facultad de ingenierÍa carrera de ingeniería informática...
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FACULTAD DE INGENIERÍA
Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas
Gamificación como Estrategia para Mejorar la Enseñanza-
Aprendizaje de Historia en Cuarto de Secundaria en un Colegio
Limeño.
Tesis para optar el Título Profesional de Ingeniero
Informático y de Sistemas
Jaime Javier De La Torre Vásquez 000-0003-2238-217X
Silvia Verónica Val Del Carpio 0000-0002-0822-3626
Asesor:
Mg. Janet Chumpitaz Miranda 0000-0001-7437-9795
Lima - Perú
2020
ii
JURADO DE LA SUSTENTACIÓN ORAL
………………………………..…………………………………………….
Presidente
………………………………..…………………………………………….
Jurado 1
………………………………..…………………………………………….
Jurado 2
Entregado el: 10 / 06 / 2020 Aprobado por:
……………………………………… …………………………………….
Jaime De La Torre Vásquez Janet Chumpitaz Miranda
Graduando Asesor de Tesis
………………………………………
Silvia Val Del Carpio
Graduando
iii
UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA
FACULTAD DE INGENIERIA
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Nosotros, Silvia Verónica Val Del Carpio, identificada con DNI N°06804853 y Jaime
Javier De La Torre Vásquez, identificado con DNI N°09772590, Bachilleres del Programa
Académico de la Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Facultad de Ingeniería
de la Universidad San Ignacio de Loyola, presentamos nuestra tesis titulada:
“Gamificación como Estrategia para Mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Historia
en Cuarto de Secundaria en un Colegio Limeño”.
Declaramos en honor a la verdad, que el trabajo de tesis es de nuestra autoría; que los
datos, los resultados y su análisis e interpretación, constituyen nuestro aporte. Todas las
referencias han sido debidamente consultadas y reconocidas en la investigación.
En tal sentido, asumimos la responsabilidad que corresponda ante cualquier falsedad
u ocultamiento de la información aportada. Por todas las afirmaciones ratificamos lo
expresado, a través de nuestra firma correspondiente.
Lima, junio de 2020.
…………………………………………….. …………………………………………..
Jaime Javier De La Torre Vásquez Silvia Verónica Val Del Carpio
DNI N° 09772590 DNI N° 06804853
iv
EPÍGRAFE
“Necesitamos la tecnología en
cada aula y en las manos de cada
estudiante y de cada profesor, porque
es el bolígrafo y el papel de nuestro
tiempo y es la lente a través de la cual
experimentamos gran parte de nuestro
mundo”
(David Warlick)
v
Índice de Contenidos
Introducción 1
Identificación del Problema 3
Formulación del Problema 8
Problema general 9
Problemas específicos 9
Marco Referencial 10
Antecedentes Internacionales 10
Antecedentes Nacionales 12
Estado Del Arte 15
Situación actual de la gamificación digital. 15
Proceso de enseñanza aprendizaje actual. 17
Marco Teórico 20
El curso de historia 20
Los Nativos e Inmigrantes Digitales. 21
La gamificación. 22
Elementos de juego en la gamificación. 22
El enfoque de la gamificación en sistemas de la información 24
La gamificación en el mundo. 26
La gamificación en el Perú. 29
La enseñanza-aprendizaje usando la gamificación. 32
Ingeniería de software educativo. 32
La gamificación basada en juegos por computadora. 34
Objetivos de la Investigación 39
Justificación de la Investigación 39
Hipótesis 41
Alcances 41
Limitaciones 42
Matriz de Consistencia 43
vi
Marco Metodológico 44
Variables 46
Población y Muestra 49
Unidad de Análisis 49
Instrumentos y Técnicas 50
Procedimiento y Método a Análisis 52
Resultados 102
Discusión 120
Conclusiones 122
Recomendaciones 124
Sugerencias 125
Referencias 126
vii
Índice de Tablas
Tabla 1. Estadísticas de exámenes PISA de lectura en América. 5
Tabla 2. Información del uso de internet por edades en el Perú. 6
Tabla 3. Identificación del problema principal. 8
Tabla 4. Solución para el problema principal. 8
Tabla 5. Cuadro Comparativo entre nativos e inmigrantes digitales. 21
Tabla 6. Cuadro comparativo entre las herramientas gamificadas investigadas. 71
Tabla 7. Parámetros de diseño de Quizizz. 84
Tabla 8. Presupuesto por implementar gamificación.. 93
Tabla 9. Presupuesto Anual (Internet y Mantenimiento). 93
Tabla 10. Ganancia anual por aplicar gamificación en el cuarto de secundaria. 95
Tabla 11. Cuadro para determinar el beneficio neto del proyecto. 96
Tabla 12. Cronograma para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria. 97
Tabla 13. Presupuesto utilizando sala de cómputo para la gamificación. 98
Tabla 14. El curso de historia es dinámico y entretenido. 102
Tabla 15. La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención. 103
Tabla 16. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia. 104
Tabla 17. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia. 105
Tabla 18. Promedio de notas sin gamificación. 107
Tabla 19. Promedio de notas con gamificación 108
Tabla 20. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia. 109
Tabla 21. Siento que aprendo al jugar con Quizizz. 110
Tabla 22. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz. 112
Tabla 23. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria. 113
Tabla 24. Pienso que Quizizz es divertido. 114
Tabla 25. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz. 116
Tabla 26. Creo que la herramienta Quizizz me será útil. 117
Tabla 27. Es indispensable la computadora para el dictado de clases. 118
viii
Índice de Figuras
Figura 1. Prueba ECE: Histórico de resultados nacionales en 2do secundaria. 3
Figura 2. Puntaje promedio de las pruebas TERCE en sexto grado año 2013. 4
Figura 3. Diagrama de Ishikawa para identificar las causas del problema. 5
Figura 4. Porcentaje de jóvenes que conocen de tecnología en el mundo. 7
Figura 5. Elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje. 19
Figura 6. Arquitectura de tres capas. 25
Figura 7. Tendencias de la Gamificación en las Empresas. 28
Figura 8. Aulas Virtuales identificadas en Sudamérica. 29
Figura 9: La gamificación en el aula. 33
Figura 10. Interfaz Ardora. 34
Figura 11. Interfaz Cuadernia. 35
Figura 12. Interfaz Edilim. 36
Figura 13. Infografía de la gamificación. 38
Figura 14. Metodología Aplicada. 45
Figura 15. Esquema del proceso de enseñanza-aprendizaje en historia. 52
Figura 16. Diagrama del proceso actual de enseñanza aprendizaje. 53
Figura 17. Diagrama del proceso TO BE de enseñanza aprendizaje. 55
Figura 18. Pirámide de los elementos de la gamificación. 60
Figura 19. Cuestionario de Prueba en Quizizz. 67
Figura 20. Arquitectura Tecnológica Web 2.0. 68
Figura 21. Diferencias entre la Web 1.0 y Web 2.0. 69
Figura 22. Informes del Docente en Quizizz. 72
Figura 23. Quizizz – Cuestionarios del Docente. 73
Figura 24. Creación de cuestionario en Quizizz. 74
Figura 25. Solicitud Clave PIN para ingresar al juego. 75
Figura 26. Resumen de cuestionarios de la clase de historia. 76
Figura 27. Cuestionario del Poblamiento Americano. 78
Figura 28. Resumen de los resultados del cuestionario de Quizizz. 79
Figura 29. Quizizz celebra al primer puesto. 80
Figura 30. Memes que se pueden crear en Quizizz para los cuestionarios. 80
Figura 31. Resultados desde Excel. 81
ix
Figura 32. Resultados sobre el nivel del estudiante. 81
Figura 33. Distribución física de los ordenadores en el aula de cómputo 83
Figura 34. Integración de Quizizz con Edmodo y Google Class. 85
Figura 35. Plataforma Edmodo para el curso de Historia. 86
Figura 36. Solicitud de acceso a clase para el estudiante. 87
Figura 37. Enviar solicitud de acceso a los padres de familia. 88
Figura 38. Crear actividad en ActivityStudio. 89
Figura 39. Acceso de los estudiantes a la actividad. 90
Figura 40. Cuestionario para Historia en ActivityStudio. 90
Figura 41. Integración de Quizizz con Google Classroom. 91
Figura 42. Clase con Google Classroom. 92
Figura 43. Fórmula del Retorno de Inversión. 94
Figura 44. Configuración de datos de las encuestas en el software SPSS. 100
Figura 45. Tabla de frecuencias en SPSS. 101
Figura 46. El curso de historia es dinámico y entretenido. 103
Figura 47. La didáctica del curso de historia es motivadora. 104
Figura 48. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia. 105
Figura 49. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia. 106
Figura 50. Promedio de notas sin gamificación. 107
Figura 51. Promedio de notas con gamificación. 108
Figura 52. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia. 110
Figura 53. Siento que aprendo al jugar con Quizizz. 111
Figura 54. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz. 112
Figura 55. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria. 113
Figura 56. Pienso que Quizizz es divertido. 115
Figura 57. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz. 116
Figura 58. Creo que la herramienta Quizizz me será útil. 118
Figura 59. Es indispensable la computadora para el dictado de clases 119
x
Índice de Anexos
ANEXO 1: Encuesta a los Alumnos 131
ANEXO 2: Encuesta al Docente 134
ANEXO 3: Presupuesto Tablet 136
ANEXO 4: Presupuesto Computadora de Escritorio 137
ANEXO 5: Presupuesto Router Inalámbrico 138
ANEXO 6: Presupuesto Repetidor señal Wi-Fi 139
ANEXO 7: Presupuesto Licencias 140
ANEXO 8: Presupuesto Servicio de Internet 141
ANEXO 9: Presupuesto para Elaboración de Tesis 142
ANEXO 10: Fotos de la sesión virtual con el aula del cuarto de secundaria 142
xi
DEDICATORIA
A Dios, a nuestras familias y a
la Universidad San Ignacio de Loyola.
xii
Agradecimientos
Estoy profundamente agradecida con Dios, por acompañarme en cada paso, por sus
bendiciones y darme las fuerzas necesarias para lograr lo que me propongo.
A mis hijos, que, con su amor incondicional, hacen que sea una mejor persona con
deseos de superarse. Por entender que obtener mi título en esta etapa de mi vida es importante
para mí.
A mis padres y hermanos: Valeria, Carlos y Fabián que son mi gran apoyo, empuje y
por su cariño.
Agradezco a la Ing. Janet Chumpitaz, por su excelente asesoría que nos enfocó
correctamente en el tema de la gamificación, que, con su profesionalismo y vasta experiencia,
supo guiarnos.
A la Universidad San Ignacio de Loyola por mi formación como Ingeniero
Informático y de Sistemas.
Silvia Verónica Val Del Carpio
xiii
Agradecimientos
Todo mi reconocimiento es para mí Dios, por haberme regalado la vida hasta hoy y
permitir concretar con este paso que es graduarme como Ingeniero Informático y de sistemas.
A mi esposa y mis hijos, que, con su amor, empuje, comprensión y apoyo, he podido
lograrme como padre, esposo y ahora profesionalmente al convertirme en Ingeniero.
A mi madre, que, con sus consejos y apoyo son de mucha ayuda para mí; a mi padre,
aunque ya no esté conmigo siempre le estaré agradecido por haberme enseñando con amor y
ejemplo, ser un buen padre de familia.
A la Universidad San Ignacio de Loyola, a nuestra asesora y todos aquellos que
colaboraron para cumplir con el objetivo de convertirme en Ingeniero.
Jaime Javier De La Torre Vásquez
xiv
Resumen
La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con
fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los
jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se decidió la posibilidad de aplicar la gamificación para el curso de historia en el
cuarto de secundaria de un colegio limeño, con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes, en situaciones como: mejorar su rendimiento académico,
motivación y participación; y en caso del docente brindarle estrategias tecnológicas como es
el uso de aplicaciones, juegos por internet y evaluaciones más formativas y constructivas,
apoyadas por programas que permitirán desarrollarlas a modo de juego.
Se eligió el curso de historia por ser de los más complejos por la cantidad de
información, fechas y hechos que los alumnos en la actualidad se aprenden de memoria y
que luego olvidan. Se ha podido observar, como consecuencia del análisis, resultados
positivos, tanto para estudiantes y docentes, que están más que dispuestos a la utilización de
juegos interactivos, pues con ellos se aprenderá el curso de historia una manera dinámica,
disruptiva y directiva.
Esta tecnología ha comenzado a aplicarse en países desarrollados como Finlandia,
España, Irlanda, entre otros, donde se han obtenido óptimos resultados, dado que los
estudiantes se encuentran motivados a aprender como jugando y los docentes, han conocido
una estrategia didáctica novedosa que transmite los conocimientos eficazmente y que los
hace más competentes.
Palabras Clave: Gamificación, Educación, Historia, Mejora de Proceso, Enseñanza,
Aprendizaje, Motivación.
xv
Abstract
Gamification is the application of interactive games to the educational process for
motivational purposes aimed at students and teachers. In order to take advantage of the fact
that young people are digital natives, we have carried out the present investigation with the
aim of improving the teaching-learning process.
The possibility of implementing gamification for the history course in secondary level
has been analyzed, with the goal of improving the teaching-learning process of students, in
situations such as: improve academic performance, motivation and participation; and in the
teacher’s case, providing technological strategies like the use of applications, internet games
and formative and constructive evaluations, supported by programs that develop as an
effective technological tool for teachers.
The History Course has been chosen because is one of the most complex taking into
consideration the amount of information, dates and facts, which students currently learn by
heart and then forget. It has been possible to observe, because of the analysis positive results,
both for students and teachers that are more than willing to use interactive games, since with
them the course will be learned in a dynamic, disruptive and directive way.
This technology is applying in developed countries such as Finland, Spain, Ireland,
among others, with positive results like students are motivated to learn using gamification
and on the side of teachers, they have known a novel didactic strategy that transmits
knowledge effectively and makes them more competent.
Keywords: Gamification, Education, History, Process Improvement, Education,
Learning, Motivation.
1
Introducción
Se decidió investigar acerca de la gamificación, por ser un tópico del cual se está
comentando mucho actualmente en todo el mundo y del cual se puede obtener beneficios
para aplicar en la educación en nuestro país.
¿Porque se eligió el sector educativo? La respuesta es porque el Perú no tiene un buen
rendimiento académico de acuerdo con los resultados de las pruebas realizadas a nivel
nacional (ECE), regional (TERCE) e internacional (PISA) ya que, a pesar de que el Perú ha
ido mejorando, aún no logra obtener resultados satisfactorios. Además, según una encuesta
realizada por Ipsos Apoyo (octubre, 2012) el 58% opina que la educación en el Perú es mala
y es considerada deficiente.
Todo ello es resultado de que los docentes en nuestro país no se capacitan
constantemente, cuentan con un sueldo bajo, las instituciones educativas carecen de inversión
para mejorar su infraestructura y para brindar los materiales adecuados a los estudiantes,
además del poco o nulo acceso a la tecnología por parte de los docentes y estudiantes de las
zonas rurales. Por otro lado, la manera de pensar, de aprender y el acceso a la tecnología de
los jóvenes de ahora difiere de la de los jóvenes de antes, experimentando un cambio radical
en el uso y apoyo en los aparatos digitales que gobiernan su vida.
Al mismo tiempo, muchos autores e investigadores coinciden que el estudio del curso
de historia es memorístico y carente de comprensión de sus contenidos; por tal motivo se
analizará si al aplicar la gamificación los alumnos mejorarán su aprendizaje asimilando e
interiorizando los conceptos impartidos por el docente de manera dinámica, interactiva y
participativa.
Por lo expuesto, la presente investigación propone un nuevo enfoque y la aplicación
de estrategias tecnológicas para el sistema educativo actual; utilizando la novedosa
2
gamificación, concepto que está ingresando en diferentes sectores como el empresarial,
salud, educación entre otros y con el cual los jóvenes están familiarizados.
Los capítulos siguientes, abarcarán la problemática que vive el Perú respecto a la
educación, se plantean los objetivos e hipótesis de la investigación, el alcance y limitaciones,
se analizan los antecedentes nacionales e internacionales, así como los resultados obtenidos
en la clase de historia del cuarto de secundaria, aplicando una herramienta gamificada con
sus respectivas conclusiones, sugerencias y recomendaciones.
Al ser tesis cuantitativa se ha realizado trabajo de campo en un colegio de Lima,
donde los resultados se darán a conocer detalladamente más adelante.
3
Identificación del Problema
Los estudiantes de las instituciones de educación secundaria del Perú, de acuerdo con
informes del Ministerio de Educación (MINEDU), poseen bajo rendimiento en comprensión
lectora, se denota la falta de concentración y la desmotivación en el proceso enseñanza-
aprendizaje.
A nivel nacional, se cuenta con la Evaluación Censal de Estudiantes (ECE) que se
realiza cada año con el objetivo de medir el progreso de los estudiantes, en cuanto a su nivel
de comprensión de textos y matemáticas. Esta evaluación está dirigida a los alumnos del
segundo grado de primaria, en colegios bilingües a los del cuarto de primaria y desde el año
2005 se incluyó a los alumnos del segundo de secundaria.
Los resultados en lectura arrojaron que la mayoría de los estudiantes del segundo de
secundaria se hallan en un nivel inicial de logro; advirtiendo que los alumnos que cuentan
con mayor rendimiento académico son los que estudian en colegio ubicados en las ciudades,
los cuales tienen mejor infraestructura y que están provistos de un laboratorio o biblioteca.
Figura 1. Prueba ECE: Histórico de resultados nacionales en 2do secundaria. Recuperado de Evaluaciones de
logros de aprendizaje del UMC y MINEDU, 2019.
4
A nivel internacional, el Perú participó en la prueba TERCE: Tercer Estudio Regional
Comparativo y Explicativo administrada por el Laboratorio Latinoamericano de Evaluación
de la Calidad de la Educación (LLECE) que mide el avance del país en el marco regional. En
esta última evaluación, nuestro país tuvo un desempeño significativamente más alto que el
promedio regional en lectura y matemática de tercer grado. En lectura y en ciencias naturales
para sexto grado, sin embargo, no se apreciaron diferencias entre su puntaje y el promedio
de los países.
Figura 2. Puntaje promedio de las pruebas TERCE en sexto grado año 2013. Recuperado de Bajos Resultados,
Altas Mejoras del UMC y MINEDU, 2019.
En las pruebas PISA (Programme for International Student Assessment), realizadas
en el año 2018 a estudiantes de 15 años, se observa que el Perú ha ido mejorando en sus
resultados comparando con años anteriores, sin embargo, esto no es suficiente porque
continúa situándose en los últimos lugares en lo concerniente a las pruebas de lectura.
5
Tabla 1. Estadísticas de exámenes PISA de lectura en América.
Estadísticas de exámenes PISA de lectura, en América.
Nota: Adaptado de “Evaluación PISA 2018” Ministerio de Educación del Perú, 2018.
Gómez, (2019), En el Perú son pocos los sectores que aprovechan la tecnología, como
son el bancario, el minero, telecomunicaciones y el retail. En el sector educación solo algunas
universidades peruanas utilizan la tecnología como soporte y para ofrecer cursos virtuales
sobre todo a los profesionales que no disponen de tiempo para clases presenciales. Sin
embargo, el principal problema se encuentra a nivel colegios, que constituye el alcance de
esta investigación.
Figura 3. Diagrama de Ishikawa para identificar las causas del problema. Elaboración propia.
País 2009 2012 2015 2018
Variación
2009-
2012
Variación
2012-
2015
Variación
2015-
2018
Tendencia
Promedio
Perú 370 384 398 401 14 13 3 10.3
Argentina 398 396 - 402 -2 - - 2
Chile 449 441 459 452 -8 17 -6.3 1
Brasil 412 407 407 413 -5 1 5.5 0.3
Uruguay 426 411 437 427 -14 25 -9.5 0.3
Colombia 413 403 425 412 -10 22 -12.6 -0.3
México 425 424 423 420 -2 0 -2.8 -1.7
Costa Rica 443 441 427 426 -2 -13 -1 -5.3
6
El Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica CONCYTEC,
tiene como principal desafío, la aplicación de la Tecnología en la Educación para la sociedad
del conocimiento, esto debido a que nuestro país se encuentra en desventaja respecto al
mundo y las TIC no está al alcance de todos los peruanos.
En la encuesta nacional de hogares, llevada a cabo por el INEI, se muestra que los
alumnos del nivel secundaria están cada vez más vinculados al uso del Internet ya sea para
apoyarse en sus tareas o para sus momentos de ocio. En el año 2008 era el 41.3% de
estudiantes de secundaria que utilizaba el internet, elevándose al 72.4% en el año 2018.
Hecho positivo que favorece al presente trabajo de investigación.
Tabla 2. Información del uso de internet por edades en el Perú.
Información del uso de Internet por edades en el Perú.
Nota: Recuperado del Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI).
A nivel mundial, la UNESCO continúa elaborando planes para la mejora de la
educación entre otros. Su principal objetivo es la Educación de Calidad, puesto que persiste
una brecha muy extensa entre los países en vías de desarrollo, respecto a los desarrollados.
En su publicación Libro de Datos del ODS4 Indicadores Globales de Educación 2019,
7
presenta los indicadores basados en encuestas de educación y evaluaciones de aprendizaje,
en el año 2017, el cual abarca cerca de 200 países y demuestra la realidad de Sudamérica.
Como se puede observar en el gráfico a continuación, América Latina se encuentra
casi al final de la lista seguido sólo por África y Oceanía, en lo que se refiere a la adquisición
de competencias tecnológicas en la educación. Cifra que refleja la inquietante realidad
latinoamericana.
Figura 4. Porcentaje de jóvenes que conocen de tecnología en el mundo. Recuperado del Libro de Datos del
ODS4 por Unesco, 2019.
El problema de la educación en el Perú radica en el poco aprovechamiento de la
tecnología como herramienta didáctica, ya sea por falta de conocimiento o por la inversión
que se requiere para su implementación en las instituciones educativas.
La Fundación Telefónica (2019), en su artículo web titulado “La Gamificación para
alumnos del siglo XXI”, menciona lo difícil que es en la actualidad para los docentes captar
la atención de los alumnos en clase por los factores distractores que son los equipos
tecnológicos existentes, tales como: celulares, tabletas y computadores; y el reto que tiene la
fundación es promover el aprendizaje lúdico utilizando herramientas digitales cambiando su
factor distractor por el motivador.
8
Tabla 3. Identificación del problema principal.
Identificación del problema principal.
El problema del: Proceso de enseñanza aprendizaje del curso de historia
en el cuarto de secundaria, no es el adecuado para los estudiantes de esta época.
Afecta a Estudiantes Docente
Director del colegio
El impacto asociado es En los alumnos: bajo rendimiento escolar,
desmotivación, no interiorizan conocimientos. En el docente: Desmotivación, monótono. En el Director: Su
colegio estancado en el tradicionalismo.
Una solución adecuada sería Integrar a la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de herramientas gamificadas
otorgar dinamismo a las clases, promover la
participación activa de los alumnos y con un docente capacitado a la vanguardia de la sociedad del
conocimiento.
Nota: Elaboración propia.
Tabla 4. Solución para el problema principal.
Solución propuesta para el problema principal.
para Docente
Director Estudiantes
quienes Están involucrados en el proceso de enseñanza aprendizaje
El nombre del producto Herramientas gamificadas, ejemplo Quizizz
que Mejora el proceso de enseñanza aprendizaje actual
no como El sistema educativo actual.
Nuestra propuesta Permite aprender de manera interactiva, mediante juegos
motivadores que cuentan con una interfaz gráfica sencilla y amigable. Además proporciona al docente la información
de la clase y permite a todos los usuarios puedan ingresar desde cualquier punto que tenga acceso a internet.
Nota: Elaboración propia.
Formulación del Problema
Por lo mencionado anteriormente en la identificación del problema, nuestro país aún
no logra obtener resultados satisfactorios en las evaluaciones a nivel nacional, regional e
internacional. Lo que quiere decir, que la educación en el Perú aún se encuentra en vías de
9
desarrollo, hecho que inquieta a las autoridades del Ministerio de Educación, por lo cual se
replantean nuevas estrategias didácticas que a veces no son suficientes ni las adecuadas para
la actual generación de estudiantes.
Chávez, (2006); Valle, (2011), En el Perú predomina un aprendizaje memorístico,
pasivo y limitado de la historia lo que demuestra que los métodos de enseñanza tradicionales
no son los adecuados para los nativos digitales.
El Banco Mundial menciona que el 79% de los niños que hoy en día tienen 8 años se
desempeñarán en actividades laborales que aún no existen. Los empleos del futuro
demandarán habilidades digitales avanzadas. (Artículo web de la Fundación Telefónica,
2018) y que en el Perú aún se está lejos de ello.
Problema general
¿Qué solución contribuirá a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en
el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño?
Problemas específicos
¿La estrategia educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de
historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño?
¿Cuál es el rendimiento académico actual de los estudiantes del cuarto de secundaria
en el curso de historia en un colegio limeño?
¿La aplicación de la gamificación mejorará el rendimiento académico de los
estudiantes en el curso de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño?
¿Cuál es la visión del colegio limeño para aplicar las TIC en el curso de historia del
cuarto de secundaria?
10
Marco Referencial
Antecedentes Internacionales
Se encontró el trabajo de Eduardo De La Cruz Palacios (España, 2019) titulado:
“Centro de Recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en
Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la
Formación del Profesional de la Información”, el cual tiene por objetivo investigar cómo
utilizar videojuegos en contextos educativos para el aprendizaje de las Alfabetizaciones
Múltiples. El autor propone la utilización del Gaming, como estrategia didáctica para el
aprendizaje tanto para estudiantes de primaria, secundaria y universitaria, para el curso de
Arte y Cultura Digital en el que se han integrado los videojuegos como medio didáctico
usando una wiki (Videojuegos UC3M, 2018) para que los aprendices trabajen de manera
colaborativa cuya temática es la de los videojuegos.
En la tesis titulada “Patrones en Gamificación y juegos serios, aplicados a la
educación” de la Licenciada María del Cisne Loján Carrión (Ecuador, 2017) se pone de
manifiesto la preocupación por el poco aprovechamiento de la tecnología aplicada a la
educación en su país, tanto por parte de docentes que se resisten al cambio, como por los
alumnos que prefieren pasar tiempo en las redes sociales en lugar de entornos de aprendizaje.
Este trabajo nace por la necesidad de actualizar los conocimientos tecno pedagógicos de la
educación superior y son pocas las personas que utilizan la tecnología, teniendo como
resultado un analfabetismo digital, bajo nivel de escolaridad y deserción universitaria.
Además, Ecuador se encuentra en el último lugar a nivel mundial en el acceso a la sociedad
del conocimiento en la era Tecnológica. El atraso en tecnología afecta al aprendizaje de los
estudiantes y por lo tanto disminuye la calidad educativa. La autora considera novedosa su
investigación por vivir en la era tecnológica donde existen tantas herramientas que pueden
ser aprovechadas para el beneficio del aprendizaje-enseñanza en centros educativos. El
11
objetivo general de su tesis es el siguiente: “Determinar la incidencia de los juegos serios en
la enseñanza aprendizaje de los estudiantes de la Carrera de Psicología Industrial de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato”.
Ella concluye que los estudiantes encuestados, reconocen las bondades de los juegos serios
para la enseñanza-aprendizaje. Además, es necesario concientizar a los docentes para que se
actualicen y apliquen los juegos serios como apoyo al proceso de formación académica de
los estudiantes.
En el artículo “El Aprendizaje a través de juegos de simulación: Un estudio de los
factores que determinan su eficacia pedagógica” publicado en la revista Edutec (Revista
Electrónica de Tecnología Educativa de España) de fecha abril del 2014, donde las autoras:
Ana Cristina Urquidi Martin y María del Sol Calabor Prieto, investigaron si es eficaz el uso
de juegos de simulación en clases de estudiantes de universidades. El objetivo fue “explorar
cuál es la percepción del uso de los juegos de simulación entre los estudiantes, evidenciando
los factores que van a determinar su eficacia como herramienta pedagógica”. El estilo de
aprendizaje debe ser interactivo y más visual, por lo que se deben modernizar los métodos
de educación adaptados a la nueva generación que es más virtual y digital. Las autoras
concluyen que: “Los juegos de simulación al proporcionar un entorno virtual complejo y rico
harán posibles tareas en las cuales los estudiantes aprendan y pongan a prueba su
competencia en trabajos y problemas múltiples”
En la revista Pixel Bit, encontramos el artículo de Esther del Moral, Laura Fernández
y Alba Guzmán-Duque titulado “Proyecto Game to Learn: aprendizaje basado en juegos para
potenciar las inteligencias lógico matemática, Naturalista y lingüística en educación
primaria” (España, 2016), el cual investiga y analiza a fondo la viabilidad del Proyecto Game
to Learn, aplicado a diferentes cursos y que adopta la metodología del aprendizaje basado en
Juegos, promoviendo el uso de “serious games” y juegos digitales en los escolares de
12
educación primaria. El estudio concluye con resultados positivos que evidencian una mejora
cualitativa generalizada en todos los sujetos que han participado y el éxito de la metodología
innovadora, radica además en la cualificación de los docentes que deben aprender a integrar
estos recursos en el aula.
El artículo “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”
de Ruth S. Contreras Espinosa (España, 2016) publicado en la revista RIED Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia, demuestra a través de diferentes investigaciones
en diversos países, que el juego no es la antítesis del aprendizaje, sino que éste es una
herramienta que motiva, mejora la atención, favorece la concentración y ayuda a interiorizar
conocimientos multidisciplinarios de los estudiantes. Sin embargo, como todo, se deben que
poner ciertos límites para que el juego encaje con la necesidad de enseñanza-aprendizaje,
teniendo objetivos claros de ayudando a aprender. Como reflexión final, la autora dice lo
siguiente: “Los Juegos y el aprendizaje, durante la última década han estado conectados
mucho más de lo que parece ayudando a las personas a experimentar, a explorar y a probar
sus propios límites”.
Antecedentes Nacionales
En el Perú, encontramos la tesis de Eduardo Collado y Alberto Fernández titulada:
“Modelo de gamificación inmersiva utilizando Unity 3D y VrBox para mejorar el proceso de
Aprendizaje Caso: Personal Social” (Arequipa, 2019), cuyo objetivo es proponer un modelo
de gamificación inmersiva utilizando Unity 3D y VrBox para mejorar el proceso de
aprendizaje caso: Personal Social. Se concluyó en que se propuso un modelo de gamificación
inmersiva, el cual este incidió positivamente en la mejora del proceso de aprendizaje del
curso de personal social ya que los estudiantes asimilaron los saberes transmitidos con ayuda
de la motivación impuesta al usar tecnologías educativas, además se identificaron las
13
necesidades del docente a cargo del curso de personal social usando un cuestionario, logrando
afirmar que este último ayudó a que el modelo esté dirigido a los temas de interés del docente.
La tesis de Lupita Pacci Sutizal, titulada: “La gamificación por Apps como estrategia
fortalecedora del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado, San Martín
de Porres, 2019”, editorial: Universidad César Vallejo (Lima, 2019), cuyo objetivo fue
confirmar si la gamificación por aplicaciones ayudará a fortalecer el pensamiento lógico
matemático de los estudiantes de cuarto grado. El motivo fundamental fue la dificultad que
demuestran los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, por consiguiente, se busca
implementar un sistema educativo más asertivo y dinámico, teniendo en cuenta que el Perú
ocupa el último lugar en las pruebas PISA. Por último, recomienda a los profesores que
consideren la metodología de enseñanza a través de plataformas digitales a fin de contribuir
con el aprendizaje de manera progresiva.
Wilfredo Aníbal Casquero Torres (Lima, 2019), “M-learning: Uso de dispositivos
móviles como apoyo a las estrategias de aprendizaje en alumnos de 5to y 6to de
administración Instituto IDAT-2015-2”, esta tesis investiga acerca de cómo la sociedad se ha
adaptado al uso de la tecnología de la información a través del uso de celulares y tabletas.
Tanto así que las actividades cotidianas, se han tenido que alinear con este cambio, y la
educación no se debería quedar atrás, por el contrario, tendría de aprovechar los adelantos
tecnológicos móviles para sacar provecho a las clases.
Gabriela Álvarez, en su tesis “Relación entre las actitudes y la motivación hacia el
Kahoot1 y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada
de Lima” (Lima 2019), cuyo objetivo es determinar la relación que existe entre las actitudes
y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de los estudiantes; se concluye
que la gamificación es considerada una estrategia metodológica novedosa que funciona como
apoyo para facilitar a los estudiantes su aprendizaje y la compresión de los contenidos del
14
curso, pero para que ello tenga éxito, es importante que el docente estructure la dinámica en
base a retos, logros, que ayuden a incentivar al alumno y a crear espacios divertidos y
participativos, en beneficio de los resultados académicos. Al final hubo aceptación del uso
del Kahoot y el rendimiento mejoró medianamente.
Javier Arias y Luisa Morán, en su tesis “Gamificación y realidad aumentada como
estrategia didáctica en el curso de Ciencia y Tecnología para el nivel primario del colegio
independencia Miraflores – Lima” (Lima, 2018), cuyo objetivo fue la innovación de las
estrategias didácticas a través de la gamificación y realidad aumentada en el sector educativo,
para aprovechar la tecnología con fines de aprendizaje, motivando de esta manera la
participación de los estudiantes. A la par de ello, las instituciones educativas deben brindar
educación de calidad y motivar a los alumnos mediante una enseñanza interactiva, didáctica.
El estudio concluye que, al implementarse la gamificación y realidad aumentada para el curso
de ciencia y ambiente, los alumnos del 5to y 6to grado de primaria estarán más interesados
en aprender, logrando aumentar su participación en las clases, además que generará en los
docentes una nueva metodología de enseñanza que potenciará las estrategias didácticas.
Resumiendo, se deduce que en el ámbito internacional se está poniendo mucho
énfasis en que la educación vaya de la mano con la tecnología, introduciendo a los juegos
interactivos como un gran aliado para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en todos
los niveles educativos. Sin embargo, en el Perú el tema de gamificación aún no se encuentra
totalmente difundido, por lo que algunos profesionales entendidos en la materia, al ver la
necesidad de su uso, lo están proponiendo como herramienta didáctica aplicada a cursos
como matemática, ciencia e idiomas.
1 Kahoot: es una herramienta gratuita disponible en versión web y aplicación que permite la creación
de juegos y concursos para reforzar la clase.
15
Estado Del Arte
Al analizar tesis nacionales e internacionales, donde intervienen las variables de la
presente investigación, se ha podido observar, que países desarrollados vienen aplicando
como solución al desinterés del estudiante por las clases, la gamificación o juegos digitales,
como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cursos como
matemática, inglés, ciencia, informática entre otros. Además del aprendizaje, también se
logra la motivación tanto de los estudiantes de todo nivel (inicial, primaria, secundaria y
superior) como para los mismos docentes.
Arias, Pombo, Vásquez (2019), La era digital trae consigo herramientas que brindan
a los estudiantes una manera diferente de acceso a los contenidos educativos, permitiéndoles
personalizarlos y otorgándoles una mayor autonomía; y a los colegios les hace replantearse
la forma de enseñar.
Situación actual de la gamificación. En la actualidad, hablar de gamificación
educativa, quiere decir la unión de los conceptos de aprendizaje y ludificación. Gabe
Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra
Gamification by Design y la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).
Es importante, resaltar que el concepto de gamificación difiere del de videojuegos,
éste último definiéndose como un software de computadora cuyo objetivo es el
entretenimiento en el cual interactúan uno o más jugadores físicamente o conectados por
internet. Frasca (2001). Otro concepto: es una prueba mental creada para la diversión en el
cual se utiliza una computadora y hay reglas que cumplir. Zyda (2005).
16
Es de conocimiento, que los juegos son, por lo general, buenos motivadores, pero hay
que focalizarlos en lo que realmente es importante, como ser el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La llamada generación Y (personas nacidas entre 1980 y principios del siglo 21) es
la que ha conocido y crecido con los videojuegos, además de manejar a la perfección los
dispositivos tecnológicos (computadoras, celulares, videojuegos, entre otros) Teixes (2014).
Por consiguiente, el estudiante de la nueva era necesita estar conectado. Incluso el
aprendizaje es más fácil para ellos al utilizar tecnología.
Kiryakova, Angelova, Yordanova (2014), el principal problema de la educación
moderna está relacionada con la falta de motivación de los estudiantes para participar
activamente en el proceso de aprendizaje. Por esto, los docentes prueban nuevas técnicas en
su esfuerzo por intentar que participen, ofreciendo recompensas a sus esfuerzos y así han ido
favoreciendo el uso de juegos (E-Learning) en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hsin-Yuan Huang, Soman (2013) La gamificación no está asociada directamente con
el conocimiento ni con las habilidades, sino que afecta el comportamiento de los estudiantes,
comprometiéndolos y motivándolos y de esta manera se refleja una mejoría en conocimientos
y habilidades.
Muntean (2011), Henrick (2013) Gamificación en Moodle: Moodle es una de las
plataformas más populares que permite a los profesores llevar a cabo el proceso de enseñanza
vía internet. Algunas de sus características son:
- La utilización de imagen o avatar: Los estudiantes pueden subir su foto o elegir un
avatar para su perfil.
- Visualización del progreso del estudiante: El progreso ayuda a los usuarios a entender
sus acciones, sus logros o si requieren reforzar algún tema. En Moodle se visualiza
una barra de progreso.
17
- Mostrar los resultados de los exámenes: Los resultados de los exámenes miden el
nivel de conocimiento alcanzado, y al ver sus calificaciones se motivan a competir.
- Niveles: Los docentes establecen el número de niveles que tendrá su clase, en el cual
los alumnos deben ir avanzando de acuerdo con ciertas reglas. Moodle contiene un
plug-in llamado Level up! Que automáticamente califica a los estudiantes con
puntaje.
- Retroalimentación: Es instantáneo y la retroalimentación positiva es una de las
principales razones para motivar a los estudiantes, comprometerlos e incentivarlos.
- Medallas: Al completar las actividades propuestas por el profesor, se les otorga su
medalla como una recompensa por haber alcanzado el logro esperado.
- Tablero de posiciones: Se muestra el ranking de los alumnos que les permite
visualizar el puntaje y nivel alcanzado y compararlo con el de otro estudiante.
La cultura popular ha adoptado la metáfora de los juegos como un modo de simular
la experiencia y practicar la adquisición de habilidades. La gamificación en educación está
ganando más apoyo entre los investigadores y educadores que reconocen que los juegos
estimulan la productividad y la investigación creativa entre los alumnos.
Proceso de enseñanza aprendizaje actual. Saldarriaga, Bravo, Loor (2016), El rol
del docente según Piaget, es la de crear las condiciones y métodos propicios para que el
alumno pueda desarrollar su inteligencia, no es solo es exponer un tema, sino que es algo
más completo en donde el estudiante aprende también de sus experiencias previas
construyendo y desarrollando un aprendizaje activo, Piaget ha analizado casi todas las
facetas del desarrollo cognitivo humano y es uno de las personas que más influencia ha tenido
dentro de la pedagogía.
Román (2010), en su investigación sobre el proceso de aprendizaje en Latinoamérica,
encuentra que los siguientes factores tienen incidencia directa en lo que el estudiante aprende:
18
La metodología didáctica, el clima del aula, la planificación de la enseñanza y algunas
características de los profesores. Además, su estudio reveló que los docentes que propician
la participación de los alumnos dinámicamente, realizando actividades lúdicas y utilizando
herramientas tecnológicas digitales en clase, aumentaron el rendimiento de sus estudiantes
en los cursos de matemática y lengua.
Rojas (2016), la educación en el Perú no ha sufrido un cambio radical, se siguen
impartiendo las clases de la misma manera que en el siglo XIX, con una metodología sin
dinamismo en la que hace falta estrategias, desafíos y estímulos; por lo que el cambio es
necesario por los nuevos requerimientos que impone la sociedad actual. Lo que expresa
Casanova, (2012) “La educación debe preparar a las futuras generaciones para que puedan
desempeñarse en una sociedad que avanza a un ritmo acelerado”.
Elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El proceso de
enseñanza-aprendizaje está compuesto por cuatro elementos: el profesor, el estudiante, el
contenido y las variables ambientales (características de la escuela/aula). Cada uno de estos
elementos influencia en mayor o menor grado, dependiendo de la forma que se relacionan en
un determinado contexto.
Al analizar cada uno de estos cuatro elementos, se identifican las principales variables
de influencia del proceso enseñanza-aprendizaje:
Estudiante: Capacidad (inteligencia, velocidad de aprendizaje); motivación para
aprender; experiencia anterior (conocimientos previos); disposición; interés y; estructura
socioeconómica.
Conocimiento: Significado/valor, aplicabilidad práctica
Escuela/aula: Comprensión de la esencia del proceso educativo
19
Docente: Relación docente-estudiante; dimensión cognoscitiva (aspectos
intelectuales y técnico-didácticos); actitud del docente; capacidad innovadora; compromiso
con el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Figura 5. Elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Elaboración propia.
20
Marco Teórico
El Curso de Historia. Edmund Burke, político y escritor define la historia como el
estudio de sucesos ocurridos en el pasado, base de la sociedad actual y que es importante que
se conozca para no repetirla.
El curso de historia en la secundaria se caracteriza por el gran contenido de temas
desde antiguas civilizaciones hasta lo que ocurre en la actualidad. Por consiguiente, esta
asignatura es del tipo teórica, compleja, que requiere de mucha lectura y comprensión.
Asimismo, es uno de los cursos más importantes debido a que está ligado a la construcción
de la identidad nacional (caso historia del Perú) y porque su conocimiento otorga un amplio
nivel cultural con visión del mundo en general.
Prats (2000), Investigaciones en España demuestran que la sociedad y los estudiantes
consideran que para saber historia se debe contar con una memoria privilegiada, además
aseguran que los problemas del sistema educativo repercuten en el proceso de enseñanza
aprendizaje de este curso, el cual para los alumnos no es necesario comprender (ya que es un
proceso complejo) sino que es suficiente memorizarlo para aprobarlo.
Por su parte, Palomo (2001) En su estudio sobre como favorecer el aprendizaje de la
historia nacional en Cuba, determinó que la problemática en la enseñanza aprendizaje del
curso de historia, es principalmente que éste no cubre las expectativas de los estudiantes de
secundaria, debido a que generalmente la didáctica no contempla sus intereses, por el
contrario, incita a la memorización de hechos históricos que no los motiva, por lo tanto, no
les permite absorber efectivamente los conocimientos.
En México, Casal (2010), realizó la investigación del proceso de enseñanza de
historia en estudiantes de secundaria debido al problema de la falta de atención y
aburrimiento de los alumnos. Esto es debido, a que la clase se basa en el modelo: transmisión
– recepción, en el que el docente es el que expone el tema y los alumnos escuchan. Por lo
21
tanto, el alumno está imposibilitado de realizar un análisis para comprender la realidad en la
que vive. Como conclusión, indica que la historia se aprende mejor cuando los alumnos son
activos, creativos, participativos y los docentes se permiten formar ciudadanos que piensen
por sí mismos.
Desde otro punto de vista, se ha destacado el aporte de la Webquest como estrategia
didáctica para el aprendizaje de la historia utilizando las TIC. La idea es que los estudiantes
tomen el papel de investigadores apoyados del internet para que puedan crear, analizar,
comprender y publicar las actividades propias del curso de historia, simulando hechos del
pasado como si fueran los protagonistas. Es decir, interpretando la historia desde su propio
punto de vista. Acosta (2010).
Los Nativos e Inmigrantes Digitales. En primer lugar, Prensky (2010), define a los
nativos digitales como toda persona nacida y desarrollada en la era tecnológica, su mundo
está basado en computadoras, laptops, tabletas, celulares inteligentes, videojuegos, música
digital y afines, los cuales saben manejar sin problemas. En cambio, los inmigrantes digitales
están definidos como personas nacidas antes del boom tecnológico, tuvieron una infancia
analógica y han tenido que aprender y adaptarse a esta era tecnológica.
Tabla 5. Cuadro Comparativo entre nativos e inmigrantes digitales
Cuadro comparativo entre nativos e inmigrantes digitales por Prensky
Nota: Recuperado del artículo Nativos e Inmigrantes digitales en la escuela Cassany y Ayala, 2008.
22
Según Gherab (2012), indica que el nativo digital es el nuevo “prosumidor” (producto
+ consumidor). Es decir, crea contenido digital y lo consume. Por ejemplo, sube y mira vídeos
en Youtube, publica y lee noticias en Twitter, agrega historias a Instagram y observa la vida
de sus amigos en Facebook, entre otras actividades cibernéticas. Las plataformas son sus
medios o intermediarios y él es el creador, productor y observador de contenidos.
Para Cassany & Ayala (2008), las destrezas que han desarrollado los nativos digitales
son diversas. Una de ellas es el poder realizar varias tareas en simultaneo, por ejemplo,
mientras que están conversando en línea con varias personas a la vez, van descargando
música, revisando correos, leyendo un blog, revisando artículos, utilizando varias pantallas
al mismo tiempo. En cambio, los inmigrantes digitales realizan una tarea por vez, llamado
procesamiento serial. Otra destreza es que los nativos son autodidactas, y aprenden de manera
divertida a través del juego, la cooperación en línea, la simulación; muy diferente a la manera
de aprender del inmigrante que lo hace a través de libros, cuadernos, sin diversión, pueden
navegar en internet, pero sin llegar a confiar ni a pasar mucho tiempo en ese sistema.
La gamificación. En primer lugar, Teixes (2015) define a la gamificación como: “la
aplicación de recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos
de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los
individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos” (p.
18).
Gaitán (2013), gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya
sea para absorber mejor algunos conocimientos y/o mejorar alguna habilidad.
Elementos de juego en la gamificación. Kapp (2012) menciona que la gamificación
cuenta con nueve elementos importantes aplicables en la educación, los mismos que
coinciden con lo señalado por Zichermann y Cunningham (2011):
23
La base del juego: Donde se plantean las reglas del juego, el reto que motive a jugar,
el contenido que sea motivador, basado en lo que se quiere aprender; la interactividad
y la retroalimentación.
Mecánica: Aquí se instauran las recompensas, a través de niveles o insignias. Es lo
que el jugador ganará al culminar exitosamente el juego. Estas tienen el objetivo de
hacer que el jugador quiera mejorar y perfeccionar sus conocimientos.
Estética: El diseño del juego debe ser llamativo, la disposición de imágenes y colores
deben invitar a jugar.
Idea del juego: Aquí se plasman los objetivos que se desean conseguir y que permitan
desarrollar nuevas habilidades en el jugador a través de la simulación de la realidad.
Conexión juego-jugador: El jugador debe comprometerse con el juego, para eso este
debe ser amigable en cuanto a que el jugador encuentre lo que busca. Padilla, Halley
y Chantler (2011) en Improving Product Browsing Whilst Engaging Huseras
mencionan que si el jugador no encuentra fácilmente lo que necesita (instrucciones,
botones) creará rechazo hacia el juego.
Jugadores: Kapp menciona que existe una diversidad de jugadores, clasificados por
edad, ocupación, intereses y los motivados a ser creadores o a participar en el juego
activamente.
Motivación: Esta es la sección complicada para crear el juego, ya que a los seres
humanos les frustra el no poder superar los retos y les aburre si éstos son muy
sencillos. Por esto, se debe buscar el punto medio en el cual los desafíos deben ir
complicándose gradualmente y de acuerdo con las habilidades del jugador para
atraerlo al juego. Csikszentmihalyi (2012).
24
Promover el aprendizaje: A través del juego, la gamificación incorpora técnicas de la
psicología para fomentar el aprendizaje.
Resolución de problemas: Es el objetivo final del juego, en el cual el jugador logra
superar los desafíos, resolver el problema, ganar la recompensa y sin darse cuenta,
haber aprendido.
El enfoque de la gamificación en sistemas de la información. Marrón y Merino
(2018), Para implementar y embeber los mecanismos de la gamificación mencionados
anteriormente en los elementos de la gamificación (recompensas, insignias, puntos,
misiones), surgen iniciativas como los “motores de gamificación” o “gengine” por su nombre
en inglés Gamification-Engine, que son soluciones informáticas en muchos casos software
de código abierto (MIT) para integrar las mecánicas y características de la gamificación en
un solo producto. Es importante resaltar que el motor no está destinado a ser una plataforma
que incluya ningún tipo de gráficos, diseños o estadísticas predefinidos. Es un marco para
desarrollar una solución, implementado como un servicio con el que el servidor de
aplicaciones puede comunicarse a través de una API REST.
Entre los geninge más utilizados se encuentra ActiDoo que tiene la capacidad de
agregar, editar y eliminar un usuario; obtener las insignias del usuario y aumentar su
progreso. Sus limitaciones son que no cuenta con la tabla de posiciones, no se puede dar de
alta una insignia mediante una petición API REST, sino que sólo se puede hacer a través del
panel de administrador de ActiDoo y es limitado en los atributos de los usuarios. Otro motor
es Sugar Engine que es más completo y versátil que ActiDoo, proporcionando una gran
variedad de estructuras de torneos y partidos, que incluyen torneos de eliminación simple y
doble, round-robin y multietapas, así como la creación de partidos basados en habilidades
complementarias o similares. También proporciona implementaciones de interfaz para
configurar y rastrear actividades grupales y recompensas asociadas.
25
Las aplicaciones gamificadas pertenecen al grupo de la denominada web 2.0 que se
define como un conjunto de herramientas que facilitan la interacción, comunicación y
colaboración entre los usuarios que se vuelven “prosumidores”; la cual no requiere la
instalación de programas, sino que se utiliza a la web como aplicación. Las ventajas de la
web 2.0 son: mayor facilidad de despliegue, multi-dispositivo, interfaz amigable y flexible,
gratuita, de fácil manejo, multi-idioma y colaborativa.
La arquitectura que utiliza la gamificación tiene tres componentes principales que son
un servidor web, uno o más clientes y un servidor de datos, además de una conexión de red.
Además, el modelo puede ser de dos o n capas siendo el más habitual el de tres capas.
Figura 6. Arquitectura de tres capas. Elaboración propia.
La capa de presentación tiene parte en el cliente y parte en el servidor, se encarga de
recolectar la información del usuario y enviarla al servidor; enviar información a la capa de
proceso para su procesamiento; recibir los resultados de la capa de proceso, generar la
presentación y mostrarla al cliente.
26
La capa de proceso (servidor web) se encarga de recibir los datos de la capa de
presentación, interactúa con la capa de datos para realizar operaciones y envía los resultados
a la capa de presentación.
La capa de datos (servidor de datos) se ocupa de almacenar, recuperar, mantener y
asegurar la integridad de los datos.
La gamificación en el mundo. Zhao, Etemad y Arya (2016), A nivel mundial y en
el sector salud, la gamificación ha incrementado su uso, sobre todo en lo que respecta a
rutinas de ejercicios para lo cual se han creado aplicaciones que ayudan con los objetivos
trazados, controlando y premiando los avances y proponiendo ejercicios de acuerdo con la
necesidad de la persona. Desde el año 2011 se ha visto un crecimiento significativo de
programas para la mejora de la salud, motivando a las personas a realizarlo constantemente.
Arnold (2014) Los juegos digitales están ganando mayor importancia por gran parte
de la población del primer mundo. El rango de edad de los jugadores se hace más joven cada
año, mientras que los jugadores veteranos continúan jugando mucho más allá de la infancia.
A medida que las tabletas y los teléfonos inteligentes han proliferado, las computadoras de
escritorio y portátiles, los televisores y las consolas de juegos ya no son la única forma de
conectarse con los competidores en línea, lo que hace que el juego sea una actividad portátil
que puede ocurrir en una amplia gama de configuraciones.
El juego ha atravesado el ámbito de la recreación y se ha infiltrado en los mundos del
comercio, la productividad y la educación, demostrando ser una herramienta útil de
capacitación y motivación. Si bien un número creciente de instituciones y programas
educativos están experimentando con el juego, también se ha prestado mayor atención a la
gamificación: la integración de elementos, mecanismos y marcos del juego en situaciones y
escenarios que no son del juego. (Reporte de New Horizon, 2013) La pregunta sigue siendo
cómo y en qué grado la gamificación se puede utilizar como una herramienta entre muchas
27
para catalizar la participación en el aprendizaje mientras se mejora la retención del
conocimiento y la adquisición de habilidades entre los alumnos.
Europa está tomando fuerte participación en la gamificación, cuentan con un proyecto
llamado “Sustainability, Green marketing & Media in the Creative Industries”, que tiene por
objetivo fomentar la sostenibilidad a través de la gamificación en la empresa, a través de
juegos que mejoren el desempeño de los trabajadores e interiorizar la importancia de cuidar
y salvaguardar el medio ambiente. En este proyecto participan los países de Holanda, España,
Dinamarca, Francia y Turquía y además de aplicarlo en las empresas, también lo adaptaron
para estudiantes de marketing. (Revista Econoticias.com 2014).
Maan (2013), La gamificación se ha convertido en una moderna práctica de negocio
que utiliza los juegos como elemento de medición, influencia y recompensa, aplicándolos
para resolver problemas de negocios del mundo real. Con la gamificación se puede
determinar el comportamiento de los empleados de una empresa y entender que los motiva a
comprometerse con su trabajo. La mayoría de las organizaciones globalizadas, tienen la
necesidad de construir comunidades que innoven, que capten las necesidades de los clientes
y optimicen los servicios y aquí es donde la gamificación entra a tallar como una llave de
motivación que logre integrar todos los procesos y que fortalezca el compromiso de sus
colaboradores.
28
Figura 7. Tendencias de la Gamificación en las Empresas. Adaptado de “Social Business Transformation
through Gamification” Jitendra Maan, 2013.
Jara y Ochoa (2019), En las escuelas de Latinoamérica y el Caribe, el aprendizaje está
basado en el sistema tradicional profesor-pizarra-alumnos, siendo mínimo el uso de aulas
virtuales. Desde el año 2000 existen iniciativas para que centros educativos utilicen esta
plataforma y recién en el 2007, se ha incorporado en colegios privados las tecnologías
digitales tales como cursos online, videoconferencias, laboratorios virtuales entre otros, más
no en el sector público.
29
Figura 8. Aulas Virtuales identificadas en Sudamérica. Recuperado del artículo web BID, Arias, Pombo y
Vásquez, 2019.
Del gráfico se puede concluir que Chile es el país que tiene implementada la mayor
cantidad de aulas virtuales, sin embargo, sigue siendo insuficiente (21 aulas) para los
estudiantes de dicho país.
La gamificación en el Perú. Según el Censo Educativo 2017, en el Perú existen 8
alumnos por computadora en primaria y 6 en secundaria. Esto quiere decir que los colegios
carecen de uno de los recursos principales para la gamificación que es la computadora.
Nuestro país ha empezado a implementar el concepto de gamificación, siendo las
empresas las pioneras en su aplicación y algunas universidades que están aprovechando sus
beneficios. Las principales áreas donde se está utilizando son:
En recursos humanos. En la revista digital Info Capital Humano, en su artículo
llamado “Gamificación: El juego ingresa por la puerta grande en las empresas” (2018) en la
cual se propone a la gamificación para estimular la motivación, productividad, el aprendizaje
30
y brindar una experiencia positiva en los empleados de las empresas. Además, Javier Miño,
Gerente General del Grupo Macro Perú, señala que la gamificación no es tanto el diseño de
juegos, sino que tiene que ver con la psicología de motivación en un entorno digital.
Actualmente, la gamificación es un tema nuevo en el Perú, pero poco a poco las
empresas están implementándola. Otro es el caso de países como Brasil, Argentina, Colombia
y Brasil en los cuales la gamificación se viene expandiendo rápidamente.
Joseph León, Gerente Comercial-Socio de Marketing Mobile Perú, menciona que el
entorno actual es propicio para la expansión de la gamificación en el Perú, gracias a la
explosión del marketing móvil, a la disminución de precios de los celulares inteligentes, la
competencia entre operadoras en sus planes de datos, el incremento de wifi gratuito, entre
otros; que hacen más accesible la gamificación incluso para las pequeñas empresas.
Walter Sotomayor, Director Gerente de Dinámica, señala que el objetivo de la
gamificación es colocar herramientas bajo el formato de juego dentro de las compañías para
lograr resultados concretos. En su empresa, utiliza la metodología de Lego Serious Play y ha
logrado la motivación de sus empleados.
En lo comercial. En el artículo de la zona ejecutiva del diario El Comercio, llamado:
“Gamification, ¿Cómo aplicar este concepto a tu negocio?” (2018), indica que son muy pocas
las empresas peruanas que utilizan la gamificación, que las extranjeras son las que han
introducido el concepto en nuestro país.
La aplicación que más usuarios tiene es Waze, la cual permite ganar puntos o
insignias como usuario. Sin embargo, los peruanos están gamificando al momento que
realizan una compra en una plataforma digital y esta los afilia para poder ganar puntos o
descuentos. También se ve reflejado en los bancos que se unen a restaurantes y aerolíneas
para brindar beneficios, por ejemplo, ganando puntos por usar su tarjeta, de esta manera,
están generando fidelidad en sus clientes y a la vez elevan la venta de sus bienes o servicios.
31
En la educación. Lambruschini y Pizarro (2015) A nivel universitario en el Perú, se
hace cada vez más compleja la educación, porque la mayor parte de los estudiantes trabajan
y estudian al mismo tiempo, sobre todo cuando están culminando su carrera. Esto se traduce
en una falta de tiempo y dedicación siendo el objetivo el pasar los cursos con el mínimo
esfuerzo, sin excelencia. A raíz de ello, la Facultad de Ingeniería de Sistemas
Computacionales de la Universidad San Martin de Porres, implementó un exitoso caso de
gamificación creando un sistema de premios llamado PEX (Points of Experience) en español:
Puntos de Experiencia.
Este sistema consistió en otorgar a cada actividad una determinada cantidad de
puntos. Los resultados fueron excelentes, ya que aumentó la asistencia de los alumnos
pasando del 60% al 86%, asimismo se incrementó el porcentaje de puntualidad que fue del
10% al 79% y la participación en los debates ascendió del 15% al 47%.
El psicólogo y educador Dr. Alan Alvarado, menciona en el artículo web de la PUCP
“La Gamificación o como hacer el aprendizaje divertido” (2017), que los estudiantes se
enganchan rápido cuando se trata de aplicar la gamificación en el aula, porque la competencia
es lo que los motiva, incluso al terminar la clase, ellos continuaron con el juego fuera del
aula.
El Dr. Alvarado que también es creador del juego de trivia Ciudadan@s, el cual ha
sido creado para que los colegios aprendan de ciudadanía, comenta que fue complicado darle
el sentido pedagógico al juego, en el sentido que responda a la lógica de la competencia.
Otro caso de éxito fue el implementado en un colegio religioso de Lima, donde
miembros del Grupo Avatar de la PUCP idearon el juego de rol llamado A.L.B.A. para
muchachos de 13 años a los cuales iba dirigido un taller de liderazgo un sábado por la tarde
y para que sea divertido y motivador, en lugar de ser una extensa charla, les repartían cartas
con misiones que completar. Los chicos debían asumir un personaje y a través de diferentes
32
acciones cumplir un reto. El resultado fue que los alumnos sin darse cuenta aprendieron
liderazgo.
Muñoz, miembro del Grupo Avatar, indica que la gamificación es una metodología
que debe ser simple, tener a lo más 5 reglas y lo primordial es que cumpla con un objetivo
determinado. Se debe usar estratégicamente analizando las necesidades del usuario.
El profesor de la Universidad Tecnológica del Perú (UTP) Marco Villena,
recomendaba a sus alumnos descargar las aplicaciones de juego: El Oráculo Matemagico o
Flipquizz, en su búsqueda por elevar el nivel de matemáticas de sus alumnos del primer ciclo.
Ellos preguntaban si era con nota, y el profesor les respondía que no, pero que se iban a
divertir. Él se dio cuenta que aun así había falta de interés, así que creó su propia plataforma
llamada UTP Game con el cual ha obtenido buenos resultados y recomendó a sus colegas
que gamifiquen sus clases.
La enseñanza-aprendizaje usando la gamificación. El proceso de enseñanza-
aprendizaje está evolucionando en varios países de Europa y difiere de cómo se aplicaba hace
10 años. En base a ello, ha nacido el término Ingeniería de Software Educativo el cual se
define a continuación.
Ingeniería de software educativo. Álvaro Galvis adoptó este término para referirse
a las aplicaciones que apoyan a la educación, las cuales las clasifica en herramientas y
materiales algorítmicos y heurísticos.
En los algorítmicos, se refiere a los sistemas tutoriales de ejercitación y práctica que
resultan útiles para motivar al estudiante; los heurísticos que se apoyan en los simuladores y
juegos educativos, en donde el aprendizaje se asimila de manera natural, simulando
situaciones reales donde el estudiante aprenderá a resolver conflictos y solución de
problemas.
33
La computadora ha convertido a la enseñanza, en una rama de investigación
importante de la inteligencia artificial (Ruedas, 1992) que tiene por objetivo el desarrollo de
software educativo que apoye al proceso de enseñanza-aprendizaje que genere óptimos
resultados.
Figura 9: La gamificación en el aula. Adaptado de “La gamificación en educación y su trasfondo
pedagógico”, por Ocón, R., 2019, Revista electrónica de educación, p.187.
34
La gamificación basada en juegos por computadora. Plataformas interactivas
existentes:
En la actualidad, existen diversas plataformas que permiten crear videojuegos, la
mayoría desarrolladas en España, Canadá, Nueva Zelanda, países que están bien
posicionados en cuanto a su sistema educativo.
Ardora. Es una herramienta web gratuita diseñada especialmente para profesores que
deseen crear diferentes tipos de actividades para sus alumnos, como sopa de letras, esquemas,
crucigramas, simetrías, entre otros. La ventaja de esta aplicación es que los docentes no
requieren contar con conocimientos previos de programación ni diseño, solo deben incluir
los elementos que desean y la página le creará la interfaz. Ardora 8 crea contenidos bajo la
última tecnología web, php, javascript, css3 y html5. Está disponible en español, italiano,
inglés, francés y gallego.
Figura 10. Interfaz Ardora. Recuperado de http://webardora.net/
35
Constructor. Esta página web contiene actividades interactivas de libre distribución,
que a la vez le permite al docente crear sus propias unidades didácticas bajo el concepto de
arrastrar y pegar los elementos. Al igual que Ardora, no se requiere conocer de programación,
ya que utiliza plantillas prediseñadas para crear su propio curso, sin embargo, para los
docentes que conocen de tecnología de la información, les permite programar sus propios
juegos. Cuenta con imágenes de calidad porque utiliza la tecnología Flash. Se puede utilizar
en Windows y Linux y para acceder se puede descargar o interactuar en línea con solo
registrarse en su página web.
Cuadernia. Esta herramienta virtual, permite la creación de “cuadernos de
actividades digitales” que permiten incluir objetos multimedia, animaciones, videos dentro
de sus páginas y que los docentes pueden preparar para sus alumnos ya que es de fácil uso e
intuitiva. Fue creado inicialmente para el curso de lenguaje, pero luego se amplió a diferentes
materias como matemática, informática, ciencias entre otros, ofreciendo la oportunidad de
aprender jugando. Esta aplicación cuenta con versión online para trabajar sin necesidad de
instalar la aplicación en la computadora.
Figura 11. Interfaz Cuadernia. Recuperado de http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia.
36
Hot Potatoes. Es un software de descarga gratuita desarrollado en Canadá, el cual
permite al docente, crear 6 tipos de ejercicios como son: respuestas cortas, ordenación, de
opción múltiple, rellenar huecos, asociación y crucigramas, acompañados de
retroalimentación e integrando audio y vídeo. Se requiere conocimiento de HTML o
JavaScript, no es código abierto y no es compatible con el navegador Firefox y si está
disponible en español.
Edilim. Es un software editor de libros que brinda la posibilidad crear actividades
interactivas en Windows, mediante la descarga de archivos a la computadora. Es de entorno
abierto basado en el formato XML y tecnología Flash. Los entornos didácticos son llamados
páginas, como son los rompecabezas, sopas de letras, actividades basadas en preguntas; los
archivos se denominan libros. Así como los softwares descritos anteriormente, es de fácil uso
bajo el método de arrastrar y pegar.
Figura 12. Interfaz Edilim. Recuperado de http://www.educalim.com/cinicio.htm
37
ExeLearning. Es un programa multiplataforma de código abierto (libre) con licencia
GPL2+, gratuito y completo para el diseño, edición y desarrollo de contenidos didácticos.
Esta herramienta fue financiada por el Gobierno de Nueva Zelanda y que luego se amplió a
colaboradores de todo el mundo. Es compatible con Sistemas Operativos Linux, Windows y
Apple. Se puede descargar o usarlo directamente de su página web. Su objetivo es el apoyo
al aprendizaje de manera lúdica y permite a los profesores crear sus propios diseños.
JClic. Es una herramienta utilizada por los docentes en España, para crear actividades
didácticas multimedia y multiplataforma (Windows, Solaris, Apple, Linux); desarrollada en
Java y su arquitectura abierta permite modificaciones siempre que respeten los términos de
GPL (Licencia Pública General de GNU). Su página web cuenta con cursos y tutoriales en
diferentes idiomas.
En lo que respecta a herramientas digitales para aprender idiomas de manera fácil y
divertida, existen Malted, Rayuela, Duolingo, Rosseta Stone que son los más usados.
38
Figura 13. Infografía de la gamificación. Fuente: Elaboración propia.
39
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Comprobar que una herramienta didáctica gamificada mejora el rendimiento
académico de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio
limeño.
Objetivos Específicos
Determinar si la estrategia educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del
curso de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño.
Determinar el rendimiento académico actual de los estudiantes del cuarto de
secundaria en el curso de historia en un colegio limeño.
Aplicar una herramienta gamificada para mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.
Conocer la visión del colegio limeño para aplicar las TIC en el curso de historia del
cuarto de secundaria.
Justificación de la Investigación
Teórica
La implementación de la gamificación en el sector educativo en el Perú será de suma
importancia en tiempos actuales, porque va a fortalecer y enriquecer las estrategias didácticas
para el docente; asimismo para los estudiantes será algo novedoso y atractivo, ya que al ser
nativos digitales se motivarán en aprender jugando. En el caso de la institución educativa, le
dará prestigio frente a lo existente dentro y fuera del país.
40
A nivel país, esta propuesta lo llevará a estar a la vanguardia con países desarrollados
como Japón, España, Estados Unidos, Finlandia, Inglaterra, entre otros; que vienen aplicando
los juegos interactivos digitales en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Como bien se menciona en el artículo del diario Gestión, titulado: “Educación:
Gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ)” (2019), cuenta sobre los beneficios
del aprendizaje basado en juegos, los mismos que coinciden con investigaciones realizadas
en nuestro país acerca de las ventajas que trae gamificar que son entre otras: ayudar a
mantener la atención del estudiante, brindar diversión, motivación, autonomía y evitar la
deserción; y que indica que el sector educación se debe encaminar en esta dirección.
Práctica
La presente investigación busca solucionar problemas como la distracción, la
desmotivación y aburrimiento de escuchar la clase tradicional; se tendrán estudiantes más
concentrados y atentos que recibirán una educación de acuerdo con la era en la que están
viviendo.
En caso de los docentes, les brindará herramientas estratégicas tecnológicas de
acuerdo con las capacidades tecnológicas que los estudiantes poseen actualmente.
Aprenderán una nueva estrategia de enseñanza que les brindará mayor competitividad y
facilitará su labor dejándole tiempo para planificar otras actividades con sus estudiantes.
Respecto a la institución educativa, ésta se preocupará por contar con equipos
tecnológicos como las computadoras, laptops, tabletas y contar con el servicio de internet.
Social
La justificación social son los beneficiarios de este trabajo: los estudiantes,
profesores, la institución educativa y la sociedad que harán uso de la gamificación en la
educación.
41
Hipótesis
Hipótesis General
El uso de una herramienta didáctica gamificada mejorará el rendimiento académico
de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.
Hipótesis Específicas
HE1: La estrategia educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de
historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño.
HE2: Los estudiantes del cuarto de secundaria en un colegio limeño tienen
actualmente un bajo rendimiento académico en el curso de historia.
HE3: La aplicación de una herramienta gamificada, mejorará el rendimiento
académico de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio
limeño.
HE4: El colegio limeño tiene la visión de aplicar las TIC en el corto plazo para el
curso de historia del cuarto de secundaria.
Alcances
El alcance de este trabajo de investigación es la aplicación de la gamificación en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes del cuarto de secundaria en el curso de historia de
un colegio limeño, incluyendo al docente que vienen dictando dicho curso; además alcanza
a las estrategias didácticas que se vienen utilizando en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por lo tanto, al ser el presente trabajo del tipo cuantitativo, el alcance será descriptivo y
correlacional.
42
Hernández (2014), descriptivo depende de los objetivos del estudio, busca definir
variables, describir conceptos y tendencias de una población considerando al fenómeno
estudiado y sus componentes. Correlacional, porque permite relacionar variables a través de
un patrón predecible, además de conocer y cuantificar la relación que existe entre dos o más
conceptos.
Limitaciones
Este trabajo de investigación concluirá con la demostración de que la gamificación
brindará mejoras en el curso de historia, tanto para los alumnos como para los docentes;
además de la identificación de las características que debe tener un proceso de gamificación.
No se desarrollará el juego interactivo, sólo se crearán cuestionarios utilizando alguna
herramienta gamificada disponible en la actualidad, esto por ser una tesis cuantitativa en la
cual se obtendrán datos estadísticos sobre la materia.
En relación con el desarrollo del trabajo de campo, una limitación que podría
encontrarse es que el director del colegio no esté convencido de que se realice el trabajo de
investigación en su institución, por lo que se le explicará que éste aportará soluciones al
proceso de enseñanza-aprendizaje en el curso de historia. Si, aun así, persiste la limitación,
se buscará otra institución educativa donde poder aplicar el proyecto.
Una limitación que surgió más adelante fue la pandemia por La COVID-19 que se
manifestó en la mitad del desarrollo de este proyecto, suspendiéndose las clases presenciales
por lo que, para lograr culminar el trabajo de campo, se propuso que éste se lleve a cabo de
manera virtual. Inicialmente, se había propuesto utilizar dos herramientas de gamificación a
lo que la tutora y el colegio indicaron que por su programación de actividades no podían
extender más tiempo, solicitando que sólo se ejecute una herramienta.
43
Matriz de Consistencia
Gamificación como estrategia para mejorar la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño
PROBLEMA OBJETIVOS MARCO
TEORICO HIPÓTESIS
Operacionalización de Variables METODOLOGÍA
Variables Indicadores Escala
PROBLEMA GENERAL:
¿Qué solución contribuirá a
mejorar el rendimiento de los
estudiantes en el curso de historia
del cuarto de secundaria en un
colegio limeño?
OBJETIVO GENERAL:
Comprobar que una herramienta
didáctica gamificada mejora el
rendimiento académico de los
estudiantes en el curso de historia
del cuarto de secundaria en un
colegio limeño.
Alvarado
(2017)
Gaitán
(2013)
HIPÓTESIS GENERAL:
El uso de una herramienta
didáctica gamificada mejorará el
rendimiento académico de los
estudiantes en el curso de historia
del cuarto de secundaria en un
colegio limeño.
Variable
Dependiente:
El proceso de
enseñanza-
aprendizaje
del curso de
Historia.
- Evaluaciones - Nivel de
satisfacción de
los estudiantes
Continua Continua
Metodología:
Transversal
Paradigma: Positivista
Enfoque:
Cuantitativo
Método:
No experimental
PROBLEMAS ESPECIFICOS: OBJETIVOS ESPECIFICOS: HIPÓTESIS ESPECÍFICAS
¿La estrategia educativa actual
fortalece la enseñanza-aprendizaje
del curso de historia en cuarto de
secundaria en un colegio limeño?
Determinar si la estrategia
educativa actual fortalece la
enseñanza-aprendizaje del curso
de historia en cuarto de
secundaria en un colegio limeño.
Chávez,
(2006)
Valle
(2011)
La estrategia educativa actual
fortalece la enseñanza-
aprendizaje del curso de historia
en cuarto de secundaria en un
colegio limeño.
¿Cuál es el rendimiento académico
actual de los estudiantes del cuarto
de secundaria en el curso de historia
en un colegio limeño?
Determinar el rendimiento
académico actual de los
estudiantes del cuarto de
secundaria en el curso de historia
en un colegio limeño.
Arias,
Pombo,
Vásquez
(2019)
Los estudiantes del cuarto de
secundaria en un colegio limeño
tienen actualmente un bajo
rendimiento académico en el
curso de historia.
Variable
Independiente:
La
Gamificación
como
estrategia
didáctica.
- Motivación de
los estudiantes. -Calificaciones.
-Aceptación de
las herramientas gamificadas.
-Capacidad
tecnológica de la institución
educativa.
Continua
Continua
Continua
Continua
¿La aplicación de la gamificación
mejorará el rendimiento académico
de los estudiantes en el curso de
historia del cuarto de secundaria en
un colegio limeño?
Aplicar una herramienta
gamificada para mejorar el
rendimiento de los estudiantes en
el curso de historia del cuarto de
secundaria en un colegio limeño.
Gómez
(2019)
La aplicación de una herramienta
gamificada, mejorará el
rendimiento de los estudiantes en
el curso de historia del cuarto de
secundaria en un colegio limeño.
¿Cuál es la visión del colegio
limeño para aplicar las TIC en el
curso de historia del cuarto de
secundaria?
Conocer la visión del colegio
limeño para aplicar las TIC en el
curso de historia del cuarto de
secundaria.
Censo
Educativo
(2017)
El colegio limeño tiene la visión
de aplicar las TIC en el corto
plazo para el curso de historia del
cuarto de secundaria.
44
Marco Metodológico
Metodología
En esta investigación, la metodología es no experimental del tipo transversal, puesto
que no manipulará deliberadamente las variables a interpretar, sino que se observarán los
fenómenos recopilando datos en un determinado tiempo, utilizando indicadores descriptivos.
Asimismo, la investigación será aplicada, porque se han identificado problemas en el
proceso de enseñanza-aprendizaje como: la falta de interés del estudiante del cuarto año de
secundaria por el curso de historia, el docente que no utiliza estrategias didácticas
tecnológicas para hacer el curso más interesante y de por si el mismo curso de historia
(memorización de fechas, nombres, hechos, entre otros), no es del agrado de la mayoría de
los estudiantes.
La investigación aplicada, conlleva a buscar soluciones a los problemas mencionados
en el párrafo anterior, lo teórico se debe llevar a la práctica o darle una solución, para esto se
propone el uso de la gamificación, donde al ser usado como estrategia didáctica tecnológica,
se obtendrán resultados como: Interés del docente y estudiante para el curso de historia,
nuevas estrategias para el docente, altas expectativas del estudiante, por aprender jugando o
de una manera diferente.
En último lugar, la investigación es del tipo cuantitativa porque buscará responder los
problemas planteados, además con el apoyo en la estadística se hallarán valores exactos,
analizando luego los resultados y obteniendo conclusiones que se verificarán con las
hipótesis.
Paradigma
El paradigma en este trabajo es del tipo positivista, también llamado naturalista
porque se trabaja bajo una hipótesis donde existe una predicción, para después comprobarla
con el apoyo de la estadística, sabiendo que las ciencias son exactas, se asegura un resultado
45
exacto. Al hablar de estadística, el trabajo pertenece al tipo cuantitativo dado que a partir de
una muestra se puede predecir, controlar y explicar los resultados.
Para Díaz (2014), el positivismo es una estructura o sistema de carácter filosófico,
que considera que no existe otro conocimiento que el que proviene de hechos reales que han
sido verificados por la experiencia.
Enfoque
Esta investigación realizará un enfoque cuantitativo. Según los planteamientos de
Hernández et al. (2014) el enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos para probar
hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin establecer
pautas de comportamiento y probar teorías.
Método
Hernández et al. (2010), define a la investigación no experimental como los diseños
donde no se manipula ninguna de las variables del problema, no necesitando grupo de
control. Lo que se hace en la investigación no experimental es observar fenómenos tal y como
se dan en su contexto natural para después analizarlos; sostiene que según su alcance inicial
o final puede ser exploratorio, descriptivo, correlacional o explicativo.
Figura 14. Metodología Aplicada. Elaboración propia.
46
Variables
Variable Independiente
Se identifica como variable independiente a “La gamificación como estrategia
didáctica”.
La gamificación es la solución a la desmotivación de alumnos y docentes del curso
de historia y al bajo rendimiento académico, pudiéndose extender hacia las demás asignaturas
si se logra reconocer las bondades de esta nueva forma de educar.
Indicadores:
1. Motivación de alumnos. Se necesita conocer la motivación de los alumnos y docente
del curso de historia antes y después de aplicar la gamificación. Este indicador será
medido con dos instrumentos, uno es a través de la encuesta dirigida al docente y a
los alumnos y el segundo mediante la observación de las clases aplicando la
herramienta gamificada. El propósito para con este indicador, es lograr que los
estudiantes y docente estén motivados al aplicar gamificación a su curso de historia
para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje. Las preguntas realizadas en la
encuesta a los alumnos son: ¿El curso de historia es dinámico y entretenido?, ¿Sería
motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia? Me motiva la
posibilidad de ganar en Quizizz. Las preguntas para el docente fueron: ¿La didáctica
del curso historia es motivadora y capta la atención de los alumnos?, ¿Es motivador
el uso de juegos interactivos para aprender historia?
2. Calificaciones. Con este indicador se quiere conocer las calificaciones de los
estudiantes en sus evaluaciones antes de la gamificación y posteriormente con la
aplicación de la gamificación comparando ambos resultados. La finalidad que se
anhela para con este indicador, es que exista una mejoría respecto a las notas de los
alumnos utilizando la herramienta gamificada. Este indicador se medirá con el
47
registro de calificaciones proporcionado por la docente para el primer bimestre que
incluye cuatro notas: 1 práctica, 1 trabajo, examen mensual y revisión del cuaderno.
Las calificaciones resultado de aplicar Quizizz fueron: 2 pruebas calificadas en línea
y 2 asignaciones para casa.
3. Aceptación de las herramientas gamificadas. Se desea conocer y evaluar cuál es la
aceptación de las herramientas gamificadas para el curso de historia, por parte del
docente y alumnos, si es que el docente está de acuerdo con utilizarla y capacitarse.
Se medirá con la entrevista y encuesta. El objetivo es que sea aceptado. Las preguntas
a los alumnos fueron: Encuentro que Quizizz es interesante para aprender, Me
agradan las competencias en Quizizz, Me motiva la posibilidad, es útil aplicar Quizizz
en la clase de historia, Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria,
Siento que aprendo al jugar con Quizizz. Las preguntas al docente fueron: Los
alumnos aprenden al jugar con Quizizz, Creo que la herramienta me será útil para
evaluaciones y tareas, ¿Cuáles son las probabilidades que realice sus propios
cuestionarios en Quizizz?
4. Capacidad tecnológica de la institución educativa para aplicar la gamificación. La
finalidad de este indicador es constatar si cuentan con equipos tecnológicos como
computadoras/tabletas/laptops y la cantidad, además de la velocidad del internet, para
que la aplicación de gamificación sea un éxito. El resultado de este indicador se
obtendrá mediante la entrevista al director y a través de la pregunta en la encuesta a
la docente y director: Es indispensable la computadora para el dictado de clases.
Variable Dependiente
Es “El proceso de enseñanza-aprendizaje del curso de historia”.
Aprendizaje. Aprender es adquirir conocimientos, no solo de tipo informativo sino
también formativo.
48
Enseñanza. Enseñar es favorecer la construcción de conocimientos de tipo
informativo y formativo a los alumnos.
Según Navarro (2004), nos relata que los paradigmas de enseñanza-aprendizaje han
tenido cambios significativos en las últimas décadas, lo que ha permitido transformar en
cuanto a los modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al
aprendizaje, por otro lado el cambio en los perfiles de maestros y estudiantes, los nuevos
modelos educativos demandan que los docentes evolucionen del rol de expositor al de
facilitador de aprendizaje, y los estudiantes, de pocos participativos a estudiantes
participativos, propositivos y críticos en la construcción de su propio conocimiento.
Asimismo, el estudio y generación de innovaciones en el ámbito de las estrategias de
enseñanza – aprendizaje, nos promueve la investigación.
Indicadores:
1. Evaluaciones. Este indicador medirá el desempeño académico de los estudiantes del
cuarto de secundaria en el curso de historia. Se tomarán evaluaciones antes de la
gamificación y utilizando gamificación. La meta deseada es que los alumnos logren
mejores resultados en sus evaluaciones aplicando una herramienta gamificada. El
indicador será medible gracias a las evaluaciones tomadas por el docente y por las
ejecutadas en la clase virtual a través de la herramienta Quizizz.
2. Nivel de satisfacción de los estudiantes. Este indicador medirá dos momentos, uno es
si los alumnos del cuarto de secundaria están satisfechos con la metodología utilizada
para la enseñanza-aprendizaje del curso de historia y el otro momento su nivel de
satisfacción aplicando la gamificación. El objetivo es que el nivel de satisfacción sea
más elevado cuando aplican gamificación en su curso de historia. Este indicador
medirá con la observación a los estudiantes y la encuesta.
49
Población y Muestra
Tamayo (2012), define población al conjunto total de elementos que serán objeto de
un estudio, los cuales que comparten alguna característica en común que será materia de
análisis.
Por las características de este trabajo de investigación, donde el tamaño de la
población es pequeño y todas sus unidades formarán parte de la muestra, la técnica estadística
será del tipo censal y probabilístico. La población serán los 30 alumnos del cuarto de
secundaria del colegio Johannes Kepler.
Para Malhotra (2004), la muestra es el subconjunto de elementos u objetos que se
extraen de la población y que contienen la información buscada con el fin de obtener
conclusiones. Para este estudio, la muestra se redujo a 13 alumnos del cuarto de secundaria
que llevan el curso de historia ya que, por el tema de la pandemia, se retiraron del colegio 15
alumnos y dos estuvieron ausentes en las clases.
Unidad de Análisis
En este estudio, la unidad de análisis es el grupo de estudiantes del cuarto de
secundaria de un colegio limeño, a los que se les aplicará en su curso de historia, la
gamificación. Este grupo de adolescentes es el que tiene mayores cambios ya sea por su edad,
por sus gustos y preferencias de estudio y porque no se concentran y esfuerzan en sus clases.
Por estos motivos se ha definido como grupo de interés de la investigación, con la finalidad
de poder predecir la aceptación y viabilidad de la propuesta.
50
Instrumentos y Técnicas
Instrumentos
Chasteauneuf (2009), el cuestionario es uno de los instrumentos más utilizados para
el tipo de investigación cuantitativa y en el cual se han plasmado las preguntas realizadas a
los encuestados con el objetivo de medir una o más variables. En este caso se aplica las
preguntas cerradas, las cuales son de mucha utilidad para realizar una encuesta rápida, precisa
y fácil de codificar; ya que contienen las opciones de respuesta previamente delimitadas en
la escala de Likert.
Para evaluar la motivación de los estudiantes respecto a la utilización de la
gamificación en el curso de historia, el instrumento será la observación. Se estudiará el
comportamiento de manera objetiva y sistemática, cuantificando los contenidos en categorías
para luego analizarlos estadísticamente.
Finalmente, para dar a conocer a la institución educativa, el costo de la
implementación de la gamificación para el aula de cuarto de secundaria se realizó a través de
cotizaciones en las páginas web Movistar y Tienda Ripley.
Técnicas
Las herramientas y procedimientos que se utilizarán para obtener datos para la
presente investigación serán de dos tipos:
- Documentales: Que se realiza por medio de la recopilación de informes, tesis,
artículos y diversas fuentes bibliográficas, relacionados con la gamificación para
sentar las bases del presente estudio.
- De campo: A través de entrevista al docente, cuestionario a estudiantes y
docentes, y las que se experimentarán en las observaciones de las clases de
historia aplicando gamificación.
51
El cuestionario se dividirá en tres secciones, en la primera un sondeo de los equipos
tecnológicos y servicio de internet con los que cuentan, en la segunda se buscará rescatar
cuáles son sus actitudes hacia Quizizz, y la tercera sobre su percepción de aprendizaje con
Quizizz.
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Procedimiento y Método a Análisis
Procedimiento
Análisis de la situación. El colegio Johannes Kepler ubicado en el Distrito de El
Agustino, cuenta con un aula para los alumnos del cuarto de secundaria, la cual alberga 30
estudiantes. La edad promedio de los alumnos es de 15 años.
El método de enseñanza es el tradicional basado en el modelo profesor-pizarra-
alumnos, la clase se realiza con las siguientes herramientas: fichas elaboradas por el profesor
del curso, pizarra acrílica y plumones. Los exámenes y prácticas se realizan de manera
escrita.
Figura 15. Esquema del proceso de enseñanza-aprendizaje en historia. Elaboración propia.
53
En cuanto a las competencias que este proceso contiene, el curso de historia busca
que los alumnos desarrollen la capacidad de interpretar de manera crítica diversas fuentes,
comprender el tiempo histórico, gestionar de manera consciente los recursos económicos y
elaborar explicaciones sobre procesos de cambio en el tiempo histórico y su influencia en el
presente.
COMPONENTES DEL PROCESO ENSENANZA-APRENDIZAJE AS IS
Figura 16. Diagrama del proceso actual de enseñanza aprendizaje, en el curso de historia del cuarto de
secundaria en un colegio limeño.
54
DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES
Nº RESPONSABLE ACTIVIDAD
1 Docente Define los objetivos para la clase.
2 Docente Prepara los contenidos para la sesión de historia.
3 Docente Explica el tema preparado
4 Docente Utiliza las estrategias didácticas tradicionales:
explicación monologa, utiliza pizarra y proyector.
5 Docente Transmite sus conocimientos a sus alumnos.
6 Docente Después de la explicación, asigna actividades para
desarrollar en clase
7 Docente Antes que finalice la hora de historia, deja tarea a sus
alumnos para la próxima clase.
8 Alumno Escucha la clase, en silencio.
9 Alumno Resuelve las actividades del docente.
10 Alumno Lleva tarea para la casa.
11 Alumno Resuelve evaluaciones en clase.
12 Docente ¿El alumno aprendió?
Si, se cumplió con el objetivo.
No, necesita reforzamiento.
55
COMPONENTES DEL PROCESO ENSENANZA-APRENDIZAJE TO BE
Figura 17. Diagrama del proceso TO BE de enseñanza aprendizaje aplicando gamificación, en el curso de
historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.
56
DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES
Nº RESPONSABLE ACTIVIDAD
1 Docente Define los objetivos para la clase.
2 Docente Prepara los contenidos para la sesión de historia.
3 Docente Explica el tema preparado.
4 Docente Analiza si aplica gamificación.
Si, continúa con el planteamiento del reto.
No, continúa con juego de roles (tradicional)
5 Docente Plantea un reto específico para esa sesión de clase.
6 Docente Establece las normas para el juego a utilizar.
7 Docente Establece el sistema de recompensas para los
alumnos que logren la meta.
8 Docente Propone una competición motivadora
9 Docente Luego de establecer las pautas, pone en ejecución el
juego.
10 Docente Terminado el juego, asigna una actividad gamificada
para casa.
11 Docente Aplica juego de roles.
12 Docente Aplica juego tipo charada.
13 Docente Registra los puntajes obtenidos por sus alumnos.
14 Alumno Participa en la clase.
15 Alumno Resuelve las actividades indicadas por el docente en
la clase.
57
16 Alumno Lleva actividad para la casa (puede ser gamificada o
tradicional)
17 Alumno Brinda retroalimentación de las actividades
ejecutadas en el momento.
18 Docente ¿El alumno aprendió?
Si, se cumplió con el objetivo.
No, necesita reforzamiento.
Resumen de Stakeholders
Rol Responsabilidades Interés
Director del colegio Representar al colegio.
Dirigir, planificar, establecer y
controlar las actividades académicas y
administrativas de la institución
educativa.
Seguimiento del trabajo de
investigación.
Otorgará la aprobación final del
presupuesto para aplicar
gamificación en su institución
educativa.
Docente Instruir conocimientos, liderar y
asegurar disciplina dentro del aula de
clases.
Es usuario de la aplicación.
Creará cuestionarios
gamificados.
Estudiante Participar en el proceso de aprendizaje
y respetar a las autoridades del
colegio.
Es el usuario de la aplicación
Utilizará los cuestionarios
creados por el docente.
58
Resumen de Usuarios del sistema gamificado
Rol Descripción Funcionalidades que utilizarían
de la aplicación
Docente Responsable del curso de historia,
encargado de enseñar a los
estudiantes. Creará cuestionarios
gamificados para fortalecer el
conocimiento y evaluar a sus
alumnos.
Crear cuestionarios (Tareas o
evaluaciones).
Asignar actividades para casa.
Consultar y descargar informes
de los alumnos.
Enviar a los padres de familia
informes de notas.
Estudiante Atender a la clase, participa y se
involucra en el aprendizaje.
Responder cuestionarios (Tareas
o evaluaciones).
Descargar sus informes (notas).
Características que debe tener el proceso de gamificación. Emmer y Stough
(2001), para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje los docentes deben tomar un
conjunto de acciones, los cuales son del tipo preventivo o paliativo.
Acciones preventivas, deben crear las condiciones necesarias que faciliten el
aprendizaje de los alumnos y que los motiven.
Acciones paliativas, destinadas a restablecer las condiciones óptimas cuando se ve
alterado el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En esta investigación, se tomarán las acciones preventivas basadas en gamificación
para motivar a los alumnos.
García (2015), las características que debe tener el proceso de gamificación son:
- Narrativa: El profesor antes del inicio del curso, deberá definir los contenidos de
cada unidad didáctica, apoyado en plataformas como Moodle, subirá sus clases
59
respaldadas en videos y archivos, y donde el estudiante descargará fichas de
trabajo y material complementario para su complementar su aprendizaje.
- Sistema de Puntuación: De acuerdo con el trabajo realizado por los alumnos, estos
podrán acumular puntos como también perderlos.
- Ganar puntos: Por realizar las tareas, puntualidad, organización y
limpieza.
- Perder Puntos: Por incumplimiento de los deberes y normas de
comportamiento y convivencia en el aula.
- Ranking: Al final de la clase, de acuerdo con el puntaje obtenido por los alumnos,
entrará a un ranking donde el que tenga mayor puntaje estará más arriba.
- Monedero: Los alumnos guardaran su puntaje en su monedero el cual podrán
utilizarlo para obtener premios, que serán definidos por el docente y que tengan
que ver con la educación.
- Coleccionables: El docente establecerá los requisitos para hacerse merecedor de
coleccionables, que los alumnos ganarán de acuerdo con la escala de logros
obtenidos. Estos coleccionables puede ser diplomas, menciones, u otro tipo de
reconocimiento que el alumno no podrá repetir, y que se entregarán al final de
cada bimestre.
Estas características, coinciden en su mayoría con lo propuesto por el profesor Kevin
Werbach (García, 2015), quien diseñó la pirámide de los elementos de la gamificación, la
cual abarca 3 grandes grupos el cual cada uno contiene lo primordial que debe contener un
proceso de gamificación: Dinámicas, Mecánicas y Componentes.
60
Figura 18. Pirámide de los elementos de la gamificación. Fuente: Alejandro García Velategui, Gestión de Aula
y Gamificación. Diseñada por Kevin Werbach.
Para que un sistema de educación esté bien gamificado, no tiene por qué utilizar todos
los elementos de la pirámide, sino saber aplicar la mayoría de ellos, de acuerdo con el objetivo
y experiencia que se quiere lograr.
- Componentes. El proceso de gamificación debe contener las mecánicas y
dinámicas que son:
o Logros
o Avatares
o Niveles
o Coleccionables
o Ranking
o Puntos
o Regalos
o Contenido desbloqueable
o Monedero
o Equipos
o Misiones
61
- Mecánicas. La acción del juego incluye las reglas:
o Retos
o Competencia
o Retroalimentación
o Recompensas
o Turnos
o Bonos
- Dinámicas. Estructura del juego:
o Emociones
o Narrativa
o Compañeros de equipo
o Rivales
o Limitaciones
Aplicación de la gamificación en el aula de clases. La aplicación se ha divido en
tres etapas: Planificación, Ejecución, Costos y Tiempo.
Planificación. La planificación se ha dividido en cinco fases: análisis, definición de
objetivos, identificación de recursos, plan de trabajo y valoración de los resultados.
Análisis. En esta etapa, se va a aplicar la gamificación a 30 estudiantes del 4to. año
secundaria, solo existe un salón en este grado, la edad de los alumnos oscila entre los 15 y
16 años, los cuales están en la etapa de la adolescencia, por lo tanto, se les puede considerar
Nativos Digitales (que usan la tecnología en todo momento); el salón es mixto.
El colegio está ubicado en el distrito del Agustino (considerado como un distrito
pobre), los padres de familia son de extracto económico bajo y medio. Todos los estudiantes
viven en el distrito, la mayoría se encuentra en los alrededores del colegio y casi todos
cuentan con su teléfono Smartphone.
62
El servicio de internet es requisito prioritario para la ejecución de la gamificación, y
colegio cuenta con dicha conexión a Internet, por lo cual se puede decir que el grado de
viabilidad del proyecto es bastante alto, dado que además se cuenta con la autorización del
colegio para lograr el objetivo.
En esta fase se realizará un diagnóstico de la relación entre el proyecto y el medio al
que se dirige, fijando, además, su grado de viabilidad. Es recomendable hacer una división
de los factores en áreas del siguiente tipo: económicas, sociales, políticas, tecnológicas o
geográficas, entre otras. Si alguna de éstas arroja resultados incompatibles con la naturaleza
del proyecto, es preciso introducir las reformas necesarias.
Definición de objetivos. Los objetivos de este estudio son:
- Demostrar que la aplicación de una herramienta digital mejora la calidad del
proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del cuarto año de secundaria
en el curso de historia.
- Que la institución educativa pueda apostar por uso de la tecnología en los procesos
de enseñanza-aprendizaje no sólo en historia, ni sólo en cuarto de secundaria, sino
en todo el colegio, para estudiantes desde el primer grado de primaria hasta el
quinto año de secundaria.
- Capacitar y brindar sobre las nuevas estrategias tecnológicas de enseñanza-
aprendizaje a los docentes, para que puedan contar con más estrategias y estén a
la vanguardia de otros profesores que vienen utilizando la gamificación aquí y en
otros países.
- Que los estudiantes puedan aprender jugando, divirtiéndose, haciendo uso de la
tecnología, sin darse cuenta de que lograrán interiorizar los conocimientos
estando más motivado por aprender el curso.
63
Identificación de recursos. De acuerdo con lo tratado en el apartado del análisis, los
recursos que se requieren para la implementación de la gamificación se detallan a
continuación:
- Internet: La institución educativa viene utilizando el servicio de internet en todo
el colegio, pero existe un aula donde llega mayor señal de wifi, que es justamente
la sala de cómputo.
- Estudiantes: para el presente caso son los 30 estudiantes del cuarto año de
secundaria de la institución educativa Johannes Kepler.
- Docente: cuentan con un docente para el curso de historia.
- Curso: Se aplicará para el curso de historia.
- Permisos y autorizaciones: Se cuenta con la aprobación del director del plantel
para poder aplicar la gamificación en su institución educativa.
- Material para aplicar: Son aplicaciones construidas en el programa Quizizz, de
forma gratuita (cuestionario de preguntas para evaluarlos, concursos a manera de
juegos en tiempo real).
- Computadoras: El colegio cuenta con 20 computadoras en su sala de cómputo.
- Smartphone: Tanto los docentes como los estudiantes de esta institución cuentan
con un teléfono inteligente, el cual se aprovecharía, para la aplicación de la
gamificación.
Se propone que el colegio adquiera 30 tabletas, para asignar a los estudiantes del
curso de historia que aplicará la gamificación a corto plazo en la institución educativa. A
pesar de que los alumnos cuentan con teléfonos inteligentes, se debe tener en cuenta que el
colegio prohíbe que los lleven por el riesgo que acarrea para los alumnos, el estar
trasladándose con los mismos.
64
Respecto a la estabilidad y velocidad del internet, se espera que el colegio cuente con
una buena señal, caso contrario, se propondrá que la incremente para mayor estabilidad y
capacidad de respuesta del internet en la institución educativa.
Coordinar con el docente para su capacitación, el cual es un tema complejo por el
horario de trabajo, de igual forma se encontrará la manera de capacitarlo con la opción de
que sea de forma virtual.
Plan de trabajo. Cabe manifestar, que a raíz de la pandemia por La COVID-19, se
tuvo que redefinir y adaptar el plan de trabajo para aplicar la gamificación en el Colegio
Johannes Kepler. Adicionalmente se solicitó autorización tanto a la Institución Educativa
como a la Universidad San Ignacio de Loyola, para que el trabajo de campo sea efectuado de
manera virtual.
La propuesta es participar virtualmente por lo menos en cuatro sesiones con los
alumnos y el docente, una cada semana, interviniendo con un tiempo de 40 minutos y donde
se llevará a cabo la parte práctica del tema que el docente haya expuesto previamente. El
objetivo será la ejecución de un cuestionario a modo de juego, en tiempo real, del tema
proporcionado por el profesor.
Terminada la actividad en línea, se les asignará una tarea para la casa con un tiempo
límite para responderla; todo esto sería para la primera participación.
Para las siguientes participaciones, se procederá de la misma manera para lograr
afianzar la aplicación de la gamificación para evaluaciones y tareas.
Estrategia: Se ingresará a la plataforma zoom, para lo cual previamente se les ha
enviado a los integrantes del aula el código y clave para el ingreso, a continuación se
explicará lo que tiene que realizar el estudiante, en qué consiste el juego en Quizizz, tiempo
de duración para cada respuesta, de qué manera puede ganar, entre otros puntos,
seguidamente se ejecutará el juego (cuestionario), esperar que todos los alumnos estén dentro
65
para iniciar y al término de la aplicación de la gamificación, se conocerá la ubicación de cada
alumno en el ranking y puntaje obtenido.
Valoración de los resultados. Como todo proyecto se adquirirán los resultados al final
de la ejecución de la gamificación, después que los alumnos del cuarto año de secundaria
hayan comparado su preferencia de realizar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el
curso de historia con la intervención de la tecnología o sin tecnología.
En cuanto se termine de tabular los resultados de las observaciones y encuestas, se le
informará al director del colegio, que el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza es
beneficioso para sus estudiantes, docentes y también para la institución educativa. Además,
a raíz de ello se obtendrán las recomendaciones, conclusiones y sugerencias para el presente
trabajo de investigación.
Ejecución de la gamificación. La ejecución de la gamificación se realizó de la
siguiente manera:
- Se programaron dos evaluaciones en tiempo real con los estudiantes mediante
sesiones virtuales con los ellos y la docente, y dos actividades para desarrollar
como tarea para el hogar, una para cada sesión.
- La primera cita (evaluación virtual vía zoom) se realizó el día 15 de mayo a las
11:00 a.m. coordinándose previamente con la docente y con la tutora del aula,
para que los alumnos se conecten 5 minutos antes en la fecha prevista. Los jóvenes
fueron ingresando, algunos tuvieron inconvenientes con el audio, situación que
lograron superar.
- A las 11:12 a.m. estaban todos preparados y escuchando la explicación de los
pasos a seguir para jugar con Quizizz. Primero se les brindó el código PIN para
el cuestionario de 5 preguntas no relacionadas con el curso con el objetivo de
familiarizarse con la aplicación.
66
- Por último, se procedió con la evaluación virtual del tema poblamiento americano
del curso de historia.
Al término de la evaluación en Quizizz, los alumnos hacían llegar sus comentarios
positivos hacia el juego y el método de evaluación, solicitando otro reto. Finalmente, se les
indicó que tendrían un nuevo cuestionario a modo de tarea, por lo que se les brindó el nuevo
código PIN e informando que tendrían 3 días para contestarla.
La segunda evaluación virtual se llevó a cabo el día 23 de mayo. En esta sesión los
alumnos no tuvieron inconvenientes con la conexión ya que, por la experiencia pasada de los
jóvenes, se manejó de forma más fluida. En esta se ejecutó la segunda evaluación del curso
y de igual manera se les asignó una actividad de reforzamiento para la casa y un cuestionario
(encuesta en escala Likert) sobre su percepción de aprendizaje a través de Quizizz,
otorgándoles los nuevos códigos PIN respectivamente. La actividad finalizaba el 26 de mayo
y el cuestionario el 27 de mayo.
Así concluyó el trabajo de campo, donde estuvo planificado ser presencialmente, pero
que, debido a la cuarentena por la pandemia por La COVID-19, se realizó de manera virtual
a través de la plataforma Zoom.
Los datos recabados en las encuestas, se tabularán en el programa SPSS para la
obtención de los resultados.
.
67
Figura 19. Cuestionario de Prueba en Quizizz.
68
Herramienta Digital aplicada. En el aula del cuarto de secundaria del colegio
Johannes Kepler, se trabajó con la herramienta Quizizz para el curso de historia.
Quizizz fundado por Ankit Gupta y Deepak Joy Cheenath, en el año 2015 cuya pasión
es la educación y los juegos, por lo que renunciaron a sus empleos para crear su propia
empresa. En el año 2013 lanzaron “Wizen World”, un juego basado en avatars para aprender
matemáticas que no tuvo mucha aceptación y en lugar de renunciar, mejoraron sus esfuerzos
y crearon Quizizz.
Es una herramienta gratuita disponible en versión web y aplicación, la cual funciona
en celulares inteligentes, tabletas, computadoras o laptops que dispongan de conexión a
internet. Como toda plataforma web 2.0, su arquitectura es del tipo cliente -servidor que está
compuesta de un navegador web (o cliente) que realiza las peticiones, un servidor de
aplicaciones web que responde las peticiones del cliente y un servidor de bases de datos que
puede ser Oracle, MySQL, Derby, entre otros. La comunicación entre ellos se efectúa
mediante un el protocolo de comunicación HTTP (basado en TCP/IP).
Figura 20. Arquitectura Tecnológica Web 2.0. Adaptado de “Seguridad en Web 2.0” Ernst & Young, por Hassmann,
F., 2009.
69
La web se utiliza como aplicación ya no existe la necesidad de instalar un programa
en la computadora, sino que se utiliza el contenido de la web para crear nuevos, en caso de
Quizizz se puede crear sus propios cuestionarios desde cero o tomar preguntas de
cuestionarios creados por otros usuarios para armar el suyo propio, colaborando y
participando al publicar actividades en línea.
Los usuarios de la web 2.0 son los llamados “prosumidores”, que son usuarios
capaces de producir y consumir información al mismo tiempo. Quizizz utiliza cuestionarios
donde los profesores ingresan las preguntas del tema estudiado y mediante un código PIN y
utilizando un dispositivo tecnológico (smartphone, tablet, laptop o computadora de
escritorio), los alumnos pueden unirse al juego bajo un nombre de usuario. Los estudiantes
no requieren registrarse, solo es necesario que ingresen el pin del juego que el profesor les
brindará y accederán desde una computadora o celular (se pueden descargar la aplicación
disponible para Android y Apple).
Figura 21. Diferencias entre la Web 1.0 y Web 2.0. Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Web20Ideas
70
Los requisitos mínimos para utilizar Quizizz en una institución educativa son: el
servicio de internet y que cada usuario cuente con un equipo tecnológico, es recomendable
además la instalación de repetidores wifi para ampliar la cobertura de la red.
Para utilizar Quizizz desde casa, es suficiente contar con un equipo tecnológico y el
servicio de internet. La institución educativa se ha comprometido a adquirir chip de datos
para los alumnos y docentes que no cuenten con internet en su domicilio.
Se decidió la aplicación de la herramienta Quizizz para el trabajo de campo, porque
de acuerdo con el cuadro comparativo entre las plataformas gamificadas más conocidas y
mencionadas en esta investigación, Quizizz es la que posee mayores beneficios, como que
no se requiere conocimientos de programación, es intuitiva de muy fácil uso, no toma mucho
tiempo para la creación de un cuestionario, tiene la propiedad de asignar actividades para la
casa, el orden de las preguntas es aleatorio para evitar que los alumnos que no han estudiado
copien la respuesta de su compañero, además que está integrada con Google Classroom y
Edmodo que son dos de las plataformas de educación virtual (LMS) más populares y de las
cuales se explicará detalladamente más adelante.
71
Tabla 6. Cuadro comparativo entre las herramientas gamificadas investigadas
Cuadro comparativo entre las herramientas gamificadas investigadas
Nota: Elaboración propia.
USABILIDAD COMPLEJIDAD IDIOMA TECNOLOGIA COSTO DISPONIBILIDAD VENTAJAS DESVENTAJAS
Ardora
No requiere saber
de programación,
fácil de entender,
interfaz amigable
Baja
Español,
italiano,
ingles, frances
y gallego
html5, css3,
javascript y phpGratuita SW de descarga
Software libre, facil uso,
disponible en varios
idiomas y dialectos
Al descargar puede
traer consigo virus,
Java debe estar
instalado
Constructor
No requiere saber
de programación,
fácil de entender,
interfaz amigable
Baja Español Flash GratuitaSw de descarga y
acceso por web
Acceso libre, Permite
incorporar objetos
multimedia.
La calidad de las
imágenes y videos no
es la mejor
Cuadernia
No requiere
conocimientos de
programación,
herramienta
intuitiva
Media Español Flash GratuitaSw de descarga y
acceso por web
Los materiales creados
pueden visualizarse en
cualquier navegador web
Requiere de Java.
Contiene algunas
aplicaciones
complejas.
Hot Potatoes
Se requiere
conocimientos de
HTML o Java
Alta Español, Inglés html, Java Gratuita SW de descarga
Permite publicar en
internet, CD y en
plataformas de educación
a distancia (EaD)
El docente debe
manejar como
elemento básico las
TIC.
Edilim Facil uso, intuitiva Baja Español XML, Flash Gratuita SW de descarga
Portable, Uso y disfución
libre, Recomendable para
usuarios no expertos
No permite extraer ni
imprimir los informes,
algunas plantillas de
extension limitada
ExeLearning
No requiere ser
experto en HTLML
o XML
Baja Español, Inglés phyton GratuitaSw de descarga y
acceso por web
Sencillez de aprendizaje ,
Open Source, permite
crear plantillas
personalizadas
No es la mas
completa, carencia de
diseño, tiempo sin
evolucionar
Jclic
Requiere tener
conocimientos
basicos de
programación
Media Multiidioma Java, XML Gratuita SW de descarga
Permite escribir código
HTML en las casillas e
inscrustar fuentes
TrueType
Su uso es un poco
complejo y es
necesario tener
conocimientos
basicos de
informática.
Kahoot
No requiere
conocimientos de
programación,
herramienta
intuitiva y fácil uso
Baja Inglés
web2.0 (XHTML,
Ajax, XML, URL,
CSS, Ruby, entre
otros)
Gratuita App y versión web
Permite crear
cuestionarios en poco
tiempo,informes
descargables a excel,
guardar en Drive o
imprimir
Idioma Inglés, el
alumno no visualiza
las preguntas en su
equipo, no tiene
función homework,
preguntas no
aleatorias.
Quizizz
No requiere
conocimientos de
programación,
herramienta
intuitiva de fácil
uso
Baja Español, Inglés
web2.0 (XHTML,
Ajax, XML, URL,
CSS, Ruby, entre
otros)
Gratuita App y versión web
Permite crear
cuestionarios en poco
tiempo, informes
descargables a excel o
imprimir, usa avatares y
memes, conecta con LMS
GoogleClass y Edmodo,
función Homework
El rendimiento está
limitado por la
respuesta del navega
dor. Puede incluir
publicidad. Existen
docentes que se
rehusan a utilizar
herramientas
digitales.
72
Figura 22. Informes del Docente en Quizizz.
Para la creación de la evaluación, la plataforma le ofrece al profesor una página
interactiva fácil de uso, en el que se pueden elegir el tipo de pregunta (para marcar, opción
múltiple, entre otras), brindándole la opción de incluir imágenes, audio, videos como parte
de las preguntas y otorgando un tiempo límite para responder cada una de ellas. También
permite compartir los cuestionarios con otros docentes y con los padres de los alumnos,
mediante correo electrónico y también distribuirlo a amistades por redes sociales.
73
Figura 23. Quizizz – Cuestionarios del Docente.
Quizizz Es aplicable a escuelas, trabajos y hogar. Se utiliza para entretenimiento
creando cuestionarios de diversos temas como cultura general, artistas famosos, deportes,
idiomas etc. Se puede jugar cuestionarios públicos creados por otros docentes. Es muy
intuitivo y dinámico.
Para el registro, se debe indicar si es profesor, alumno o padre de familia y la dirección
de correo electrónico y crear contraseña.
74
El siguiente paso es la creación de un nuevo cuestionario y asignarle un nombre al
juego que sea referido al tema del curso, por ejemplo: La Revolución Francesa.
Figura 24. Creación de cuestionario en Quizizz.
- Agregar las preguntas: que pueden ser del tipo opción múltiple, caja, rellenar
espacio en blanco, encuesta y abierta.
- A cada pregunta se le puede insertar imágenes, videos y/o audios que sirvan de
soporte.
- Ingresar las alternativas de respuestas, donde el docente deberá marcar la
respuesta correcta previamente.
- Indicar el tiempo que tiene el alumno para responder, que va desde los 5 segundos
hasta los 15 minutos por pregunta. Para el presente caso se asigna entre 30 y 45
segundos por pregunta.
- Se pueden insertar memes predeterminados o crear los propios, con el fin de
motivar a los alumnos conforme vayan respondiendo el cuestionario.
- Una vez terminado el cuestionario, hay dos formas de enviar el examen: “Jugar
en Vivo” y “Asignar”.
Jugar en Vivo: los alumnos juegan todos al mismo tiempo y con el docente presente
que les indica el código PIN, una vez que ingresan todos se activa el botón “iniciar” y al
75
finalizar el juego se revisan los resultados con el profesor. Se pueden unir estudiantes a
distancia.
Asignar: Los profesores asignan una fecha límite para que los alumnos puedan
completar la prueba en el lugar y hora que ellos deseen. (No se requiere que estén todos los
alumnos al mismo tiempo).
Se muestra el PIN que es el código o clave con el cual los alumnos podrán unirse al
juego a través del link: joinmyquiz.com. No hay límite en el número de participantes.
Figura 25. Solicitud Clave PIN para ingresar al juego.
El sistema de calificación es mediante puntaje, el alumno que acumule mayor puntaje
será el ganador. Al finalizar el juego, el alumno puede descargar sus resultados en Excel y el
profesor en la sección Informes podrá visualizar los resultados a modo de informes detallado
por alumno y en vista general, además podrá imprimirlos y descargarlos en Excel donde se
muestra la tabla completa de las preguntas correctas e incorrectas y el tiempo en que tomó
cada alumno para responder.
76
Figura 26. Resumen de cuestionarios de la clase de historia.
El docente puede visualizar todos los cuestionarios que ha creado en Quizizz y
guardarlos en carpetas de acuerdo con el curso, grado, colegio, de manera que tenga todo
organizado y disponible para el momento que requiera pasar notas a su registro.
La columna tipo indica si el cuestionario fue jugado en vivo o si fue asignado (con
fecha límite para responder). La columna jugadores muestra la cantidad de alumnos que se
unieron a la partida y en la columna precisión se aprecia la certeza con la que fueron
respondidos los cuestionarios.
77
78
Figura 27. Cuestionario del Poblamiento Americano.
79
Figura 28. Resumen de los resultados del cuestionario de Quizizz.
80
Al final del juego, la aplicación muestra al ganador que es la persona que obtuvo el
mayor puntaje.
Figura 29. Quizizz celebra al primer puesto.
Figura 30. Memes que se pueden crear en Quizizz para los cuestionarios.
81
Figura 31. Resultados desde Excel.
Figura 32. Resultados sobre el nivel del estudiante.
82
Viabilidad Técnica. Para determinar la posibilidad de aplicar una herramienta
gamificada como Quizizz en el curso de historia, se ha realizado la siguiente evaluación de
recursos:
- Disponibilidad de equipos: La institución educativa Johannes Keppler cuenta con
un total de 20 computadoras Hewlett Packard (procesador Intel Core i3 RAM 4 GB y 250
Gb disco duro) en el aula de cómputo y con el servicio de internet. En el caso de que el
colegio no estuviera en la capacidad de invertir para aplicar la gamificación, se puede utilizar
la sala de cómputo para el curso de historia donde se asignaría una computadora para 2
alumnos. En esa sala la señal de internet es excelente porque el router se halla cerca de ella.
Una segunda alternativa, es permitir que los estudiantes lleven su teléfono inteligente para
uso exclusivo de la gamificación en el curso de historia.
En el caso que la institución educativa se encuentre en la capacidad de invertir (que
si es el caso), se le presentará el presupuesto que consiste en la adquisición de 30 tabletas
Advance PR6027 (1 para cada estudiante), 1 computadora “All in one” Advance Celeron
para el uso del docente del curso de historia, aumentar la velocidad del servicio de internet a
100mbps, 2 repetidores para que la señal del internet llegue al aula del cuarto de secundaria
y licencias de Windows y office.
- Factor Humano: Es importante que el docente del curso de historia aprenda el uso
de la herramienta gamificada Quizizz, para lo cual es indispensable una capacitación
contratando los servicios de un profesional informático que explique el funcionamiento de la
herramienta durante un mes aprovechando las vacaciones de fin de año.
Para el caso de los alumnos no es requisito la capacitación por el hecho que ellos son
nativos digitales que saben utilizar tecnología y no tienen problemas con el manejo de nuevas
herramientas digitales.
83
- Factor Monetario: En la entrevista al director de la institución educativa para
presentarle la propuesta de aplicar la gamificación en el cuarto de secundaria, se mostró de
acuerdo con la inversión requerida y manifestó que desea aplicarla para el próximo año.
Figura 33. Distribución física de los ordenadores en el aula de cómputo
Viabilidad Operativa. La institución educativa Johannes Kepler cuenta con la
necesidad de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del curso de historia en el cuarto
de secundaria.
84
El presente estudio es viable operativamente para aplicar la gamificación en el cuarto
de secundaria para el curso de historia, por el análisis realizado de los recursos tecnológicos
necesarios y aprobados por el Director y por los parámetros de la herramienta gamificada
Quizizz que se muestra en la tabla a continuación.
Tabla 7. Parámetros de diseño de Quizizz.
Parámetros de diseño de Quizizz.
Nota: Elaboración propia.
La propuesta es aplicar una herramienta gamificada que es sencilla de implementar,
como estrategia para mejorar y fortalecer la enseñanza-aprendizaje de historia en el cuarto
de secundaria en un colegio limeño, por lo que al realizar el trabajo de campo donde se
utilizó la herramienta Quizizz, la motivación y el desempeño académico de los estudiantes
tuvo un logro significativo, además que según comentarios de los estudiantes “quien no
quiere estudiar así la historia”, refiriéndose a la gamificación que había aplicado por cerca de
20 minutos y la docente se comprometió a capacitarse para utilizarla ya que reconoció las
85
bondades y ventajas que tiene la gamificación para que su curso sea más interesante a la hora
de dictar, evaluar y asignar tareas.
Integración de Quizizz con plataformas LMS. Se desea destacar que Quizizz se ha
unido a las plataformas de gestión de aprendizaje conocidas como LMS por sus siglas en
inglés (Learning Management System) Edmodo y Google Classroom, unas de las más
utilizadas en el mundo.
Con esta nueva integración, se puede asignar directamente un juego de Quizizz a
través de estas plataformas. Los estudiantes pueden unirse al juego inmediatamente con un
enlace (no se requiere código de juego). Los datos de rendimiento de los estudiantes se
guardan en su libro de progreso de la LMS seleccionada.
Su funcionamiento es sencillo, se comienza un juego en vivo o tarea y en la página
donde se obtiene el código del juego, ahora también se visualiza un botón Compartir con los
íconos de Google Classroom y Edmodo.
Figura 34. Integración de Quizizz con Edmodo y Google Class. Obtenido de página web de Quizizz.
Edmodo. Es una plataforma gratuita basada en gamificación y que funciona como una
red social, es muy completa y sirve tanto a profesores, alumnos y padres.
86
Fue fundado por Jeff O’Hara y David Youngman en el año 2008, y en el año 2013 se
inició como una aplicación educativa, realizó convenios con dos editoras británicas Oxford
y Cambridge para proporcionar contenido educativo en su plataforma.
Esta herramienta aplica en sus clases, la psicología del juego, con los elementos de la
gamificación como son las mecánicas, dinámicas y componentes.
Entre sus ventajas se encuentra la seguridad, ya que trabaja dentro de un entorno
cerrado sólo para alumnos, profesores y padres a los que les permite compartir mensajes,
publicaciones, tareas, accediendo a través de su usuario y contraseña todo de una manera
confidencial. Otras bondades es que es personalizable y compatible con Windows, Mac Os,
IOS y Android.
Figura 35. Plataforma Edmodo para el curso de Historia.
87
Funcionamiento de Edmodo. La plataforma cuenta con tres tipos de perfiles:
- Profesores: Son los encargados de administrar y crear los grupos de la clase, subir
el material para la misma (archivos, videos) y diseñar las pruebas calificadas.
- Estudiantes: Ellos pueden descargarse los archivos, ver sus notas, enviar sus
tareas, participar del grupo de clases, escribirle al profesor cuando tenga dudas y
a los mismos compañeros como funciona Facebook.
- Padres: Pueden ingresar para revisar el avance de sus hijos, las tareas, actividades
y también podrán escribirle al docente ante cualquier duda.
Figura 36. Solicitud de acceso a clase para el estudiante.
88
Figura 37. Enviar solicitud de acceso a los padres de familia.
Edmodo Labs. Es una herramienta adicional de la plataforma Edmodo, que contiene
juegos educativos prediseñados y plantillas para la creación de actividades personalizadas.
Entre ellos se encuentran: ActivityStudio, Sandbox, LearningSpace, Edbox, VR Mysticraft,
3D EBook y Edmodo Classroom.
Edmodo cuenta con la aplicación ActivityStudio que permite a los docentes crear
cuestionarios gamificados para sus alumnos. Cuenta con una plantilla y serán guiados para
ingresar sus preguntas y respuestas. Muy similar a Quizizz. El profesor puede asignar la
actividad a su clase y visualizar los resultados en tiempo real.
89
Figura 38. Crear actividad en ActivityStudio.
Para acceder, se puede ingresar con las credenciales de Edmodo, por ser de la misma
plataforma. En Activity Studio se pueden encontrar actividades prediseñadas para los cursos
de ciencias, arte, computación e inglés, permitiendo a los usuarios a crear sus propias
actividades para el curso de su interés y si desean las pueden compartir en el modo público
para que otros estudiantes puedan utilizar y otros docentes las puedan grabar en su clase y
realizarle sus aportes.
El diseño de las preguntas brinda las opciones de: verdadero/falso, múltiples
opciones, secuencias, y unión. La diferencia con Quizizz es que en una actividad no se
pueden mezclar los tipos de preguntas que Quizizz si permite.
Para ingresar, los alumnos deben acceder a la página:
https://activity.jumpstart.com/#/jsaactivity y cliclear en el botón: “Join Activity” e ingresar
el código proporcionado por el docente.
90
Figura 39. Acceso de los estudiantes a la actividad.
Figura 40. Cuestionario para Historia en ActivityStudio.
91
Google Classroom. Es una plataforma de aprendizaje creada por Google en el año
2014 con la finalidad de promover la participación interactiva entre los docentes y alumnos
a través de un aula virtual.
Este salón virtual permite a los participantes comunicarse entre sí, compartir
mensajes, ver presentaciones, videos, descargar archivos; a los docentes crear aulas, subir
sus clases, distribuir tareas y evaluar contenidos. La ventaja es que trabaja directamente con
Google Drive con una capacidad ilimitada para compartir archivos.
Figura 41. Integración de Quizizz con Google Classroom.
Los estudiantes verán una nueva publicación en su cuenta de clase para unirse al juego
en Quizizz donde podrán responder el cuestionario proporcionado por su profesor.
Iftakhar, S. (2016) Google classroom fue creado para ahorrarle tiempo a los
profesores, para que puedan compartir más tiempo con sus alumnos en lugar de estar en un
entorno rodeados de papeles, proveyéndoles de valiosas herramientas digitales que contiene
Google; y a los alumnos los ayuda a organizar mejor sus archivos por clases, a enviar sus
actividades en el mismo entorno y comunicarse vía mensajería con sus compañeros y
profesor.
Listando los beneficios de Google classroom, se pueden encontrar los siguientes:
- Fácil de uso: muy intuitivo, similar a una red social.
92
- Ahorra tiempo: por la simplificación e integración de sus aplicaciones.
- Gratuito: sólo hay que crearse una cuenta en Google.
- Flexible: fácilmente accesible por docentes y estudiantes totalmente en línea.
- Compatible con celulares: su diseño es responsive, es decir que se adapta para
celulares, tabletas y computadoras.
- Tecnología basada en la nube para seguridad de los archivos.
Figura 42. Clase con Google Classroom.
Costos y Tiempo. Para el cálculo de lo que le costará la implementación de la
gamificación a la institución educativa Johannes Kepler, se ha realizado la evaluación
económica considerando los siguientes aspectos:
- Adquisición de equipos.
- Personal para entrenamiento.
- Capacitación a los docentes.
- Contratación del servicio de internet.
- Cálculo en base a 30 alumnos del 4to de secundaria.
- Colegio Limeño.
93
Tabla 8. Presupuesto por implementar gamificación..
Presupuesto por implementar gamificación.
Cantidad
Precio
Unitario Total S/.
Personal
Entrenador (1 mes) 1 2,000.00 2,000.00
Técnico Instalador 1 200.00 200.00
Equipos
PC All in One
Advance Celeron
1 1049.95 1,049.95
Tablets Advance PR6027 30 229.00 6,870.00
Router Inalámbrico
TP-Link
1 599.00 599.00
Repetidores 2 139.00 278.00
Licencias
Windows 10 1 80.00 80.00
Office 2019 1 110.00 110.00
Internet 100mbps 1 1,720.80 1,720.80
Total S/. 12,907.75
La inversión de S/ 12,907.75 es por la implementación y el costo de mantenimiento
anual es de S/ 3,130.80 por el servicio de internet y honorarios del técnico por el
mantenimiento de los equipos.
Tabla 9. Presupuesto Anual (Internet y Mantenimiento).
Presupuesto Anual (internet y mantenimiento)
Detalle Costo
Servicio de Internet 1,630.80
Mantenimiento de equipos
1 personal Técnico 1,500.00
Total Anual S/ 3,130.80
94
Retorno de Inversión. El cálculo del retorno de la inversión (ROI por sus siglas en
inglés) es de mucha importancia para la toma de decisiones acerca del beneficio esperado por
la inversión realizada. El ROI es un indicador económico generado como resultado de la
implementación de un proyecto y que permite medir el rendimiento obtenido a partir de una
inversión.
Su fórmula es: ROI = (beneficio obtenido – inversión) / inversión
Figura 43. Fórmula del Retorno de Inversión. Recuperado de: genwords.com/blog/que-es-roi
En la implementación del presente proyecto, el colegio espera obtener buenos
resultados a partir de la cantidad invertida, por lo que se procederá con el cálculo del ROI.
Pasos para realizar el cálculo del retorno de la inversión del proyecto:
1. Actividades necesarias: Adquisición e instalación de equipos, capacitaciones.
2. Calcular el costo total: Salarios de técnicos, especialistas, equipos, servicios.
4. Calcular ingresos: mercado objetivo, ventas, ROI = ingresos / costos del proyecto.
ROI = 17,680.00 – 12,907.75 = 0.37
12,907.75
El resultado de 0.37 positivo, quiere decir que por cada sol invertido se ganará S/0.37
Además, este ratio quiere decir que el proyecto es rentable, viable y que la inversión es
recuperable en el tiempo.
Los beneficios obtenidos por la institución educativa serán:
95
- El prestigio del colegio.
- Docentes más capacitados y eficientes.
- Aumentar la capacidad de estudiantes por grado (una sección más).
- Alumnos más comprometidos y mejor preparados.
Se espera que aumente en una sección más el aula del cuarto de secundaria, en total
tendrían dos secciones de 15 alumnos cada una, por lo que la ganancia anual sería:
Tabla 10. Ganancia anual por aplicar gamificación en el cuarto de secundaria.
Ganancia anual por aplicar gamificación en el cuarto de secundaria.
El periodo de recuperación de la inversión, es la cantidad de tiempo en el cual
institución recuperará el costo de lo invertido, y se calcula de la siguiente manera.
Payback = Inversión inicial / Flujo de efectivo (anual)
12,907.75 / 17,680 = 0.73 años. Se espera recuperar la inversión en nueve meses.
Cálculo del Valor Actual Neto (VAN). Para calcular el VAN, los resultados obtenidos
en la tabla 10, se han plasmado en el cuadro de flujos para determinar el beneficio neto al
restarle el costo anual de mantenimiento de equipos.
96
Tabla 11. Cuadro para determinar el beneficio neto del proyecto.
Cuadro para determinar el beneficio neto del proyecto.
Nota: Elaboración propia.
Para conocer la diferencia que existirá entre el dinero que ingresa al colegio y el
monto a invertir, se ha realizado el cálculo del valor actual neto (VAN), para lo cual se ha
considerado la tasa de descuento del 15%, para precisar el valor actual de un pago en el
futuro.
∑ -12,907.75 + 14,549.20/1.15 + 13,862.66/1.15^2 + 13,118.29/1.15^3 = 18,851.38
Obteniendo así un VAN de S/18,851.38, resultado que, al ser positivo, nos indica la
viabilidad del proyecto cuya inversión es recuperable en el tiempo y lo principal es que
otorgará beneficios.
Cálculo de la Tasa Interna de Retorno (TIR). La tasa interna de retorno se toma en
cuenta para determinar la tasa de descuento que sea apta para el proyecto de inversión. Con
los mismos datos empleados en el cálculo del VAN, se utilizarán para aplicar la fórmula de
la TIR, partiendo de una VAN con valor cero.
El resultado obtenido para el presente proyecto es una TIR de 94.71%, esta tasa nos indica
que con valores menores a 94.71% se obtendrá un VAN positivo y con valores mayores a esa
tasa no es conveniente realizar el proyecto.
97
Lo anterior significa que cuanto mayor sea el TIR, más rentable será un proyecto. Por
el contrario, si su valor es menor del esperado significa que se trata de un proyecto poco
rentable y vulnerable ante las tasas de interés de cada momento.
En conclusión, la inversión en gamificación para el aula del cuarto de secundaria del
colegio Johannes Kepler será positiva, que, si se mira en relación a un producto financiero,
hoy en día resulta muy difícil de conseguir teniendo en cuenta como se encuentra afectado el
mercado financiero a nivel mundial más aún por la pandemia de La COVID-19.
Tabla 12. Cronograma para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria.
Cronograma para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria.
Nota: Elaboración propia.
El tiempo para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria para el curso
de historia será de 35 días, que se considera desde la adquisición de los equipos necesarios,
hasta la capacitación del docente.
Lo costeado anteriormente, corresponde al escenario de que se ejecute la
gamificación en la institución educativa. Sin embargo, es factible que se utilice un segundo
98
escenario que es cuando el alumno se conecta desde su casa. En este caso, el alumno requiere
contar con un dispositivo sea Smartphone, Tablet, computadora o laptop y el servicio de
internet.
Con el objetivo de optimizar los recursos con los que cuenta la institución educativa,
se ha considerado un tercer escenario para el caso que el Director de la institución educativa
decida aprovechar la sala de cómputo del colegio, la cual cuenta con 20 computadoras de
escritorio marca HP, el cual se ha presupuestado de la siguiente manera:
Tabla 13. Presupuesto utilizando sala de cómputo para la gamificación.
Presupuesto utilizando sala de cómputo para la gamificación
Nota: Elaboración propia.
Cantidad Precio Unitario Total S/.
Personal
Capacitador (1 mes)
A los estudiantes
A los Profesores
A los Padres
1 2,000.00 2,000.00
Técnico Hardware 1 500.00 500.00
Técnico Eléctrico 1 400.00 400.00
Equipos
Ecran Retráctil 2.0x2.0m Intense
Devices - Techo Pared
Router Inalámbrico TP LINK
1300Mbps at 5GHz, 600Mbps at
2.4GHz'TP
1
1
199.00
999.00
199.00
999.00
Licencias
Windows 10 1 80.00 80.00
Office 2019 1 110.00 110.00
Total S/. 4,288.00
99
Personal de Capacitación: Se capacitará a los docentes, en todo lo concerniente a la
herramienta gamificada Quizizz. Desde la creación de usuario, como los cuestionarios,
evaluaciones, descarga de informes, ejecución del cuestionario para realizar las actividades.
Asimismo, se aprovechará para capacitar a los estudiantes y padres de familia que quieran
saber o aprender Quizizz, desde ver las notas, descarga de resultados, preguntas del
cuestionario, y cómo unirse a los cuestionarios virtuales.
Técnico Hardware: Encargado de realizar un mantenimiento preventivo de todas las
computadoras, realizar pruebas del router, actualización del software, pruebas del mouse,
monitor, teclado, pads y audífonos.
Técnico Eléctrico: Este se encargará de toda la parte eléctrica del salón de computo,
que no exista ningún cable a la vista, todo debe estar por canaleta, revisión de la cuchilla,
buen funcionamiento de los tomacorrientes.
100
Método de Análisis
Seguidamente, se mostrará la manera utilizada para la obtención de los resultados
(predicciones) a través del software SPSS el cual fue una excelente herramienta de apoyo
para realizar los análisis estadísticos.
En primer lugar, se ingresaron los resultados correspondientes a las 2 encuestas
realizadas a los alumnos y la efectuada al docente del curso de historia y al director.
A continuación, se procedió con la configuración de los atributos asociados a cada
variable tales como, nombre, tipo, anchura, decimales, etiqueta, valores, perdidos, columnas,
alineación y medida.
El nivel de medición fue nominal, debido a que en el trabajo las variables son
cuantitativas.
Figura 44. Configuración de datos de las encuestas en el software SPSS
Se realizó el análisis descriptivo mediante frecuencias seleccionando las variables a
estudiar. El resultado demuestra una relación entre las variables Gamificación como recurso
101
didáctico y el proceso de enseñanza-aprendizaje del curso de historia, los cuales se mostrarán
en una tabla con su respectivo gráfico.
El análisis se basó en la estadística descriptiva, utilizada con el objetivo de describir
y analizar los datos obtenidos de la muestra en estudio, aplicando tablas de frecuencias que
permite ordenar los datos y distribuirlos según su frecuencia mostrando la información
organizada en tablas y en gráficos.
Figura 45. Tabla de frecuencias en SPSS
Finalmente, se analizaron el comportamiento, el grado de compromiso, el interés por
la clase gamificada del curso de historia de los estudiantes, a través de la observación en las
sesiones virtuales.
102
Resultados
Los resultados se obtuvieron al finalizar las sesiones virtuales y actividades realizadas
con los estudiantes realizándoles una encuesta en el programa Quizizz, para determinar el
grado de aceptación de la gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza-aprendizaje
del curso de historia. Las tablas y gráficos mostrados a continuación fueron resultado de la
corrida de los datos en el software SPSS.
Cabe mencionar, que, de los 30 alumnos inscritos en el cuarto de secundaria al inicio
del año escolar, se trabajó solamente con 13 estudiantes, puesto que 2 no se pudieron conectar
y, debido al tema de la pandemia, se retiraron 15 estudiantes del colegio.
A la docente y al director del colegio, se les realizó una encuesta y una entrevista
personal.
Tabla 14. El curso de historia es dinámico y entretenido.
El curso de historia es dinámico y entretenido
En la pregunta a los estudiantes: ¿El curso de historia es dinámico y entretenido? se
observó que el 38.46% no está de acuerdo con que el curso de historia es dinámico y
entretenido, el 30.77% se mantuvo neutral y el 30.77% estuvo de acuerdo. En la entrevista al
docente indicó que su curso es dictado de la manera tradicional y que consideraba que si era
motivador para los alumnos.
103
Figura 46. El curso de historia es dinámico y entretenido.
Tabla 15. La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los alumnos
La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los alumnos
En la encuesta dirigida al docente y al director de la institución educativa, ambos
coincidieron en que la didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los
alumnos. Sin embargo, la docente comentó en la entrevista que cuenta con un grupo de
estudiantes que son inquietos y no prestan atención a la clase y que ella tiene que ocuparse
de ellos tratando que respeten la clase para que no distraiga al resto de alumnos.
104
Figura 47. La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los alumnos.
Tabla 16. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia.
Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia.
105
Figura 48. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia.
Es notable como el 92.30% está de acuerdo con la premisa que es motivador utilizar
juegos interactivos como herramienta de aprendizaje para el curso de historia, con esta
respuesta aunada a la observación de las sesiones virtuales, se deduce que los alumnos están
solicitando urgente que se aplique la tecnología en sus clases.
Tabla 17. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia.
Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia.
106
Figura 49. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia.
Con los resultados obtenidos del trabajo de campo sumado a las investigaciones
realizadas, no se valida la primera hipótesis específica: La estrategia educativa actual
fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de historia en cuarto de secundaria en un colegio
limeño. Esto es, porque no se aplican recursos tecnológicos, la mayoría de los alumnos opina
que el curso de historia no es dinámico ni entretenido, no están motivados con el sistema
actual de enseñanza, además esto se corrobora con los resultados de las evaluaciones
realizadas con el fin de comparar al método tradicional versus el gamificado.
En ese mismo contexto, se verifica lo identificado en la formulación del problema:
Que el Perú se encuentra en vías de desarrollo en la educación y que aún no se logra escapar
del dictado de clases tradicional, de modo que, no se adecúa a los requerimientos de los
nativos digitales ni a lo que la nueva sociedad demanda: La inmersión en la era tecnológica.
Se observó en las sesiones virtuales que los estudiantes están muy motivados con
el uso de gamificación en su curso de historia, y con la encuesta y comentarios se
determinó que no se encontraban motivados con la dinámica actual, por lo tanto, el
indicador “motivación de alumnos” fue positivo con gamificación.
107
Tabla 18. Promedio de notas sin gamificación.
Promedio de notas sin gamificación.
Figura 50. Promedio de notas sin gamificación.
108
Tabla 19. Promedio de notas con gamificación
Promedio de notas con gamificación
Figura 51. Promedio de notas con gamificación.
109
Los estudiantes del cuarto de secundaria, adolescentes entre 15 y 16 años, nacidos
dentro de la generación llamada “Nativos Digitales” han recibido de muy buena manera a
Quizizz, percibiendo que aprenden a través de juegos digitales y sin tener dificultad alguna
para su utilización. Con el resultado del indicador “calificaciones”, se demuestra que
aplicando la gamificación en las evaluaciones y tareas las notas que obtuvieron los alumnos
mejoran de manera significativa alcanzado un promedio de 16 para el aula en estudio, versus
un promedio de 13 sin utilizar gamificación.
Tabla 20. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia.
Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia.
110
Figura 52. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia.
Con los resultados de las evaluaciones, se valida la segunda hipótesis específica: Los
estudiantes del cuarto de secundaria en un colegio limeño tienen actualmente un bajo
rendimiento académico en el curso de historia. Es importante destacar que el 100% de
alumnos se mostró de acuerdo con que aplicar Quizizz es útil en la clase de historia.
Tabla 21. Siento que aprendo al jugar con Quizizz.
Siento que aprendo al jugar con Quizizz
111
Figura 53. Siento que aprendo al jugar con Quizizz.
La percepción que tienen los alumnos, es que sienten que aprenden al jugar con
Quizizz ya que con el juego se logra interiorizar mejor los conceptos. En la encuesta a los
estudiantes, todos se mostraron de acuerdo con que aprenden con Quizizz y dentro del
resultado el 69.23% está totalmente de acuerdo y así lo reflejaron las calificaciones obtenidas
de la evaluaciones y actividades gamificadas. Además, dentro del análisis se cuenta con la
respuesta del director y de la docente del curso de historia, los cuales reconocieron que los
alumnos aprenden al jugar con Quizizz. Los resultados de las evaluaciones en línea y tareas
programadas fueron satisfactorios. El indicador “nivel de satisfacción de los estudiantes” se
mostró más alto al aplicar gamificación.
112
Tabla 22. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz.
Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz.
Figura 54. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz.
113
Tabla 23. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria.
Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria.
Figura 55. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria.
114
Tal fue el modo de aceptación de la herramienta gamificada que el 61.54% de los
alumnos estuvo totalmente de acuerdo en que Quizizz debería aplicarse a todos sus cursos.
El 30.77% se mantuvo de acuerdo y el 7.69% fue neutral. Estos resultados reflejan el
compromiso de los estudiantes con esta nueva modalidad de aprendizaje, dado que se da en
un ambiente social, ameno y divertido donde todos interactúan. Lo que docente debe tener
en claro, es saber plantear el cuestionario para enriquecer su clase, con preguntas y respuestas
cortas (los jóvenes son más prácticos) que siga motivando y animando la participación de los
alumnos.
Tabla 24. Pienso que Quizizz es divertido.
Pienso que Quizizz es divertido.
115
Figura 56. Pienso que Quizizz es divertido.
Según comentaron los alumnos en las sesiones virtuales, les pareció que Quizizz era
divertido por la dinámica del juego, la manera en la que está presentado el cuestionario, los
colores, las imágenes, pero lo que más gustó fueron los “potenciadores”.
Los potenciadores aparecen en cualquier momento, se presentan dentro como de una
ruleta que gira y se queda uno el cual otorga bonos como: borrar una pregunta mal respondida
brindando la oportunidad de responderla nuevamente, dar mayor puntaje en una pregunta,
congelar el tiempo, entre otros. Es fácil de activarlo, solo se le clickea en el momento que se
le necesita.
El indicador “aceptación de las herramientas gamificadas” se pudo determinar gracias
a las respuestas obtenidas por los alumnos y docentes quienes manifestaron que están de
acuerdo con que la gamificación es una herramienta que tiene muchos beneficios, ya que
logra motivar, con la cual se aprende y es de fácil uso.
116
Tabla 25. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz.
Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz.
Figura 57. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz.
117
Glover (2013), Un aspecto para tener en cuenta y que puede generar daño al
aprendizaje, es que la competencia pública desmotive a algunos participantes, ya que debido
a su tipo de personalidad no les agradará ver la tabla de posiciones con los nombres de todos,
y que el suyo se encuentre al final de ésta, desmotivándose y no continuando con el juego.
Por ello, Quizizz ofrece la alternativa al docente de desactivar la tabla de posiciones si nota
que en su clase tiene alumnos con estas características.
El fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje se logra a través de la
motivación, por inyectar dinamismo y participación en las clases, asimismo con la aplicación
de recursos tecnológicos en el aula. Por lo dicho, se cumple con la tercera hipótesis
específica: La aplicación de una herramienta gamificada mejorará el rendimiento académico
de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.
La docente advirtió que sus alumnos estaban entusiasmados y motivados con la
herramienta Quizizz, además sus notas fueron motivo para decidirse por la utilización de la
gamificación para su curso de historia. Ella se comprometió en capacitarse para utilizar esta
herramienta en próximas prácticas calificadas, puesto que, en este confinamiento por la
pandemia tiene complicado el tema de las evaluaciones.
Tabla 26. Creo que la herramienta Quizizz me será útil.
Creo que la herramienta Quizizz me será útil
118
Figura 58. Creo que la herramienta Quizizz me será útil.
Al conocer los resultados del trabajo de investigación, el director de la institución
educativa se interesó en invertir para implementar la gamificación en su institución educativa.
Para ello, se le brindó la evaluación económica con la cual estuvo de acuerdo ponerlo en
marcha el próximo año. El indicador “capacidad tecnológica de la institución educativa para
aplicar gamificación” fue medible porque el colegio cuenta con una sala de cómputo y a la
vez positivo en adquirir lo faltante para aplicar la gamificación.
Tabla 27. Es indispensable la computadora para el dictado de clases.
Es indispensable la computadora para el dictado de clases. clases.
119
Figura 59. Es indispensable la computadora para el dictado de clases
De este modo, se cumple con la cuarta hipótesis específica del presente trabajo de
investigación: El colegio limeño tiene la visión de aplicar las TIC en el corto plazo para el
curso de historia del cuarto de secundaria, ya que el director ha quedado muy admirado con
el resultado de este estudio aplicado a su colegio.
Por todos los resultados expuestos, se concluye que se cumple con la hipótesis
general: El uso de una herramienta didáctica gamificada mejorará el rendimiento académico
de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.
En general, luego del análisis de los resultados de las encuestas, observación de las
clases virtuales, entrevistas al docente y director, y considerando las opiniones de los
alumnos, se muestra una recepción positiva hacia la herramienta Quizizz, no sólo porque es
un juego aplicado a la clase, sino que son conscientes de los beneficios que trae al curso. Por
ello sería recomendable un equilibrio entre las clases tradicionales y las gamificadas.
120
Discusión
En la tesis de De La Cruz Palacios (2019), una de sus conclusiones es que la
educación en el siglo XXI debe sufrir un cambio, ya que los entornos de enseñanza-
aprendizaje y materiales didácticos han evolucionado y deben adaptarse al ritmo de la nueva
era tecnológica; coincidiendo con los resultados obtenidos en esta investigación como la
aplicación del Gaming (juegos o videojuegos con fines educativos) y con el estudio de Del
Moral, Fernández, Guzmán-Duque y Alba (2016) que lograron implementarlo en 12 aulas de
escuelas en España que además del gaming incluyeron juegos digitales educativos con muy
buenos resultados.
La presente tesis comprobó que los estudiantes participantes del presente estudio
están motivados con la gamificación, coincidiendo con el resultado obtenido por Del Cisne
(2017), en la cual indica que los alumnos reconocen las bondades de los juegos serios
gamificados que permite reforzar los conocimientos impartidos por el docente, volviendo la
clase interactiva, dinámica eliminando lo tradicional, capacitando a los docentes en el uso de
la tecnología.
Como se ha mencionado en esta investigación, los nativos digitales tienen un estilo
de aprendizaje diferente al de las generaciones anteriores, por ello los juegos de simulación
hacen que los alumnos pongan a prueba su competencia, desarrollen autonomía y
comprendan de una mejor manera los contenidos impartidos en clase, que es lo que afirman
Urquidi & Calabor (2014), que mediante el diseño de un curso donde utilizaron juegos de
simulación y por medio de cuestionarios obtuvieron resultados satisfactorios por parte de los
estudiantes sobre la utilidad de esta herramienta.
Desde hace un tiempo atrás, se afirmaba que los juegos eran la antítesis del
aprendizaje. No obstante, en la actualidad diversos estudios demuestran lo contrario basados
en la aplicación de juegos gamificados en las aulas, obteniendo como resultado la motivación
121
de los estudiantes, mejorando su concentración, interiorizando conocimientos, entre otros
como lo explica Contreras (2016) y que concuerda con el presente trabajo.
En el ámbito nacional, las tesis de Collado & Fernández sobre gamificación inmersiva
para mejorar el proceso de aprendizaje en Personal social, la de Pacci acerca de la
gamificación por Apps y la de Arias & Morán, Gamificación y Realidad aumentada; los 3
trabajos convinieron que el modelo de gamificación tuvo un impacto positivo en el
aprendizaje de los estudiantes, dando lugar a una mejora en la calidad educativa gracias a la
tecnología, resultado que ha rescatado esta investigación.
Casquero (2019), en su trabajo de investigación obtuvo la conclusión que los
dispositivos tecnológicos (computadores, smartphones, tablets) son aprovechados
parcialmente por los estudiantes, en lo que a soporte para con las actividades académicas se
refiere; conclusión que coincide con lo observado en el presente trabajo, que en la actualidad
los alumnos recurren muy poco a estos dispositivos para sus clases y que sin embargo al
momento de realizar la clase gamificada se observó una aceptación total por parte del
alumnado a su pronta utilización.
Por último, de acuerdo con los resultados obtenidos por Álvarez (2019) en la relación
que existe entre herramientas como Kahoot y el rendimiento de los alumnos, la autora
concluye que a pesar de que la mayoría de los estudiantes se motivaron y les agradó la
herramienta, no se encontró la relación con el rendimiento académico, puesto que en éste
influyen otros factores en el desempeño del estudiante. En cuanto al presente trabajo, la
herramienta gamificada utilizada fue Quizizz que es muy similar a Kahoot, los alumnos
también se mostraron motivados con su uso y por el contrario del estudio de Álvarez su
desempeño académico mejoró.
122
Conclusiones
De acuerdo con los resultados obtenidos, se pudo constatar que no se aplican recursos
tecnológicos en el curso de historia en el cuarto de secundaria del colegio Johannes Kepler,
siendo la estrategia actual de enseñanza el método tradicional. Además, se corroboró que
dicha estrategia no está fortaleciendo la enseñanza-aprendizaje de historia. Con ellos se
cumplió con el primer objetivo del presente trabajo que fue determinar si la estrategia
educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de historia en cuarto de
secundaria en un colegio limeño.
Respecto al rendimiento académico actual en el curso de historia de los alumnos del
cuarto de secundaria, se pudo precisar por los resultados de las evaluaciones tradicionales,
que el rendimiento de los estudiantes era bajo antes de la gamificación y que, al aplicar la
herramienta Quizizz el rendimiento mejoró. Por lo tanto, se cumplió con el segundo objetivo
y se validó la segunda hipótesis específica.
Mientras tanto, la aplicación de una herramienta gamificada tuvo una aceptación total
por parte del docente y de los alumnos, para que se implemente y aplique la gamificación
como parte del curso de historia y como una estrategia de aprendizaje motivacional, ya que
se reconoció que fortalece la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria,
cumpliendo así con el tercer objetivo y se valida la tercera hipótesis de este trabajo.
En última instancia, a raíz de los resultados obtenidos el colegio limeño tiene la visión
de aplicar las TIC para implementar la gamificación en el curso de historia, empezando por
el cuarto de secundaria y posteriormente incluir gradualmente al resto de aulas del colegio.
Cumpliendo con el cuarto objetivo y validando la cuarta hipótesis.
De lo anteriormente expuesto, se cumple con el objetivo general: Comprobar que una
herramienta didáctica gamificada mejora el rendimiento académico de los estudiantes en el
curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño, y se valida la hipótesis
123
general: El uso de una herramienta didáctica gamificada mejorará el rendimiento académico
de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.
En lo que se refiere a la educación virtual, las instituciones educativas se han visto
desconcertadas, alarmadas y sin tiempo para reaccionar ante una pandemia, como ser La
COVID-19 que ha desnudado todas las falencias educativas en el país. En efecto, se puede
apreciar que los gobiernos anteriores no han hecho nada por avanzar con la educación de
niños y adolescentes a tal punto que se observa que los colegios en general no están
preparados para la enseñanza virtual, que no es un tema reciente, porque ya se practica desde
hace algunos años en el Perú (básicamente en universidades) y en el mundo; pero como
siempre no existe una política de renovación de estrategias didácticas, modalidades de
estudio, capacitaciones para los maestros en sus áreas, desarrollar competencias tecnológicas,
cuyos resultados están siendo visibles en tiempos actuales.
Ahora bien, existe más de una aplicación que permite la enseñanza y evaluación
virtual, como son las herramientas y plataformas tecnológicas que las hay gratuitas y de paga;
por lo que este trabajo da a conocer la herramienta Quizizz, que permite construir fácil y
amigablemente evaluaciones y tareas virtuales, que ayudará a los docentes en tiempos de
pandemia, ya que la evaluación virtual en la actualidad es un tema complicado.
En resumen, se afirma que el Perú se está introduciendo cada vez más en el tema de
la educación a través de la tecnología, esto debido a la pandemia de La COVID-19 que ha
obligado a la población quedarse en sus hogares, forzando a las instituciones educativas a
continuar impartiendo clases a sus estudiantes, a través de las plataformas digitales. Por lo
tanto, esto es un paso importante para llegar a la gamificación.
124
Recomendaciones
Por lo analizado, se recomienda lo siguiente:
- Difundir de la gamificación en el sector educación peruano, a través de charlas,
demostraciones, artículos y guías para los usuarios.
- Proponer al Ministerio de Educación que en sus sílabos se incluyan lineamientos
para la aplicación de la gamificación en todas las instituciones educativas del
país.
- Capacitar a los docentes en herramientas didácticas digitales. Darles a conocer
que existen plataformas gratuitas de las cuales pueden obtener muchos beneficios
para sus clases.
- Incentivar a los estudiantes mediante un programa de recompensas, para que se
animen a realizar pruebas a través de plataformas de gamificación.
- Fomentar que los alumnos creen sus propias evaluaciones gamificadas para
compartirlas en clase y así familiarizarse con las herramientas.
- Inversión por parte del gobierno peruano, para implementar en escuelas públicas
los recursos tecnológicos para que se aplique la gamificación.
- Permitir a los alumnos que lleven su celular inteligente para su uso exclusivo en
la gamificación, en los colegios que no puedan adquirir la cantidad de tabletas.
125
Sugerencias
Innovar en la educación en el Perú es ir dejando atrás a la educación tradicional para
adaptarse a los requerimientos de las nuevas generaciones y de la sociedad del conocimiento,
por lo que se sugiere continuar con la investigación para que la gamificación se implemente
en todas las instituciones educativas peruanas, y de esta manera se logre destacar en
conocimientos, obtener una población más motivada y preparada para las exigencias de la
nueva sociedad tecnológica, y que se demuestre educación de calidad sobresaliendo en las
pruebas de rendimiento académico que se realizan a nivel internacional.
126
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131
Anexos
ANEXO 1: Encuesta a los Alumnos.
132
133
134
ANEXO 2: Encuesta al Docente.
135
136
ANEXO 3: Presupuesto Tablet.
137
ANEXO 4: Presupuesto Computadora de Escritorio.
138
ANEXO 5: Presupuesto Router Inalámbrico.
139
ANEXO 6: Presupuesto Repetidor señal Wi-Fi.
140
ANEXO 7: Presupuesto Licencias.
141
ANEXO 8: Presupuesto Servicio de Internet.
142
ANEXO 9: Presupuesto para Elaboración de Tesis.
ANEXO 10: Fotos de la sesión virtual con el aula del cuarto de secundaria.
143