepción, pues la correcta interpretación de un texto depende de la correcta

redacción del mismo, y esto se consigue con el uso adecuado de sus reglas gramaticales,

siendo la acentuación de las palabras uno de los principales factores que determinan su

utilización. Por tanto, todos los estudiantes en los diferentes niveles de aprendizaje deben

adquirir las competencias necesarias para la correcta utilización del idioma castellano. Este

conocimiento es un aspecto de gran complejidad, ya que una aplicación incorrecta puede

conllevar a una deficiencia en la comunicación, trayendo por consecuencia más

complicaciones.

Como afirma Cáceres (2014) «para lograr la escritura formal se debe tener en cuenta

muchos aspectos, uno de ellos es el dominio de las reglas ortográficas» (p.14). Además, no

es suficiente con memorizar las normas, estas deben ser complementadas con lecturas y

bastante práctica de la teoría. Por ende, en la actualidad se afronta esta dificultad para

conseguir una redacción escrita correctamente evitando las faltas ortográficas.

Existen diferentes razones para no mejorar una buena escritura. Una es la forma

tradicionalista, como la memorización de las reglas ortográficas sin aplicar con ejercicios,

dictados, exámenes escritos, enseñar el tema sin contextualizar, etc. Es así que, frente al

aprendizaje de la ortografía relacionado con la normativa, la acentuación general y especial

es rechazada por los estudiantes.

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Otra razón, la aparición de las nuevas tecnologías y sus respectivas aplicaciones y el uso

en cómo lo realiza cada involucrado. Estas tecnologías, en un mal uso, empeoran los procesos

de la escritura en los niños y jóvenes, como lo demuestran al escribir en las redes sociales de

Facebook, WhatsApp, u otros similares una escritura incorrecta. Respecto de esta situación,

el contexto social influye mucho, porque comunicarse de forma virtual con un amigo o algún

conocido conlleva a escribir de tipo informal y cambiando, reduciendo la palabra o usando

emojis o stickers al expresar alguna emoción. Por ejemplo, la palabra «hola» es cambiada por

«hl», «también» por «tb», etc., obteniendo una comunicación rápida y fluida.

Respecto al atildamiento de las palabras, en los chats se suelen omitir las tildes, por

ejemplo, «Aquí, ¿y tú?» / «aki y tu?». Asimismo, existen correctores ortográficos que no son

soluciones ideales a los problemas de este tipo, porque presentan muchas limitaciones, como

el uso inadecuado de las tildes diacríticas como tales: de, que, el, como y mas. Todas pasan

a los correctores ortográficos y aparecen a menudo entre los errores de ortografía que más

comete el estudiante de secundaria (Llopis y Andrés, 2020). La mayoría de los estudiantes

no son conscientes de colocar tilde a la hora de escribir. Por ende, el rol y el reto de los

profesores del siglo XXI es empaparse con los recursos digitales que usan los estudiantes, y

aprovechar ese medio como estrategias para concienciar la competencia ortográfica,

básicamente el atildamiento.

Por consiguiente, en la presente investigación se propone la unidad denominada «Leemos

y escribimos para comunicarnos mejor» (LECOM), para mejorar la ortografía acentual (el

atildamiento en las palabras) que se usa como complementos las herramientas de

gamificación en este contexto de educación a distancia a consecuencia de COVID-19. En

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panorama general esta pandemia surgió de la siguiente manera: la Comisión Municipal de

Salud de Wuhan (China) informó el primer caso de Coronavirus a fines del año 2019 en dicho

lugar. Semanas después, este virus se expandió a casi todos los países (Organización Mundial

de la Salud, 2020). Por tal motivo, los gobiernos de cada país, especialmente en Perú,

suspendieron las clases presenciales en diferentes niveles educativos y se continúa el proceso

de enseñanza y aprendizaje a través de la estrategia Aprendo en casa de manera remota. Esto

significa que los estudiantes reciben las sesiones de aprendizaje desde sus domicilios a través

de los medios de la página Web de dicha estrategia, TV o radio. En caso si algunos de ellos

no cuentan con estos medios, los profesores se adaptan a los dispositivos que están a sus

alcances. Por ejemplo, la mayoría cuenta con WhatsApp personal, de sus familiares o

vecinos; entonces se opta crear un grupo de WhatsApp para interactuar y dar las sesiones

mediante ello.

La presente tesis se presentará en seis capítulos. El primer capítulo, «Identificación y

formulación de problema», muestra la situación problemática de la ortografía acentual en

distintos contextos. Además, se incluye la justificación de la investigación tanto teórica y

práctica y los objetivos generales y específicos. En el segundo capítulo, «Marco teórico», se

plasman las bases teóricas de cada variable. Es decir, teorías o autores que respaldan a las

herramientas de gamificación y acentuación ortográfica. El tercer capítulo, «Metodología de

la investigación», inicia con el tipo y el diseño de investigación; después se plasman el

análisis de la población elegida, tomando en cuenta rasgos como edades, el grado que cursa,

el lugar donde estudian. El cuarto capítulo, «Resultados», presenta los resultados obtenidos

al aplicar la unidad LECOM con los estudiantes de cuarto grado de secundaria de la IE

privada del distrito de La Molina. El quinto epígrafe, «Discusión», reúne el contraste o

comentarios de los resultados. Finalmente, el sexto capítulo, «Conclusiones y

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Recomendaciones», manifiestan las respuestas a los objetivos planteados durante el

desarrollo de la presente tesis y se cerrará con algunas sugerencias que sirvan de apoyo a los

futuros investigadores o actores que usarán el material LECOM.

A continuación, se desarrolla el hallazgo del problema, el problema general, problemas

específicos, justificación del estudio, limitaciones, viabilidad y el objetivo general y los

objetivos específicos.

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Capítulo 1: Identificación y formulación del problema

Situación problemática

El contexto académico siempre ha exigido al grupo estudiantil de cualquier nivel (escolar

o superior) y áreas curriculares escribir correctamente los textos de cualquier índole. Por ello,

el problema principal que se afronta en la actualidad es conseguir una redacción escrita sin

faltas ortográficas. Verbigracia, en los colegios de educación básica son recurrentes los

errores ortográficos, básicamente, la acentuación gráfica. En consecuencia, se evidencia un

bajo nivel de competencia ortográfica (Vernon y Alvarado, 2013). Por ende, esta dificultad

y las siguientes casi siempre se han presenciado y han sido el motivo para investigar el tema

elegido y buscar alguna solución.

Los cambios recientes en la tecnología han convertido a las personas dependientes de las

aplicaciones y páginas web incluidas las redes sociales. Este último avance insertó un espacio

que conlleva a la respuesta ultra-rápida de la comunicación en el denominado chat como en

la aplicación de Facebook, WhatsApp, entre otros. Las conversaciones o la acción de

«chatear» con varios participantes son de manera inmediata. Por eso, el uso de abreviaturas

y emoticones ayudan a responder el mensaje rápidamente (Ferreiro, 2006). Estos emoticones

o stickers convierten a la comunicación virtual más divertida y motivadora

Un problema adicional actual que se suma a lo antes mencionado es la poca preparación

de muchos docentes en el uso y la aplicación de las Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC). Los estudiantes del milenio centran mucho su atención en la utilización

de equipos tecnológicos y se aburren fácilmente con los métodos tradicionales, siendo muy

importante que los profesores elaboren estrategias para captar la atención del educando y

aprovechar su complacencia del uso de la tecnología para lograr sus objetivos. Más aún, en

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el presente año que la educación es a distancia, a consecuencia de la pandemia de

coronavirus, obliga manejar recursos tecnológicos, en algunos casos, para hacer llegar la

estrategia Aprendo en casa avalado por el gobierno peruano y el Ministerio de Educación.

Esta estrategia es de libre acceso y cero costos que ofrece experiencias de aprendizaje

alineadas al Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) para que los estudiantes de

cualquier nivel sigan aprendiendo desde sus hogares, utilizando diferentes medios de

comunicación. Definitivamente, existen infinidades de aplicaciones para interactuar con los

estudiantes y mantenerlos motivados durante la sesión o videoconferencia. Por ejemplo,

Kahoot y Quizizz servirían como parte de retroalimentación o recojo de conocimientos

previos del tema a tratar durante la clase. Este tipo de herramientas te ayudan con la facilidad

del recojo de información y son motivadores para el estudiante.

Por otro lado, la primera etapa relacionada a la educación primaria es una buena opción

para sensibilizar a la escritura correcta desde una temprana edad, logrando que lleguen a la

secundaria con las competencias esperadas en aspectos relacionados a la escritura formal y

redacción. Después de nivel primario sigue la secundaria, siendo una etapa abocada al acceso

a los estudios superiores. Un aspecto importante a considerar es que actualmente casi todas

las universidades peruanas en las carreras que tienen están forzadas a ofrecer cursos básicos

referidos a Lenguaje I y Lenguaje II como materias obligatorias para todas las carreras.

Por lo tanto, a consecuencia de los problemas mencionados, se eligió una institución

educativa pública de La Molina, Lima para diagnosticar a los estudiantes sobre la ortografía

acentual y proponer algún programa, módulo o unidad educativa para mejorar dicha

dificultad. En esta institución educativa se evidencia un nivel no tan bajo de conocimiento

sobre las tildes generales y especiales, pero si ellos tomarían conciencia al momento de

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escribir en la presentación de sus informes o actividades que incluyan escribir cualquier tipo

de textos, quizá, se suele evitar dicha problemática. Esta es una preocupación particular que

necesita la identificación de los factores principales y que conllevan al uso incorrecto de la

acentuación de las palabras en el contexto diario, así como la inclusión de estrategias y

herramientas que contribuyan con la disminución de este problema. Por tal motivo, en esta

investigación se propone una unidad de aprendizaje LECOM que reúne el uso de la

tecnología tales como: Quizalize, Quizizz, Zoom, Google Classroom, Genially, entre otros

que sirven como complementos para retroalimentar las sesiones, motivar a los estudiantes o

despertar el interés al tema que se desarrolla e incentivar a la concentración que conlleva a la

mejora de la ortografía acentual.

Formulación del problema

Problema general

¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación

contribuye con la utilización adecuada de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto

grado de secundaria de una IE pública del distrito de La Molina?

Problemas específicos

¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación

contribuye con la mejora de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de

secundaria de una IE pública del distrito de La Molina?

¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación

contribuye con el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes

del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina?

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¿De qué manera la utilización complementaria de herramientas de gamificación

contribuye con la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los

estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina?

Justificación del estudio

A nivel teórico, la presente tesis es un complemento de teoría respecto a las herramientas

de gamificación (Zoom, Google Classroom, Kahoot, Quizzalize, etc.) y acentuación

ortográfica (las tildes en las palabras). Como aluden Vernon y Alvarado (2013) la

acentuación general y especial son imprescindibles del idioma español, ya que, todas las

palabras poseen acento y cumplen una función distintiva del significado. Vale decir, la tilde,

la rayita oblicua, que se coloca en la palabra cuando corresponda determina el acento y el

significado de la palabra. Verbigracia, la palabra «jugo» así tal cual está escrito hace

referencia a un sustantivo, pero «jugó» con tilde se refiere a un verbo en tiempo pasado. Por

ello, es muy importante colocar la tilde en una palabra cuando lo requiera para su mejor

comprensión, sino hay confusión en el mensaje.

A nivel práctico, se diseña una unidad educativa LECOM (véase apéndice E) y se aplica

o se desarrolla con los estudiantes de cuarto grado de secundaria de la IE pública del distrito

de La Molina, básicamente, con el grupo experimental en un ambiente de educación a

distancia para mejorar la ortografía acentual. Vale decir, la propuesta planteada para

fortalecer la escritura referida a las tildes en las palabras se brinda las clases virtuales a los

educandos de dicha institución educativa.

Por otro lado, debido al evidente crecimiento y propuestas de recursos de tecnología, esta

investigación también cumple con el criterio de importancia social, ya que, responde a una

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necesidad específica de conocer y aplicar herramientas digitales tanto los estudiantes y

docentes en un contexto de la educación a distancia. Más aún en el presente año, la educación

casi a nivel mundial se vio afectada iniciar las clases presenciales a consecuencia de la

pandemia de Coronavirus. Entonces para seguir con el aprendizaje se optó brindar clases

virtuales permitiendo el uso de los recursos digitales gratuitos que existen en el mundo de la

tecnología. Por ello, las herramientas tecnológicas que se usan en la presente investigación

son gratuitas para el beneficio del mundo educativo u otro ámbito.

Limitaciones del estudio

Los obstáculos que interfirieron el desarrollo de la investigación se encontraron los

siguientes:

La pandemia de Coronavirus afectó la educación presencial y el gobierno peruano optó

por la educación a distancia. Por eso, en el desarrollo del programa educativo o la unidad

LECOM, algunos estudiantes se limitaron a participar en las videoconferencias de las

sesiones mediante Zoom por diferentes razones. Por ejemplo, algunos de ellos no contaban

con internet o buena conectividad; sin embargo, la mayoría participó.

Por otra parte, los exámenes de entrada y salida estaban divididos en dos partes: preguntas

objetivas y redacción, pero redactar a mano en una hoja y subir la foto en la plataforma de

Google Classroom. Por ende, el test de entrada y salida tuvieron limitantes en la redacción

en los últimos ítems. Porque al no contar con una supervisión presencial para estar vigilando

y observando a cada uno, al menos el 1% presentó su texto escrito en la computadora o en la

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parte Notas de sus móviles. Pero no hubo interferencias significativas en la interpretación de

datos.

En cuanto a la aplicación de la unidad educativa LECOM con los estudiantes del grupo

experimental, el número de sesiones de algunas fichas (sílaba, atildamiento general y

atildamiento especial) plasmadas en dicha unidad educativa no se llevó a cabo tal cual se

planeó. Porque los estudiantes, durante la semana, ya tienen su horario establecido de la

estrategia Aprendo en casa en todas las áreas. Es decir, si la unidad educativa o propuesta se

quería desarrollar con aquellos educandos los lunes y viernes en las mañanas, no podían

acceder ya que tenían sus clases y actividades a desarrollar con sus docentes de cada área.

Pues, no disponían de tiempo durante la semana. Por tal motivo, se organizó con el docente

del aula que se lleve a cabo la realización de la unidad educativa los días sábados en las

mañanas como parte del reforzamiento de ortografía y redacción. Efectivamente, de esa

manera se desarrollaron las sesiones a través de Zoom mínimo de 80 minutos. Aunque por la

disponibilidad de los estudiantes y el tiempo se tenía que reducir el número de sesiones, el

resultado fue positivo y a favor de la investigación.

Viabilidad del estudio

Pese a diferentes factores de limitaciones, el presente trabajo fue viable, ya que contó con

la buena disposición y permiso del director que dirige el plantel educativo para desarrollar la

propuesta (véase apéndice G). Asimismo, se contó con recursos humanos tales como

estudiantes, la aprobación de los padres de familia para la participación de sus hijos, el

profesor del aula, quien fue el intermediario directo para organizar las clases virtuales y

actividades. Por último, los recursos financieros han sido usados de acuerdo con el alcance

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de los participantes y la docente. Por ejemplo, el estudiante presenció la videoconferencia

con el medio digital que cuenta, la conectividad de internet que tiene, algunas actividades se

desarrollaron en las hojas de cuaderno u hojas reciclados, etc.

Objetivos

Objetivo general

Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación

hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de una IE

pública del distrito de La Molina.

Objetivos específicos

Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación

en el silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública

del distrito de La Molina.

Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación

en el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto

grado de una IE pública del distrito de La Molina.

Determinar la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de gamificación

en la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los estudiantes del cuarto

grado de una IE pública del distrito de La Molina.

Hipótesis

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Hipótesis general

La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el

correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública

del distrito de La Molina.

Hipótesis específicas

La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el

silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una IE pública del

distrito de La Molina.

La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el uso

adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de una

IE pública del distrito de La Molina.

La utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia en el uso

adecuado de la acentuación especial de las palabras monosílabas y polisílabas en los

estudiantes del cuarto grado de una IE pública del distrito de La Molina.

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Capítulo 2: Marco Teórico

Antecedentes del estudio

La presente investigación reconoce la revisión de la literatura, la cual permite analizar los

antecedentes y teorías de acuerdo a fuentes actuales y artículos científicos indexados en

español e inglés. Estudios que ayudan a un mejor entendimiento de la naturaleza y variables

de estudio desarrollado en la investigación. A continuación, se presentan las investigaciones

internacionales relacionadas directamente al tema de estudio.

Antecedentes internacionales

Quintas et al. (2020), en su investigación, tuvo como propósito analizar los efectos de

una intervención de ejercicios gamificados en las clases de Educación Física en el nivel

primario sobre variables psicológicas como la motivación, el flujo, las necesidades

psicológicas básicas y el rendimiento académico. La metodología empleada fue

experimental, con un diseño controlado no aleatorio. Los participantes seleccionados como

muestra de estudio fueron mediante modelos de gamificación como Mechanics-Dynamics y

Just Dance Non. Los resultados obtenidos fueron los efectos de manera positiva de los

ejercicios gamificados en las necesidades psicológicas básicas, el rendimiento académico y

algunas dimensiones de flujo. Sin embargo, no se hallaron efectos de interacción en la

motivación intrínseca y la regulación externa. Se llegó a la conclusión de que el modelo de

gamificación Mechnics-Dynamics.Aesthetics y el ejercicio Just Dance Now pueden ser

recursos capaces de producir efectos psicológicos positivos en la educación física escolar.

Esta investigación contribuyó a efectos positivos con el uso de la gamificación como

facilitación del progreso y rendimiento académico de un modo más preciso, sin intervención

de externos o terceros en la compresión y como beneficio en el aprendizaje de los estudiantes

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en educación física. Dichos resultados son los requeridos como guía para lograr los objetivos

del presente estudio en educación secundaria del área de Comunicación.

López et al. (2020) en su investigación cuyo objetivo fue identificar cómo afecta el uso

de la gamificación en las salas de escape educativas en los estudiantes. La metodología

utilizada fue cuantitativa y cualitativa, la muestra de estudio fue de 61 estudiantes de la

ciudad autónoma de Ceuta, el cual se dividieron en 3 grupos de estudio (1 grupo de control;

1 grupo experimental; 1 grupo experimental-salas de escape), emplearon como instrumento

el GAMEX (Gameful Experience Scale). Los resultados obtenidos en este estudio revelan

que las acciones de los estudiantes en el trabajo grupal fueron de 24% de activación y

participación un 31%, mientras que el compromiso con las tareas de aprendizaje obtuvo un

20%, el cual posee una estrecha relación psicológica con la ausencia de un afecto negativo y

una actitud adecuada de los estudiantes hacia el proceso instructivo en un 25%. Se llegó a la

conclusión que el uso de la gamificación en los espacios de aprendizaje es beneficioso, ya

que no solo promueve la innovación y revitalización en acciones educativas llevadas a cabo

por docentes, sino el desarrollo de prácticas innovadoras, como el uso de salas de escape en

distintos contextos educativos.

Este artículo aporta un instrumento GAMEX (Gameful Experience Scale), como

estrategia innovadora y acciones educativas en los docentes para el aprendizaje de los

educandos en distintos contextos educativos. Del mismo modo, en la presente investigación

se aplica la gamificación, pero con otros recursos tecnológicos como Kahoot, Plickers,

Google Classroom, entre otros en la educación a distancia.

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Ortiz, Jordán y Adredal (2018) en sus investigaciones tuvieron como objetivo realizar una

vista teórica de las ventajas del uso de la gamificación y reconocer su aplicación en la

educación. La metodología de esta investigación fue cualitativa, basada en el análisis de

contenido de las distintas publicaciones académicas de bases de datos entre el 2011 y 2016

relacionadas con las variables del estudio. Los resultados fueron obtenidos por los 37 casos

de gamificación entre el 2011 y 2016, los cuales fueron beneficios en la educación como

apoyo de mejora en el aula, además de las emociones como elemento didáctico que favorece

el proceso de aprendizaje y enseñanza, las actitudes e interacciones y cooperación entre los

compañeros. Se llegó a la conclusión de que los beneficios que brinda la gamificación en la

educación son muchos, tales como, motivación, inmersión de anticipación y planificación,

socialización y compromiso a través de la interacción; de igual manera los múltiples

elementos logran que la actividad educativa sea más interesante para los estudiantes.

Este estudio aporta los resultados conseguidos en el proceso de aprendizaje, en cuanto a

las emociones, actitudes, interacción y cooperación, siendo estos elementos importantes en

la retroalimentación generada por la gamificación logrando que la actividad educativa sea

más atractiva para el estudiante. Asimismo, en este trabajo se usan los recursos tecnológicos

como complementos de aprendizaje para mejorar el atildamiento en las palabras.

Elvira, Gallardo y Fuente (2018) en sus investigaciones tuvieron como objetivo

implementar un proceso de mejora para una actividad de gamificación en un curso de cálculo

para estudiantes de pregrado destinado a desarrollar competencias de modelado matemático.

La metodología utilizada fue mixta, con enfoque explicativo de estado secuencial y

dominante, la muestra de estudio fue de 25 estudiantes por cada grupo, siendo 2 grupos para

el cálculo integral del programa de ingeniería de pregrado en una institución privada ubicada

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en México. Se diseñaron (3) instrumentos (1) rúbrica de evaluación del desempeño, (2) un

inventario de preguntas para generar procesos de metaevaluación, (3) un cuestionario de

evaluación sobre la relevancia de las actividades gamificadas, con una escala Likert para

comprender mejor el proceso desde la percepción del estudiante y para el análisis de los datos

se utilizó el software competere para generar los informes a los estudiantes. Los resultados

para las subcompetencias compresión de la tarea, logró un aumento de 17% para simplificar,

estructurar un 8%, mientras que para matemáticas 13%, para interpretación 50%, además, en

el cuestionario tipo Likert, en la dimensión cognitiva, demostró que el 90% de los estudiantes

están acuerdo con el valor de la retroalimentación inmediata, ya que reforzó el proceso

metacognitivo y el intercambio de opiniones con sus compañeros de clases. En cuanto a la

dimensión emocional más del 80% de los estudiantes declararon sentirse motivados para

superar los desafíos, en la dimensión social un 90% de los estudiantes percibieron el trabajo

colaborativo como un recurso favorable para resolver desafíos gamificados. Se llegó a la

conclusión que la gamificación en este estudio significó una estrategia educativa que generó

un alto nivel de innovación y motivación que fomenta el aprendizaje, la evaluación del

desempeño y la metaevaluación, las cuales buscan mejorar los objetivos alcanzados y hacer

ajustes a su diseño de manera oportuna.

Esta investigación aporta las subcompetencias desarrolladas en la compresión de la tarea,

como simplificar, estructurar, retroalimentación inmediata, las cuales buscan mejorar el

proceso metacognitivo y emocional como un recurso favorable para resolver desafíos

gamificados. Igualmente, en la investigación actual la gamificación sirve como

retroalimentación y trabajo individual en el contexto de una educación virtual.

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Mora, Calderón y Rubio (2018) investigaron sobre la evaluación de los siguientes recursos

tecnológicos: Kahoot, Quizizz y Plickers. Tuvo como muestra a los estudiantes de educación

primaria que pertenecían al curso de Didáctica de las Ciencias Experimentales de la

Universidad de Córdova. Se indicó realizar dinámicas donde los docentes responsables de

las asignaturas no alteraban en sobremanera la dinámica natural. Para ello, se eligió en

primera instancia, el curso mencionado y, en segundo lugar, dado a la cantidad del temario

obtenido en la guía docente de la asignatura, aquellos conocedores del área de Las Ciencias

Naturales. Entonces, escogieron diferentes temáticas centradas en la teoría del área, para ello,

crearon tipo evaluaciones «Qué sabes sobre la ciencia anterior al siglo XXI» (Quizizz), «El

universo» (Kahoot), «Ciencias, ideas previas y alguna cosilla más» (Kahoot), «Repaso de la

asignatura» (Plickers). Esto conllevó a obtener resultado y mencionar que se puede

establecer alguna correlación de forma rápida. O sea, los estudiantes de manera mayoritaria

encontraron que la aplicación Quizizz posee un entorno más serio, mientras que Kahoot es

más lúdico y a Plickers, los futuros docentes de Educación Primaria, encontraban que sería

dificultoso de llevar a sus clases ya que requiere el uso de computadoras o smartphones. Pero

se manifiesta la preferencia particular de su uso de estas herramientas al final del contenido

curricular trabajado. En conclusión, la utilización gamificación, como son Kahoot, Quizizz

y Plickers introducen la metodología juego en el aula, se añade el aumento de la motivación

y el interés, dejando de lado la dinámica tradicional. El uso de estas herramientas de

gamificación dependerá de cada docente y de la metodología que esté llevando a cabo.

La investigación estudiada hace referencia al estudio del uso de herramientas digitales

como son Kahoot, Quizizz y Plickers aplicado a los futuros docentes de primaria en la

Universidad de Córdova, coincide algunas plataformas seleccionadas para el trabajo que se

realiza, pero en este caso aplican las TIC en un entorno de la educación a distancia, en la cual

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involucra usar más recursos tecnológicos como Zoom para la videoconferencia, Classroom

como medio de comunicación y fuente de dar y recibir actividades, entre otros. Mediante

estas plataformas, se busca desarrollar la competencia ortográfica en los estudiantes.

Quintanal (2016), en su investigación, tuvo como objetivo realizar un diseño y uso de

mecanismo de gamificación aplicada a la Química y Física de 4° de E.S.O. Su metodología

fue aplicada, con un diseño de investigación de campo, la muestra de estudio fue de 67

estudiantes de 4° de E.S.O. de Química y Física, como instrumento utilizaron un cuestionario

de autoevaluación para los estudiantes. Como resultados obtuvieron en la encuesta aplicada

un aumento de rendimiento académico en la asignatura de un 84% a 97%, donde está

involucrada mejorar las habilidades intelectuales y sociales de los educandos, resaltando la

iniciativa y la cooperación, la autoconfianza, la motivación y autoestima del estudiante.

También se recolectaron los datos obtenidos por la plataforma virtual asignatura (Moodle),

donde se alcanzó distintos juegos como estrategias, tales como, fórmulas químicas a la

carrera, campeonato de fórmulas y nombres químicos, ruleta de la ciencia, tesoro sumergido,

y problemas de desafíos. Estos Juegos se emplearon mediante una pizarra digital a través de

programas como Power Point. Asimismo, emplearon reglas, recompensas, un software

especial tales como Scratch, Power Point y Word y otros materiales. Se llegó a la conclusión

de que el objetivo de la gamificación fue obtener un cambio en la actitud del individuo sin la

necesidad de usar el engaño o la autoridad, empleando como recurso la gamificación que

capten su atención.

Este artículo aporta que la gamificación puede ser apoyada en juegos variados como

debates, campeonatos, y muchas dinámicas, en la cual no requiere que sea solo videojuegos,

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sino programas comunes, tales como, Power Point, Word, Moodle, Scratch para efectuar las

actividades manipuladas para dinámicas de juegos por los mismos estudiantes.

En suma, de acuerdo con los antecedentes internacionales se puede afirmar que, sí existe

un efecto positivo con el uso de la gamificación en cuanto al progreso y rendimiento

académico (Quintas et al., 2020). La gamificación no solo es apoyada en juegos variados y

dinámicas, sino en la utilización de diferentes recursos digitales, tales como Scratch, Power

Point, Word, Moodle (Quintanal, 2016), Kahoot, Quizizz y Plickers que son aplicados en un

entorno de la educación a distancia (Mora, Calderón y Rubio, 2018) que incluye el

instrumento GAMEX (Gameful Experience Scale), como estrategia innovadora para los

docentes en el aprendizaje de sus educandos (López et al., 2020). Además, el uso de las TIC,

que genera gamificación en el aula virtual, sirve como medio de retroalimentación logrando

que la actividad académica sea más atractiva para los estudiantes en cuanto a la interacción,

emociones, actitudes, y cooperación (Ortiz, Jordán y Adredal, 2018).

A continuación, se presentan los antecedentes nacionales donde se pueden apreciar las

variables que se relacionan con la presente investigación.

Antecedentes nacionales

Orihuela (2019), en su investigación, cuyo objetivo fue describir la gamificación como

estrategia de enseñanza en educadores de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades

orales y escritas en estudiantes de 9 a 12 años de edad de un instituto de idiomas de Lima. La

metodología fue aplicada con un diseño de campo, la muestra seleccionada fue de 70

profesores con 5 años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés, se emplearon como

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instrumento una guía de entrevista y una ficha de observación con el fin de recolectar las

estrategias que los profesores emplean en el aula, así como la verificación de la gamificación

como estrategia para las habilidades orales y escritas de los estudiantes. Los resultados

obtenidos reflejaron que la gamificación en el aula desarrolla una mayor interacción entre los

estudiantes en cuanto a afrontar y resolver sobre problemas ante un contexto, siendo un

considerable avance en el proceso de aprendizaje. Se llegó a la conclusión que el aprendizaje

por medio de gamificación reformula el cómo se aprende y de qué manera se desarrolla las

competencias digitales y creativas.

Esta investigación aporta que el contexto interviene en las emociones e interacción de los

estudiantes, sin embargo, mediante la gamificación se transfigura la manera en cómo los

estudiantes reaccionan a los contextos de las competencias de manera más efectiva y creativa.

Aguilar, Briones y Córdova (2019) en sus trabajos el objetivo fue describir de qué manera

se desarrolla la gamificación como estrategia de aprendizaje y gestión de herramientas

ofimáticas como logro de aprendizaje en los educandos. La metodología empleada fue de

enfoque cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de investigación-acción. La muestra

seleccionada fue de 60 estudiantes, los instrumentos empleados fueron, lista de cotejo,

prácticas calificadas y prueba final. Los resultados mostraron que los niveles de logro en un

grupo de estudiantes con gamificación fueron favorecidos, demostrando que esta estrategia

aporta una experiencia significativa en el entorno de aprendizaje. Se llegó a la conclusión

que la gamificación genera ascendentes niveles de estimulación personal en los estudiantes

facilitándoles mayor participación en las actividades de todos los proyectos durante el

semestre.

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La investigación estudiada hace referencia a que la gamificación da un efecto positivo en

los estudiantes en cómo se desarrollan en un contexto, logrando que la motivación de los

estudiantes se incremente cada vez más. Por tal motivo, el presente trabajo busca gamificar

la sala de clases o sesiones con el uso de las TIC.

Arizaga (2018) el objetivo de su investigación fue plantear la relación que posee la

utilización de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con la comprensión

lectora de los estudiantes del aula multigrado del ciclo IV, de la institución educativa rural

N.° 40102, Yura, Arequipa – 2017. La metodología aplicada fue de nivel correlacional, de

diseño no experimental y enfoque cuantitativo, la muestra fue de 17 estudiantes, a los cuales

se les aplicaron 2 instrumentos, 1 cuestionario sobre los conocimientos de informática y el

otro cuestionario sobre la comprensión lectora. Los resultados evidenciaron que el 64,7%

de los estudiantes usan equipos tecnológicos para la escuela; mientras que el 64,7% usan

laptops y 88,9% usan Tablet y el 52,9% utilizan teléfonos inteligentes. Por otro lado, el 88,2%

de los estudiantes indicaron que los softwares utilizados son gratuitos, por su parte el 64,7%

usan internet para hacer sus tareas. Además, el 64,7% de los estudiantes toman en cuenta que

las TIC son de gran ayuda para la compresión. Se llegó a la conclusión que coexiste la

correlación característica entre el uso de las TIC con la compresión lectora en los estudiantes.

También, el uso de las TIC refuerza de forma específica en las destrezas de comprensión y

expresión de respuestas en los estudiantes.

Esta tesis aporta un punto diferente de la gamificación en la que recalca que las TIC son

de gran refuerzo para los estudiantes, ya que el uso de las tecnologías facilita el entendimiento

de los estudiantes. Por ello, debe ser tomado en cuenta las TIC para ayudar en la educación

de los estudiantes por medio del uso de gamificación.

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Ramírez (2018), en su investigación, tuvo como objetivo plantear una estrategia didáctica

para el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de Comunicación y, de forma específica

en producción de textos. Para ello, usó la plataforma social educativa Edmodo, la misma que

permite la interacción entre el educador y el educando. La metodología utilizada fue de tipo

descriptivo - propositiva, como instrumento empleó la aplicación de una prueba tipo ECE y

respecto a la elección de la muestra se usó el método no probabilístico con grupos ya elegidos,

a través del cual se eligió a 10 estudiantes, los cuales cursaban el tercer año de educación

secundaria (grupo experimental) de la Institución Educativa Miguel Grau, distrito de La

Florida, Provincia San Miguel, Región Cajamarca. Como resultado se obtuvo que la

aplicación del uso de Edmodo conllevó a desarrollar la competencia ortográfica, donde los

estudiantes mostraron un bajo rendimiento en el área de comunicación, en producción de

textos, pero a través de la Plataforma Edmodo, mejorará la interacción entre docente-

estudiante y por ende el nivel del rendimiento académico. En conclusión, las TIC como

estrategias didácticas están siendo cada vez más empleadas en la educación, en la cual busca

mejorar la capacidad tecnológica de los estudiantes.

Esta tesis aporta un punto de vista para la ortografía, en la cual, revela que cuando se

maneja plataformas digitales como Edmodo para producir textos, desarrolla el progreso de

la ortografía, así como el rendimiento académico del estudiante. Una estrategia educativa que

puede facilitar el cumplimiento del objetivo de mejorar la ortografía en los estudiantes de

esta investigación es por medio del uso de las herramientas (Kahoot, Quizizz, Zoom, Google

Classroom, ClassDojo, entre otros).

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Demarini (2017), en su investigación, tuvo como objetivo determinar los efectos de la

utilización de las TIC en la producción de textos argumentativos. La metodología en cuanto

al enfoque fue cuantitativa, tipo de investigación aplicada. El diseño fue experimental de

estudio cuasiexperimental. Además, la población de estudio fue de 200 estudiantes, la

muestra 80 (40 grupo control y el resto grupo experimental). La técnica utilizada fue la

observación y el instrumento lista de cotejo (pre prueba y post prueba). Como resultado el

promedio de notas fue significativo en todas las dimensiones de producción de textos

argumentativos. En conclusión, que el uso de las TIC produce efectos significativos en la

producción de textos argumentativos en estudiantes del quinto de secundaria de la Institución

Educativa N° 1201 Paul Harris, La Victoria, 2017.

Esta tesis manifiesta que el uso de las TIC es una estrategia muy significativa y favorable

para las enseñanzas de los estudiantes, además, de facilitar en la producción de textos

argumentativos. Por ello, el principio de la gamificación en los estudiantes es la motivación

de superarse.

En suma, de acuerdo con los antecedentes nacionales se evidencian que la gamificación

en diferentes áreas genera en los estudiantes un efecto positivo, logrando que la motivación

se incremente cada vez más (Aguilar, Briones y Córdova, 2019). Existen diferentes

plataformas tecnológicas que sirven como estrategia didáctica para gamificar, una de ellas es

Edmodo que se experimentó en el área de Comunicación referente a producción de textos

(Ramírez, 2018) determinando los efectos del uso de las TIC en la producción de textos

argumentativos (Demarini, 2017) y la comprensión lectora de los estudiantes del aula

multigrado (Arizaga, 2018).

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Bases teóricas

A continuación, se considera una revisión de la literatura de acuerdo a la naturaleza del

estudio, basados en las dos variables: herramientas de gamificación y acentuación

ortográfica, donde se desarrollará la importancia de las TIC, gamificación en el aprendizaje,

las teorías de aprendizaje en la era digital, teorías de aprendizaje constructivista y estudio de

la ortografía, tal cual se presenta en la investigación.

Uso de las TIC como herramienta en el aprendizaje

Para Maggi (2013) la sociedad está viviendo una transformación en la producción y

promoción de conocimiento y procesamiento de información en el mundo actual a través de

las tecnologías de la información y comunicación (TIC), que permite la expansión y el

procesamiento del mismo en tiempo real. Por tanto, según Quizhpi (2018) en la actualidad,

la nueva era del conocimiento y la información es significativo el uso de distintas

herramientas que apoyen en las actividades académicas, la aplicación de TIC por parte de los

estudiantes dentro de los procesos de aprendizaje ha generado mayor interés para adquirir el

conocimiento. En tal sentido, las TIC, según Ruiz, Callejo y González. (2004) son una gama

de tecnologías empleadas para proporcionar información y direccionarlas de un sitio a otro.

No obstante, Pérez, María y Tellería (2012) y Calderero et al. (2014) manifiestan que las TIC

pueden adecuarse a la individualización de cada estudiante como apoyo en las soluciones de

las situaciones problemáticas o necesidades existentes.

Por tales motivos, en el presente trabajo se aprovecha el contexto de la educación a

distancia para el uso de las TIC en el aprendizaje y mejoramiento del atildamiento en las

palabras. A continuación, se desarrollan conceptos, importancia, teorías de diferentes autores

sobre la gamificación.

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Gamificación como herramienta en el aprendizaje

La gamificación y las TIC, ambos logran motivar al estudiante e innovar de manera

creativa los conocimientos. Sin embargo, se observan diferencias como la del desarrollo de

la tarea y logros en función de las TIC. Pero, en proporción de la gamificación de tipo

analógico, se evalúa, en primer lugar, que no es obligatorio ningún tipo de recurso específico,

más allá de un salón de clases. En segundo lugar, si se usa una planificación de la tarea de

modo grupal puede aumentar las interacciones y cooperación de los estudiantes en las

actividades. Por último, se percibe que estas tácticas pueden adecuarse de manera online o

digital para su desarrollo.

En la actualidad, la gamificación ha tenido protagonismo por ser eficaz para ayudar al

estudiante en la motivación y ser partícipe en experiencias de aprendizaje activo. De acuerdo

con este argumento de Popper y Kuhn (citado en Navarrete et al. 2014) epistemológicamente

se basa en teorías planteadas de la ciencia que deben ser compartidas por un grupo para llegar

a un fin común. Según Kapp (2012) las estrategias de aprendizaje que se basan en el uso de

las estrategias del juego y sus características, cuyo propósito es estimular a los individuos a

la participación, motivarlos a la aplicación e impulsar el conocimiento y solventar problemas.

Ahora bien, Casetti (1994) indica que este tipo de teorías suelen manejar sobre la

veracidad, de alguna manera, en la meta final. En efecto, Aarseth (1997) alude que la

simulación y narrativa favorecen a la gamificación con particularidades usuales como,

personajes, ambientes y sucesos, es así porque la práctica de un modelo se basa en la realidad.

De acuerdo con Zichermann (2010) y Deterding et al. (2011) la gamificación consiste en un

proceso que agrupa los pensamientos y las mecánicas del sistema para solucionar problemas.

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Añadiendo la información, cabe resaltar que Parente (2016), considera la gamificación

como una herramienta educativa, como aquel proceso en que el estudiante se encuentra

introducido y forma parte de ello, donde se beneficia en la resolución de problemas y se

combinan de tecnología con más procesos cognitivos. Además, la gamificación como

herramienta de aprendizaje es un medio que permite optimizar los conocimientos,

habilidades y generar metas a través de la participación e integración donde logre un premio,

estatus, logro o competición (Virginia, 2013).

De este modo, Kapp (2012) y Roig-Vila (2016) demuestran que la gamificación ha

adquirido mayor importancia en el proceso de aprendizaje, más que todo en las nuevas

promociones de los educandos que entienden y procesan la información de manera rápida y

que escogen aprender de forma didáctica. Además, cabe señalar, que la gamificación se

encuentra presente en distintos elementos las cuales son aplicables en la educación como los

roles o interpretación de papeles, recorridos preestablecidos, reglas preestablecidas,

simuladores que son modelos computarizados de la realidad con reglas aleatorias y por último

la realidad aumentada que virtualiza la realidad con reglas aleatorias (Prosperi et al., 2017).

En este sentido, la gamificación se divide en: dinámicas y mecánicas. Para Navarrete et al.

(2014) las dinámicas se ubican en el mayor rango de abstracción como, limitaciones,

emociones, narrativa, progresión e interacción social. Las mecánicas son los procesos

principales que hacen desarrollar la acción y que transportan al estudiante a que se involucre

en los retos, cooperación, feedback, obtención de recursos, recompensas, transacciones,

turnos, estados ganadores.

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Por consiguiente, Banfield y Wikerson (2014), Cejas (2015), Hernando et al. (2015),

Jiménez y García (2015), Villalustre y Del Moral (2015), Figueroa (2015), Astudillo et al.

(2016), Labrador y Villegas (2016), entre otros autores, coinciden en sus investigaciones que

gamificar el aula invita a diseñar espacios de confianza y fascinantes y adyacentes al

estudiante del siglo XXI. Además, activar conocimientos, dar información, facilitar

experiencias, incitar a la motivación, participación e interés del estudiante por aprender y

fortalecer competencias. Asimismo, es una estrategia cognitiva ya que en él se toman el

trabajo de deducir y formular hipótesis y desarrollar el aprendizaje con mucha creatividad y

reflexiones analíticas de manera detallada en todos los ámbitos del estudio (Arcos, 2015).

Por consiguiente, Ramos (2010), Pérez y Vilchez (2012) manifiestan que la gamificación

brinda al estudiante la oportunidad de transformarse en una persona dinámica en cualquier

contexto real; y ser creativo con el lenguaje en un entorno cómodo y enriquecedor que se

siente independiente para opinar. Pues, cuando tiene mayor nivel de competencia también

será mayor su competencia comunicativa y de aprendizaje. Dentro de este marco, Quizhpi

(2018) indica que las gamificaciones se trasladan en recursos que conllevan el desarrollo de

una serie de técnicas y estrategias, que si son usadas de manera correcta se logra alcanzar los

objetivos planteados. En efecto, según Decroly y Monchamp (2002) el dominio que tiene la

gamificación son herramientas didácticas dirigidas como estrategias que señalan la fuerza de

obtener en el estudiante una respuesta positiva, ante situaciones que son tradicionales como

son los contenidos de estudio, por ende, dicha exposición revela que, al invertir situaciones

de estudio, se facilita la motivación de tal forma que obtengan apoyar los campos temáticos

con más facilidad.

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En líneas generales, esta estrategia didáctica de la gamificación es cautivadora, animada,

entretiene y divierte a los estudiantes. Así como Casey (1992) y Gifford (1991) señalan que

la motivación existe al encontrarse en un sitio cómodo para los individuos, el aprendizaje

cognitivo que encierra la inmersión en espacios virtuales, el aspecto social al relacionarse

con otros y las emociones encontradas al jugar, hacen que el aprendizaje sea efectivo. Por

ello, en esta investigación se busca gamificar el aula en un contexto de educación virtual para

motivar a los estudiantes y que aprendan de manera interactiva con diferentes recursos

digitales para mejorar la escritura en cuanto al atildamiento en las palabras.

Teorías de aprendizaje

Las teorías del aprendizaje buscan detallar aquellos procesos y facilitan a entender,

predecir y controlar la conducta humana, construyendo a su vez estrategias de aprendizaje e

intentando de explicar cómo los seres humanos permiten el conocimiento. El estudio de las

teorías del aprendizaje, interpretan diversas estructuras de aprendizaje y brindan soluciones

para los problemas prácticos, como lo es la teoría de aprendizaje para la era digital.

En primer lugar, entre los principales procesos cognitivos y otorgados al estudiante como

protagonista del aprendizaje, se tiene la teoría constructivista que nació con Jean Piaget.

Esta evita el aprendizaje tradicional, para beneficiar otros modelos de experiencias

pedagógicas más relacionadas a las inteligencias múltiples y a las diferentes estrategias de

aprendizaje. Ese aprendizaje conlleva a que el estudiante desarrolle un conjunto de destrezas,

habilidades y luego cómo aplicar en el campo práctico. De igual modo esta teoría apoya el

desarrollo de la competencia del estudiante. Por tanto, Carretero (1997) menciona que el

constructivismo es una representación didáctica en la cual el desarrollo de aprendizaje es

eficiente, participativo e interactivo. Se fundamenta en que el ser humano no es un ente sus

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habilidades internas, solamente, sino una construcción propia, que se origina cada vez más

como resultado de la interacción entre esos elementos. Por eso, en esta investigación, el

estudiante es protagonista de su aprendizaje y aprende las reglas de atildamiento de manera

interactiva, participativa ya que las reuniones a través de la aplicación Zoom es en tiempo

real.

En segundo lugar, Siemens (2004) muestra la teoría conectivista promovida por Stephen

Downes y George Siemens se basa en que el desarrollo del aprendizaje se lleva a cabo dentro

de diferentes contextos que no están precisamente controlados por el participante. Además,

esta teoría se basa en la conexión de redes de información que acceden a cada persona

fortalecer su conocimiento, a través de las bases de datos en las que están almacenadas dicha

información. Por tanto, Sánchez (2013) menciona que el participante debe obtener la

habilidad de obtener la información que es significativa para solucionar su necesidad y debe

ser competente de conocer cuando la nueva información transforme las decisiones realizadas

anteriormente.

Asimismo, Downes (2007) indica que la teoría del conectivismo, busca centrarse en cada

participante como un ente que aprende cuando es parte de una conexión. Por ello, el

conectivismo plantea el uso de las nuevas TIC como herramientas para renovar los

aprendizajes y el concepto propio de lo que representa investigar y aplicar. En este mismo

contexto, Sangra y Wheeler (2013) enseñan que el conectivismo proporciona un enfoque a

las habilidades de aprendizaje y las actividades emergentes para que los participantes se

desarrollen en una era digital; debido a esto, se proyecta el uso de la gamificación como una

nueva herramienta y estrategia de aprender la ortografía acentual, haciendo uso de

herramientas tecnológicas de acuerdo a los intereses y necesidades del mundo actual. Es así

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cuando, esta teoría brinda a los estudiantes como estrategia de contenido y aplicaciones que

le permiten fortalecer y desarrollar competencias mediante la red.

Por otro lado, uno de los objetivos que se plantean en los docentes es diseñar e

implementar estrategias de enseñanza y aprendizaje, para que los estudiantes alcancen

aprendizajes significativos. Puesto que, actualmente, se busca un aprendizaje significado

relacionado al contexto donde se desenvuelven los estudiantes. Ante esto, es imprescindible

comprender de mejor manera la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, ya

que sigue siendo un referente concreto en la labor educativa.

La teoría de Ausubel (1978) plantea el concepto de aprendizaje significativo que enmarca

los primeros conocimientos de los estudiantes en la adquisición de nuevas informaciones.

Cabe destacar, que esta teoría se basa en los saberes previos para adquirir aprendizajes

significativos de tal forma que el estudiante pueda asimilar mejor conocimiento y aplicar a

los nuevos contextos. Por su parte, Samper (1995) proyecta el aprendizaje significativo como

ideas que se relacionan sustancialmente con lo que el estudiante ya conoce. Los nuevos

aprendizajes se entrelazan de modo preciso con los anteriores. Ausubel (1978) concibe que

los estudiantes aprenden de acuerdo a la estructura cognitiva previa que se concierne con la

información nueva, esta se define, como una serie de ideas que una persona conserva en una

definitiva área del conocimiento, así como su formación.

Por esta razón, en el desarrollo del aprendizaje guiado, es fundamental identificar el nivel

cognitivo de los estudiantes. Puesto que, no solo se debe preocupar conocer la cantidad de

información que hay, sino cuáles son las definiciones y propuestas que manipula, asimismo

la estabilidad. Los principios de aprendizaje propuesto por Ausubel (1978) brindan la

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referencia del modelo de recursos metacognitivos que influyen determinar la estructura

cognitiva organizada del estudiante que conlleva a una mejor guía del trabajo académico para

el desarrollo del aprendizaje mediante una serie de experiencias y conocimientos básicos que

puedan beneficiarse cada educando.

Un tipo de aprendizaje es el aprendizaje de representaciones de acuerdo con Ausubel

(1983) esto es primordial porque otros tipos de aprendizaje son dependientes de él. El

aprendizaje de representaciones se basa en asociar símbolos relacionados a ideas, palabras o

nombres de las palabras, etc. Es decir, cuando se escucha una palabra no tiene sentido hasta

que aprendas y sabes cuál es su significado y para esto ayuda la experiencia. Por ejemplo, si

por primera vez se escucha la palabra escuela es un símbolo para saber el significado se

necesita de otros aprendizajes para relacionar significativamente. Este tipo de aprendizaje se

evidencian generalmente en los estudiantes, o sea, acontece cuando el significado de la

palabra de cualquier objeto o evento represente en ese momento, es decir, significa lo mismo

para él. Se debe tener en cuenta que no es solo una simple asociación entre el símbolo y su

definición, sino se relaciona de manera no arbitraria con los conocimientos principales

existentes en el lado cognitivo.

Además, si alguien desea aprender algo consiste en un proceso en el cual se recibe el

conocimiento del exterior, la procesa y la interpreta de manera que obtiene un conocimiento.

Esto demuestra que cada persona participa en el proceso de conocer tratando de interpretar

la realidad. Pero esta consideración no ha ocurrido siempre, por diferentes teorías y formas

de ver la realidad que relacionaba la acción de conocer con el traslado exacto de la realidad

objetiva a la conciencia, teniendo en cuenta a la persona como un elemento pasivo entre la

realidad y lo cognitivo. Las teorías que afirman la acción de conocer están mediados por un

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conjunto de procesos internos cognitivos, incluidos los elementos simbólicos que se percibe

con la finalidad de obtener un significado a la realidad y estas son las denominadas teorías

cognitivistas, siendo una de las primeras la teoría cognitiva de Bruner.

Por eso, el fundamento de Bruner (1988) es la acción de vital categoría en el aprendizaje

y de solventar problemas que dependerán de cómo se muestran estos en un contexto concreto,

puesto que han suponer un reto que provoque a su solución y propicie el proceso del

aprendizaje. Por su parte, el descubrimiento beneficia el desarrollo mental que se basa en

transformar la evidencia para ver más allá de ella. El manejo de recursos tecnológicos permite

a los estudiantes lograr una búsqueda de respuesta dando uno o varios estímulos presentados

en estas herramientas. También, Bruner (1988) sostiene que el aprendizaje se demuestra en

un contexto social que reta a la inteligencia del individuo logrando que él mismo de solucione

y consiga pasar lo aprendido. De ahí desarrolla que la persona ejecute relaciones entre los

elementos de su conocimiento y construya estructuras cognitivas para retener esa

información de manera ordenada. Además, considera al individuo como un ser activo que se

propone a la construcción del mundo, capaz de desarrollar o fortalecer habilidades en la

solución de problemas, emitir el pensamiento crítico y discriminar lo importante de lo que

no lo es, preparándolo para enfrentar los problemas de la sociedad. Las afirmaciones

anteriores sugieren que desarrollar estrategias didácticas como el uso de la gamificación

como una herramienta de aprendizaje, dé respuestas a los problemas básicos sobre la

necesidad desde un enfoque tecnológico.

Otra teoría es la de Piaget sobre el aprendizaje cognitivo, que se genera a través de la

actividad sensorial y motriz en interacción con el medio, básicamente con el medio

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sociocultural. Su influencia en la psicología del aprendizaje parte de la consideración de que

este se lleve a cabo mediante el desarrollo mental, el lenguaje, el juego y la compresión. Para

ello, la primera tarea del docente es la de crear un interés como herramienta con el que poder

entender y actuar con el estudiante, logrando conocer mejor al estudiante y determinar los

métodos pedagógicos o educativos, sino que incluyen también a la persona.

En este sentido, Piaget (1978), explica que:

Se debe entregar al estudiante todas las herramientas necesarias para que pueda

resolver situaciones problemáticas y pueda construir su propio conocimiento. En este

proceso, se describe al estudiante como el actor principal. Esta teoría asume que el

aprendizaje se produce a partir de la experiencia, pero a diferencia del conductismo, lo

concibe no como un simple traslado de la realidad, sino como una representación de

dicha realidad, en el modo en que se adquiere tales representaciones del entorno, se

almacena y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva (p. 98).

Para tal efecto, el fin de la memoria es adquirir compresión con valor constructivista. Esta

teoría considera a los estudiantes sean agentes activos de su propio aprendizaje, vale decir,

el estudiante es quien construye nuevos aprendizajes. Según Coll (1995) construir

aprendizaje significa cambiar, multiplicar y organizar estructuras de conocimientos

relacionados al mundo físico y social. Por su parte, Pérez (1995) afirma que el aprendizaje

incentiva al cambio y la trasformación de las estructuras que a la vez modificadas aseguran

la obtención de nuevos aprendizajes.

Asimismo, Piaget (1970) plantea que el individuo como un ente responsable en el proceso

de su desarrollo cognitivo obtiene el conocimiento mediante la percepción, basadas a las

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formas mentales que cada uno ya tiene como resultado de su interacción en los contextos.

Piaget ha expuesto con claridad que los estudiantes son sucesivamente capaces de resolver

dificultades que, aunque no sean semejantes en su contenido específico, posee en común su

estructura, lo que un estudiante puede aprender está determinado por su nivel de desarrollo

cognitivo.

En resumen, el conocimiento que se transmite en cualquier situación de aprendizaje debe

estar estructurado no solo en sí mismo, sino con respecto al conocimiento que ya conserva el

estudiante, ya sea de imágenes o estructuras mentales adecuadas, lo que ayude a desarrollar

la inteligencia de acuerdo a las etapas de desarrollo.

Por otro lado, la teoría de aprendizaje sociocultural de Vygotsky se basa en la

participación de los estudiantes en el contexto donde se encuentran, resultando el desarrollo

cognitivo fruto de un proceso colaborativo. En la cual, los estudiantes obtienen aprendizaje

a través de la interacción participación social ya que van obteniendo nuevas y mejores

habilidades cognitivas y adaptan a nuevos estilos de vida. Aquellas actividades que se

ejecutan de manera compartida proporcionan a los estudiantes interiorizar los modelos de

pensamiento y comportamiento de los seres humanos que les rodea.

Vygotsky (1978) desarrolló el denominado constructivismo social, el cual plantea que el

individuo no comprende, ni utiliza de forma rápida el conocimiento que se le suministra. Al

contrario, cada ser humano desea construir su propio conocimiento mediante la experiencia

y esto conlleva al diseño de esquemas, que son modelos mentales que se encuentran en la

mente de quien aprende.

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De mismo modo, de acuerdo a este autor, el aprendizaje está en correlación con la teoría

sobre la zona de desarrollo próximo, que significa identificar aquellas funciones que se

encuentran en etapa inicial y que aún no han madurado, pero que pueden madurar y

fortalecerse definitivamente gracias a herramientas didácticas. Se describe también como la

capacidad de solucionar libremente un problema. El estudiante es autónomo de su propio

aprendizaje, es él quien construye su propio conocimiento a través de la creatividad mental

para convertirlo en un proceso significativo que será útil para desenvolverse en el entorno

que le rodea en cualquier circunstancia requerida para resolver problemas, ayudándose

siempre de conocimientos previos para que los nuevos aprendizajes tengan mayor

rendimiento.

Finalmente, se presenta a la teoría del construccionismo planteada por Seymour Papert

determina la jerarquía de la acción. Está infundida por la psicología constructivista, basada

en hipótesis sobre que el conocimiento es construido por el mismo estudiante, no es algo que

se pueda transferir. Papert el autor de esta teoría, además de trabajar con Piaget, es calificado

uno de los especialistas en tecnología educativa, y cómo estas teorías se pueden aplicar en

las aulas educativas para contribuir un mejor aprendizaje.

El fundamento según Papert (1997) manifiesta que, el mejor aprendizaje no deriva de

hallar mejoras maneras de estudios, sino de ofrecer al estudiante mejores oportunidades para

construir, por tanto, esta teoría se basa en brindar las oportunidades para que los estudiantes

se integren en juegos creativos que impulsen este proceso constructivo.

En tal sentido, Gómez et al. (2015) revelan la importancia de la manera en que el

estudiante obtiene nuevas experiencias con el conocimiento que ya existe. De acuerdo con lo

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propuesto por Papert (1997), los estudiantes deben disponer de tiempo y espacio, pero no

solamente para hacer cualquier tipo de trabajo constructivo, sino también para relacionarse.

En resumen, se plasmaron siete teorías. En primer lugar, la teoría constructivista de Jean

Piaget, según la cual, que el protagonista del aprendizaje es el mismo estudiante en contexto

de experiencias de aprendizaje de acuerdo a su interés. Segunda teoría, Conectivismo,

promovida por Stephen Downes y George Siemens, que consiste en el uso de redes de

información para obtener conocimiento y ser competente en el mundo digital a medida que

pasa el tiempo. Después, la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel en donde

el estudiante asimila nuevos conocimientos y aplica a otros contextos relacionando a lo que

ya conoce. Luego, la teoría de psicología cognitiva de Bruner se basa en que la acción de

conocer el aprendizaje está relacionada por una serie de procesos internos cognitivos para

interactuar en la realidad. Asimismo, la teoría de aprendizaje cognitivo de Piaget incluye la

actividad sensorial y motriz en interacción con el medio que le rodea llevándose a cabo a

través del desarrollo mental, el lenguaje y la comprensión. También, la teoría de aprendizaje

sociocultural de Vigotsky implica que los estudiantes adquieren el desarrollo de sus

aprendizajes mediante la interacción social. Finalmente, teoría de construccionismo de

Seymour Papert se refleja en que el mejor aprendizaje proviene de ofrecer al estudiante

mejores oportunidades para construir, por lo tanto, esta teoría consiste en proveer las

oportunidades para que los estudiantes se integren en actividades creativas que impulsen este

proceso constructivo.

Las consideraciones teóricas anteriores poseen gran importancia para explicar los

procesos cognitivos que supone la adquisición del sistema ortográfico, ya que no es solo

considerado como un sistema de normas convencionales y arbitrarias, sino como un sistema

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de representaciones que garantiza la conservación de estructuras lingüísticas fonéticas,

semánticas, sintácticas y pragmáticas que favorece al estudiante en su aprendizaje en

cualquier contexto educativo. Estos aprendizajes se complementan con la gamificación

mediante diferentes recursos de tecnología.

Estudios sobre la ortografía

Después de argumentar sobre las TIC, la gamificación y los fundamentos teóricos de

aprendizaje, ahora, se trabajará respecto a la ortografía, básicamente la ortografía acentual

(atildamiento en las palabras).

La Real Academia de la lengua Española (RAE), conceptualiza a la ortografía, como

una disciplina independiente, mientras que en la Gramática, editada en 1959, que reproduce

la obra de 1931 con pocas variantes, indica que la ortografía es una guía para escribir de

manera correcta las palabras. De acuerdo con la gramática de la lengua española, publicada

en el año 1973, la define como una serie de reglas que pautan el modelo escrito de una lengua.

En 1984, en el diccionario académico, señala a la ortografía que forma parte de la gramática,

y que guía a escribir de manera correcta con el uso de las letras. Y Polo (1974) está en contra

de que la ortografía forme parte de la gramática, debiendo aparecer como disciplina

independiente, como un sistema paralelo a la misma, es decir como metalenguaje.

Finalmente, en la edición revisada por (RAE, 1999) conceptualiza a la ortografía como una

serie de reglas que sirven para la escritura de una lengua cualquiera. En tal sentido, la

Ortografía de la lengua española de la edición de 2010 busca resolver múltiples

dificultades de ortografía que expone de manera clara y minuciosa. Para Farinango y

Gualavisi (2011) este manual es de gran apoyo ya que presenta sus reglas de escritura y todo

lo necesario respecto al fonema y las letras.

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También, este manual de Ortografía de la lengua española de la edición de 2010 según la

Real Academia Española y Asociación de Academia de la Lengua Española (2010) posee

como propósito detallar el sistema ortográfico de la lengua española y efectuar una

demostración de las reglas que administran su escritura correcta. Este libro detalla la

siguiente estructura: Introducción, en esta parte pauta la historia de la escritura que expone

el hito originario de los sistemas ortográficos, donde establece los principios y normas

generales de la ortografía. En segundo lugar, contiene cinco capítulos sobre el tema de letras,

tilde, signos de puntuación y auxiliares, mayúsculas y minúsculas, además de las posibles

dificultades ortográficos que conllevan a los problemas. También, hay capítulos donde

muestran las expresiones ortográficas que provienen de otras de lenguas, el uso ortográfico

de los nombres propios tales como antropónimos y topónimos y la escritura de las

expresiones numéricas. Por último, existen apéndices, que sujetan la tabla de abreviaturas,

de símbolos alfabéticos y no alfabetizables y capitales con sus expectativas naturales.

Por otro lado, Ríos (2012) expresa que, el problema de los estudiantes, se basa en el

reconocimiento de la sílaba tónica. Puesto que, la dificultad radica en memorizarse las reglas

de acentuación. Por eso, aprender y comprender las normas de atildamiento en las palabras,

en esta investigación, va más allá de tan solo memorizar, es decir, se aplica la teoría aprendida

con ejercicios lúdicos y de fácil procesamiento de información para el estudiante. Asimismo,

Ríos (2012) señala que:

Si bien es cierto, es necesario respetar las variantes regionales de cada estudiante,

también es cierto que se debe enseñar la forma estándar y el registro formal. Los

estudiantes pueden seguir utilizando su variante regional, mientras que esto no influya

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en su manera de escribir. El problema que hemos notado es que los niños y jóvenes

transfieren su forma de hablar a la escritura y, por consiguiente, a la ortografía (p. 184).

Entonces, al momento de enseñar la ortografía o cuando los estudiantes presentan

dificultades es muy importante indagar el contexto en dónde viven, porque su lengua

originaria si no es el castellano repercute mucho en su escritura.

Siguiendo con la argumentación de la ortografía, cabe destacar que los tipos de ortografías

son ortografía puntual, acentual y literal. La primera, se define como la utilización de los

signos de puntuación en un texto definitivo. Raymundo (2016) muestra que la puntuación es

fundamental en la comunicación, la cual aprueba el significado de los enunciados y

conceptualizan la entonación, que ayuda a la expresividad. Mientras que la ortografía literal

estudia la función de las letras. Las normas de esta característica de la ortografía administran

sobre las letras que se deben manipular para escribir bien. Por último, la ortografía acentual

según el Diccionario de la Lengua Española (DLE, 2018) define como un conjunto de normas

que sirven para la escritura de una lengua y es la manera adecuada de escribir respetando los

principios establecidos. Por tal razón, el manual de la Ortografía de la lengua española del

2010 sugiere seguir las metodologías y normas establecidas, de tal forma se evitará

problemas ortográficos.

Además, la presente investigación se destaca en tres dimensiones y según la (RAE, 2010)

son: la sílaba, el atildamiento general y el atildamiento especial. Por ello, según la (RAE,

2013) la sílaba es el fonema o el grupo de fonemas periódicos agrupados que poseen como

eje a una vocal porque esta es el sonido de mayor intensidad. La sílaba es una unidad

fonológica resultante de la división de las palabras. Esta agrupación se emite en un solo golpe

de voz y es influenciada por un acento. La sílaba puede estar constituida por un solo fonema

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o por más fonemas. Para Alonso y Yuste (2014) definen la sílaba tónica como el ejercicio de

una palabra que cumple con las reglas de acentuación.

Del mismo modo, de acuerdo con la (RAE, 2012) hay normas de uso obligatorio que

permiten regular el uso del acento ortográfico y permite identificar la acentuación prosódica

de una palabra española sin antes tener que escucharla o verla escrita. Estas normas también

evidencian que no todas las palabras se marcan la sílaba tónica con la tilde y eso genera

desórdenes en el individuo. Pues, el atildamiento general está compuesto de palabras

agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas. Estos aspectos son estudiados como se muestran

en la unidad LECOM (véase apéndice E) y retroalimentados con herramientas de

gamificación. Por su parte, el atildamiento especial según (RAE, 2013) se utiliza en algunos

procesos de las palabras monosílabas o polisílabas de la lengua, entonces la tilde diacrítica

permite distinguir las palabras homónimas que corresponden a condiciones gramaticales.

Definiciones conceptuales

Acentuación: Consiste en una mayor fuerza de voz de pronunciación de las sílabas de una

palabra. La sílaba que suena con mayor fuerza de voz se denomina sílaba tónica y el resto

son átonas (Lacasa, Jerónimo y Martín, 2014). Por ejemplo, la palabra «corazón» posee tres

sílabas y la pronunciación con mayor intensidad «zón» se denomina sílaba tónica y el resto

sílaba átona.

Estrategia didáctica: Consiste en recursos que incluyen técnicas específicas para la teoría

y cómo poner en práctica de acuerdo el contexto en la que se realiza el aprendizaje (García,

Rodríguez y Moreno, 2016).

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Gamificación: es una estrategia de aprendizaje que se caracteriza por el uso de las

características de un juego, con la finalidad de estimular a los actores a la participación,

motivarlos a la acción, impulsar el aprendizaje y solucionar diferentes problemas (Kapp,

2012).

Ortografía: es una serie de reglas que regulan la escritura correcta de una lengua (Marsa,

2014).

Ortografía acentual: es aquella que brinda las reglas para el uso adecuado de la tilde.

Para ello, es necesaria la diferenciación de las palabras de acento prosódico (sin tilde) y

ortográfico (con tilde) (Carreño, Huamán y Loza, 2019).

Sílaba: codificación de la información posicional dentro de las representaciones

ortográficas (p. 954) (Pagán, Marín y Perea, 2012). O sea, la sílaba es un conjunto de letras

que se pronuncian en una sola voz.

Silabeo adecuado: se basa en el reconocimiento del sonido que se pronuncian en una sola

emisión de voz (Carreño, Huamán y Loza, 2019).

TIC: son avances tecnológicos basados en la informática, las telecomunicaciones y las

tecnologías audiovisuales, aquellas facilitan recursos para la difusión de la información y

tener diversos canales de comunicación (Moreno, 2015).

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Por consiguiente, este capítulo de marco teórico sustenta los antecedentes de la

investigación y se basa en algunas teorías mencionadas y cada variable es fundamentada con

autores o investigaciones científicas. Ahora, se presenta el siguiente epígrafe: metodología.

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Capítulo 3. Metodología

En este capítulo se presenta el diseño metodológico de la investigación «Uso de

herramientas de gamificación como estrategias didácticas complementarias en la correcta

acentuación ortográfica en los estudiantes del cuarto grado de secundaria de una institución

educativa pública del distrito de La Molina» y se explica el tipo y enfoque elegido. Además,

se explica y se fundamenta la población y el muestreo analizado en los estudiantes y la

institución educativa, así como los instrumentos utilizados durante el proceso de

investigación. Finalmente, se plasma el proceso de cómo se llevó a cabo y el análisis de datos

y los aspectos éticos cumplidos en este proceso.

Tipo, diseño y enfoque de investigación

Se debe puntualizar que esta investigación es de diseño cuasi experimental, tipo aplicada

y enfoque cuantitativo. Se planteó este modelo de estudio para responder al objetivo general

y específicos. Se usó el diseño cuasi experimental con el test de entrada y salida, con un

grupo de experimental y un grupo de control. Además, es este tipo de diseño, ya que se

manipula la variable independiente (herramientas de gamificación incluidas en la unidad

educativa LECOM) para luego determinar los efectos producidos en la variable dependiente

(correcta acentuación ortográfica). Asimismo, la investigación es de tipo aplicada porque

conlleva actuar, transformar, modificar o producir cambios en un determinado contexto real

(Carrasco, 2009). En este caso, se aplicó la propuesta de la unidad educativa LECOM con

los estudiantes para verificar el cambio que produce esta estrategia pedagógica en la

competencia ortográfica. El enfoque es cuantitativo, básicamente, puesto que se usó el

análisis de datos para contestar las preguntas planteadas y probar las hipótesis establecidas,

se realizó la medición numérica, el conteo de los resultados de exámenes de entrada y salida

y se fundamentó en un esquema deductivo, generalizando los resultados obtenidos para

interpretar (Vega et al., 2014).

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Por otro lado, la presente tesis se ha formulado en un entorno de la pandemia de

Coronavirus a nivel mundial, y en Perú el presidente confirmó el primer caso el 6 de marzo

del presente año que se trató de un hombre de 25 años que había llegado al país después de

recorrer España, Francia y República Checa y el gobierno anunció tomar todas las medidas

necesarias para enfrentar la situación de ese tipo (Gestión, 2020). Antes de esta pandemia,

las clases presenciales estaban aprobadas para iniciar el 16 de marzo de 2020 en colegios

públicos a nivel nacional (RVM N.°220- 2019 MINEDU). Debido al COVID-19 el gobierno

anunció que el inicio de clases en colegios públicos y privados es el lunes 6 de abril de manera

virtual basada en la estrategia «Aprendo en casa» (Sociedad LR, 2020).

Entonces, la limitación de no contar con educación presencial el presente año en la

investigación se enfoca a diseñar un módulo o unidad educativa LECOM, para que se aplique

en un contexto de educación a distancia para la mejora de ortografía, básicamente, acentual

mediante recursos de tecnología como Zoom, Google Classroom, Quizizz, Kahoot, entre

otros.

El objeto de estudio, la ortografía acentual y recursos digitales, es preocupante y al mismo

tiempo es un reto poder afrontar y aprovechar las aplicaciones que ofrece el avance de la

tecnología. Pues, la era tecnológica es cada vez más es sorprendente y ofrecen nuevas

novedades. Pero, por otra parte, frente a esto ¿escribir correctamente mejora o empeora? Eso

depende de cada ser humano cómo usa todas las herramientas digitales que tiene a su alcance.

En el ámbito educativo, los adolescentes aún escolares están siempre pendientes con estos

recursos, ahí el reto del docente es contextualizar su aprendizaje con los medios que ellos

manejan y que él mismo fortalezca su competencia digital.

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A continuación, se abordará la identificación de la población y selección de la muestra.

De aquellos estudiantes a los que se aplicó la unidad educativa LECOM.

Procedimiento de muestreo

La población, en total, fue de 165 estudiantes de 4.° de secundaria. Aquellos, proceden de

diferentes niveles socioeconómicos, tanto varones como mujeres (entre 15 y 16 años). Para

elegir una muestra, el primer paso es seleccionar la unidad de análisis, luego delimitar la

población acorde a sus características, lugar y tiempo (Hernández, Fernández y Baptista,

2010). Por ello, en esta investigación, la unidad de análisis son los estudiantes que

corresponden al 4. ° grado de secundaria. Se eligió un muestreo no probabilístico por

conveniencia, ha sido más accesible elegir ese grado y las secciones de 4.° B y 4.° C del total

de cinco aulas porque el año anterior en la etapa de práctica preprofesional se trabajó con

ellos y en general se identificó sus desempeños respecto a la ortografía, especialmente las

tildes en las palabras. Por eso, 4. ° B participó como grupo de control y 4.° C como grupo

experimental. Siendo cada grupo casi con el mismo nivel de competencia ortográfica.

Por la coyuntura de la pandemia y clases a distancia y añadiendo la situación respecto a

la disponibilidad y recursos con los que cuentan los estudiantes en casa, algunos más que

otros, en cuanto a la muestra se trabajó con 50 estudiantes de las secciones ya mencionadas,

25 de ellos participaron en el grupo de control y los restantes en grupo experimental. Cada

sección en total tiene 30 estudiantes; pero algunos no contaron con conectividad o algún

portátil en casa, algunos tenían clases extras en otra institución a la misma hora y se limitaron

a participar.

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Tabla 1

Resumen de la muestra

Secundaria

Estudiantes

Varones Mujeres Total %

4.° B

Grupo de control

10 15 25 50%

4.° C

Grupo experimental

12 13 25 50%

Total de estudiantes 22 28 50 100%

Elaboración: propia

Instrumentos de medición

Como instrumento 1, para evaluar el nivel de la competencia de acentuación ortográfica,

se usó el test de entrada y de salida con un total de once ítems (diez para elegir las respuestas

y uno de redacción) y 40 minutos de tiempo límite (véase tabla 2).

Tabla 2

Dimensiones de los test de entrada y salida

DIMENSIONES

INDICADORES ÍTEMS PUNTOS NIVEL

La sílaba: El

estudiante reconoce

las sílabas tónicas y

átonas e identifica

los diptongos,

triptongos e hiatos.

1. Identifica la

sílaba átona y

tónica

1,2,3

1 punto

2. Silabea las

palabras

1 punto

3. Ubica las

palabras

diptongo,

triptongo o

hiato.

1 puntos

Acentuación

4. Reconoce el

tipo de palabra

4,5

2 punto

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general: El

estudiante aplica el

atildamiento en

palabras más de

una sílaba o

reconoce las

palabras agudas,

graves, esdrújulas y

sobresdrújulas.

según la

ubicación del

acento.

s Ítems con preguntas

objetivas

Logro destacado: 9 a

10 puntos

Logro esperado: 6 a 8

puntos

En proceso: 3 a 5

puntos

En inicio: 0 a 3 puntos

5. Aplica la tilde

en palabra de

acento

esdrújula.

6 1 punto

6. Aplica la

acentuación

general.

7

5 puntos

Acentuación

especial:

el estudiante aplica

el atildamiento en

las palabras

monosílabas (té,

dé, mí, etc.) y

polisílabas (tilde

enfática y

disolvente)

7. Reconoce el

atildamiento en

monosílabos

8 1 Pun

to

8. Reconoce el

atildamiento en

monosílabos

que nunca

llevan tilde.

9, 10 2 puntos

9. Aplica la tilde

enfática y

disolvente.

11 1 punto

10. Aplica la

acentuación

especial.

12 5 puntos Redacción

correspondiente a Ítem

7 y 12 equivalen a 10

puntos.

Logro destacado: 9 a

10 puntos

Logro esperado: 6 a 8

puntos

En proceso: 3 a 5

puntos

En inicio: 0 a 3 puntos

Fuente: elaboración propia

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Nota: Los ítems 7 y 12 fueron presentados en el examen como una sola pregunta. Sin embargo, cada uno de

ellos evaluó diferentes tipos de tildes, según las dimensiones correspondientes: atildamiento general (ítem 7) y

atildamiento especial (ítem 12).

Como instrumento 2, se usó la unidad educativa LECOM (véase apéndice E). Es parte de

la propuesta pedagógica o una guía para que los docentes desarrollen con sus estudiantes

contextualizando. Además, no solo estaría basado para 4.° grado de secundaria también se

aplica para tercero y quinto, porque esos tres grados pertenecen a un solo ciclo (ciclo VII).

Otro instrumento usado fue la encuesta de satisfacción (véase apéndice 6) después de

aplicar la unidad educativa LECOM con los estudiantes, se buscó saber sus opiniones para

mejorar en las próximas sesiones.

Validez y confiabilidad de los instrumentos

La validez se refiere al grado en el que el instrumento mide lo que se va a medir. Por eso,

en esta investigación, la validez de los instrumentos consistió en la evaluación por un grupo

de expertos antes de la aplicación de los mismos para acoger sus aportes o sugerencias y

ajustar el trabajo. La validación de los test de entrada y salida de acentuación ortográfica se

realizó con el apoyo de dos doctores y tres magísteres. La validez y confiablidad de

aplicación de la unidad educativa LECOM se llevó a cabo con un doctor y dos magísteres

(véase apéndice D). En cuanto a la encuesta de satisfacción se adaptó de Marino, 2017 (véase

en el apéndice F).

Para validar el instrumento de evaluación de entrada de salida y salida se basó en el

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coeficiente V de Aiken con la finalidad de mostrar la validez de cada ítem y aplicar. Para ello

se usó la siguiente fórmula (Cordon, 2015):

siendo:

V = V de Aiken

= La calificación de los jueces

l = Valor más bajo

k = Rango de los valores de la escala Likert.

Por ejemplo, si l = 1 y k = 4, entonces k = 4-1 = 3

Para obtener la estimación de los intervalos de confianza con el límite inferior y superior

para el coeficiente V de Aiken se utilizará el método score. Se presenta a continuación:

Para el límite inferior del intervalo:

Para el límite superior del intervalo:

Siendo

L = límite inferior del intervalo

U = Límite superior del intervalo

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Z = Valor en distribución normal estándar

V = V de Aiken

n = Número de jueces

Es importante saber que en el resultado el valor mínimo a ser considerado es 0.8 y 1.00 como

el valor máximo para la validez de los contenidos evaluados.

Tabla 3

Intervalos de confianza y V de Aiken para el test de entrada

Dimensiones Ítems V de Aiken Intervalos de confianza

Límite inferior Límite superior

Sílaba Ítem 1 1.00 0.80 1.00

Ítem 2 1.00 0.80 1.00

Ítem 3 0.87 0.63 0.96

Acentuación

general

Ítem 4 1.00 0.80 1.00

Ítem 5 0.87 0.63 0.96

Ítem 6 0.87 0.63 0.96

Ítem 7 0.93 0.70 0.99

Acentuación

especial

Ítem 8 1.00 0.80 1.00

Ítem 9 1.00 0.80 1.00

Ítem 10 0.93 0.70 0.99

Ítem 11 0.87 0.63 0.96

Ítem 12 0.93 0.70 0.99

Fuente: elaboración propia basada en Marino, 2017.

Nota: los valores obtenidos estuvieron entre 0.87 y 1.00. Por ende, sobrepasan el mínimo requerido para

alcanzar la validez requerida.

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Tabla 4

Intervalos de confianza y V de Aiken para el test de salida

Dimensiones Ítems V de Aiken Intervalos de confianza

Límite inferior Límite superior

Sílaba Ítem 1 0.93 0.70 0.99

Ítem 2 1.00 0.80 1.00

Ítem 3 0.87 0.63 0,96

Acentuación

general

Ítem 4 1.00 0.80 1.00

Ítem 5 0.87 0.63 0,96

Ítem 6 0.87 0.63 0,96

Ítem 7 0.93 0.70 0.99

Ítem 8 0.93 0.70 0.99

Ítem 9 1.00 0.80 1.00

Ítem 10 0.87 0.63 0,96

Ítem 11 0.93 0.70 0.99

Ítem 12 0.93 0.70 0.99

Fuente: elaboración propia basada en Marino, 2017.

Nota: los valores obtenidos estuvieron entre 0.87 y 1.00. Por ende, sobrepasan el mínimo requerido para

alcanzar la validez requerida. Sin embargo, se obtuvo este resultado en la segunda revisión.

Respecto a la confiabilidad de los exámenes de entrada y salida se evaluó con Alfa de

Cronbach. La fórmula utilizada fue la siguiente:

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Donde: Si2 es la varianza del ítem.

St2 es la varianza total

K es el número de ítems.

El índice de confiabilidad de todos los ítems de examen de entrada fue de 0.58, que se

determina una existencia de consistencia interna moderada y el examen de salida presenta

0.75 con una consistencia interna buena.

Procesamiento de información

Luego de describir y evidenciar la validez y confiabilidad de los instrumentos, se prosigue

a informar cómo se llevó a cabo todo el proceso de la aplicación del trabajo. Si bien es cierto,

los estudiantes que participaron tanto en el grupo de control y experimental pertenecen a la

IE pública del distrito de La Molina. Por ende, en primer lugar, se pidió la autorización al

director de dicha institución (véase el apéndice 7) y efectivamente con el docente del grado

o las secciones de 4. ° B y 4. ° C ya se contaba con su venia para llevar a cabo la investigación.

Como se sabe de antemano, las clases virtuales del presente año en colegios estatales están

basadas en el contenido de la estrategia «Aprendo en casa» en todas las áreas y por diferentes

medios (radio, TV, internet) de lunes a viernes. Por tal motivo, se llegó a un acuerdo con el

profesor del aula realizar la unidad educativa propuesta en un contexto de reforzamiento

ortográfico todos los sábados en las mañanas para no perjudicar el horario semanal de cada

educando. Además, en el contexto actual que se está viviendo por la pandemia de Covid-19

no es el deber del docente acumular actividades y agobiarlos hasta el punto que lleguen a

desmotivarse. Por eso, un fin de semana de reforzamiento de manera dinámica con los

recursos tecnológicos les mantuvo motivados y activos.

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Por ende, aprovechando esta pandemia que se está viviendo a nivel mundial, se diseñó

una unidad educativa LECOM que su aplicación con estudiantes duró casi todo el mes de

agosto y de la siguiente manera: en primer lugar y el día uno, antes de la aplicación de la

misma unidad educativa con la sección seleccionada, se tomó las pruebas de entrada de

entrada y de salida sobre la ortografía acentual mediante la aplicación Zoom por un tiempo

de 40 minutos. Esto, con la finalidad de conocer en qué nivel se encuentran respecto a la

ortografía, básicamente el uso de las tildes en las palabras. En segundo lugar, se inició a

desarrollar las sesiones plasmadas en dicha unidad LECOM a través de la videoconferencia

que se llevó a cabo con el Zoom.

Zoom (https://zoom.us/) es una de las plataformas de videoconferencias que durante el

tiempo de la cuarentena a consecuencia de COVID-19 ha ido mejorando en todo aspecto, en

el ámbito educativo, para permitir la interacción en tiempo real. Una de sus ventajas, permite

al docente tener mayor control de la clase frente a los estudiantes, compartir pantalla de las

sesiones, si uno de los estudiantes hace ruido el anfitrión (el docente) apaga el micrófono, se

puede aceptar a ingresar a los participantes sin interrumpir la clase, ver participantes (véase

figura 1), inclusive permite grabar, todo esto en su versión gratuita.

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Figura 1. Participantes en la videoconferencia por Zoom el primer día de clases.

Por otro lado, la comunicación de las actividades y los materiales a usar durante las

sesiones, mayormente, se hizo mediante la plataforma Google Classroom (véase figura 2 y

3) y en algunos casos a través del grupo de WhatsApp. Además, se planteó que todos los

jueves de la semana era el día máximo para la entrega del producto final de cada sesión.

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Figura 2. Portada de Google Classroom con el grado y sección que se ejecutó la unidad

educativa LECOM.

Figura 3. El primer comunicado dándoles la bienvenida en la plataforma Google

Classroom.

Pues, Google Classroom (https://classroom.google.com/) aún es una plataforma reciente

que nació en 2014 y permite compartir información académica al docente para sus

estudiantes. Solamente basta contar con un usuario en Gmail (Alves y Lima, 2018) es gratis

y ofrece muchos beneficios. Por ejemplo, cuando los estudiantes envían sus actividades

desarrolladas, la retroalimentación se realiza ahí mismo en el documento y se puede escribir

comentarios o enviar mensaje al chat privado. Asimismo, permite organizar la fecha y hora

de entrega de los trabajos y si el estudiante envía después de la hora se visualiza como entrega

tardía. También, se pueden crear formularios (véase figura 4).

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Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

Classroom.

Siguiendo con la línea sobre el envío de información o interacción inmediata con el

docente y estudiante se mencionó que también se usó la aplicación de WhatsApp. Esta es un

servicio de chat para teléfonos móviles smartphones y sirven para enviar mensajes privados

o grupales de texto y multimedia a los contactos o participantes en el grupo. Entonces, aparte

de usar Classroom se usó el grupo de WhatsApp para comunicar a los estudiantes (véase

figura 5).

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Figura 5. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

Classroom.

Ahora, respecto a la utilización de los recursos digitales para la presentación de las

sesiones o el contenido, se optó por Power Point (PPT), Genially e Emaze. El primero es más

conocido y utilizado en las clases, reuniones, etc. Pero existen otras plataformas más

interesantes y dinámicas que ofrecen más íconos de presentación, fondos, colores, etc. Es el

caso de Genially (https://www.genial.ly/es) que sirve crear presentaciones, infografías,

posters, etc. Con contenidos interactivos e increíbles experiencias visuales (véase figura 6).

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Figura 6. Portada de la clase de atildamiento general en Genially

Fuente: propia

Asimismo, Emaze (https://www.emaze.com/es/) permite crear presentaciones digitales

interactivas de todo tipo de contenido (blogs, álbumes de fotos, sitios web, tarjetas, etc.) y

todas esas presentaciones se guardan en una nube de almacenamiento. Además, ofrece una

variedad de formatos que incluye fondos de animación (véase figura 7) y videos de 3D.

Figura 7. Última lámina de la última presentación realizada en Emaze

Fuente: propia

Por consiguiente, Genially e Emaze son plataformas que permiten crear presentaciones

similares a las de un Power Point. Con la diferencia de que cada uno ofrece similares o

diferentes recursos interactivos y usar presentaciones variadas con los estudiantes conllevará

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a explorar más y motivarse.

Por otra parte, en el presente estudio, las actividades de la presentación de los productos

finales de los estudiantes a través de Classroom como el silabeo con Tangram, meme, el

artículo de opinión fueron retroalimentados con instrumentos de evaluación (lista de cotejo

y rúbrica). Pero la retroalimentación de las sesiones brindadas en la videoconferencia se llevó

a cabo con los recursos tecnológicos, tales como Kahoot, Quizizz y Quizalize.

En primera instancia, Kahoot (https://kahoot.com/schools-u/) como menciona Maraza et

al, 2019 este recurso es una de las pioneras en el ámbito de educación. Es gratuita y para

jugar lo único que se hace es crear preguntas de cualquier tipo (Quiz, Jumble, Discussion o

survey). Una vez creado un Kahoot, otros participantes se unen al juego escribiendo un

código PIN. La música de fondo que posee al momento de jugar despierta el interés del

estudiante y les motiva a desarrollar las preguntas. Al terminar el juego, se visualiza a

aquellos que han conseguido la mayor puntuación (véase figura 8) y el docente puede

exportar los datos y puntajes de los participantes como archivo Excel.

Figura 8. Ganadores en el juego de la sílaba en Kahoot

Otro recurso de retroalimentación usado es Quizizz (https://quizizz.com/) que posee

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mayores beneficios, es intuitiva y de muy fácil uso, no toma mucho tiempo crear preguntas,

está integrado con Google Classroom y Edmodo. Es similar a Kahoot, verbigracia, se ingresa

con un código del juego (véase figura 9), hay un tiempo establecido para cada ítem y se puede

ver en el proceso cuántos puntajes va obteniendo cada uno (véase figura 10) y al final del

juego muestra al ganador que obtuvo mayor puntaje. Añadido a esto, Quizizz ofrece memes

para los cuestionarios.

Figura 9. Muestra de código en Quizizz para participar en el juego

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Figura 10. Visualización del puntaje que cada jugador va obteniendo en el momento del

concurso en Quizizz

La última herramienta de retroalimentación utilizada fue Quizalize

(https://www.quizalize.com/) también esta es similar a Kahoot y Quizizz ya que implica

ingresar al juego con un código de clase y jugar con preguntas cada una con un límite de

tiempo. Se puede añadir música a tu interés y al momento de jugar el estudiante debe dar clic

y escuchar. Asimismo, ellos reciben puntos por responder correctamente las preguntas y

retroalimentación al instante y se presenta una puntuación total al final de cada concurso

(Corrao, 2015) depende de qué tipo jugaste Play Leaderboard o Play team VS Team (véase

figura 11 y 12).

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Figura 11. Quizalize modo Play Team VS Team

Figura 12. Quizalize modo Leaderboard

Finalmente, ClassDojo, fue la herramienta digital que se usó solo para apuntar la

asistencia y la participación (véase figura 13). En general, esta plataforma tiene varias

funciones porque permite a los docentes organizar su aula, calificar, mantener una

comunicación con los padres de familia.

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Figura 13. Registro de participación y asistencia el primer día de clases en ClassDojo

Hasta aquí se detalló en cuanto al procedimiento y los materiales o plataformas usadas en

la investigación. A continuación, se describen los aspectos éticos que se consideró en la

presente investigación tanto con el permiso de la institución educativa, la información de los

expertos al momento de validar los instrumentos y cada idea o frase externa se citó autores.

Aspectos éticos

La investigación es un proceso en el cual se ven implicados más de un investigador,

haciendo de este, un trabajo en donde la persona que indaga pone a prueba su nivel intelectual

como también, su nivel ético. Si no existiera la ética con el trabajo de investigación, podría

pasar desapercibido el código moral que se esconde detrás de cualquier proceso de

investigación que se realice.

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Existen algunas normas a seguir que convierte a la persona una persona con ética acerca

de las cualidades de un verdadero investigador. De esa manera, tomar a la ética como valor

primordial en el proceso de investigación; valor que, con el transcurso de los años, se ha

observado que ha sido causante de muchos problemas, tanto en personajes reconocidos como

en estudiantes de pregrado (Huaire et al., 2017).

También, como menciona Ander-Egg (2001) en un grupo social de científicos, la

responsabilidad ética lo tiene cada científico como individuo. Por eso, el primer requisito es

que todo investigador no debe utilizar ideas ajenas sin permiso, porque esto solamente

constituye un plagio que más tarde o temprano se descubre. Una segunda exigencia, es la

formación permanente como ética de la responsabilidad, es decir, cualquier científico es

siempre un estudiante por la rapidez y las transformaciones que experimenta el mundo actual

y las investigaciones que realiza. Finalmente, la responsabilidad frente a las consecuencias

de sus propias investigaciones asume los mismos científicos. Es decir, ningún indagador

debería realizar alguna investigación sin interrogarse del para qué de la misma porque esta

cuestión es un requerimiento o interpelación de todo quehacer científico; es así como deben

limitar las consecuencias de sus propias investigaciones.

Además, acerca de una estrecha relación de respeto entre el investigador y los integrantes

investigados, el autor básicamente se refiere al momento de recopilar cualquier tipo de datos

en donde los individuos sean encuestados. En primera instancia, se debe tener el total

consentimiento de su participación luego, deberán ser informados de los beneficios que le

traerá a la sociedad el proyecto que se está desarrollando (Lerma, 2016).

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En conclusión, como aluden Ojeda, Quintero y Machado (2007), así como el investigador

posee obligaciones con el grupo de estudio, también tiene obligaciones éticas con su

comunidad científica en general, es por ello que se debe mantener la consideración necesaria

con aquellos que hayan realizado trabajos previos al que se esté llevando a cabo, sobre todo

si nos vemos en la necesidad de recurrir a ellos para que nuestro proyecto tenga más

respetabilidad. Brindar el reconocimiento necesario, específicamente en el uso de las citas

bibliográficas, hacen de nuestro trabajo y de nuestra labor como investigadores algo íntegro

que más que tener un valor científico, refleja lo necesario para ser un ejemplo de valores

éticos y morales. De lo contrario, se estaría recurriendo a un contrabando de ideas, y que este

actuar es un delito que está penado por la ley.

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Capítulo 4: Resultados

Presentación de resultados

En el presente epígrafe se procederá con el análisis de los resultados obtenidos a partir de

la aplicación de la unidad educativa LECOM y los exámenes de entrada y salida, con el

propósito de demostrar el grado de desarrollo alcanzado en la competencia ortográfica,

básicamente, el atildamiento en las palabras en los grupos ya antes mencionados. Para lo

cual, en cuanto a los puntajes obtenidos del total es necesario reconocer el nivel de logro en

que se encuentran cada grupo. En inicio (0 a 10), en proceso (11 a 13), logro esperado (14 a

17) y logro destacado (18 a 20). Cabe señalar que esta escala de calificación se maneja a nivel

de educación estatal, mayormente, que es otorgado por el Ministerio de Educación (Minedu)

para identificar el logro obtenido en las competencias de cada área.

En el grupo de control se demuestra que los resultados se mantienen tanto en evaluación

de entrada y salida, solo con una diferencia de 0,68 en una escala vigesimal (3,4 % del total

de la calificación). Si se observa entre varones y mujeres, las últimas tienden a sacar más

puntaje que los varones, aunque la diferencia de examen de entrada a examen de salida es

mínima, o sea 1 punto (5% del total de calificación) y el de los varones 0,28 puntos (1,4%

del total de la calificación). En total, a pesar de haber variado la media en examen de salida

tanto de los varones y mujeres resultan en el mismo nivel de logro denominado «en proceso»,

con una escala de calificación 13 (de forma redondeada) (véase Tabla 5).

Tabla 5

Resultados de las evaluaciones de entrada y salida del grupo de control por sexo.

Cantidad Evaluación

de entrada

Evaluación

de salida

Diferencia Porcentaje

Varones 11 12,36 12,64 0,28 1,4

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75

Mujeres 14 12,86 13,86 1 5

Total 25 12,64 13,32 0,68 3,4

Fuente: elaboración propia

En referencia al grupo experimental, se evidencia que en la evaluación de salida se tuvo un

desarrollo positivo de 5,36 (26,8 del total de la calificación). Lo curioso que se nota es que

en esta etapa los varones sobresalieron por el punto de 5,45 (27,25% del total de la

calificación) por encima de las mujeres que obtuvieron 5,31 (26, 55% del total de la

calificación). Sin embargo, si se analiza individualmente la evaluación de entrada y salida,

las mujeres tienen algunos puntos mayores que los varones. En su totalidad, los estudiantes

del nivel de logro «en proceso» pasaron a «logro destacado» ya que resultaron con el puntaje

de 19 (redondeado) (véase la Tabla 6).

Tabla 6

Resultados de las evaluaciones de entrada y salida del grupo experimental por sexo.

Cantidad Evaluación

de entrada

Evaluación

de salida

Diferencia Porcentaje

Varones 9 12,33 17,78 5,45 27,25

Mujeres 16 13,63 18,94 5,31 26,55

Total 25 13,16 18,52 5,36 26,8

Fuente: elaboración propia

Ahora, respecto solo a la evaluación de entrada el grupo de control obtuvo 12,64 del total de

20 puntos y el grupo experimental 13,16 del total de 20 puntos, también. Ambos grupos a

pesar de la diferencia mínima están en el mismo nivel de logro «en proceso», respecto al

atildamiento en las palabras (véase figura 4).

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Figura 4. Escala de calificación total de evaluación de entrada del grupo de control y

experimental

Referente a la evaluación de salida, el grupo de control consiguió 13,32 y el grupo

experimental 18,52 del total de 20 puntos. En esta etapa se refleja un crecimiento en el grupo

experimental puesto que su media pasó de 13,16 a 18,52 fortaleciendo su capacidad

ortográfica acentual (véase Figura 5).

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Figura 5. Escala de calificación total de evaluación de salida del grupo de control y

experimental

A continuación, se presentan resultados por dimensiones. En primer lugar, sobre la sílaba

en evaluación de entrada y salida con el grupo de control no hay cambios significativos. Se

mantienen los puntos. Del total de 3 puntos en evaluación de entrada obtuvieron 2,12 y en

evaluación de salida 2,24 con un crecimiento de 0,12, un valor mínimo (véase Figura 6).

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Figura 6. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la sílaba del grupo de control.

Continuando con la dimensión de la sílaba en el grupo experimental, la media pasó de

1,92 a 2,96 del total de 3 puntos con un crecimiento de 1,04. Se evidencia que hubo resultado

positivo y significativo (véase figura 7).

Figura 7. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la sílaba del grupo

experimental.

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En segundo lugar, en referencia a la acentuación general del grupo de control su media pasó

de 5,08 a 5,56 del total de 8 puntos con una diferencia nada significativa de 0,48 (véase

figura 8).

Figura 8. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la acentuación general del

grupo de control.

Acentuación general en el grupo experimental pasó su media de 5,52 a 7,64 del total de 8

puntos con una diferencia positiva de 2,12. Se refleja que hubo aprovechamiento en el

reforzamiento de la ortografía sobre atildamiento (véase figura 9).

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Figura 9. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la acentuación general del

grupo experimental.

La última dimensión que corresponde a acentuación especial el grupo de control evidenció

mantener el puntaje en evaluación de entrada y salida. En el primer examen se obtuvo 5,44

luego 5,52 de total de 9 puntos (véase figura 10).

Figura 10. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la acentuación especial del

grupo de control.

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81

El grupo experimental en la última dimensión, demostró un mayor desempeño del

aprendizaje de las tildes en palabras monosílabas, enfáticas y disolventes. Ya que su media

pasó de 5,72 a 7,92 de un total de 9 puntos con una diferencia positiva de 2,2 (véase figura

11).

Figura 11. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la acentuación especial del

grupo experimental.

En resumen, los puntajes obtenidos tanto del grupo del control y experimental de las 3

dimensiones y en general se presentan a continuación:

Dimensiones

Grupo de control Grupo experimental

Examen de

entrada

Examen de

salida

Examen de

entrada

Examen de

salida

Sílaba 2.12 de 3

puntos

2.24 de 3

puntos

1.92 de 3

puntos

2.96 de 3

puntos

Acentuación

general (AG)

5.08 de 8

puntos

5.56 de 8

puntos

5.52 de 8

puntos

7.64 de 8

puntos

Acentuación

especial (AE)

5.44 de 9

puntos

5.52 de 9

puntos

5.72 de 9

puntos

7.92 de 9

puntos

En general

(sílaba, AG y

AE)

12.64 de 20

puntos

13.32 de 20

puntos

13.16 de 20

puntos

18.52 de 20

puntos

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Entonces, se nota la diferencia de los puntajes obtenidos en cada dimensión y de manera

global del grupo de control y experimental, siendo este último grupo el beneficiado en

examen de salida por haber participado en el desarrollo de la unidad educativa LECOM.

Asimismo, es muy importante mostrar los resultados por cada parte. Vale decir, los

estudiantes rindieron examen en primera parte poniendo a prueba sus conocimientos

relacionados a pregunta y respuesta. Entonces, esta parte constó de 10 preguntas para elegir

una correcta respuesta y la otra parte se basó a redactar un texto. Definitivamente, a pesar de

haber evidenciado los resultados por cada dimensión es fundamental analizar cuánto han

mejorado o mantenido el nivel con la redacción. Ya que la mayoría de los estudiantes al

momento de escribir se olvidan de colocar las tildes en las palabras correspondientes o las

colocan de manera incorrecta.

Por ende, el grupo de control respecto a la elección de respuesta correcta en evaluación de

entrada adquirió un puntaje de 6,64 y en examen de salida 7,36 del total de 10 puntos sin

crecimiento positivo sobre la acentuación ortográfica (véase figura 12).

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Figura 12. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre los ítems a elegir la respuesta

correcta correspondiente del grupo de control.

Lo mismo sucedió en la parte de redacción con el grupo de control, porque en examen

de entrada obtuvo 5,96 y en examen de salida 6 puntos de un total de 10 puntos (véase

figura 14).

Figura 14. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción correspondiente

de grupo de control.

En cuanto al grupo experimental la evaluación de los ítems a elegir la respuesta correcta

la media pasó de 6,68 a 9,16 del total de 10 puntos que avala una diferencia positiva de 2,48.

Estas preguntas contienen las tres dimensiones (la sílaba, acentuación general y acentuación

especial), dado a la aplicación de la unidad educativa “Leemos y escribimos para

comunicarnos mejor” se evidencia un desarrollo particular con las tildes (véase figura 15).

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Figura 15. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre los ítems a elegir la

respuesta correcta correspondiente de grupo experimental.

Finalmente, la redacción de textos, en el grupo experimental, la media pasó de 6,48 a 9,

36 del total de 10 puntos, con una diferencia positiva de 2,88. Eso significa que los

estudiantes han tenido más conciencia al momento de escribir y aplicaron la teoría

aprendida. Para más información estadística véase la figura 16.

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Figura 16. Puntaje total de evaluación de entrada y salida sobre la redacción

correspondiente de grupo de control.

Aceptación estudiantil

La aprobación del programa educativo o unidad lo define el grado de aceptación de los

mismos estudiantes, quienes han sido experimentados por un cierto tiempo. En el caso de

esta investigación el tiempo considerado fue alrededor de casi un mes. La encuesta de

satisfacción se organizó en tres dimensiones, aula virtual, labor docente y percepción general

de la unidad educativa realizada. Cada ítem de la dimensión correspondiente en la obtención

de resultados se interpretó en porcentajes del 0% a 100%.

En el caso de la dimensión del aula virtual, respecto a la herramienta usada para la

videoconferencia, se obtuvo el mayor valor (100%) al igual que otros tres ítems, sobre la

comunicación a través de Google Classroom y WhatsApp (100%), los recursos de

gamificación para representación de la teoría y retroalimentación (100%) y las actividades

virtuales como parte del aprendizaje (100%). Eso significa que en general el uso de la

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tecnología en la gamificación del aula resultó aprobatorio con el puntaje máximo (véase

Tabla 7).

Tabla 7

Resultados obtenidos sobre el aula virtual en el grupo experimental

Ítems Aula virtual Porcentaje

1. Las videoconferencias mediante Zoom, como herramienta para la

comprensión del reforzamiento sobre las tildes, resultan:

100 %

2. La comunicación y envío de información por medio de Google Classroom y

WhatsApp resultaron:

100 %

3. Las herramientas de gamificación (como Kahoot, Quizizz, Quizalize, etc.),

presentación de la teoría y retroalimentación, resultaron:

100 %

4. Las actividades virtuales o la presentación de los productos finales, como

herramientas para el aprendizaje, resultaron:

100 %

Elaboración: propia

En cuanto a la dimensión de la labor docente se ha considerado cinco ítems, de los cuales

el mínimo porcentaje que se ha obtenido en relación al manejo del tiempo en inicio y fin de

la clase es 80% debido a que el tiempo mínimo de modo gratuito que ofrecen en Zoom es de

40 minutos. Eso implicó a que los estudiantes cumplido esos minutos ingresaran nuevamente

con el mismo link. Aunque se presenció esa dificultad el nivel de aceptación es alto. El

porcentaje intermedio de dos ítems es 96% correspondientes a la comunicación con la

docente y las explicaciones de los temas que resultan un nivel de aceptación alto. Finalmente,

el máximo porcentaje 100% resultó en los dos ítems restantes pertenecientes a la

retroalimentación mediante recursos digitales y la relación que tiene la docente con los

estudiantes (véase tabla 8).

Tabla 8

Resultados obtenidos sobre labor docente en el grupo experimental

Ítems Labor docente Porcentaje

1. La comunicación con la docente y la claridad en sus indicaciones

resultan:

96 %

2. La retroalimentación a través de recursos digitales e instrumentos de

evaluación ofrecida por la docente resulta:

100 %

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3. Las explicaciones de los temas del reforzamiento sobre las tildes por

parte de la docente resultan:

96 %

4. La relación que tiene la docente con los estudiantes resulta: 100 %

5. ¿Considera que el manejo del tiempo (inicio y fin de la clase) es el

adecuado?

80 %

Elaboración: propia

Respecto a la última dimensión, percepción general sobre la unidad, se compone de cuatro

ítems, los tres primeros son porcentuales y el último fue de forma abierta. En cuanto a los

materiales ofrecidos por la docente se obtuvo el puntaje máximo 100% que su nivel de

aceptación es positivo. Sobre la recomendación que otras personas llevarían esta unidad

resultó también el 100% afirmando su aceptación total. Ahora, en cuanto a la experiencia

vivida en el reforzamiento o unidad la satisfacción avala un 96% que es un porcentaje mayor

(véase tabla 9).

Tabla 9

Resultados obtenidos sobre percepción general de la unidad en el grupo experimental

Ítems Percepción general sobre el reforzamiento o la unidad Porcentaje

1. Los materiales ofrecidos por la docente (presentaciones de la teoría,

lecturas, videos, retroalimentaciones y otros recursos que

complementan la teoría) resultan:

100 %

2. ¿Recomendaría llevar este reforzamiento sobre las tildes a otras

personas?

100 %

3. En general, ¿tu experiencia en este reforzamiento sobre las tildes, es

satisfactoria?

96 %

Elaboración: propia

En general o, en resumen, la dimensión de labor docente resultó el porcentaje menor con

un 94%, la dimensión sobre percepción general obtuvo 99% y aula virtual 100%. Aquellos

significan que hay una mayor aceptación en el desarrollo de la unidad educativa “Leemos y

escribimos para comunicarnos mejor” y sus contenidos (véase figura 17).

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Figura 17. Puntaje total de evaluación de entrada correspondiente de grupo de control y

experimental

Hasta aquí se evidenció los resultados, a continuación, se presenta el capítulo de la

discusión.

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Capítulo 5. Discusión

Luego de la aplicación de la unidad educativa LECOM y obtenido algunos resultados, en

este capítulo se plasmará la discusión.

Como Elvira, Gallardo y Fuente (2018) en su investigación titulada Strengthening an

Educactional Innovation Strategy: Procesesse to improve Gamification in Calculus Course

through Performace Assessment and Metaevaluation concluyeron que la gamificación

significó una estrategia educativa que generó un alto nivel de innovación y motivación que

fomenta el aprendizaje y que busca mejorar los objetivos alcanzados de manera oportuna.

Pues, esta afirmación se confirmó en la presente investigación, ya que gamificar las sesiones

de atildamiento en las palabras motivó a los estudiantes a aprender de manera interactiva y

menos aburrida.

Los estudiantes de 4.° “C” que participaron en este trabajo en cuanto a sus niveles de

conocimientos sobre las tildes en las palabras no tienen muy bajo nivel. Al contrario, solo les

faltó orientar o apartarles del aprendizaje tradicional para beneficiar y alcanzar otro tipo de

experiencias, enfocando al estudiante como protagonista del aprendizaje que desarrolle una

serie de habilidades y destrezas. Puesto que, como menciona Samper (1995) respecto a la

teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo, que consiste relacionar ideas u otros

conocimientos sustancialmente con lo que el estudiante ya conoce. Estos estudiantes del

grado mencionado, y a un año de egresar del colegio, tienen conocimientos previos sobre la

ortografía. En ello se contextualizó el aprendizaje con los medios que cotidianamente se

relacionan: recursos tecnológicos. Asimismo, el contexto actual de educación a distancia a

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consecuencia de coronavirus permitió adaptarse y fortalecer el uso de algunas herramientas

digitales para que de esa manera llegue el aprendizaje a los educandos.

Dado a la situación mencionada y como la teoría del conectivismo plantea, el uso de las

nuevas tecnologías de información y comunicación como instrumento para renovar los

aprendizajes y el concepto propio de lo que representa aprender y que el estudiante forme

parte de una red (Downes, 2007) los estudiantes y la docente usaron los siguientes recursos

tecnológicos: Zoom para la videoconferencia, Google Classroom para la comunicación de

las actividades y la presentación de los mismos, también se incluye en esta plataforma

WhatsApp porque algunas informaciones lo recibieron en el grupo. Además, PPT, Genially

e Emaze sirvieron como recursos para la presentación de las sesiones y actividades, cabe

mencionar también a ClassDojo para registrar asistencia o participación. Finalmente,

Kahoot, Quizizz y Quizalize se usaron como herramientas de retroalimentación de las

sesiones brindadas. Cada uno de estos tres últimos recursos se diferencian en cuanto a sus

características, pero en general son similares y tienen la misma función de motivar al

estudiante y mantenerlos concentrados.

La encuesta reveló el nivel de satisfacción que tienen los estudiantes frente a la unidad

educativa desarrollada, como ya se analizó en el epígrafe de los resultados están por encima

de 93% adquiriendo el puntaje total. Sin embargo, respecto del ítem para responder “Escriba

alguna sugerencia para mejorar el trabajo desarrollado. Puede incluir comentario sobre uno

o varios de los puntos anteriores” se presentaron las siguientes sugerencias:

Estudiante 1:

¡Ninguna creo, me encanta hacer juegos en la clase como kahoot o quizizz es muy

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entretenido!

En primera instancia, referido al aspecto del uso de las herramientas tecnológicas o

gamificación, el estudiante demuestra que está satisfecho con el recurso de Kahoot y Quizizz

que fueron utilizados como parte de la retroalimentación del tema tratado. En esta misma

línea, el otro estudiante apela lo siguiente:

Estudiante 2:

Que sería bueno que haya más tiempo para el quizizz y eso.

Este tipo de recursos ofrecen controlar el tiempo para cada pregunta. Mayormente se

temporaliza en segundos y en el peor de los casos un minuto. Esto depende del nivel de

dificultad de la pregunta que el docente plantea para los estudiantes. En el principio, si nunca

lo han usado necesitará de más tiempo para adaptarse y explorar cómo funciona. Además, la

conectividad de internet influye mucho para que las respuestas sean rápidas y fluidas. Quizá

de este estudiante su conectividad no estaba buena o puede haber sido otras circunstancias.

Por otro lado, respecto al uso de la aplicación para la videoconferencia, un estudiante

señaló lo siguiente:

Estudiante 3:

Profesora, siga haciendo las cosas como lo hace, lo único que sí quisiera recomendar es

ver acerca de los tiempos que duran las clases ya que sería preferible llevar como un solo

bloque en vez de estar entrando y saliendo de la app de zoom. Muchas gracias.

Efectivamente, Zoom en su forma gratuita solo ofrece 40 minutos de la videoconferencia.

Con el límite de esos mismos minutos se usó en la presente investigación, por eso conllevó

a los participantes de la clase cuando se terminaba volver a ingresar. En un inicio estaba

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planeado usar otra aplicación que es Cisco Webex Meetings, luego se analizó a Google Meet,

finalmente se decidió por Zoom. La razón principal de elegir esta última aplicación fue que

las dos primeras no tienen control en opciones como “audio” y “compartir pantalla”, eso

significa que, si el docente está impartiendo la sesión, en el caso exagerado, a algún

participante se le ocurra compartir pantalla de algún material o video, etc. Y distorsiona la

clase. Además, algunos participantes en este caso los estudiantes si por alguna razón no

logran apagar sus audios el anfitrión tiene control para hacerlo. Continuando con el uso de

Zoom, otro estudiante manifiesta lo siguiente:

Estudiante 4:

Todo está súper bien, cómodo, pero quisiera que las clases por zoom por parte de la

docente sea por pc o laptop, porque cuando es por un celular se traba alguna información

en la pantalla o cosas así. Pero de lo más está súper el reforzamiento.

Este comentario es muy significativo, porque hacer la videoconferencia mediante la PC o

móvil tiene limitaciones y beneficios. Algunas limitaciones cuando se realice por el celular

es que no se puede grabar, la pantalla del material compartido se ve pequeña, cuando el

anfitrión al mismo está compartiendo pantalla y pregunta y responde alguien, no se logra ver

quién está opinando. Pues, usar Zoom a través de la computadora se tiene más beneficio.

Claro, en el presente trabajo casi la mitad de las sesiones se realizó a través del teléfono

celular a consecuencia de no contar con wifi, aunque hubo la posibilidad de compartir internet

del móvil a la computadora o laptop, pero el temor era si en algún momento esa conectividad

abandone la clase y se perdía tiempo. Ahora, cambiando el tema se muestran comentarios

referidos a la satisfacción con las clases brindadas por la docente.

Estudiante 5:

En mi opinión, estoy muy satisfecha con las clases que estamos teniendo con la miss Liz,

me gusta mucho, nos ayuda bastante y se hace entender muy bien.

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Estudiante 6:

En realidad, todo lo que hace la profesora me parece bien, y se logra ver todo el esfuerzo

que hace.

Estudiante 7:

En mi opinión, la manera en la que se lleva a cabo las clases de reforzamientos es muy

buena y a mí me gusta cómo se da, pero pienso que debería de comenzar un poco más

temprano como a las 9:00 am.

Estudiante 8:

Estoy a gusto con las clases de reforzamiento y pude recordar y a la vez, aprender

bastante.

Estos cuatro comentarios evidencian la conformidad que tienen de cómo se brindaron las

sesiones, qué materiales se usó para llevar a cabo la videoconferencia y las mismas

actividades que se plantean con qué medios se desarrolló.

Hasta aquí, se ha visto en cuanto al aspecto actitudinal. Ahora se proseguirá a contrastar

de acuerdo al aspecto numérico. Respecto a varones y mujeres, en general se ha evidenciado

que las mujeres sobresalieron tanto en el examen de entrada como el de salida (véase tabla 5

y 6). Por otro lado, de acuerdo al nivel de logro que ofrece el Currículo Nacional de

Educación Básica (CNEB) los resultados generales del grupo de control tanto al inicio y al

final del examen se mantienen «en proceso» (que abarca desde 11 a 13 puntos). Eso significa

que no hubo mayor conciencia ortográfica al momento de desarrollar las evaluaciones. Sin

embargo, el grupo experimental sí evidenció cambios en sus puntajes en cuanto al examen

de entrada y salida. es decir, su media varió de 13,16 a 18,52 del nivel de logro «en proceso»

pasaron a «logro destacado» demostrando el aprovechamiento de las sesiones o todo lo que

se ofreció en la unidad educativa LECOM.

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Por otra parte, de acuerdo con las dimensiones de la acentuación ortográfica los ítems de

la sílaba para el grupo de control no han demostrado mayor dificultad para desarrollar (véase

figura 6). Sin embargo, para el grupo experimental sí. Ya que su media pasó de 1,92 a 2,96

del total de 3 puntos. Pues, esto refleja que, si los estudiantes son orientados con estrategias

didácticas de acuerdo a su contexto e interés, ellos aprovechan y demuestran en los

resultados. La otra dimensión, acentuación general, ambos grupos en examen de entrada

demostraron dificultades y equivocaciones con las alternativas, pero en el examen de salida

el grupo experimental demostró un mayor conocimiento y mejoró sus puntajes. La última

dimensión, acentuación especial, lo mismo que anterior ambos grupos, reflejaron en sus

exámenes dificultades mayores. Después de la aplicación de la unidad LECOM, el grupo

experimental demostró fortalecimiento de la capacidad de ortografía.

A continuación, se presentan las conclusiones y recomendaciones del estudio realizado.

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Capítulo 6. Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

Después de haber realizado la interpretación de los datos de los resultados obtenidos en

evaluación de entrada y evaluación de salida, se ha llegado a las siguientes conclusiones:

Aunque los resultados son significativamente positivos para toda la muestra presentada

del grupo experimental (18, 52 puntos del total de 20), cabe destacar la preeminencia del

grupo femenino ya que ellas obtuvieron un mayor puntaje tanto en el examen de entrada y

salida. Puesto que la media de los varones pasó de 12,33 a 17, 78 del total de 20 puntos y de

las mujeres su media pasó de 13,63 a 18,94 de 20 puntos. Entonces, esta situación revelaría

al género femenino una mayor dedicación a su actividad académica o simplemente la mayor

cantidad que existe frente a los varones en el aula de 4. ° «C». por lo tanto, varía de acuerdo

al contexto y la cantidad de estudiantes.

Por otro lado, se determinó la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas

de gamificación hacia el correcto uso de la ortografía acentual en los estudiantes del cuarto

grado de la IE pública del distrito de La Molina. Todo esto reúne la aplicación de la unidad

educativa LECOM. Los estudiantes necesitan que los docentes se contextualicen a sus

medios e intereses para aprovechar sus aprendizajes pedagógicos. Por ejemplo, en la

actualidad, los adolescentes dependen de las redes sociales, los aplicativos digitales que la

mayoría tiene al alcance de sus manos, etc. Esto conlleva al educador de ahora a la necesidad

de sumergirse en ese mundo y explorar juntamente con ellos. Puesto que, las herramientas

digitales en sentido de un buen uso, trae mayores beneficios como la motivación,

concentración, fortalecimiento de la autonomía del estudiante frente a cualquier tema. Así

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como ellos exploran en sus redes sociales (chatear, subir estados, publicar fotos, etc.) también

intentan hacer, por ejemplo, con el uso de Kahoot, Quizizz, Quizalize, entre otros cuando se

aplican en las aulas.

Asimismo, existe la eficiencia de la utilización complementaria de herramientas de

gamificación en el silabeo adecuado de las palabras en los estudiantes del cuarto grado de

dicha institución. Ante todo, las TIC suelen ser entendidas como conjunto de recursos a

agentes de cambio, gracias a sus ventajas y desventajas de su uso en el quehacer del ser

humano. Por ende, en el ámbito educativo trajo consigo mayor ventaja en todos los aspectos

de los educandos hacia sus aprendizajes de cualquier índole. Con la utilización de la

gamificación en el aula se logra destacar algunos valores. Por ejemplo, con el uso de las tres

herramientas tecnológicas de retroalimentación se evidenció mayor participación,

concentración, responsabilidad, deseos de superar y alcanzar la meta porque se trata de una

partida de juegos y concurso entre ellos.

Además, la utilización complementaria de herramientas de gamificación produce eficacia

en el uso adecuado de la acentuación general de las palabras en los estudiantes del cuarto

grado. Quizá, la teoría de las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas algunas

sean más sencillas que otras, entonces basta saber en qué consiste y cuáles son las reglas de

acentuación de las palabras agudas y graves se estaría ganando puntos y eso se

complementaría con la lectura y práctica.

De mismo modo, el uso de herramientas de gamificación como complementos producen

eficacia en la acentuación especial de palabras monosílabas y polisílabas en los estudiantes

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del cuarto grado. La acentuación especial y general se mejora con mucha práctica, lectura y

concienciación al momento de escribir cualquier tipo de texto. Por ende, en la investigación

respecto a las clases se brindó un material de teoría, luego retroalimentación y práctica con

diferentes ejercicios. Entre ellos se incluyen los memes, artículos de opinión de temas

polémicos y que los estudiantes están actualizados en ello, así como son fieles seguidores del

grupo BTS o EXO, películas de diferentes géneros, el fútbol, etc. El gusto y el ocio de los

estudiantes por estos temas invita a los maestros a familiarizarse o indagar para considerar

los casos en las situaciones significativas o los retos a realizar en una sesión de clase o unidad

educativa.

En otro aspecto, la aplicación de la unidad LECOM no solo mejoró en cuanto a la teoría,

sino en la práctica y no solo fortaleció el conocimiento sobre las preguntas objetivas, también

en la redacción. Por tal motivo, en la parte de presentación de resultados se consideró para

visualizar la diferencia y los puntajes. Respecto a las preguntas objetivas la media pasó de

6,68 a 9,16 del total de 10 puntos con una diferencia positiva de 2,48 y en la redacción la

media cambió de 6,48 a 9,36 del total de 10 puntos con una diferencia significativa de 2, 88.

Pues, se logró la concienciación de las tildes al momento de escribir, porque los estudiantes

de ahora que siempre están con los móviles en la mano escriben en el chat de sus redes

sociales como quieran y cuando están frente a un lapicero y una hoja suelen confundirse.

Finalmente, las opiniones obtenidas de los estudiantes a través de la encuesta de

satisfacción confirmaron la validez y la utilidad del programa o la unidad educativa LECOM.

Se apreció una ventaja mayor respecto al aula virtual tales como el uso de Zoom para la

videoconferencia, el envío de información por medio de Google Classroom y WhatsApp, uso

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de Kahoot, Quizizz, Quizalize, etc. Y la presentación de productos finales. De mismo modo,

ofrecieron otras alternativas de mejora para el tiempo establecido de Zoom, añadir más

segundos de tiempo en las preguntas de Quizizz y usar una PC para realizar la

videoconferencia. Hasta aquí las conclusiones de la investigación y a continuación, se

brindan algunas recomendaciones para cada situación.

Recomendaciones

Se sugiere promover el rendimiento masculino en las escuelas y a seguir fortaleciendo el

rendimiento académico de las mujeres con diferentes estrategias de motivación y

concentración al aprendizaje con aplicaciones similares a Kahoot, Quizizz, etc. Se debe

considerar situaciones significativas o casos contextualizados con su realidad y adaptarse a

sus intereses y recursos que usan. Verbigracia, los adolescentes usan las redes sociales, tienen

gustos por los grupos BTS o EXO, videojuegos, el fútbol, etc. O sea, la tecnología les invade

y ellos siempre están atentos a cualquier cambio o mejora que hay y se adaptan más que los

mayores. Asimismo, se debe realizar charlas motivacionales para los padres de familia y que

ellos sean los aliados directos para incentivar a sus menores.

La educación a distancia, quizá, es un reto para algunos docentes porque están menos

preparados en el uso de las apps tecnológicas y esto conlleva a una actualización digital. Para

ello, pueden acudir a alguna capacitación o webinars, tutoriales en Youtube, la página web

de Perú Educa siempre ofrece cursos de este tipo, así también ofrecen otras instituciones. Las

capacitaciones o cursos virtuales aparte de nutrir en conocimiento te brindan certificados que

avalan el desempeño profesional y suman puntajes en la postulación de cualquier trabajo.

Entonces, hay formas y razones para estar actualizados y enfrentar a la modernización y

cambios tecnológicos.

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Si se opta usar recursos para la videoconferencia, retroalimentación, gamificar el aula de

modo gratuito sería ideal informarse en primer lugar sus ventajas y desventajas tanto para el

docente y el estudiante. Aquellos adultos que no han desarrollado un acercamiento temprano

a las TIC deben iniciar con la familiarización de estas y estar preparados frente a los más

jóvenes. Frente a este caso, existen algunos colegas – docentes que son empáticos y enseñan

lo que saben, es una opción acercarse a ellos y pedir algún apoyo o tiempo de asesoría.

Por otro lado, incentivar a los estudiantes a la lectura ayuda muchísimo y fortalece las

competencias de escritura, de lectura y de expresión oral. Desde la educación básica, ellos

deben estar preparados para enfrentar cualquier situación problemática de cualquier tipo en

la educación superior. Por lo tanto, si el estudiante durante su infancia y adolescencia siempre

ha sido guiado en la lectura tendrá un amplio conocimiento de todo y sobresaldrá con puntajes

meritorios en su etapa de formación profesional y cuando es profesional.

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Apéndices

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113

Planteamiento del problema Objetivos Método Variables Instrumentos

Problema general

¿De qué manera la utilización

complementaria de herramientas de

gamificación contribuye con la mejora de la

ortografía acentual en los estudiantes del

cuarto grado de secundaria de una IE pública

del distrito de La Molina?

Problema específico

¿De qué manera la utilización

complementaria de herramientas de

gamificación contribuye con el silabeo

adecuado de las palabras en los estudiantes

del cuarto grado de secundaria de una IE

pública del distrito de La Molina?

¿De qué manera la utilización

complementaria de herramientas de

gamificación contribuye con el uso adecuado

de la acentuación general de las palabras en

los estudiantes del cuarto grado de secundaria

de una IE pública del distrito de La Molina?

¿De qué manera la utilización

complementaria de herramientas de

gamificación contribuye con la acentuación

especial de palabras monosílabas y polisílabas

en los estudiantes del cuarto grado de

secundaria de una IE pública del distrito de

La Molina?

Objetivo general

Determinar la eficiencia de la utilización

complementaria de herramientas de

gamificación hacia el correcto uso de la

ortografía acentual en los estudiantes del

cuarto grado de secundaria de una IE

pública del distrito de La Molina.

Objetivos específicos

Determinar la eficiencia de la utilización de

herramientas de gamificación en el silabeo

adecuado de las palabras en los estudiantes

del cuarto grado de secundaria de una IE

pública del distrito de La Molina.

Determinar la eficiencia de la utilización de

herramientas de gamificación en el uso

adecuado de la acentuación general de las

palabras en los estudiantes del cuarto grado

de secundaria de una IE pública del distrito

de La Molina.

Determinar la eficiencia de la utilización de

herramientas de gamificación en el uso

adecuado de la acentuación especial de las

palabras monosílabas y polisílabas en los

estudiantes del cuarto grado de secundaria

de una IE pública del distrito de La Molina.

Enfoque

Cuantitativo

Tipo

Aplicada

Diseño

Cuasi experimental

Población

Total de estudiantes

de cuarto grado de

secundaria de la IE

pública del distrito de

La Molina.

Muestra

Tipo de muestreo por

conveniencia. Se

eligió las siguientes

dos secciones 4.° B y

4.° C del total de

cinco aulas.

Variable

independiente

Herramientas de

gamificación

Dimensiones

Zoom

Google Classroom

WhatsApp

Power Point

Kahoot

Genially

Quizizz

Emaze

Quizalize

ClassDojo

Variable

dependiente

Acentuación

ortográfica

Dimensiones

Sílaba

Acentuación

general

Acentuación

especial

Evaluación de

entrada y salida

Unidad educativa

«Leemos y

escribimos para

comunicarnos

mejor» (LECOM)

Encuesta de

satisfacción

Apéndice A: matriz de consistencia

Título: uso de herramientas de gamificación como estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los estudiantes del cuarto grado

de secundaria de una institución educativa pública del distrito de La Molina.

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114

Apéndice B: instrumentos para la toma de datos

Formato de validación por criterio de jueces para los exámenes de entrada y de salida

Después del proceso de validación, se obtiene esta versión final del instrumento.

TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN: uso de herramientas de gamificación como

estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los

estudiantes del cuarto grado de secundaria de la institución educativa pública del distrito de

La Molina.

Se debe tener en cuenta que estos test se llevarán a cabo mediante la plataforma

Google Classroom

A continuación, se le presenta a Ud. el siguiente instrumento:

FICHA TÉCNICA:

1. Nombre del instrumento:

«Evaluación de entrada sobre ortografía acentual»

2. Objetivo del instrumento:

Evaluar el nivel de escritura en cuanto al atildamiento de palabras de los estudiantes que

pronto egresarán de la institución educativa (4.° grado de secundaria).

3. Dimensiones del instrumento:

La sílaba: El estudiante reconoce las sílabas tónicas y átonas e identifica los diptongos,

triptongos e hiatos.

Acentuación general: El estudiante aplica el atildamiento en palabras más de una sílaba o

reconoce las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas.

Acentuación especial: el estudiante aplica el atildamiento en palabras monosílabas (té, dé,

mí, etc.) y polisílabas (tilde enfática y tilde disolvente)

4. Número de ítems:

El instrumento consta de 12 ítems, alineados con las dimensiones e indicadores. Pero el

ítem 7 se desarrolla en el ítem 12 cada uno con 5 puntos que suman a 10. Es decir, los

ítems 7 y 12 fueron presentados en el examen como una sola pregunta. Sin embargo, cada

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uno de ellos evaluó diferentes tipos de tildes, según las dimensiones correspondientes:

atildamiento general (ítem 7) y atildamiento especial (ítem 12).

DIMENSIONES DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA

DIMENSIONES

INDICADORES ÍTEMS PUNTOS NIVEL

La sílaba: El

estudiante reconoce

las sílabas tónicas y

átonas e identifica

los diptongos,

triptongos e hiatos.

11. Identifica la

sílaba átona y

tónica

1,2,3

1 punto

Ítems con preguntas

objetivas

Logro destacado: 9 a

10 puntos

Logro esperado: 6 a 8

puntos

En proceso: 3 a 5

puntos

En inicio: 0 a 3 puntos

12. Silabea las

palabras

1 punto

13. Ubica las

palabras

diptongo,

triptongo o

hiato.

1 puntos

Acentuación

general: El

estudiante aplica el

atildamiento en

palabras más de

una sílaba o

reconoce las

palabras agudas,

graves, esdrújulas y

sobresdrújulas.

14. Reconoce el

tipo de palabra

según la

ubicación del

acento.

4,5

3 punto

s

15. Aplica la tilde

en palabra de

acento

esdrújula.

6 1 punto

16. Aplica la

acentuación

general.

7

6 puntos

Acentuación

especial:

el estudiante aplica

el atildamiento en

las palabras

monosílabas (té,

17. Reconoce el

atildamiento en

monosílabos

8 2 Pun

to

18. Reconoce el

atildamiento en

monosílabos

que nunca

9, 10 2 puntos

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116

dé, mí, etc.) y

polisílabas (tilde

enfática y

disolvente)

llevan tilde.

19. Aplica la tilde

enfática y

disolvente.

11 1 punto

20. Aplica la

acentuación

especial.

12 5 puntos Redacción

correspondiente a Ítem

7 y 12 equivalen a 10

puntos.

Logro destacado: 9 a

10 puntos

Logro esperado: 6 a 8

puntos

En proceso: 3 a 5

puntos

En inicio: 0 a 3 puntos

1. Duración: 40 minutos.

2. Aplicación:

colectiva.

INSTRUCCIONES:

Para evaluar el instrumento, usted podrá elegir cuatro alternativas:

TA ( ) Totalmente de Acuerdo

DA ( ) De Acuerdo

ED ( ) En Desacuerdo

TD ( ) Totalmente en Desacuerdo

Escriba una «X» en el espacio que crea conveniente según su nivel de acuerdo o de

desacuerdo con el ítem evaluado.

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:................................................................................................................................

...................................................................................................................................................

..............................................................................................................................

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Sugerencias:..............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

NOTA: RECUERDE QUE LAS OBSERVACIONES DEBEN ESTAR ORIENTADAS

A EVALUAR LA PERTINENCIA Y LA RELACIÓN DEL ÍTEM CON SU

RESPECTIVA DIMENSIÓN E INDICADOR.

PRUEBA DE ENTRADA

MARQUE LA ALTERNATIVA QUE CONSIDERE CORRECTA.

TIEMPO LÍMITE: 40 MINUTOS

PARTE 1: PREGUNTAS OBJETIVAS (1 punto cada uno, total 10 puntos)

1. En la palabra corazón, la sílaba átona es “-zón”.

a) V

b) F

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

2. Lee las palabras y elige qué alternativa presenta un silabeo correcto.

Tarea tecnología ruido miau

a) Ta-rea tec-no-lo-gí-a ru-i-do mi-au

b) Ta-re-a tec-no-lo-gí-a rui-do miau

A. Ta-re-a tec-no-lo-gía rui-do mia-u

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

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Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

3. ¿Qué serie de palabras contienen diptongo, triptongo e hiato (en ese orden)?

a) Despierto- estudiéis- toalla

b) Cohete- Uruguay - triángulo

c) Ciudad – sortear – distraído

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

4. ¿Qué oración presenta 2 palabras agudas?

a) Cuéntamelo todo y exagera.

b) Ella está con dolor de cabeza.

c) Caminó bastante en el sótano.

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

5. ¿Qué alternativa presenta solo palabras graves?

a) Ají, móvil, enamorado

b) Brújula, salir, césped

c) Fósil, computadora, ágil

Por favor indique su respuesta:

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TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

6. Elige la palabra correctamente tildada.

a) Esfuérzate

b) Pidelo

c) Geométria

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

7. ¿Qué enunciado está incorrectamente tildado?

a) Miguel se molestó, pero sé que volverá pronto por mí.

b) Esta mañana fuì al mercado y encontré un buen tè.

c) Mi celular timbró, sin embargo, esa llamada era para ti.

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

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8. Elige la serie de monosílabos que jamás llevan tilde.

a) Te, se, ti

b) Mas, fe, da

c) Dio, fue, vio

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

9. ¿Cuántas tildes faltan en la siguiente frase?

Busca tu proposito. Los dos dias mas importantes de tu vida son el dia en que naciste y el

dia en que encontraste el porque.

a) 3

b) 4

c) 6

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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10. Lea las siguientes oraciones:

A. ¿Cuándo en los días de mí juventud leí estas líneas?, creí entender que el hombre

invisible era Dios.

B. ¿Cuánto tiempo durará el aislamiento social?

C. Cuando pasé por la cafetería, te vi tomando té con Gabriel.

D. Sí sale el sol, si iré a la playa.

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Marque la alternativa que presente uso adecuado de atildamiento.

a) B, C

b) A, B

c) B, D

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

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PARTE 2: REDACCIÓN (Total 10 puntos. 5, de atildamiento general y los 5 restantes

de atildamiento especial)

11. Escriba una ANÉCDOTA sobre un tema de tu interés. Puede elegir entre los tres

siguientes:

- Sobre tu niñez

- Sobre tu viaje

- Sobre la etapa del aislamiento social a consecuencia del COVID-19

Asimismo, debes tener en cuenta las siguientes indicaciones:

a) Escribir a mano en una hoja y tomar una foto para enviar.

b) Considerar 3 párrafos:

1. Inicio

2. Nudo

3. Desenlace

Apóyate de las siguientes preguntas para escribir: ¿qué sucedió? ¿dónde sucedió? ¿cómo

sucedió? ¿cómo te sentiste? ¿qué sucedió al final? Recuerda responder estas preguntas en el

texto.

c) Cada párrafo debe tener mínimo 5 líneas.

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………………………………………………………………………………………

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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Sugerencias:.............................................................................................................................

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¡MUCHAS GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!

FORMATO DE VALIDACIÓN POR CRITERIO DE JUECES

TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN: uso de herramientas de gamificación como

estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los

estudiantes del cuarto grado de secundaria de la Institución Educativa pública del distrito de

La Molina.

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123

Se debe tener en cuenta que estos test se llevarán a cabo mediante la plataforma

Google Classroom

A continuación, se le presenta a Ud. el siguiente instrumento:

FICHA TÉCNICA:

1. Nombre del instrumento:

«Evaluación de salida sobre ortografía acentual»

2. Objetivo del instrumento:

Evaluar el nivel de escritura en cuanto al atildamiento de palabras de los estudiantes que

pronto egresarán de la institución educativa (4.° grado de secundaria).

3. Dimensiones del instrumento:

La sílaba: El estudiante reconoce las sílabas tónicas y átonas e identifica los diptongos,

triptongos e hiatos.

Acentuación general: El estudiante aplica el atildamiento en palabras más de una sílaba o

reconoce las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas.

Acentuación especial: el estudiante aplica el atildamiento en palabras monosílabas (té, dé,

mí, etc.) y polisílabas (tilde enfática y tilde disolvente)

4. Número de ítems:

El instrumento consta de 12 ítems, alineados con las dimensiones e indicadores. Pero el

ítem 7 se desarrolla en el ítem 12 cada uno con 5 puntos que suman a 10. Es decir, los

ítems 7 y 12 fueron presentados en el examen como una sola pregunta. Sin embargo, cada

uno de ellos evaluó diferentes tipos de tildes, según las dimensiones correspondientes:

atildamiento general (ítem 7) y atildamiento especial (ítem 12).

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124

DIMENSIONES DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y DE SALIDA

DIMENSIONES

INDICADORES ÍTEMS PUNTOS NIVEL

La sílaba: El

estudiante reconoce

las sílabas tónicas y

átonas e identifica

los diptongos,

triptongos e hiatos.

21. Identifica la

sílaba átona y

tónica

1,2,3

1 punto

Ítems con preguntas

objetivas

Logro destacado: 9 a

10 puntos

Logro esperado: 6 a 8

puntos

En proceso: 3 a 5

puntos

En inicio: 0 a 3 puntos

22. Silabea las

palabras

1 punto

23. Ubica las

palabras

diptongo,

triptongo o

hiato.

1 puntos

Acentuación

general: El

estudiante aplica el

atildamiento en

palabras más de

una sílaba o

reconoce las

palabras agudas,

graves, esdrújulas y

sobresdrújulas.

24. Reconoce el

tipo de palabra

según la

ubicación del

acento.

4,5

4 punto

s

25. Aplica la tilde

en palabra de

acento

esdrújula.

6 1 punto

26. Aplica la

acentuación

general.

7

7 puntos

Acentuación

especial:

el estudiante aplica

el atildamiento en

las palabras

monosílabas (té,

dé, mí, etc.) y

polisílabas (tilde

enfática y

27. Reconoce el

atildamiento en

monosílabos

8 3 Pun

to

28. Reconoce el

atildamiento en

monosílabos

que nunca

llevan tilde.

9, 10 2 puntos

29. Aplica la tilde

enfática y

11 1 punto

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125

disolvente)

disolvente.

30. Aplica la

acentuación

especial.

12 5 puntos Redacción

correspondiente a Ítem

7 y 12 equivalen a 10

puntos.

Logro destacado: 9 a

10 puntos

Logro esperado: 6 a 8

puntos

En proceso: 3 a 5

puntos

En inicio: 0 a 3 puntos

1. Duración: 40 minutos.

2. Aplicación: colectiva.

INSTRUCCIONES:

Para evaluar el instrumento, usted podrá elegir cuatro alternativas:

TA ( ) Totalmente de Acuerdo

DA ( ) De Acuerdo

ED ( ) En Desacuerdo

TD ( ) Totalmente en Desacuerdo

Escriba una «X» en el espacio que crea conveniente según su nivel de acuerdo o de

desacuerdo con el ítem evaluado.

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:................................................................................................................................

...................................................................................................................................................

..............................................................................................................................

Sugerencias:..............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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NOTA: RECUERDE QUE LAS OBSERVACIONES DEBEN ESTAR ORIENTADAS

A EVALUAR LA PERTINENCIA Y LA RELACIÓN DEL ÍTEM CON SU

RESPECTIVA DIMENSIÓN E INDICADOR.

PRUEBA DE SALIDA

MARQUE LA ALTERNATIVA QUE CONSIDERE CORRECTA.

TIEMPO LÍMITE: 40 MINUTOS

PARTE 1: PREGUNTAS OBJETIVAS (1 punto cada uno, total 10 puntos)

1. En la palabra comunicación, la sílaba tónica es “-ción”.

a) V

b) F

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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2. Lee las palabras y elige la alternativa que presenta un silabeo correcto.

caos lingüística actualizado Huaura cohete

a) Caos lin-güís-ti-ca ac-tua-li-za-do Hua-u-ra coh-e-te

b) Cao-s lin-gü-ís-ti-ca ac-tu-a-li-za-do Hua-u-ra co-he-te

c) Ca-os lin-güís-ti-ca ac-tua-li-za-do Huau-ra co-he-te

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

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Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

3. ¿Qué serie de palabras contienen diptongo, triptongo e hiato (en ese orden)?

a) Encuentra- Paraguay- correo

b) Puntuación- extraordinaria- toalla

c) Vitamina- adecuado- día

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

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4. ¿Qué oración presenta 3 palabras agudas?

a) Aún no encuentro la solución a este problema de matemática.

b) Amor, ¿pagaste el café, el anís y el pan?

c) Esto, no debe volver a ocurrir, Carolina.

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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5. ¿Qué alternativa presenta solo palabras graves?

a) César, escritor, Eduardo

b) Cólera, dijo, estima

c) Lápiz, fiesta, buses

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

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Objeciones:...............................................................................................................................

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Sugerencias:.............................................................................................................................

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6. Elige la palabra correctamente tildada.

a) Azucar

b) Clásicos

c) Etimologiá

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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Sugerencias:.............................................................................................................................

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7. ¿Qué enunciado está incorrectamente tildado?

a) Se puede vivir sin dinero, sin crédito, sin estima; pero es imposible vivir sin

esperanza.

b) Tú tienes clases virtuales este año, él también.

c) Él que presume de “valiente”, finalmente, no lo es.

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

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8. Elige la serie de monosílabos que jamás llevan tilde.

a) Dio, el, vi

b) Fin, fe, di

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129

c) Te, ti, da

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

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9. Qué alternativa presenta incorrecto atildamiento (tildación) disolvente o robúrica.

a) Bául, Rául, páis

b) Podría, tía, egoísta

c) Caída, varía, alegría

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

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Sugerencias:.............................................................................................................................

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10. Lea las siguientes oraciones:

A. ¿Cuándo se inicia las clases presenciales en los colegios? Le preguntó Maria.

B. Julia, ¿que podemos comprar para tu fiesta de cumpleaños?

C. En tu cuarto había una cucaracha, ¿qué hiciste?

D. ¿Por qué eres tan responsable con tus tareas? Me gustaría ser así.

Marque la alternativa que presente uso adecuado de atildamiento (tildación).

a) A, B

b) B,C

c) C,D

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

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130

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

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Sugerencias:.............................................................................................................................

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PARTE 2: REDACCIÓN (Total 10 puntos. 5, de atildamiento general y los 5 restantes

de atildamiento especial)

Escribe un CUENTO sobre un tema de tu interés. Se puede considerar uno de los siguientes

ejemplos, o sea, elige uno de ellos para desarrollar.

- Sobre el amor

- Sobre la familia

- Sobre la economía

Asimismo, debes tener en cuenta las siguientes indicaciones:

a) Escribir a mano en una hoja y tomar una foto para enviar.

b) Considerar 3 párrafos:

1 Inicio

2 Nudo

3 Desenlace

c) Cada párrafo debe tener mínimo 5 líneas.

d) Los temas puedes contextualizar con la etapa de la cuarentena a causa de Coronavirus.

………………………………………………………………………………………………

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131

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

Por favor indique su respuesta:

TA ( ) DA ( ) ED ( ) TD ( )

En el caso que usted estuviera en desacuerdo, por favor indique sus:

Objeciones:...............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

...............................................................................................................................

Sugerencias:.............................................................................................................................

...................................................................................................................................................

................................................................................................................................

¡MUCHAS GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!

Page 133: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

132

Apéndice C: formato de validación por criterio de jueces para la unidad

educativa «Leemos y escribimos para comunicarnos mejor»

Evaluación y aprobación de la propuesta de la unidad educativa

«Leemos y escribimos para comunicarnos mejor»

Estimado profesor (a):

……………………………………………………………………

Le solicitamos su amable disposición para colaborar en el proceso de validación

metodológica de modelación de la propuesta en la investigación aplicada educacional

cuyo título es «uso de herramientas de gamificación como estrategias didácticas

complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los estudiantes del

cuarto grado de secundaria de la Institución Educativa pública del distrito de La

Molina». El docente asesor de la tesis es el Dr. Mauro Marino Jiménez.

Por esta razón, se adjuntan las fichas de valoración interna y externa con los ítems para

que usted nos pueda manifestar sus apreciaciones en cada una de ellas.

Agradecemos sus importantes aportes para este proceso de culminación de

investigación científica.

Saludos cordiales,

Lizlaleyne Ramírez Rodríguez,

Autora de la investigación

Firma:

Fecha: 21 / 7 / 2020

Page 134: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

133

Propuesta

La presente unidad educativa está dirigida a los estudiantes de ciclo VII de la

Educación Básica Regular (EBR), específicamente, para cuarto grado de educación

secundaria. Tiene como finalidad mejorar la ortografía acentual, es decir, el

atildamiento en las palabras en los textos escritos de los estudiantes, a través de la

educación a distancia a consecuencia del COVID-19.

Corresponde al área de Comunicación, tiene una duración de casi un mes y

cuenta con los siguientes detalles:

- Cada semana un producto debe ser entregado y valorado con un

instrumento de evaluación.

- Las sesiones de clases no se dan los sábados y domingos.

- Pero sí el acompañamiento o monitoreo a los educandos para atender

consultas y absolver dudas en el horario establecido de cada docente.

Además, la unidad educativa se basa en la plataforma «Aprendo en casa», en

la estructura sugerida por Orientaciones pedagógicas para el servicio educativo de

educación básica durante el año 2020 en el marco de la emergencia sanitaria por el

COVID -19 (RVM N.° 093-2020-Minedu) y Currículo Nacional de Educación

Básica (CNEB). Estos dos últimos documentos proponen:

- Trabajar con situaciones significativas o casos de la vida cotidiana

relacionados al tema que se va tratar durante la sesión o unidad.

- Luego, elaborar productos de cada campo temático (tema).

- Los productos deben ser evaluados, valorados y retroalimentados

mediante un instrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, etc.).

También, en la presente guía educativa, aparte de ser retroalimentados con los

instrumentos de evaluación, se utilizan recursos tecnológicos o apps para

complementar el aprendizaje.

¡Acompáñame en la siguiente aventura!

Page 135: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

134

Ficha de validación de la propuesta metodológica

Datos generales.

Apellidos y nombres del especialista:

………………………………………………………

Grado de estudios alcanzado:

……………………………………………………………… Resultado científico en valoración: «uso de herramientas de gamificación como

estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los

estudiantes del cuarto grado de secundaria de la Institución Educativa pública del

distrito de La Molina»

Autor del resultado científico: Lizlaleyne Ramírez Rodríguez

Aspectos a observar

Validación interna

Indicadores

Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Factibilidad de aplicación del resultado que se presenta.

Claridad de la propuesta para ser aplicado por otros

Posibilidad de la propuesta de extensión a otros contextos

semejantes

Correspondencia con las necesidades sociales e individuales

actuales

Congruencia entre el resultado propuesto y el objetivo fijado.

Novedad en el uso de conceptos y procedimientos de la

propuesta.

La modelación contiene propósitos basados en los

fundamentos educativos, curriculares y pedagógicos,

detallado, preciso y efectivo

La propuesta está contextualizada a la realidad en estudio.

Presenta objetivos claros, coherentes y posibles de alcanzar.

Contiene un plan de acción de lo general a lo particular.

Ficha de validación externa (forma) Indicadores Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Claridad Es formulado con lenguaje apropiado

Objetividad Está expresado en conductas

observables

Actualidad Adecuado al avance de la ciencia

pedagógica

Organización Existe una organización lógica

Suficiencia Comprende los aspectos de cantidad

y calidad

Intencionalidad Adecuado para valorar los aspectos

de las categorías

Consistencia Basado en aspectos teóricos

científicos de la educación

Coherencia Entre el propósito, diseño y la

implementación de la propuesta

Metodología La estrategia responde al propósito

de la investigación

Pertinencia Es útil y adecuado para la

investigación

Page 136: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

135

Aportes o sugerencias para el perfeccionamiento del resultado científico:

…………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………

Opinión de aplicabilidad: ……………………………………………………………

Resultados

Promedio de valoración = 𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑛𝑎+𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑒𝑥𝑡𝑒𝑟𝑛𝑎

2

Resultado de valoración: ………………………..

Escala de valoración

Escala Rango frecuencia Rango porcentaje

Deficiente [10 - 17] [20% - 35%]

Bajo [18 - 25] [36% - 51%]

Regular [26 - 33] [52% - 67%]

Bien [34 - 41] [68% – 83%]

Muy bien [42 - 50] [84% – 100%]

Opinión de aplicabilidad:

a) Deficiente ( ) b) Bajo ( ) c) Regular ( ) d) Bien ( ) e) Muy Bien ( )

Nombres y Apellidos

DNI N° Teléfono / Celular

Dirección domiciliaria

Título profesional /

Especialidad

Grado Académico

Ocupación y año de

experiencia

Metodólogo/temático

_________________________________________

Firma

Lugar y fecha:

Page 137: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

136

Apéndice D: validación de la unidad educativa «Leemos y escribimos para

comunicarnos mejor»

Evaluación y aprobación de la propuesta de la unidad educativa

«Leemos y escribimos para comunicarnos mejor»

Estimado profesor: Capellino Fuentes, Carlos Arturo

Le solicitamos su amable disposición para colaborar en el proceso de validación

metodológica de modelación de la propuesta en la investigación aplicada educacional

cuyo título es «uso de herramientas de gamificación como estrategias didácticas

complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los estudiantes del

cuarto grado de secundaria de la Institución Educativa pública del distrito de La

Molina». El docente asesor de la tesis es el Dr. Mauro Marino Jiménez.

Por esta razón, se adjuntan las fichas de valoración interna y externa con los ítems para

que usted nos pueda manifestar sus apreciaciones en cada una de ellas. Asimismo,

adjuntamos los siguientes documentos:

Introducción

Propuesta

Agradecemos sus importantes aportes para este proceso de culminación de

investigación científica.

Saludos cordiales,

Lizlaleyne Ramírez Rodríguez,

Autora de la investigación

Firma:

Fecha: 21 / 7 / 2020

Page 138: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

137

Propuesta

La presente unidad educativa está dirigida a los estudiantes de ciclo VII de la

Educación Básica Regular (EBR), específicamente, para cuarto grado de educación

secundaria. Tiene como finalidad mejorar la ortografía acentual, es decir, el

atildamiento en las palabras en los textos escritos de los estudiantes, a través de la

educación a distancia a consecuencia del COVID-19.

Corresponde al área de Comunicación, tiene una duración de casi un mes y

cuenta con los siguientes detalles:

- Cada semana un producto debe ser entregado y valorado con un

instrumento de evaluación.

- Las sesiones de clases no se dan los sábados y domingos.

- Pero sí el acompañamiento o monitoreo a los educandos para atender

consultas y absolver dudas en el horario establecido de cada docente.

Además, la unidad educativa se basa en la plataforma «Aprendo en casa», en

la estructura sugerida por Orientaciones pedagógicas para el servicio educativo de

educación básica durante el año 2020 en el marco de la emergencia sanitaria por el

COVID -19 (RVM N.° 093-2020-Minedu) y Currículo Nacional de Educación

Básica (CNEB). Estos dos últimos documentos proponen:

- Trabajar con situaciones significativas o casos de la vida cotidiana

relacionados al tema que se va tratar durante la sesión o unidad.

- Luego, elaborar productos de cada campo temático (tema).

- Los productos deben ser evaluados, valorados y retroalimentados

mediante un instrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, etc.).

También, en la presente guía educativa, aparte de ser retroalimentados con los

instrumentos de evaluación, se utilizan recursos tecnológicos o apps para

complementar el aprendizaje.

¡Acompáñame en la siguiente aventura!

Page 139: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

138

Ficha de validación de la propuesta metodológica

Datos generales.

Apellidos y nombres del especialista: …Capellino Fuentes, Carlos

Arturo…………

Grado de estudios alcanzado: …Ph.D, en Letras (Literatura

Hispanoamericana)…. Resultado científico en valoración: «Uso de herramientas de gamificación como

estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los

estudiantes del cuarto grado de secundaria de la institución educativa pública del

distrito de La Molina».

Autor del resultado científico: Lizlaleyne Ramírez Rodríguez

Aspectos a observar

Validación interna

Indicadores

Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Factibilidad de aplicación del resultado que se presenta. X Todo parece

factible

Algunas plataformas

como el Webex pueden ser

pesados para

celular

Claridad de la propuesta para ser aplicado por otros X Propuesta clara

Posibilidad de la propuesta de extensión a otros contextos

semejantes

X Con algunas adaptaciones

se puede

aplicar

Correspondencia con las necesidades sociales e individuales

actuales

X Atiende una necesidad

actual

Congruencia entre el resultado propuesto y el objetivo fijado. X El resultado parece acorde

a lo

planificado

Novedad en el uso de conceptos y procedimientos de la

propuesta.

X Es una propuesta

novedosa

La modelación contiene propósitos basados en los

fundamentos educativos, curriculares y pedagógicos,

detallado, preciso y efectivo

X Posee todas

las

característic

as

necesarias

La propuesta está contextualizada a la realidad en estudio. X La

propuesta

está bien

contextualiz

ada

Presenta objetivos claros, coherentes y posibles de alcanzar. X Los

objetivos

son

factibles,

claros y

coherentes

Contiene un plan de acción de lo general a lo particular. X Contiene un

plande

acción

detallado, de

Page 140: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

139

lo general a

lo particular

Ficha de validación externa (forma) Indicadores Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Claridad

Es formulado con lenguaje

apropiado

X Está escrito

apropiadamen

te

Utilizar la

palabra

“atildamiento” en lugar de

“tildación”

Objetividad

Está expresado en conductas

observables

X Está expresado en

conductas

observables

Actualidad

Adecuado al avance de la ciencia

pedagógica

X Está acorde con el avance

de la ciencia

pedagógica

Organización

Existe una organización lógica X Está

organizado y

concatenado de manera

lógica y bien

planificada

Suficiencia

Comprende los aspectos de

cantidad y calidad

X El trabajo es suficiente, si

consideramos que no será la

única unidad

que se encargue del

atildamiento

Normalmente, este contenido

necesita mayor

refuerzo.

La acentuación ortográfica

suele ser un eje constante desde

primaria, cuyo

reforzamiento va acorde con la

realidad del

nivel que el docente

encuentre.

Intencionalidad Adecuado para valorar los aspectos

de las categorías

X Es adecuado

Consistencia Basado en aspectos teóricos

científicos de la educación

X Es consistente

Coherencia

Entre el propósito, diseño y la

implementación de la propuesta

X Hay

coherencia

entre los tres niveles

Metodología La estrategia responde al propósito

de la investigación

X La estrategia

es acorde con el propósito

Pertinencia Es útil y adecuado para la

investigación

X Es bastante

pertinente

Aportes o sugerencias para el perfeccionamiento del resultado científico: 1)

Entregar al alumno instructivos o enlaces para prepararlos previamente para el

uso de las herramientas o aplicaciones. 2)Quizás habría que realizar algunas

modificaciones en el caso de que las evaluaciones de entrada resulten demasiado

bajas, o muy altas. …………………………………………………………...

Opinión de aplicabilidad: …Aplicable………………………………………

Resultados

Promedio de valoración = 𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑛𝑎+𝑣𝑎𝑙𝑜𝑟𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑒𝑥𝑡𝑒𝑟𝑛𝑎

2

Resultado de valoración: ………………………..

Page 141: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

140

Escala de valoración

Escala Rango frecuencia Rango porcentaje

Deficiente [10 - 17] [20% - 35%]

Bajo [18 - 25] [36% - 51%]

Regular [26 - 33] [52% - 67%]

Bien [34 - 41] [68% – 83%]

Muy bien [42 - 50] [84% – 100%]

Opinión de aplicabilidad:

a) Deficiente ( ) b) Bajo ( ) c) Regular ( ) d) Bien ( ) e) Muy Bien ( X )

Nombres y Apellidos Carlos Arturo Capellino Fuentes

DNI N.° 00499686 Teléfono / Celular 954668667

Dirección domiciliaria Jirón Simón Salguero 899, Dpto. 201, Surco

Título profesional /

Especialidad Ph.D.

Grado Académico Doctor

Ocupación y años de

experiencia Docente universitario

18 años de experiencia

Metodólogo/temático

Carlos Capellino Fuentes

_________________________________________

Firma

Lugar y fecha:

Lima, 24 de julio de 2020

Page 142: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

141

Evaluación y aprobación de la propuesta de la unidad educativa

«Leemos y escribimos para comunicarnos mejor»

Estimado profesor: José Moisés Cumpa Valencia

Le solicitamos su amable disposición para colaborar en el proceso de validación

metodológica de modelación de la propuesta en la investigación aplicada educacional

cuyo título es «Uso de herramientas de gamificación como estrategias didácticas

complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los estudiantes del

cuarto grado de secundaria de la Institución Educativa Pública del distrito de La

Molina». El docente asesor de la tesis es el Dr. Mauro Marino Jiménez.

Por esta razón, se adjuntan las fichas de valoración interna y externa con los ítems para

que usted nos pueda manifestar sus apreciaciones en cada una de ellas. Asimismo,

adjuntamos los siguientes documentos:

Introducción

Propuesta

Agradecemos sus importantes aportes para este proceso de culminación de

investigación científica.

Saludos cordiales,

Lizlaleyne Ramírez Rodríguez,

Autora de la investigación

Firma:

Fecha: 21 / 7 / 2020

Page 143: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

142

Propuesta

La presente unidad educativa está dirigida a los estudiantes de ciclo VII de la

Educación Básica Regular (EBR), específicamente, para cuarto grado de educación

secundaria. Tiene como finalidad mejorar la ortografía acentual, es decir, el

atildamiento en las palabras en los textos escritos de los estudiantes, a través de la

educación a distancia a consecuencia del COVID-19.

Corresponde al área de Comunicación, tiene una duración de casi un mes y

cuenta con los siguientes detalles:

- Cada semana un producto debe ser entregado y valorado con un

instrumento de evaluación.

- Las sesiones de clases no se dan los sábados y domingos.

- Pero sí el acompañamiento o monitoreo a los educandos para atender

consultas y absolver dudas en el horario establecido de cada docente.

Además, la unidad educativa se basa en la plataforma «Aprendo en casa», en

la estructura sugerida por Orientaciones pedagógicas para el servicio educativo de

educación básica durante el año 2020 en el marco de la emergencia sanitaria por el

COVID -19 (RVM N.° 093-2020-Minedu) y Currículo Nacional de Educación

Básica (CNEB). Estos dos últimos documentos proponen:

- Trabajar con situaciones significativas o casos de la vida cotidiana

relacionados al tema que se va tratar durante la sesión o unidad.

- Luego, elaborar productos de cada campo temático (tema).

- Los productos deben ser evaluados, valorados y retroalimentados

mediante un instrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, etc.).

También, en la presente guía educativa, aparte de ser retroalimentados con los

instrumentos de evaluación, se utilizan recursos tecnológicos o apps para

complementar el aprendizaje.

¡Acompáñame en la siguiente aventura!

Page 144: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

143

Ficha de validación de la propuesta metodológica

Datos generales.

Apellidos y nombres del especialista: José Moisés

Cumpa Valencia Grado de estudios alcanzado:

Maestro en Educación

Resultado científico en valoración: «Uso de herramientas de gamificación

como estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación

ortográfica en los estudiantes del cuarto grado de secundaria en una

institución educativa pública del distrito de La Molina»

Autor del resultado científico: Lizlaleyne Ramírez Rodríguez

Aspectos a observar

Validación interna

Indicadores

Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Factibilidad de aplicación del resultado que se presenta. x

Claridad de la propuesta para ser aplicado por otros x

Posibilidad de la propuesta de extensión a otros contextos semejantes

x

Correspondencia con las necesidades sociales e individuales actuales

x

Congruencia entre el resultado propuesto y el objetivo fijado. x

Novedad en el uso de conceptos y procedimientos de la propuesta.

x

La modelación contiene propósitos basados en los fundamentos educativos, curriculares y pedagógicos, detallado, preciso y efectivo

x

La propuesta está contextualizada a la realidad en estudio. x

Presenta objetivos claros, coherentes y posibles de alcanzar. x

Contiene un plan de acción de lo general a lo particular. x

Ficha de validación externa (forma)

Indicadores Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Claridad Es formulado con lenguaje apropiado x

Objetividad Está expresado en conductas observables

x

Actualidad Adecuado al avance de la ciencia pedagógica

x

Organización Existe una organización lógica x

Suficiencia Comprende los aspectos de cantidad y calidad

x

Intencionalidad Adecuado para valorar los aspectos de las categorías

x

Consistencia Basado en aspectos teóricos científicos de la educación

x

Coherencia Entre el propósito, diseño y la implementación de la propuesta

x

Metodología La estrategia responde al propósito de la investigación

x

Pertinencia Es útil y adecuado para la investigación

x

Page 145: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

144

Aportes o sugerencias para el perfeccionamiento del resultado científico:

En la Presentación y en algunas indicaciones de actividades debe revisarse

la concordancia y la puntuación.

En las Actividades debe usarse verbos en modo imperativo y no en infinitivo.

En la actividad LA ESCALERITA hay confusión entre la definición de la

palabra y su regla de atildamiento.

A propósito: NO EXISTE LA PALABRA TILDACIÓN. La palabra

correcta, según la RAE, es ATILDAMIENTO.

Opinión de aplicabilidad:

……………………………………………………………

Resultados

Promedio de valoración

Resultado de valoración: ………………43………..

Escala de valoración

Escala Rango frecuencia Rango porcentaje

Deficiente [10 - 17] [20% - 35%]

Bajo [18 - 25] [36% - 51%]

Regular [26 - 33] [52% - 67%]

Bien [34 - 41] [68% – 83%]

Muy bien [42 - 50] [84% – 100%]

Opinión de aplicabilidad:

a) Deficiente ( ) b) Bajo ( ) c) Regular ( ) d) Bien ( ) e) Muy

Bien ( x )

Nombres y Apellidos

José Moisés Cumpa Valencia

DNI N°

09921324

Teléfono / Celular

987715088

Dirección domiciliaria

Jr. José María Plaza 458 Dpto. 101 Jesús María

Título profesional /

Especialidad

Licenciado en Educación. Esp. Castellano- Literatura

Grado Académico

Maestro en Educación

Ocupación y año de

experiencia

Docente de Lenguaje y Redacción

30

Metodólogo/temático

mcuval

Firma

Lugar y fecha: Lima, 27 de julio de 2020

Page 146: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

145

Evaluación y aprobación de la propuesta de la unidad educativa

“Leemos y escribimos para comunicarnos mejor”

Estimado profesor: Miguel Hugo Maguiño Veneros

Le solicitamos su amable disposición para colaborar en el proceso de validación

metodológica de modelación de la propuesta en la investigación aplicada educacional

cuyo título es «Uso de herramientas de gamificación como estrategias didácticas

complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los estudiantes del

cuarto grado de secundaria en una institución educativa pública del distrito de

La Molina» El docente asesor de la tesis es el Dr. Mauro Marino Jiménez.

Por esta razón, se adjuntan las fichas de valoración interna y externa con los ítems para

que usted nos pueda manifestar sus apreciaciones en cada una de ellas. Asimismo,

adjuntamos los siguientes documentos:

Introducción

Propuesta

Agradecemos sus importantes aportes para este proceso de culminación de

investigación científica.

Saludos cordiales,

Lizlaleyne Ramírez Rodríguez,

Autora de la investigación

Firma:

Fecha: 21 / 7 / 2020

Page 147: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

146

Propuesta

La presente unidad educativa está dirigida a los estudiantes de ciclo VII de la

Educación Básica Regular (EBR), específicamente, para cuarto grado de educación

secundaria. Tiene como finalidad mejorar la ortografía acentual, es decir, el

atildamiento en las palabras en los textos escritos de los estudiantes, a través de la

educación a distancia a consecuencia del COVID-19.

Corresponde al área de Comunicación, tiene una duración de casi un mes y

cuenta con los siguientes detalles:

- Cada semana un producto debe ser entregado y valorado con un instrumento

de evaluación.

- Las sesiones de clases no se dan los sábados y domingos.

- Pero sí el acompañamiento o monitoreo a los educandos para atender

consultas y absolver dudas en el horario establecido de cada docente.

Además, la unidad educativa se basa en la plataforma «Aprendo en casa», en la

estructura sugerida por Orientaciones pedagógicas para el servicio educativo de

educación básica durante el año 2020 en el marco de la emergencia sanitaria por el

COVID -19 (RVM N.° 093-2020-Minedu) y Currículo Nacional de Educación Básica

(CNEB). Estos dos últimos documentos proponen:

- Trabajar con situaciones significativas o casos de la vida cotidiana

relacionados al tema que se va tratar durante la sesión o unidad.

- Luego, elaborar productos de cada campo temático (tema).

- Los productos deben ser evaluados, valorados y retroalimentados

mediante un instrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, etc.).

También, en la presente guía educativa, aparte de ser retroalimentados con los

instrumentos de evaluación, se utilizan recursos tecnológicos o apps para

complementar el aprendizaje.

¡Acompáñame en la siguiente aventura!

Page 148: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

147

Ficha de validación de la propuesta metodológica

Datos generales.

Apellidos y nombres del especialista: Miguel Hugo Maguiño

Veneros

Grado de estudios alcanzado: Maestro en Educación

Resultado científico en valoración: «Uso de herramientas de gamificación como

estrategias didácticas complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los

estudiantes del cuarto grado de secundaria de una institución educativa pública del distrito

de La Molina».

Autor del resultado científico: Lizlaleyne Ramírez Rodríguez

Aspectos a observar

Validación interna

Indicadores

Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Factibilidad de aplicación del resultado que se presenta. x

Claridad de la propuesta para ser aplicado por otros x

Posibilidad de la propuesta de extensión a otros contextos semejantes

x

Correspondencia con las necesidades sociales e individuales actuales

x

Congruencia entre el resultado propuesto y el objetivo fijado. x

Novedad en el uso de conceptos y procedimientos de la propuesta.

x

La modelación contiene propósitos basados en los fundamentos educativos, curriculares y pedagógicos, detallado, preciso y efectivo

x

La propuesta está contextualizada a la realidad en estudio. x

Presenta objetivos claros, coherentes y posibles de alcanzar. x

Contiene un plan de acción de lo general a lo particular. x

Ficha de validación externa (forma)

Indicadores Escala de

valoración

Aspectos

Positivos Negativos Sugerencias

1 2 3 4 5

Claridad Es formulado con lenguaje apropiado x

Objetividad Está expresado en conductas observables

x

Actualidad Adecuado al avance de la ciencia pedagógica

x

Organización Existe una organización lógica x

Suficiencia Comprende los aspectos de cantidad y calidad

x

Intencionalidad Adecuado para valorar los aspectos de las categorías

x

Consistencia Basado en aspectos teóricos científicos de la educación

x

Coherencia Entre el propósito, diseño y la implementación de la propuesta

x

Metodología La estrategia responde al propósito de la investigación

x

Pertinencia Es útil y adecuado para la investigación

x

Page 149: USO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN COMO ...repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/10657/3/2020...Figura 4. Comunicado sobre el examen de entrada realizado en el formulario de Google

148

Aportes o sugerencias para el perfeccionamiento del resultado científico: Hay que revisar la escritura del documento en su integridad.

Opinión de aplicabilidad:

……………………………………………………………

Resultados

Promedio de valoración

Resultado de valoración: ………………………..

Escala de valoración

Escala Rango frecuencia Rango porcentaje

Deficiente [10 - 17] [20% - 35%]

Bajo [18 - 25] [36% - 51%]

Regular [26 - 33] [52% - 67%]

Bien [34 - 41] [68% – 83%]

Muy bien [42 - 50] [84% – 100%]

Opinión de aplicabilidad:

a) Deficiente ( ) b) Bajo ( ) c) Regular ( ) d) Bien (x) e) Muy Bien ( )

Nombres y Apellidos

Miguel Hugo Maguiño Veneros

DNI N°

10306070

Teléfono / Celular

991403353

Dirección domiciliaria

Jr. Diana Mz. A9, Lt. 4. Urb. Sagitario - Surco

Título profesional /

Especialidad

Licenciado en Literatura

Grado Académico

Magíster en literatura peruana e hispanoamericana

Ocupación y año de

experiencia

Docente

25

Metodólogo/temático

X

Firma

Lugar y fecha: Lima, 26 de julio de 2020

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Apéndice E: unidad educativa LECOM

UNIDAD

«Leemos y escribimos para comunicarnos

mejor»

4.°

G R A D O DE SECUNDARIA

Por Lizlaleyne Ramírez Rodríguez

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150

PRESENTACIÓN

La presente unidad educativa está dirigida a los estudiantes de ciclo VII de la

Educación Básica Regular (EBR), específicamente, para cuarto grado de educación

secundaria. Tiene como finalidad mejorar la ortografía acentual, es decir, el

atildamiento en las palabras en los textos escritos de los estudiantes, a través de la

educación a distancia a consecuencia del COVID-19.

Corresponde al área de Comunicación, tiene una duración de casi un mes y

cuenta con los siguientes detalles:

- Cada semana un producto debe ser entregado y valorado con un

instrumento de evaluación.

- Las sesiones de clases no se dan los sábados y domingos.

- Pero sí el acompañamiento o monitoreo a los educandos para atender

consultas y absolver dudas en el horario establecido de cada docente.

Además, la unidad educativa se basa en la plataforma «Aprendo en casa», en la

estructura sugerida por Orientaciones pedagógicas para el servicio educativo de

educación básica durante el año 2020 en el marco de la emergencia sanitaria por el

COVID -19 (RVM N.° 093-2020-Minedu) y Currículo Nacional de Educación

Básica (CNEB). Estos dos últimos documentos proponen:

- Trabajar con situaciones significativas o casos de la vida cotidiana

relacionados al tema que se va tratar durante la sesión o unidad.

- Luego, elaborar productos de cada campo temático (tema).

- Los productos deben ser evaluados, valorados y retroalimentados

mediante un instrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, etc.).

También, en la presente guía educativa, aparte de ser retroalimentados con los

instrumentos de evaluación, se utilizan recursos tecnológicos o apps para

complementar el aprendizaje.

¡Acompáñame en la siguiente aventura

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Campo

temático/ficha

Situación significativa Sesiones y propósito Competencias y capacidades Desempeños

Productos

Instrumentos

de evaluación

Herramientas de

gamificación

La sílaba

A nivel mundial, se está

viviendo una etapa difícil y

nueva a consecuencia del

coronavirus, siendo útil el

cuidado de nuestra salud,

nuestro ambiente, cómo estamos

sobreviviendo y sobre todo la

educación. Más aún, que se

decretó, por parte del gobierno,

una educación virtual. Esto

obliga adaptarse y seguir

aprendiendo a través de

herramientas didácticas y

tecnológicas con las que

contamos en casa. Ante esta

situación, nos planteamos los

siguientes retos:

1. ¿Qué sabes sobre la

tecnología?

2. Ahora, todos ustedes o

algunos de los estudiantes

presentan sus actividades

redactadas en la

computadora, Tablet o

smartphones, ¿qué pasa con

la escritura?

3. ¿Qué actividades debemos

realizar para mejorar el

atildamiento de las palabras?

4. ¿Sabes qué es la sílaba?

5. ¿Tienes idea qué son las

agudas, graves, esdrújulas y

sobresdrújulas?

6. ¿Crees que todas las palabras

monosílabas llevan tilde?

Para ello, elaboramos una lista

de palabras silabeo con tangram,

meme y artículo de opinión.

Semana 1

Sesión 1 (día 1)

Reconoce la sílaba y

diferencia la sílaba tónica

de la átona.

Sesión 2 (día 2)

Identifica cuándo y cómo

se forma un diptongo,

triptongo e hiato.

Se comunica oralmente en su lengua

materna

Infiere e interpreta información del

texto oral.

Lee diversos tipos de textos escritos

en su lengua materna.

Infiere e interpreta información del

texto escrito.

Escribe diversos tipos de textos en su

lengua materna

Adecúa el texto a la situación

comunicativa.

Explica el propósito comunicativo

del texto. Establece conclusiones.

Deduce y explica la intención del

autor a partir de la información “del

video”.

Adecúa el texto considerando el

propósito comunicativo “sobre las

sílabas tónicas, átonas, diptongos,

triptongos e hiatos”.

Silabeo

con

Tangram

Lista de cotejo

-Zoom

-Google Classroom

-WhatsApp

-Power Point

-ClassDojo

Retroalimentación:

Kahoot

Atildamiento

general Semana 2

Sesión 3 (día 1)

Reconoce la diferencia

entre el acento y la tilde

Sesión 4 (día 2)

Comprende si todas las

palabras llevan tilde y en

qué casos se coloca.

Se comunica oralmente en su lengua

materna

Obtiene información del texto oral.

Lee diversos tipos de textos escritos

en lengua materna.

Obtiene información e infiere e

interpreta información del texto

escrito.

Escribe diversos tipos de textos en su

lengua materna

Utiliza convenciones del lenguaje

escrito de forma pertinente.

Recupera información explícita de

los textos orales que escucha “la

explicación de la docente”.

Identifica información explícita “del

cuento”, distingue lo relevante y

sintetiza la información.

Utiliza recursos gramaticales y

ortográficos que contribuyen al

sentido de su texto.

Meme

Lista de cotejo

- Zoom

-Google Classroom

- WhatsApp

-Genially

-ClassDojo

Retroalimentación:

Quizizz

Atildamiento

especial Semana 3

Sesión 5 (día 1)

Reconoce el atildamiento

diacrítico (aquellos

monosílabos que llevan

tilde para evitar la

confusión).

Sesión 6 (día 2)

Identifica y comprende la

tilde enfática y disolvente.

Sesión 7 (día 3)

Aplica el atildamiento

general y especial.

Se comunica oralmente en su lengua

materna

Interactúa estratégicamente con

distintos interlocutores.

Lee diversos tipos de textos escritos

en lengua materna.

Reflexiona y evalúa la forma, el

contenido y el contexto del texto

escrito.

Escribe diversos tipos de textos en su

lengua materna

Adecúa el texto a la situación

comunicativa de forma coherente y

cohesionada, utiliza convenciones del

lenguaje escrito de forma pertinente y

reflexiona.

Participa en diversos intercambios

orales y emite un juicio crítico sobre

“la acentuación de palabras”.

Emite un juicio crítico sobre la

validez de la información y sustenta

su posición.

Adecúa el texto al propósito

comunicativo, ordena las ideas en

torno “al tema elegido”, utiliza

recursos gramaticales y ortográficos

que contribuyen al sentido de su

texto. Compara y contrasta aspectos

gramaticales y ortográficos.

Artículo

de opinión

Rúbrica

- Zoom

-Google Classroom

- WhatsApp

-Emaze

-ClassDojo

Retroalimentación:

Quizalize

GUÍA DIDÁCTICA

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LA SÍLABA

SEMANA 1

ONE, TWO, THREE …GO! SILABEANDO ¡Hola!

Gracias por conectarte y ser parte de este proyecto para mejorar tu escritura.

En esta guía tendrás la oportunidad de participar y promover a través de tu desempeño y

todos podamos asumir compromisos y acciones que favorezcan una mejor escritura.

¡Empecemos!

PRIMERO, ¿QUÉ NECESITAMOS?

▪ Laptop o móvil

▪ Zoom (descargar)

▪ Kahoot (no es necesario descargar)

▪ Google Classroom (no es necesario descargar)

▪ Cuaderno de apuntes y hojas, ¡si son reciclados, mejor!

▪ Lápiz o lapicero

▪ Concentración y mucho entusiasmo

SEGUNDO, ¿QUÉ HAREMOS?

Horario: depende del planteamiento de cada docente

¡ATENTOS! QUE AQUÍ ENTRAMOS DE LLENO AL DESARROLLO

Acomódate en cualquier ambiente de tu casa para realizar con tranquilidad tus actividades.

No te olvides de lavarte las manos y desinfectar los útiles que utilizarás. Durante los meses

del aislamiento social y la educación a distancia, se espera que tu nivel de responsabilidad y

autonomía se incremente. Si no es así, hazlo, inténtalo, de ti depende tu bienestar académico

FICHA 1

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153

y todo lo que eres.

Durante estas semanas, seguiremos mejorando y poniendo a prueba lo que hemos aprendido.

Por ende, nos divertiremos conociendo más sobre la acentuación (tildación) de las palabras

mediante la gamificación (usando recursos tecnológicos).

DÍA 1 (SESIÓN 1) Duración: 40 min.

COMPETENCIAS: Se comunica oralmente en su lengua materna

Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna

PROPÓSITO: Reconoce la sílaba y diferencia la sílaba tónica de la átona.

Antes de conectarte a la videoconferencia a través del Google Meet revisa tu actividad

plasmada en la plataforma Google Classroom, en la cual se indica observar un video y

responder las preguntas:

1. ¿Qué observas en el video?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

2. ¿Cuál es la importancia de escribir correctamente?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

3. ¿Qué tan importante es colocar las tildes en las palabras cuando corresponda?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

4. ¿Qué sucede si no colocas las tildes en el ámbito educativo, social y profesional?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

Fuente:

https://www.youtube.com/watch?v=CjtW_uT4MhA&t=324s

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5. ¿Conoces a Jesús Raymundo? ¿A qué se dedica?

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

Ahora sí, conéctate a la videoconferencia (debes tener descargado Zoom en tu celular,

Tablet o computadora), tu docente comparte la pantalla de Power Point y les hace conocer

la situación significativa o el caso que se trabajarán durante las semanas y el propósito de

la sesión. Luego, la docente presenta una serie de imágenes relacionadas a la ortografía, así

como en los restaurantes, publicidades en las calles, etc. Y les da la oportunidad a los

estudiantes para que interactúen y participen respondiendo las preguntas que se dejó antes

de la videoconferencia. De acuerdo con las respuestas, se expresa que la sílaba es la base

para reconocer las palabras y tildarlas. Se explica qué es la sílaba, la sílaba tónica y átona.

DÍA 2 (SESIÓN 2) Duración: 80 min.

COMPETENCIA: Lee diversos tipos de textos escritos en lengua materna.

PROPÓSITO: Identifica cuándo y cómo se forma un diptongo, triptongo e hiato.

Conéctate mediante la plataforma Zoom y observa detenidamente la sesión. Se recuerda que

la sesión anterior se aprendió sobre la sílaba. Esta vez nos toca aprender sobre las palabras

diptongo, triptongo e hiato. Se explica en general el siguiente cuadro.

Grupo homosilábico

Dos o más vocales se pronuncian en una sola voz

y pertenecen ambas a la misma sílaba.

Grupo heterosilábico

Dos vocales juntas en una palabra se

pronuncian en dos emisiones de voz. Por ello,

pertenecen a sílabas distintas cada una.

1. Diptongo: es la pronunciación de dos

vocales diferentes en una sola voz. Las

vocales pertenecen a una misma sílaba.

Casos

a. Vocal cerrada (VC)–(VC) vocal

cerrada

iu: viu-da

b. Vocal cerrada (VC)–(VA) vocal

abierta

ia: pia-ra

1. Hiato: es la pronunciación de dos

vocales en voces diferentes. Pues las

vocales pertenecen a sílaba diferente.

Tipos

1.1.Hiato simple

Casos

a. Vocal abierta (VA)–(VA) vocal

abierta

a.o: ca-os

b. vocal cerrada (VC)- (VC)

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c. Vocal abierta (VA)–(VC) vocal

cerrada

ei: rei-na

2. Triptongo: pronunciación de tres vocales

en una misma sílaba.

Caso

Vocal cerrada (VC) – vocal abierta (VA) – vocal

cerrada (VC)

uai: huai-co

vocal cerrada

uu: du-un-vi-ro

1.2.Hiato acentual

Casos

a. Vocal cerrada (VC) con tilde-

(VA) vocal abierta

Tí-a (tía)

b. Vocal abierta (VA)-(VC) vocal

cerrada

Oí-do (oído)

Fuente: Lenguaje (2015): Lumbreras

En resumen, se proyecta la siguiente imagen:

RETROALIMENTACIÓN

Ingresa a Kahoot con el código que te dará el docente y responde

las preguntas relacionadas con las dos sesiones anteriores.

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Día 3, día 4 y día 5: Monitoreo al estudiante

AHORA, EL RETO O DESAFÍO: Ingresa a Google Classroom y sigue las

instrucciones.

Realizar el silabeo con Tangram

Silabear e identificar si es diptongo, triptongo o hiato en la lista de 10 palabras que se

dio. Para ello, debes tener en cuenta las siguientes indicaciones, que forman parte de

los criterios a evaluar:

1. Utilizar las piezas dadas. Puedes duplicar las mismas si es necesario.

2. Cada sílaba de la palabra debe estar dentro de cada pieza.

3. Trata de armar la imagen de la palabra con las piezas. Aunque no saldrá tal cual,

tratar de que sea lo más cercano posible.

4. En cuanto a las letras, la sílaba tónica debe estar escrito con color rojo y átona con

azul y en MAYÚSCULA.

5. Finalmente, en la parte inferior de la figura escribir el tipo de palabra que es

(diptongo, triptongo, hiato o hiato acentual)

¡Éxitos!

Observa el ejemplo:

Serpiente

Diptongo

Ciudad Bahía Destruido Fiambre Puerta

Prohibido Guardián Rehén Comunicación Exhausto

PIEN

SE

R

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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo para valorar el silabeo con Tangram

Estudiante: _____________________________________________________________

CRITERIOS SÍ = 5 NO = 0 OBSERVACIÓN

La palabra está correctamente silabeada.

La sílaba tónica está escrita con color rojo y la sílaba

átona con azul y en mayúscula.

Se evidencia el tipo de palabra (diptongo, triptongo,

hiato o hiato acentual).

Se observa que cada sílaba está dentro de la pieza

dada.

Valoración

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ATILDAMIENTO

GENERAL

SEMANA 2

¡TE ELIJO COMO ERES! ¡Hola!

Gracias por conectarte y ser parte de este proyecto para mejorar tu escritura.

En esta guía tendrás la oportunidad de seguir participando y promover a través de tu

desempeño y todos podamos asumir compromisos y acciones que favorezcan una mejor

escritura en cuanto al atildamiento de las palabras.

¡Empecemos!

PRIMERO, ¿QUÉ NECESITAMOS?

▪ Laptop o móvil

▪ Zoom

▪ Google Classroom

▪ Genially

▪ Quizizz

▪ Cuaderno de apuntes y hojas, ¡si son reciclados, mejor!

▪ Lápiz o lapicero

▪ Concentración y mucho entusiasmo

SEGUNDO, ¿QUÉ HAREMOS?

Horario: depende del planteamiento de cada docente

¡ATENTOS!, QUE AQUÍ ENTRAMOS DE LLENO AL DESARROLLO

FICHA 2

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Día 1 (sesión 3) Duración: 40 min.

COMPETENCIA: Lee diversos tipos de textos escritos en lengua materna.

PROPÓSITO: Reconoce la diferencia entre el acento y la tilde

Conéctate mediante la plataforma Zoom y observa detenidamente la sesión. Se comparte

pantalla de Genially sobre el acento, la tilde y actividades. Además, se explica desde esa

semana empezaremos a leer cuentos virtuales de la página «Cuentoscalleja.com»

http://cuentoscalleja.com/cuentos.html y se indica cómo usar. Asimismo, se informa que

deben leer el cuento «veraneo estropeado» del enlace

http://cuentoscalleja.com/cuentos/n5/index.html para el día siguiente.

Día 2 (sesión 4) Duración: 80 min.

COMPETENCIAS: Lee diversos tipos de textos escritos en lengua materna.

Escribe diversos tipos de textos en lengua materna.

PROPÓSITO: comprende si todas las palabras llevan tilde o no y en qué casos se coloca.

Conéctate mediante la plataforma Zoom y observa detenidamente la sesión. Se comparte

pantalla de Genially sobre las palabras agudas, graves, esdrújulas y sobresdrújulas. Observa

la siguiente propuesta de «la escalerita».

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160

tu

ca

cás

Es

bol

sa

gel

Ár

Me

cán

Ar

ción sús

má dad

se

te

pra

na

Cóm

la

ras

lo

la

Can Je Ma rie

A M I T L Ú

A M I T L Ú N E P E T N A S A R T

A M I T L Ú N E P E T N A

A M I T L Ú N E P

AGUDA

SOBRESDRÚJULA

ESDRÚJULA

GRAVE

Llevan tilde (´) solo cuando terminan en “n”,

“s” y vocal. Además, se tildan y tienen

acento o la mayor fuerza de voz en la

última sílaba. Observa los ejemplos en los

círculos.

Con

tra

Llevan tilde (´) cuando terminan en otros

consonantes menos en “n”, “s” y vocal.

Además, se tildan y tienen acento o la

mayor fuerza de voz en la penúltima sílaba.

Observa los ejemplos en los círculos.

Las esdrújulas y sobresdrújulas todas

llevan tilden, sin excepción alguna. Y llevan

tilde o la mayor fuerza de voz las esdrújulas

en antepenúltima sílaba y las

sobresdrújulas en trasantepenúltima

sílaba. Observa los ejemplos en los círculos.

LA ESCALERITA

Fuente: Lizlaleyne

EXCEPCIONES A LA REGLA, llevan tilde:

Cuando la palabra termina en “S” pero la

letra anterior es un consonante. Ej.

másters

Caso de hiato acentual. Ej. Tía

Fuente: elaboración propia

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Después, de aprender la teoría ahora nos toca a poner en práctica, antes de ello

retroalimentemos con Quizizz.

RETROALIMENTACIÓN

Ingresa a Quizizz con el código que te dará el docente y

responde las preguntas relacionadas a las sesiones 3 y 4.

Luego, abrir el link del cuento «veraneo estropeado», ir a la página 50 y completar el

siguiente cuadro.

Palabras agudas Palabras graves Palabras esdrújulas Palabras

sobresdrújulas

AHORA EL RETO O DESAFÍO: Ingresa a Google Classroom y lee las

instrucciones:

Realizar 5 memes de un tema de tu interés, elige uno de ellos:

- Sobre cualquier película.

- Sobre deporte.

- Sobre K-pop (BTS o EXO).

Tener en cuenta las siguientes indicaciones que forman parte de los criterios a evaluar:

1. Los memes deben tener una correcta escritura ortográfica, específicamente, el

atildamiento (tildación) en las palabras.

2. Son 5 memes, no es 1.

3. La imagen tiene relación con lo que se dice (las frases u oraciones que acompañan).

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4. Debe contener un mensaje irónico o de reflexión

Día 3, día 4 y día 5: Monitoreo al estudiante

Se sugiere algunas apps para descargar en el móvil y aprender la ortografía, específicamente,

las normas de acentuación. ¡A explorar!

Ortografía española Ortografía: acentuación Los acentos

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Lleva tilde Palabra correcta

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Lista de cotejo para valorar el meme

Estudiante: _____________________________________________________________

CRITERIOS SÍ = 5 NO = 0 OBSERVACIÓN

Se evidencian 5 memes.

La imagen tiene relación con la frase u oración.

Contiene un mensaje irónico o de reflexión.

El meme está escrito con una correcta ortografía

acentual.

Valoración

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164

ATILDAMIENTO

ESPECIAL

SEMANA 3

¡SÉ QUE ERES ESPECIAL, PERO TE

SIGO! ¡Hola!

Gracias por conectarte y ser parte de este proyecto para mejorar tu escritura.

En esta guía tendrás la oportunidad de participar y promover a través de tu desempeño y

todos podamos asumir compromisos y acciones que favorezcan una mejor escritura en

cuanto al atildamiento de palabras en casos especiales.

¡Empecemos!

PRIMERO, ¿QUÉ NECESITAMOS?

▪ Laptop o móvil

▪ Zoom

▪ Google Clasroom

▪ Quizalize

▪ Emaze

▪ Cuaderno de apuntes y hojas, ¡si son reciclados, mejor!

▪ Lápiz o lapicero

▪ Concentración y mucho entusiasmo

SEGUNDO, ¿QUÉ HAREMOS?

Horario: depende del planteamiento de cada docente

¡ATENTOS!, QUE AQUÍ ENTRAMOS DE LLENO AL DESARROLLO

FICHA 3

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Día 1 (sesión 5) Duración: 40 min.

COMPETENCIAS: Se comunica oralmente en su lengua materna

Lee diversos tipos de textos en su lengua materna

PROPÓSITO: Reconoce el atildamiento diacrítico (aquellos monosílabos que llevan tilde

para evitar la confusión).

Conéctate mediante la plataforma Zoom y observa detenidamente la sesión. Se comparte

pantalla de Emaze con la teoría y práctica.

Día 2 (sesión 6) Duración: 40 min.

COMPETENCIA: Se comunica oralmente en su lengua materna

Lee diversos tipos de textos en su lengua materna

PROPÓSITO: Identifica y comprende la tilde enfática y disolvente.

Conéctate mediante la plataforma Zoom y observa detenidamente la sesión. Se comparte

pantalla de Emaze sobre la tilde enfática y disolvente. Teoría y práctica.

Día 3 (sesión 7) Duración: 80 min.

COMPETENCIA: Se comunica oralmente en su lengua materna

Lee diversos tipos de textos en su lengua materna

Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna

PROPÓSITO: Aplica la acentuación general y especial

RETROALIMENTACIÓN

Ingresa a Quizalize para retroalimentar las sesiones

brindadas.

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AHORA EL RETO O DESAFÍO: Ingresa a Google Classroom lee las

indicaciones y desarrolla tu actividad.

Escribir un artículo de opinión sobre un tema de interés. Se puede considerar uno de los

siguientes ejemplos, o sea, elige uno de ellos para desarrollar:

- El fútbol

- Los videojuegos

- K-pop (BTS o EXO)

Tener en cuenta las siguientes indicaciones que forman parte de los criterios a evaluar:

1. El artículo de opinión debe tener 3 partes o elementos:

a) Postura (párrafo 1 con un mínimo de 8 líneas)

b) Argumento (párrafo 2 y 3 con un mínimo de 8 líneas

c) Cierre (párrafo 4 con un mínimo de 8 líneas)

2. Escribir con correcta ortografía, sobre todo la tildación de las palabras.

3. Finalmente, debe ser escrito a mano en hoja A4 o cuaderno y enviar foto o

escanear y subido a Google Classroom.

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167

Ejemplo de un artículo de opinión

Luego, realiza la siguiente actividad colgada en misma sección de Google Classroom. Leer

cualquier cuento de la página web Cuentoscalleja.com y elegir solo una página cualquiera

para completar los siguientes cuadros. En otras palabras, debes buscar en esa página elegida

del cuento las palabras agudas, graves, etc. Y escribir en lo que corresponda y si no hay ni 1

palabra en cualquiera de los tipos simplemente escribir “no hay”.

Palabras agudas Palabras graves Palabras esdrújulas Palabras

sobresdrújulas

Otra manera

Me admira que, tantos días después, sigamos pegados a la catarata de las páginas necrológicas

de Mandela sin hastío […]. De Mandela, en cambio, nos interesa todo […]. La intensidad de nuestro

interés nos da la medida de lo muy necesitados que estamos de creer en lo que Mandela representa:

alguien a quien la adversidad no doblegó, a quien el odio no envenenó, a quien el poder no corrompió.

Era un político que honró la política.

Corren malos tiempos para la democracia. Veo en todo el mundo una crisis en la credibilidad

de este sistema, un creciente enojo ante sus abusos evidentes, ante su hipocresía y su cinismo. Nadie

parece confiar en los políticos: la frase “todos son iguales” es el lema de moda. Y los únicos que

parecen un poco menos iguales, justamente, son los que preconizan las hogueras purificadoras y la

mano dura. Quiero decir que veo brotar por doquier la flor negra de la añoranza de la tiranía.

Haber nacido en una dictadura me vacunó contra ella, pero el mundo está lleno de ignorantes

que, escandalizados por las corruptelas democráticas, creen que los sistemas dictatoriales son más

limpios solo porque son infinitamente más opacos: no solo la porquería y los abusos no trascienden,

sino que además dan respuestas simples a los problemas complejos y luego se encargan de ocultar

todo el daño que esa simplificación ha provocado.

Yo sigo creyendo, en fin, que la democracia es el sistema menos malo, y que, con todas sus

contradicciones, ha permitido mejorar notablemente la situación del mundo. Y también creo que no

hay que rendirse y que hay otra manera de hacer política. Lo demostró Mandela.

Postura: refleja la

posición del autor frente al

tema elegido.

Argumentos: defiende o

respalda a la postura con

datos, ejemplos, inclusive

se puede usar citas.

Cierre: resumen de la

postura planteada.

Montero, R. (10 de diciembre de 2013). Otra manera. El País. Recuperado

de http://elpais.com/elpais/2013/12/09/opinion/1386604503_352979.html

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168

Palabras

monosílabas

Casos: por qué se

tildan, explicar. Tilde enfática y

disolvente

Casos: por qué se

tildan, explicar.

Día 4 y día 5: Monitoreo al estudiante

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Rúbrica para valorar el artículo de opinión

Estudiante:

_________________________________________________________________________

CRITERIOS EXCELENTE = 4 BUENO = 3 REGULAR = 2 INICIO = 1

1.CONTENI

DO

Demuestra un completo

conocimiento del tema

elegido.

Demuestra buen

conocimiento del tema

elegido.

Demuestra poco

conocimiento del

tema elegido.

NO

Demuestra

conocimiento

del tema

elegido.

2.FORMA Se muestra el título y

los 4 párrafos con un

mínimo de 8 líneas.

Se muestran los 4

párrafos con un máximo

de 8 líneas.

Se muestran el título

y 3 párrafos con un

máximo de 8 líneas.

Se muestran el

título y 2

párrafos con 5

líneas.

3.ELEMENT

O

Se evidencia todos los

elementos asignados

(postura, argumento y

cierre) así como las

citas del texto.

Se evidencia todos los

elementos asignados.

Se evidencia 2 de los

elementos asignados.

No se

evidencian los

elementos

asignados.

4.ORTOGRA

FÍA

NO presenta errores

ortográficos.

Presenta dos (2) errores

ortográficos.

Presenta cuatro (4)

errores ortográficos.

Presenta

varios errores

ortográficos.

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5.ENTREGA El artículo de opinión es

entregado en el plazo

del tiempo establecido y

NO es escrito

digitalmente.

El artículo de opinión es

entregado máximo 2

horas después del

tiempo establecido (bajo

justificación) y NO es

escrito digitalmente.

El artículo de opinión

es entregado después

de un día (bajo

justificación) y NO

es escrito

digitalmente.

El afiche NO

es entregado

VALORACI

ÓN

Observación: ________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________________

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Apéndice F: encuesta de satisfacción

I. Aula virtual Escala menor Escala mayor

1. Las videoconferencias mediante Zoom, como herramienta para la comprensión del reforzamiento sobre las tildes, resultan:

Muy malas Muy buenas

2. La comunicación y envío de información por medio de Google Classroom y WhatsApp resultaron:

Muy malas Muy buenas

3. Las herramientas de gamificación (como Kahoot, Quizizz, Quizalize, etc.), presentación de la teoría y retroalimentación, resultaron:

Muy malas Muy buenas

4. Las actividades virtuales o la presentación de los productos finales, como herramientas para el aprendizaje, resultaron:

Muy malas Muy buenas

II. Labor docente (las tres fichas) Escala menor Escala mayor

1. La comunicación con la docente y la claridad en sus indicaciones resultan:

Muy malas Muy buenas

2. La retroalimentación a través de recursos digitales e instrumentos de evaluación ofrecida por la docente resulta:

Muy mala Muy buena

3. Las explicaciones de los temas del reforzamiento sobre las tildes por parte de la docente resultan:

Muy malas Muy buenas

4. La relación que tiene la docente con los estudiantes resulta:

Muy mala Muy buena

5. ¿Considera que el manejo del tiempo (inicio y fin de la clase) es el adecuado?

Definitivamente no

Definitivamente sí

III Percepción general sobre el reforzamiento o la unidad (las tres fichas)

Escala menor

1. Los materiales ofrecidos por la docente (presentaciones de la teoría, lecturas, videos, retroalimentaciones y otros recursos que complementan la teoría) resultan:

Muy malos Muy buenos

2. ¿Recomendaría llevar este reforzamiento sobre las tildes a otras personas?

Definitivamente no

Definitivamente sí

3. En general, ¿tu experiencia en este reforzamiento sobre las tildes, es satisfactoria?

Definitivamente no

Definitivamente sí

4. Escriba alguna sugerencia para mejorar el trabajo desarrollado. Puede incluir comentario sobre uno de los puntos anteriores.

Abierta

Fuente: Adaptado de Marino, 2017

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Apéndice G: consentimiento informado

Lima, 20 de julio de 2020

Señor

HÉCTOR ELMER AGUILAR LUDEÑA

DIRECTOR DE LA IE EXPERIMENTAL MIXTO LA MOLINA 1278

Me presento cordialmente ante usted y expongo, actualmente estoy realizando una

investigación sobre Uso de herramientas de gamificación como estrategias didácticas

complementarias en la correcta acentuación ortográfica en los estudiantes del cuarto

grado de secundaria de la Institución Educativa Experimental Mixto La Molina 1278 para

ello es un requisito la realización de un trabajo de campo con los estudiantes del grado

mencionado.

La información que obtendré será netamente con fines académicos siendo de su

conocimiento que toda información obtenida será de absoluta confidencialidad.

Agradezco su colaboración, la cual ayudará en el desarrollo y la culminación de mi

investigación.

Lizlaleyne Ramírez Rodríguez

DNI 70546702