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UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ADOPCIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EN EMPRESAS DEL PERÚ EN EL 2016 Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller en las siguientes carreras: ROBERTO CARLOS RODRÍGUEZ RUIZ Ingeniería Empresarial y de Sistemas MIGUEL ANGEL BARCENAS FASHE Ingeniería Empresarial y de Sistemas Asesor: Ernesto Ángel Gustavo Manfredi Gagliuffi Lima Perú 2017

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UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA

GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE ADOPCIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EN

EMPRESAS DEL PERÚ EN EL 2016

Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de

Bachiller en las siguientes carreras:

ROBERTO CARLOS RODRÍGUEZ RUIZ –

Ingeniería Empresarial y de Sistemas

MIGUEL ANGEL BARCENAS FASHE –

Ingeniería Empresarial y de Sistemas

Asesor:

Ernesto Ángel Gustavo Manfredi Gagliuffi

Lima – Perú

2017

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ii

Dedicatoria

Dedicamos este a todas las personas que nos han apoyado para hacer posible este

trabajo, entre ellas nuestros padres y profesores.

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iii

Agradecimientos

Gracias a nuestros profesores, quienes nos enseñaron a valorar los estudios y a superarnos cada día. A nuestros padres porque estuvieron en los días más difíciles de nuestra carrera

universitaria.

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Tabla de Contenidos

Introducción ............................................................................................................................... 1 Problema de investigación ..................................................................................................... 2

Planteamiento del problema. .............................................................................................. 2 Formulación del problema. ................................................................................................. 2 Justificación de la investigación. ......................................................................................... 3

Marco referencial ................................................................................................................... 3 Antecedentes. .................................................................................................................... 3 Marco teórico. .................................................................................................................... 5

Objetivos e hipótesis .............................................................................................................. 6 Objetivos. ........................................................................................................................... 6 Hipótesis. ........................................................................................................................... 6

Método ....................................................................................................................................... 8 Tipo y diseño de investigación ............................................................................................... 8

Tipo de investigación. ......................................................................................................... 8 Nivel de investigación. ........................................................................................................ 8 Diseño de investigación...................................................................................................... 8

Variables ................................................................................................................................ 9 Participantes .........................................................................................................................10

Población. .........................................................................................................................10 Muestra. ............................................................................................................................10 Muestreo. ..........................................................................................................................10

Instrumentos de investigación ...............................................................................................10 Entrevistas. .......................................................................................................................10 Encuestas. ........................................................................................................................10 Datos recopilados del Sistema Gamificado. ......................................................................10

Procedimientos .....................................................................................................................11 Técnicas Directas. .............................................................................................................11 Técnicas Indirectas. ..........................................................................................................11

Referencias ...............................................................................................................................12 Anexos ......................................................................................................................................13

Matriz de Consistencia ..........................................................................................................13 Instrumento ...........................................................................................................................17

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1

Introducción

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas (puntos, niveles,

ranking) y dinámicas de juegos (recompensas, estatus, competición) para conseguir mejores

resultados en el ámbito educativo-profesional.

Actualmente, existen organizaciones con personal que tienen más de 10 años laborando a

los que se les complica utilizar nuevas tecnologías de información para el manejo de su

trabajo diario porque todavía utilizan formas de trabajo tradicionales gestionando grandes

cantidades de documentos impresos. Esto genera que presenten resistencias a los cambios

tecnológicos y no puedan adoptar correctamente los nuevos sistemas de información.

Por ello, esta investigación desea determinar cómo la Gamificación se relaciona con la

adopción de nuevas tecnologías para minimizar el riesgo de la resistencia al cambio y

aumentar la motivación del personal en el uso de nuevas tecnologías.

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Problema de investigación

Planteamiento del problema.

Las empresas del Perú que tienen más de 10 años en el mercado cuentan con

colaboradores que trabajan de forma tradicional haciendo uso de herramientas de ofimática

en un nivel muy básico. Por ello, estos mismos son los que muestran resistencias al cambio

cuando se implementan nuevas tecnologías de información, convirtiéndose en un riesgo

latente para el desarrollo tecnológico de las empresas.

Formulación del problema.

Problema general.

¿De qué manera se relaciona la Gamificación con la adopción de nuevas tecnologías de la

información en empresas del Perú en el 2016?

Problemas específicos.

¿De qué manera se relaciona las mecánicas de juego con la adopción de nuevas

tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?

¿De qué manera se relacionan las dinámicas de juegos con la adopción de nuevas

tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?

¿De qué manera se relaciona las técnicas de diseño de software basado en juegos con la

adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?

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3

Justificación de la investigación.

Justificación Práctica

La presente investigación tiene una justificación práctica porque buscará resolver el

problema que se tiene actualmente al adoptar nuevas tecnologías de información, como lo

son las resistencias al cambio y contribuir a la reducción de la curva de aprendizaje de las

personas que utilicen los sistemas de información.

Viabilidad de la Investigación

En la actualidad, la mayoría de empresas que cuentan con más de 10 años en el mercado

cuentan con personal a los que se le hace difícil adoptar nuevas formas de trabajo haciendo

uso de las tecnologías de información, por lo que esta investigación permitirá encontrar la

relación entre la gamificación y la adopción de nuevas tecnologías para mejorar la utilización

de las herramientas tecnológicas que las empresas ponen a su disposición.

Marco referencial

Antecedentes.

Historia.

Contreras, R. & Eguia, J. L. (2016), en su libro “Gamificación en aulas universitarias”,

menciona que el concepto de Gamificación se introdujo por primera vez en el año 2003 por

Nick Pelling, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de

hardware. Sin embargo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado años atrás en el

ejército, como las medallas utilizadas por líderes de la Unión Soviética, en el siglo XX, para

premiar a civiles y militares que realizaban un buen trabajo como sustituto de los incentivos

económicos.

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4

Referencia Nacional.

Revilla, J. L. (2013), en su artículo electrónico “Gamification no es un juego”, menciona que

en el Perú se tuvo una fusión de dos empresas nacionales que tenían culturas institucionales

muy opuestas. Asimismo, internamente las personas, quienes iban a dejar una empresa para

acoplarse a la otra, tenían diferentes opiniones, detectándose también la falta de motivación

para buscar soluciones en conjunto.

Es así como la empresa decide aplicar conceptos de Gamificación para mejorar las

relaciones entre sus trabajadores. Una de las dinámicas que utilizaron fue crear un álbum de

figuritas coleccionables, parecido al que utilizan los niños, pero en lugar de utilizar

personajes de alguna serie animada, utilizaron a los trabajadores de ambas empresas como

personajes del álbum.

De esta manera, fue posible que todos se sientan motivados en completar el álbum, lo que

les permitió aprender acerca de los procesos, funciones y el rol que cumple cada uno en el

cumplimiento de los objetivos de la nueva empresa.

Referencia Internacional.

Alcívar, M. I. (2015), en su tesis de grado titulada “Aplicación de conceptos de gamificación

en la capacitación en el uso de sistemas ERP”, aborda temas sobre la adopción de

diferentes tecnologías en Ecuador.

Menciona que la Gamificación es una disciplina que tiene como principales factores el uso de

diferentes tecnologías y la gran influencia que tienen las personas que se encuentran

relacionadas a estas tecnologías.

De esta manera, es posible facilitar la adopción de mejoras en los procesos involucrados, de

forma transversal, en el ámbito de la Ingeniería de Software.

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5

Gamificación en la Educación.

“La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en

ocasiones poco eficaz”. (Contreras, R. & Eguia, J. L., 2016)

De acuerdo a lo explicado sobre la educación tradicional, la academia “Khan Academy”

desarrolló una intranet que utiliza la Gamificación para compartir el aprendizaje relacionado

con las materias de Matemáticas, Ciencia, Economía y Finanzas, y Computación. De esta

manera permite que miles de usuarios accedan a recursos educativos de forma didáctica y

entretenida, facilitando la asimilación del aprendizaje.

Marco teórico.

Gamificación.

“Ludificación o Gamificación deriva del anglosajón Gamification, que consiste en emplear

mecánicas de juego en entornos o ambientes no lúdicos”. (Vilches, 2014, p.25)

Es decir, es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas y dinámicas de juegos para

conseguir mejores resultados en el ámbito educativo y profesional, logrando disminuir curvas

de aprendizaje y aumentando la motivación de las personas durante el ciclo de aprendizaje.

Adopción de nuevas tecnologías de información.

Kanarucus, C. (2014), en su artículo electrónico “La gamification y el ERP”, menciona que la

adopción de nuevas tecnologías está orientada a lograr que las personas utilicen el sistema

de información y puedan identificar defectos y conseguir soluciones.

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Objetivos e hipótesis

Objetivos.

Objetivo general.

Determinar la relación entre la Gamificación y la adopción de nuevas tecnologías de

información en empresas del Perú en el 2016.

Objetivos específicos.

Determinar la relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de

la información en empresas del Perú en el 2016.

Determinar la relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de

la información en empresas del Perú en el 2016.

Determinar la relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la

adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.

Hipótesis.

Hipótesis principal.

La Gamificación está relacionada con la adopción de nuevas tecnologías de la información

en empresas del Perú en el 2016.

Hipótesis específicas.

Existe relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de la

información en empresas del Perú en el 2016.

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7

Existe relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la

información en empresas del Perú en el 2016.

Existe relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la adopción de

nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.

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8

Método

Tipo y diseño de investigación

Tipo de investigación.

Se utilizará como tipo de investigación la Investigación Tecnológica.

“La investigación tecnológica aprovecha del conocimiento teórico científico producto de la

investigación básica o sustantiva y organiza reglas técnicas cuya aplicación posibilita

cambios en la realidad.” (Sánchez y Reyes. 2006).

Nivel de investigación.

El nivel de investigación será la “explicativa o de comprobación de hipótesis causales”. Este

nivel de investigación tiene como principal objetivo explicar las razones y bajo qué

condiciones ocurre un fenómeno, así como demostrar por qué las variables de estudio, que

pueden ser dos o más, se relacionan. Las actividades más predominantes son la correlación

de variables de estudio, la explicación y la descripción. (Sánchez y Reyes. 2006).

Diseño de investigación.

El diseño de la investigación a utilizar será el “Cuantitativo No Experimental Transversal”,

que tiene como propósito describir las variables de estudio para que posteriormente se

analice la relación que tienen entre sí en un momento dado.

Correlacional: Describe la correlación entre las variables “Gamificación” y “Adopción de

Nuevas Tecnologías”, observando si los colaboradores de las empresas asimilan con mayor

facilidad las nuevas tecnologías, se incrementa el número de registros en los sistemas o se

reducen el esfuerzo realizado por el soporte técnico funcional.

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9

Variables

En la siguiente tabla se presenta las variables de estudio de la investigación y su

operacionalización:

Variable de Estudio

Dimensiones Indicador de desempeño

Puntaje de Ítem

Escala de

Medición

VARIABLE “A”

Gamificación

Mecánicas de juegos (componentes del juego).

• Puntos

• Niveles

• Retos

• Bienes virtuales (Compras)

• Ranking

• Regalos

Variable cualitativa

ordinal

(1) Baja

(2) Media (3) Alta

Dinámicas de juegos (comportamiento de las entradas y salidas del juego).

• Recompensas

• Estatus

• Logros Expresión (Autonomía)

• Competición

• Altruismo

Variable cualitativa

ordinal

(1) Baja

(2) Media (3) Alta

Técnicas de diseño de software basado en juegos

• Equilibrio del sistema

• Relaciones entre oponentes

• Aprendizaje

Variable cualitativa

ordinal

(1) Baja

(2) Media (3) Alta

VARIABLE “B”

Adopción de nuevas

tecnologías

Éxito en la implementación de nuevas tecnologías.

• Número de líneas de información registradas en el sistema.

• Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.

Variable cuantitativa

Números positivos de tipo continuo.

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Participantes

Población.

Colaboradores de empresas activas que cuenten con más de 250 colaboradores y con más

de 10 años de operación en el mercado de Lima-Perú en el 2016.

Muestra.

Colaboradores de ambos sexos con edades entre los 30 y 45 años que utilicen nuevas

tecnologías de información.

Muestreo.

Muestreo al azar estratificado, donde se considerarán los estratos de sexo, porque se

evaluará al sexo masculino y femenino; y la edad, porque se evaluarán a colaboradores

entre 30 y 45 años.

Instrumentos de investigación

Entrevistas.

• Guion de entrevistas

Encuestas.

• Cuestionarios

Datos recopilados del Sistema Gamificado.

• Número de líneas de información registradas en el sistema.

• Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.

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Procedimientos

Técnicas Directas.

Entrevista estructurada a personal clave de las empresas (responsables de área y usuarios

líderes).

Técnicas Indirectas.

Cuestionarios a todo el personal que interactúe con nuevas tecnologías de la información.

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Referencias

Alcívar, M. I. (2015). Aplicación de conceptos de gamificación en la capacitación en el uso de

sistemas ERP (Tesis de grado). Recuperada de Dspace de http://www.dspace.espol.edu.ec/xmlui/bitstream/handle/123456789/30244/D-88045.pdf?sequence=-1&isAllowed=y

Contreras, R. & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut

de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Kanarucus, C. (2014). La gamification y el ERP. Recuperado el 10 de noviembre, 2016 de

http://cioperu.pe/articulo/15642/la-gamification-y-el-erp/

Kanarucus, C. (2014). CIO Perú. Lima, Perú: La gamification y el ERP.

http://cioperu.pe/articulo/15642/la-gamification-y-el-erp/. Revilla, J. L. (2013). Gamification no es un juego. Recuperado el 10 de noviembre, 2016 de

http://marketingdigital.pe/jorge-luis-revilla-gamification-no-es-un-juego/ Revilla, J. L. (2013). Marketing Digital. Lima, Perú: Gamification no es un juego.

http://marketingdigital.pe/jorge-luis-revilla-gamification-no-es-un-juego/.

Sánchez, H. y Reyes, C. (2006). Metodología y diseño en la investigación científica. Lima:

Visión Universitaria. Sigg, M., Villa, J. L., Vázquez, S., & Rentería, J. A. (2014). Explicación de la Adopción de

Tecnologías de Información en Pequeñas Empresas Usando el Modelo del Usuario Perezoso: un Caso de Estudio. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 91-104. https://dx.doi.org/10.4304/risti.e1.91-104

Vilches, D. G. (2014). Juegos Serios, evaluación de tecnologías y ámbitos de aplicación

(Tesis de grado). Recuperada de Sedici de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/40330/Documento_completo.pdf?sequence=1

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Anexos

Matriz de Consistencia

TÍTULO DE TESIS

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES E INDICADORES

Problema general ¿De qué manera se relaciona la Gamificación con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016? Problemas específicos ¿De qué manera se relaciona las mecánicas de juego con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016? ¿De qué manera se relacionan las dinámicas de juegos con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016? ¿De qué manera se relaciona las técnicas de diseño de software basado en juegos con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016?

Objetivo general Determinar la relación entre la Gamificación y la adopción de nuevas tecnologías de información en empresas del Perú en el 2016. Objetivos específicos Determinar la relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Determinar la relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Determinar la relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.

Hipótesis principal La Gamificación está relacionada con la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.

Hipótesis específicas Existe relación entre las mecánicas de juego y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Existe relación entre las dinámicas de juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016. Existe relación entre las técnicas de diseño de software basado en juegos y la adopción de nuevas tecnologías de la información en empresas del Perú en el 2016.

Variable(s) de Estudio: Variable A: Gamificación. Variable B: Adopción de nuevas tecnologías. Operacionalización de las variables

Variables de Estudio

Dimensiones Indicadores

de desempeño

Puntaje de Ítem

Escala de Medición

VARIABLE

“A” Gamificació

n

Mecánicas de juegos (componentes del juego).

• Puntos

• Niveles

• Retos

• Bienes virtuales (Compras)

• Ranking

• Regalos

Variable cualitativa ordinal

(1) Baja (2) Media (3) Alta

Dinámicas de juegos (comportamiento de las entradas y salidas del juego).

• Recompensas

• Estatus

• Logros Expresión (Autonomía)

• Competición

• Altruismo

Variable cualitativa ordinal

(1) Baja (2) Media (3) Alta

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Técnicas de diseño de software basado en juegos

• Equilibrio del sistema

• Relaciones entre oponentes

• Aprendizaje

Variable cualitativa ordinal

(1) Baja (2) Media (3) Alta

VARIABLE “B”

Adopción de nuevas tecnologías

Éxito en la implementación de nuevas tecnologías.

• Número de líneas de información registradas en un sistema.

• Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.

Variable cuantitativa

Números positivos de tipo continuo.

Variables Intervinientes

Dentro de las variables intervinientes se encuentra la aprobación de inversiones en nuevos proyectos de tecnologías de información en las empresas por su alta probabilidad de éxito al aplicar la gamificación.

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MÉTODO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

POBLACIÓN Y MUESTRA TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

TRATAMIENTO ESTADÍSTICO

Método del estudio

Tipo de Investigación: Tecnológica. “La investigación tecnológica aprovecha del conocimiento teórico científico producto de la investigación básica o sustantiva y organiza reglas técnicas cuya aplicación posibilita cambios en la realidad.” (Sánchez y Reyes. 2006) Nivel de investigación: El nivel de investigación será la “explicativa o de comprobación de hipótesis causales”. Este nivel de investigación tiene como principal objetivo explicar las razones y bajo qué condiciones ocurre un fenómeno, así como demostrar por qué las variables de estudio, que pueden ser dos o más, se relacionan. Las actividades más predominantes son la correlación de variables de estudio, la explicación y la descripción. (Sánchez y Reyes. 2006)

Diseño de Investigación: Diseño Cuantitativo No Experimental Transversal.

• Correlacional: Describe la correlación entre las variables “Gamificación” y “Adopción de Nuevas Tecnologías”, observando si los colaboradores de las empresas asimilan con mayor facilidad las nuevas tecnologías, se incrementa el número de registros en los sistemas o se reducen el esfuerzo realizado por el soporte técnico funcional.

Población

Colaboradores de empresas activas que cuenten con más de 250 colaboradores y con más de 10 años de operación en el mercado de Lima-Perú en el 2016.

Muestra

Colaboradores de ambos sexos con edades entre los 30 y 45 años que utilicen nuevas tecnologías de información. Método de muestreo: Muestreo al azar estratificado.

• Sexo: ambos sexos.

• Edad: entre 30 y 45 años

Técnica(S)

Técnicas Directas:

- Entrevista estructurada a personal clave de las empresas (responsables de área y usuarios líderes).

Técnicas Indirectas: - Cuestionarios a todo el

personal que interactúe con nuevas tecnologías de la información.

Instrumento(s)

Entrevistas - Guion de entrevistas.

Encuestas

- Cuestionarios.

Datos recopilados del Sistema Gamificado

- Número de líneas de información registradas en el sistema.

- Número de tickets de soporte funcional solicitados por el usuario en el sistema.

Método de análisis de datos Para la relación entre dos variables o la variable dependiente y las dimensiones de la variable independiente:

- Estadígrafos de dispersión: Para evaluar el grado de dispersión entre las variables (Núñez del Prado, 1992):

Prueba CHI Cuadrado de Independencia

• H0: las variables son independientes

• H1: las variables no son independientes

Oij: es la frecuencia observada de la celda que está en la intersección de la fila i y columna j Eij: es la frecuencia esperada de la celda que está en la intersección de la fila i y columna j

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Esquema

Usuarios con

Tecnología

Gamificada

Usuarios sin

Tecnología

Gamificada

Asimilaron nueva

tecnología al 95 %

# #

No asimilaron

nueva tecnología al

95 %

# #

Usuarios con

Tecnología

Gamificada

Usuarios sin

Tecnología

Gamificada

No solicitan soporte

funcional # #

Solicitan soporte

funcional # #

Variable Independiente:

Gamificación

Variable Dependiente:Adopción de

Nuevas Tecnologías

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17

Instrumento