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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN ÁREA MODELAMIENTO DE PROCESOS TEMA ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN AUTOR MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC. 2018 GUAYAQUIL ECUADOR

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ÁREA MODELAMIENTO DE PROCESOS

TEMA ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

AUTOR MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER

DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC.

2018 GUAYAQUIL – ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL CARRERA DE LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

______________ UNIDAD DE TITULACIÓN_______________

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente proyecto ha sido elaborado por MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER, C.C.: 0927222943, con mi respectiva

supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN.

Se informa que el proyecto: “ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN”, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio URKUND quedando el 2% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/39901460-911258- 950090#q1bKLVayijbTMbPUMTeK1VEqzkzPy0zLTE7MS05VsjLQMzA0MDa2MDxMjO3sDS3NDY2rgUA

LCDO. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC. NOMBRE DOCENTE TUTOR C.I. 0916184237

iii

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de

titulación, me corresponde exclusivamente y el patrimonio

intelectual del mismo a la carrera Sistemas de Información, Facultad

Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil".

Morán Coello Kevin Alexander

CC.0927222943

iv

CERTIFICADO DE APROBACIÓN DEL AUTOR

En calidad de Tutor de Investigación debidamente designado por la

Unidad de Titulación. Certifico que: el Sr. Morán Coello Kevin Alexander,

estudiante egresado de la Carrera de Licenciatura en Sistemas de

Información, ha culminado de manera satisfactoria su trabajo de titulación

con el tema “ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN”, habiendo cumplido de manera

correcta los requisitos de ley para su aprobación.

Sin más que agregar siendo fiel a la verdad, el interesado queda

facultado para que pueda hacer uso del presente documento, así como

también se autoriza su presentación.

Ing. Sist. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSC.

Director del Trabajo

v

DEDICATORIA

Quiero dedicar el presente trabajo de titulación a Dios

principalmente, que me dio las fuerzas y supo guiarme en cada momento,

gracias a él esto no sería posible. De igual manera a mi familia quienes

gracias a su amor me han logrado convertir en la persona que soy ahora.

De manera especial a Mis Padres que me han brindado todo su apoyo

incondicional en cada momento durante todo este proceso académico,

dándome consejos, guiándome, nunca terminaría de agradecerles todo lo

que han hecho por mí. A mis amigos que desde el primer semestre han

estado conmigo se han convertido en mis hermanos de otra madre,

gracias al esfuerzo hemos logrado llegar hasta el final juntos. A los

profesores que he tenido en cada salón de clase, gracias por compartir

sus conocimientos, gracias por su tiempo y por su apoyo.

vi

AGRADECIMIENTO

Quiero expresar mi gratitud primeramente a Dios, quién me ha

dado las fuerzas para lograr terminar otra etapa de mi vida, gracias por

sus bendiciones. De igual forma y con todo el amor a mi familia

especialmente a mis Padres a quiénes les debo la vida y todo lo que han

hecho por mi durante mi formación personal y profesional, gracias por

todo su apoyo constante. Gracias a mis amigos que nos apoyamos

mutuamente en nuestra formación profesional, gracias al esfuerzo hemos

podido llegar hasta el final. Un agradecimiento especial a cada profesor,

ingeniero que he tenido la dicha de ser su alumno, gracias por compartir

esa sabiduría y por la formación académica profesional. Finalmente, a la

Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ingeniería Industrial quién

supo abrirme sus puertas para lograr formarme profesionalmente, gracias

por todos estos años.

ÍNDICE GENERAL

Nº Descripción Pág.

PRÓLOGO 1

INTRODUCCIÓN 2

CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

Nº Descripción Pág.

1.1. La tecnología en el ámbito educativo. 8

1.1.1. Beneficios del uso de la tecnología en la educación. 8

1.2. Objetos multimedia 9

1.2.1. Uso de objetos multimedia en el proceso de enseñanza-

aprendizaje 10

1.3. Sistemas operativos móviles 11

1.3.1. Android 11

1.3.2. iOS 14

1.3.3. Windows Phone OS 16

1.4. Herramientas para el diseño y desarrollo de la aplicación 17

1.4.1. Unity 3D 17

1.4.2. Blender 18

1.4.3. Modelado 3D 19

1.4.4. Photoshop CS6 21

1.4.5. Fireworks 22

1.4.6. Justinmind Prototyper 23

1.4.7. MockingBot 25

1.4.8. C Sharp (C#) 25

CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

Nº Descripción Pág.

2.1 Tipo de investigación 39

2.2 Método de investigación 39

2.3 Población y muestra 39

2.4 Técnicas de la investigación 27

2.5 Análisis de resultados y tabulación de encuestas 28

2.6 Metodología de desarrollo 45

CAPÍTULO III

PROPUESTA

Nº Descripción Pág.

3.1. Tema 42

3.2. Objetivo 42

3.3 Justificación 42

3.4 Etapa de análisis 50

3.4.1 Análisis de los requerimientos de la aplicación 50

3.5 Etapa de diseño 52

3.5.1 Casos de uso 52

3.5.3 Diagrama de secuencia 55

3.5.4 Diagrama de actividades 56

3.5.5 Diseño de prototipos 57

3.7 Conclusiones 64

3.8 Recomendaciones 64

ANEXOS 65

BIBLIOGRAFÍA 73

ÍNDICE DE TABLAS

Nº Descripción Pág.

1 Pregunta 1 encuesta estudiante 28

2 Pregunta 2 encuesta estudiante 29

3 Pregunta 3 encuesta estudiante 30

4 Pregunta 4 encuesta estudiante 31

5 Pregunta 5 encuesta estudiante 32

6 Pregunta 6 encuesta estudiante 33

7 Pregunta 7 encuesta estudiante 34

8 Pregunta 8 encuesta estudiante 35

9 Pregunta 1 encuesta docentes 36

10 Pregunta 2 encuesta docentes 37

11 Pregunta 3 encuesta docentes 38

12 Pregunta 4 encuesta docentes 39

13 Pregunta 5 encuesta docentes 40

14 Pregunta 1 encuesta directivos 41

15 Pregunta 2 encuesta directivos 42

16 Pregunta 3 encuesta directivos 43

17 Pregunta 4 encuesta directivos 44

18 Requerimientos funcionales 51

19 Requerimientos no funcionales 52

20 Caso de uso: visualizar contenido 54

21 Caso de uso: seleccionar práctica 55

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Nº Descripción Pág.

1 Objetos multimedia 9

2 Versiones del sistema operativo android 11

3 Arquitectura del sistema operativo android 13

4 Logo de iOS 14

5 Arquitectura en capaz ios 15

6 Arquitectura de windows phone 16

7 Creación de un videojuego en unity 3d 17

8 Interfaz de blender 18

9 Modelado 3d de un personaje de videojuego 19

10 Modelado de un objeto 3d en photoshop cs6 21

11 Interfaz de fireworks 22

12 Diseño de un prototipo en justinmind prototyper 24

13 Diseño de un prototipo en mockingbot 25

14 Resultados de pregunta 1 28

15 Resultados de pregunta 2 29

16 Resultados de pregunta 3 30

17 Resultados de pregunta 4 31

18 Resultados de pregunta 5 32

19 Resultados de pregunta 6 33

20 Resultados de pregunta 7 34

21 Resultados de pregunta 8 35

22 Resultados de pregunta 1 36

23 Resultados de pregunta 3 38

24 Resultados de pregunta 4 39

25 Resultados de pregunta 5 40

26 Resultados de pregunta 1 41

27 Resultados de pregunta 2 42

28 Resultados de pregunta 3 43

29 Resultados de pregunta 4 44

30 Fases de la metodología programación extrema 46

31 Caso de uso de visualización de contenido 53

32 Caso de uso de selección de práctica 54

33 Diagrama de secuencia de contenido 55

34 Diagrama de secuencia de práctica 56

35 Diagrama de actividades 56

36 Prototipo de pantalla inicial 57

37 Prototipo de pantalla de menú principal 58

38 Prototipo de pantalla de menú contenido 58

39 Prototipo de pantalla al seleccionar un tema de contenido 59

40 Prototipo de pantalla de menú de prácticas 60

41. Prototipo de pantalla ej. 1 diagrama de flujo de prácticas 60

42 Prototipo de pantalla ej. 2 diagrama de flujo de prácticas 61

43 Prototipo de pantalla de práctica de tipos de datos 62

44 Prototipo de pantalla de practica operadores 62

45 Cronograma de actividades 63

46 Diagrama de gantt 63

ÍNDICE DE ANEXOS

Nº Descripción Pág.

1 Entrevista a docentes 67

2 Encuesta a estudiantes 70

3 Entrevista a estudiantes 72

xiii

AUTOR: MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER TITULO: ANÁLISIS Y DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL

EDUCATIVA CON OBJETOS MULTIMEDIA 2D PARA LA MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.

DIRECTOR: ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.

RESUMEN

El presente proyecto tiene como objetivo el análisis y diseño de un

aplicativo móvil con objetos multimedia 2D que sirva de apoyo para el

aprendizaje de la materia de Fundamentos de Programación de una

manera totalmente diferente e innovadora, logrando fomentar el uso

correcto de las tecnologías para la educación y no sólo para el

entretenimiento, permitiendo al estudiante aprender los tópicos de la

materia de Fundamentos de Programación y así lograr contribuir al

desarrollo de otras habilidades y destrezas. Se realizó una investigación

descriptiva, se utilizó encuestas como herramienta para la recolección de

información que fueron realizadas a los directivos, docentes y estudiantes,

realizando mediciones cuantitativas mediante cuadros estadísticos y su

respectivo análisis. La metodología de desarrollo propuesta fue

Programación Extrema (XP), siendo una metodología ágil debido al

desarrollo de proyectos en corto plazo, cumpliendo con los requerimientos

descritos por el cliente. Este proyecto está dirigido a los estudiantes de la

materia de Fundamentos de Programación de la carrera de Licenciatura

en Sistemas de Información, de esta manera se prevé que la aplicación

pueda ser desarrollada a futuro y puede ser utilizada e implementada en

otras instituciones académicas.

PALABRAS CLAVES: Aplicación, metodología, tecnologías.

Kevin Morán C. Ing. Sist. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSc. C.C. 0927222943 Director del trabajo

xiv

AUTHOR: MORÁN COELLO KEVIN ALEXANDER SUBJECT: ANALYSIS AND DESIGN OF A MOBILE EDUCATIONAL

APPLICATION WITH 2D MULTIMEDIA OBJECTS FOR THE SUBJECT OF BASIS PROGRAMMING.

DIRECTOR: SYST. ENG. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.

ABSTRACT

The objective of the present project is the analysis and design of a

mobile application with 2D multimedia objects that will allow the learning of

basis programming in a very different and innovative way, promoting the

correct use of technologies for education and not only for entertainment,

allowing the student to learn the topics of the subject of basis

programming and thus contribute to the development of other skills and

abilities. A descriptive investigation was carried out, surveys were used as

a tool to collect the information, these were applied to the directors,

teachers and students, conducting quantitative measurements through

statistical tables and their respective analysis. The proposed development

methodology was Extreme Programming (XP), being an agile

methodology due to the development of projects at a short term, fulfilling

the requirements described by the client. This project is directed to the

students of the subject of basis programming of the degree in Information

Systems, in this way it is foreseen that the application can be developed in

the future and can be used and implemented in other academic

institutions.

KEY WORDS: Application, methodology, technologies.

Kevin Morán C. Syst. Eng. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSc.

I.D. 0927222943 Director of work

PRÓLOGO

En el presente proyecto, titulado como Análisis y diseño de una

aplicación móvil educativa con objetos multimedia 2D para la materia de

fundamentos de programación, se realizó el análisis respectivo mediante

la metodología XP para el desarrollo a futuro del proyecto.

Este proyecto está compuesto en 4 partes, la primera parte hace

énfasis a la introducción, la segunda parte, es el primer capítulo hace

referencia al Marco Teórico, la tercera parte, es el segundo capítulo

consta la Metodología implementada y en el tercer capítulo se detalla la

Propuesta.

En el Marco Teórico, se analizan e investigan varias de las

herramientas a utilizar, por el cual delimitar los que se adapten de una

mejor manera para el análisis y diseño de la aplicación propuesta.

En la sección de la Metodología se realiza el levantamiento

respectivo de la información mediante el uso de encuestas, las cuales

están tabuladas, y la elaboración de tablas, además de los requerimientos

en los que se utilizaran las técnicas a disposición de la metodología de la

investigación descriptiva con lo cual se seguirá la guía a utilizar de la

metodología de desarrollo que para el presente proyecto es Extreme

Programming XP.

En el último capítulo de la Propuesta se continúa con la

implementación de la metodología de desarrollo, por medio del cual se

detallará el proceso de la solución propuesta de las etapas detalladas en

el anterior capítulo, finalizando los capítulos con la respectiva conclusión

de todo el estudio realizado y sus recomendaciones.

INTRODUCCIÓN

Tema

Análisis y diseño de una aplicación móvil educativa con objetos

multimedia 2D para la materia de fundamentos de programación en la

universidad de Guayaquil.

Antecedentes

En la actualidad vivimos en una sociedad en donde se ve

influenciada por el uso de las tecnologías, siendo las personas los

principales beneficiados, el uso de la tecnología ha sido de mucha

utilidad, permitiendo automatizar y optimizar los procesos que se llevaban

de forma manual, logrando solucionar problemas y mejorar la calidad de

vida de las personas, siendo implementada en diferentes ámbitos como lo

son en la educación, ciencia, industria, entretenimiento, publicidad,

introduciéndose cada vez más, llegando hasta el punto de poder

dedicarse profesionalmente al desarrollo de tecnologías como

aplicaciones móviles, sistemas, juegos.

Durante los últimos años, el desarrollo de aplicaciones móviles ha

tenido un gran crecimiento, han sido desarrolladas en base a las

necesidades del mundo actual. La mayor parte de las aplicaciones están

enfocadas al sector empresarial, al entretenimiento, comunicación, salud,

educación, consulta de información. Todas estas aplicaciones son

herramientas imprescindibles que facilitan la vida diaria de las personas y

las utilizamos de manera cotidiana.

Los objetos multimedia dentro del ámbito de las tecnologías hacen

énfasis a la combinación de diferentes elementos que pueden crear

herramientas de interacción y movimiento, permitiendo que las personas

Introducción 3

capten la información presentada por medio de diferentes vías y puedan

tener una clara interpretación, y así ayudar a contribuir el aprendizaje

desde otra perspectiva con una herramienta de apoyo.

Hay que resaltar que el uso y la implementación de objetos

Multimedia en el ámbito educativo nos ayuda a cambiar la metodología

tradicional que utiliza el docente para la enseñanza, con el objetivo de

desarrollar otras habilidades y destrezas por parte de los estudiantes.

El presente trabajo de titulación se centra en realizar el análisis y

diseño de una aplicación móvil educativa con objetos multimedia, la

misma que servirá como una herramienta de apoyo que facilite la

enseñanza y aprendizaje de los estudiantes en la materia de fundamentos

básicos de programación de la carrera de licenciatura en sistemas de

información logrando captar su atención de una manera totalmente

diferente y entretenida, logrando fomentar el uso de la tecnología de

manera productiva.

Con el propósito de mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el

proceso de enseñanza-aprendizaje el uso de una aplicación móvil sería

interesante e innovador, despertando el interés de los estudiantes.

Objeto de la Investigación

El uso de la tecnología en el ámbito educativo se ha vuelto una

parte muy esencial para el proceso académico. Diseñar una aplicación

móvil educativa con objetos multimedia 2D, lo cual servirá como un

intermediario para el apoyo en el proceso de enseñanza del docente,

beneficiando al aprendizaje significativo de los estudiantes.

Los objetos multimedia permiten desarrollar nuevos métodos de

enseñanza-aprendizaje de una manera entretenida e interactiva, lo cual

logra captar la atención plena de los estudiantes que no carecen de

suficientes conocimientos de la materia por motivos de la metodología

Introducción 4

que está utilizando el docente lo que conlleva al bajo rendimiento

educativo. Los beneficios que nos podría dar esta aplicación móvil

favorecerá al mejoramiento del proceso de enseñanza, entre los que

consta:

Innovar el proceso de enseñanza desde otra perspectiva.

Cambiar la metodología de enseñanza por una más interesante

e interactiva.

Apoyar al docente en la impartición de clases de la materia.

Fomentar el uso de tecnologías para la educación.

Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

Delimitación espacio física de la investigación

La investigación del presente proyecto se llevará a cabo en la

carrera de Licenciatura en Sistemas de Información de la facultad de

Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil.

Delimitación temporal de la investigación

Para el desarrollo del presente proyecto se lo realizó en un período

de tiempo que consta desde el mes de Noviembre del 2017, hasta finales

del mes de Abril del 2018 en el área de la carrera de Licenciatura en

Sistemas de Información de la Universidad de Guayaquil.

Herramientas y recursos disponibles para la investigación

Para el diseño y elaboración de los objetos multimedia 2D se utilizó

la herramienta Adobe Photoshop CS6, los mismos que estarán orientados

a temas básicos que se necesitan saber en programación como

diagramas de flujo, tipos de datos, expresiones, operadores, estructuras

de control. Para la animación e interacción de los objetos 2D se utilizó la

plataforma de Unity 3D.

Introducción 5

Planteamiento del Problema

Debido al bajo rendimiento académico de los estudiantes de

primer semestre de la carrera de Licenciatura en Sistemas de Información

en la materia de fundamentos básicos de programación se ha optado por

realizar el análisis y diseño de una aplicación móvil educativa que permita

a los estudiantes comprender la materia de manera interactiva,

fortaleciendo sus conocimientos a través de una aplicación móvil, lo cual

resulta novedoso e innovador.

Los estudiantes no logran captar la metodología de enseñanza de

los Docentes o que la metodología de enseñanza no es la adecuada. Las

aulas no cuentan con las herramientas necesarias para que los Docentes

impartan sus clases y los equipos de cómputo no tienen los programas

instalados que son requeridos para el aprendizaje de la materia

provocando que los estudiantes muestren su desinterés en aprender, el

mal uso de las TIC por parte de los estudiantes les perjudica a ellos

mismos, no logran aprovechar las tecnologías para su uso y beneficio

propio.

Formulación del problema

¿Cuánto mejoraría el proceso de aprendizaje y el desempeño

académico de los estudiantes con el diseño de una aplicación móvil

educativa con objetos multimedia 2D como una herramienta didáctica e

interactiva para la materia de fundamentos básicos de programación?

Justificación

El presente trabajo de titulación busca el análisis y diseño de una

aplicación móvil educativa para la materia de fundamentos básicos de

programación con objetos multimedia 2D creados mediante el programa

Introducción 6

de diseño Photoshop CS6 lo cual servirá como medio de aprendizaje en

el ámbito educativo para los estudiantes.

Posteriormente generar conocimientos básicos de programación a

los estudiantes mediante objetos multimedia utilizados en una aplicación

logrando el aprendizaje de una manera totalmente distinta, desde otro

punto de vista, resultando muy interesante e intuitivo. Buscamos una

metodología de enseñanza-aprendizaje que se apoye el desarrollo de las

capacidades para el uso y manejo de este tipo de tecnología.

Este proyecto se lo realiza con el objetivo de aportar al proceso de

enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación,

con el fin de que permita aumentar el conocimiento e interés al momento

de aprender, contribuyendo al aprendizaje de los estudiantes que no

carecen de conocimientos básicos de la materia que es la base

fundamental de la carrera.

El diseño de estos objetos junto con aplicación móvil crea una

herramienta de ayuda para el proceso de enseñanza del docente y la

adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes, la cual será

entretenido para los estudiantes, logrando captar la atención de una

manera diferente, totalmente innovadora, permitiendo una mejor

comprensión y generar el interés en el aprendizaje brindándole

herramientas interactivas diseñadas para trabajar en tiempo real,

haciendo que los estudiantes no se aburran de la misma rutina de

siempre.

Los beneficiarios directos son los estudiantes y docentes de las

clases de Fundamentos de Programación, que utilizarán esta herramienta

con el fin de que los docentes tengan la facilidad de impartir sus clases y

que los estudiantes puedan comprender la materia de manera interactiva

y tecnológica, compartiendo conocimientos y participando más

activamente de las clases. Los beneficiarios indirectos son todas las

personas que forman parte de la Universidad de Guayaquil.

Introducción 7

Objetivos

Objetivo general

Analizar y diseñar una aplicación móvil educativa para el apoyo del

aprendizaje de la materia de fundamentos de programación, mediante

objetos multimedia 2D utilizando adobe Photoshop y Unity 3D que sirva

como propuesta de desarrollo a futuro.

Objetivos específicos

Analizar los sistemas operativos de los dispositivos móvil para el

rendimiento óptimo de la aplicación.

Establecer las herramientas de desarrollo de software más

adecuada para el desarrollo de la aplicación.

Seleccionar la metodología de desarrollo más viable para el

análisis y diseño respectivo de la aplicación y lograr un óptimo

funcionamiento.

Diseñar un prototipo de aplicación utilizando el sistema operativo

Android que permita simular un escenario de funcionamiento de la

aplicación.

CAPITULO I

MARCO TEÓRICO

1.1. La tecnología en el ámbito educativo.

El uso de la tecnología en la educación se ha convertido en una

parte vital para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Actualmente se busca que los estudiantes tengan acceso a la tecnología

para lograr un aprendizaje significativo y lo puedan aplicar en su vida

diaria, por eso es necesario innovar los métodos de enseñanza-

aprendizaje para así despertar el interés por aprender de los estudiantes

desde una manera totalmente diferente, desde otra perspectiva.

1.1.1. Beneficios del uso de la tecnología en la educación.

Utilizar herramientas tecnológicas en la educación significa

modernización y ayuda al progreso social.

El uso de la tecnología en el ámbito educativo ayuda que los

docentes logren captar la atención de los estudiantes más

fácilmente, interactuando e interviniendo en su aprendizaje,

además hace que su trabajo sea más atractivo y eficiente.

Permite una mayor flexibilidad, eficacia, y adaptación de los

recursos educativos, ofreciendo a los estudiantes una formación de

mayor calidad.

Ayuda que las clases sean más interactivas, atractivas y menos

tediosas. Que sea de una manera innovadora, no tradicionalista, lo

más importante mostrar a los estudiantes que el uso de las

tecnologías no solamente sirven como medio de entretenimiento,

Marco teórico 9

sino que también son una herramienta que contribuye al proceso

educativo.

El uso de las tecnologías en la educación ayuda a la reducción de

costos, ahorrando materiales y recursos didácticos, todo se puede

hacer a través de un programa o aplicación.

Las nuevas tecnologías despiertan el interés de los estudiantes por

aprender más, proporcionando en ellos nuevos conocimientos en

áreas desconocidas para ellos.

1.2. Objetos multimedia

Los objetos multimedia son muy importantes dentro de las

tecnologías de la información y la comunicación, ya que hacen referencia

a la combinación de diversos elementos como son: textos, imágenes,

sonidos, animación, videos, interactividad, ayudando a las personas que

la información que se presenta sea captada por diferentes vías.

Fuente:https://informaticaymultimedia.files.wordpress.com/2012/05/sin-tc3adtulo.jpg?

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 1 OBJETOS MULTIMEDIA

Marco teórico 10

Características

Son fáciles de usar y pueden utilizarse en diferentes ámbitos como

en la educación.

Los objetos multimedia permiten la interacción entre elementos y

usuarios que lo estén usando.

Existe una gran variedad de elementos multimedia que

combinados con la tecnología, se pueden crear aplicaciones o

programas con actividades interactivas.

Los objetos multimedia nos ofrecen diversas formas de

entretenimiento.

1.2.1. Uso de objetos multimedia en el proceso de enseñanza-

aprendizaje

Hoy en la actualidad vivimos invadidos por las tecnologías, por este

motivo se requiere que las personas tengan conocimientos básicos sobre

la utilidad y operación de las tecnologías como computadoras y

smartphone, en una sociedad en donde la tecnología está cada vez más

inmersa conforme a las necesidades y exigencias del mundo actual, la

implementación y uso de las Tecnologías de la Información y la

comunicación (TIC) juega un papel muy importante en la educación,

logrando cambiar los métodos de enseñanza tradicionales para la

formación académica de estudiantes en una sociedad cada vez más

competente.

El uso de objetos multimedia dentro del ámbito de la educación nos

permite la interacción de las personas, mejora la experiencia del manejo

de la información, nos ofrece diferentes formas de entretenimiento,

desarrolla otras habilidades y destrezas en los estudiantes, logrando así

obtener una interpretación más efectiva sobre la misma y así contribuir al

logro de aprendizajes significativos.

Marco teórico 11

1.3. Sistemas operativos móviles

Hoy en día existen diversos sistemas operativos sobre los cuales

se ejecutan en los dispositivos móviles lo que permite una mayor

funcionalidad y rendimiento, entre los sistemas operativos destacan

Microsoft Windows Mobile, Blackberry OS, Symbian OS, iOS que no son

softwares libres como lo es el sistema operativo Android que es una

plataforma modificada del kernel de Linux.

Debido a la existencia de una gran variedad de sistemas operativos

hace que resulte difícil al momento de decidir la plataforma adecuada

para la cual se puede realizar esta aplicación, por lo que hablaremos de

cada uno dando a conocer sus características, funciones, ventajas y

desventajas.

1.3.1. Android

Fuente: https://actualizar-android.com/wp-content/uploads/2017/05/android-1024x412.jpg

Sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado

originalmente para dispositivos móviles, el cual fue desarrollado

inicialmente por Android Inc., actualmente pertenece a Google ya que fue

adquirido. ( Constantin Novac , Novac, Gordan, & Berczes, 2017)

GRÁFICO Nº 2 VERSIONES DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 12

Como Android se encuentra basado en software libre, cuenta con

una gran cantidad de desarrolladores que se encuentran creando nuevas

aplicaciones, para añadir más funcionalidades a los dispositivos. La

mayoría de las aplicaciones son desarrolladas a través del Android SDK,

el cual utiliza como base el lenguaje Java. Actualmente se distribuye en

diversos dispositivos móviles de diferentes marcas, siendo el sistema

operativo líder en plataformas móviles.

Ventajas

Android trae una gran variedad de elementos que permiten

aumentar tanto la funcionalidad como el rendimiento logrando una

mejor experiencia en los dispositivos móviles.

Android es una plataforma de código abierto, es decir que cualquier

usuario puede desarrollar mejoras al sistema operativo, logrando

beneficiarse no solo de los desarrolladores de Google, si no de

terceros usuarios.

Puede ser ejecutado en diferentes tipos de dispositivos móviles de

diversas marcas fabricantes.

Creación de aplicaciones Android de manera fácil y sencilla.

Existen diferentes versiones del Sistema Operativo en las cuales

pueden ser compatibles con otros dispositivos móviles.

Desventajas

Vulnerabilidad debido a que es un sistema operativo de código

abierto, por lo que pueden dañar el dispositivo mediante

aplicaciones maliciosas.

Descargar aplicaciones adicionales que se necesitan para

optimizar el sistema operativo.

Diferentes terminales con variedad de características, lo que

significa que en algunos dispositivos se ejecuten versiones

superiores de Android y en otros dispositivos versiones inferiores

Marco teórico 13

Configuraciones del celular pueden resultar difíciles de realizar.

Arquitectura

Fuente: http://highsec.es/wp-content/uploads/2014/02/arquitectura.png

Características

A continuación se mostrará las principales características del

Sistema Operativo Android:

Elaborador por: Morán Coello Kevin Alexander

Sistema

Operativo Características

Android

Diseñado especialmente para dispositivos

móviles de pantalla táctil, también funciona en

tv, pantalla de autos, relojes.

SQlite como almacenamiento de datos que

internamente trabaja con las aplicaciones.

Compatibilidad con Java, HTML, HTML 5,

Adobe Flash Player.

GRÁFICO Nº 3 ARQUITECTURA DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 14

1.3.2. iOS

iOS es un sistema operativo desarrollado por Apple Inc. para

dispositivos móviles, está basado en el kernel de Mac OS X. Inicialmente

fue desarrollado para iPhone, actualmente se ejecuta en otros dispositivos

de Apple como el iPod touch, iPad, Apple tv. ( Constantin Novac , Novac,

Gordan, & Berczes, 2017).

Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Apple_logo_black.svg.png

La mayoría de aplicaciones desarrolladas para iOS, son

programadas a través del iOS SDK, el cual utiliza como base el lenguaje

de programación Objective-C.

Ventajas

iOS nos ofrece una mayor seguridad, al ser de código cerrado su

eficiencia frente a aplicaciones maliciosas y ciberamenazas

externas es muy buena.

Interfaz intuitiva para una mejor experiencia al usuario, ofreciendo

opciones más sencillas, pocos botones.

Sincronización entre dispositivos de Apple hace de este sistema

operativo su principal ventaja en competencia con otros sistemas

operativos.

Mayor duración de la batería, superando a los dispositivos Android.

GRÁFICO Nº 4 LOGO DE iOS

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 15

Desventajas

Entre su principal desventaja es que los costes son muchos más

altos que sus competidores.

En iOS existe menor flexibilidad, no podemos sustituir o cambiar la

apariencia por una más atractiva como en Android.

Uso de aplicaciones propias de la AppStore, no permite la

instalación de aplicaciones externas o de fuentes desconocidas.

Arquitectura

Fuente: W. Stallings, Operating Systems: Internals and Design Principles, 7th ed. Prentice Hall, ISBN 0-13-230998-X, 2011

Características

iOS permite la ejecución de varias aplicaciones al mismo tiempo,

puedes cambiar de aplicación en segundo plano de forma rápida y

sencilla.

Una de sus características más valoradas es la sincronización

entre sus dispositivos y aplicaciones.

GRÁFICO Nº 5 ARQUITECTURA EN CAPAZ iOS

Marco teórico 16

1.3.3. Windows Phone OS

Este sistema operativo desarrollado por Microsoft para dispositivos

móviles, está basado en el kernel de Windows CE lo que permite contar

una gran variedad de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft

Windows, al igual que el sistema operativo Android se puede ejecutar en

múltiples plataformas de dispositivos, está desarrollado en lenguaje C#. (

Constantin Novac , Novac, Gordan, & Berczes, 2017)

Ventajas

Interfaz gráfica atractiva y muy fácil de utilizar, ya que tiene un

parecido con el Sistema Operativo Windows 8.

Compatibilidad y sincronización de aplicaciones con el sistema

operativo de Windows de escritorio.

Posee su propio servicio de tienda de aplicaciones llamado

Windows Store para descargar aplicaciones.

Desventajas

No es capaz de ejecutar muchas aplicaciones de manera

simultánea

Fuente: Department of Computers and Information Technology University of Oradea (2017)

GRÁFICO Nº 6 ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 17

1.4. Herramientas para el diseño y desarrollo de la aplicación

Las tecnologías utilizadas para el diseño y creación de los objetos

multimedia son Photoshop CS6 como herramienta para crear los objetos

en 2D, Unity3D como motor gráfico para las animaciones y desarrollo de

la aplicación, C Sharp como lenguaje de programación.

1.4.1. Unity 3D

Unity 3D es una herramienta muy popular utilizada por millones de

usuarios, es un motor gráfico que nos permite la creación de aplicaciones,

videojuegos interactivos 2D y 3D siendo hoy en día utilizado por muchas

empresas para el desarrollo de sus aplicaciones crezca de manera

exponencial. (Unity 3D, 2016)

Fuente: https://coherent-labs.com/wp-content/themes/post_img/blog/unity-3d-facebook-integration-with coherent-ui-tutorial_img4.jpg

Aunque Unity3D nos proporciona una gran variedad de funciones

en cuanto al desarrollo de videojuegos, algunos elementos gráficos como

GRÁFICO Nº 7 CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO EN UNITY 3D

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 18

la iluminación, texturas, etc. no es un programa que nos permite realizar

modelado de objetos en 3D. Por ello los objetos que se utilizan en un

videojuego creado con Unity3D son importados desde otros programas de

modelado y animación 3D como son: Autodesk 3D Studio Max, Cinema

4D y Blender.

1.4.2. Blender

Blender es un software libre que sirve para crear diseños y

modelado de objetos en 2D y 3D, fue creado por la empresa Not a

Number (NaN). Está orientado a diseñadores y profesionales del diseño y

multimedia, puede ser usado para crear, visualizaciones estáticas o

vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en tiempo real

el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que

puede ser reproducido de forma independiente. (Blender Org, s.f.)

Fuente: https://i.ytimg.com/vi/j14dzoKRLPM/maxresdefault.jpg

GRÁFICO Nº 8 INTERFAZ DE BLENDER

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 19

1.4.3. Modelado 3D

El modelado 3D es la representación esquemática de un objeto en

3 dimensiones a partir de elementos y propiedades, que una vez

procesados se transforman en una imagen en 3D o en una animación en

3D. Un objeto 3D está compuesto por un conjunto de características que

pueden ser tonalidad, textura, sombras, transparencias, iluminación,

profundidad, desenfoque por movimiento, ambiente, etc.

Fuente: https://assets3.domestika.org/course-images/000/001/123/1123-big.jpg

1.4.3.1. Técnicas de modelado 3D

Existen diferentes técnicas de modelamiento 3D las cuales se usan

dependiendo del aspecto del objeto que se desea realizar. De entre las

técnicas de modelado disponibles en Blender destacaré las siguientes:

Modelado de caja (Box modeling)

Es una de las más utilizadas en Blender, se basa a partir de una

figura prediseñada a la cual se la llama primitiva, puede ser un plano o un

GRÁFICO Nº 9 MODELADO 3D DE UN PERSONAJE DE

VIDEOJUEGO

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Marco teórico 20

cubo, la cual viene integrada por defecto y está disponible en Blender,

luego añadimos geometría en forma de vértices, caras que hace que el

volumen de la figura gane forma y detalles. (Modelado 3D con Blender,

2012)

Modelado escultórico (sculpt modeling)

Al igual que el modelado de caja es necesario comenzar con una

figura prediseñada pero la diferencia es que se añade a la geometría

estiramiento, aplastamiento en la malla 3D, es decir como si estuviéramos

trabajando con arcilla modificando el volumen y la forma.

Superficies NURBS (NURBS surfaces)

Actualmente es una técnica de modelado que ya no se usa mucho,

es utilizado en el software CAD para el diseño y creación de coches,

barcos o aviones utilizando la geometría intermedia.

Animación 3D

La animación 3D es la que se encarga del movimiento de objetos

3D que a través de un software se controlan los objetos y las cámaras en

una escena con cambios de formas y luces, especialmente de aplica en

películas animadas y en videojuegos. (Vila, 2010)

En la animación 3D existen dos tipos diferentes de animación.

Existe la animación que se renderiza en tiempo real, a medida que se ve

la animación. Por ejemplo, en los videojuegos en donde se observa a

medida que avanza el juego desde distintos ángulos y acciones. Por otro

lado, el otro tipo de animación es cuando el modelo 2D se renderiza

primero, y luego se puede visualizar como por ejemplo una video digital lo

Marco teórico 21

cual no consume mucho procesamiento como son las películas y dibujos

animados en 3D.

1.4.4. Photoshop CS6

Es un software desarrollado por Adobe Systems Inc, creado para la

elaboración y edición de gráficos, es uno de los software de edición

mayormente utilizados, ya que cuenta con gran variedad de elementos y

herramientas para la edición logrando una experiencia de calidad al

momento de editar o crear imágenes. (Adobe Photoshop, 2014)

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Entre las ventajas de Photoshop CS6 podemos destacar las

siguientes:

Creación y edición de gráficos de manera fácil y sencilla, con gran

calidad.

Importar gráficos o imágenes fácilmente.

GRÁFICO Nº 10 MODELADO DE UN OBJETO 3D EN

PHOTOSHOP CS6

Marco teórico 22

Efectos y resultados de un alto nivel de edición en comparación

con otros programas de edición.

Entre las desventajas de Photoshop CS6 tenemos:

Es un programa que para poder instalarlo, necesita el computador

tener unos requerimientos muy altos.

Una de sus grandes desventajas es que tiene un costo muy

elevado para poder instalarlo.

Es un software muy avanzado, por lo que se necesita conocer cada

herramienta para su correcto uso.

1.4.5. Fireworks

Desarrollado y fabricado por Adobe Systems Inc, es un software

que nos ofrece la elaboración, edición de gráficos, imágenes de mapa de

bits y vectoriales, diseños de imágenes multimedias en 2D y 3D, es

utilizado mayormente para el diseño de sitios web y aplicaciones para

dispositivos móviles, ya que posee un conjunto de herramientas y

complementos para la creación de atractivos diseños que podemos

utilizarlos en nuestro sitio web o aplicación móvil que desarrollemos.

(Adobe, 2015)

Fuente: http://microcad.co/wp-content/uploads/2013/09/fireworks011.jpg

GRÁFICO Nº 11 INTERFAZ DE FIREWORKS

Marco teórico 23

Entre las ventajas de Fireworks podemos destacar las siguientes:

Diseñar objetos multimedia con una calidad alta de gráficos.

Fireworks soporta una variedad de formatos entre los que se

encuentran: ASP, BMP, DIB, GIF, JSF, MXP JPG, PNG, WBM.

Editar gráficos de una manera rápida y sencilla.

Obtener efectos y atractivos diseños de forma avanzada

ofreciéndonos una experiencia única.

Realizar gráficos multimedia interactivos que pueden ser en 2D y

3D.

Entre las desventajas de Fireworks tenemos:

Es un programa que necesita requerimientos específicos muy altos

para su instalación y así poder funcionar correctamente en un

computador.

Cuando almacena cada punto de una imagen en bytes, ocupa

mayor espacio en memoria, por lo que tendrá un mayor tiempo de

transferencia a través de las redes.

1.4.6. Justinmind Prototyper

Es una herramienta que nos permitirá el diseño y creación de

bocetos o prototipos tanto para aplicaciones web como para aplicaciones

móviles, dándonos una expectativa sobre la estructura, funcionalidades y

el diseño antes de comenzar con el desarrollo en sí de la aplicación, es

decir hacernos una idea de cómo va a resultar la aplicación final.

(Santamaría, 2014)

Entre sus clientes más importantes se encuentran: Google, HP,

Vodafone, Audi, PayPal, Redbull, Orange, Sony, CISCO, etc.

Justinmind nos ayuda en la creación de prototipos con sus

diferentes herramientas y componentes que son fáciles de utilizar.

Marco teórico 24

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Justinmind Prototyper nos ofrece grandes ventajas entre las que

podemos destacar las siguientes:

Creación y diseño de prototipos de manera fácil, rápida y sencilla.

Crear varios diseños de pantallas y a la misma vez enlazarlas para

obtener una simulación de una aplicación como si ya estuviera

completa.

No es necesario tener conocimientos informáticos o programar

para utilizar Justinmind, cualquier persona que tenga una idea

puede crear una interfaz.

Ayuda a evitar cambios en las fases críticas de los proyectos, algo

que sucede a menudo, logrando reducir costos.

Permite a jefes de proyectos, analistas y usuarios finales a definir y

visualizar la aplicación mediante un simulador logrando buscar

inconsistencias antes del desarrollo.

GRÁFICO Nº 12 DISEÑO DE UN PROTOTIPO EN JUSTINMIND

PROTOTYPER

Marco teórico 25

1.4.7. MockingBot

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Es un software que nos ayuda a crear y diseñar prototipos de

aplicaciones de una manera fácil y rápida ya que permite mostrar la

funcionalidad vinculando las pantallas de la aplicación antes de comenzar

a escribir código, creando una expectativa de cómo va a quedar la

aplicación al final. (MockingBot , s.f.)

1.4.8. C Sharp (C#)

Mediante el motor gráfico Unity3D podemos trabajar con el

lenguaje de programación C Sharp (C#) para el desarrollo y animación de

los gráficos, ya que es un lenguaje orientado a objetos lo cual resulta

mucho más sencillo que JavaScript que se usa más para el desarrollo

web. Boo es otro lenguaje de programación orientado a objetos, su

sintaxis es similar a la de Python, pero su uso está por debajo de C Sharp

y JavaScript.

GRÁFICO Nº 13 DISEÑO DE UN PROTOTIPO EN MOCKINGBOT

CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

2.1 Tipo de investigación

El tipo de investigación a utilizar en el presente proyecto será de

tipo descriptivo, lo cual se realizó un análisis de la situación actual en el

proceso de enseñanza-aprendizaje por parte de los involucrados de la

materia de fundamentos de programación, con la información obtenida se

pretende diseñar una aplicación móvil educativa como medio de apoyo

para la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de

programación, tomando en cuenta las tendencias tecnológicas actuales,

lo que nos va a ayudar a mejorar la situación actual.

2.2 Método de investigación

El método de investigación a utilizar en el presente proyecto será

cuantitativo, ya que realizaremos un estudio con números estadísticos a

través de encuestas a los directivos, docentes y estudiantes que nos va a

permitir obtener información, realizando una serie de preguntas

estratégicas que determinarán el grado de importancia de este proyecto.

Estas preguntas darán los datos estadísticos necesarios, lo que nos

ayudará a determinar y analizar la viabilidad del presente proyecto.

2.3 Población y muestra

El presente trabajo de titulación se lo realizará en la Universidad de

Guayaquil; en la facultad de Ingeniería Industrial, en la carrera de

Metodología 27

Licenciatura de Sistemas de Información, por lo tanto, es muy importante

realizar un estudio dentro del enfoque educativo debido al impacto en el

uso y crecimiento de las tecnologías que se encuentran inmersas en la

sociedad en la que hoy vivimos. El desarrollo de este estudio cubre el año

2018, y se enfoca a una aplicación móvil educativa con objetos

multimedia 2D que sirve como apoyo a estudiantes y docentes para la

enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos básicos de

programación.

2.3.1 Tamaño de la muestra

Para el presente trabajo de investigación se escogió un subgrupo

de personas representativas de la población entre los que consta: 5

directivos, 7 docentes y 34 estudiantes de la carrera de Licenciatura en

Sistemas de información de la Universidad de Guayaquil.

2.4 Técnicas de la investigación

Encuesta

Para la recolección de información se decidió realizar encuestas

con preguntas cerradas a directivos, docentes y estudiantes de la carrera

de licenciatura en sistemas de información de la Universidad de

Guayaquil, con el fin de obtener mediciones cuantitativas para determinar

la viabilidad del presente trabajo de investigación y para analizar de

manera más profunda la situación problemática. Para el tratamiento y

análisis de la información obtenida a través de las encuestas realizadas

se presentarán mediante gráficos y cuadros estadísticos para una mejor

comprensión y visualización, dentro de los cuales se plasman los

resultados obtenidos después de aplicar las técnicas de recolección de

datos.

Metodología 28

2.5 Análisis de resultados y tabulación de encuestas

En la presente sección se realiza un análisis e interpretación de

cada una de las preguntas planteadas en las encuestas efectuadas para

la recolección de datos:

Análisis de resultados y tabulación de encuestas de estudiantes

RESULTADOS DE PREGUNTA 1

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 1 PREGUNTA 1 ENCUESTA ESTUDIANTE

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Masculino 10 29.4%

Femenino 24 70.6%

TOTAL 34 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 14 RESULTADOS DE PREGUNTA 1

Metodología 29

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 29.4% pertenece al género masculino y el 70.6% al

género femenino.

RESULTADOS DE PREGUNTA 2

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 2 PREGUNTA 2 ENCUESTA ESTUDIANTE

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

17 a 25 años 33 97.1%

25 a 30 años 1 2.9%

Mayor a 30 años 0 0.00%

TOTAL 34 100.00%

GRÁFICO Nº 15 RESULTADOS DE PREGUNTA 2

Metodología 30

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 97.1% tiene una edad promedio entre 17 a 25 años, el

2.9% tiene edad promedio entre 25 a 30 años, en conclusión, ninguno de

los estudiantes encuestados es mayor a 30 años.

RESULTADOS DE PREGUNTA 3

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 3 PREGUNTA 3 ENCUESTA ESTUDIANTE

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Si 32 94.1%

No 2 5.9%

TOTAL 34 100.00%

GRÁFICO Nº 16 RESULTADOS DE PREGUNTA 3

Metodología 31

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 94.1% considera que es importante la utilización de las

tecnologías de información y comunicación (TIC) en las aulas de clases,

el 5.9% considera que no es importante el uso de las TIC en las aulas de

clases.

RESULTADOS DE PREGUNTA 4.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 4 PREGUNTA 4 ENCUESTA ESTUDIANTE

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Si 29 85.3%

No 5 14.7%

TOTAL 34 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 17 RESULTADOS DE PREGUNTA 4

Metodología 32

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 85.3% cuenta con un dispositivo móvil inteligente o

smartphone, el 14.7% no cuenta con un dispositivo móvil inteligente.

RESULTADOS DE PREGUNTA 5.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 5 PREGUNTA 5 ENCUESTA ESTUDIANTE

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Respuesta Frecuencia

absoluta Frecuencia porcentual

Juegos 0 0.00%

Música, fotos y video 6 17.6%

Educación y autoeducación 1 2.9%

Todas las anteriores 27 79.4%

N/A 0 0.00%

Otro 0 0.00%

TOTAL 34 100.00%

GRÁFICO Nº 18 RESULTADOS DE PREGUNTA 5

Metodología 33

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 79.4% utiliza un dispositivo móvil inteligente para juegos,

escuchar música, tomar fotos y ver videos, el 17.6% para escuchar

música, tomar fotos y ver videos y el 2.9% utiliza el smartphone para la

educación y autoeducación.

RESULTADOS DE PREGUNTA 6

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 6 PREGUNTA 6 ENCUESTA ESTUDIANTE

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Respuesta Frecuencia

absoluta Frecuencia porcentual

Si 25 73.5%

No 9 26.5%

TOTAL 34 100.00%

GRÁFICO Nº 19 RESULTADOS DE PREGUNTA 6

Metodología 34

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 73.5% logra comprender la materia de fundamentos de

programación mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje que

utiliza el docente, el 26.5% no logra captar la materia con la metodología

que imparte en clases el docente.

RESULTADOS DE PREGUNTA 7

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 7 PREGUNTA 7 ENCUESTA ESTUDIANTE

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Respuesta Frecuencia

absoluta Frecuencia porcentual

Si 34 100.00%

No 0 0.00%

TOTAL 34 100.00%

GRÁFICO Nº 20 RESULTADOS DE PREGUNTA 7

Metodología 35

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 100.00% les parece interesante aprender de una forma

interactiva con un dispositivo móvil inteligente, es decir a todos los

estudiantes encuestados sin ninguna excepción les parece interesante.

RESULTADOS DE PREGUNTA: 8.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 8 PREGUNTA 8 ENCUESTA ESTUDIANTE

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Si 31 91.2%

No 3 8.8%

TOTAL 34 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 21 RESULTADOS DE PREGUNTA 8

Metodología 36

Análisis de los resultados: Del 100% de los estudiantes

encuestados, el 91.2% están de acuerdo con que se realicen

evaluaciones objetivas mediante una aplicación móvil educativa de la

materia de fundamentos de programación, el 8.8% no está de acuerdo.

Análisis de resultados y tabulación de encuestas de docentes

RESULTADOS DE PREGUNTA 1

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 9 PREGUNTA 1 ENCUESTA DOCENTES

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Masculino 5 71.40 %

Femenino 3 28.60 %

TOTAL 7 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 22 RESULTADOS DE PREGUNTA 1

Metodología 37

Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron

encuestados, el 71.40 % es de género masculino y el 28.60 % es de

género femenino.

RESULTADOS DE PREGUNTA 2

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 10 PREGUNTA 2 ENCUESTA DOCENTES

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

25 a 30 años 0 0.00 %

31 a 40 años 7 100.00 %

41 a 50 años 0 0.00 %

Mayor a 50 años 0 0.00 %

TOTAL 7 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron

encuestados, el 100.00% tiene una edad promedio de entre 31 a 40 años.

GRÁFICO Nº RESULTADOS DE PREGUNTA 2

Metodología 38

RESULTADOS DE PREGUNTA 3

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 11 PREGUNTA 3 ENCUESTA DOCENTES

Respuesta Frecuencia

absoluta Frecuencia porcentual

Si 7 100 %

No 0 0.00 %

TOTAL 7 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron

encuestados, el 100% si considera que es muy importante contar con la

presencia y utilización de las TIC en las aulas de clases.

GRÁFICO Nº 23 RESULTADOS DE PREGUNTA 3

Metodología 39

RESULTADOS DE PREGUNTA 4

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 12 PREGUNTA 4 ENCUESTA DOCENTES

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Si 7 100.00 %

No 0 0.00%

TOTAL 7 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron

encuestados, el 100 % si utiliza las TIC durante la cátedra de

fundamentos de programación en las aulas de clases.

GRÁFICO Nº 24 RESULTADOS DE PREGUNTA 4

Metodología 40

RESULTADOS DE PREGUNTA 5

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 13 PREGUNTA 5 ENCUESTA DOCENTES

Respuesta Frecuencia

absoluta Frecuencia porcentual

Si 7 100.00 %

No 0 0.00 %

TOTAL 7 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los docentes que fueron

encuestados, el 100 % contestaron que sus estudiantes si logran

comprender la materia de fundamentos de programación mediante la

metodología de enseñanza-aprendizaje que utiliza.

GRÁFICO Nº 25 RESULTADOS DE PREGUNTA 5

Metodología 41

Análisis de resultados y tabulación de encuestas de directivos

RESULTADOS DE PREGUNTA 1

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 14 PREGUNTA 1 ENCUESTA DIRECTIVOS

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Masculino 4 80.00 %

Femenino 1 20.00 %

TOTAL 5 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron

encuestados, el 80% pertenece al género masculino y el 20% pertenece

al género femenino.

GRÁFICO Nº 26 RESULTADOS DE PREGUNTA 1

Metodología 42

RESULTADOS DE PREGUNTA 2

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 15 PREGUNTA 2 ENCUESTA DIRECTIVOS

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

25 a 30 años 0 0 %

31 a 40 años 2 40 %

41 a 50 años 3 60 %

Mayor a 50 años 0 0 %

TOTAL 5 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron

encuestados, el 40% pertenece a la edad promedio de entre 31 a 40

años, el 60% pertenece a la edad promedio de entre 41 a 50 años.

GRÁFICO Nº 27 RESULTADOS DE PREGUNTA 2

Metodología 43

RESULTADOS DE PREGUNTA 3

GRÁFICO Nº 28 RESULTADOS DE PREGUNTA 3

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 16 PREGUNTA 3 ENCUESTA DIRECTIVOS

Respuesta Frecuencia

absoluta Frecuencia porcentual

Si 5 100 %

No 0 0 %

TOTAL 5 100.00%

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron

encuestados, el 100 % si considera que el nivel de educación puede

mejorar apoyándose en la utilización de las tecnologías de información y

comunicación.

Metodología 44

RESULTADOS DE PREGUNTA 4

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

TABLA Nº 17 PREGUNTA 4 ENCUESTA DIRECTIVOS

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Análisis de los resultados: Del 100% de los directivos que fueron

encuestados, el 100 % si considera de utilidad una aplicación móvil

educativa en el ámbito educativo para el apoyo en la enseñanza-

aprendizaje de la materia de fundamentos de programación.

Respuesta Frecuencia absoluta

Frecuencia porcentual

Si 5 100.00 %

No 0 0.00%

TOTAL 5 100.00%

GRÁFICO Nº 29 RESULTADOS DE PREGUNTA 4

Metodología 45

Resultados de la investigación

El diseño de una aplicación móvil educativa con objetos multimedia

2D para la materia de fundamentos de programación servirá de apoyo al

docente para mejorar los métodos de enseñanza-aprendizaje y lograr

contribuir al logro de aprendizajes significativos por parte del estudiante.

De acuerdo a la pregunta 10 de la encuesta realizada a los

docentes, durante el análisis nos dice que el 100% de los docentes

encuestados de la materia de fundamentos de programación están de

acuerdo que sería de utilidad el desarrollo de una aplicación móvil

educativa con objetos multimedia 2D para la materia de fundamentos

básicos de programación.

En referencia al análisis y tabulación de las encuestas realizadas

se obtiene una hipótesis aceptable, debido a que se obtuvo los resultados

deseados de que sería de utilidad una aplicación móvil educativa con

objetos multimedia 2D para la materia de fundamentos de programación.

2.6 Metodología de desarrollo

Programación Extrema (XP)

Para el presente proyecto se aplicará la metodología ágil

Programación Extrema (XP), la cual nos permite el desarrollo de

proyectos en un tiempo corto de plazo, esta metodología se basa en una

serie de especificaciones que se centran en las necesidades del cliente,

logrando obtener un producto de calidad con el mejor resultado posible

durante poco tiempo. (Yolanda, 2008)

La Programación Extrema es considerada una metodología de

desarrollo ágil y su principal objetivo es aumentar la productividad a la

hora del desarrollo de un proyecto de software

Metodología 46

Fuente: https://blog.conectart.com/wp-content/uploads/2016/11/grafico_xp.jpg

Características de la Programación Extrema (XP)

La prioridad principal es el cliente, trabaja constantemente con el

cliente.

Comunicación y coordinación entre los miembros de desarrollo del

proyecto.

Retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de

desarrollo del proyecto.

Desarrollo de proyectos en un tiempo corto de plazo.

Fases de desarrollo organizadas, una a continuación de otra.

Los requisitos pueden cambiar durante el proceso de desarrollo.

Se realizan pruebas de manera continua durante el desarrollo.

Ahorro de costos y tiempo.

Programación organizada.

Solución de errores.

GRÁFICO Nº 30 FASES DE LA METODOLOGÍA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Metodología 47

Fases de la metodología Programación Extrema (XP)

La metodología de desarrollo ágil Programación Extrema está

compuesta por cinco fases o etapas, las mismas que están

relacionadas entre sí.

Análisis

En la primera fase de la metodología de Programación Extrema

(XP) los clientes detallan las historias de usuario, es decir especificando

los requerimientos y funcionalidades con que debe contar el aplicativo.

Durante esta etapa los miembros del desarrollo del proyecto definen las

herramientas, complementos y tecnologías que utilizarán en el desarrollo

del proyecto.

Diseño

En esta etapa hace énfasis al diseño de pantallas o prototipos del

proyecto a desarrollar, de manera que los diseño sean simples y sencillos.

Hacer que los prototipos sean lo más comprensible por el cliente, procurar

que sean lo más posible complicados.

Codificación

En esta etapa el cliente es un miembro más del equipo de

desarrollo y es el principal interesado. Antes del desarrollo, en la primera

fase la de planificación se especificó detalladamente en cada historia lo

que el sistema o aplicación hará, su funcionalidad. Para la programación

debe ser mediante el uso de buenas prácticas, programar bajo estándares

ya establecidos para mayor comprensión y entendimiento de lo que se

está desarrollando.

Metodología 48

Pruebas

Una de las etapas más importantes de la metodología XP son las

pruebas, en donde se realizarán las pruebas respectivas de cada módulo

desarrollado de manera individual para comprobar el correcto

funcionamiento antes de su lanzamiento o producción. Cuando se

encuentra un error, inmediatamente deber ser solucionado, y se debe

tomar en cuenta el error para que no vuelva a ocurrir en otros módulos.

Hay que realizar nuevas pruebas para conocer que el error hay sido

resuelto.

Lanzamiento o producción

En esta etapa el producto ya ha sido lanzado o puesto en marcha,

en esta etapa el cliente interactúa con el producto y verifica que cumpla

con todos los requerimientos y funcionalidades detallados en las historias

de usuario, logrando la satisfacción de las necesidades del cliente, así

mismo la verificación de otros aspectos como el rendimiento y seguridad

del sistema. Durante la ejecución del producto, el cliente puede requerir

nuevas características para su posterior implementación a la versión

actual.

En referencia a la metodología propuesta en el presente proyecto,

se destaca que el presente trabajo se fundamenta en las dos primeras

fases que son:

Etapa de Análisis, en donde se realizaron los requerimientos

específicos y

Etapa de diseño, en donde se obtienen los bocetos de los

prototipos.

CAPÍTULO III

PROPUESTA

Introducción

3.1. Tema

Análisis y diseño de una aplicación móvil educativa con objetos

multimedia que sirva de apoyo para el aprendizaje de la materia de

fundamentos de programación.

3.2. Objetivo

Diseñar un prototipo innovador de una aplicación móvil educativa

mediante objetos multimedia 2D que sirva de apoyo para el aprendizaje

de la materia de fundamentos de programación.

Objetivos específicos

Utilizar herramientas para el análisis y diseño de la aplicación.

Conocer las diferentes plataformas de sistemas operativos para el

desarrollo de la aplicación.

Fomentar el uso de herramientas tecnológicas para el proceso de

aprendizaje.

3.3 Justificación

Este proyecto se lo realiza con el objetivo de aportar al proceso de

enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación,

con el fin de que permita aumentar el conocimiento e interés al momento

de aprender.

Propuesta 50

El diseño de estos objetos junto con aplicación móvil crea una

herramienta de ayuda para el proceso de enseñanza del docente y la

adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes, la cual será

entretenido para los estudiantes, logrando captar la atención de una

manera diferente, totalmente innovadora, permitiendo una mejor

comprensión y generar el interés en el aprendizaje brindándole

herramientas interactivas diseñadas para trabajar en tiempo real,

haciendo que los estudiantes no se aburran de la misma rutina de

siempre.

Desarrollo de la propuesta

3.4 Etapa de análisis

3.4.1 Análisis de los requerimientos de la aplicación

Requerimientos de software

La aplicación móvil deberá contar con los siguientes requisitos

móviles para su ejecución y su correcto funcionamiento:

Procesador de doble núcleo con 2,5 GHz

Memoria RAM mínimo 1GB

Memoria de almacenamiento interna

Almacenamiento 50 MB disponibles para la instalación de la

aplicación

Pantalla 5.1 pulgadas.

Versión de sistema operativo Android 5.0 o superior.

Accedo a datos móviles o red wifi para descargar aplicación.

Propuesta 51

Requerimientos funcionales

A continuación, se definirán los requerimientos funcionales de la

aplicación, la cual estará compuesta por dos módulos que son contenido y

práctica, y así nos ayudará a comprender de forma clara y detallada las

necesidades y funcionalidades de la aplicación, la aplicación llevará

acabo los siguientes requerimientos:

TABLA Nº 18 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Requerimiento

Funcional (RF) Descripción del requerimiento

Requisito

Funcional 1.

Al entrar a la aplicación se mostrarán las opciones

disponibles contenido, práctica

Requisito

Funcional 2.

La aplicación constará de un módulo de contenido,

el cuál estará compuesto por los diferentes temas

de la materia de fundamentos básicos de

programación

Requisito

Funcional 3.

La aplicación constará de un módulo de práctica, el

cuál le permitirá al estudiante realizar prácticas

interactivas con temas de la materia de

fundamentos básicos de programación

Requisito

Funcional 4.

Facilitar información para que el estudiante pueda

acceder y que sirva de apoyo para la materia de

fundamentos básicos de programación.

Requisito

Funcional 5.

Visualización de objetos multimedia 2D que

permitirá al estudiante interactuar con la aplicación

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Propuesta 52

Requerimientos no funcionales

TABLA Nº 19 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Requerimiento no Funcional

(RF) Descripción del requerimiento

Requisito no funcional 1.

La aplicación deberá ser compatible

con las versiones de Android desde

la 5.0 o superior.

Requisito no funcional 2.

La aplicación se podrá descargar

desde la play store desde cualquier

parte.

Requisito no funcional 3.

La aplicación deberá estar

disponible completamente durante

el tiempo de uso del usuario

Requisito no funcional 4. La aplicación deberá ofrecer

respuesta al usuario en tiempo real.

Requisito no funcional 5.

La aplicación no contendrá ninguna

conexión de internet, ni consumo de

datos móviles.

Requisito no funcional 6.

La aplicación podrá ser utilizada por

cualquier estudiante que tenga

necesidad o que lo requiera.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

3.5 Etapa de diseño

3.5.1 Casos de uso

A continuación, se definirán los actores que van a interactuar con la

aplicación, así mismo los respectivos diagramas de casos de uso, lo cual

Propuesta 53

nos permitirá conocer la interacción del actor con la aplicación y los

diferentes procesos que manejará la aplicación.

Actores y roles

Estudiante

Dicho rol será el actor principal que accederá a la aplicación para

visualizar la información y contenidos referente a la materia de

fundamentos básicos de programación, así mismo el estudiante podrá

interactuar con la aplicación enriqueciendo y fortaleciendo sus

conocimientos sobre la materia.

Diagrama de casos de uso

GRÁFICO Nº 31 CASO DE USO DE VISUALIZACIÓN DE CONTENIDO

Estudiante

Ingresa a la aplicación

Seleccionar inicio

<<incluir>>

Seleccionar contenido<<incluir>> Ver contenido<<extender>>

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Propuesta 54

GRÁFICO Nº 32 CASO DE USO DE SELECCIÓN DE PRÁCTICA

Estudiante

Ingresa a la aplicación

Seleccionar inicio

<<incluir>>

Seleccionar Práctica<<incluir>>

Seleccionar práctica 1

Seleccionar práctica 2

Seleccionar práctica 3

<<incluir>>

<<incluir>>

<<incluir>>

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Para lograr un mayor entendimiento de los diagramas de casos de

uso a continuación se mostrarán los diferentes casos de uso de manera

detallada en plantillas:

TABLA Nº 20 CASO DE USO: VISUALIZAR CONTENIDO

Caso de uso: Visualizar contenido

Actor principal: Estudiante

Descripción: El estudiante ingresa a la aplicación para posteriormente acceder a la información disponible en la opción de contenidos referente a la materia de fundamentos básicos de programación.

Secuencia Principal

1. Ingreso a la aplicación

2. Seleccionar botón inicio

3. Seleccionar la opción

contenido

4. Seleccionar el tema de

contenido que desea ver.

5. Visualizar contenido

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Propuesta 55

TABLA Nº 21 CASO DE USO: SELECCIONAR PRÁCTICA

Caso de uso: Seleccionar práctica

Actor principal: Estudiante

Descripción: El estudiante ingresa a la aplicación podrá interactuar con los ejercicios prácticos que estarán disponibles en la opción de práctica referente a la materia de fundamentos básicos de programación.

Secuencia Principal

1. Ingreso a la aplicación

2. Seleccionar botón inicio

3. Seleccionar la opción

práctica

4. Seleccionar la práctica que

desea realizar.

5. Seleccionar la práctica que

desea realizar.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

3.5.2 Diagrama de secuencia

A continuación, se presenta el diagrama de secuencia para el

presente proyecto:

GRÁFICO Nº 33 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE CONTENIDO

1. EstudianteInterfaz de

inicio

Menú

principal

ingresoAplicacion()

seleccionarInicio()

VisualizarContenido

Ver contenido

seleccionarContenido()

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Propuesta 56

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

3.5.3 Diagrama de actividades

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 34 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE PRÁCTICA

GRÁFICO Nº 35 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

1. EstudianteInterfaz de

inicio

Menú

principal

ingresoAplicacion()

seleccionarInicio()

RealizarPractica

Realizar

practica

seleccionarPractica()

Propuesta 57

3.5.4 Diseño de prototipos

Luego de haber realizado el análisis respectivo de los resultados

obtenidos de las encuestas realizadas a directivos, docentes y

estudiantes, se logró diseñar una interfaz gráfica lo cual nos permitirá

tener una expectativa clara de que cómo estará compuesta la aplicación y

cómo será su funcionamiento.

A continuación, se presentan las interfaces gráficas de la aplicación

en donde se puede observar el funcionamiento el contenido que tendrá la

aplicación, así mismo una breve descripción de cada interfaz.

Pantalla inicial

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 36 PROTOTIPO DE PANTALLA INICIAL

Propuesta 58

El prototipo de pantalla inicial (Gráfico 37) será la primera pantalla

que observará el usuario al momento de ejecutar la aplicación.

Menú principal

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

El prototipo de pantalla de menú principal (Gráfico 38) será la

segunda pantalla que observará el usuario al momento de ejecutar la

aplicación, en donde estará compuesta por tres opciones contenido,

prácticas, ajustes, el cuál el usuario podrá seleccionar.

Contenido

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 38 PROTOTIPO DE PANTALLA DE MENÚ

CONTENIDO

GRÁFICO Nº 37 PROTOTIPO DE PANTALLA DE MENÚ

PRINCIPAL

Propuesta 59

El prototipo de pantalla de la opción contenido (Gráfico 39) estará

compuesta por los diferentes temas de la materia de fundamentos básicos

de programación, la cual el usuario podrá seleccionar el tema que desee

aprender.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Al momento de seleccionar un tema en el menú de contenido nos

llevará a otra pantalla, la cual contendrá información basado en el tema

seleccionado para el aprendizaje del estudiante.

GRÁFICO Nº 39 PROTOTIPO DE PANTALLA AL SELECCIONAR

UN TEMA DE CONTENIDO

Propuesta 60

Prácticas

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

En el prototipo de pantalla de menú principal (Gráfico 38) la

segunda opción será la de prácticas, la cuál al momento de seleccionar

nos llevará a la pantalla de menú práctica (Gráfico 41) que estará

compuesta por tres ejercicios de práctica basados en los temas de

diagrama de flujo, tipos de datos, operadores, cada práctica contendrá

ejercicios que podremos realizar.

Práctica diagramas de flujo

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 40 PROTOTIPO DE PANTALLA DE MENÚ DE

PRÁCTICAS

GRÁFICO Nº 41. PROTOTIPO DE PANTALLA DE EJERCICIO

1 DIAGRAMA DE FLUJO DE PRÁCTICAS

Propuesta 61

Al momento de seleccionar la primera práctica diagramas de flujo

en el menú de prácticas (Gráfico 41), nos trasladará a la siguiente pantalla

en donde contendrá ejercicios de diagramas de flujo, en donde el

estudiante tendrá que arrastrar las figuras correctas que corresponden al

diagrama de flujo, aprendiendo como armar un diagrama de flujo de una

manera intuitiva.

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Después de haber realizado el primer ejercicio de práctica de

diagramas de flujo, pasaremos al segundo ejercicio en donde así mismo

tendremos que arrastrar, pero esta vez será, al contrario, arrastraremos

los elementos que componen un diagrama de flujo al respectivo cuadro

donde pertenecen.

Práctica tipo de datos

Cuando seleccionamos la segunda práctica llamada tipos de datos

en el menú de prácticas (Gráfico 41), nos llevará a la siguiente pantalla en

donde contendrá ejercicios de tipos de datos, el estudiante tendrá que

seleccionar la opción correcta del tipo de dato que corresponde para cada

pregunta.

GRÁFICO Nº 42 PROTOTIPO DE PANTALLA DE EJERCICIO 2

DIAGRAMA DE FLUJO DE PRÁCTICAS

Propuesta 62

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Práctica operadores

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Después que seleccionamos la tercera práctica llamada

operadores en el menú de prácticas (Gráfico 44), nos llevará a la

siguiente pantalla en donde contendrá ejercicios de operadores, el

GRÁFICO Nº 43 PROTOTIPO DE PANTALLA DE PRÁCTICA DE

TIPOS DE DATOS

GRÁFICO Nº 44 PROTOTIPO DE PANTALLA DE PRACTICA

OPERADORES

Propuesta 63

estudiante tendrá que seleccionar el operador correcto para cada

expresión.

Cronograma

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

GRÁFICO Nº 45 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

GRÁFICO Nº 46 DIAGRAMA DE GANTT

Propuesta 64

3.6 Conclusiones

Se concluye que el presente proyecto fue muy factible de

desarrollar, ya que se analizaron los sistemas operativos que existen en el

mercado, y se pudo concluir que Android es el sistema operativo móvil

más usado entre los Smartphone porque cumple con las expectativas del

usuario, además posee una interfaz amigable y fácil de utilizar.

Se establecieron las herramientas de desarrollo de software más

adecuadas para lograr un óptimo funcionamiento de la aplicación, siendo

Unity 3D la principal herramienta porque es un software potente y

completo, ofreciéndonos una experiencia única y facilitándonos el trabajo

con sus diferentes componentes.

Dentro de los puntos más importantes para el desarrollo de este

proyecto de software fue la metodología de desarrollo, siendo Extreme

Programming XP la más viable para el análisis y diseño del presente

proyecto, ya que optimizó el tiempo y los recursos utilizados.

Cumpliendo con uno de los objetivos específicos propuestos se

diseñaron los respectivos prototipos de la aplicación, lo cual dió una

perspectiva sobre la funcionalidad y diseño de la aplicación como si ya

estuviera desarrollada.

3.7 Recomendaciones

Se recomienda realizar una revisión del aplicativo, obteniendo

críticas constructivas que ayuden al mejoramiento y funcionamiento

óptimo de la aplicación.

Fomentar el uso de herramientas tecnológicas en las materias de la

carrera para su conocimiento y funcionamiento correcto.

Propuesta 65

Usar la metodología Programación Extrema (XP) para el correcto

desarrollo y funcionalidad de la aplicación, ya que es un proyecto de corto

plazo.

Fomentar al desarrollo de aplicaciones móviles educativas que

sirvan de apoyo para el aprendizaje y puedan ser propuestos para

próximos proyectos de titulación.

Proponer el desarrollo de aplicaciones móviles con realidad

aumentada, para el crecimiento de esta tecnología que brinda una

experiencia totalmente innovadora e intuitiva.

Mejorar la metodología de enseñanza-aprendizaje por parte de los

docentes en la materia de fundamentos de programación, ya que la gran

parte de los estudiantes no logran comprender los tópicos de la materia.

ANEXOS

Anexo 67

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

ANEXO Nº 1 ENTREVISTA A DOCENTES

ANEXO Nº 2 ENCUESTA A ESTUDIANTESANEXO Nº 3 ENTREVISTA A DOCENTES

Anexo 68

CONTINUACIÓN DE ANEXO Nº 1

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Anexo 69

CONTINUACIÓN DE ANEXO Nº 1

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Anexo 70

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

ANEXO Nº 4 ENCUESTA A ESTUDIANTES

ANEXO Nº 5 ENTREVISTA A ESTUDIANTESANEXO Nº 6 ENCUESTA A ESTUDIANTES

Anexo 71

CONTINUACIÓN DE ANEXO Nº 2

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

Anexo 72

Elaborado por: Morán Coello Kevin Alexander

ANEXO Nº 7 ENTREVISTA A ESTUDIANTES

ANEXO Nº 8 ENTREVISTA A ESTUDIANTES

Bibliografía 73

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