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UNIVERSIDAD DE MAGALLANES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN SOFTWARE MULTIMEDIA PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE ELEMENTAL DE LA PROGRAMACIÓN Carlos Butendieck Jiménez 2005

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UNIVERSIDAD DE MAGALLANES FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

SOFTWARE MULTIMEDIA PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE ELEMENTAL DE LA PROGRAMACIÓN

Carlos Butendieck Jiménez 2005

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HOJA DE EVALUACIÒN Carlos Butendieck Jiménez. Informe : Defensa : Nota Final : Día Mes Año

Sr. Carlos Arias Director Departamento

De Ingeniería En Computación

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UNIVERSIDAD DE MAGALLANES FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

SOFTWARE MULTIMEDIA PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE ELEMENTAL DE LA PROGRAMACIÓN

“Proyecto de Aplicación presentado en conformidad a los requisitos para obtener el título de Técnico Universitario en Computación e Informática”

Profesor Guía : Sr. Eduardo Peña

Carlos Butendieck Jiménez 2005

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ÌNDICE

AGRADECIMIENTOS .............................................................................. vii

RESUMEN ............................................................................................ viii

CAPÍTULO I - INTRODUCCIÓN .................................................................. 9

CAPÍTULO II - DESARROLLO DEL TEMA .................................................. 12

2.1 Clasificación ............................................................................. 13

2.2 Formulación del problema .......................................................... 14

2.2.1 Necesidad del software .................................................. 14

2.3 OBJETIVOS ............................................................................. 15

2.3.1 Objetivo general ............................................................15

2.3.2 Objetivos específicos ..................................................... 15

2.4 INFORMACIÓN DE LA ESCUELA "LA MILAGROSA" ..................... 16

2.4.1 Antecedentes ............................................................... 16

2.4.2 Situación anterior .......................................................... 17

2.4.3 Funcionamiento actual ................................................... 17

2.4.4 Organigrama de la escuela La Milagrosa .......................... 19

CAPÍTULO III - MARCO TEORICO ............................................................ 21

3.1 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO .......... 22

3.2 CONCEPTO Y PLANIFICACIÓN ................................................. 25

3.2.1 Justificación ................................................................. 25

3.2.2 Análisis de Riesgos ....................................................... 27

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3.2.3 Inventario de Recursos .................................................. 28

3.2.3.1 Requerimientos de Recursos .............................. 28

3.2.3.2 Recursos Operacionales .................................... 29

3.2.3.3 Recursos de Software ....................................... 29

3.2.3.4 Recursos Humanos ........................................... 30

3.2.3.4.1 Aporte de los integrantes del proyecto ....... 31

3.2.3.5 Recursos Físicos .............................................. 32

3.2.4 EVALUACIÓN DE COSTOS ........................................... 32

3.2.4.1 Mano de Obra ................................................... 32

3.2.4.2 Equipamiento ................................................... 33

3.2.4.3 Costo del Proyecto ............................................ 33

3.3 DISEÑO Y PROTOTIPO ............................................................ 34

3.3.1 Entrevistas .................................................................. 34

3.3.2 Diseño del Software Multimedia ...................................... 36

3.3.3 Definición de las Herramientas a utilizar ........................... 40

3.4 LA PRODUCCIÓN DEL SOFTWARE ........................................... 42

3.4.1 El Menú Principal .......................................................... 42

3.4.2 Módulo de Ayuda .......................................................... 46

3.5 PRUEBAS ............................................................................... 50

CONCLUSIONES ................................................................................... 52

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ANEXO A : CONCEPTOS BÁSICOS DE MICROSOFT “VISUAL BASIC” ......... 53

ANEXO B : MACROMEDIA “DIRECTOR” ................................................... 61

ANEXO C : CONCEPTOS DE DISEÑO GRÁFICO ...................................... 71

ANEXO D : MANUAL DE USUARIO .......................................................... 76

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................... 89

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vii

AGRADECIMIENTOS A familia, amigos y a los profesores Eduardo Peña y Julio Águila.

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viii

RESUMEN

El siguiente proyecto consiste en el desarrollo de un Software Multimedia

cuyo objetivo es el aprendizaje de la programación a nivel básico. Se trabajará

guiado por el Sr. Eduardo Peña, la Sra. María Soledad Castillo, profesora jefe del

laboratorio de computadores del Establecimiento educacional municipal La

Milagrosa y el Sr. Héctor Ilnao Barrientos, quien es diseñador gráfico.

Este proyecto de memoria se hará pensando en fomentar el aprendizaje a

nivel básico de la programación, en alumnos de la escuela La Milagrosa con el

afán de aportar al plan de estudios conocimientos para quienes decidan a futuro

proseguir estudios relacionados con el tema.

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CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN

La constante modernización que se está experimentando en los últimos años en

el mundo y los avances tecnológicos en materia informática que se traducen en nuevas

y más eficientes maneras de manipular, almacenar, modificar, y compartir información

así como la creación y actualización de hardware más versátiles y poderosos requieren

de habilidades específicas cada vez más complejas, lo que obliga a la sociedad a

renovar constantemente los conocimientos adquiridos últimamente en esta materia y a

innovar para mantenerse vigente en un mundo competitivo como este. Con las

herramientas actuales la enseñanza de la informática está involucrando cada vez más a

personas con pocos o nulos conocimientos de computación, y sobre todo a niños en

edades tempranas los que con su innata curiosidad y capacidad de absorción de

conocimientos de todo tipo son la razón principal para mejorar la calidad de la

educación. Los Establecimientos educacionales municipales de Chile están autorizados

y obligados por el Ministerio de Educación a impartir la enseñanza de la computación

en niños desde los primeros cursos de educación básica, de esta manera al enfrentar la

educación media los alumnos deberían poseer un entrenamiento básico para manejar

un computador.

Esta aplicación está dirigida a los estudiantes de educación básica que cursan el

Octavo año de la Escuela La Milagrosa y pretende entregar y fomentar la programación

a nivel básico. Se requiere de herramientas multimedia para transmitir dicha

información, poniendo especial atención en el diseño de interfaces gráficas, uno de los

muchos aspectos importantes a considerar al momento de planificar una aplicación.

La interfaz debe ser sencilla y fácil de entender, porque los conocimientos que

tenga el usuario sobre la navegación en este tipo de ambiente no se deben

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sobreestimar, así como tampoco se deben subestimar. Estos elementos deben estar

distribuidos de tal forma que guíen al usuario a la información.

La información utilizada fue recopilada mediante entrevistas a usuarios y

profesores de la manera más rigurosa posible, de esta forma los alumnos podrían estar

al tanto de conocimientos que de alguna manera servirán de apoyo al cursar la

enseñanza media o superior si alguno de ellos decidiera continuar estudios basados en

esta materia.

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CAPÍTULO II

DESARROLLO DEL TEMA

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DESARROLLO DEL TEMA

2.1 CLASIFICACIÓN

El proyecto que a continuación se presenta se clasifica como de carácter social

dado que involucra el manejo de información para la enseñanza de un grupo específico

de usuarios los cuales en su mayoría provienen de un estrato económico medio-bajo.

Se clasifica dentro de un ámbito educacional, porque el trabajo que se realizará

sólo compromete recursos del Establecimiento educacional municipal “La Milagrosa” y

va dirigido alumnos de Octavo año de enseñanza básica de dicho establecimiento.

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2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

2.2.1 NECESIDAD DEL SOFTWARE

Es necesario contar con un software multimedia que contenga los principios

fundamentales de la programación, definiciones y ejercicios con la finalidad de que los

alumnos tengan una visión general sobre el funcionamiento de un programa

computacional y sean capaces de identificar la estructura general del mismo.

La manera de integrar la materia a la aplicación multimedia se hará considerando

la estructura utilizada en “Programación de Computadores y el Lenguaje C.” (1996-

2004) del Sr. Roberto Uribe Paredes, la cual entrega la información suficiente, con el

lenguaje preciso del tema con demostraciones prácticas para un mejor entendimiento.

La materia a implementar abarca una introducción teórica y diagramas de flujo. Se

requiere utilizar ejemplos y ejercicios con una dificultad conforme al nivel de

comprensión del grupo objetivo.

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2.3 OBJETIVOS

2.3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un software multimedia de aprendizaje básico de la

programación para el Establecimiento educacional “LA MILAGROSA Nº17”, utilizando

herramientas de programación, lo cual permitirá que los alumnos logren un

conocimiento anticipado de la materia programación en su nivel más básico.

2.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1.- Diseñar una Interfaz gráfica utilizando el lenguaje de programación Visual Basic 6.0

que permita ejecutar módulos creados con Macromedia Director.

2.- Creación de un módulo de ayuda utilizando Macromedia Director, utilizando efectos

de sonidos, efectos visuales y animaciones.

3.- Crear la gráfica y texto de cada menú utilizando normas de diseño gráfico

convencionales.

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2.4 INFORMACIÓN DE LA ESCUELA “LA MILAGROSA”

La escuela “La Milagrosa Nº17” es un Establecimiento educacional municipal de

enseñanza básica (Primero a Octavo año de enseñanza) ubicada en la población 18 de

Septiembre en Av. Pdte. S. Allende Nº 0845.

2.4.1 ANTECEDENTES

Esta escuela lleva oficialmente el nombre de “La Milagrosa” desde el 31 de Julio

de 1974 siendo la continuación de la escuela Nº 7 “Hogar del Niño Miraflores”.

La presencia de esta escuela en el sector sur de la ciudad de Punta Arenas

comienza en el año 1963, gracias al incentivo de “La compañía de las Hijas de la

Caridad de San Vicente de Paul”, presentes en el “Hogar del Niño Miraflores”, quienes

en vista de las necesidades de educación de las numerosas familias provenientes de

Chiloé comenzaron a construir la escuela, la cual contaba en sus inicios con sólo 3

salas de material ligero.

Para el año 1975 la matricula llegaba a 325 alumnos. A partir del año 1983

comienza a funcionar como colegio mixto. En el año 2000 comienza la construcción de

nuevas salas con el fin de tener infraestructura adecuada para integrarse a la jornada

escolar completa.

Durante el año 2001 comienza a funcionar de acuerdo a la reforma educacional

con el sistema de jornada escolar completa para los alumnos de quinto a octavo año

básico. Actualmente cuenta con 19 salas, un laboratorio de computación, un laboratorio

de ciencias, biblioteca y un gimnasio. En conjunto con el trabajo de la comunidad

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religiosa, profesores y personal colaborador dispone de una matricula de 830 alumnos

distribuidos en 20 cursos de Kinder a Octavo básico.

2.4.2 SITUACIÓN ANTERIOR

• En 1995 se forma el laboratorio de computación con la adquisición de dos

Computadores Macintosh, gracias a un aporte de la comunidad “Hijas de la

Caridad”.

• En 1996 entra oficialmente en funcionamiento el laboratorio de computación.

• Entre 1997-1998 se integran dos computadores Macintosh.

• Durante 1999 se compraron los dos primeros computadores PC los cuales

actuaban de forma independiente y desde ese entonces se comenzó a trabajar

con internet, puesto que anteriormente sólo se comunicaban con el software

interactivo “La Plaza”, el cual es un software multimedia que permitía a los

alumnos conectarse con diferentes módulos de información los que abarcaban

entre otros ciencia y tecnología, biología, literatura, entre otros.

2.4.3 FUNCIONAMIENTO ACTUAL

El laboratorio de computación de esta escuela cuenta con 22 computadores

personales de los cuales 2 de ellos son servidores, a esto se suma una red la cual

interconecta a todos estos equipos.

El sistema operativo utilizado es Windows 98 junto con el paquete completo de

Microsoft Office y diversos programas multimedia. Los alumnos asisten dos veces por

semana al laboratorio de computación con una duración de dos horas pedagógicas, lo

que corresponde a 90 minutos de clases en total a la semana.

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El plan de estudio proporciona conocimientos básicos acerca de los

componentes de un computador a nivel físico, los que incluyen descripción, función e

identificación de piezas. En cuanto al software, los alumnos aprenden a utilizar el

sistema operativo, Microsoft Windows 98, a comprender y conocer las herramientas que

proporciona el panel de control de dicho sistema operativo. A partir de este punto el

plan de estudio se centra en el aprendizaje y dominio básico de programas, entre los

que se encuentran Word, Excel y Power Point para realizar presentaciones. Una de las

aplicaciones multimedia utilizadas es “Clic”, con la cual se les enseña técnicas básicas

para construir pequeños programas interactivos. El plan de estudio finaliza con una

introducción al manejo de luminosidad, sombra y contraste, escalas y proporciones,

aplicado a la creación de imágenes digitales y uso del escáner.

Para una visión más clara y precisa de la materia a ver por los alumnos del taller de

computación, se presenta aquí el plan de estudio obligatorio aprobado por el Ministerio

de Educación en el año 2000 :

• Estructura física y configuración de un computador común de uso doméstico.

• Descripción de los componentes y de los periféricos de entrada y salida básicos.

• Conexiones básicas para el uso óptimo de los recursos del computador.

• El panel de control en el sistema de Windows 98, opciones de instalación y

configuración del sistema.

• Instalación y desinstalación de programas.

• Los virus, revisión y limpieza de discos.

• Procedimiento para eliminar virus en un computador infectado.

• Herramientas de Sistema y de Administración de archivos : defragmentación,

scandisk, drivespace, formateo de disquetes, compresión y manejo de

archivos.

• Configuración de MS Word. Barra de menú personalizado, corrector ortográfico.

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• Configuración básica de MS Excel, hojas, copiado en serie de celdas

preformateadas, filtros.

• Recursos de educación en internet, exploración y captura y ordenamiento de

información relevante.

• Construcción de páginas web, comandos básicos.

• El software “Clic” de desarrollo multimedia de técnicas básicas para construir

actividades interactivas.

• Plantillas, identificación, recuperación, uso, modificación.

• Recursos multimediales para una presentación.

• Manejo de luminosidad, sombra y contraste.

• Escalas y proporciones, distorsiones de imágenes.

• El escáner, formas de uso.

2.4.4 ORGANIGRAMA DE LA ESCUELA LA MILAGROSA

La línea de autoridad de este establecimiento educacional consta de los

siguientes elementos :

• Director

• Inspector General

• Orientador

• Jefe de UTP

• Inspector

A continuación, se presenta una breve descripción de cargos, para finalizar en el

organigrama de la escuela.

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ORIENTACION

INSPECTORÍA

DIRECTOR

U.T.P.

INSPECTOR GENERAL

ORIENTACIÓN

INSPECTOR ÍA

PROFESORES

Director : Encargado de la toma de decisiones administrativas, de elección de

requerimientos de personal.

Inspector General : Apoya al Director en decisiones y está a cargo del orden se la

situación interior del establecimiento.

Orientador : Encargado de analizar problemas que involucran a los alumnos y

profesores.

Jefe de UTP : autoridad de la Unidad Técnico Pedagógica.

Inspector : autoridad de terreno que cuida el orden en las horas de clases y recreo.

El siguiente es el esquema que da a conocer la estructura jerárquica de la

escuela “La Milagrosa” :

FIGURA 2.4.4 Organigrama administrativo de la escuela La Milagrosa.

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CAPÍTULO III

MARCO TEÓRICO

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MARCO TEÓRICO

3.1 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO

La ingeniería del Software proporciona variadas soluciones a la hora de

enfrentarse a la creación de un producto software, pero siempre existen tres etapas

bien diferenciadas. La primera etapa, en la que se tratan los aspectos referentes a la

definición del producto que se va a desarrollar, los recursos, tareas y costos que llevará

consigo y el estudio detallado de las funciones que se van a implementar. En la

segunda fase se definen los lenguajes, herramientas que se utilizarán, y se procede a la

construcción del software, etc. En la tercera fase de mantenimiento es donde se

producen las modificaciones y cambios requeridos por el cliente en el producto final.

De lo anterior se derivan otras metodologías, las más utilizadas son, Ciclo de

Vida Clásico, Construcción de Prototipos y el de Herramientas de Cuarta Generación,

que son métodos válidos. En este caso, el que más se ajusta al Proyecto a desarrollar

es el método propuesto por Carlos de Castro Lozano llamado “Ciclo de Vida de un

Producto Multimedia” que consiste en lo siguiente:

Por orden cronológico se puede dividir en las siguientes etapas:

• Concepto y Planificación: Definición del Proyecto y sus recursos. Esta primera

fase tiene que ver con la investigación en la organización si existe un problema que

tal vez pueda ser resuelto con el desarrollo de una aplicación.

• Diseño y Prototipo: En esta fase se analizan y desarrollan, en primer lugar, si el

sistema es técnica y operacionalmente realizable y si se justifica sobre bases

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económicas o de algún otro tipo. La profundidad del estudio dependerá de una serie

de factores, entre otros:

o La magnitud del sistema y sus costos involucrados

o La urgencia de llevar a cabo el sistema

o La existencia de un sistema en funcionamiento, el cual será reemplazado por

el nuevo sistema bajo en estudio

o Recursos financieros disponibles para el desarrollo

o Equipo y recursos humanos existentes

o Experiencia del grupo de sistemas

• Producción: Construcción del Proyecto. En esta etapa es donde las

especificaciones de la fase diseño y prototipo se llevan a la práctica. Consiste en la

construcción del software necesario para realizar operaciones lógicas del proceso.

Normalmente, una tarea de programación se divide en una serie de subtareas o

módulos más pequeños; todos los módulos individuales deben operar juntos, si el

sistema ha de trabajar apropiadamente.

• Pruebas: Etapa que consiste en la puesta en marcha del nuevo software realizado,

carga de información que revelen fallas y errores que eventualmente deberán ser

depurados, para así asegurar un producto fiable.

• Distribución: Llevar el producto al usuario final mediante el uso de un medio

determinado. El cd-rom corresponde al más utilizado para realizar al distribución. El

software en esta etapa opera en forma rutinaria, sin embargo esto no significa que

permanezca sin cambios Existe una constante necesidad para mantenimiento y

mejoras. Conforme los usuarios van trabajando con la aplicación, aprenderán más

acerca de él y desarrollan nuevas ideas, cambios y mejoras.

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• Seguimiento y Mantenimiento: Refinamiento y crecimiento del mercado. Tiene

como fin solucionar errores de operación, a través de modificaciones menores en

el hardware, software, lógica de procedimientos, etc.

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3.2 CONCEPTO Y PLANIFICACIÓN

3.2.1 JUSTIFICACIÓN

El laboratorio de computación de la escuela “La Milagrosa” funciona desde el

año 1995 impartiendo enseñanza a sus alumnos. Con la aprobación de la jornada

escolar completa en el año 2000 y la implementación de un riguroso plan de estudio se

refuerza aún más la enseñanza y el acercamiento de la computación a sus alumnos.

Actualmente este laboratorio cuenta con hardware actualizado y software

apropiado para la enseñanza. Los estudiantes han mostrado un gran interés y

entusiasmo en aprender, gracias a lo novedoso de utilizar un computador personal

para trabajar en la escuela que rompe con el esquema diario y los instruye en la

búsqueda de soluciones a problemas presentados de acuerdo a su nivel de

aprendizaje.

Una de las consecuencias del uso del laboratorio de computación ha sido la

estimulación de la creatividad, el incentivo del trabajo en equipo y la cooperación mutua.

El provenir de familias de escasos recursos logra que los alumnos tengan un alto

interés y curiosidad para así adquirir práctica y los conocimientos básicos en el manejo

de un PC ; particularmente los alumnos de Octavo año de este establecimiento

educacional, los cuales harán el ingreso a Educación Media, etapa en la cual lo

aprendido en la enseñanza básica los podría ayudar bastante y que además los

enfrentará a nuevos desafíos al momento de escoger una especialidad, en el caso de

aquellos que así lo hicieran, el uso de computadores será más necesario y por lo tanto

lo aprendido en esta etapa básica les será de mucha ayuda.

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Con la enseñanza y el incentivo del aprendizaje de la programación en su nivel

básico se espera lograr una mejor preparación de los alumnos al aportar al plan de

estudio materia relacionada con la informática, y en segundo lugar tener conocimientos

anticipados acerca de la materia podría significar una ventaja y ser de ayuda a quienes

escojan a futuro continuar con una especialidad en este campo y en el de la informática

en general. De acuerdo a la decisión de la profesora jefe del laboratorio de

computadores la implementación de este nuevo software se haría en horario

extraescolar complementando el plan de estudio señalado anteriormente en detalle.

Este proyecto se justifica en un ámbito social debido a la relevancia que tiene

para los alumnos del establecimiento “La Milagrosa”, y de una perspectiva educativa

dado que su importancia se centra en la enseñanza de nuevos conocimientos.

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3.2.2 ANÁLISIS DE RIESGOS

Las evaluaciones determinaron que podrían encontrarse los siguientes riesgos

en el desarrollo del software :

• La disponibilidad de algunos profesionales no era completa, puesto que se

encontraban con actividades y con trabajo. En vista de lo anterior se optó por

organizar anticipadamente las reuniones para aclarar o consultar inquietudes.

• El tiempo y las posibles dificultades que trae consigo el aprender a utilizar una nueva

herramienta multimedia y un nuevo lenguaje de programación. Esto se trató de

reducir al consultar ampliamente el material de la biblioteca, consultas a la profesora

asistente del colegio, cursos, trucos y consejos de sitios web.

• Riesgos referentes a los requerimientos dado que éstos no siempre están muy

claros. Se construyeron diversos prototipos lo cual consumió tiempo; de los cambios

realizados y evaluaciones con el usuario final se obtuvo información con la que se

diseñó un prototipo más completo.

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3.2.3 INVENTARIO DE RECURSOS

3.2.3.1 REQUERIMIENTOS DE RECURSOS

Se necesita un computador, el cual pertenece a uno de los dos integrantes del

proyecto. Cada computador requerido debe tener a lo menos 32 Mb de RAM, 20 Mb de

espacio libre, un procesador de por lo menos 90 Mhz de velocidad, un monitor en

colores. La necesidad de utilizar este hardware proviene de los requerimientos del

software de programación exigidos por Director 7.0, además de una impresora de

inyección de tinta, con cartuchos de tinta negra y color, papel, discos compactos

grabables y regrabables, material de escritorio.

Se dispone del siguiente hardware:

Hardware Características

Computador personal Microprocesador AMD K6-2 450 Mhz

Disco Duro de 4 GB Seagate

Disco Duro de 10 GB. Samsung

Sistema Operativo Microsoft Windows ME

256 MB RAM Kingstone

Teclado genérico DIN

Mouse A4-Tech Puerto Serial

Lector CD-ROM Asus 52x

Grabador CD LG 52x32x52

Tarjeta Video 3D 16MB 3DFX Banshee PCI

Tarjeta Sonido SB Live! 5.1 Digital EMU10K1

Parlantes 5.1 Sony 110 W (RMS) Micrófono Sony F-V120

Impresora HP 670 - S, Inyección de Tinta

TABLA 3.2.3.1- Resumen de requerimientos de hardware.

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3.2.3.2 RECURSOS OPERACIONALES

• Electricidad: Un consumo promedio de diez horas semanales, lo que equivale a

1600 watts.

• Teléfono: disponible en todo momento

• Locomoción: locomoción pública disponible actualmente.

• Colación: alimento proporcionado en los lugares de trabajo

• Fotocopias: Servicio de fotocopias para administración y secretaria.

3.2.3.3 RECURSOS DE SOFTWARE

Se requiere del siguiente software de desarrollo :

• Sistema Operativo Microsoft Windows 9x/Me

• Macromedia Director 7

• Microsoft Visual Basic 6.0

Se requiere el siguiente software de administración :

• Microsoft Office 9x

• Microsoft Project 98

NOMBRE CANTIDAD LICENCIA Windows ME 1 Microsoft Office 2000 1 Microsoft Visual Basic 6.0 1 Microsoft Project 98 1 Microsoft Director 7 1 Macromedia

TABLA 3.2.3.3- Resumen de requerimientos de software.

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3.2.3.4 RECURSOS HUMANOS

Incluyen jefe de proyecto y colaboradores para la producción, verificación y

validación, aseguramiento de calidad y administración del desarrollo del proyecto.

Se requiere de:

• 1 programador

• 1 profesor guía

• 1 profesor coordinador

• 1 profesora asistente

• 1 secretaria

NOMBRE FUNCIÓN DISPONIBILIDAD Carlos Butendieck J. Estudiante T.U.C.I Total Juan Hernán Cárcamo T. Estudiante T.U.C.I Total

Julio Águila Coordinador Departamento Computación

Ocasional

Eduardo Peña Profesor Guía Ocasional

María Soledad Castillo Profesora de Escuela La Milagrosa

Ocasional

Héctor Ilnao Diseñador gráfico Profesional

Ocasional

TABLA 3.2.3.4 Resumen de recursos humanos.

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3.2.3.4.1 APORTE DE LOS INTEGRANTES DEL PROYECTO Programadores

• Juan Cárcamo T. : Encargado de la programación del módulo de desarrollo

(realizado con Macromedia Director), también de la creación del entorno gráfico y

de incorporar materia de programación obtenida de “Programación de

Computadores y el Lenguaje C (1996-2004)”, del profesor Roberto Uribe

Paredes.

• Carlos Butendieck J. : A cargo de la creación de la interfaz principal (construida

con Microsoft Visual Basic) y del módulo de ayuda (Macromedia Director).

También encargado de la construcción del entorno gráfico de las partes

mencionadas anteriormente.

Profesores Adjuntos

• María Soledad Castillo: Profesora encargada de revisar los prototipos y sugerir

cambios, además de coordinar las visitas realizadas por los programadores al

Establecimiento educacional.

• Eduardo Peña: Profesor guía y encargado de evaluar y sugerir modificaciones al

programa.

Otros Profesionales

• Héctor Ilnao: Encargado de evaluar la interfaz gráfica y sugerir cambios.

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3.2.3.5 RECURSOS FÍSICOS

NOMBRE ESPACIO Laboratorio Computación de Escuela La Milagrosa

35 m²

Sala de Memoristas Carrera Técnico 25 m² Oficina de Carlos Butendieck J. 19 m²

TABLA 3.2.3.5 Resumen de requerimientos físicos.

3.2.4 EVALUACIÓN DE COSTOS

A continuación se presenta el detalle económico de los recursos anteriores, en

este se indica los costos de estudio, programación, capacitación, implementación y

soporte.

3.2.4.1 MANO DE OBRA

Etapas Recursos humanos

Tiempo (días) Horas – Hombre

Planificación 1 14 48 Diseño 2 21 192 Programación (Construcción) 2 56 384 Documentación (Manual de Usuario) 1 14 48 Prueba e implementación 2 1 2 Total 106 674 TABLA 3.2.4.1 Resumen de etapas de trabajo y su duración.

Para este ítem los valores serán calculados a un costo de 1/100 UF por hora

hombre; los valores deben ser actualizados al momento de firmar el contrato. (U.F.

$17.197 , Marzo 2005).

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3.2.4.2 EQUIPAMIENTO Esta tabla muestra el costo total de recursos de hardware y software requeridos :

Equipos Cantidad Valor Computador personal 1 $ 303.500 Impresora 1 $ 36.000 Licencia Microsoft Visual Basic 1 $ 192.000 Licencia Macromedia Director 1 $206.000 Total $ 737.500

TABLA 3.2.4.2 Resumen del valor de requerimientos de hardware y software.

3.2.4.3 COSTO DEL PROYECTO Se presenta a continuación un resumen que representa el costo total del

desarrollo de esta aplicación multimedia :

Ítem Valor

Mano de Obra $ 115.907 Equipamiento $ 737.500 Total $ 853.407

TABLA 3.2.4.3 Resumen de costo del proyecto.

Se dispone del equipamiento por lo que no es necesario invertir en ello, en definitiva

el costo neto es de $ 115.907 correspondiente al desarrollo del producto software.

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3.3 DISEÑO Y PROTOTIPO

3.3.1 ENTREVISTAS

Es de vital importancia la búsqueda de información para el desarrollo del

proyecto lo que originó varias visitas al Establecimiento educacional “La Milagrosa”.

Aquí la profesora y jefa del Laboratorio de Computación la Sra. María Soledad Castillo

tiene por misión la enseñanza de la computación aplicada al uso de Microsoft Word y

Microsoft Excel. Ella sugirió la incorporación de ejercicios al futuro programa, y el uso

de un lenguaje simple y sencillo. Las entrevistas al usuario final fueron hechas a un

grupo de alumnos de esta escuela denotando curiosidad sobre la materia en algunos y

desconocimiento en otros.

En detalle se solicitó autorización para trabajar con un grupo de alumnos de

ambos sexos con edades entre 13 y 14 años con la finalidad de averiguar datos que

permitiesen dar forma al software, algunos ejemplos de información recopilada : colores

a utilizar, tipo de música, efectos de sonido, entre otros. Algunos alumnos han señalado

haber asistido a un curso extraescolar de computación impartido por el mismo colegio

en el cual han aprendido a utilizar software como Macromedia Dreamweaver para crear

páginas web, indicando abiertamente la dificultad para trabajar con código (situación

que por supuesto está al tanto la profesora encargada de impartir esta materia), porque

según ellos les cuesta entenderlo; cabe destacar que en ninguna clase se les dicta a los

alumnos materia introductoria al tema de la programación.

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Al señalarles los objetivos y las ventajas que para ellos podría significar el uso

del nuevo software en desarrollo han demostrado su preferencia por aprender materia

que los introduzca primero en lo básico y después en entender materia más compleja y

avanzada.

El siguiente gráfico utiliza una escala de 1 a 100, para ayudar a visualizar el

grado de dificultad y comprensión que indicaron los alumnos sobre la utilización de

código html.

0

20

40

60

80

100

NiñosNiñas

Grafico 3.3.1 Grado de dificultad según alumnos

Según la gráfica y como se señaló anteriormente los alumnos reconocen una alta

dificultad para trabajar con código html, cuya enseñanza pretende introducirlos a la

creación de páginas web y en cierta medida a la programación, omitiendo el apartado

teórico previo al trabajo con código específico de algún lenguaje.

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3.3.2 DISEÑO DEL SOFTWARE MULTIMEDIA

El desarrollo de las interfaces tiene como objetivo presentar en pantalla la

información mediante elementos ubicados de manera estratégica, utilizando tamaños y

colores adecuados al ojo del usuario, permitiendo así un rápido entendimiento de lo que

se está observando, todo lo anterior acompañado de sonidos y animaciones que hagan

aún más agradable la experiencia de navegar por el programa.

Esta parte del software tendrá como objetivo el diseño de la Interfaz Gráfica de

Bienvenida al programa y el módulo de ayuda del programa, a continuación se presenta

el diagrama de flujo del software.

FIGURA 3.3.2.A Diagrama de flujo del software en desarrollo.

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En el diseño de la interfaz principal se han incluido tres botones importantes, que

permiten ejecutar alguno de los tres módulos del programa, el de desarrollo, el de

ayuda o el de inicio, además de una opción de salir del programa.

El formato y tamaño de los botones del menú principal y del menú de ayuda es el

siguiente :

FIGURA 3.3.2.B Formato y diseño de botones inactivos.

Se incluye el texto de acuerdo a la opción correspondiente. Existe un botón

similar que indica que el puntero del mouse está “sobre” o ha pasado sobre alguna

opción y su aspecto es el siguiente :

FIGURA 3.3.2.C Formato y diseño de botones activos.

Estos dos tipos de botones son comunes tanto para el menú principal, como para

el de ayuda. Además de los botones anteriores se destacan otros que corresponden a

un botón muerto, que indica que la opción ya está seleccionada :

FIGURA 3.3.2.D Formato y diseño de botones seleccionados.

... y otro que indica la ayuda, en su estado inactivo y activo (puntero del mouse

sobre el botón), respectivamente :

FIGURA 3.3.2.E Formato y diseño del botón de ayuda.

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Los módulos, ya sea el de Inicio, Desarrollo o Ayuda se muestran a pantalla

completa, dejando en segundo plano el menú principal, de esta manera al salir de

alguno de los módulos se muestra inmediatamente la interfaz principal logrando mayor

dinamismo al ahorrar líneas de código.

En cuanto a otros elementos importantes considerados están el texto y colores

de los cuales se especifica lo siguiente :

• Tipografía : se utiliza Trebuchet MS, la cual fue creada especialmente para su uso

en pantalla, he ahí su buena legibilidad; además, posee toda la familia tipográfica, es

decir normal, negrita, cursiva y negrita cursiva. Razón por la cual fue escogida como

el tipo de letra o fuente para ser utilizada en software FLUX. Para conocer esta

tipografía se presenta una tabla resumen :

Tipografía TREBUCHET MS

Normal (ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ- 1234567890)

Negrita (ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ- 1234567890)

Cursiva (ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ- 1234567890)

Negrita Cursiva (ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ- 1234567890)

TABLA 3.3.2.F Familia tipográfica de Trebuchet MS.

• Colores : son colores de identidad del software corresponden al verde (0000C000

código hexadecimal), azul (00C00000 código hexadecimal) y rojo (000000FF código

hexadecimal). Ambos son utilizados de forma saturada y con un brillo intenso.

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• Marcos: la forma de los marcos corresponden a las elipses que indican inicio o fin y

que son utilizadas en los diagramas de flujo. Estos son utilizados para albergar

mensajes de ayuda al usuario.

FIGURA 3.3.2.G Formato y diseño de marcos de mensajes.

El Anexo C ofrece definiciones sobre el concepto de diseño gráfico, con reglas

tradicionales a considerar al momento de realizar un diseño gráfico.

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3.3.3 DEFINICIÓN DE LAS HERRAMIENTAS A UTILIZAR

Para poder llevar a cabo el desarrollo del proyecto se necesitará de varias

herramientas. El software escogido para crear aplicaciones multimedia es Macromedia

Director 7. Las razones son la recomendación del profesor guía y la disponibilidad

inmediata del software.

Una aplicación multimedia es aquella que integra varios medios, generalmente

sonido, imágenes, animaciones, texto y video, además de la interactividad, lo que

significa dar respuestas a las acciones que el usuario realiza por medio del mouse,

teclado, micrófono y otros periféricos de entrada de información. Macromedia Director

con su gran sencillez es un software líder en cuanto a la creación de aplicaciones

multimedia y se presenta con una interfaz gráfica agradable al programador. La mayor

ventaja de esta herramienta es el escaso código que se escribe lo que minimiza

bastante el trabajo. El lenguaje de programación que utiliza esta herramienta es muy

flexible en términos de variables y de estructuras de control y además está basado en

eventos, de esta manera es posible dar respuesta a los movimientos del mouse, a los

“clics” en zonas determinadas de la interfaz gráfica del programa, entre otros.

Microsoft Visual Basic 6 es la siguiente herramienta escogida para la realización

específica del menú de bienvenida del programa. Esta decisión fue tomada de acuerdo

a diversos factores como por ejemplo, el tiempo disponible para realizar la aplicación,

el conocimiento acerca del lenguaje, pero la razón principal fue por la mayor flexibilidad

que se tiene a la hora de realizar una actualización del código, decisión que fue

recomendada por el Sr. Eduardo Peña; cosa que es bastante más delicada y compleja

de realizar si se hubiese escogido Macromedia Director para este mismo objetivo.

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En el caso de crear nuevos módulos de información con Macromedia Director, se

debe realizar lo siguiente al utilizar Visual Basic: los mencionados módulos son

ejecutados por el usuario en el menú de bienvenida, para lo cual basta con crear los

correspondientes botones de acceso, añadiéndoles el texto adecuado y agregarlos al

formulario para luego programar el evento click del mouse sobre el nuevo botón que

resulte en la ejecución del módulo a agregar. Si lo anterior se lleva a cabo con

Macromedia Director, la situación se complica bastante, puesto que se debe volver a

programar uno a uno cada elemento existente para dar literalmente espacio en el área

de trabajo a los nuevos, los que eventualmente deberán ser también programados,

situación que consume una cantidad de tiempo mayor.

Cabe mencionar que en el diseño de un software multimedia se recurre a un

variado grupo de profesionales conforme al grupo objetivo o usuario final a informar y

de acuerdo a los datos a manejar. Estos profesionales pueden incluir a profesores,

sicólogos, médicos, ingenieros, programadores, periodistas, diseñadores gráficos,

contadores, etcétera, en resumen es un equipo bastante amplio de personas cuyo

desempeño de tareas está coordinado por uno o más jefes de proyecto quienes

participan sincronizadamente para lograr sus objetivos.

En el apartado visual se recurrió a la asistencia del Sr. Héctor Ilnao Barrientos

quien es diseñador gráfico profesional. En conjunto con la información recopilada

referente a la escuela La Milagrosa en las investigaciones realizadas, y con visitas al

lugar el diseñador gráfico sugirió cambios, que incluyeron correcciones referentes al uso

de la tipografía, posición del texto en pantalla y colores a utilizar, para lograr una

interfaz que en lo posible reflejara el tema principal a tratar, es decir diagramas de flujo

de información.

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3.4 LA PRODUCCIÓN DEL SOFTWARE

Una vez obtenido el prototipo del programa que cumplía con los requisitos

establecidos, se comenzó la construcción del Proyecto, iniciándose con la depuración

de este prototipo a fin de obtener una mejor calidad en la interfaz y en la navegación, y

de igual manera en la densidad del tamaño de sus elementos.

Flux funciona de la siguiente manera: Al ejecutar el Programa se carga la interfaz

principal hecha con Visual Basic, en donde el usuario tiene la posibilidad de hacer clic

en uno de los cuatro botones que contiene. Al elegir alguno de estos botones, el

módulo se ejecuta a pantalla completa dejando en segundo plano la interfaz principal, lo

mismo ocurre al ejecutar algún otro módulo de Flux, los cuales fueron programados con

Macromedia Director 7.

Para ver una descripción mas profunda de lo que realiza el programa, dirigirse al

manual de usuario.

3.4.1 EL MENÚ PRINCIPAL

El software diseñado abarca dos áreas importantes de acuerdo a la materia del

libro “Programación de Computadores y el Lenguaje C.” (1996-2004) del Sr. Roberto

Uribe Paredes, éstas son estudio de la introducción a la programación elemental que

contiene un apartado teórico y la utilización de diagramas de flujo, los cuales se

explicarán en un módulo diferente al de inicio, para dar a conocer en forma más

explícita cuál es el propósito de cada uno de ellos y su importancia para el objetivo

anteriormente planteado.

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La interfaz no representa mayor complejidad, y en la pantalla principal se

visualizan tres botones ubicados en el sector izquierdo para ir al módulo deseado, más

otro botón que permite abandonar el programa.

Esta pantalla cuenta con sonidos variados y una pequeña melodía de

introducción que da la bienvenida con el objeto de captar la atención de los usuarios.

Cada botón se ilumina al pasar el mouse sobre ellos mostrando al centro de la pantalla

una pequeña descripción de la función del botón.

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Se presenta a continuación la pantalla principal del programa Flux :

FIGURA 3.4.1 Pantalla principal del programa Flux.

En el rectángulo rojo se encuentran tres botones que en orden descendente

tienen como función ejecutar el módulo de inicio, el módulo de desarrollo y la opción de

salir del programa, un sonido confirma la selección de cada opción y el posicionamiento

del puntero del mouse sobre alguno de ellos, además del correspondiente cambio de la

gráfica del botón.

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En la elipse roja de la figura se activan los mensajes al pasar el puntero del

mouse sobre alguno de los botones, y encerrado en el triángulo rojo se encuentra el

botón de ayuda. Esta pantalla no contiene música de fondo porque se pretende centrar

la atención en los módulos de ayuda, inicio y desarrollo, los que además contienen

efectos visuales, animaciones y una voz robótica que los ayuda a comprender las

distintas opciones.

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3.4.2 MÓDULO DE AYUDA

Esta sección del software, y al igual que las anteriores, se ha trabajado de tal

forma que sea de fácil manejo y uso.

Se accede a este módulo desde la pantalla principal. Con una serie de efectos

visuales y sonoros se presentan los botones, que al igual que la pantalla principal se

iluminan al pasar el mouse sobre ellos indicando al centro de la pantalla una pequeña

descripción de la función del respectivo botón.

FIGURA 3.4.2.A Pantalla principal del módulo de ayuda

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De la misma manera que el menú principal de Flux, se encuentran los botones

dispuestos a la izquierda de la pantalla, con sonidos y música de fondo, además de

efectos visuales y el marco central de mensajes de ayuda. El primer botón :

FIGURA 3.4.2.B Muestra de un botón del menú de ayuda Tiene por objetivo indicar la finalidad de este software y sus características más

importantes. El segundo botón lleva a la pantalla de descripción de los elementos

importantes del menú principal. Al hacer clic en el segundo botón se muestra esta

pantalla :

FIGURA 3.4.2.C Pantalla después de hacer clic en el primer botón de la ayuda.

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Se muestra información del programa de una manera muy resumida invitando al

usuario a hacer clic en la doble flecha al centro de la pantalla :

FIGURA 3.4.2.D Botón para pasar a otra pantalla.

Una vez hecho el clic en este botón se carga la siguiente pantalla :

FIGURA 3.4.2.E Pantalla después de hacer clic en el botón de doble fecha.

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Esta parte tiene como objetivo obligar al usuario a mover el puntero del mouse

sobre la pantalla, de esta manera se evita poblar la pantalla de mensajes de ayuda

redundantes , dejando que el usuario descubra por sí solo lo que le ofrece el programa.

En concreto se accionan sólo las partes importantes del menú en miniatura, mostrando

una pequeña descripción de la función de cada una. La voz de robot tiene por objetivo

sumergir aún más a los usuarios en el programa , porque de esta manera se estimula la

percepción de información auditiva, y se reemplaza texto por voz, dando así dinamismo

al programa.

El proceso es similar para el tercer botón de la pantalla de ayuda, es decir, una

explicación de la función del módulo de Desarrollo ,sus partes principales y lo que se

sugiere realizar. El cuarto botón lleva a la pantalla de créditos y agradecimientos.

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3.5 PRUEBAS

Esta etapa del desarrollo del software se llevó a cabo en las instalaciones del

colegio y contó con la presencia de un grupo de la profesora jefe del laboratorio de

computación y de quince alumnos. A estos alumnos se les entregó el prototipo final del

programa, quedando conformes con el aspecto de la interfaz gráfica, sus sonidos y

música de fondo; no demostraron ningún problema con el manejo del menú principal, y

los módulos de ayuda y de desarrollo, indicando además lo entretenido de utilizar un

software como este para aprender materia nueva.

Según los resultados de la puesta en marcha del software prototipo Flux ha

quedado demostrado que el diseño y desarrollo de la interfaz gráfica y sus elementos

ha cumplido sus objetivos, en cuanto a la efectividad real del aprendizaje de la materia

no se sabrá hasta después de que los alumnos incorporen este programa a sus

estudios regulares, luego que oficialmente se haga entrega de este software a la

escuela La Milagrosa, puesto que son alumnos recién promovidos a Octavo año básico.

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A continuación se presenta un gráfico dando a conocer el porcentaje de usuarios

que se encuentran de acuerdo con el prototipo presentado en la etapa inicial de puesta

en marcha del software Flux. Los datos se obtuvieron con una encuesta breve, luego de

la presentación y prueba del programa.

6%

0%94%

De acuerdo

En desacuerdo

Parcialmente deacuerdo

GRÁFICO 3.5 Porcentaje de alumnos de acuerdo con el prototipo final.

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CONCLUSIONES

Al llegar al término de éste proyecto de titulación, se espera que el software sea

de mucha utilidad para los futuros alumnos de la enseñanza media y de universidad, los

que se verán apoyados en la materia de programación. Con la reforma educacional y la

implementación del plan de estudio actual, se acerca a los niños a la computación

convirtiéndose en una herramienta poderosa, y un paso obligatorio en la enseñanza

básica del país.

El uso de Visual Basic para realizar la interfaz principal del programa fue un gran

logro, debido a los conocimientos que ya se tenían de este lenguaje de programación, y

en caso de modificar esta interfaz para incorporar nuevas opciones se agiliza bastante

más el trabajo, que si se hubiese hecho con Macromedia Director.

La herramienta que ha sido realizada se espera sea de gran utilidad, puesto que

al ser un programa multimedia, representa una forma entretenida y amigable de

aprender la programación elemental para niños.

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ANEXO A

CONCEPTOS BÁSICOS DE MICROSOFT VISUAL BASIC

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A.1 INTERFAZ DEL ENTORNO DE TRABAJO

La interfaz del entorno de trabajo tiene el siguiente aspecto.

Figura A.1 Entorno de trabajo de Visual Basic Los elementos del entorno de trabajo de Visual Basic al iniciar un nuevo trabajo

se mencionan a continuación:

A.2 BARRA DE HERRAMIENTAS

La barra de herramientas permite acceder a un conjunto de comandos

elementales con botones representados con iconos. A continuación se presentan los

comandos más comunes de la Barra de Herramientas.

• Agregar nuevo Proyecto

o EXE estándar

o EXE Actives

o DLL ActiveX

o Control Actives

• Agregar nuevo

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o Formulario

o Formulario MDI

o Módulo

o Módulo de Clase

o Control de usuario

o Data Report

o DataEnvironment

• Abre el Editor de Menús para un Formulario

• Abrir Proyecto

• Guardar Grupo de Proyectos

• Botones de edición de texto

o Cortar

o Copiar

o Pegar

• Buscar texto

• Deshacer y Rehacer

• Botones de ejecución

o Iniciar ejecución de la aplicación

o Pausar ejecución de la aplicación

o Detener ejecución y volver al modo de diseño

• Mostrar y Ocultar cuadros y ventanas de :

o Exploración de Proyectos

o Ventana de Propiedades

o Ventana posición del formulario

o Examinador de objetos

o Cuadro de herramientas

o Ventana de la vista Datos

o Visual Component Manager

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A.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS

Ofrece un conjunto de opciones necesarias para crear controles en un formulario.

FIGURA A.3 Cuadro de Herramientas de Visual Basic

A continuación se presenta una breve descripción de cada control de Visual

Basic del Cuadro de Herramientas.

• Puntero (Pointer): Permite moverse por el entorno y seleccionar las opciones,

además de cambiar el tamaño de los formularios y controles.

• Cuadro de imagen (PictureBox) : Genera un cuadro de tamaño ajustable para

cargar imágenes del tipo bmp, dib, gif, wmf, emf, ico y cur. aunque se puede

utilizar como contenedor visual de otros controles y de texto.

• Etiqueta (Label) : Presenta texto fijo únicamente.

• Cuadro de texto (TextBox) : Permite el ingreso de texto.

• Marco (Frame) : Sirve de contenedor visual y funcional para controles.

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• Botón de comando (CommandButton) : Ejecuta una acción o comando al ser

seleccionado.

• Casilla de verificación (CheckBox) : Permite activar o desactivar algunas o

todas las casillas según corresponda.

• Botón de opción (OptionButton) : En conjunto con otros botones de opción sólo

se permite seleccionar uno.

• Cuadro combinado (ComboBox) : Es una combinación de un cuadro de texto

con un cuadro de lista. Permite al usuario escribir su selección o elegir un

elemento de una lista deplegable.

• Cuadro de lista (ListBox) : Exhibe una lista de elementos para ser seleccionados

por el usuario.

• Barra de desplazamiento horizontal (HScrollBar) y vertical (VScrollBar) : Dado

un rango de valores permite al usuario seleccionar uno de ellos.

• Cronómetro (Timer) : Ejecuta eventos en intervalos de tiempo previamente

establecidos.

• Cuadro de lista de unidad (DriveListBox) : Muestra unidades de disco válidas y

permite seleccionarlas.

• Cuadro de lista de directorio (DirlistBox) : Muestra directorios de una unidad de

disco válida y permite su selección.

• Cuadro de lista de archivo (FileListBox) : Muestra archivos de un directorio de

acuerdo a su extensión y permite su selección.

• Forma (Shape) : Agrega una figura que puede ser un rectángulo, cuadrado,

elipse o circunferencia a un formulario.

• Imagen (Image) : Permite cargar archivos de imagen, iconos o metarchivos de

Windows.

• Datos (Data) : Control que permite la conexión a una base de datos.

• OLE : Control contenedor OLE para incrustar datos en una aplicación Visual

Basic.

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A.4 BARRA DE MENÚ

Contiene los comandos para construir una aplicación.

A.5 FORMULARIO

Ventana que permite trabajar con controles, gráficos y texto. El formulario es un

elemento clave a la hora de crear la interfaz de una aplicación.

A.6 VENTANA PROYECTO

Enumera los formularios y módulos del proyecto actual. Un proyecto es una

colección de archivos utilizados para generar una aplicación.

A.7 VENTANA PROPIEDADES

Enumera los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado.

Una propiedad es una característica de un objeto (tamaño, color, etc.).

A.8 ESCRITURA DE CÓDIGO

Visual Basic es un lenguaje de programación que acepta las estructuras de

programación que se encuentran en la mayoría de los lenguajes de programación

modernos.

Una aplicación puede contener varios tipos de archivos que permiten el ingreso

de código, algunos son :

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• Formularios (.frm) que contienen elementos visuales y de control.

• Módulos estándar (.bas) y de clase (.cls) para definir procedimientos o

funciones.

• Controles personalizados (.ocx), incluyen controles especializados, así como

versiones mejoradas de controles estándar

A.9 ESTRUCTURAS DE CONTROL

Las estructuras de control permiten controlar el flujo de la ejecución del

programa. De acuerdo a la lógica de programación el código se ejecuta de izquierda a

derecha y de arriba hacia abajo, entonces utilizando las estructuras de control es

posible cambiar el orden de ejecución de las intrucciones.

Algunas estructuras de control más utilizadas :

• Estructuras de Decisión.

Con esta estructura es posible comprobar el cumplimiento de una condición y

después, dependiendo del resultado de la comprobación realizar diferentes

operaciones. Las estructuras de decisión aceptadas en Visual Basic son :

o If... Then...

o If... Then...Else

o Select Case

• Estructuras de Bucles.

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Estas estructuras permiten ejecutar repetidamente una o más líneas de código.

Algunas estructuras de bucles que Visual Basic acepta son :

o Do…Loop

o For…Next

o For Each…Next

o While…Wend

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ANEXO B

MACROMEDIA DIRECTOR

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B.1 MACROMEDIA DIRECTOR

Macromedia Director es un programa que sirve generalmente para crear

aplicaciones multimedia, presentaciones interactivas, y demostraciones. Director

tambien es utilizado para crear elementos interactivos para ser integrados en paginas

Web.

Director posee diversas ventanas que interactuan con los diferentes elementos

del programa, algunas de éstas ventanas son: la ventana de reparto, el inspector de

comportamientos, el editor de dibujos de director, etc…

Cabe destacar que las aplicaciones creadas con Director cuando son compiladas

se transforman en archivos ejecutables que no requieren la instalación de otros

programas en el sistema en donde se va a utilizar.

Macromedia Director se puede ejecutar en plataformas de Microsoft Windows y

Sistema Operativo Macintosh.

Los archivos creados en Director se llaman “Películas” y consisten de una serie

de imágenes las cuales a una determinada velocidad, son capaces de simular una

animación. Estas películas permiten interactuar con el usuario final, el cual puede

decidir a que sector dirigirse, cuando detenerse o salir de ella.

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B.2 ESTRUCTURA DE MACROMEDIA DIRECTOR

Las películas de Macromedia Director se componen de las siguientes partes:

• Stage (Escenario)

• Cast (Reparto)

• Cast Members (Miembros del Reparto)

• Score (Partitura)

• Scripts (Guiones de Lingo)

A continuación se describirá brevemente a cada uno de los componentes

mencionados anteriormente:

Stage (Escenario) : Es donde están los miembros del reparto y en donde se desarrolla

la acción. Es un rectangulo que posee una resolución por defecto de 640x 480 pixels, y

un fondo de color blanco, pero estas propiedades pueden modificarse utilizando la

opción Modify-Movie-Properties.

FIGURA B.2.A El Escenario (Stage) de Director

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Cast Members (Miembros del Reparto) : Son los elementos o también llamados

“Personajes” los cuales forman la película, éstos elementos pueden ser creados con los

propios recursos de Director, o también pueden ser importados, es decir otros

elementos que hayan sido creados con otros programas.

Los Miembros del Reparto (Cast Members), tanto los creados como los

importados, pueden ser: imágenes, texto, sonidos, videos, etc…

Cast (Reparto) : Es una ventana donde se colocan los elementos que van a formar la

película, éstos elementos se denominan miembros del reparto, los cuales. En el “Cast”

se pueden importar o modificar los miembros del reparto.

FIGURA B.2.B Ventana del Cast (Cast Member Window).

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Score (Partitura) : Esta ventana organiza cuándo y en qué forma aparecerán los

miembros del reparto en la película.

El score es parecida a una hoja de cálculo, y las columnas se denominan

“frames” y son las encargadas de listar a los miembros del reparto que van apareciendo

en el escenario en un momento determinado. Cada fila de el Score se denomina

Channel (canal).

Se le llama “Celda” a la intersección de un frame (cuadro) y un channel (canal).

Los frames tienen una limitación de 120 sprites gráficos.

El Score también posee en la parte superior de la ventana 6 canales verticales,

de arriba hacia abajo el primero corresponde a un canal destinado específicamente a

controlar el tiempo, el segundo posee paletas de colores, el tercero son transiciones, el

cuarto y el quinto permiten colocar sonido a nuestra película, y el sexto está destinado a

los Scripts de los frames.

Otro componente que está presente en el Score es la “Cabeza Lectora”, la cual

es la encargada de desarrollar la acción, se identifica porque es un rectángulo de color

rojo, con dos líneas verticales del mismo color que se expanden en forma vertical hacia

arriba y hacia abajo, que indica que cuadro se está visualizando en ese momento.

Cabe destacar que la cabeza lectora puede moverse en cualquier punto de el Store, y

se puede desplazar desde el primer al último canal ocupado.

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FIGURA B.2.C Ventana de Score.

B.1.2 LOS SCRIPTS O GUIONES DE LINGO

Son una serie de instrucciones escritas en lenguaje Lingo, las cuales se sitúan

en la ventana del Script que corresponda. Estas instrucciones ocurren en dos distintas

ocasiones:

• Cuando el usuario interactúa con un personaje, como por ejemplo cuando se

hace click en un botón.

• Cuando la cabeza lectora pasa por algún frame, entra o sale de él.

• Los scripts se clasifican según al objeto a los cuales se asignan:

• Scripts de Sprite

• Scripts de Miembros del Reparto

• Scripts de Frame

• Scripts que se asignan a toda la película

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Las acciones que ocurren en una película, ocurren gracias a los eventos

principales, los cuales se tienen que utilizar en Handlers ( Bloques de Código que

comienza con un “On” y termina con un “End” ), con su adecuado script, todo lo

anteriormente dicho posibilita realizar acciones dentro de la película.

A continuación se presentan algunos ejemplos de Scripts de Eventos:

B.1.3 SCRIPTS DE PELÍCULA

• On startMovie : Evento que ocurre cuando el usuario comienza a ejecutar un

proyector de Director.

• On EnterFrame : Ocurre cuando la cabeza de lectura entra en un fotograma en el

score.

B.1.4 SCRIPTS DE FRAME

• On mouseUp : El usuario suelta el botón izquierdo del ratón.

• On KeyDown : El usuario mantiene pulsada una tecla.

B.1.5 MIEMBROS DEL REPARTO Y SCRIPTS DE SPRITES

• On KeyUp : El usuario suelta una tecla.

• On mouseEnter : Indica que el puntero entra en la región de un sprite.

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Los Handlers responden con alguna función cuando son llamados o invocados.

Aquí se muestra un ejemplo de un Handlers:

On mouseLeave Set the visible of sprite 32 to trae End

En el ejemplo anterior el handlers comienza con la palabra “On”, después se

aprecia el evento “mouseLeave”, y posteriormente se finaliza con un “End”.

B.3 EVENTOS PRIMARIOS

Los eventos primarios permiten que ocurran acciones en una película. Los

eventos primarios poseen un orden de prioridad, el cual se rige por las reglas de

prioridad de Lingo.

A continuación se presentan las reglas de prioridad de Lingo:

• Asignaciones a eventos principales

• Script de un Sprite

• Script del Miembro de Reparto

• Script del Frame

• Script de la Película

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Existen 2 tipos de Eventos:

• Eventos de Reproducción : startMovie, stopMovie, EnterFrame, ExitFrame.

• Eventos de Respuesta del Usuario : keyDown, mouseDown, mouseUp,

mouseEnter, mouseLeave, mouseWithin.

• Elementos del lenguaje Lingo que permiten hacer varias acciones al momento

de escribir código.

• Comandos : Ordenan la acción mientras se ejecuta la película ( Set, Put,

Play, etc… )

• Funciones : Las funciones devuelven valores ( time, date, key )

• Keywords (Palabras Reservadas) : se refieren a componentes específicos de

una película (castlib, sprite, member).

• Propiedades : Corresponden a los atributos de un objeto ( colorseph, the

stageleft, loch ).

• Los Operadores : Son terminos aritmeticos y de texto que pueden modificar

el estado de una propiedad o variable ( +,-,*,/,& ).

• Constantes : son propiedades estáticas, que no pueden ser modificadas

(FALSE, TRUE, EMPTY, RETURN).

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B.3.1 EJEMPLOS DE COMANDOS DE LINGO Los comandos de lingo se ubican en el cuerpo de los handlers. Algunos de ellos

son los siguientes:

• Go to the Frame : Permite a la cabeza lectora posicionarse en algún frame

determinado (Go to frame “nombre frame”)

• Updatestage : Es el encargado de refrescar la pantalla.

• Set the visible of sprite 12 to true : Se refiere al comportamiento de un

Sprite, por ejemplo en este caso el sprite 12 se vuelve visible.

• Random (x) : Random es una función, en la cual uno puede colocar un

numero entero en el lugar de la “x”, y ésta función devuelve un número

aleatorio del 1 al x.

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ANEXO C

CONCEPTOS DE DISEÑO GRÁFICO

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C.1 CONCEPTO GRÁFICO

El desarrollo de un producto multimedia tiene dos componentes principales :

• Creación de contenido : el proceso de recolectar, analizar y crear la información

que será presentada.

• Diseño de la interfaz gráfica : El enlace entre el contenido y el usuario que

permite que este último navegue a lo largo de la presentación.

El diseño de la interfaz gráfica viene a ser el aspecto más importante de un

producto multimedia porque el papel que desempeña es como intérprete y como guía a

lo largo del contenido.

C.2 REGLAS DE DISEÑO GRÁFICO

Existen pocas reglas tradicionales en el diseño gráfico que pueden ser aplicadas

en el contenido de un producto multimedia, pero dentro de las más importantes están :

• La regla de Tercios

Esta regla sugiere que el área de la pantalla se divida ligeramente en secciones

de 1/3 ó 2/3, la siguiente es una división de 1/3 :

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FIGURA C.2.A Regla de los tres tercios.

Esta regla es una guía para la ubicación de los objetos que serán agradables para el

ojo humano.

• La regla de Márgenes Internos

Esta regla dice que los márgenes internos de un grupo de objetos son más

importantes que el marco externo, como los muestra esta figura :

FIGURA C.2.B Regla de los márgenes internos.

En el ejemplo de la izquierda, a pesar de que tiene los bordes bien alineados en

el exterior, existe un espacio en el centro que atrae la atención al ojo. El ojo se fija en el

centro en vez de fijarse en el contenido de las otras imágenes. Este problema es

resuelto en el ejemplo se la derecha donde todos los márgenes internos están

alineados a la misma distancia.

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• Espacio negativo

Este concepto es también conocido como “espacio blanco”, a pesar de que el

concepto es más aplicable en diseño de impresión. El espacio negativo simplemente se

refiere a dejar áreas del diseño sin contenido. Una pantalla llena confunde al usuario y

podría prevenir la asimilación de cualquier contenido. La regla aquí es guardar cada

pantalla simple, y sin mucha información, sólo con una idea principal o concepto.

• Flujo y Peso

En países occidentales, sus habitantes leen de izquierda a derecha, entonces es

importante recordar que muchos usuarios actuarán de similar manera al enfrentarse a la

información y contenido. El peso se refiere al tamaño, color y oscuridad de los

elementos gráficos, por lo tanto se debe un balance con el peso de las gráficas.

• Tipografía

El estudio de la tipografía es un campo bastante amplio, por que se deberán

considerar lo siguiente puntos al momento de trabajar con texto :

o Typoface (o familia) : corresponde al nombre del tipo de estilo.

o Letra : se refiere a la subcategoría de typoface, por ejemplo : simple, negrita,

cursiva y negrita cursiva.

o Tamaño : Es medido en puntos, un punto es 1/72 pulgada. La referencia

punto para estas medidas está hecha en minúscula x para cualquier typoface.

Por lo tanto, el alto de una minúscula x a72 puntos es una pulgada.

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o Leading : se refiere al espacio entre líneas de texto.

o Cantidad de texto : generalmente es aceptado que a muchas personas no

les gusta leer grandes cantidades de texto en pantalla, por lo tanto es

recomendable evitar bloques largos de texto en pantalla.

• Color : la teoría del color es otra amplia área , pero se sugiere seleccionar un

mínimo se colores, y en lo posible mantener la misma combinación.

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ANEXO D

MANUAL DE USUARIO

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MANUAL DE USUARIO

“FLUX”

D.1 INTRODUCCIÓN “Flux” es un software multimedia de apoyo para las clases de computación

impartidas en la escuela La Milagrosa que tiene por objetivo introducir a los niños de

edades entre 13 y 15 años a la materia de la programación complementando su actual

plan de estudio. La manera de ver la materia logra que el alumno se sumerja en un

mundo de sonidos, colores y animaciones, donde se espera que logre un entendimiento

sobre el tema antes de trabajar con código de algún lenguaje de programación en

particular.

D.2 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE Y HARDWARE

• Sistema operativo Microsoft Windows 9x/Me/XP

• PC con microprocesador de 450 Mhz o superior.

• 128 Mb de RAM o superior.

• 200 Mb de espacio disponible en Disco Duro.

• Tarjeta de sonido.

• Teclado, parlantes y mouse.

• Unidad lectora de CD-ROM.

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D.3 INSTALACIÓN

Insertar CD que contiene el software en una unidad lectora. Esperar la carga de

la pantalla de bienvenida y seguir los pasos.

D.4 EJECUCIÓN

Hacer doble clic en el icono del escritorio con el nombre Flux.

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D.5 DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA

D.5.1 PANTALLA PRINCIPAL

Al ejecutar el programa, carga una pantalla de bienvenida al programa con el

logotipo de la Universidad de Magallanes, el nombre del programa y el año. Luego de

unos segundos se cierra y da paso al menú principal (FIGURA D.5.1.A).

El menú principal ofrece las siguientes opciones :

• Inicio : corresponde al módulo de inicio que contiene el apartado introductorio a l a

materia de programación, donde una voz robótica les da la bienvenida y les explica

las definiciones (FIGURA D.5.1.B).

• Desarrollo : corresponde al módulo que contiene la materia de diagramas de flujo,

con la misma voz robótica se explica la materia y se muestran en pantalla ejercicios

al final de este módulo (FIGURA D.5.1.B).

• Ayuda : se accede a la ayuda haciendo clic en el icono con forma de signo de

interrogación; esta perta ofrece varias opciones, entre las que están descripción del

programa y sus características, descripción del menú principal, descripción del

módulo de desarrollo (FIGURA D.5.1.B).

• Salir : cerrar el programa (FIGURA D.5.1.B).

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El menú principal (FIGURA D.5.1.A) muestra pequeños mensajes de ayuda al

centro de la pantalla, con la descripción de la función de cada botón.

FIGURA D.5.1.A Menú principal del programa Flux.

Los elementos importantes de este menú son : botones y marco central

FIGURA D.5.1.B Botones de Incio, Desarrollo, Salir y Ayuda del menú principal.

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Cada uno de estos botones tiene un estado activo y una respuesta sonora al

pasar el puntero del mouse sobre alguno de ellos.

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D.5.2 LA AYUDA

Ofrece información referente a los objetivos del programa, descripción de los

elementos importantes del menú principal y el de Desarrollo (FIGURA D.5.2).

Contiene un menú de opciones las cuales son :

• ¿Qué es? : ofrece información referente a los objetivos del programa y sus

características multimediales.

• Principal : entrega una descripción interactiva de los elementos del menú principal

del programa. En esta parte se debe situar el puntero del mouse sobre algún

elemento de la pantalla para activar la voz y la descripción.

• Desarrollo : explicación similar a la anterior, pero referente al módulo de Desarrollo.

• Acerca de: se entrega información de las personas que han participado en el

desarrollo de este producto y agradecimientos.

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FIGURA D.5.2 Menú de opciones de la Ayuda.

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D.5.3 MÓDULO DE INICIO

Para ejecutar este módulo, que corresponde al apartado teórico se debe hacer

clic en el siguiente botón del menú principal :

FIGURA D.5.3.A Botón de acceso al módulo de Inicio

Inmediatamente cargará la siguiente pantalla :

FIGURA D.5.3.B Una de las pantallas del módulo de Inicio.

La información de este módulo está acompañada de la voz robótica mencionada

antes, se dispone de un botón de ayuda, un botón para salir y una flecha para continuar

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con el desarrollo del programa. Todos estos botones cambian de gráfica y emiten

sonidos para indicar que se pueden seleccionar.

D.5.4 MODULO DE DESARROLLO

Esta sección corresponde a la materia de diagramas de flujo y tiene como

finalidad que los alumnos comprendan la manera en que fluye la información de un

programa. Para ejecutar este módulo se debe hacer clic en el siguiente botón :

FIGURA D.5.4.A Botón para acceder al módulo de Desarrollo.

Este módulo se presenta con una interfaz sencilla donde cada botón permite

acceder a la materia señalada, además se recomienda recorrer secuencialmente la

materia, de principio a fin.

También se incluye materia acompañada de ejemplos interactivos que solicitan al

usuario a responder lo que se les pregunta indicando luego con alarmas visuales y

sonoras si su respuesta es o no correcta, facilitando de esta manera el entendimiento

de la materia.

Al final de cada pantalla se presenta la opción de avanzar a la siguiente o si se

desea volver a la pantalla anterior mediante botones animados.

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La FIGURA D.5.4.B muestra la pantalla principal del módulo de desarrollo. En la

parte de la izquierda se observan los botones que llevan a las distintas partes del

módulo y al posicionar el puntero del mouse sobre algún botón, éste es iluminado y se

escucha un sonido, todo esto para indicar que está seleccionado. en la parte central se

observa un mensaje de bienvenida, también existe música de fondo y una voz

“Robótica” para evitar el uso repetitivo de extensos mensajes de texto. En la parte

inferior derecha se encuentra el botón de ayuda que lleva al módulo creado por el otro

integrante del proyecto.

FIGURA D.5.4.B Pantalla principal del módulo de Desarrollo.

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La Figura D.5.4.C muestra un ejercicio de diagrama de flujo, que mediante el uso

de efectos visuales y sonoros se despliega en pantalla, éste pertenece a un ejemplo y

de acuerdo a lo aprendido el usuario debe hacer clic en los botones “Correcto” o

“Incorrecto”, todo esto acompañado de la voz Robótica que indica lo que se debe hacer.

En el sector inferior derecho se observa que la ayuda está disponible en todo

momento, y se da la posibilidad de regresar al menú principal. Además hay dos flechas

que indican que se puede avanzar o retroceder hacia otras pantallas en el módulo.

Estas flechas hacen su aparición cuando el usuario responde correctamente.

FIGURA D.5.4.C Una de las pantallas del módulo de Desarrollo.

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Este es solo uno de los ejemplos que el usuario encontrará en el software,

puesto que existen otros, que también tienen el objetivo de ejercitar la materia, para que

posteriormente al final del módulo se encuentre preparado para desarrollar un pequeño

test de varias preguntas.

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BIBLIOGRAFÍA

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[3] Lay , Keith. Curso de Director, The University of British Columbia, 1999.

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[5] Guillermo Som. Curso básico de programación en Visual Basic. http: //www.wcostasol.es/guiller. cap 5, cap. 22, cap. 23, cap. 24, cap 28, cap. 29. 24/12/2002.