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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION: INFORMÁTICA BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL GONZALO ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE POTENCIE EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES. CÓDIGO: NMINF5-IX-002 AUTORA: Rocio Maribel Sandoval Díaz TUTOR: MSc. José Alvarado Barcia REVISOR: MSc. Alejandrina Nivela QUITO, OCTUBRE 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCION: INFORMÁTICA

BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER

CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL “GONZALO

ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016.

DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO

QUE POTENCIE EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO

MATEMÁTICO DE LOS

ESTUDIANTES.

CÓDIGO: NMINF5-IX-002

AUTORA: Rocio Maribel Sandoval Díaz

TUTOR: MSc. José Alvarado Barcia

REVISOR: MSc. Alejandrina Nivela

QUITO, OCTUBRE 2017

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ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACION SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO

DIRECTIVO

___________________________ ___________________________

Arq. Silvia MoySang Castor, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.

DECANA VICEDECANO

Lcdo. Juan Fernández Escobar MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR CARRERA SECRETARIO GENERAL

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iii

Guayaquil, 25 de Octubre del 2017

Arq. Silvia Moy-Sang Castro. MSc. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. Ciudad.-

De mi consideración:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias

de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos

Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención

Informática, el día 25 de octubre del 2017.

Tengo a bien informarle lo siguiente:

Que: Sandoval Díaz Rocío Maribel diseño y ejecuto el proyecto Educativo

con el Tema: BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL

TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL “GONZALO

ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016. DISEÑO DE UN

SOFTWARE INTERACTIVO QUE POTENCIE EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por

la suscrita.

La participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas de

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN

del proyecto, pone a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondientes.

Atentamente,

…………………………………………. MSc. José Alvarado Barcia

Tutor

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SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANA DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-

Derechos Intelectuales

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos

intelectuales del Proyecto Educativo Tema: BENEFICIOS DE LAS TIC EN

EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE

LOS ESTUDIANTES DEL TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO

FISCAL “GONZALO ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016.

DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE POTENCIE EL

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS

ESTUDIANTES.

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Atentamente,

Rocío Maribel Sandoval Díaz

C.I: 0503367690

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

PROYECTO APROBADO

TEMA: BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL

TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL “GONZALO

ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016.

PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE

POTENCIE EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES.

APROBADO

……………………………… Tribunal N° 1

……………………… ……………………… Tribunal N° 2 Tribunal N° 3

Rocío Maribel Sandoval Díaz C.I. 0503367690

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EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN

EQUIVALENTE A: __________________________

a) __________________________________

b) _________________________________

c)__________________________________

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vii

DEDICATORIA

Dedico este trabajo a la juventud beneficiada de su aplicación, a sus

directivos quienes con su trabajo permiten mejorar la calidad de la

enseñanza y lograr que los procesos educativos que permitan su

mejoramiento profesional.

Este trabajo va para mi madre Piedad Díaz que ha sabido forjar sus

cimientos y principios en mí, también a mi padre Jaime Sandoval, por ser

el guía y sobre todo el apoyo en todo sentido a lo largo de mi carrera, y

también a mi esposo por ser el acompañante de este camino así como a

mis hijos que me inspiran a ser mejor persona cada día.

Rocío Sandoval Díaz

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AGRADECIMIENTO

Agradezco de todo corazón a los directivos de la Facultad de Filosofía,

Letras y Ciencias de la Educación, quienes de forma permanente se

preocuparon por abrir las puertas del Saber para lograr obtener mi grado

académico de Licenciatura en Ciencias de la Educación, especialización

Informática Educativa.

Como mi motor de vida mis hijos, agradezco a Dios porque es mi soporte

diario que me impulsa a seguir y me da nuevas fuerzas, también a la

Virgencita de Baños, así como a todos mis seres queridos y amigos.

Rocío Sandoval Díaz

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ÍNDICE GENERAL

Portada ....................................................................................................... i

Directivos ................................................................................................... ii

Consultor academico ................................................................................ iii

Derechos Intelectuales ............................................................................. iv

Proyecto aprobado .................................................................................... v

Tribunal examinador ................................................................................. vi

Dedicatoria .............................................................................................. vii

Agradecimiento ....................................................................................... viii

Índice general ........................................................................................... ix

Índice de cuadros .................................................................................... xii

Índice de tablas ....................................................................................... xii

Índice de gráficos.................................................................................... xiv

Resumen ................................................................................................. xv

Abstract .................................................................................................. xvi

Introducción ...............................................................................................1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de Investigación ..........................................................................3

Problema de Investigación .........................................................................4

Situación conflicto ......................................................................................4

Hecho científico .........................................................................................4

Causas ......................................................................................................5

Formulación del Problema .........................................................................5

Objetivos de Investigación .........................................................................5

Objetivo General ........................................................................................5

Objetivos Específicos ................................................................................6

Interrogantes de Investigación ...................................................................6

Justificación ...............................................................................................7

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes ...........................................................................................10

Bases Teóricas ........................................................................................14

Tecnologías de la Información y Comunicación .......................................14

La educación, tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ....15

Beneficios de las TIC en la educación .....................................................16

Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la

Matemática ..............................................................................................17

VARIABLE DEPENDIENTE: Procesos de Enseñanza Aprendizaje .........19

Concepto .................................................................................................19

Etapas de Desarrollo Cognitivo................................................................22

Modelos teóricos del acto didáctico .........................................................24

El proceso Lógico Matemático .................................................................26

Fundamentaciones ..................................................................................27

Fundamentación Epistemológica .............................................................27

Fundamentación Psicológica ...................................................................28

Fundamentación Sociológica ...................................................................29

Fundamentación Pedagógica ..................................................................30

Fundamentación Técnica.........................................................................31

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS

RESULTADOS

Diseño metodológico ...............................................................................32

Tipos de Investigación .............................................................................32

Población y Muestra ................................................................................33

Población .................................................................................................33

Cuadro de Operacionalización de Variables ............................................36

Métodos de Investigación ........................................................................37

Técnicas e Instrumentos de recolección de Datos ...................................37

Análisis e Interpretación de Resultados ...................................................38

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xi

Entrevista a directivo ...............................................................................38

Entrevista a docentes ..............................................................................41

Encuesta a estudiantes ...........................................................................44

Conclusiones y recomendaciones ...........................................................64

Conclusiones ...........................................................................................64

Recomendaciones ...................................................................................65

CAPÍTULO IV

PROPUESTA

Justificación .............................................................................................66

Objetivos .................................................................................................68

Objetivo General ......................................................................................68

Objetivos Específicos ..............................................................................68

Aspectos teóricos ....................................................................................69

Aspecto pedagógico. ...............................................................................69

Factibilidad de su aplicación ....................................................................71

Factibilidad Económica ............................................................................71

Ingresos ...................................................................................................71

Egresos ...................................................................................................71

Factibilidad técnica ..................................................................................72

Factibilidad legal ......................................................................................72

Factibilidad humana .................................................................................75

Manual tecnico ........................................................................................75

Introducción .............................................................................................79

Objetivos de los procedimientos ..............................................................80

Áreas de Aplicación .................................................................................81

Responsables ..........................................................................................81

Políticas de aplicación .............................................................................82

Actividades ............................................................................................ 101

Glosario de términos .............................................................................. 115

Conclusiones y recomendaciones ......................................................... 117

Conclusiones ......................................................................................... 117

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xii

Recomendaciones ................................................................................. 118

Bibliografía............................................................................................. 119

Referencias web .................................................................................... 122

Anexos .................................................................................................. 122

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1: Tabla de Población .................................................................34

Cuadro 2: Muestra ...................................................................................35

Cuadro 3: Cuadro de Operacionalización de Variables ............................36

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Expectativas de comunicación, curricular y sistémica ................25

Tabla 2: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico ..................44

Tabla 3: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios .....................45

Tabla 4: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas

innovadoras .............................................................................................46

Tabla 5: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico 47

Tabla 6: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se aplicara

una herramienta tecnológica ....................................................................48

Tabla 7: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta

tecnológica ..............................................................................................49

Tabla 8: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos,

sonidos e imágenes .................................................................................50

Tabla 9: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza

aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................51

Tabla 10: Gusto por contar con un software interactivo que permita

realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático ............................52

Tabla 11: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático

fácil de usar .............................................................................................53

Tabla 12: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico ......54

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xiii

Tabla 13: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para resolver

problemas prácticos .................................................................................55

Tabla 14: Las clases de matemáticas puede utilizar otro tipo de

herramientas innovadoras .......................................................................56

Tabla 15: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento

lógico .......................................................................................................57

Tabla 16: Las clases de matemáticas debería aplicar una herramienta

tecnológica que fomente el desarrollo......................................................58

Tabla 17: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento .............59

Tabla 18: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas

sea más fácil ............................................................................................60

Tabla 19: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza

aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................61

Tabla 20: Contar con un software interactivo que permita realizar

ejercicios de razonamiento lógico matemático .........................................62

Tabla 21: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico

matemático ..............................................................................................63

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico ...............44

Gráfico 2: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios ...................45

Gráfico 3: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas

innovadoras .............................................................................................46

Gráfico 4: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico

................................................................................................................47

Gráfico 5: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se

aplicara una herramienta tecnológica ......................................................48

Gráfico 6: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta

tecnológica ..............................................................................................49

Gráfico 7: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos,

sonidos e imágenes .................................................................................50

Gráfico 8: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza

aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................51

Gráfico 9: Gusto por contar con un software interactivo que permita

realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático ............................52

Gráfico 10: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático

fácil de usar .............................................................................................53

Gráfico 11: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico ....54

Gráfico 12: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para

resolver problemas prácticos ...................................................................55

Gráfico 13: Las clases de matemáticas pueden utilizar otro tipo de

herramientas innovadoras .......................................................................56

Gráfico 14: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento

lógico .......................................................................................................57

Gráfico 15: Las clases de matemáticas deberían aplicar una herramienta

tecnológica que fomente el desarrollo......................................................58

Gráfico 16: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento ..........59

Gráfico 17: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas

sea más fácil ............................................................................................60

Gráfico 18: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza

aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................61

Gráfico 19: Contar con un software interactivo que permita realizar

ejercicios de razonamiento lógico matemático .........................................62

Gráfico 20: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico

matemático ..............................................................................................63

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xv

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

RESUMEN

La investigación presente abarca el beneficio que trae consigo el uso de las

TIC como una de las estrategias del proceso de enseñanza aprendizaje de

los estudiantes de Tercer curso de Bachillerato General Unificado del

Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, con el fin de recopilar datos certeros

mediante la investigación de campo para determinar la aceptación hacia el

uso de las TIC por medio de encuestas a estudiantes y representantes

legales y entrevistas a docentes y a la autoridad del plantel, además se

realizó una entrevista a la comunidad educativa para Verificar las

problemáticas que se encuentran en ella y por ende buscar los mecanismos

apropiados para de allí partir con el desarrollo del proyecto; la misma que

se realizó a través de averiguaciones hacia los docentes y estudiantes y la

aplicación de una conversación para el personal directivo; dichas

herramientas ayudaron a determinar que si existe la disponibilidad de todos

los involucrados hacia el uso de TIC, a través de un software interactivo

que permita reforzar los conocimientos sobre razonamiento lógico

matemático, constituyéndose en un método de enseñanza aprendizaje

innovador , que aporta al aprendizaje significativo.

Palabras claves

TIC PROCESO DE

ENSEÑANZA

SOFTWARE

INTERACTIVO

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xvi

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND SCIENCE EDUCATION EDUCATION SYSTEM BLENDED

ABSTRACT

The present investigation covers the benefit that brings the use of ICT as

one of the strategies of the teaching-learning process of students of the third

year of Unified General Baccalaureate of the Fiscal School "Gonzalo

Zaldumbide", in order to collect accurate data through field research to

determine the acceptance of the use of ICT through surveys of students and

legal representatives and interviews with teachers and the campus

authority, in addition an interview was conducted with the educational

community to verify the problems found in it and therefore look for the

appropriate mechanisms to start with the development of the project; the

same that was made through inquiries to teachers and students and the

implementation of a conversation for the management staff; these tools

helped determine if there is availability of all those involved in the use of

ICT, through interactive software that allows to reinforce knowledge about

mathematical logical reasoning, becoming an innovative teaching-learning

method that contributes to meaningful learning .

Keywords

TIC TEACHING PROCESS INTERACTIVE SOFTWARE

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1

INTRODUCCIÓN

El presente proyecto incluye la problemática sobre los procesos de

enseñanza - aprendizaje actuales, que se asocian únicamente a métodos

tradicionales y conductivistas, donde el estudiante solo era un papel en

blanco que debía ser lleno de conocimientos por parte del docente; hoy la

educación al igual que otros aspectos del diario vivir, en el medio político ,

laboral, social, cultural; requieren de procesos innovadores que permitan

aprovechar al máximo las tecnologías y sus beneficios que pueden ser

aplicados también de forma correcta en el ámbito educativo.

Sin dejar de lado el desarrollo del Buen Vivir al que hace referencia

la Constitución del Ecuador; y la mejor forma que en este proyecto se

establece como propuesta para lograr dicho objetivo es con la

implementación de un software que facilite e impulse la ejecución de tareas

de razonamiento lógico matemático.

En esta instancia, fue necesario recopilar información mediante el

análisis , es decir el estudio de campo, en el que se incluyeron instrumentos

de recolección de información como las encuestas a estudiantes y docentes

de la asignatura de matemáticas y entrevistas a las autoridades del plantel,

para definir su aceptación y la necesidad que disponen para hacer uso de

las TIC de mejor forma al unificar los conocimientos lógico matemáticos con

el diseño y uso de un software interactivo que beneficie su desarrollo de los

ejercicios de lógica matemática.

El proyecto consta de cuatro capítulos donde se incluye:

Capítulo I se detalla el Problema, con el cual se enfrenta la gravedad

de la diferencia tecnológica y la falta de incentivo a su utilización en el

proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.

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2

Capítulo II se detalla el marco teórico, donde se cita bibliografía

concreta sobre el uso de TIC, el proceso del pensamiento lógico

matemático, así como los procesos de aprendizaje.

Capítulo III incluye la metodología del proyecto, es decir el diseño,

técnicas y herramientas aplicadas para la recopilación de información y su

procesamiento para la realización del proyecto.

Capítulo IV, se detalla la propuesta, donde se realiza un manual

técnico y de usuario del diseño del software interactivo para mejorar el

pensamiento lógico matemático de las y los estudiantes del tercer año de

BGU.

Finalmente se establecen las correspondientes conclusiones y

recomendaciones del proyecto en general.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de Investigación

El Colegio Nacional “GONZALO ZALDUMBIDE” de la ciudad de

Quito, fue creado mediante Resolución Ministerial No. 2263 del 24 de

septiembre de 1986, por gestión del Ministro de Educación y Cultura Dr.

Iván Gallegos Domínguez y de personas altruistas involucradas en el

ámbito de la educación como también de maestros que en su momento

buscaron mejores días para la institución.

En el afán de ofrecer a la juventud del populoso y recién creado barrio

de Solanda, un colegio que los integre al desarrollo del país con una

adecuada preparación, se crea entonces el Colegio Nacional “Gonzalo

Zaldumbide”, que comienza a funcionar de acuerdo a las leyes vigentes de

Segunda Enseñanza, con la siguiente cronología.

El nivel socioeconómico de las familias que tienen a sus hijos en la

Unidad Educativa son de estrato bajo y medio bajo; sin embargo tienen una

cultura de la unión y se reúnen frecuentemente entre padres de familia para

definir situaciones de sus hijos.

En cuanto al nivel sociocultural, la mayor parte de estudiantes son de

raza mestiza cuya nacionalidad es ecuatoriana, y provienen de distintas

provincias de Pichincha y también de la Costa.

Los docentes son personal especializado en cada área, los mismos

que se encuentra en su mayoría más de cinco años trabajando en la

institución.

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4

Problema de Investigación

Situación conflicto

Como se mencionó anteriormente, los problemas del uso de las TIC

y su adecuada utilización en la educación y más aún en procesos no

mecánicos sino razonados como la lógica matemática; se ha dado desde

décadas anteriores, y esto se provoca a razón del bajo presupuesto de

anteriores gobiernos destinados a la educación, cosa que un tanto ha sido

resuelta con el Estado actual, sin embargo, no está completa dicha labor

ya que no todas las Unidades Educativas cuentan con equipamiento

tecnológico, tampoco existen docentes específicos en la especialidad de

informática y manejo de herramientas TIC, así como la falta de capacitación

del docente para su uso e implementación en las aulas hace que esta sea

la situación primordial que queda por resolver a nivel educativo.

Además existe poco desarrollo de habilidades básicas de

pensamiento matemático, como consecuencia existen estudiantes que no

pueden hacer operaciones mentales básicas, producto de un proceso

tradicional mecánico donde el raciocinio no se utilizaba sino únicamente

procesos prediseñados y empleados no por experimentación sino por

memorización.

Hecho científico

Limitado uso de tecnologías de la información y comunicación por

parte de los estudiantes de la Unidad Educativa “Gonzalo Zaldumbide” para

los estudiantes de tercer curso de BGU en el Distrito Metropolitano de Quito

en el año lectivo 2015-2016

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5

Causas

Limitado desarrollo de habilidades básicas de pensamiento

matemático.

Escasa comprensión de la asignatura, al verse apremiados por el

desarrollo de los temas siguientes y al no comprender los que se

tratan en ese momento.

Temáticas muy estáticas y aburridas lo que ocasiona una fuerte

desmotivación en las y los estudiantes

Docentes con insuficiente capacitación en cuanto a metodologías

para la enseñanza de la matemática.

Docentes con poco conocimiento de la utilización y manejo de las

TIC en la enseñanza de matemática.

Formulación del Problema

¿Cómo mejorar el pensamiento lógico matemático aplicando las tics en los

estudiantes de Tercer curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal “Gonzalo

Zaldumbide” en el año lectivo 2015-2016 a través de la utilización del

Software Educativo?

Objetivos de Investigación

Objetivo General

Determinar el uso de las TIC en los procesos de enseñanza

aprendizaje del razonamiento lógico matemático de los estudiantes de

tercer curso de Bachillerato General Unificado. Mediante un estudio

bibliográfico, encuestas a estudiantes y representantes legales y

entrevistas a docentes y autoridad.

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6

Objetivos Específicos

1. Identificar la información con respecto a los fundamentos teóricos

que abarca el uso de las TIC y el razonamiento lógico matemático

en las aulas de clase mediante un estudio bibliográfico, encuestas

a estudiantes, representantes legales, entrevistas a los docentes y a

la autoridad.

2. Realizar un diagnóstico sobre las habilidades básicas de

pensamiento matemático (razonamiento espacial y geométrico) que

deben tener en el Tercer Curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal

“Gonzalo Zaldumbide” en el año lectivo 2015-2016.

3. Diseñar e implementar un Software Educativo, considerando el

lenguaje de programación que mejor se preste para desarrollar el

pensamiento lógico matemático que deben dominar los estudiantes

del Tercer Curso de Bachillerato.

Interrogantes de Investigación

o ¿Cómo se están llevando a cabo los procesos de enseñanza

aprendizaje en la actualidad?

o ¿Qué son las TIC?

o ¿Cómo intervienen las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje?

o ¿Es pertinente aplicar las TIC como parte de la educación en la

actualidad?

o ¿Cuáles son los beneficios de las TIC en la educación?

o ¿Qué es el razonamiento lógico matemático?

o ¿Qué características dispone el razonamiento lógico matemático?

o ¿Qué elementos intervienen en el proceso lógico matemático?

o ¿Qué es un software interactivo?

o ¿Cómo se aplica un software educativo en el proceso de enseñanza

aprendizaje?

o ¿Cómo se aplica un software educativo en el proceso de enseñanza de

la asignatura de Matemáticas?

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Justificación

El pensamiento lógico matemático es sumamente importante y está

relacionado directamente con la habilidad de pensar y trabajar con sentido

numérico que posiblemente servirá a lo largo de la vida, pues el

razonamiento es empleado y más aún en la adultez para resolver

problemas de tipo analítico que se presenten en la vida diaria o en la vida

profesional.

Hoy se hablan de diversas inteligencias o habilidades que todos los

seres humanos poseen en mayor o menor grado, las cuales pasan por

largos periodos de tiempo desapercibidas o simplemente jamás fueron

notorias por lo que tienden a desaparecer, o no han sido debidamente

desarrolladas, para la presente investigación se toma como punto eje de

análisis el pensamiento lógico matemático y básicamente el pensamiento

espacial y geométrico.

El presente software educativo tiene por objetivo orientar a los

estudiantes en las actividades que permitan desarrollar estas habilidades

básicas de pensamiento, este será un instrumento de orientación para

aplicar a los y las estudiantes del Tercer Año de Bachillerato, el mismo que

incluirá información y actividades académicas de aprendizaje necesarias

para mejorar el desarrollo de estas habilidades dentro del aula y fuera de

ella.

El software educativo motivará a los estudiantes a decidir qué, cómo,

cuándo y con qué ayuda es posible desarrollar problemas de razonamiento

y de esta manera destacar sus habilidades de pensamiento lógico

matemático a fin de mejorar el aprovechamiento del tiempo disponible y

maximizar su potencial cognitivo.

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Lo interesante del presente trabajo radica en que muy posiblemente,

las y los estudiantes no están desarrollando las habilidades básicas de

pensamiento de acuerdo a su edad mental y cronológica, sin embargo, con

el mismo se pudo determinar con mayor certeza que habilidad es la que

más se tiene dificultad y trabajar primordialmente en ella.

La metodología estuvo basada básicamente en los postulados

clásicos de Piaget, el considera que “ las y los estudiantes se encuentran

en una etapa formal de pensamiento, en la cual básicamente predomina el

pensamiento abstractivo” (Sayago, 2014), partiendo desde allí fue posible

identificar las habilidades básicas de pensamiento lógico matemático que

las y los estudiantes deben dominar, además hay que tener en

consideración la realidad socio-económica y afectiva de las y los

estudiantes y la propuesta curricular del Ministerio de Educación y Cultura

para el año lectivo 2015-2016.

En total existen 105 estudiantes del tercero de Bachillerato del

Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, los mismos que al contar con un

material específico se espera que desarrollen las actividades con

motivación, y de esta manera mejorar su rendimiento académico, además

también los docentes del área de matemática se vieron beneficiados del

proyecto, puesto que podrán contar con una herramienta adicional para

desarrollar o reforzar las habilidades de pensamiento lógico matemático sin

perder de vista las destrezas, si así lo consideran necesario, otro actor

beneficiario fue la institución Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” pues

de aquí en adelanta será vista como una institución innovadora en procesos

de aprendizaje y siempre preocupada por mejorar el servicio que brinda a

las y los estudiantes.

Además de los beneficiarios directos se mantienen los indirectos en

los que se puede incluir a la comunidad en general, pues pudieron

acceder a una propuesta metodológica innovadora para completar o

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emprender en proceso de desarrollo de pensamiento lógico matemático,

los mismos que son indispensables en procesos académicos de las futuras

generaciones.

Otros beneficiarios indirectos fueron los padres de familia al tener un

material como el Software Educativo el mismo que podrá ser utilizado con

los estudiantes en sus hogares, además se incluye también como

beneficiarios indirectos a todas las instituciones que atienden a las y los

estudiantes de los Tercer Año de Bachillerato quienes también tienen la

posibilidad de beneficiarse de un software educativo y de ser el caso

aplicarlo a sus respectivas instituciones.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes

Existen varios estudios donde se ha hablado de las TIC, como un

proceso de enseñanza aprendizaje, donde se incluyen herramientas

interactivas y propuestas para aplicarlas en función de las necesidades de

los estudiantes de un determinado colegio.

A continuación se presentan algunas fundamentaciones disponibles:

Proyecto de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo.

“Estudio de las Técnicas de Inteligencia Artificial mediante el apoyo de un

Software Educativo”; Autor: José Raúl Salao Bravo. Este trabajo es un

software educativo para el estudio de la materia de Inteligencia Artificial,

fue desarrollado con la finalidad de conocer más a fondo las principales

técnicas, conceptos y aplicaciones que servirán para el aprendizaje de

estos temas a los estudiantes de Informática de la Escuela Superior

Politécnica de Chimborazo.

Bravo L (2014) En los recursos utilizados se pudo contar con

tecnología para la Web utilizando el entorno MySQL, para diseñar páginas

se usó la herramienta Dreamweaver como edito de páginas Web. Se pudo

poner en marcha el proyecto durante 15 días al cual accedieron 50 usuarios

quienes mediante la aplicación de entrevistas y encuestas permitieron

conocer la satisfacción del 90% de la labor desarrollada.

Proyecto “Las TIC en la enseñanza de las Matemáticas. Aplicación

al caso de Métodos Numéricos”.

Universidad Nacional de La Plata Facultad de Informática.

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Autor: Rubén Pizarro.- En el presente trabajo, se propone el diseño e

implementación de un software educativo para facilitar y mejorar la

enseñanza y el aprendizaje de un tema concerniente a Cálculo Numérico,

considerando que la Informática en la Educación, sobre todo en la

Educación Matemática, es un medio poderoso para desarrollar en el

alumno sus potencialidades, creatividad e imaginación.

Se analizarán las diferentes etapas en el desarrollo de materiales

educativos computarizados Gómez P, Galvis Panqueva C, y Cataldi D,

(2013), y los trabajos existentes en los que se han desarrollado software

aplicados a un tema de Cálculo Numérico: resolución de ecuaciones no

lineales. Se buscarán, seleccionarán e implementarán ejemplos que

resulten más adecuados para la aplicación de los métodos numéricos

involucrados en este tema. Se diseñará e implementará el software

realizando su correspondiente validación y control, aplicando las técnicas

existentes para tal fin. Su ámbito de aplicación será, inicialmente, en la

cátedra de Cálculo Numérico de las carreras Profesorado en Matemática,

Licenciatura en Física e Ingeniería Civil de la Facultad de Ciencias Exactas

y Naturales de la Universidad Nacional de La Pampa.

Proyecto de “Aplicación del software Childware en el desarrollo del

pensamiento lógico matemático en los niños de 5-6 años de la unidad

educativa “Fernando Daquilema” , de la ciudad de Riobamba, Provincia de

Chimborazo periodo 2015-2016”, Autores: Hilda RocioAushayYupangui,

Paola Estefanía Calderón Ribera

(Aushay & Calderón), 2016 En el presente trabajo de investigación

se realizó la aplicación del Software “Childware”, para el desarrollo del

pensamiento lógico matemático en los niños de 5-6 años de la Unidad

Educativa Fernando Daquilema (UEFD) de la ciudad de Riobamba, ya que

hoy en día las tecnologías de aprendizaje en la educación se han

desarrollado de manera innovadora a nivel mundial. En la actualidad el

software educativo es de gran importancia para el aprendizaje de los

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distintos temas de la enseñanza como es el desarrollo del pensamiento

lógico matemático el cual ha presentado mayores problemas en la

educación temprana, por tal motivo se busca con esta investigación facilitar

el proceso de enseñanza de la matemática mediante la aplicación antes

mencionada. Para el análisis y uso del software se realizó un ensayo en el

laboratorio de computación de la UEFD, dando excelentes resultados

favorables en el desarrollo del pensamiento de los niños, de esta manera

se determinó las ventajas de uso de la aplicación como material multimedia

de enseñanza como objetivo principal de este estudio.

El proyecto tiene como objetivo aportar a la innovación de los

procesos de enseñanza-aprendizaje que le permita al niño niña un

desarrollo integral, pero en particular fortalezca las competencias para el

aprendizaje del razonamiento lógico matemático y un desarrollo del

pensamiento lógico matemático.

Según Mendez (2013) En el mismo que se hace énfasis a la

educación para los niños de 6 años, y como las estrategias didácticas

fortalecen el lenguaje y la expresión oral, así como la relación lógico

matemático. Antiguamente el proceso de enseñanza aprendizaje se

concentraba en aquella teoría conductivista que exigía un conocimiento

memorístico, donde se ponía énfasis en lo que el estudiante sabe por sobre

los conocimientos ya escritos, bajo el lema “todo ya está escrito solo basta

con analizarlo”; sin embargo la situación ha cambiado en la actualidad,

gracias al aparecimiento de las tecnologías de la información y

comunicación, las mismas que han permitido tener acceso a un sinfín de

información que anteriormente estaba solo contenida en textos escritos,

hoy son una realidad con solo dar un clic; en esta instancia se habla de la

era de la globalización, como aquel proceso donde se asocia todas las

comunicaciones y estas pueden ser efectuadas en tiempo real, sin

necesidad de disponibilidad física de quienes intervienen.

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Ahora bien, en función a este contexto actual, según Sunkel (2013)

existen cuatro aspectos importantes que abordan las TIC:

La brecha digital.- Entendida como la diferencia entre quienes utilizan

las TIC y quienes no lo hacen conocidos como analfabetos digitales

Educación en América Latina.- La brecha es mayor en América Latina

debido a que en estos países hay más dificultad de aplicar las TIC

por su falta de recursos para adquirir estos recursos.

La cuestión del acceso a las nuevas tecnologías desde las escuelas:

Este es el factor que abarca la inclusión de TIC en la educación

pública.

Desafíos de políticas públicas: El Estado es el principal llamado a ser

el responsable de generar presupuestos y recursos en favor del uso

de las TIC.

En esta instancia la información, también se ha tornado

incontrolable, por la extensa cantidad de datos que circulan en red y por el

cambio de paradigmas de la antigüedad donde el acceso a la información

era un lujo que pocos se podían dar, hasta la época actual, donde se ha

definido la brecha digital como la división entre aquella generación que se

quedó anclada a viejos paradigmas principalmente a nivel educativo y la

actual; la misma que se moldea al uso de tecnología, como parte

fundamental de su actuación, especialmente en cuanto al medio educativo;

donde las herramientas tecnológicas han servido para facilitar el acceso al

propio conocimiento de los estudiantes y para agilitar procesos de

comprensión que antes eran inimaginables, como el hecho de que el

estudiante pueda interactuar en tiempo real con su profesor y al mismo

tiempo con una herramienta que genera su conocimiento de manera virtual

e instantánea; situación que será puesta en consideración en el presente

proyecto.

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Bases Teóricas

Tecnologías de la Información y Comunicación

En los últimos años, la sociedad de la información así como la del

conocimiento han dado pasos gigantes por lo que la implementación de las

TIC ha significado el desarrollo de los pueblos pero también se observan

muchas desigualdades.

En cuanto a la incorporación, de TIC los desafíos son abismales,

para lo cual el primer punto es iniciar con percibir los conceptos de TIC,

donde existen autores con distintas definiciones.

Chacón C (2014)

La utilización de tecnología, nuevas tecnologías de la información y

la comunicación o, simplemente, tecnologías de la información y la

comunicación se ha hecho de forma indistinta, y centrándose más

en el espacio temporal que en las características de los

instrumentos utilizados, para referirse a concepciones o ámbitos de

estudio similares. (Pág. 11)

Al referirse a todos estos temas anteriores, se está refiriendo a las

mismas herramientas y clases de tecnologías de la información y

comunicación, las mismas que se definen como:

Según Martinez (2014)

Se puede entender por nuevas tecnologías a todos aquellos

medios de comunicación y de tratamiento de la información que

van surgiendo de la unión de los avances propiciados por el

desarrollo de la tecnología electrónica y las herramientas

conceptuales, tanto conocidas como aquellas otras que vayan

siendo desarrolladas como consecuencia de la utilización de estas

mismas nuevas tecnologías y del avance del conocimiento

humano. (Pág. 62)

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Según Cabero M y Ortega D (2013) se refieren a:

La posibilidad de distinguir entre tecnologías convencionales,

nuevas tecnologías y tecnologías avanzadas; incluyendo en el

primer grupo a aquellas tecnologías basadas en el habla, escritura,

el dibujo, la pintura, etc., en el segundo a los recursos

audiovisuales, la prensa, la televisión, etc. y, por último, en el tercer

grupo a las tecnologías relacionadas con el diseño y la animación

de software informático, internet, etc. (Pág. 77)

Cabero asume la importancia de encajar las tecnologías de la

información en el proceso de comunicación donde se encuentra también la

creación e implementación de software informático, internet y todas las

herramientas que han revolucionado el mercado comunicacional.

Además Tirado P, (2014) hace diferencia entre “las nuevas

tecnologías y las tecnologías avanzadas distando unas de otras por

aspectos relacionados con la interactividad y la flexibilidad espacio-

temporal. (págs. 192-197)

La educación y las tecnologías de la información y la comunicación

(TIC)

Tradicionalmente, las universidades se han conformado como un

locus de concentración emergente del poder intelectual de cada época, un

poder que se ponía al servicio de la sociedad o de los autoridades

establecidas en cada momento.

La visión actual de la universidad se refiere a uno de los puntos

focales en la creación y difusión del conocimiento, a pesar de que sigue

conservado su carácter impermeable, atendiendo a sus principios

originales del sentido corporativo, la universalidad y la autonomía.

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Baelo, 2016, menciona

Los acelerados procesos de cambio tecnológico y cultural,

principalmente del último medio siglo, así como la exigencia del

desarrollo de una nueva configuración de la educación superior,

han llevado a las universidades a un proceso crítico de

reestructuración y revisión general que apuesta por la flexibilidad

en los conocimientos impartidos, la formación continuada y la

diversificación de metodologías y formas de desarrollo de las

mismas. (Pág. 15)

El uso de las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje exige

cambios institucionales, para dar respuesta lógica a las necesidades de la

sociedad, y sobre todo a aquella relacionada con el conocimiento, es decir

los estudiantes y aquellos que incluyen la docencia.

Beneficios de las TIC en la educación

Las TIC tienen sus beneficios, así como sus oportunidades de

aprovechamiento, donde existe la facilidad de acceder a la información,

pues es posible mantener innovación y cualquier cantidad de datos de

cualquier índole, sin embargo es necesario, saber utilizar dicha información

para beneficio del conocimiento científico y académico.

La facilidad para el acceso a la información y la variedad de

información disponible

Los elevados parámetros de fiabilidad y rapidez de que disponen

para el procesamiento de la información y los datos

La variedad de canales de comunicación que permiten la

eliminación de las barreras espacio-temporales

Las posibilidades de food back que ofertan su gran interactividad.

El desarrollo de espacios flexibles para el aprendizaje.

La potenciación de la autonomía personal y el desarrollo del

trabajo colaborativo.

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La optimización de la organización y el desarrollo de las

actividades docentes e investigadoras.

La agilización de las actividades administrativas y de gestión

además de permitir su deslocalización del contenido inmediato.

Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la

Matemática

Para Pimienta D (2014)

El software educativo se puede presentar de varias maneras, de

acuerdo a la clasificación antes mencionada; en donde se incluyen

los problemas matemáticos, ya que se puede catalogar dentro

de los Repasadores diseñados con el propósito de desarrollar una

determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la

habilidad a desarrollar es intelectual” (Pág. 11)

El objetivo fundamental de un software fundado en procesos lógicos

matemáticos debe ser el siguiente

Según Nicoletti (2014)

Incrementar la satisfacción, disminuir las frustración y

en definitiva hacer más productivas las tareas que rodean al

alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir

sugerencias, reflexiones, niveles de ayuda cognoscitivas,

desarrollar actividades de diversa complejidad y así posibilita la

asimilación activa de los contenidos y motiva al alumno hacia un

aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un

carácter interdisciplinario. (Pág. 29)

En el software educativo, es necesario tomar en cuenta ciertas

situaciones anticipadas para dar la solución de un problema existente de

aprendizaje, analizando la guía del software, analizar la metodología

contenida en el mismo y precisar el uso que se le va a dar.

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Según Contreras (2013)

En cuanto al aprendizaje de la Matemática, como lenguaje para la

representación de diversos fenómenos es preciso que el software

satisfaga la necesidad de manejar y expresar fácilmente las

informaciones características del aspecto cuantitativo de los

fenómenos ha precisado la elaboración de los entes como números

y funciones. (Pág. 18)

A lo largo de su historia, la Matemática fue evolucionando con los

diversos descubrimientos, de acuerdo a Torres S (2013) “pasando del

empirismo inicial a la abstracción, y por diversos cambios que se fueron

dando hasta adquirir el lenguaje en que está escrita, el método con el que

se trabaja y la estructura abstracta en la que se mueve”. (Pág. 20)

La matemática ha sido una asignatura que ha ido innovándose con

el uso de herramientas, desde el uso de la calculadora, hasta que surgió su

reemplazo a las tablas impresas que se utilizaban para la resolución de

cálculos; y mucho más al momento en que vino el computador la

transformación fue completa, tanto para el cálculo aritmético como

simbólico, fueron una de las aplicaciones más innovadoras.

Según Guzmán S y Pérez D (2014) indican:

El acento habrá que ponerlo, en la comprensión de los procesos

matemáticos más bien que en la ejecución de ciertas rutinas que

en nuestra situación actual, ocupan todavía gran parte de la

energía de nuestros alumnos, con el consiguiente sentimiento de

esterilidad del tiempo que en ello emplean. Lo verdaderamente

importante vendrá a ser su preparación para el diálogo inteligente

con las herramientas que ya existen, de las que algunos ya

disponen y otros van a disponer en un futuro que ya casi es

presente. (Pág. 49)

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Los medios tecnológicos han sido de gran aporte para facilitar la

ejecución de operaciones matemáticas y ciertos procesos que incluyen al

algebra o matemática avanzada; sin embargo se han dejado de lado los

intentos por hacer que el estudiante analice y entienda acerca de cada uno

de los procesos que deben seguirse para conseguir un resultado en

matemáticas; y realmente esto es lo que requiere ser tratado con los

actuales software educativos y el desarrollo de nuevos software que

permitan no solo evitar el trabajo rutinario al alumno sino que permitan dar

las bases de razonamiento lógico matemático del porqué de un

determinado proceso.

VARIABLE DEPENDIENTE: Procesos de Enseñanza Aprendizaje

Concepto

Es necesario antes de definir el proceso de enseñanza aprendizaje

determinar el significado de la Educación, ya que es necesario lograr el

aprehender, sin embargo además de la educación es dable el pensamiento

de Aranguren (2013) “hay algo más trascendente que la definición en sí

misma (en tanto conjunto de palabras) y es poder conquistar dicha

definición: definición significa “delimitación”(Pág. 7) El conquistar o delimitar

un significado determinado significa que es necesario centrar la atención

en un objeto en particular y asimilar su significado, el cual debe ser

percibido y experimentado por el estudiante en el caso académico. De

acuerdo a Nicoletti, (2014) “Tradicionalmente, la educación se ha

entendido, en un contexto superficial, como un repertorio de cualidades

externas adaptables a usos sociales, como sinónimo de urbanidad y

cortesía”. (Pág. 19)

Es así que la educación se ha convertido en un ámbito ya no

prioritario de condiciones solo para gente específica o seleccionada sino

que se ha vuelto una necesidad y su entorno debe generar cualidades y

dar uso a las ciencias. La Real Academia de la Lengua define a la

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educación, por un lado, como crianza, enseñanza y doctrina que se da a

los niños y a los jóvenes, y, por otro, como instrucción a través de la acción

docente.

Si bien es cierto la educación proviene en primer lugar de la familia,

de su capacidad para preparar al ser y de la doctrina impartida por ellos

para que el niño, niña o joven tenga bases de conocimientos, también

incluye la instrucción, donde el docente es el facilitador de conocimiento,

mas no quien obliga a genera un conocimiento propio en los estudiantes,

sino este debe ser metódico, detallado y específicamente desarrollando las

capacidades de los estudiantes.

Según Bruner P (2013), indica que “la instrucción tiene que ver con

la organización sistemática de conocimientos, donde se reconoce dos

componentes fundamentales el normativo y el prescriptivo” (Pág. 29) que

se detallan a continuación:

El componente normativo, aquel que formula criterios y condiciones

para la práctica de la enseñanza, y el componente prescriptivo, aquel que

expone reglas para el logro eficaz de los conocimientos y destrezas. Dichas

reglas deben ser el resultado de la estructura sistemática mencionada y

deben tener la posibilidad de generalización a situaciones didácticas

concretas.

Estos componentes delimitan la capacidad de instrucción, donde los

conocimientos deben estar asociados con las destrezas y habilidades de

los estudiantes, y en el aula de clase es donde se debe generar dichos

componentes a la vez que el docente es el encargado y está bajo su

responsabilidad el logro de este objetivo educativo.

Según Meneses, (2014) Dados estos supuestos anteriores, es

posible decir que “la enseñanza no puede entenderse más que en relación

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al aprendizaje; y esta realidad relaciona no sólo a los procesos vinculados

a enseñar, sino también a aquellos vinculados a aprender.” (Pág. 20)

Mientras se aprende se enseña y viceversa, es decir estas dos

acciones son propias de un sistema educativo y van las dos asociadas y no

separadas, ya que mientras mejor sea la enseñanza mejor será también el

aprendizaje; y la conjugación de los métodos de enseñanza aprendizaje

deben ser los que mejor se adapten a las necesidades del estudiante, y

también a los requerimientos que incluyen el desarrollo de su propio

desarrollo de habilidades.

De acuerdo a Zabalza (2013)

El aprendizaje surgido de la conjunción, del intercambio de la

actuación de profesor y alumno en un contexto determinado y con

unos medios y estrategias concretas constituye el inicio de la

investigación. La reconsideración constante de cuáles son los

procesos y estrategias a través de los cuales los estudiantes llegan

al aprendizaje. (Pág. 30)

Es preciso entonces definir procesos estándares que regulen el

aprendizaje, para hacerlo de la mejor forma, llegando a perfeccionarlo cada

vez mejor.

Según Contreras define a los procesos de enseñanza aprendizaje,

como un todo simultáneo, es decir que mientras el uno se emite, el otro se

percibe y viceversa, es decir es de afuera hacia adentro, es por ello la

importancia de la construcción de una estructura social, donde se rija a las

necesidades de la comunidad, para lo cual se indica que:

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Según Contreras (2013)

El aprendizaje simultáneamente es un fenómeno que se vive y se

crea desde dentro, esto es, procesos de interacción e intercambio

regidos por determinadas intenciones, en principio destinadas a

hacer posible el aprendizaje; y a la vez, es un proceso determinado

desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de

instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones que se

explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino

desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e

intereses. (Pág. 40)

Entonces, los procesos de enseñanza- aprendizaje son sistemas

intencionales, los cuales solo se podrán producir si están acordes con el

marco institucional al que se debe regir todo proceso de enseñanza, así

como las estrategias a ser aplicadas deben ser valederas y reales, por lo

que el docente debe estar capacitado, y orientado hacia el cumplimiento de

un proceso de enseñanza aprendizaje de calidad.

Etapas de Desarrollo Cognitivo

Según Piaget J (2013), existen estadios o etapas de evolución

cognitiva, y los compila para generar una comprensión más asertiva, y es

así que los agrupa por edades, para facilitar el entendimiento de los

procesos pedagógicos y estrategias didácticas que engloban la educación.

Las principales etapas se dividen en “sensorio motor, pre operacional,

operaciones concretas, operaciones formales”. (Pág. 12)

A continuación se presenta un cuadro que compila las etapas de

aprendizaje dichas por Piaget:

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Fuente: Maroor (2014)

También se hace énfasis en el desarrollo de nociones, la cual es

definida como “Noción, término empleado etimológicamente que designa

una idea o concepto básico que se tiene de algo. En muchos casos se

considera que una noción es la representación mental de un objeto”. (Pág.

13)

Entonces, la noción es un conocimiento realizado de forma original,

pues con el se originan los pensamientos, ideas y se asocia a distintos tipos

de conocimientos, como por ejemplo el pensamiento lógico matemático,

donde es necesario que el estudiante tenga claros los conceptos de tiempo,

espacio y representaciones; lo cual permitirá que el desarrollo lógico

matemático tenga una noción correcta. Las nociones espaciales tienen que

ver con la relación que el estudiante establece entre ciertas cosas con sus

propias experiencias, en una determinada situación o localización. Las

nociones temporales, son aquellas que se logran en edades luego del

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preescolar, donde se incluyen actividades cotidianas en donde se incluye

un inicio y un final. La noción de representación es una imagen específica

que se tiene en la mente del entorno externo.

Modelos teóricos del acto didáctico

Los principales elementos del aprendizaje son:

El docente

El estudiante

El contenido

El contexto.

Independientemente de cual elemento sea el central en el proceso,

se genera una determinada actuación de forma didáctica, para lo cual

existen diferentes modelos de concepción del proceso de enseñanza

aprendizaje.

Torres (2013) hace relación entre “las diferentes concepciones

didácticas con los procesos de enseñanza – aprendizaje que generan: la

comunicación, la sistémica y el currículum.” (Pág. 18)

De acuerdo a las concepciones dadas existen tres maneras de

entender las relaciones entre el docente, dicente o alumno y anclarlos de

forma oportuna y directa con los contenidos, las estrategias y las prácticas:

Dónde:

La comunicación como la primera vía de transmisión educativa.

El enfoque de sistemas que presenta los elementos implicados como

elementos de entrada, de proceso y de salida de un sistema abierto

y dinámico.

La visión curricular que atiende a las metas u objetivos a lograr junto

a los pasos o acciones para conseguirlos. (Torres, 2013) Entonces al unir

la comunicación, con el enfoque que se da a los elementos implicados,

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junto con la planificación curricular, se logra los pasos exactos para

conseguir un adecuado proceso de enseñanza aprendizaje.

A continuación se incluye de manera sintética la tabla de las tres

expectativas la comunicativa, curricular y sistémica:

Tabla 1: Expectativas de comunicación, curricular y sistémica Concepto Orientación Modelos Diseños

instruccionales

Didáctica Comunicativa

Lineal -Receptivo -Expositivo -Catequético

Herbart Lección Conferencia Ausbel

Circular Socrático Heinemann Watzalawick Berlo Hennings Berstein Barnes Titone R Diéguez Medina

Interactiva

Curricular Interpretativa -Deliberativo -Etnográfico

Eisner Schwab Walker Stenhouse Elliot

Tecnológico -Tecnológicos

Sistemática Normativa Estructurales Precesuales

Skinner Gagné Por objetivos Carroll Kaufman Tyler Romiszowski

Funcional Psicocéntrico Sociocéntrico

Decroly, Montessori Freinet

Cognitiva -Cognitivos -Comprensivos

Hunt Royce Bruner Feurstein Raths Snow Entwistie Novak

Fuente: Aranguren, (2014)

Es así que las intervenciones educativas realizadas por el docente,

deben mantener concordancia con todos los procesos y actividades de

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enseñanza mencionados, además de generar su seguimiento y desarrollo

para facilitar el aprendizaje.

El proceso Lógico Matemático

El pensamiento lógico matemático tiene que ver con la percepción

del mundo exterior, donde la situación fundamental es el pensamiento o

idea interna de una determinada situación, donde la actividad mental los

seres humanos pueden aislar o separar una propiedad específica de un

objeto concreto y reflexionar sobre ella, clasificándolos en su mente.

Piensalogico, 2013, menciona

La lógica matemática es la disciplina que trata de métodos de

razonamiento. En un nivel elemental, la lógica proporciona reglas y

técnicas para determinar si es o no válido un argumento dado. El

razonamiento lógico se emplea en matemáticas para demostrar

teoremas; en ciencia de la computación sirve para verificar si son o

no correctos los programas; en la ciencias físicas y naturales para

sacar conclusiones de experimentos, y en las ciencias sociales y

en la vida cotidiana, para resolver una multitud de problemas. (Pág.

43)

La lógica matemática ya está definida como una disciplina

académica y científica pues mucho tiene que ver y de ella se derivan otras

disciplinas como la matemática, estudios sociales y demás ciencias que

necesitan el empleo de la teoría en el entorno real.

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Fundamentaciones

Fundamentación Epistemológica

El fundamento epistemológico del proyecto, tiene su base en la

teoría de Kant, quien indica “el conocimiento humano es resultado de una

interacción entre experiencia y razón” (xtec, 2014); en donde la experiencia

es parte imprescindible de la razón ya que con ella permite hacer reales los

elementos intangibles, la razón y la experiencia tienen que sumarse al

proceso del conocimiento adecuado.

Además en la epistemología de Kant “el hombre no es un recepto

pasivo de los estímulos que provienen del mundo sino un interpretador

activo”; es decir el mismo es el actor fundamental del conocimiento, no lo

es únicamente la teoría sino que está en la práctica individual donde

realmente se logra y profundiza el conocimiento preciso y exactamente

acorde a lo que cada individuo percibe.

Adicional, el conocimiento demanda y exige “estructuras, donde no

es posible conocer una cosa por sí misma, para lo cual requiere de la

implementación de la observación y práctica directa.

También Kant hace mención a la sensibilidad:

La sensibilidad, la capacidad de ser afectados por estímulos del

mundo que nos rodea, organiza estos estímulos mediante dos

formas, el espacio y el tiempo. Así, por ejemplo, gracias a la

sensibilidad un profesor se da cuenta de que hoy (tiempo) faltan

cinco alumnos en clase (espacio). (Pág. 42)

El concepto anterior, indica que el ser humano está siempre

motivado por estímulos, porque percibe y siente, se emociona y produce

reacciones, es así que será factible que el estudiante utilice un software de

ayuda para razonamiento lógico matemático donde le sea posible

interactuar y sentirse motivado a utilizarlo para beneficio de su aprendizaje.

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Fundamentación Psicológica

En cuanto a la pedagogía se ha escogido la de Coll, quien indica que

la tecnología es la clave de la ciencia, pues en ella es preciso ampliar y

aplicar al estudiante un proceso metodológico y detallado.

Coll da una significación lógica y emocional, donde indica:

Un material o contenido es significativo en sí mismo si mantiene

cierta lógica y estructura en sus elementos y en su significado.

También es importante la presentación que el maestro hace de

esos contenidos, pues una presentación confusa dificulta la

comprensión (Pág. 160)

El docente es el protagonista del aprendizaje de los estudiantes, no

es posible que el mismo pretenda que el estudiante perciba exactamente

lo que el necesita que lo haga, sino debe darse en base a la creación del

conocimiento propio del estudiante, además debe aplicar las herramientas

de manera clara, sencilla y precisa para que el conocimiento sea

comprendido, y pueda lograr la interacción entre el contenido versus la

interacción.

Coll (2013) refiere que:

El sentido que los alumnos atribuyen a una tarea escolar y en

consecuencia los significados que pueden construir al respecto, no

están determinados únicamente por sus conocimientos,

habilidades, capacidades y experiencias previas, sino también por

la compleja dinámica que se establece en múltiples niveles entre

los participantes, entre los alumnos y muy especialmente entre el

profesor y los alumnos. (Pág. 185)

Las tareas tanto en clase como en el hogar, deben ver en sus tareas

un verdadero conocimiento y aprendizaje significativo, no es cosa de hacer

un trabajo por hacerlo sino porque realmente esté aportando a su

conocimiento y práctica académica.

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Fundamentación Sociológica

En cuanto a los fundamentos sociológicos, incluyen y forman parte

aquellos conceptos donde hay que tener en cuenta que la educación no es

un proceso aislado e individualista, sino es colectivo, pues incluso en el

marco legal se estipula el derecho a la educación de forma equitativa, pues

todos y cada uno de los niños, niñas, jóvenes y todas aquellas personas

que estén dispuestas a emprender una carrera o estudio determinado tiene

derecho a ejecutarlo.

Contando con que las capacidades son distintas en cada estudiante

es preciso crear técnicas específicas para lograr acaparar la mayoría de

capacidades y motivación que permitan el aprendizaje significativo.

Según Pimienta J (2014) “Parece que en la naturaleza racional del

hombre se encuentra inmerso el enjuiciamiento acerca de su

entorno. No por casualidad existen la maledicencia y la

“beneficencia”, antítesis entre sí y la última considerada como una

virtud y muy ligada a la “caridad”. (Pág. 49)

Lo anterior dicho por Pimienta es constatado en base a que cada ser

humano es un mundo diferente, pues cada uno percibe de forma

independiente su entorno, es así que por la diversidad de pensamientos e

ideas existe como dice Pimienta la maledicencia pero también la

beneficencia.

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Fundamentación Pedagógica

Según Domériech (2013)

El aprendizaje para Vigotski es parte de la actividad humana ya

que se relaciona y se condiciona a su medio individual, desde que

nace hasta su entorno social, cuando se relaciona con el resto de

personas; es así que para Vigotski se procura siempre una

mediación social más que individual; pero la mediación

instrumental no sería posible sin la mediación social; es decir, la

mediación entre dos o más personas que cooperan en una misma

tarea (el camino del objeto al niño y de éste a aquél, pasa a través

de otra persona). (Pág. 11)

Es así que según Domériech (2013) Vigostski denomina “el método

instrumental” porque durante mucho tiempo se dedicó a estudiar y

comprobar cómo la capacidad de resolución de una tarea por el sujeto

queda las herramientas con los que el hombre construye la representación

externa que más tarde se incorpora mentalmente. (Pág. 12)

El instrumento del conocimiento permite estudiar pero también

comprobar si realmente lo que se está aprendiendo es la realidad, pues se

construye y asimila una determinada representación del entorno externo.

Un aspecto fundamental de Vigotski es que incorpora a la cultura,

como parte de los procesos educativos, ya que el tipo de educación, el

desarrollo social, económico y científico de una familia o nación repercute

en la forma en cómo se emplea el conocimiento.

Por ejemplo en América Latina las TIC llegaron después de los

países primermundistas de América del Norte como Estados Unidos y

países europeos, pero sin embargo, es una realidad que está en

crecimiento y que promete el desarrollo social y nacional, por lo que cada

vez los gobiernos pretenden incorporar las TIC a nivel educativo, pero es

necesario saber que los procesos deben ser lógicos y acordes con lo que

los niños, niñas y jóvenes requieren para lograr un aprendizaje significativo.

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Fundamentación Técnica

La fundamentación técnica del proyecto, se inclina por las bases

dichas por Kendall y Kendall, pues este autor define al diseño de un sistema

dentro de estas fases siguientes:

Para Kendall & Kendall (2013) Siendo la primera la identificación del

problema, la segunda identificación de requisitos de información, la tercera

es el análisis de las necesidades del sistema, la cuarta es el diseño del

sistema recomendado, la quinta desarrollo y documentación del sistema, la

sexta prueba y mantenimiento y la última implementación y evaluación.

Cada fase se explica por separado pero nunca se realizan como pasos

aislados, más bien es posible que algunas actividades se realicen de

manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse. (Pág. 50)

Cada una de estas fases incluye un proceso de desarrollo

exhaustivo, metódico y basado en secuencia, donde la idea es identificar

un problema existente, en este caso es acerca de las pocas herramientas

de aprendizaje de procesos lógico matemáticos que mantienen los

estudiantes de bachillerato en la actualidad, y la necesidad de acudir a un

proceso exacto, pero sobre todo que llame la atención del estudiante por

su interactividad y fácil uso.

En cada fase se trata de identificar y evaluar si realmente será

factible implementar el software con el que se va a tratar con el objetivo

principal de resolver el problema existente, en el caso de este proyecto

hace énfasis a un proceso educativo.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS

RESULTADOS

DISEÑO METODOLÓGICO

La investigación presente se hace a través de un diseño

cualitativo, donde los datos se obtienen de una observación directa, y es

posible de esta manera generar un análisis de los datos recopilados, “La

investigación cualitativa utiliza la recolección de datos sin medición

numérica para descubrir o afirmar preguntas de investigación en el proceso

de interpretación”. (Roberto Hernandez Sampieri, 2014). Es decir, es

posible percibir la necesidad del funcionamiento y uso de las TIC y todas

sus herramientas que pueden estar disponibles en el proceso de

enseñanza-aprendiza de los estudiantes de la Unidad Educativa Gonzalo

Zaldumbide, de tercero de Bachillerato General Unificado; esta observación

es únicamente en síntesis y de forma analítica más no de tipo numérica.

También se puede utilizar el diseño de investigación cuantitativa, en

la cual “Usa la recolección de datos para probar hipótesis, con base en la

medición numérica y el análisis estadístico, para establecer patrones de

comportamiento y probar teorías” (Roberto Hernandez Sampieri, 2014); el

uso de dicha investigación también es cuantitativa porque se utilizará tablas

de frecuencia y gráficas estadísticas las cuales son diseñadas en función

del análisis de los resultados e interpretaciones de dichas frecuencias y

porcentajes obtenidos.

Tipos de Investigación

Los tipos de investigación que se utilizarán son descriptiva,

documental y de campo.

La investigación descriptiva, especifica características, rasgos

indispensables y propiedades exactas de un fenómeno en particular ; es

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así que es posible observar que se ha incluido en el presente proyecto la

información incluyendo características, rasgos y propiedades del uso de las

TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, cómo se involucran las TIC

en dicho proceso y la relación directa que otorgan los docentes con el uso

de las mismas, así como las necesidades de los estudiantes por utilizar las

TIC.

La investigación documental incluye bibliografía actualizada, en

donde se incluyen libros, revistas, artículos de internet y físicos, páginas

web y otras fuentes de consulta confiables que han permitido obtener las

principales teorías sobre aprendizaje, procesos lógicos matemáticos, las

TIC en el proceso educativo, tipos de aprendizaje.

La investigación de campo, es utilizada debido a que se hace una

observación directa entre el investigador y el fenómeno de estudio, en este

caso constituyen los estudiantes del tercer año de Bachillerato General

Unificado de la Unidad Educativa Gonzalo Zaldumbide y la incidencia así

como las ventajas del uso de TIC en las aulas de enseñanza aprendizaje,

poniendo principal importancia en el razonamiento lógico matemático.

Población y Muestra

Población

La población total objeto de estudio del proyecto son los estudiantes

del tercer curso de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa

Gonzalo Zaldumbide durante el período 2015-2016.

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Cuadro 1: Tabla de Población

POBLACION

Estudiantes 105

Docentes de Matemáticas 12

Autoridades 3

Padres de Familia

(Representantes) 105

TOTAL 225

Es necesario definir que el número total de estudiantes de la Unidad

Educativa Gonzalo Zaldumbide corresponden a 105, en cuanto a

estudiantes de Tercer Curso de BGU de los paralelos A, B, C;

adicionalmente existen en la institución un total de 12 docentes de la

asignatura de Matemáticas los mismos que dan clases a los estudiantes de

Tercer curso de BGU, además de la rectora de la institución; además de

los padres de familia que son un total de 105, (un representante por

estudiante), quienes constituyen la población total de 225 personas.

Se ocupa la fórmula para muestras finitas que se muestra a

continuación, para sacar la muestra, es decir el total de estudiantes a

quienes se hará las encuestas de forma directa:

n =N

E2(N − 1) + 1

n= muestra

N= Población Total

E= Porcentaje por error 5%

n =225

(0,052)(225 − 1) + 1

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n =225

(0,0025 ∗ 224) + 1

n =225

1,5975= 105

Adicionalmente se realizó las entrevistas a 6 docentes que son los

encargados del área de Matemática.

Se realizó entrevista a la autoridad de la Unidad Educativa Gonzalo

Zaldumbide.

𝑓 =𝑛

𝑁=

105

225= 0,466667

Cuadro 2: Muestra

CATEGORIA MUESTRA PORCENTAJE DE

MUESTREO

Estudiantes 49 62,92

Docentes de

Matemáticas

6 100%

Autoridades 1 100%

Padres de Familia

(Representantes)

49 100%

TOTAL 105

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Cuadro de Operacionalización de Variables

Cuadro 3: Cuadro de Operacionalización de Variables

Variable Dimensiones Indicadores

VARIABLE INDEPENDENDIENTE:

TIC

USO DE LAS TIC

Nivel de la Información y Comunicación

La educación y las tecnologías de la información y comunicación (TIC)

Beneficios de las TIC en la educación

Software Educativo

Ventajas y desventajas del uso de las TIC

Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática

VARIABLE DEPENDIENTE: Proceso de enseñanza

aprendizaje

Proceso Lógico Matemático

Proceso de enseñanza aprendizaje

Los procesos de enseñanza aprendizaje

Etapas de Desarrollo Cognitivo

Modelos teóricos del acto didáctico

Proceso Lógico Matemático

Concepto y características del proceso lógico matemático

Nivel y análisis del proceso lógico matemático

PROPUESTA: Diseño del software Interactivo

Diseño del Software

Software educativo en el proceso de enseñanza de Matemáticas

Importancia del uso del software educativo

Fuente: Investigación Propia Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

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Métodos de Investigación

Los métodos de investigación son de tipo deductivo porque la

investigación va de conceptos generales a conceptos específicos con

referencia a las TIC, los procesos de enseñanza aprendizaje y las

influencias de su uso en las aulas del Colegio Gonzalo Zaldumbide y luego

se hace la propuesta de diseño de un software que permita el uso de TIC

para el proceso de enseñanza de los alumnos de tercer año de bachillerato

general unificado para el área de razonamiento lógico matemático.

Técnicas e Instrumentos de recolección de Datos

Se utiliza tres tipos de técnicas o instrumentos de recolección de

datos como son las encuestas a docentes y estudiantes y las entrevistas a

autoridades de la Institución educativa.

Las encuestas mantienen el formato de encuesta de preguntas

cerradas y de opción múltiple en las que se pueden escoger de entre varias

alternativas tanto para docentes como para los estudiantes.

Las entrevistas mantienen el formato de preguntas abiertas, con el

fin de permitir la libre expresión de ideas a las autoridades de la Institución.

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Análisis e Interpretación de Resultados ENTREVISTA A DIRECTIVO

La presente entrevista está dirigida al personal directivo de la

asignatura de Matemáticas del Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” del

tercer curso de Bachillerato correspondiente al periodo lectivo 2015-2016.

OBJETIVO.- Conocer el nivel de uso de las TIC como herramientas

tecnológicas para el aprendizaje de la signatura de Informática Aplicada.

Agradecidas de antemano por su colaboración en la investigación

quedamos.

Nombre: MSC. MARCIA MORENO Cargo: RECTORA

1.) ¿La institución tiene y utiliza tecnologías de la

información y comunicación para la formación de sus estudiantes?

¿Qué clase de herramientas?

El colegio dispone de un laboratorio de computación con más o

menos 30 máquinas habilitadas dentro del tronco común de asignaturas

que el ministerio nos exige en el primer curso de bachillerato está

considerado la informática para los siguientes años no, de tal manera

nosotros tenemos esa libertad para hacerlo hemos puesto también dos

horas en informática en los segundos y dos horas en informática a los

terceros para fortalecer en esta área en los jóvenes estudiantes porque

sabemos que hoy en día es una situación tan necesaria para el desarrollo

de los jóvenes estudiantes son herramientas que las utilizan a diario que

requieren todo tipo de trabajo por lo tanto en esa consideración.

Le hemos concluido esta asignatura en el tronco en las materias que

ellos los reciben.

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2.) ¿A nivel de la asignatura de Matemáticas se hace énfasis en

el uso de herramientas tecnológicas para impartir las clases?

Como énfasis realmente no pero los compañeros en algún momento

se dedican a este tipo de trabajo y recomiendan a los estudiantes páginas

web tratan de utilizarlo , el problema el gran problema es que como le

comento hay un solo laboratorio en donde todo el tiempo está ocupado

según horarios con los cursos que asisten en las clases de informática ;por

lo mismo acá dentro de la institución imposible de en otra asignatura

acudan a este laboratorio entonces los profesores recomiendan que los

trabajos en casa.

3.) ¿Se exige a los docentes que utilicen guías didácticas

multimedia que permitan impartir las clases especialmente en cuanto

a procesos de razonamiento lógico matemático?

El mismo problema que le acabo de manifestar no tienen otro

laboratorio sería ilógico que yo exija a nuestros profesores que utilice estas

herramientas no tienen donde aplicarlos acá sin embargo tratamos de

adecuar el horarios una pequeña salita de audiovisuales en vez en cuando

los estudiantes puedan asistir en vista que son muy numerosos los cursos

daría una vez al mes a lo mejor podrían asistir hacer uso de esta

herramienta.

4.) ¿Conoce si existen problemas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje en la Institución con respecto a la asignatura de

Matemáticas? ¿Cuáles?

Obviamente si existe problemas este es un problema no solo de esta

institución es un problema a nivel nacional sabemos los resultados que han

arrojado las pruebas que el gobierno han realizado a los estudiantes en las

pruebas ser bachiller en donde realmente las áreas de matemáticas y

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lengua son bajas si existen problemas a aquí en rendimiento tenemos

promedios bastantes bajos los jóvenes en gran número en los exámenes

supletorios y realmente si la mayor parte de los estudiantes que pierden el

año no aprueban en esa asignatura de matemáticas el porcentaje mayor

es en el área de matemáticas.

5.) ¿Le gustaría contar con un software interactivo que facilite

el proceso de enseñanza aprendizaje en el proceso de razonamiento

lógico matemático de la asignatura de Matemáticas?

Si me gustaría no solo en esta asignatura sino en cualquier tipo de

herramienta que ayude a desarrollar estos procesos tanto en los docentes

como a los que reciben estos procesos que son los estudiantes y si hay la

oportunidad en este caso de parte de ustedes tener esa posibilidad que nos

provean este instrumento seria magnifico.

CONCLUSIÓN

La Sra Rectora de la Unidad Educativa Gonzalo Zaldumbide está

consciente de la importancia que tiene el uso de la tecnología para la

educación; sin embargo la falta de otros recursos tecnológicos e

infraestructura a favor de los estudiantes del plantel limita mucho la

capacidad para poner en marcha el refuerzo en el uso de la tecnología;

además recalca en los problemas en el proceso de enseñanza aprendizaje

que sufre no solo esta institución educativa, sino todo el Ecuador, indicando

que la mayor parte de jóvenes reprueban esta asignatura; también indica

que le gustaría mucho contar con herramientas tecnológicas no solo para

la asignatura de Matemáticas sino para todas las áreas, pues considera

que este el uso de la tecnología es un requisito indispensable en la

actualidad;

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ENTREVISTA A DOCENTES

La presente entrevista está dirigida al personal directivo de la

asignatura de Matemáticas del Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” del

tercer curso de Bachillerato correspondiente al periodo lectivo 2015-2016.

OBJETIVO.- Conocer el nivel de uso de las TIC como herramientas

tecnológicas para el aprendizaje de la signatura de Informática Aplicada.

Agradecidas de antemano por su colaboración en la investigación

quedamos.

1.) ¿La institución tiene y utiliza tecnologías de la información

y comunicación para la formación de sus estudiantes? ¿Qué clase de

herramientas?

La pequeña sala aula de audiovisuales que teníamos ahora fue

echo aula es así que nosotros ya nos quedamos sin esta herramientas

como docentes éticamente no se puede trabajar yo trabajo con la

computadora toca pasar algunas cosas en la computadora les hago pasar

de uno en uno a uno cosas que no se debería hacer porque si tuviéramos

un infocus podríamos proyectar para los chicos de todos modos se ha

tratado de hacer algo pastizar con las TIC matemáticas particularmente

trabajamos con la geogebra a los chicos le hago una demostración en mi

computador paso de puesto en puesto mostrando ellos tienen que instalar

en casa el geogebra y traerme el deber impreso no se hace más fácil lo

factible seria proyectar a todos los chicos ahora copian y pegan y no se

puede verificar el ´proceso de su trabajo

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2.) ¿A nivel de la asignatura de Matemáticas se hace énfasis en

el uso de herramientas tecnológicas para impartir las clases?

Nosotros al finalizar cada unidad tenemos conexión con las TIC a los

chicos se les puede hacer ejercicios relacionados con la vida real utilizar

paquetes informáticos la misma utilización del internet para temas de

interés para que se acoplen con los temas que están viendo para que

también sea de interés

3.) ¿Conoce si existen problemas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje en la Institución con respecto a la asignatura de

Matemática? ¿Cuáles?

En la asignatura de matemática es en la que más tenemos

problemas ya que esta es una asignatura de procesos y los procesos que

vamos adquiriendo hasta llegar al bachillerato son muy pobres no hablemos

de los conocimientos que adquieren en la educación básica sino son pobres

desde que vienen desde las escuelitas tenemos alumnos que en primero

de bachillerato no manejan ni operaciones básicas no manejan

multiplicaciones no manejan divisiones entonces para el maestro que está

en bachillerato es muy duro retomar esto porque son temas que ellos ya

debieron adquirir desde la educación básica

4.- ¿Cree usted que la instalación de un software interactivo ayudaría al estudiante a tener mayor interés en la rama de matemáticas?

la instalación de un software interactivo sí ayudaría al estudiante a tener

mayor interés en la rama de matemáticas, ya que los software educativos

están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos al

grupo además que algunos pueden ser utilizados para implementarlos en

varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque

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el plan de estudios pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de

una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido

creado.

5) ¿Le gustaría contar con un software interactivo para el

razonamiento lógico matemático en la institución y sea de su ayuda

en el proceso de aprendizaje?

El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y eficientes

de este modo despierta el interés del oyente logrando que el proceso de

enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el

docente, con un software interactivo para el razonamiento lógico

matemático en la institución y sea de su ayuda en el proceso de

aprendizaje.

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Encuesta a estudiantes Tabla 2: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico

¿Cuándo el profesor (a) le pide resolver ejercicios de razonamiento lógico usted los puede resolver con facilidad?

CÓDIGO CATERORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítems 1

Siempre 0 0%

Casi Siempre 17 39%

A veces 25 57%

Pocas veces 7 5%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 1: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz ANÁLISIS: de acuerdo a la encuesta realizada a los estudiantes

indican que cuándo el profesor pide resolver ejercicios de razonamiento

lógico los puede resolver con facilidad, la mayoría indica que si existe

aceptación para resolverlos.

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Tabla 3: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios

Usted considera que los ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para poder resolver problemas prácticos de la vida?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem 2

Siempre 20 45%

Casi Siempre 13 30%

A veces 7 16%

Pocas veces 9 9%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 2: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los estudiantes encuestados consideran que siempre

los ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para poder resolver

problemas prácticos de la vida. La mayoría de los estudiantes están

conscientes que deben prepararse para problemas prácticos de la vida.

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46

Tabla 4: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas innovadoras

¿Cree usted que las clases de matemáticas podrían utilizar otro tipo de

herramientas innovadoras para entenderlas mejor?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

3

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Sandoval

Gráfico 3: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas innovadoras

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los resultados de las encuestas demuestran que si

consideran que las clases de matemáticas se podrían utilizar otro tipo de

herramientas innovadoras para entenderlas mejor. Todos los estudiantes

están de acuerdo ya que sería una manera más motivadora para un mejor

entendimiento.

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47

Tabla 5: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico

¿Considera que sus compañeros y usted entienden las clases de

matemáticas y de razonamiento lógico?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

4

Siempre 0 0%

Casi Siempre 25 51%

A veces 16 33%

Pocas veces 8 16%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 4: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los resultados obtenidos indican que un porcentaje

mayor solo a veces entienden las clases de matemáticas y de razonamiento

lógico. Ya que no es muy común estos ejercicios en clases y es rutinario la

metodología en la materia.

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48

Tabla 6: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se aplicara una herramienta tecnológica

¿Considera usted que entendería mejor las clases de matemáticas si se aplicara una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo de su razonamiento?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

5

Siempre 0 0%

Casi Siempre 21 43%

A veces 20 41%

Pocas veces 8 16%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 5: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se aplicara una herramienta tecnológica

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: las respuestas obtenidas demuestran que si se aplicara

una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo de su razonamiento

sariá mas fácil y se entendería mejor las clases de matemáticas.

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49

Tabla 7: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta tecnológica

¿Le gustaría que en clases de matemáticas pudiera contar con una herramienta tecnológica para lograr su entendimiento?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem 6

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 6: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta tecnológica

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los estudiantes entrevistados en su totalidad si les

gustaría que en clases de matemáticas pudieran contar con una

herramienta tecnológica para lograr su entendimiento y mejorar su

aprendizaje en dicha materia.

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50

Tabla 8: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes

¿El profesor de la asignatura de Matemáticas utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes para que la clase de matemáticas sea más fácil de entender?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem 7

Siempre 5 10%

Casi Siempre 4 8%

A veces 3 6%

Pocas veces 15 31%

Nunca 22 45%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 7: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los estudiantes encuestados indican que pocas veces o

nunca el profesor de la asignatura de Matemáticas utilizan recursos

tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes para que la

clase de matemáticas sea más fácil de entender y no sea aburrida.

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51

Tabla 9: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades

¿Usted considera que la educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades más que de tipo memorista?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem 8

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 8: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los estudiantes encuestados responden en su totalidad

que la educación siempre mejoraría si se aplican métodos de enseñanza

aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades de inter aprendizaje

más que de tipo memorista y poder intercambiar ideas.

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52

Tabla 10: Gusto por contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático

¿Le gustaría contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático con respuestas de opción múltiple?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem 9

Siempre 21 43%

Casi Siempre 15 31%

A veces 13 27%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 9: Gusto por contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: las respuestas obtenidas de los estudiantes

encuestados indican que si les gustaría contar con un software interactivo

que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático con

respuestas de opción múltiple.

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53

Tabla 11: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático fácil de usar

¿Le gustaría contar con un software interactivo para el razonamiento

lógico matemático que sea fácil de usar?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

10

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 10: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático fácil de usar

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los resultados de las encuestas a los estudiantes si les

gustaría contar con un software interactivo para el razonamiento lógico

matemático que sea fácil de usar y así poder mejorar su rendimiento.

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54

Encuesta a padres de familia

Tabla 12: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico

. ¿Cuándo su hijo le pide ayuda para resolver los ejercicios de

razonamiento lógico usted los puede enseñarles con facilidad?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

11

Siempre 17 34%

Casi Siempre 16 33%

A veces 16 33%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 11: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: Todos los representantes legales encuestados

respondieron que los estudiantes les piden ayuda para resolver los

ejercicios de razonamiento lógico. El profesor estará en capacidad de

ayudar a resolver y facilitar dicha ayuda.

34%

33%

33%

0% 0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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55

Tabla 13: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para resolver problemas prácticos

¿Usted considera que los ejercicios de razonamiento lógico son

necesarios para poder resolver problemas prácticos de la vida?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

12

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 12: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para resolver problemas prácticos

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los representantes legales encuestados manifiestan que

siempre los ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para poder

resolver problemas prácticos de la vida.

100%

0%0%0%0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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56

Tabla 14: Las clases de matemáticas puede utilizar otro tipo de herramientas innovadoras

¿Cree usted que en las clases de matemáticas la maestra puede

utilizar otro tipo de herramientas innovadoras para que el estudiante

pueda entender mejor

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

13

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autor: Rocío Sandoval

Gráfico 13: Las clases de matemáticas pueden utilizar otro tipo de herramientas innovadoras

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: las encuestas realizadas a los representantes legales

consideran que en las clases de matemáticas si se puede utilizar otro tipo

de herramientas innovadoras para que el estudiante pueda entender mejor.

100%

0%0%0%0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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57

Tabla 15: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento lógico

¿Consideras que tu hijo entiende las clases de matemáticas y de

razonamiento lógico?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

14

Siempre 0 0%

Casi Siempre 32 67%

A veces 17 33%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 14: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: los representantes legales indican en las encuestas que

casi siempre los estudiantes entienden las clases de matemáticas y de

razonamiento lógico, mientras se utilice otros métodos para que no sea

rutinario. .

0%

67%

33%

0% 0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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58

Tabla 16: Las clases de matemáticas debería aplicar una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo

¿Considera usted que en las clases de matemáticas debería aplicar una

herramienta tecnológica que fomente el desarrollo del razonamiento del

estudiante?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

15

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 15: Las clases de matemáticas deberían aplicar una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: en su totalidad los representantes legales encuestados

consideran que en las clases de matemáticas debería aplicar una

herramienta tecnológica que fomente el desarrollo del razonamiento del

estudiante.

100%

0%0%0%0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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59

Tabla 17: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento

¿Le gustaría que en clases de matemáticas de sus hijos pudieran

contar con una herramienta tecnológica para lograr su entendimiento?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

16

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 16: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: Todos los representantes legales consideran que si les

gustaría que sus representados cuenten en clases de matemáticas con

una herramienta tecnológica para lograr su entendimiento.

100%

0%0%0%0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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60

Tabla 18: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas sea más fácil

¿Usted utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos,

sonidos e imágenes para que la clase de matemáticas sea más fácil de

entender?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

17

Siempre 0 0%

Casi Siempre 32 67%

A veces 17 33%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 17: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas sea más fácil

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: La mayor parte de representantes legales encuestados

indican que casi siempre utilizan recursos tecnológicos como diapositivas,

videos, sonidos e imágenes para que la clase de matemáticas sea más

fácil de entender, y así puedan mejorar su aprendizaje y notas en la materia

ya que la tecnología les motivara a un mejor entendimiento

0%

67%

33%

0% 0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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61

Tabla 19: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades

¿Usted considera que la educación mejoraría si se aplican métodos

de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades

más que de tipo memorista?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

18

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 18: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: las encuestas a los representantes legales consideran

que la educación si mejoraría si se aplican métodos de enseñanza

aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades más que de tipo

memorista y permita al estudiante intercambiar ideas.

100%

0%

SI

NO

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62

Tabla 20: Contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático

¿Le gustaría que sus hijos cuenten con un software interactivo que

permita a sus estudiantes realizar ejercicios de razonamiento lógico

matemático con respuestas de opción múltiple?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

19

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 19: Contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: en su totalidad los representantes legales encuestados

dicen que si les gustaría contar con un software interactivo que permita a

sus estudiantes realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático con

respuestas de opción múltiple

100%

0%0%0%0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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63

Tabla 21: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico matemático

¿Le gustaría que la institución cuente con un software interactivo para

el razonamiento lógico matemático de sus hijos que sea fácil de usar?

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

20

Siempre 49 100%

Casi Siempre 0 0%

A veces 0 0%

Pocas veces 0 0%

Nunca 0 0%

Total 49 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Gráfico 20: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico matemático

Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

ANÁLISIS: El total de representantes legales encuestados indican

que si les gustaría contar con un software interactivo para el razonamiento

lógico matemático de sus estudiantes que sea fácil de usar.

100%

0%0%0%0%

Siempre

Casi Siempre

A veces

Pocas veces

Nunca

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64

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Con la tabulación realizada se pudo deducir que los procesos de

enseñanza requieren un mejor apoyo en el aprendizaje y más aún en la

asignatura de Matemáticas a través del uso e implementación de TIC en

las aulas de clase; además indican que les gustaría mucho contar con un

software interactivo que permitirá mejorar su interés por las Matemáticas;

sin embargo en aspectos como el uso actual de recursos tecnológicos

como videos, diapositivas, sonidos e imágenes para entender matemáticas

los estudiantes consideran que solo pocas veces se usan estas

herramientas por el docente.

Los resultados que obtuvimos con la tabulación de los representantes

legales también incluyen ideas similares a las de los estudiantes pues

todos consideran que el uso de las TIC en el proceso enseñanza

aprendizaje es óptimo para el desarrollo de capacidades en cuanto a la

asignatura de matemáticas y mucho más en el razonamiento lógico

matemático; además creen que esta es una herramienta que les gustaría

contar con un software interactivo para el razonamiento lógico matemático

en la institución y sea de su ayuda en el proceso de aprendizaje.

Con la entrevista realizada a la autoridad de la Institución, se pudo conocer

que lamentablemente el establecimiento cuenta con un solo laboratorio de

computación, por lo que no es posible exigir ni preparar al docente en el

uso de las TIC, y son los mismos docentes quienes buscan sus propios

métodos de enseñanza en especial de Matemáticas, para un tanto mitigar

los efectos de la falta de aprendizaje de esta asignatura, que se basa en

procesos exactos.

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65

Recomendaciones

Implementar el software de matemáticas en los estudiantes de una forma

adecuada y motivar a estar dispuestos a aprender a cabalidad cada

proceso en el aprendizaje de la asignatura de Matemáticas y reforzar sus

capacidades en el razonamiento lógico matemático que permite

potencializar sus destrezas y su conocimiento propio, siempre que estos

ejecuten sus labores con interés y no por obligación.

• Los padres de familias van apoyar a los estudiantes en buscar el

medio tecnológico para el uso de las tecnología informática en sus hogares

desde allí reforzar a los estudiantes el uso de TIC aun cuando esto se

dificulta en la utilización de TIC en la institución, pueden idearse maneras

de enviar tareas a la casa con el uso de herramientas tecnológicas que

permitan reforzar conocimientos en Matemáticas.

• Las Autoridades deberían crear alianzas estratégicas con

Instituciones públicas que permitan aportar con recursos tecnológicos y

ampliación de infraestructura para lograr un espacio mejor diseñado para

la implementación y uso de Tecnología Información Comunicación dentro y

fuera de las aulas de clases.

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66

CAPÍTULO IV

PROPUESTA

DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE PERMITE MEJORAR

EL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LAS Y LOS

ESTUDIANTE DE TERCER AÑO DE BGU DEL COLEGIO FISCAL

“GONZALO ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016

Justificación

Una vez analizado los alcances estadísticos, es necesario atender a

la situación descrita en los mismos, puesto que se requiere realizar un

programa de razonamiento lógico matemático que se adapte a las

características del estado inicial de las estudiantes, sus intereses,

acogiendo la idea de que el trabajo que se realiza en clase tiene por centro

la actividad de las estudiantes, sus características y conocimientos previos.

Realizar en el centro del quehacer estudiantil el aprendizaje, implica

implementar un manual de razonamiento lógico matemático que se

encuentre estandarizado hacia los distintos ritmos y estilos de aprendizaje

de un estudiantado multiétnico, multicultural, y crear conciencia sobre el

estudio de las matemáticas.

El software de razonamiento lógico matemático nace como una

necesidad que tiene el estudiantado de optimizar su rendimiento y por ende

su aprendizaje a través de la aplicación de estrategias que fomenten el

desarrollo de la inteligencia lógica numérica que permitirá reducir el índice

de bajas calificaciones en las y los estudiantes de Tercer Año de

Bachillerato en el Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” tomando como

puntos de referencia lo antes señalado.

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67

Se considera que la aplicación de estrategias que fomenten el

desarrollo de la inteligencia lógica numérica en el aula cobra vital

importancia porque permite mejorar la calidad de aprendizaje, permitiendo

desarrollar conocimientos, habilidades y destrezas que son importantes en

la capacidad intelectual de cada una de las estudiantes, llevando a la

consecución del objetivo planteado.

El presente software de razonamiento lógico matemático tiene la

finalidad de reducir al mínimo el índice de calificaciones deficientes, así

como generar herramientas que permitan incrementar la capacidad de

trabajar con estrategias que fomenten el desarrollo de la inteligencia lógica

numérica y espacial, posibilitando el mejoramiento sustancial de sus

calificaciones.

En vista de los resultados de la investigación realizada, se observa

la necesidad de crear un software de razonamiento lógico matemático que

pretende ser una solución alternativa para facilitar la inclusión y el refuerzo

de los conocimientos de una manera didáctica e innovadora.

Como alternativa de estudio eficaz, se considera que es de vital

importancia se genere un espacio de sociabilización por medio del manual

de razonamiento lógico matemático y espacial para actualizar la forma de

como una estudiante aprende dentro de clases; de esta manera poder

oxigenar las metodologías tradicionalistas que las estudiantes están

acostumbradas a utilizar para consolidar su aprendizaje, por una

metodología dinámica y eficaz; así con esta nueva propuesta alternativa

dar solución al problema del bajo rendimiento académico.

El conocimiento de nuevas estrategias que fomenten el desarrollo

de la inteligencia lógica numérica hace que la realidad e individualización

del sujeto ante los hechos educativos se beneficie a conseguir una mayor

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68

consolidación del conocimiento, y esto conlleve a que su nivel cultural

mejore y por ende alcance las metas planteadas.

Desde la visión y análisis de la situación investigada se cree que la

aplicación de estrategias tradicionales de estudio encamina a una

repetición sistemática de los conocimientos sin que exista un verdadero

aprendizaje significativo, por ende este trabajo propone que las nuevas

estrategias que fomenten el desarrollo de la inteligencia lógica numérica

sean orientadas hacia la aplicación correcta de estas; esto va acompañado

de espacios de encuentros posibles y un abierto debate y diálogo en torno

a los problemas modernos de aprendizaje que aquejan a las adolescentes.

Ahora, tomando como referencia el trabajo planteado se pretende

aplicar y dirigir el software de razonamiento lógico hacia las necesidades

de las y los estudiantes de Tercer Año de Bachillerato en el Colegio Fiscal

“Gonzalo Zaldumbide”; puesto que se desea justificar esta propuesta

haciendo énfasis en una educación sostenida, fundamentando desde el

conocimiento mismo de las estrategias que fomenten el desarrollo de la

inteligencia lógica numérica, se conoce que el conocimiento y vinculación

directa de maestros y padres de familia, directivos de la institución, ayudará

a resolver la problemática del rendimiento académico.

OBJETIVOS

Objetivo General

Aplicar el software interactivo basado en las TIC de los procesos de

enseñanza aprendizaje del razonamiento lógico matemático de los

estudiantes de tercer curso de Bachillerato General Unificado, a través del

uso de bibliografía con teorías referentes al uso de tecnologías aplicadas a

la educación.

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Objetivos Específicos

Lograr que los docentes y estudiantes utilicen las TIC como

herramientas apropiadas para lograr un proceso metódico, que

aporten como parte integral del proceso de enseñanza aprendizaje

sobre todo en el área de Matemáticas que engloba una serie de

técnicas y procesos reales.

Permitir el desarrollo de las destrezas y habilidades lógico

matemáticas de los estudiantes del Colegio Gonzalo Zaldumbide del

tercer curso de BGU.

Presentar un software de razonamiento lógico matemático para

potenciar el rendimiento académico de los estudiantes de

matemáticas del tercer curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal

“Gonzalo Zaldumbide”.

ASPECTOS TEÓRICOS

Aspecto pedagógico.

Los estudiantes que aprenden procesos de lógica matemática, debe

necesariamente pasar por tres fases de aprendizaje:

1. Fase de Comprensión

2. Fase de Fijación

3. Fase de Aplicación

Durante mucho tiempo los esfuerzos por lograr un aprendizaje

óptimo se han concentrado en la fase de fijación lo que a su vez provoca

que la estudiante aprenda de memoria.

Para que los estudiantes logren superar la fase de comprensión

debe pasar por tres procesos fundamentales en el aprendizaje de procesos

lógicos y matemáticos.

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1. Manipulación: Los estudiantes deben manipular y jugar con la

lógica matemática, deben manipular material concreto.

Si en lugar de un mensaje de un concepto, proporcionáramos la

adquisición de un concepto mediante un medio manipulable podríamos

tener la seguridad que en la mayoría de los momentos se haría un uso

correcto del aprendizaje.

2. Introducción a la simbología y abstracción: Los estudiantes deben

ser capaces de abstraer las características específicas que provocan

una situación problemática para abordar racionalmente la situación.

3. Reversibilidad: Según Piaget es un acto reflexivo del sujeto sobre lo

recibido, que elimina el posible memorismo deformador del

aprendizaje.

La Fase de fijación también es muy importante y mejor si se fija el

conocimiento sin que sea de manera memorística y para lograr esto

también en esta fase de fijación las estudiantes deben pasar por tres

etapas:

Asociación: Si los estudiantes pueden aprender de manera que

asocien sus conocimientos previos con los nuevos aprendizajes, su

proceso de fijación será más fácil.

Seriación de actividades: Las actividades que se realicen para

aprender y fijar procesos de lógica matemática deben estar ordenados de

los procesos más sencillos a los más complejos.

Luego de haber pasado por las dos fases principales del aprendizaje

de lógica matemáticas, pasamos a la tercera que es la más importante de

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todas y la que permitirá que el aprendizaje sea significativo, esta es la fase

de aplicación, para que realmente se logre en la aplicación un aprendizaje

significativo es necesario pasar por varias etapas.

Las actividades deben estar basadas en la vida real, lo que hará el

aprendizaje más atractivo.

FACTIBILIDAD DE SU APLICACIÓN

Factibilidad Económica

Ingresos

Cuadro No. 2: Detalle de ingresos del proyecto

INGRESOS

Rubro Cant. V. Unitario Valor Total

Autogestión 2 186,55 373,10

TOTAL INGRESOS 373,10

Fuente: Cuadro elaborado por la autora (12 de Junio del 2016) Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

EGRESOS

Cuadro No. 3: Detalle de egresos del proyecto

EGRESOS

RUBRO CANT. V. UNITARIO VALOR TOTAL

Impresiones 1000 0,10 100,00

Internet 60 0,60 36,00

Copias 700

0,03

17,50

Pasajes 50

1,00

50,00

Esferos azul y rojo 4

0,50

2,00

Lápiz 2

0,30

0,60

Carpetas plásticas 5 1,00 5,00

Lonch 52 1,00 52,00

Anillado 2 5,00 10,00

Empastados 2 50,00 100,00

TOTAL EGRESOS

373,10

Fuente: Cuadro elaborado por la autora (12 de Junio del 2016) Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

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FACTIBILIDAD TÉCNICA

El presente software educativo tiene por objetivo orientar a las y los

estudiantes en las actividades que permitan desarrollar estas habilidades

básicas de pensamiento, es un instrumento de orientación para aplicar a

los y las estudiantes del Tercer Año de Bachillerato, el mismo que incluirá

información y actividades académicas de aprendizaje necesarias para

mejorar el desarrollo de estas habilidades dentro del aula y fuera de ella.

El software educativo desarrollado en Adobe Flash motiva a los

estudiantes a decidir qué, cómo, cuándo y con qué ayuda es posible

desarrollar problemas de razonamiento y de esta manera destacar sus

habilidades de pensamiento lógico matemático a fin de mejorar el

aprovechamiento del tiempo disponible y maximizar su potencial cognitivo.

Lo interesante del presente software radica en que muy

posiblemente, las y los estudiantes no están desarrollando las habilidades

básicas de pensamiento de acuerdo a su edad mental y cronológica, sin

embargo, con el mismo se pudo determinar con mayor certeza que

habilidad es la que más se tiene dificultad y trabajar primordialmente en

ella.

FACTIBILIDAD LEGAL

El presente proyecto está fundamentado como principal punto en la

Constitución de la República del Ecuador, donde se da la potestad al

Estado y Gobiernos seccionales de mantener presupuestos

específicamente para el ámbito educativo incluyendo el uso de

herramientas tecnológicas.

La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y

un deber ineludible e inexcusable del estado, constituye un área prioritaria

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de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e

inclusión social y condición indispensable para el Buen Vivir, las personas,

las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar

en el proceso educativo. (Ministerio de Educación y Cultura, 2012)

El artículo 28 de la (Constitución de República del Ecuador, 2008)

detalla:

La educación responderá al interés público y no estará al servicio de

intereses individuales y corporativos, se garantizará el acceso universal,

permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Según el Artículo 298 de la (Constitución de República del Ecuador,

2008):

Art. 298.- Se establecen pre asignaciones presupuestarias

destinadas a los gobiernos autónomos descentralizados, al sector salud, al

sector educación, a la educación superior; y a la investigación, ciencia,

tecnología e innovación en los términos previstos en la ley. Las

transferencias correspondientes a pre asignaciones serán predecibles y

automáticas. Se prohíbe crear otras pre asignaciones presupuestarias.

Además en el Artículo 347 de la (Constitución de República del

Ecuador, 2008) se indica:

“Literal - 8. Incorporar las tecnologías de la información y

comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza

con las actividades productivas o sociales”.

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL

Sistema educativo Ecuatoriano (2013) Capítulo I. (12) Art 8 de la

(Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2009).-“La educación tiende al

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desarrollo del niño y sus valores en aspectos, motriz, biológicos,

psicológicos, éticos y sociales, así como a su integración a la sociedad con

la participación de la familia y el Estado”.

Como conclusión la educación no está sola, mediante la

participación del estado el niño puede estudiar, proporcionándoles un

presupuesto educativo gratuito, para que ellos se integren a estudiar y a

ser mejores personas.

Art. 5de(Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2009).- “El Estado

tiene la obligación ineludible e inexcusable de garantizar el derecho a la

educación, a los habitantes del territorio ecuatoriano y su acceso universal

a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que garanticen

la igualdad de oportunidades para acceder, permanecer, movilizarse y

egresar de los servicios educativos”.

PLAN DECENAL DE EDUCACIÓN DEL ECUADOR 2006 – 2015

Según indica(Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2012):

a) Universalización de la Educación Inicial de 0 a 5 años. b)

Universalización de la Educación General Básica de primero a décimo. c)

Incremento de la población estudiantil del Bachillerato hasta alcanzar al

menos el 75% de los jóvenes en la edad correspondiente. d) Erradicación

del analfabetismo y fortalecimiento de la educación de adultos. e)

Mejoramiento de la infraestructura y el equipamiento de las Instituciones

Educativas. f) Mejoramiento de la calidad y equidad de la educación e

implementación de un sistema nacional de evaluación y rendición social de

cuentas del sistema educativo. g) Revalorización de la profesión docente

y mejoramiento de la formación inicial, capacitación permanente,

condiciones de trabajo y calidad de vida. h) Aumento del 0,5% anual en la

participación del sector educativo en el PIB hasta el año 2012, o hasta

alcanzar al menos el 6% del PIB.

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FACTIBILIDAD HUMANA

Autoridades de la Institución

Rector: Msc. Marcia Moreno

Vicerrector: Msc. Sandra Silva

Inspector: Rodrigo Torres

Investigadores

Rocio Maribel Sandoval Díaz

Consultor Académico

Msc. Jose Alvarado

Estudiantes

ORD. CURSO PARALELO

CANT.

ESTUDIANTES

1 3ero. Bachillerato " A " 35

1 3ero. Bachillerato " B " 35

1 3ero. Bachillerato " C " 35

TOTAL DE ESTUDIANTE 105

Fuente: Cuadro elaborado por la autora (12 de Junio del 2016) Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz

Nómina de los docentes del área de matemáticas

Licenciado Wilson Proaño

Licenciado José Oswaldo Cañin

Msc. María Emperatriz Reascos

Comunidad Educativa

La comunidad educativa beneficiada son los estudiantes de Tercer

curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, además

el resto de la Unidad Educativa y la población del sector en general.

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DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

Identificación

“Bienvenidos al Mundo del Razonamiento Lógico Matemático”

Logotipo propio de la Institución

Denominación y Extensión

El software presente tiene su diseño fundamentado en el uso de

Adobe Flash Web 2.1, el cual es un programa integral que facilita la

creación de contenidos dinámicos de conocimiento que permiten el

aprendizaje significativo de los estudiantes y la interacción entre usuario y

pc, así como la creación de nuevos métodos de enseñanza del docente.

La extensión fundamental del software tiene su base en el desarrollo

de cuestionarios de distintos tipos (opción múltiple, despliegue de menú),

que permiten el desarrollo y el conocimiento constructivista y metódico del

razonamiento lógico matemático.

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SOFTWARE INTERACTIVO QUE PERMITE MEJORAR EL

PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS

ESTUDIANTES DE TERCER CURSO DE BGU

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ÍNDICE

Introducción .............................................................................................79

Objetivos de los procedimientos ..............................................................80

Áreas de Aplicación .................................................................................81

Responsables ..........................................................................................81

Políticas de aplicación .............................................................................81

Conceptos Básicos ..................................................................................82

Adobe Flash.- .........................................................................................82

Conocimientos previos.- ..........................................................................83

Plataformas en las que pueden ser importados los archivos EXE.- .........83

MANUAL TÉCNICO .................................................................................84

1.- Descarga Adobe Flash: .....................................................................84

2. Instalación de Adobe Flash.-...............................................................84

3. Inicio ....................................................................................................85

4. Características del Programa...............................................................86

4.2. Herramientas ....................................................................................88

Botones iguales en los idevices ...............................................................90

4.3 Estilos ................................................................................................90

4.4 Ayuda.- ..............................................................................................91

5. Texto Libre ...........................................................................................91

6. Insertar Imagen....................................................................................93

7. Insertar contenido multimedia en texto libre .........................................94

8. Actividad de Espacios en Blanco .........................................................96

9. Preguntas de selección Múltiple ........................................................ 100

10. Galería de Imágenes ....................................................................... 101

MANUAL DE USUARIO......................................................................... 102

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Introducción

El presente software educativo tiene por objetivo orientar los

estudiantes en las actividades que permitan desarrollar estas habilidades

básicas de pensamiento, este será un instrumento de orientación para

aplicar a los estudiantes del Tercer Curso de Bachillerato, el mismo que

incluirá información y actividades académicas de aprendizaje necesarias

para mejorar el desarrollo de estas habilidades dentro del aula y fuera de

ella.

El software educativo motiva los estudiantes a decidir qué, cómo,

cuándo y con qué ayuda es posible desarrollar problemas de razonamiento

y de esta manera destacar sus habilidades de pensamiento lógico

matemático a fin de mejorar el aprovechamiento del tiempo disponible y

maximizar su potencial cognitivo.

Lo interesante del presente trabajo radica en que muy posiblemente,

que los estudiantes no están desarrollando las habilidades básicas de

pensamiento de acuerdo a su edad mental y cronológica, sin embargo, con

el mismo se pudo determinar con mayor certeza que habilidad es la que

más se tiene dificultad y trabajar primordialmente en ella.

En total existen 105 estudiantes del tercero de Bachillerato del

Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, los mismos que al contar con un

material específico se espera que desarrollen las actividades con

motivación, y de esta manera mejorar su rendimiento académico, además

también los docentes del área de matemática se vieron beneficiados del

proyecto, puesto que podrán contar con una herramienta adicional para

desarrollar o reforzar las habilidades de pensamiento lógico matemático sin

perder de vista las destrezas, si así lo consideran necesario, otro actor

beneficiario fue la institución Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” pues

de aquí en adelanta será vista como una institución innovadora en procesos

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de aprendizaje y siempre preocupada por mejorar el servicio que brinda a

las y los estudiantes.

Además de los beneficiarios directos se mantienen los indirectos en

los que se puede incluir a la comunidad en general, pues pudieron

acceder a una propuesta metodológica innovadora para completar o

emprender en proceso de desarrollo de pensamiento lógico matemático,

los mismos que son indispensables en procesos académicos de las futuras

generaciones.

Otros beneficiarios indirectos fueron los padres de familia al tener un

material como el Software Educativo el mismo que podrá ser utilizado con

los estudiantes en sus hogares, además se incluye también como

beneficiarios indirectos a todas las instituciones que atienden a las y los

estudiantes de los Tercer Año de Bachillerato quienes también tienen la

posibilidad de beneficiarse de un software educativo y de ser el caso

aplicarlo a sus respectivas instituciones.

BIENVENIDOS ESTIMADOS ESTUDIANTES!!

Objetivos de los procedimientos

Generar una indagación previa de los posibles programas educativos a

utilizar para diseñar el software, que faciliten la implementación de

herramientas interactivas y de fácil utilización a los estudiantes junto con

sus necesidades de conocimiento de razonamiento lógico matemático.

Escoger un programa educativo acomodado a las necesidades de

aprendizaje del estudiante en razonamiento lógico como es el Adobe

Flash Web 2.1

Diseñar un software dinámico que permita el total desarrollo del proceso

de enseñanza aprendizaje de razonamiento lógico que sea un

complemento a los contenidos prácticos de dicha rama de la

matemática.

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Áreas de Aplicación

El software de razonamiento lógico matemático realizado en Adobe

Flash es posible utilizarlo de las siguientes maneras:

Por estudiantes incluso que requieran el ingreso a una universidad

pública o privada de calidad luego de terminar sus estudios de

bachillerato.

Por docentes para lograr su capacitación constante en el uso de

software así como para agilidad mental.

Por empresarios para tomar pruebas de razonamiento a sus posibles

seleccionados para ocupar cargos en la empresa

Por cualquier tipo de persona que desee ejercitar sus habilidades de

razonamiento lógico matemático.

Responsables

Docentes departamento Matemáticas.- Ellos serán los encargados

de hacer pruebas y evaluaciones del uso del software, contando con

que se deben cubrir las necesidades de aprendizaje de

razonamiento lógico matemático exigidas para el tercer año de

bachillerato según normas vigentes.

Autoridades del plantel.- Son quienes darán permisos además serán

quienes se relacionen directamente con las autoridades

gubernamentales para obtener aprobaciones, permisos, incluso si

fuera el caso patente de autoría, uso exclusivo del software para el

Colegio Fiscal Gonzalo Zaldumbide.

Creadores del software.- Los creadores del software son los autores

del presente proyecto, quienes junto con las autoridades y docentes

del departamento de Matemáticas serán quienes fortalezcan tanto

los contenidos teóricos en los que se deben basar las actividades

del software como la forma de uso (dada por autores del proyecto),

a través de un manual de uso que se muestra a continuación.

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Políticas de aplicación

Las políticas de aplicación del software consisten en el manejo y la

implementación de la propuesta en las aulas de terceros de bachillerato del

Colegio Fiscal Gonzalo Zaldumbide para lo cual se pide:

Para el docente:

Recibir una capacitación (de una hora) antes de empezar a manejar

el software de razonamiento lógico matemático, pues serán los

encargados de verificar el uso correcto por parte del estudiante.

No gestionar ninguna situación en el diseño del proyecto,

únicamente aprender y mostrar al estudiante el archivo ejecutable

donde es posible utilizar las actividades y manejar el software.

Informar a los autores del proyecto sobre alguna novedad, defecto o

requerimientos de arreglo del software

Si tiene alguna sugerencia de implementación de actividades en el

software informar a las autoridades para establecer una reunión con

los autores del proyecto y coordinar dicha propuesta.

De las autoridades:

Coordinar los horarios, tiempos, y conceptos de la capacitación a

docentes para uso de software con los autores del proyecto

Autorizar mediante documentación escrita el uso y manejo de dicho

software para el Colegio Fiscal Gonzalo Zaldumbide

En el caso de requerir algún tipo de actividades extras coordinar con

los autores del proyecto.

De los estudiantes:

Escuchar al docente de Matemáticas sobre el uso correcto del

software.

Reportar si observan un mal uso del software por parte de sus

compañeros de clase.

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MANUAL TÉCNICO

Manual de procedimiento

Este proyecto tiene como finalidad motivar y mejorar la enseñanza

del inglés por medio de la creación de un CD Interactivo en Flash.

Flash

El programa Flash de Adobe es uno de los programas más utilizados

en todo el mundo para la creación de CDS interactivos o animaciones

virtuales. Es empleado tanto por profesionales como por personas que se

inician en la creación de su primera animación.

“Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial

oficial que recibe uno de los programas más famosos de la

casa Adobe. Se trata de una aplicación de creación y

manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de

manejo de código mediante un lenguaje de scripting

llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que

trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y

entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias

de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente

desarrollado y comercializado por Adobe Systems

Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite.

Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de

vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se

presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha

dado fama a este programa, dándoles el nombre de

"animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.”

De hecho muchos lo consideran ampliamente superior a otros

programas similares. Vamos a hacer es tener una primera aproximación a

la última versión de Flash: la versión 6 de Adobe Flash Profesional CS6.

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Mostraremos de una forma fácil y didáctica como sacar provecho de

él con unos pocos clics y nos pondremos en la senda para poder penetrar

mejor en sus secretos. El objetivo de este curso es mostrar las principales

funcionalidades de Flash, de manera que cuando sea empleado cualquiera

sea capaz de comprender el programa y esté capacitado para afrontar la

creación de un CD Interactivo.

Muchos creen que como Flash es un programa usado por

profesionales, tiene que ser muy complicado para los usuarios ocasionales.

Realmente Flash es un programa muy sencillo e intuitivo, que puede ser

utilizado a muchos niveles.

En este manual se irá describiendo de forma fácil y didáctica, las

distintas funcionalidades del programa. El objeto de estas demostraciones

multimedia es reforzar el contenido didáctico de cada lección mostrando

como se hace realmente en el programa.

Utilización del panel Herramientas

Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar,

seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del

escenario. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:

• La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura

y selección.

• La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir,

así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.

• La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y

relleno.

• La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta

actualmente seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de

pintura o edición de la herramienta.

Para especificar las herramientas que se mostrarán en el entorno de

edición, utilice el cuadro de diálogo

Personalizar panel de herramientas.

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Para mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana >

Herramientas.

Utilización del escenario

El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico

al crear documentos de Flash Pro. El escenario del entorno de edición

representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web

donde se muestra el documento durante la reproducción. Para cambiar el

aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar.

Puede utilizar la cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar

los elementos en el escenario.

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Línea de tiempo

La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a

través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los

documentos de Flash Pro dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son

como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las

cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los

componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los

fotogramas y la cabeza lectora.

Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la

izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa

aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado

de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo

indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma

actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el

documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la

línea de tiempo.

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La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior

de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de

fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas

actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el

sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Panel Acciones

El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto

o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una

instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel

Acciones cambia a Acciones - Botón, Acciones - Clip de película o Acciones

- Fotograma, según el elemento que esté seleccionado.

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Creación de un documento nuevo

1 Seleccione Archivo > Nuevo.

2 En la ficha General, seleccione el tipo de documento de Flash que quiera

crear.

3 Realice uno de los siguientes pasos:

• (Sólo CS5.5) Seleccione Alto, Ancho, Velocidad de fotogramas y otros

ajustes a la derecha del cuadro de diálogo.

Creación de clases de ActionScript

El panel Proyecto admite la creación de clases de ActionScript basadas en

plantillas dentro de una estructura de paquetes de ActionScript. Utilice el

botón Crear clase para agregar archivos de clases a los paquetes

especificados. Se admiten plantillas de ActionScript 3.0 y de ActionScript

2.0. Puede especificar las plantillas de clases para usar en el panel

Preferencias.

Utilice el panel Preferencias para especificar las opciones de las clases. Si

especifica una carpeta en el cuadro de texto

Guardar clases en de la ficha Clases, el panel Proyecto muestra dicha

carpeta en el directorio de proyectos con un símbolo <> para indicar que se

trata de la ubicación predeterminada para las nuevas clases. Flash Pro

agrega esta carpeta a la ruta de clases cuando se publica desde el panel

Proyecto.

Esta carpeta de ruta de clases puede estar en un subdirectorio de la carpeta

del proyecto, en un directorio relativo a esta carpeta o en cualquier otra

carpeta del equipo. Puede definir la ruta de clases globalmente en el panel

Preferencias o proyecto por proyecto en Propiedades del proyecto. De

forma predeterminada, todos los paquetes de clases se almacenan en la

carpeta raíz del proyecto.

La visibilidad de la carpeta de clases se puede cambiar desde la ficha

Configuración del panel Preferencias.

Para crear una clase de ActionScript:

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1 Haga clic en el botón Crear clase situado en la parte inferior del panel

Proyecto.

2 Introduzca la ruta del paquete (directorio) de la clase.

3 Seleccione Vincular clase a símbolo de biblioteca para crear un clip de

película en la biblioteca (en la misma estructura de carpetas que la ruta del

paquete). Para vincular un clip de película existente, selecciónelo en la

biblioteca y seleccione la opción Utilizar símbolo de biblioteca seleccionado

en el cuadro de diálogo Crear clase.

Flash mueve el clip de película a la ubicación correspondiente de la

biblioteca y actualiza la vinculación del símbolo para reflejar la nueva clase.

4 Seleccione Declarar instancias de escenario para agregar declaraciones

de variables y sentencias de importación al nuevo archivo de clases a fin

de que se tengan en cuenta todas las instancias nombradas en la línea de

tiempo del clip de película seleccionado.

5 Seleccione Abrir archivo tras su creación para abrir el archivo de clase y

editarlo una vez creado.

6 Haga clic en Crear clase.

El panel Proyecto crea el archivo de clase según la plantilla de la clase y lo

coloca en el directorio del paquete correspondiente. Si es necesario, crea

lo crea.

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Formatos de archivo admitidos para importación

Flash Pro puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o

vectoriales, en función de si tiene instalado en el sistema QuickTime 4 o

una versión posterior. La utilización de Flash Pro con QuickTime 4 es

especialmente útil en los proyectos de colaboración en los que los editores

trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 amplía la

compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos PICT, película

QuickTime y otros) para ambas plataformas.

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Gráficos vectoriales y de mapa de bits

Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores

o de mapa de bits. Si conoce las diferencias entre estos dos formatos, podrá

trabajar de forma más eficaz. Con Flash Pro, puede crear y animar gráficos

vectoriales compactos. Flash Pro también permite importar y manipular

gráficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.

Gráficos vectoriales

Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y curvas,

denominadas vectores, que incluyen propiedades de color y posición. Por

ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante puntos por los que

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pasan las líneas, creando el contorno de la hoja. El color de la hoja queda

determinado por el color del contorno y del área que encierra este contorno.

Gráficos de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color,

denominados píxeles, organizados en una cuadrícula. Por ejemplo, la

imagen de una hoja se describe mediante la posición específica y el valor

de color de cada píxel en la cuadrícula, creando la imagen de forma muy

similar a un mosaico.

Trazados

Cuando dibuja una línea o una forma en Flash, crea una línea denominada

trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o

curvos. El principio y el final de cada segmento están marcados con puntos

de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar.

Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo), o abierto, con

marcados puntos finales (por ejemplo, una línea ondulante).

Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los

puntos de dirección en el extremo de las líneas de dirección que aparecen

en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.

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Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y

puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de dirección de

forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado están

conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando

cualquier combinación de puntos de vértice y de curva. Si dibuja el tipo de

punto equivocado, podrá modificarlo.

Un punto de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos

cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos

segmentos curvos.

Modo de dibujo combinado

El modo de dibujo predeterminado combina automáticamente las formas

dibujadas cuando se superponen. Cuando se dibujan formas que se

superponen una a otra en la misma capa, la forma de la parte superior corta

la parte de la forma inferior sobre la que se superpone. De esta forma, el

dibujo de formas es un modo de dibujo destructivo. Por ejemplo, si dibuja

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un círculo, lo cubre con un círculo más pequeño y seguidamente selecciona

el círculo más pequeño y lo desplaza, la parte del segundo círculo que ha

quedado cubierta por el primero quedará eliminada.

Cuando una forma tiene trazo y relleno, éstos se consideran elementos

gráficos independientes, que se pueden seleccionar y mover de forma

independiente.

Dibujo de curvas con la herramienta Pluma

Para crear una curva, añada un punto de ancla en el que la curva cambia

de dirección y arrastre las líneas de dirección que crean la curva. La

longitud y la pendiente de la línea de dirección determinan la forma de la

curva.

Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más

rápido si se dibujan utilizando el mínimo posible de puntos de ancla. Usar

demasiados puntos puede también introducir protuberancias no deseadas

en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y

practique la formación de curvas ajustando la longitud y los ángulos de las

líneas de dirección.

1 Seleccione la herramienta Pluma.

2 Sitúe la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y

mantenga presionado el botón del ratón.

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Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se

convierte en una punta de flecha. (En Photoshop, el puntero sólo cambia

cuando ha comenzado a arrastrarlo.)

3 Arrastre para definir la inclinación del segmento curvo que está creando,

y suelte el botón del ratón.

En general, extienda la línea de dirección alrededor de un tercio de la

distancia al siguiente punto de ancla que planea dibujar. (Más adelante,

puede ajustar uno o ambos lados de la línea de dirección.)

Mantenga presionada la tecla Mayús para limitar la herramienta a múltiplos

de 45°.

4 Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo

y, a continuación, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:

• Para crear una curva con forma de C, arrastre en una dirección opuesta

a la de la línea anterior y suelte el botón del ratón.

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5 Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta

Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque puntos de ancla al principio y

al final de cada curva, no en la punta de la curva.

Para dividir las líneas de dirección de un punto de ancla, presione Alt

(Windows) u Opción (Macintosh) y arrastre las líneas.

6 Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes:

• Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto

de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma esté situada

correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto a ella. Haga clic o

arrastre para cerrar el trazado.

• Para dejar el trazado abierto, presione Ctrl (Windows) o Comando

(Macintosh) y haga clic en cualquier punto lejos de todos los objetos,

seleccione otra herramienta o elija Edición > Anular todas las selecciones.

Creación de botones

1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación

de teclas: ALT+F8.

Aparecerá el siguiente cuadro:

2- En Nombre (Name), escribe "botón 1", en Comportamiento (Behavior)

selecciona la opción Botón (Button), finalmente haz clic en Aceptar (OK).

Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del

símbolo "botón 1"; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en

nuestra biblioteca.

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El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la

siguiente imagen:

Mira hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notarlo es diferente

a la línea del tiempo de la Escena 1.

La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la

siguiente imagen:

Expliquemos el gráfico anterior:

Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los

cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada

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estado.

Reposo: es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se

ha hecho clic sobre él.

Sobre: es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se

ha hecho clic sobre él.

Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón.

Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.

Continuemos con la creación de nuestro "botón 1".

La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el

estado de Reposo.

4- Haz clic sobre la Herramienta de Rectángulo (Rectangle Tool), que se

encuentra en el Panel de Herramientas.

5- Dibuja un rectángulo en el centro del área de trabajo, y ponle el color

azul.

6- Después presiona la tecla F6; esto hará que la cabeza lectora en la línea

del tiempo pase al estado Sobre.

Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un

nuevo dibujo.

7- Aún estamos en el estado Sobre, si no tienes seleccionado el botón,

hazlo (con la Herramienta Flecha y haz doble click sobre nuestro dibujo),

luego dirígete a Color de Relleno que se encuentra en la sección colores

del Panel de Herramientas, y escoge el color rojo, como se muestra a

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continuación:

8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora

pase al estado Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma

que lo hicimos en el paso 7; y escoge un color verde. Finalmente presiona

por última vez F6 para pasar al estado Zona activa, esto hará que se copie

el botón. Para este último estado, no es realmente necesario cambiar el

color de fondo.

Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de

color, cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente

descritos.

Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la

biblioteca y verás que ahí está el símbolo llamado "botón 1", podrás

arrastrarlo al escenario las veces que quieras para hacer varias copias de

él.

Toma la Herramienta de Texto (A), y escribe lo que desees, después coloca

el texto sobre el botón creado; para probar la película haz la tradicional

combinación de teclas CTRL + Enter. Si después quieres ver la película en

tu explorador de internet, únicamente presiona las teclas CTRL + F12.

Al aplicar todos estos conocimientos básicos de cómo realizar un botón,

crear una instancia, símbolos, manejar escenas tendremos como resultado

el trabajo realizado. A continuación la descripción de cada una de sus

ventanas.

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Ventana Principal, tenemos la bienvenida del Cd Interactivo.

Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz

Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz

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Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz

Dando clic en el botón siguiente podremos cambiar de modulo al

siguiente.

Este botón nos ayudara a salir de la aplicación.

Con el siguiente botón al dar clic nos indicara si las respuestas

ingresadas son correctas o equivocadas.

Con el botón Inicio, regresaremos a la primera hoja de actividad.

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Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

Contenidos LMS.-

Según (Cubero, 2013, pág. 1) detalla:

Se basan en un modelo Cliente-Servidor, obliguen al usuario a estar

conectado vía web para utilizar las diferentes herramientas de desarrollo

de las que disponga. Esto en algunos casos es una ventaja, pero en otros

puede ser un inconveniente, nos referimos a situaciones en los que no

disponemos de una banda ancha de conexión a la red haciendo que

trabajar con dichas herramientas sea lento y tedioso.

Idevices.- Son los tipos de recursos educativos o actividades que se

pueden crear

Texto.- Temario de la asignatura a ser desarrollada

Imágenes.- Esquemas, diapositivas y otros materiales fotográficos

Videos.- Son documentos visuales que pueden aportar al contenido de la

materia

Sonidos.- Son documentos de audio que permiten apoyar el contenido que

se presenta por escrito.

Urls.- Son enlaces que llevan de un programa a otros sitios web.

Actividades escolares: Ejercitaciones que forman parte de la

programación escolar y que tienen por finalidad proporcionar a los alumnos

la oportunidad de vivenciar y experimentar hechos o comportamientos.

Actividades extraescolares: Es el conjunto de actividades concurrentes con

las escolares en cuanto a la educación integral de los alumnos, desde

perspectivas que la no puede atender de forma normal.

Materiales curriculares: Son materiales editados para los profesores y

alumnos que pueden ser ofrecidos por las administraciones educativas o

por la iniciativa privada para el desarrollo y aplicación del currículo de las

diferentes enseñanzas establecidas por la LOGSE.”

Tutoría: La tutoría y orientación de los alumnos y alumnas forma parte de

la función docente. Corresponde a los centros educativos la programación

de estas actividades, dentro de lo establecido.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Es posible crear una interacción correcta entre el uso de TIC y los

procesos de enseñanza aprendizaje significativo y estructural,

fundado en técnicas y procesos metódicos donde la rama del

razonamiento lógico matemático puede desarrollarse de manera

integral según las necesidades individuales y colectivas de los

estudiantes de tercero de bachillerato del Colegio Fiscal Gonzalo

Zaldumbide

Fue posible definir una gran aceptación por parte de los docentes y

estudiantes con respecto al uso de TIC en los procesos del

enseñanza aprendizaje, y mucho más si se trata de la utilización de

un software interactivo como es el caso de la propuesta del proyecto

actual.

El uso de herramientas TIC se puede lograr por medio del diseño y

la implementación de un software interactivo que permita entre otras

cosas tocar los temas específicos en cuanto a secuencias, matrices

gráficas, cálculos numéricos muy necesarios para que el estudiante

refuerce los temas de razonamiento lógico matemático.

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RECOMENDACIONES

Es preciso que las autoridades del Colegio Gonzalo Zaldumbide

realicen programas de capacitación a docentes con respecto al uso

de TIC para contribuir a un óptimo proceso de enseñanza-

aprendizaje, donde se asocie el uso de tecnología con el desarrollo

de razonamiento lógico-matemático de los estudiantes.

Los padres de familia podrían incentivar a sus hijos el uso de

tecnología no solo para juegos sino para el acceso a actividades y

programas educativos, que incluso se puede acceder de forma

gratuita, como el caso de la propuesta del software para

razonamiento lógico matemático realizada en este proyecto.

Las autoridades gubernamentales junto con el Ministerio de

Educación, deberían unir fuerzas para continuar con los proyectos

de implementación tecnológica y de aulas virtuales en más

instituciones educativas públicas, como es el caso del colegio

Gonzalo Zaldumbide.

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ANEXOS

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EVIDENCIAS FOTOGRAFICAS Encuesta a los docentes sobre el razonamiento lógico matemático.

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Fuente: Encuesta aplicada en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autor: Sandoval Díaz Rocío Maribel

Fuente: Entrevista aplicada Sra. Rectora en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autora: Sandoval Díaz Rocío Maribel

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Encuestas a los estudiantes de tercero BGU. Fuente: Encuesta aplicada en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autora: Sandoval Díaz Rocío Maribel

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Fuente: Encuesta aplicada en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autora: Sandoval Díaz Rocío Maribel

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