UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCION: INFORMÁTICA
BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER
CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL “GONZALO
ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016.
DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO
QUE POTENCIE EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO
MATEMÁTICO DE LOS
ESTUDIANTES.
CÓDIGO: NMINF5-IX-002
AUTORA: Rocio Maribel Sandoval Díaz
TUTOR: MSc. José Alvarado Barcia
REVISOR: MSc. Alejandrina Nivela
QUITO, OCTUBRE 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACION SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO
DIRECTIVO
___________________________ ___________________________
Arq. Silvia MoySang Castor, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.
DECANA VICEDECANO
Lcdo. Juan Fernández Escobar MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR CARRERA SECRETARIO GENERAL
iii
Guayaquil, 25 de Octubre del 2017
Arq. Silvia Moy-Sang Castro. MSc. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. Ciudad.-
De mi consideración:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias
de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos
Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención
Informática, el día 25 de octubre del 2017.
Tengo a bien informarle lo siguiente:
Que: Sandoval Díaz Rocío Maribel diseño y ejecuto el proyecto Educativo
con el Tema: BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL
TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL “GONZALO
ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016. DISEÑO DE UN
SOFTWARE INTERACTIVO QUE POTENCIE EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por
la suscrita.
La participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas de
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN
del proyecto, pone a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondientes.
Atentamente,
…………………………………………. MSc. José Alvarado Barcia
Tutor
iv
SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANA DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-
Derechos Intelectuales
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos
intelectuales del Proyecto Educativo Tema: BENEFICIOS DE LAS TIC EN
EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE
LOS ESTUDIANTES DEL TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO
FISCAL “GONZALO ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016.
DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE POTENCIE EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS
ESTUDIANTES.
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Atentamente,
Rocío Maribel Sandoval Díaz
C.I: 0503367690
v
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
PROYECTO APROBADO
TEMA: BENEFICIOS DE LAS TIC EN EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES DEL
TERCER CURSO DE BGU EN EL COLEGIO FISCAL “GONZALO
ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016.
PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE
POTENCIE EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO
MATEMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES.
APROBADO
……………………………… Tribunal N° 1
……………………… ……………………… Tribunal N° 2 Tribunal N° 3
Rocío Maribel Sandoval Díaz C.I. 0503367690
vi
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN
EQUIVALENTE A: __________________________
a) __________________________________
b) _________________________________
c)__________________________________
vii
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a la juventud beneficiada de su aplicación, a sus
directivos quienes con su trabajo permiten mejorar la calidad de la
enseñanza y lograr que los procesos educativos que permitan su
mejoramiento profesional.
Este trabajo va para mi madre Piedad Díaz que ha sabido forjar sus
cimientos y principios en mí, también a mi padre Jaime Sandoval, por ser
el guía y sobre todo el apoyo en todo sentido a lo largo de mi carrera, y
también a mi esposo por ser el acompañante de este camino así como a
mis hijos que me inspiran a ser mejor persona cada día.
Rocío Sandoval Díaz
viii
AGRADECIMIENTO
Agradezco de todo corazón a los directivos de la Facultad de Filosofía,
Letras y Ciencias de la Educación, quienes de forma permanente se
preocuparon por abrir las puertas del Saber para lograr obtener mi grado
académico de Licenciatura en Ciencias de la Educación, especialización
Informática Educativa.
Como mi motor de vida mis hijos, agradezco a Dios porque es mi soporte
diario que me impulsa a seguir y me da nuevas fuerzas, también a la
Virgencita de Baños, así como a todos mis seres queridos y amigos.
Rocío Sandoval Díaz
ix
ÍNDICE GENERAL
Portada ....................................................................................................... i
Directivos ................................................................................................... ii
Consultor academico ................................................................................ iii
Derechos Intelectuales ............................................................................. iv
Proyecto aprobado .................................................................................... v
Tribunal examinador ................................................................................. vi
Dedicatoria .............................................................................................. vii
Agradecimiento ....................................................................................... viii
Índice general ........................................................................................... ix
Índice de cuadros .................................................................................... xii
Índice de tablas ....................................................................................... xii
Índice de gráficos.................................................................................... xiv
Resumen ................................................................................................. xv
Abstract .................................................................................................. xvi
Introducción ...............................................................................................1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de Investigación ..........................................................................3
Problema de Investigación .........................................................................4
Situación conflicto ......................................................................................4
Hecho científico .........................................................................................4
Causas ......................................................................................................5
Formulación del Problema .........................................................................5
Objetivos de Investigación .........................................................................5
Objetivo General ........................................................................................5
Objetivos Específicos ................................................................................6
Interrogantes de Investigación ...................................................................6
Justificación ...............................................................................................7
x
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes ...........................................................................................10
Bases Teóricas ........................................................................................14
Tecnologías de la Información y Comunicación .......................................14
La educación, tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ....15
Beneficios de las TIC en la educación .....................................................16
Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la
Matemática ..............................................................................................17
VARIABLE DEPENDIENTE: Procesos de Enseñanza Aprendizaje .........19
Concepto .................................................................................................19
Etapas de Desarrollo Cognitivo................................................................22
Modelos teóricos del acto didáctico .........................................................24
El proceso Lógico Matemático .................................................................26
Fundamentaciones ..................................................................................27
Fundamentación Epistemológica .............................................................27
Fundamentación Psicológica ...................................................................28
Fundamentación Sociológica ...................................................................29
Fundamentación Pedagógica ..................................................................30
Fundamentación Técnica.........................................................................31
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS
RESULTADOS
Diseño metodológico ...............................................................................32
Tipos de Investigación .............................................................................32
Población y Muestra ................................................................................33
Población .................................................................................................33
Cuadro de Operacionalización de Variables ............................................36
Métodos de Investigación ........................................................................37
Técnicas e Instrumentos de recolección de Datos ...................................37
Análisis e Interpretación de Resultados ...................................................38
xi
Entrevista a directivo ...............................................................................38
Entrevista a docentes ..............................................................................41
Encuesta a estudiantes ...........................................................................44
Conclusiones y recomendaciones ...........................................................64
Conclusiones ...........................................................................................64
Recomendaciones ...................................................................................65
CAPÍTULO IV
PROPUESTA
Justificación .............................................................................................66
Objetivos .................................................................................................68
Objetivo General ......................................................................................68
Objetivos Específicos ..............................................................................68
Aspectos teóricos ....................................................................................69
Aspecto pedagógico. ...............................................................................69
Factibilidad de su aplicación ....................................................................71
Factibilidad Económica ............................................................................71
Ingresos ...................................................................................................71
Egresos ...................................................................................................71
Factibilidad técnica ..................................................................................72
Factibilidad legal ......................................................................................72
Factibilidad humana .................................................................................75
Manual tecnico ........................................................................................75
Introducción .............................................................................................79
Objetivos de los procedimientos ..............................................................80
Áreas de Aplicación .................................................................................81
Responsables ..........................................................................................81
Políticas de aplicación .............................................................................82
Actividades ............................................................................................ 101
Glosario de términos .............................................................................. 115
Conclusiones y recomendaciones ......................................................... 117
Conclusiones ......................................................................................... 117
xii
Recomendaciones ................................................................................. 118
Bibliografía............................................................................................. 119
Referencias web .................................................................................... 122
Anexos .................................................................................................. 122
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro 1: Tabla de Población .................................................................34
Cuadro 2: Muestra ...................................................................................35
Cuadro 3: Cuadro de Operacionalización de Variables ............................36
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Expectativas de comunicación, curricular y sistémica ................25
Tabla 2: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico ..................44
Tabla 3: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios .....................45
Tabla 4: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas
innovadoras .............................................................................................46
Tabla 5: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico 47
Tabla 6: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se aplicara
una herramienta tecnológica ....................................................................48
Tabla 7: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta
tecnológica ..............................................................................................49
Tabla 8: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos,
sonidos e imágenes .................................................................................50
Tabla 9: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza
aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................51
Tabla 10: Gusto por contar con un software interactivo que permita
realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático ............................52
Tabla 11: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático
fácil de usar .............................................................................................53
Tabla 12: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico ......54
xiii
Tabla 13: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para resolver
problemas prácticos .................................................................................55
Tabla 14: Las clases de matemáticas puede utilizar otro tipo de
herramientas innovadoras .......................................................................56
Tabla 15: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento
lógico .......................................................................................................57
Tabla 16: Las clases de matemáticas debería aplicar una herramienta
tecnológica que fomente el desarrollo......................................................58
Tabla 17: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento .............59
Tabla 18: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas
sea más fácil ............................................................................................60
Tabla 19: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza
aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................61
Tabla 20: Contar con un software interactivo que permita realizar
ejercicios de razonamiento lógico matemático .........................................62
Tabla 21: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico
matemático ..............................................................................................63
xiv
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico ...............44
Gráfico 2: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios ...................45
Gráfico 3: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas
innovadoras .............................................................................................46
Gráfico 4: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico
................................................................................................................47
Gráfico 5: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se
aplicara una herramienta tecnológica ......................................................48
Gráfico 6: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta
tecnológica ..............................................................................................49
Gráfico 7: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos,
sonidos e imágenes .................................................................................50
Gráfico 8: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza
aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................51
Gráfico 9: Gusto por contar con un software interactivo que permita
realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático ............................52
Gráfico 10: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático
fácil de usar .............................................................................................53
Gráfico 11: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico ....54
Gráfico 12: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para
resolver problemas prácticos ...................................................................55
Gráfico 13: Las clases de matemáticas pueden utilizar otro tipo de
herramientas innovadoras .......................................................................56
Gráfico 14: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento
lógico .......................................................................................................57
Gráfico 15: Las clases de matemáticas deberían aplicar una herramienta
tecnológica que fomente el desarrollo......................................................58
Gráfico 16: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento ..........59
Gráfico 17: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas
sea más fácil ............................................................................................60
Gráfico 18: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza
aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades ..........................61
Gráfico 19: Contar con un software interactivo que permita realizar
ejercicios de razonamiento lógico matemático .........................................62
Gráfico 20: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico
matemático ..............................................................................................63
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
RESUMEN
La investigación presente abarca el beneficio que trae consigo el uso de las
TIC como una de las estrategias del proceso de enseñanza aprendizaje de
los estudiantes de Tercer curso de Bachillerato General Unificado del
Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, con el fin de recopilar datos certeros
mediante la investigación de campo para determinar la aceptación hacia el
uso de las TIC por medio de encuestas a estudiantes y representantes
legales y entrevistas a docentes y a la autoridad del plantel, además se
realizó una entrevista a la comunidad educativa para Verificar las
problemáticas que se encuentran en ella y por ende buscar los mecanismos
apropiados para de allí partir con el desarrollo del proyecto; la misma que
se realizó a través de averiguaciones hacia los docentes y estudiantes y la
aplicación de una conversación para el personal directivo; dichas
herramientas ayudaron a determinar que si existe la disponibilidad de todos
los involucrados hacia el uso de TIC, a través de un software interactivo
que permita reforzar los conocimientos sobre razonamiento lógico
matemático, constituyéndose en un método de enseñanza aprendizaje
innovador , que aporta al aprendizaje significativo.
Palabras claves
TIC PROCESO DE
ENSEÑANZA
SOFTWARE
INTERACTIVO
xvi
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND SCIENCE EDUCATION EDUCATION SYSTEM BLENDED
ABSTRACT
The present investigation covers the benefit that brings the use of ICT as
one of the strategies of the teaching-learning process of students of the third
year of Unified General Baccalaureate of the Fiscal School "Gonzalo
Zaldumbide", in order to collect accurate data through field research to
determine the acceptance of the use of ICT through surveys of students and
legal representatives and interviews with teachers and the campus
authority, in addition an interview was conducted with the educational
community to verify the problems found in it and therefore look for the
appropriate mechanisms to start with the development of the project; the
same that was made through inquiries to teachers and students and the
implementation of a conversation for the management staff; these tools
helped determine if there is availability of all those involved in the use of
ICT, through interactive software that allows to reinforce knowledge about
mathematical logical reasoning, becoming an innovative teaching-learning
method that contributes to meaningful learning .
Keywords
TIC TEACHING PROCESS INTERACTIVE SOFTWARE
1
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto incluye la problemática sobre los procesos de
enseñanza - aprendizaje actuales, que se asocian únicamente a métodos
tradicionales y conductivistas, donde el estudiante solo era un papel en
blanco que debía ser lleno de conocimientos por parte del docente; hoy la
educación al igual que otros aspectos del diario vivir, en el medio político ,
laboral, social, cultural; requieren de procesos innovadores que permitan
aprovechar al máximo las tecnologías y sus beneficios que pueden ser
aplicados también de forma correcta en el ámbito educativo.
Sin dejar de lado el desarrollo del Buen Vivir al que hace referencia
la Constitución del Ecuador; y la mejor forma que en este proyecto se
establece como propuesta para lograr dicho objetivo es con la
implementación de un software que facilite e impulse la ejecución de tareas
de razonamiento lógico matemático.
En esta instancia, fue necesario recopilar información mediante el
análisis , es decir el estudio de campo, en el que se incluyeron instrumentos
de recolección de información como las encuestas a estudiantes y docentes
de la asignatura de matemáticas y entrevistas a las autoridades del plantel,
para definir su aceptación y la necesidad que disponen para hacer uso de
las TIC de mejor forma al unificar los conocimientos lógico matemáticos con
el diseño y uso de un software interactivo que beneficie su desarrollo de los
ejercicios de lógica matemática.
El proyecto consta de cuatro capítulos donde se incluye:
Capítulo I se detalla el Problema, con el cual se enfrenta la gravedad
de la diferencia tecnológica y la falta de incentivo a su utilización en el
proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.
2
Capítulo II se detalla el marco teórico, donde se cita bibliografía
concreta sobre el uso de TIC, el proceso del pensamiento lógico
matemático, así como los procesos de aprendizaje.
Capítulo III incluye la metodología del proyecto, es decir el diseño,
técnicas y herramientas aplicadas para la recopilación de información y su
procesamiento para la realización del proyecto.
Capítulo IV, se detalla la propuesta, donde se realiza un manual
técnico y de usuario del diseño del software interactivo para mejorar el
pensamiento lógico matemático de las y los estudiantes del tercer año de
BGU.
Finalmente se establecen las correspondientes conclusiones y
recomendaciones del proyecto en general.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de Investigación
El Colegio Nacional “GONZALO ZALDUMBIDE” de la ciudad de
Quito, fue creado mediante Resolución Ministerial No. 2263 del 24 de
septiembre de 1986, por gestión del Ministro de Educación y Cultura Dr.
Iván Gallegos Domínguez y de personas altruistas involucradas en el
ámbito de la educación como también de maestros que en su momento
buscaron mejores días para la institución.
En el afán de ofrecer a la juventud del populoso y recién creado barrio
de Solanda, un colegio que los integre al desarrollo del país con una
adecuada preparación, se crea entonces el Colegio Nacional “Gonzalo
Zaldumbide”, que comienza a funcionar de acuerdo a las leyes vigentes de
Segunda Enseñanza, con la siguiente cronología.
El nivel socioeconómico de las familias que tienen a sus hijos en la
Unidad Educativa son de estrato bajo y medio bajo; sin embargo tienen una
cultura de la unión y se reúnen frecuentemente entre padres de familia para
definir situaciones de sus hijos.
En cuanto al nivel sociocultural, la mayor parte de estudiantes son de
raza mestiza cuya nacionalidad es ecuatoriana, y provienen de distintas
provincias de Pichincha y también de la Costa.
Los docentes son personal especializado en cada área, los mismos
que se encuentra en su mayoría más de cinco años trabajando en la
institución.
4
Problema de Investigación
Situación conflicto
Como se mencionó anteriormente, los problemas del uso de las TIC
y su adecuada utilización en la educación y más aún en procesos no
mecánicos sino razonados como la lógica matemática; se ha dado desde
décadas anteriores, y esto se provoca a razón del bajo presupuesto de
anteriores gobiernos destinados a la educación, cosa que un tanto ha sido
resuelta con el Estado actual, sin embargo, no está completa dicha labor
ya que no todas las Unidades Educativas cuentan con equipamiento
tecnológico, tampoco existen docentes específicos en la especialidad de
informática y manejo de herramientas TIC, así como la falta de capacitación
del docente para su uso e implementación en las aulas hace que esta sea
la situación primordial que queda por resolver a nivel educativo.
Además existe poco desarrollo de habilidades básicas de
pensamiento matemático, como consecuencia existen estudiantes que no
pueden hacer operaciones mentales básicas, producto de un proceso
tradicional mecánico donde el raciocinio no se utilizaba sino únicamente
procesos prediseñados y empleados no por experimentación sino por
memorización.
Hecho científico
Limitado uso de tecnologías de la información y comunicación por
parte de los estudiantes de la Unidad Educativa “Gonzalo Zaldumbide” para
los estudiantes de tercer curso de BGU en el Distrito Metropolitano de Quito
en el año lectivo 2015-2016
5
Causas
Limitado desarrollo de habilidades básicas de pensamiento
matemático.
Escasa comprensión de la asignatura, al verse apremiados por el
desarrollo de los temas siguientes y al no comprender los que se
tratan en ese momento.
Temáticas muy estáticas y aburridas lo que ocasiona una fuerte
desmotivación en las y los estudiantes
Docentes con insuficiente capacitación en cuanto a metodologías
para la enseñanza de la matemática.
Docentes con poco conocimiento de la utilización y manejo de las
TIC en la enseñanza de matemática.
Formulación del Problema
¿Cómo mejorar el pensamiento lógico matemático aplicando las tics en los
estudiantes de Tercer curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal “Gonzalo
Zaldumbide” en el año lectivo 2015-2016 a través de la utilización del
Software Educativo?
Objetivos de Investigación
Objetivo General
Determinar el uso de las TIC en los procesos de enseñanza
aprendizaje del razonamiento lógico matemático de los estudiantes de
tercer curso de Bachillerato General Unificado. Mediante un estudio
bibliográfico, encuestas a estudiantes y representantes legales y
entrevistas a docentes y autoridad.
6
Objetivos Específicos
1. Identificar la información con respecto a los fundamentos teóricos
que abarca el uso de las TIC y el razonamiento lógico matemático
en las aulas de clase mediante un estudio bibliográfico, encuestas
a estudiantes, representantes legales, entrevistas a los docentes y a
la autoridad.
2. Realizar un diagnóstico sobre las habilidades básicas de
pensamiento matemático (razonamiento espacial y geométrico) que
deben tener en el Tercer Curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal
“Gonzalo Zaldumbide” en el año lectivo 2015-2016.
3. Diseñar e implementar un Software Educativo, considerando el
lenguaje de programación que mejor se preste para desarrollar el
pensamiento lógico matemático que deben dominar los estudiantes
del Tercer Curso de Bachillerato.
Interrogantes de Investigación
o ¿Cómo se están llevando a cabo los procesos de enseñanza
aprendizaje en la actualidad?
o ¿Qué son las TIC?
o ¿Cómo intervienen las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje?
o ¿Es pertinente aplicar las TIC como parte de la educación en la
actualidad?
o ¿Cuáles son los beneficios de las TIC en la educación?
o ¿Qué es el razonamiento lógico matemático?
o ¿Qué características dispone el razonamiento lógico matemático?
o ¿Qué elementos intervienen en el proceso lógico matemático?
o ¿Qué es un software interactivo?
o ¿Cómo se aplica un software educativo en el proceso de enseñanza
aprendizaje?
o ¿Cómo se aplica un software educativo en el proceso de enseñanza de
la asignatura de Matemáticas?
7
Justificación
El pensamiento lógico matemático es sumamente importante y está
relacionado directamente con la habilidad de pensar y trabajar con sentido
numérico que posiblemente servirá a lo largo de la vida, pues el
razonamiento es empleado y más aún en la adultez para resolver
problemas de tipo analítico que se presenten en la vida diaria o en la vida
profesional.
Hoy se hablan de diversas inteligencias o habilidades que todos los
seres humanos poseen en mayor o menor grado, las cuales pasan por
largos periodos de tiempo desapercibidas o simplemente jamás fueron
notorias por lo que tienden a desaparecer, o no han sido debidamente
desarrolladas, para la presente investigación se toma como punto eje de
análisis el pensamiento lógico matemático y básicamente el pensamiento
espacial y geométrico.
El presente software educativo tiene por objetivo orientar a los
estudiantes en las actividades que permitan desarrollar estas habilidades
básicas de pensamiento, este será un instrumento de orientación para
aplicar a los y las estudiantes del Tercer Año de Bachillerato, el mismo que
incluirá información y actividades académicas de aprendizaje necesarias
para mejorar el desarrollo de estas habilidades dentro del aula y fuera de
ella.
El software educativo motivará a los estudiantes a decidir qué, cómo,
cuándo y con qué ayuda es posible desarrollar problemas de razonamiento
y de esta manera destacar sus habilidades de pensamiento lógico
matemático a fin de mejorar el aprovechamiento del tiempo disponible y
maximizar su potencial cognitivo.
8
Lo interesante del presente trabajo radica en que muy posiblemente,
las y los estudiantes no están desarrollando las habilidades básicas de
pensamiento de acuerdo a su edad mental y cronológica, sin embargo, con
el mismo se pudo determinar con mayor certeza que habilidad es la que
más se tiene dificultad y trabajar primordialmente en ella.
La metodología estuvo basada básicamente en los postulados
clásicos de Piaget, el considera que “ las y los estudiantes se encuentran
en una etapa formal de pensamiento, en la cual básicamente predomina el
pensamiento abstractivo” (Sayago, 2014), partiendo desde allí fue posible
identificar las habilidades básicas de pensamiento lógico matemático que
las y los estudiantes deben dominar, además hay que tener en
consideración la realidad socio-económica y afectiva de las y los
estudiantes y la propuesta curricular del Ministerio de Educación y Cultura
para el año lectivo 2015-2016.
En total existen 105 estudiantes del tercero de Bachillerato del
Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, los mismos que al contar con un
material específico se espera que desarrollen las actividades con
motivación, y de esta manera mejorar su rendimiento académico, además
también los docentes del área de matemática se vieron beneficiados del
proyecto, puesto que podrán contar con una herramienta adicional para
desarrollar o reforzar las habilidades de pensamiento lógico matemático sin
perder de vista las destrezas, si así lo consideran necesario, otro actor
beneficiario fue la institución Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” pues
de aquí en adelanta será vista como una institución innovadora en procesos
de aprendizaje y siempre preocupada por mejorar el servicio que brinda a
las y los estudiantes.
Además de los beneficiarios directos se mantienen los indirectos en
los que se puede incluir a la comunidad en general, pues pudieron
acceder a una propuesta metodológica innovadora para completar o
9
emprender en proceso de desarrollo de pensamiento lógico matemático,
los mismos que son indispensables en procesos académicos de las futuras
generaciones.
Otros beneficiarios indirectos fueron los padres de familia al tener un
material como el Software Educativo el mismo que podrá ser utilizado con
los estudiantes en sus hogares, además se incluye también como
beneficiarios indirectos a todas las instituciones que atienden a las y los
estudiantes de los Tercer Año de Bachillerato quienes también tienen la
posibilidad de beneficiarse de un software educativo y de ser el caso
aplicarlo a sus respectivas instituciones.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes
Existen varios estudios donde se ha hablado de las TIC, como un
proceso de enseñanza aprendizaje, donde se incluyen herramientas
interactivas y propuestas para aplicarlas en función de las necesidades de
los estudiantes de un determinado colegio.
A continuación se presentan algunas fundamentaciones disponibles:
Proyecto de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo.
“Estudio de las Técnicas de Inteligencia Artificial mediante el apoyo de un
Software Educativo”; Autor: José Raúl Salao Bravo. Este trabajo es un
software educativo para el estudio de la materia de Inteligencia Artificial,
fue desarrollado con la finalidad de conocer más a fondo las principales
técnicas, conceptos y aplicaciones que servirán para el aprendizaje de
estos temas a los estudiantes de Informática de la Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo.
Bravo L (2014) En los recursos utilizados se pudo contar con
tecnología para la Web utilizando el entorno MySQL, para diseñar páginas
se usó la herramienta Dreamweaver como edito de páginas Web. Se pudo
poner en marcha el proyecto durante 15 días al cual accedieron 50 usuarios
quienes mediante la aplicación de entrevistas y encuestas permitieron
conocer la satisfacción del 90% de la labor desarrollada.
Proyecto “Las TIC en la enseñanza de las Matemáticas. Aplicación
al caso de Métodos Numéricos”.
Universidad Nacional de La Plata Facultad de Informática.
11
Autor: Rubén Pizarro.- En el presente trabajo, se propone el diseño e
implementación de un software educativo para facilitar y mejorar la
enseñanza y el aprendizaje de un tema concerniente a Cálculo Numérico,
considerando que la Informática en la Educación, sobre todo en la
Educación Matemática, es un medio poderoso para desarrollar en el
alumno sus potencialidades, creatividad e imaginación.
Se analizarán las diferentes etapas en el desarrollo de materiales
educativos computarizados Gómez P, Galvis Panqueva C, y Cataldi D,
(2013), y los trabajos existentes en los que se han desarrollado software
aplicados a un tema de Cálculo Numérico: resolución de ecuaciones no
lineales. Se buscarán, seleccionarán e implementarán ejemplos que
resulten más adecuados para la aplicación de los métodos numéricos
involucrados en este tema. Se diseñará e implementará el software
realizando su correspondiente validación y control, aplicando las técnicas
existentes para tal fin. Su ámbito de aplicación será, inicialmente, en la
cátedra de Cálculo Numérico de las carreras Profesorado en Matemática,
Licenciatura en Física e Ingeniería Civil de la Facultad de Ciencias Exactas
y Naturales de la Universidad Nacional de La Pampa.
Proyecto de “Aplicación del software Childware en el desarrollo del
pensamiento lógico matemático en los niños de 5-6 años de la unidad
educativa “Fernando Daquilema” , de la ciudad de Riobamba, Provincia de
Chimborazo periodo 2015-2016”, Autores: Hilda RocioAushayYupangui,
Paola Estefanía Calderón Ribera
(Aushay & Calderón), 2016 En el presente trabajo de investigación
se realizó la aplicación del Software “Childware”, para el desarrollo del
pensamiento lógico matemático en los niños de 5-6 años de la Unidad
Educativa Fernando Daquilema (UEFD) de la ciudad de Riobamba, ya que
hoy en día las tecnologías de aprendizaje en la educación se han
desarrollado de manera innovadora a nivel mundial. En la actualidad el
software educativo es de gran importancia para el aprendizaje de los
12
distintos temas de la enseñanza como es el desarrollo del pensamiento
lógico matemático el cual ha presentado mayores problemas en la
educación temprana, por tal motivo se busca con esta investigación facilitar
el proceso de enseñanza de la matemática mediante la aplicación antes
mencionada. Para el análisis y uso del software se realizó un ensayo en el
laboratorio de computación de la UEFD, dando excelentes resultados
favorables en el desarrollo del pensamiento de los niños, de esta manera
se determinó las ventajas de uso de la aplicación como material multimedia
de enseñanza como objetivo principal de este estudio.
El proyecto tiene como objetivo aportar a la innovación de los
procesos de enseñanza-aprendizaje que le permita al niño niña un
desarrollo integral, pero en particular fortalezca las competencias para el
aprendizaje del razonamiento lógico matemático y un desarrollo del
pensamiento lógico matemático.
Según Mendez (2013) En el mismo que se hace énfasis a la
educación para los niños de 6 años, y como las estrategias didácticas
fortalecen el lenguaje y la expresión oral, así como la relación lógico
matemático. Antiguamente el proceso de enseñanza aprendizaje se
concentraba en aquella teoría conductivista que exigía un conocimiento
memorístico, donde se ponía énfasis en lo que el estudiante sabe por sobre
los conocimientos ya escritos, bajo el lema “todo ya está escrito solo basta
con analizarlo”; sin embargo la situación ha cambiado en la actualidad,
gracias al aparecimiento de las tecnologías de la información y
comunicación, las mismas que han permitido tener acceso a un sinfín de
información que anteriormente estaba solo contenida en textos escritos,
hoy son una realidad con solo dar un clic; en esta instancia se habla de la
era de la globalización, como aquel proceso donde se asocia todas las
comunicaciones y estas pueden ser efectuadas en tiempo real, sin
necesidad de disponibilidad física de quienes intervienen.
13
Ahora bien, en función a este contexto actual, según Sunkel (2013)
existen cuatro aspectos importantes que abordan las TIC:
La brecha digital.- Entendida como la diferencia entre quienes utilizan
las TIC y quienes no lo hacen conocidos como analfabetos digitales
Educación en América Latina.- La brecha es mayor en América Latina
debido a que en estos países hay más dificultad de aplicar las TIC
por su falta de recursos para adquirir estos recursos.
La cuestión del acceso a las nuevas tecnologías desde las escuelas:
Este es el factor que abarca la inclusión de TIC en la educación
pública.
Desafíos de políticas públicas: El Estado es el principal llamado a ser
el responsable de generar presupuestos y recursos en favor del uso
de las TIC.
En esta instancia la información, también se ha tornado
incontrolable, por la extensa cantidad de datos que circulan en red y por el
cambio de paradigmas de la antigüedad donde el acceso a la información
era un lujo que pocos se podían dar, hasta la época actual, donde se ha
definido la brecha digital como la división entre aquella generación que se
quedó anclada a viejos paradigmas principalmente a nivel educativo y la
actual; la misma que se moldea al uso de tecnología, como parte
fundamental de su actuación, especialmente en cuanto al medio educativo;
donde las herramientas tecnológicas han servido para facilitar el acceso al
propio conocimiento de los estudiantes y para agilitar procesos de
comprensión que antes eran inimaginables, como el hecho de que el
estudiante pueda interactuar en tiempo real con su profesor y al mismo
tiempo con una herramienta que genera su conocimiento de manera virtual
e instantánea; situación que será puesta en consideración en el presente
proyecto.
14
Bases Teóricas
Tecnologías de la Información y Comunicación
En los últimos años, la sociedad de la información así como la del
conocimiento han dado pasos gigantes por lo que la implementación de las
TIC ha significado el desarrollo de los pueblos pero también se observan
muchas desigualdades.
En cuanto a la incorporación, de TIC los desafíos son abismales,
para lo cual el primer punto es iniciar con percibir los conceptos de TIC,
donde existen autores con distintas definiciones.
Chacón C (2014)
La utilización de tecnología, nuevas tecnologías de la información y
la comunicación o, simplemente, tecnologías de la información y la
comunicación se ha hecho de forma indistinta, y centrándose más
en el espacio temporal que en las características de los
instrumentos utilizados, para referirse a concepciones o ámbitos de
estudio similares. (Pág. 11)
Al referirse a todos estos temas anteriores, se está refiriendo a las
mismas herramientas y clases de tecnologías de la información y
comunicación, las mismas que se definen como:
Según Martinez (2014)
Se puede entender por nuevas tecnologías a todos aquellos
medios de comunicación y de tratamiento de la información que
van surgiendo de la unión de los avances propiciados por el
desarrollo de la tecnología electrónica y las herramientas
conceptuales, tanto conocidas como aquellas otras que vayan
siendo desarrolladas como consecuencia de la utilización de estas
mismas nuevas tecnologías y del avance del conocimiento
humano. (Pág. 62)
15
Según Cabero M y Ortega D (2013) se refieren a:
La posibilidad de distinguir entre tecnologías convencionales,
nuevas tecnologías y tecnologías avanzadas; incluyendo en el
primer grupo a aquellas tecnologías basadas en el habla, escritura,
el dibujo, la pintura, etc., en el segundo a los recursos
audiovisuales, la prensa, la televisión, etc. y, por último, en el tercer
grupo a las tecnologías relacionadas con el diseño y la animación
de software informático, internet, etc. (Pág. 77)
Cabero asume la importancia de encajar las tecnologías de la
información en el proceso de comunicación donde se encuentra también la
creación e implementación de software informático, internet y todas las
herramientas que han revolucionado el mercado comunicacional.
Además Tirado P, (2014) hace diferencia entre “las nuevas
tecnologías y las tecnologías avanzadas distando unas de otras por
aspectos relacionados con la interactividad y la flexibilidad espacio-
temporal. (págs. 192-197)
La educación y las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC)
Tradicionalmente, las universidades se han conformado como un
locus de concentración emergente del poder intelectual de cada época, un
poder que se ponía al servicio de la sociedad o de los autoridades
establecidas en cada momento.
La visión actual de la universidad se refiere a uno de los puntos
focales en la creación y difusión del conocimiento, a pesar de que sigue
conservado su carácter impermeable, atendiendo a sus principios
originales del sentido corporativo, la universalidad y la autonomía.
16
Baelo, 2016, menciona
Los acelerados procesos de cambio tecnológico y cultural,
principalmente del último medio siglo, así como la exigencia del
desarrollo de una nueva configuración de la educación superior,
han llevado a las universidades a un proceso crítico de
reestructuración y revisión general que apuesta por la flexibilidad
en los conocimientos impartidos, la formación continuada y la
diversificación de metodologías y formas de desarrollo de las
mismas. (Pág. 15)
El uso de las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje exige
cambios institucionales, para dar respuesta lógica a las necesidades de la
sociedad, y sobre todo a aquella relacionada con el conocimiento, es decir
los estudiantes y aquellos que incluyen la docencia.
Beneficios de las TIC en la educación
Las TIC tienen sus beneficios, así como sus oportunidades de
aprovechamiento, donde existe la facilidad de acceder a la información,
pues es posible mantener innovación y cualquier cantidad de datos de
cualquier índole, sin embargo es necesario, saber utilizar dicha información
para beneficio del conocimiento científico y académico.
La facilidad para el acceso a la información y la variedad de
información disponible
Los elevados parámetros de fiabilidad y rapidez de que disponen
para el procesamiento de la información y los datos
La variedad de canales de comunicación que permiten la
eliminación de las barreras espacio-temporales
Las posibilidades de food back que ofertan su gran interactividad.
El desarrollo de espacios flexibles para el aprendizaje.
La potenciación de la autonomía personal y el desarrollo del
trabajo colaborativo.
17
La optimización de la organización y el desarrollo de las
actividades docentes e investigadoras.
La agilización de las actividades administrativas y de gestión
además de permitir su deslocalización del contenido inmediato.
Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la
Matemática
Para Pimienta D (2014)
El software educativo se puede presentar de varias maneras, de
acuerdo a la clasificación antes mencionada; en donde se incluyen
los problemas matemáticos, ya que se puede catalogar dentro
de los Repasadores diseñados con el propósito de desarrollar una
determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la
habilidad a desarrollar es intelectual” (Pág. 11)
El objetivo fundamental de un software fundado en procesos lógicos
matemáticos debe ser el siguiente
Según Nicoletti (2014)
Incrementar la satisfacción, disminuir las frustración y
en definitiva hacer más productivas las tareas que rodean al
alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir
sugerencias, reflexiones, niveles de ayuda cognoscitivas,
desarrollar actividades de diversa complejidad y así posibilita la
asimilación activa de los contenidos y motiva al alumno hacia un
aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un
carácter interdisciplinario. (Pág. 29)
En el software educativo, es necesario tomar en cuenta ciertas
situaciones anticipadas para dar la solución de un problema existente de
aprendizaje, analizando la guía del software, analizar la metodología
contenida en el mismo y precisar el uso que se le va a dar.
18
Según Contreras (2013)
En cuanto al aprendizaje de la Matemática, como lenguaje para la
representación de diversos fenómenos es preciso que el software
satisfaga la necesidad de manejar y expresar fácilmente las
informaciones características del aspecto cuantitativo de los
fenómenos ha precisado la elaboración de los entes como números
y funciones. (Pág. 18)
A lo largo de su historia, la Matemática fue evolucionando con los
diversos descubrimientos, de acuerdo a Torres S (2013) “pasando del
empirismo inicial a la abstracción, y por diversos cambios que se fueron
dando hasta adquirir el lenguaje en que está escrita, el método con el que
se trabaja y la estructura abstracta en la que se mueve”. (Pág. 20)
La matemática ha sido una asignatura que ha ido innovándose con
el uso de herramientas, desde el uso de la calculadora, hasta que surgió su
reemplazo a las tablas impresas que se utilizaban para la resolución de
cálculos; y mucho más al momento en que vino el computador la
transformación fue completa, tanto para el cálculo aritmético como
simbólico, fueron una de las aplicaciones más innovadoras.
Según Guzmán S y Pérez D (2014) indican:
El acento habrá que ponerlo, en la comprensión de los procesos
matemáticos más bien que en la ejecución de ciertas rutinas que
en nuestra situación actual, ocupan todavía gran parte de la
energía de nuestros alumnos, con el consiguiente sentimiento de
esterilidad del tiempo que en ello emplean. Lo verdaderamente
importante vendrá a ser su preparación para el diálogo inteligente
con las herramientas que ya existen, de las que algunos ya
disponen y otros van a disponer en un futuro que ya casi es
presente. (Pág. 49)
19
Los medios tecnológicos han sido de gran aporte para facilitar la
ejecución de operaciones matemáticas y ciertos procesos que incluyen al
algebra o matemática avanzada; sin embargo se han dejado de lado los
intentos por hacer que el estudiante analice y entienda acerca de cada uno
de los procesos que deben seguirse para conseguir un resultado en
matemáticas; y realmente esto es lo que requiere ser tratado con los
actuales software educativos y el desarrollo de nuevos software que
permitan no solo evitar el trabajo rutinario al alumno sino que permitan dar
las bases de razonamiento lógico matemático del porqué de un
determinado proceso.
VARIABLE DEPENDIENTE: Procesos de Enseñanza Aprendizaje
Concepto
Es necesario antes de definir el proceso de enseñanza aprendizaje
determinar el significado de la Educación, ya que es necesario lograr el
aprehender, sin embargo además de la educación es dable el pensamiento
de Aranguren (2013) “hay algo más trascendente que la definición en sí
misma (en tanto conjunto de palabras) y es poder conquistar dicha
definición: definición significa “delimitación”(Pág. 7) El conquistar o delimitar
un significado determinado significa que es necesario centrar la atención
en un objeto en particular y asimilar su significado, el cual debe ser
percibido y experimentado por el estudiante en el caso académico. De
acuerdo a Nicoletti, (2014) “Tradicionalmente, la educación se ha
entendido, en un contexto superficial, como un repertorio de cualidades
externas adaptables a usos sociales, como sinónimo de urbanidad y
cortesía”. (Pág. 19)
Es así que la educación se ha convertido en un ámbito ya no
prioritario de condiciones solo para gente específica o seleccionada sino
que se ha vuelto una necesidad y su entorno debe generar cualidades y
dar uso a las ciencias. La Real Academia de la Lengua define a la
20
educación, por un lado, como crianza, enseñanza y doctrina que se da a
los niños y a los jóvenes, y, por otro, como instrucción a través de la acción
docente.
Si bien es cierto la educación proviene en primer lugar de la familia,
de su capacidad para preparar al ser y de la doctrina impartida por ellos
para que el niño, niña o joven tenga bases de conocimientos, también
incluye la instrucción, donde el docente es el facilitador de conocimiento,
mas no quien obliga a genera un conocimiento propio en los estudiantes,
sino este debe ser metódico, detallado y específicamente desarrollando las
capacidades de los estudiantes.
Según Bruner P (2013), indica que “la instrucción tiene que ver con
la organización sistemática de conocimientos, donde se reconoce dos
componentes fundamentales el normativo y el prescriptivo” (Pág. 29) que
se detallan a continuación:
El componente normativo, aquel que formula criterios y condiciones
para la práctica de la enseñanza, y el componente prescriptivo, aquel que
expone reglas para el logro eficaz de los conocimientos y destrezas. Dichas
reglas deben ser el resultado de la estructura sistemática mencionada y
deben tener la posibilidad de generalización a situaciones didácticas
concretas.
Estos componentes delimitan la capacidad de instrucción, donde los
conocimientos deben estar asociados con las destrezas y habilidades de
los estudiantes, y en el aula de clase es donde se debe generar dichos
componentes a la vez que el docente es el encargado y está bajo su
responsabilidad el logro de este objetivo educativo.
Según Meneses, (2014) Dados estos supuestos anteriores, es
posible decir que “la enseñanza no puede entenderse más que en relación
21
al aprendizaje; y esta realidad relaciona no sólo a los procesos vinculados
a enseñar, sino también a aquellos vinculados a aprender.” (Pág. 20)
Mientras se aprende se enseña y viceversa, es decir estas dos
acciones son propias de un sistema educativo y van las dos asociadas y no
separadas, ya que mientras mejor sea la enseñanza mejor será también el
aprendizaje; y la conjugación de los métodos de enseñanza aprendizaje
deben ser los que mejor se adapten a las necesidades del estudiante, y
también a los requerimientos que incluyen el desarrollo de su propio
desarrollo de habilidades.
De acuerdo a Zabalza (2013)
El aprendizaje surgido de la conjunción, del intercambio de la
actuación de profesor y alumno en un contexto determinado y con
unos medios y estrategias concretas constituye el inicio de la
investigación. La reconsideración constante de cuáles son los
procesos y estrategias a través de los cuales los estudiantes llegan
al aprendizaje. (Pág. 30)
Es preciso entonces definir procesos estándares que regulen el
aprendizaje, para hacerlo de la mejor forma, llegando a perfeccionarlo cada
vez mejor.
Según Contreras define a los procesos de enseñanza aprendizaje,
como un todo simultáneo, es decir que mientras el uno se emite, el otro se
percibe y viceversa, es decir es de afuera hacia adentro, es por ello la
importancia de la construcción de una estructura social, donde se rija a las
necesidades de la comunidad, para lo cual se indica que:
22
Según Contreras (2013)
El aprendizaje simultáneamente es un fenómeno que se vive y se
crea desde dentro, esto es, procesos de interacción e intercambio
regidos por determinadas intenciones, en principio destinadas a
hacer posible el aprendizaje; y a la vez, es un proceso determinado
desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de
instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones que se
explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino
desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e
intereses. (Pág. 40)
Entonces, los procesos de enseñanza- aprendizaje son sistemas
intencionales, los cuales solo se podrán producir si están acordes con el
marco institucional al que se debe regir todo proceso de enseñanza, así
como las estrategias a ser aplicadas deben ser valederas y reales, por lo
que el docente debe estar capacitado, y orientado hacia el cumplimiento de
un proceso de enseñanza aprendizaje de calidad.
Etapas de Desarrollo Cognitivo
Según Piaget J (2013), existen estadios o etapas de evolución
cognitiva, y los compila para generar una comprensión más asertiva, y es
así que los agrupa por edades, para facilitar el entendimiento de los
procesos pedagógicos y estrategias didácticas que engloban la educación.
Las principales etapas se dividen en “sensorio motor, pre operacional,
operaciones concretas, operaciones formales”. (Pág. 12)
A continuación se presenta un cuadro que compila las etapas de
aprendizaje dichas por Piaget:
23
Fuente: Maroor (2014)
También se hace énfasis en el desarrollo de nociones, la cual es
definida como “Noción, término empleado etimológicamente que designa
una idea o concepto básico que se tiene de algo. En muchos casos se
considera que una noción es la representación mental de un objeto”. (Pág.
13)
Entonces, la noción es un conocimiento realizado de forma original,
pues con el se originan los pensamientos, ideas y se asocia a distintos tipos
de conocimientos, como por ejemplo el pensamiento lógico matemático,
donde es necesario que el estudiante tenga claros los conceptos de tiempo,
espacio y representaciones; lo cual permitirá que el desarrollo lógico
matemático tenga una noción correcta. Las nociones espaciales tienen que
ver con la relación que el estudiante establece entre ciertas cosas con sus
propias experiencias, en una determinada situación o localización. Las
nociones temporales, son aquellas que se logran en edades luego del
24
preescolar, donde se incluyen actividades cotidianas en donde se incluye
un inicio y un final. La noción de representación es una imagen específica
que se tiene en la mente del entorno externo.
Modelos teóricos del acto didáctico
Los principales elementos del aprendizaje son:
El docente
El estudiante
El contenido
El contexto.
Independientemente de cual elemento sea el central en el proceso,
se genera una determinada actuación de forma didáctica, para lo cual
existen diferentes modelos de concepción del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Torres (2013) hace relación entre “las diferentes concepciones
didácticas con los procesos de enseñanza – aprendizaje que generan: la
comunicación, la sistémica y el currículum.” (Pág. 18)
De acuerdo a las concepciones dadas existen tres maneras de
entender las relaciones entre el docente, dicente o alumno y anclarlos de
forma oportuna y directa con los contenidos, las estrategias y las prácticas:
Dónde:
La comunicación como la primera vía de transmisión educativa.
El enfoque de sistemas que presenta los elementos implicados como
elementos de entrada, de proceso y de salida de un sistema abierto
y dinámico.
La visión curricular que atiende a las metas u objetivos a lograr junto
a los pasos o acciones para conseguirlos. (Torres, 2013) Entonces al unir
la comunicación, con el enfoque que se da a los elementos implicados,
25
junto con la planificación curricular, se logra los pasos exactos para
conseguir un adecuado proceso de enseñanza aprendizaje.
A continuación se incluye de manera sintética la tabla de las tres
expectativas la comunicativa, curricular y sistémica:
Tabla 1: Expectativas de comunicación, curricular y sistémica Concepto Orientación Modelos Diseños
instruccionales
Didáctica Comunicativa
Lineal -Receptivo -Expositivo -Catequético
Herbart Lección Conferencia Ausbel
Circular Socrático Heinemann Watzalawick Berlo Hennings Berstein Barnes Titone R Diéguez Medina
Interactiva
Curricular Interpretativa -Deliberativo -Etnográfico
Eisner Schwab Walker Stenhouse Elliot
Tecnológico -Tecnológicos
Sistemática Normativa Estructurales Precesuales
Skinner Gagné Por objetivos Carroll Kaufman Tyler Romiszowski
Funcional Psicocéntrico Sociocéntrico
Decroly, Montessori Freinet
Cognitiva -Cognitivos -Comprensivos
Hunt Royce Bruner Feurstein Raths Snow Entwistie Novak
Fuente: Aranguren, (2014)
Es así que las intervenciones educativas realizadas por el docente,
deben mantener concordancia con todos los procesos y actividades de
26
enseñanza mencionados, además de generar su seguimiento y desarrollo
para facilitar el aprendizaje.
El proceso Lógico Matemático
El pensamiento lógico matemático tiene que ver con la percepción
del mundo exterior, donde la situación fundamental es el pensamiento o
idea interna de una determinada situación, donde la actividad mental los
seres humanos pueden aislar o separar una propiedad específica de un
objeto concreto y reflexionar sobre ella, clasificándolos en su mente.
Piensalogico, 2013, menciona
La lógica matemática es la disciplina que trata de métodos de
razonamiento. En un nivel elemental, la lógica proporciona reglas y
técnicas para determinar si es o no válido un argumento dado. El
razonamiento lógico se emplea en matemáticas para demostrar
teoremas; en ciencia de la computación sirve para verificar si son o
no correctos los programas; en la ciencias físicas y naturales para
sacar conclusiones de experimentos, y en las ciencias sociales y
en la vida cotidiana, para resolver una multitud de problemas. (Pág.
43)
La lógica matemática ya está definida como una disciplina
académica y científica pues mucho tiene que ver y de ella se derivan otras
disciplinas como la matemática, estudios sociales y demás ciencias que
necesitan el empleo de la teoría en el entorno real.
27
Fundamentaciones
Fundamentación Epistemológica
El fundamento epistemológico del proyecto, tiene su base en la
teoría de Kant, quien indica “el conocimiento humano es resultado de una
interacción entre experiencia y razón” (xtec, 2014); en donde la experiencia
es parte imprescindible de la razón ya que con ella permite hacer reales los
elementos intangibles, la razón y la experiencia tienen que sumarse al
proceso del conocimiento adecuado.
Además en la epistemología de Kant “el hombre no es un recepto
pasivo de los estímulos que provienen del mundo sino un interpretador
activo”; es decir el mismo es el actor fundamental del conocimiento, no lo
es únicamente la teoría sino que está en la práctica individual donde
realmente se logra y profundiza el conocimiento preciso y exactamente
acorde a lo que cada individuo percibe.
Adicional, el conocimiento demanda y exige “estructuras, donde no
es posible conocer una cosa por sí misma, para lo cual requiere de la
implementación de la observación y práctica directa.
También Kant hace mención a la sensibilidad:
La sensibilidad, la capacidad de ser afectados por estímulos del
mundo que nos rodea, organiza estos estímulos mediante dos
formas, el espacio y el tiempo. Así, por ejemplo, gracias a la
sensibilidad un profesor se da cuenta de que hoy (tiempo) faltan
cinco alumnos en clase (espacio). (Pág. 42)
El concepto anterior, indica que el ser humano está siempre
motivado por estímulos, porque percibe y siente, se emociona y produce
reacciones, es así que será factible que el estudiante utilice un software de
ayuda para razonamiento lógico matemático donde le sea posible
interactuar y sentirse motivado a utilizarlo para beneficio de su aprendizaje.
28
Fundamentación Psicológica
En cuanto a la pedagogía se ha escogido la de Coll, quien indica que
la tecnología es la clave de la ciencia, pues en ella es preciso ampliar y
aplicar al estudiante un proceso metodológico y detallado.
Coll da una significación lógica y emocional, donde indica:
Un material o contenido es significativo en sí mismo si mantiene
cierta lógica y estructura en sus elementos y en su significado.
También es importante la presentación que el maestro hace de
esos contenidos, pues una presentación confusa dificulta la
comprensión (Pág. 160)
El docente es el protagonista del aprendizaje de los estudiantes, no
es posible que el mismo pretenda que el estudiante perciba exactamente
lo que el necesita que lo haga, sino debe darse en base a la creación del
conocimiento propio del estudiante, además debe aplicar las herramientas
de manera clara, sencilla y precisa para que el conocimiento sea
comprendido, y pueda lograr la interacción entre el contenido versus la
interacción.
Coll (2013) refiere que:
El sentido que los alumnos atribuyen a una tarea escolar y en
consecuencia los significados que pueden construir al respecto, no
están determinados únicamente por sus conocimientos,
habilidades, capacidades y experiencias previas, sino también por
la compleja dinámica que se establece en múltiples niveles entre
los participantes, entre los alumnos y muy especialmente entre el
profesor y los alumnos. (Pág. 185)
Las tareas tanto en clase como en el hogar, deben ver en sus tareas
un verdadero conocimiento y aprendizaje significativo, no es cosa de hacer
un trabajo por hacerlo sino porque realmente esté aportando a su
conocimiento y práctica académica.
29
Fundamentación Sociológica
En cuanto a los fundamentos sociológicos, incluyen y forman parte
aquellos conceptos donde hay que tener en cuenta que la educación no es
un proceso aislado e individualista, sino es colectivo, pues incluso en el
marco legal se estipula el derecho a la educación de forma equitativa, pues
todos y cada uno de los niños, niñas, jóvenes y todas aquellas personas
que estén dispuestas a emprender una carrera o estudio determinado tiene
derecho a ejecutarlo.
Contando con que las capacidades son distintas en cada estudiante
es preciso crear técnicas específicas para lograr acaparar la mayoría de
capacidades y motivación que permitan el aprendizaje significativo.
Según Pimienta J (2014) “Parece que en la naturaleza racional del
hombre se encuentra inmerso el enjuiciamiento acerca de su
entorno. No por casualidad existen la maledicencia y la
“beneficencia”, antítesis entre sí y la última considerada como una
virtud y muy ligada a la “caridad”. (Pág. 49)
Lo anterior dicho por Pimienta es constatado en base a que cada ser
humano es un mundo diferente, pues cada uno percibe de forma
independiente su entorno, es así que por la diversidad de pensamientos e
ideas existe como dice Pimienta la maledicencia pero también la
beneficencia.
30
Fundamentación Pedagógica
Según Domériech (2013)
El aprendizaje para Vigotski es parte de la actividad humana ya
que se relaciona y se condiciona a su medio individual, desde que
nace hasta su entorno social, cuando se relaciona con el resto de
personas; es así que para Vigotski se procura siempre una
mediación social más que individual; pero la mediación
instrumental no sería posible sin la mediación social; es decir, la
mediación entre dos o más personas que cooperan en una misma
tarea (el camino del objeto al niño y de éste a aquél, pasa a través
de otra persona). (Pág. 11)
Es así que según Domériech (2013) Vigostski denomina “el método
instrumental” porque durante mucho tiempo se dedicó a estudiar y
comprobar cómo la capacidad de resolución de una tarea por el sujeto
queda las herramientas con los que el hombre construye la representación
externa que más tarde se incorpora mentalmente. (Pág. 12)
El instrumento del conocimiento permite estudiar pero también
comprobar si realmente lo que se está aprendiendo es la realidad, pues se
construye y asimila una determinada representación del entorno externo.
Un aspecto fundamental de Vigotski es que incorpora a la cultura,
como parte de los procesos educativos, ya que el tipo de educación, el
desarrollo social, económico y científico de una familia o nación repercute
en la forma en cómo se emplea el conocimiento.
Por ejemplo en América Latina las TIC llegaron después de los
países primermundistas de América del Norte como Estados Unidos y
países europeos, pero sin embargo, es una realidad que está en
crecimiento y que promete el desarrollo social y nacional, por lo que cada
vez los gobiernos pretenden incorporar las TIC a nivel educativo, pero es
necesario saber que los procesos deben ser lógicos y acordes con lo que
los niños, niñas y jóvenes requieren para lograr un aprendizaje significativo.
31
Fundamentación Técnica
La fundamentación técnica del proyecto, se inclina por las bases
dichas por Kendall y Kendall, pues este autor define al diseño de un sistema
dentro de estas fases siguientes:
Para Kendall & Kendall (2013) Siendo la primera la identificación del
problema, la segunda identificación de requisitos de información, la tercera
es el análisis de las necesidades del sistema, la cuarta es el diseño del
sistema recomendado, la quinta desarrollo y documentación del sistema, la
sexta prueba y mantenimiento y la última implementación y evaluación.
Cada fase se explica por separado pero nunca se realizan como pasos
aislados, más bien es posible que algunas actividades se realicen de
manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse. (Pág. 50)
Cada una de estas fases incluye un proceso de desarrollo
exhaustivo, metódico y basado en secuencia, donde la idea es identificar
un problema existente, en este caso es acerca de las pocas herramientas
de aprendizaje de procesos lógico matemáticos que mantienen los
estudiantes de bachillerato en la actualidad, y la necesidad de acudir a un
proceso exacto, pero sobre todo que llame la atención del estudiante por
su interactividad y fácil uso.
En cada fase se trata de identificar y evaluar si realmente será
factible implementar el software con el que se va a tratar con el objetivo
principal de resolver el problema existente, en el caso de este proyecto
hace énfasis a un proceso educativo.
32
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS
RESULTADOS
DISEÑO METODOLÓGICO
La investigación presente se hace a través de un diseño
cualitativo, donde los datos se obtienen de una observación directa, y es
posible de esta manera generar un análisis de los datos recopilados, “La
investigación cualitativa utiliza la recolección de datos sin medición
numérica para descubrir o afirmar preguntas de investigación en el proceso
de interpretación”. (Roberto Hernandez Sampieri, 2014). Es decir, es
posible percibir la necesidad del funcionamiento y uso de las TIC y todas
sus herramientas que pueden estar disponibles en el proceso de
enseñanza-aprendiza de los estudiantes de la Unidad Educativa Gonzalo
Zaldumbide, de tercero de Bachillerato General Unificado; esta observación
es únicamente en síntesis y de forma analítica más no de tipo numérica.
También se puede utilizar el diseño de investigación cuantitativa, en
la cual “Usa la recolección de datos para probar hipótesis, con base en la
medición numérica y el análisis estadístico, para establecer patrones de
comportamiento y probar teorías” (Roberto Hernandez Sampieri, 2014); el
uso de dicha investigación también es cuantitativa porque se utilizará tablas
de frecuencia y gráficas estadísticas las cuales son diseñadas en función
del análisis de los resultados e interpretaciones de dichas frecuencias y
porcentajes obtenidos.
Tipos de Investigación
Los tipos de investigación que se utilizarán son descriptiva,
documental y de campo.
La investigación descriptiva, especifica características, rasgos
indispensables y propiedades exactas de un fenómeno en particular ; es
33
así que es posible observar que se ha incluido en el presente proyecto la
información incluyendo características, rasgos y propiedades del uso de las
TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, cómo se involucran las TIC
en dicho proceso y la relación directa que otorgan los docentes con el uso
de las mismas, así como las necesidades de los estudiantes por utilizar las
TIC.
La investigación documental incluye bibliografía actualizada, en
donde se incluyen libros, revistas, artículos de internet y físicos, páginas
web y otras fuentes de consulta confiables que han permitido obtener las
principales teorías sobre aprendizaje, procesos lógicos matemáticos, las
TIC en el proceso educativo, tipos de aprendizaje.
La investigación de campo, es utilizada debido a que se hace una
observación directa entre el investigador y el fenómeno de estudio, en este
caso constituyen los estudiantes del tercer año de Bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa Gonzalo Zaldumbide y la incidencia así
como las ventajas del uso de TIC en las aulas de enseñanza aprendizaje,
poniendo principal importancia en el razonamiento lógico matemático.
Población y Muestra
Población
La población total objeto de estudio del proyecto son los estudiantes
del tercer curso de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa
Gonzalo Zaldumbide durante el período 2015-2016.
34
Cuadro 1: Tabla de Población
POBLACION
Estudiantes 105
Docentes de Matemáticas 12
Autoridades 3
Padres de Familia
(Representantes) 105
TOTAL 225
Es necesario definir que el número total de estudiantes de la Unidad
Educativa Gonzalo Zaldumbide corresponden a 105, en cuanto a
estudiantes de Tercer Curso de BGU de los paralelos A, B, C;
adicionalmente existen en la institución un total de 12 docentes de la
asignatura de Matemáticas los mismos que dan clases a los estudiantes de
Tercer curso de BGU, además de la rectora de la institución; además de
los padres de familia que son un total de 105, (un representante por
estudiante), quienes constituyen la población total de 225 personas.
Se ocupa la fórmula para muestras finitas que se muestra a
continuación, para sacar la muestra, es decir el total de estudiantes a
quienes se hará las encuestas de forma directa:
n =N
E2(N − 1) + 1
n= muestra
N= Población Total
E= Porcentaje por error 5%
n =225
(0,052)(225 − 1) + 1
35
n =225
(0,0025 ∗ 224) + 1
n =225
1,5975= 105
Adicionalmente se realizó las entrevistas a 6 docentes que son los
encargados del área de Matemática.
Se realizó entrevista a la autoridad de la Unidad Educativa Gonzalo
Zaldumbide.
𝑓 =𝑛
𝑁=
105
225= 0,466667
Cuadro 2: Muestra
CATEGORIA MUESTRA PORCENTAJE DE
MUESTREO
Estudiantes 49 62,92
Docentes de
Matemáticas
6 100%
Autoridades 1 100%
Padres de Familia
(Representantes)
49 100%
TOTAL 105
36
Cuadro de Operacionalización de Variables
Cuadro 3: Cuadro de Operacionalización de Variables
Variable Dimensiones Indicadores
VARIABLE INDEPENDENDIENTE:
TIC
USO DE LAS TIC
Nivel de la Información y Comunicación
La educación y las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
Beneficios de las TIC en la educación
Software Educativo
Ventajas y desventajas del uso de las TIC
Software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática
VARIABLE DEPENDIENTE: Proceso de enseñanza
aprendizaje
Proceso Lógico Matemático
Proceso de enseñanza aprendizaje
Los procesos de enseñanza aprendizaje
Etapas de Desarrollo Cognitivo
Modelos teóricos del acto didáctico
Proceso Lógico Matemático
Concepto y características del proceso lógico matemático
Nivel y análisis del proceso lógico matemático
PROPUESTA: Diseño del software Interactivo
Diseño del Software
Software educativo en el proceso de enseñanza de Matemáticas
Importancia del uso del software educativo
Fuente: Investigación Propia Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
37
Métodos de Investigación
Los métodos de investigación son de tipo deductivo porque la
investigación va de conceptos generales a conceptos específicos con
referencia a las TIC, los procesos de enseñanza aprendizaje y las
influencias de su uso en las aulas del Colegio Gonzalo Zaldumbide y luego
se hace la propuesta de diseño de un software que permita el uso de TIC
para el proceso de enseñanza de los alumnos de tercer año de bachillerato
general unificado para el área de razonamiento lógico matemático.
Técnicas e Instrumentos de recolección de Datos
Se utiliza tres tipos de técnicas o instrumentos de recolección de
datos como son las encuestas a docentes y estudiantes y las entrevistas a
autoridades de la Institución educativa.
Las encuestas mantienen el formato de encuesta de preguntas
cerradas y de opción múltiple en las que se pueden escoger de entre varias
alternativas tanto para docentes como para los estudiantes.
Las entrevistas mantienen el formato de preguntas abiertas, con el
fin de permitir la libre expresión de ideas a las autoridades de la Institución.
38
Análisis e Interpretación de Resultados ENTREVISTA A DIRECTIVO
La presente entrevista está dirigida al personal directivo de la
asignatura de Matemáticas del Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” del
tercer curso de Bachillerato correspondiente al periodo lectivo 2015-2016.
OBJETIVO.- Conocer el nivel de uso de las TIC como herramientas
tecnológicas para el aprendizaje de la signatura de Informática Aplicada.
Agradecidas de antemano por su colaboración en la investigación
quedamos.
Nombre: MSC. MARCIA MORENO Cargo: RECTORA
1.) ¿La institución tiene y utiliza tecnologías de la
información y comunicación para la formación de sus estudiantes?
¿Qué clase de herramientas?
El colegio dispone de un laboratorio de computación con más o
menos 30 máquinas habilitadas dentro del tronco común de asignaturas
que el ministerio nos exige en el primer curso de bachillerato está
considerado la informática para los siguientes años no, de tal manera
nosotros tenemos esa libertad para hacerlo hemos puesto también dos
horas en informática en los segundos y dos horas en informática a los
terceros para fortalecer en esta área en los jóvenes estudiantes porque
sabemos que hoy en día es una situación tan necesaria para el desarrollo
de los jóvenes estudiantes son herramientas que las utilizan a diario que
requieren todo tipo de trabajo por lo tanto en esa consideración.
Le hemos concluido esta asignatura en el tronco en las materias que
ellos los reciben.
39
2.) ¿A nivel de la asignatura de Matemáticas se hace énfasis en
el uso de herramientas tecnológicas para impartir las clases?
Como énfasis realmente no pero los compañeros en algún momento
se dedican a este tipo de trabajo y recomiendan a los estudiantes páginas
web tratan de utilizarlo , el problema el gran problema es que como le
comento hay un solo laboratorio en donde todo el tiempo está ocupado
según horarios con los cursos que asisten en las clases de informática ;por
lo mismo acá dentro de la institución imposible de en otra asignatura
acudan a este laboratorio entonces los profesores recomiendan que los
trabajos en casa.
3.) ¿Se exige a los docentes que utilicen guías didácticas
multimedia que permitan impartir las clases especialmente en cuanto
a procesos de razonamiento lógico matemático?
El mismo problema que le acabo de manifestar no tienen otro
laboratorio sería ilógico que yo exija a nuestros profesores que utilice estas
herramientas no tienen donde aplicarlos acá sin embargo tratamos de
adecuar el horarios una pequeña salita de audiovisuales en vez en cuando
los estudiantes puedan asistir en vista que son muy numerosos los cursos
daría una vez al mes a lo mejor podrían asistir hacer uso de esta
herramienta.
4.) ¿Conoce si existen problemas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la Institución con respecto a la asignatura de
Matemáticas? ¿Cuáles?
Obviamente si existe problemas este es un problema no solo de esta
institución es un problema a nivel nacional sabemos los resultados que han
arrojado las pruebas que el gobierno han realizado a los estudiantes en las
pruebas ser bachiller en donde realmente las áreas de matemáticas y
40
lengua son bajas si existen problemas a aquí en rendimiento tenemos
promedios bastantes bajos los jóvenes en gran número en los exámenes
supletorios y realmente si la mayor parte de los estudiantes que pierden el
año no aprueban en esa asignatura de matemáticas el porcentaje mayor
es en el área de matemáticas.
5.) ¿Le gustaría contar con un software interactivo que facilite
el proceso de enseñanza aprendizaje en el proceso de razonamiento
lógico matemático de la asignatura de Matemáticas?
Si me gustaría no solo en esta asignatura sino en cualquier tipo de
herramienta que ayude a desarrollar estos procesos tanto en los docentes
como a los que reciben estos procesos que son los estudiantes y si hay la
oportunidad en este caso de parte de ustedes tener esa posibilidad que nos
provean este instrumento seria magnifico.
CONCLUSIÓN
La Sra Rectora de la Unidad Educativa Gonzalo Zaldumbide está
consciente de la importancia que tiene el uso de la tecnología para la
educación; sin embargo la falta de otros recursos tecnológicos e
infraestructura a favor de los estudiantes del plantel limita mucho la
capacidad para poner en marcha el refuerzo en el uso de la tecnología;
además recalca en los problemas en el proceso de enseñanza aprendizaje
que sufre no solo esta institución educativa, sino todo el Ecuador, indicando
que la mayor parte de jóvenes reprueban esta asignatura; también indica
que le gustaría mucho contar con herramientas tecnológicas no solo para
la asignatura de Matemáticas sino para todas las áreas, pues considera
que este el uso de la tecnología es un requisito indispensable en la
actualidad;
41
ENTREVISTA A DOCENTES
La presente entrevista está dirigida al personal directivo de la
asignatura de Matemáticas del Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” del
tercer curso de Bachillerato correspondiente al periodo lectivo 2015-2016.
OBJETIVO.- Conocer el nivel de uso de las TIC como herramientas
tecnológicas para el aprendizaje de la signatura de Informática Aplicada.
Agradecidas de antemano por su colaboración en la investigación
quedamos.
1.) ¿La institución tiene y utiliza tecnologías de la información
y comunicación para la formación de sus estudiantes? ¿Qué clase de
herramientas?
La pequeña sala aula de audiovisuales que teníamos ahora fue
echo aula es así que nosotros ya nos quedamos sin esta herramientas
como docentes éticamente no se puede trabajar yo trabajo con la
computadora toca pasar algunas cosas en la computadora les hago pasar
de uno en uno a uno cosas que no se debería hacer porque si tuviéramos
un infocus podríamos proyectar para los chicos de todos modos se ha
tratado de hacer algo pastizar con las TIC matemáticas particularmente
trabajamos con la geogebra a los chicos le hago una demostración en mi
computador paso de puesto en puesto mostrando ellos tienen que instalar
en casa el geogebra y traerme el deber impreso no se hace más fácil lo
factible seria proyectar a todos los chicos ahora copian y pegan y no se
puede verificar el ´proceso de su trabajo
42
2.) ¿A nivel de la asignatura de Matemáticas se hace énfasis en
el uso de herramientas tecnológicas para impartir las clases?
Nosotros al finalizar cada unidad tenemos conexión con las TIC a los
chicos se les puede hacer ejercicios relacionados con la vida real utilizar
paquetes informáticos la misma utilización del internet para temas de
interés para que se acoplen con los temas que están viendo para que
también sea de interés
3.) ¿Conoce si existen problemas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la Institución con respecto a la asignatura de
Matemática? ¿Cuáles?
En la asignatura de matemática es en la que más tenemos
problemas ya que esta es una asignatura de procesos y los procesos que
vamos adquiriendo hasta llegar al bachillerato son muy pobres no hablemos
de los conocimientos que adquieren en la educación básica sino son pobres
desde que vienen desde las escuelitas tenemos alumnos que en primero
de bachillerato no manejan ni operaciones básicas no manejan
multiplicaciones no manejan divisiones entonces para el maestro que está
en bachillerato es muy duro retomar esto porque son temas que ellos ya
debieron adquirir desde la educación básica
4.- ¿Cree usted que la instalación de un software interactivo ayudaría al estudiante a tener mayor interés en la rama de matemáticas?
la instalación de un software interactivo sí ayudaría al estudiante a tener
mayor interés en la rama de matemáticas, ya que los software educativos
están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos al
grupo además que algunos pueden ser utilizados para implementarlos en
varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque
43
el plan de estudios pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de
una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido
creado.
5) ¿Le gustaría contar con un software interactivo para el
razonamiento lógico matemático en la institución y sea de su ayuda
en el proceso de aprendizaje?
El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y eficientes
de este modo despierta el interés del oyente logrando que el proceso de
enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el
docente, con un software interactivo para el razonamiento lógico
matemático en la institución y sea de su ayuda en el proceso de
aprendizaje.
44
Encuesta a estudiantes Tabla 2: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico
¿Cuándo el profesor (a) le pide resolver ejercicios de razonamiento lógico usted los puede resolver con facilidad?
CÓDIGO CATERORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítems 1
Siempre 0 0%
Casi Siempre 17 39%
A veces 25 57%
Pocas veces 7 5%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 1: Profesor resuelve ejercicios de razonamiento lógico
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz ANÁLISIS: de acuerdo a la encuesta realizada a los estudiantes
indican que cuándo el profesor pide resolver ejercicios de razonamiento
lógico los puede resolver con facilidad, la mayoría indica que si existe
aceptación para resolverlos.
45
Tabla 3: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios
Usted considera que los ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para poder resolver problemas prácticos de la vida?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem 2
Siempre 20 45%
Casi Siempre 13 30%
A veces 7 16%
Pocas veces 9 9%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 2: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los estudiantes encuestados consideran que siempre
los ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para poder resolver
problemas prácticos de la vida. La mayoría de los estudiantes están
conscientes que deben prepararse para problemas prácticos de la vida.
46
Tabla 4: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas innovadoras
¿Cree usted que las clases de matemáticas podrían utilizar otro tipo de
herramientas innovadoras para entenderlas mejor?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
3
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Sandoval
Gráfico 3: Clases de matemáticas podrían utilizar otras herramientas innovadoras
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los resultados de las encuestas demuestran que si
consideran que las clases de matemáticas se podrían utilizar otro tipo de
herramientas innovadoras para entenderlas mejor. Todos los estudiantes
están de acuerdo ya que sería una manera más motivadora para un mejor
entendimiento.
47
Tabla 5: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico
¿Considera que sus compañeros y usted entienden las clases de
matemáticas y de razonamiento lógico?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
4
Siempre 0 0%
Casi Siempre 25 51%
A veces 16 33%
Pocas veces 8 16%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 4: Entienden las clases de matemáticas y de razonamiento lógico
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los resultados obtenidos indican que un porcentaje
mayor solo a veces entienden las clases de matemáticas y de razonamiento
lógico. Ya que no es muy común estos ejercicios en clases y es rutinario la
metodología en la materia.
48
Tabla 6: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se aplicara una herramienta tecnológica
¿Considera usted que entendería mejor las clases de matemáticas si se aplicara una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo de su razonamiento?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
5
Siempre 0 0%
Casi Siempre 21 43%
A veces 20 41%
Pocas veces 8 16%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 5: Entendimiento mejor de las clases de matemáticas si se aplicara una herramienta tecnológica
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: las respuestas obtenidas demuestran que si se aplicara
una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo de su razonamiento
sariá mas fácil y se entendería mejor las clases de matemáticas.
49
Tabla 7: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta tecnológica
¿Le gustaría que en clases de matemáticas pudiera contar con una herramienta tecnológica para lograr su entendimiento?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem 6
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 6: En clases de matemáticas podría contar con una herramienta tecnológica
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los estudiantes entrevistados en su totalidad si les
gustaría que en clases de matemáticas pudieran contar con una
herramienta tecnológica para lograr su entendimiento y mejorar su
aprendizaje en dicha materia.
50
Tabla 8: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes
¿El profesor de la asignatura de Matemáticas utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes para que la clase de matemáticas sea más fácil de entender?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem 7
Siempre 5 10%
Casi Siempre 4 8%
A veces 3 6%
Pocas veces 15 31%
Nunca 22 45%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 7: Docente utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los estudiantes encuestados indican que pocas veces o
nunca el profesor de la asignatura de Matemáticas utilizan recursos
tecnológicos como diapositivas, videos, sonidos e imágenes para que la
clase de matemáticas sea más fácil de entender y no sea aburrida.
51
Tabla 9: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades
¿Usted considera que la educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades más que de tipo memorista?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem 8
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 8: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los estudiantes encuestados responden en su totalidad
que la educación siempre mejoraría si se aplican métodos de enseñanza
aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades de inter aprendizaje
más que de tipo memorista y poder intercambiar ideas.
52
Tabla 10: Gusto por contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático
¿Le gustaría contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático con respuestas de opción múltiple?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem 9
Siempre 21 43%
Casi Siempre 15 31%
A veces 13 27%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 9: Gusto por contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: las respuestas obtenidas de los estudiantes
encuestados indican que si les gustaría contar con un software interactivo
que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático con
respuestas de opción múltiple.
53
Tabla 11: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático fácil de usar
¿Le gustaría contar con un software interactivo para el razonamiento
lógico matemático que sea fácil de usar?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
10
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 10: Software interactivo para el razonamiento lógico matemático fácil de usar
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los resultados de las encuestas a los estudiantes si les
gustaría contar con un software interactivo para el razonamiento lógico
matemático que sea fácil de usar y así poder mejorar su rendimiento.
54
Encuesta a padres de familia
Tabla 12: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico
. ¿Cuándo su hijo le pide ayuda para resolver los ejercicios de
razonamiento lógico usted los puede enseñarles con facilidad?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
11
Siempre 17 34%
Casi Siempre 16 33%
A veces 16 33%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 11: Ayuda para resolver los ejercicios de razonamiento lógico
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: Todos los representantes legales encuestados
respondieron que los estudiantes les piden ayuda para resolver los
ejercicios de razonamiento lógico. El profesor estará en capacidad de
ayudar a resolver y facilitar dicha ayuda.
34%
33%
33%
0% 0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
55
Tabla 13: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para resolver problemas prácticos
¿Usted considera que los ejercicios de razonamiento lógico son
necesarios para poder resolver problemas prácticos de la vida?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
12
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 12: Ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para resolver problemas prácticos
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los representantes legales encuestados manifiestan que
siempre los ejercicios de razonamiento lógico son necesarios para poder
resolver problemas prácticos de la vida.
100%
0%0%0%0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
56
Tabla 14: Las clases de matemáticas puede utilizar otro tipo de herramientas innovadoras
¿Cree usted que en las clases de matemáticas la maestra puede
utilizar otro tipo de herramientas innovadoras para que el estudiante
pueda entender mejor
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
13
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autor: Rocío Sandoval
Gráfico 13: Las clases de matemáticas pueden utilizar otro tipo de herramientas innovadoras
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: las encuestas realizadas a los representantes legales
consideran que en las clases de matemáticas si se puede utilizar otro tipo
de herramientas innovadoras para que el estudiante pueda entender mejor.
100%
0%0%0%0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
57
Tabla 15: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento lógico
¿Consideras que tu hijo entiende las clases de matemáticas y de
razonamiento lógico?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
14
Siempre 0 0%
Casi Siempre 32 67%
A veces 17 33%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 14: Estudiantes entienden clases de matemáticas y razonamiento lógico
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: los representantes legales indican en las encuestas que
casi siempre los estudiantes entienden las clases de matemáticas y de
razonamiento lógico, mientras se utilice otros métodos para que no sea
rutinario. .
0%
67%
33%
0% 0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
58
Tabla 16: Las clases de matemáticas debería aplicar una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo
¿Considera usted que en las clases de matemáticas debería aplicar una
herramienta tecnológica que fomente el desarrollo del razonamiento del
estudiante?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
15
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 15: Las clases de matemáticas deberían aplicar una herramienta tecnológica que fomente el desarrollo
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: en su totalidad los representantes legales encuestados
consideran que en las clases de matemáticas debería aplicar una
herramienta tecnológica que fomente el desarrollo del razonamiento del
estudiante.
100%
0%0%0%0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
59
Tabla 17: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento
¿Le gustaría que en clases de matemáticas de sus hijos pudieran
contar con una herramienta tecnológica para lograr su entendimiento?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
16
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 16: Herramientas tecnológicas para lograr entendimiento
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: Todos los representantes legales consideran que si les
gustaría que sus representados cuenten en clases de matemáticas con
una herramienta tecnológica para lograr su entendimiento.
100%
0%0%0%0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
60
Tabla 18: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas sea más fácil
¿Usted utiliza recursos tecnológicos como diapositivas, videos,
sonidos e imágenes para que la clase de matemáticas sea más fácil de
entender?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
17
Siempre 0 0%
Casi Siempre 32 67%
A veces 17 33%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 17: Utiliza recursos tecnológicos para que la clase de matemáticas sea más fácil
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: La mayor parte de representantes legales encuestados
indican que casi siempre utilizan recursos tecnológicos como diapositivas,
videos, sonidos e imágenes para que la clase de matemáticas sea más
fácil de entender, y así puedan mejorar su aprendizaje y notas en la materia
ya que la tecnología les motivara a un mejor entendimiento
0%
67%
33%
0% 0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
61
Tabla 19: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades
¿Usted considera que la educación mejoraría si se aplican métodos
de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades
más que de tipo memorista?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
18
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 18: La educación mejoraría si se aplican métodos de enseñanza aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: las encuestas a los representantes legales consideran
que la educación si mejoraría si se aplican métodos de enseñanza
aprendizaje enfocados en el desarrollo de capacidades más que de tipo
memorista y permita al estudiante intercambiar ideas.
100%
0%
SI
NO
62
Tabla 20: Contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático
¿Le gustaría que sus hijos cuenten con un software interactivo que
permita a sus estudiantes realizar ejercicios de razonamiento lógico
matemático con respuestas de opción múltiple?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
19
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100% Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 19: Contar con un software interactivo que permita realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: en su totalidad los representantes legales encuestados
dicen que si les gustaría contar con un software interactivo que permita a
sus estudiantes realizar ejercicios de razonamiento lógico matemático con
respuestas de opción múltiple
100%
0%0%0%0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
63
Tabla 21: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico matemático
¿Le gustaría que la institución cuente con un software interactivo para
el razonamiento lógico matemático de sus hijos que sea fácil de usar?
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
20
Siempre 49 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Pocas veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 49 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Gráfico 20: Contar con un software interactivo para el razonamiento lógico matemático
Fuente: Encuesta aplicada a los representantes legales Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
ANÁLISIS: El total de representantes legales encuestados indican
que si les gustaría contar con un software interactivo para el razonamiento
lógico matemático de sus estudiantes que sea fácil de usar.
100%
0%0%0%0%
Siempre
Casi Siempre
A veces
Pocas veces
Nunca
64
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Con la tabulación realizada se pudo deducir que los procesos de
enseñanza requieren un mejor apoyo en el aprendizaje y más aún en la
asignatura de Matemáticas a través del uso e implementación de TIC en
las aulas de clase; además indican que les gustaría mucho contar con un
software interactivo que permitirá mejorar su interés por las Matemáticas;
sin embargo en aspectos como el uso actual de recursos tecnológicos
como videos, diapositivas, sonidos e imágenes para entender matemáticas
los estudiantes consideran que solo pocas veces se usan estas
herramientas por el docente.
Los resultados que obtuvimos con la tabulación de los representantes
legales también incluyen ideas similares a las de los estudiantes pues
todos consideran que el uso de las TIC en el proceso enseñanza
aprendizaje es óptimo para el desarrollo de capacidades en cuanto a la
asignatura de matemáticas y mucho más en el razonamiento lógico
matemático; además creen que esta es una herramienta que les gustaría
contar con un software interactivo para el razonamiento lógico matemático
en la institución y sea de su ayuda en el proceso de aprendizaje.
Con la entrevista realizada a la autoridad de la Institución, se pudo conocer
que lamentablemente el establecimiento cuenta con un solo laboratorio de
computación, por lo que no es posible exigir ni preparar al docente en el
uso de las TIC, y son los mismos docentes quienes buscan sus propios
métodos de enseñanza en especial de Matemáticas, para un tanto mitigar
los efectos de la falta de aprendizaje de esta asignatura, que se basa en
procesos exactos.
65
Recomendaciones
Implementar el software de matemáticas en los estudiantes de una forma
adecuada y motivar a estar dispuestos a aprender a cabalidad cada
proceso en el aprendizaje de la asignatura de Matemáticas y reforzar sus
capacidades en el razonamiento lógico matemático que permite
potencializar sus destrezas y su conocimiento propio, siempre que estos
ejecuten sus labores con interés y no por obligación.
• Los padres de familias van apoyar a los estudiantes en buscar el
medio tecnológico para el uso de las tecnología informática en sus hogares
desde allí reforzar a los estudiantes el uso de TIC aun cuando esto se
dificulta en la utilización de TIC en la institución, pueden idearse maneras
de enviar tareas a la casa con el uso de herramientas tecnológicas que
permitan reforzar conocimientos en Matemáticas.
• Las Autoridades deberían crear alianzas estratégicas con
Instituciones públicas que permitan aportar con recursos tecnológicos y
ampliación de infraestructura para lograr un espacio mejor diseñado para
la implementación y uso de Tecnología Información Comunicación dentro y
fuera de las aulas de clases.
66
CAPÍTULO IV
PROPUESTA
DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO QUE PERMITE MEJORAR
EL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LAS Y LOS
ESTUDIANTE DE TERCER AÑO DE BGU DEL COLEGIO FISCAL
“GONZALO ZALDUMBIDE” EN EL AÑO LECTIVO 2015-2016
Justificación
Una vez analizado los alcances estadísticos, es necesario atender a
la situación descrita en los mismos, puesto que se requiere realizar un
programa de razonamiento lógico matemático que se adapte a las
características del estado inicial de las estudiantes, sus intereses,
acogiendo la idea de que el trabajo que se realiza en clase tiene por centro
la actividad de las estudiantes, sus características y conocimientos previos.
Realizar en el centro del quehacer estudiantil el aprendizaje, implica
implementar un manual de razonamiento lógico matemático que se
encuentre estandarizado hacia los distintos ritmos y estilos de aprendizaje
de un estudiantado multiétnico, multicultural, y crear conciencia sobre el
estudio de las matemáticas.
El software de razonamiento lógico matemático nace como una
necesidad que tiene el estudiantado de optimizar su rendimiento y por ende
su aprendizaje a través de la aplicación de estrategias que fomenten el
desarrollo de la inteligencia lógica numérica que permitirá reducir el índice
de bajas calificaciones en las y los estudiantes de Tercer Año de
Bachillerato en el Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” tomando como
puntos de referencia lo antes señalado.
67
Se considera que la aplicación de estrategias que fomenten el
desarrollo de la inteligencia lógica numérica en el aula cobra vital
importancia porque permite mejorar la calidad de aprendizaje, permitiendo
desarrollar conocimientos, habilidades y destrezas que son importantes en
la capacidad intelectual de cada una de las estudiantes, llevando a la
consecución del objetivo planteado.
El presente software de razonamiento lógico matemático tiene la
finalidad de reducir al mínimo el índice de calificaciones deficientes, así
como generar herramientas que permitan incrementar la capacidad de
trabajar con estrategias que fomenten el desarrollo de la inteligencia lógica
numérica y espacial, posibilitando el mejoramiento sustancial de sus
calificaciones.
En vista de los resultados de la investigación realizada, se observa
la necesidad de crear un software de razonamiento lógico matemático que
pretende ser una solución alternativa para facilitar la inclusión y el refuerzo
de los conocimientos de una manera didáctica e innovadora.
Como alternativa de estudio eficaz, se considera que es de vital
importancia se genere un espacio de sociabilización por medio del manual
de razonamiento lógico matemático y espacial para actualizar la forma de
como una estudiante aprende dentro de clases; de esta manera poder
oxigenar las metodologías tradicionalistas que las estudiantes están
acostumbradas a utilizar para consolidar su aprendizaje, por una
metodología dinámica y eficaz; así con esta nueva propuesta alternativa
dar solución al problema del bajo rendimiento académico.
El conocimiento de nuevas estrategias que fomenten el desarrollo
de la inteligencia lógica numérica hace que la realidad e individualización
del sujeto ante los hechos educativos se beneficie a conseguir una mayor
68
consolidación del conocimiento, y esto conlleve a que su nivel cultural
mejore y por ende alcance las metas planteadas.
Desde la visión y análisis de la situación investigada se cree que la
aplicación de estrategias tradicionales de estudio encamina a una
repetición sistemática de los conocimientos sin que exista un verdadero
aprendizaje significativo, por ende este trabajo propone que las nuevas
estrategias que fomenten el desarrollo de la inteligencia lógica numérica
sean orientadas hacia la aplicación correcta de estas; esto va acompañado
de espacios de encuentros posibles y un abierto debate y diálogo en torno
a los problemas modernos de aprendizaje que aquejan a las adolescentes.
Ahora, tomando como referencia el trabajo planteado se pretende
aplicar y dirigir el software de razonamiento lógico hacia las necesidades
de las y los estudiantes de Tercer Año de Bachillerato en el Colegio Fiscal
“Gonzalo Zaldumbide”; puesto que se desea justificar esta propuesta
haciendo énfasis en una educación sostenida, fundamentando desde el
conocimiento mismo de las estrategias que fomenten el desarrollo de la
inteligencia lógica numérica, se conoce que el conocimiento y vinculación
directa de maestros y padres de familia, directivos de la institución, ayudará
a resolver la problemática del rendimiento académico.
OBJETIVOS
Objetivo General
Aplicar el software interactivo basado en las TIC de los procesos de
enseñanza aprendizaje del razonamiento lógico matemático de los
estudiantes de tercer curso de Bachillerato General Unificado, a través del
uso de bibliografía con teorías referentes al uso de tecnologías aplicadas a
la educación.
69
Objetivos Específicos
Lograr que los docentes y estudiantes utilicen las TIC como
herramientas apropiadas para lograr un proceso metódico, que
aporten como parte integral del proceso de enseñanza aprendizaje
sobre todo en el área de Matemáticas que engloba una serie de
técnicas y procesos reales.
Permitir el desarrollo de las destrezas y habilidades lógico
matemáticas de los estudiantes del Colegio Gonzalo Zaldumbide del
tercer curso de BGU.
Presentar un software de razonamiento lógico matemático para
potenciar el rendimiento académico de los estudiantes de
matemáticas del tercer curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal
“Gonzalo Zaldumbide”.
ASPECTOS TEÓRICOS
Aspecto pedagógico.
Los estudiantes que aprenden procesos de lógica matemática, debe
necesariamente pasar por tres fases de aprendizaje:
1. Fase de Comprensión
2. Fase de Fijación
3. Fase de Aplicación
Durante mucho tiempo los esfuerzos por lograr un aprendizaje
óptimo se han concentrado en la fase de fijación lo que a su vez provoca
que la estudiante aprenda de memoria.
Para que los estudiantes logren superar la fase de comprensión
debe pasar por tres procesos fundamentales en el aprendizaje de procesos
lógicos y matemáticos.
70
1. Manipulación: Los estudiantes deben manipular y jugar con la
lógica matemática, deben manipular material concreto.
Si en lugar de un mensaje de un concepto, proporcionáramos la
adquisición de un concepto mediante un medio manipulable podríamos
tener la seguridad que en la mayoría de los momentos se haría un uso
correcto del aprendizaje.
2. Introducción a la simbología y abstracción: Los estudiantes deben
ser capaces de abstraer las características específicas que provocan
una situación problemática para abordar racionalmente la situación.
3. Reversibilidad: Según Piaget es un acto reflexivo del sujeto sobre lo
recibido, que elimina el posible memorismo deformador del
aprendizaje.
La Fase de fijación también es muy importante y mejor si se fija el
conocimiento sin que sea de manera memorística y para lograr esto
también en esta fase de fijación las estudiantes deben pasar por tres
etapas:
Asociación: Si los estudiantes pueden aprender de manera que
asocien sus conocimientos previos con los nuevos aprendizajes, su
proceso de fijación será más fácil.
Seriación de actividades: Las actividades que se realicen para
aprender y fijar procesos de lógica matemática deben estar ordenados de
los procesos más sencillos a los más complejos.
Luego de haber pasado por las dos fases principales del aprendizaje
de lógica matemáticas, pasamos a la tercera que es la más importante de
71
todas y la que permitirá que el aprendizaje sea significativo, esta es la fase
de aplicación, para que realmente se logre en la aplicación un aprendizaje
significativo es necesario pasar por varias etapas.
Las actividades deben estar basadas en la vida real, lo que hará el
aprendizaje más atractivo.
FACTIBILIDAD DE SU APLICACIÓN
Factibilidad Económica
Ingresos
Cuadro No. 2: Detalle de ingresos del proyecto
INGRESOS
Rubro Cant. V. Unitario Valor Total
Autogestión 2 186,55 373,10
TOTAL INGRESOS 373,10
Fuente: Cuadro elaborado por la autora (12 de Junio del 2016) Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
EGRESOS
Cuadro No. 3: Detalle de egresos del proyecto
EGRESOS
RUBRO CANT. V. UNITARIO VALOR TOTAL
Impresiones 1000 0,10 100,00
Internet 60 0,60 36,00
Copias 700
0,03
17,50
Pasajes 50
1,00
50,00
Esferos azul y rojo 4
0,50
2,00
Lápiz 2
0,30
0,60
Carpetas plásticas 5 1,00 5,00
Lonch 52 1,00 52,00
Anillado 2 5,00 10,00
Empastados 2 50,00 100,00
TOTAL EGRESOS
373,10
Fuente: Cuadro elaborado por la autora (12 de Junio del 2016) Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
72
FACTIBILIDAD TÉCNICA
El presente software educativo tiene por objetivo orientar a las y los
estudiantes en las actividades que permitan desarrollar estas habilidades
básicas de pensamiento, es un instrumento de orientación para aplicar a
los y las estudiantes del Tercer Año de Bachillerato, el mismo que incluirá
información y actividades académicas de aprendizaje necesarias para
mejorar el desarrollo de estas habilidades dentro del aula y fuera de ella.
El software educativo desarrollado en Adobe Flash motiva a los
estudiantes a decidir qué, cómo, cuándo y con qué ayuda es posible
desarrollar problemas de razonamiento y de esta manera destacar sus
habilidades de pensamiento lógico matemático a fin de mejorar el
aprovechamiento del tiempo disponible y maximizar su potencial cognitivo.
Lo interesante del presente software radica en que muy
posiblemente, las y los estudiantes no están desarrollando las habilidades
básicas de pensamiento de acuerdo a su edad mental y cronológica, sin
embargo, con el mismo se pudo determinar con mayor certeza que
habilidad es la que más se tiene dificultad y trabajar primordialmente en
ella.
FACTIBILIDAD LEGAL
El presente proyecto está fundamentado como principal punto en la
Constitución de la República del Ecuador, donde se da la potestad al
Estado y Gobiernos seccionales de mantener presupuestos
específicamente para el ámbito educativo incluyendo el uso de
herramientas tecnológicas.
La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y
un deber ineludible e inexcusable del estado, constituye un área prioritaria
73
de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e
inclusión social y condición indispensable para el Buen Vivir, las personas,
las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar
en el proceso educativo. (Ministerio de Educación y Cultura, 2012)
El artículo 28 de la (Constitución de República del Ecuador, 2008)
detalla:
La educación responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos, se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Según el Artículo 298 de la (Constitución de República del Ecuador,
2008):
Art. 298.- Se establecen pre asignaciones presupuestarias
destinadas a los gobiernos autónomos descentralizados, al sector salud, al
sector educación, a la educación superior; y a la investigación, ciencia,
tecnología e innovación en los términos previstos en la ley. Las
transferencias correspondientes a pre asignaciones serán predecibles y
automáticas. Se prohíbe crear otras pre asignaciones presupuestarias.
Además en el Artículo 347 de la (Constitución de República del
Ecuador, 2008) se indica:
“Literal - 8. Incorporar las tecnologías de la información y
comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza
con las actividades productivas o sociales”.
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL
Sistema educativo Ecuatoriano (2013) Capítulo I. (12) Art 8 de la
(Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2009).-“La educación tiende al
74
desarrollo del niño y sus valores en aspectos, motriz, biológicos,
psicológicos, éticos y sociales, así como a su integración a la sociedad con
la participación de la familia y el Estado”.
Como conclusión la educación no está sola, mediante la
participación del estado el niño puede estudiar, proporcionándoles un
presupuesto educativo gratuito, para que ellos se integren a estudiar y a
ser mejores personas.
Art. 5de(Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2009).- “El Estado
tiene la obligación ineludible e inexcusable de garantizar el derecho a la
educación, a los habitantes del territorio ecuatoriano y su acceso universal
a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que garanticen
la igualdad de oportunidades para acceder, permanecer, movilizarse y
egresar de los servicios educativos”.
PLAN DECENAL DE EDUCACIÓN DEL ECUADOR 2006 – 2015
Según indica(Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2012):
a) Universalización de la Educación Inicial de 0 a 5 años. b)
Universalización de la Educación General Básica de primero a décimo. c)
Incremento de la población estudiantil del Bachillerato hasta alcanzar al
menos el 75% de los jóvenes en la edad correspondiente. d) Erradicación
del analfabetismo y fortalecimiento de la educación de adultos. e)
Mejoramiento de la infraestructura y el equipamiento de las Instituciones
Educativas. f) Mejoramiento de la calidad y equidad de la educación e
implementación de un sistema nacional de evaluación y rendición social de
cuentas del sistema educativo. g) Revalorización de la profesión docente
y mejoramiento de la formación inicial, capacitación permanente,
condiciones de trabajo y calidad de vida. h) Aumento del 0,5% anual en la
participación del sector educativo en el PIB hasta el año 2012, o hasta
alcanzar al menos el 6% del PIB.
75
FACTIBILIDAD HUMANA
Autoridades de la Institución
Rector: Msc. Marcia Moreno
Vicerrector: Msc. Sandra Silva
Inspector: Rodrigo Torres
Investigadores
Rocio Maribel Sandoval Díaz
Consultor Académico
Msc. Jose Alvarado
Estudiantes
ORD. CURSO PARALELO
CANT.
ESTUDIANTES
1 3ero. Bachillerato " A " 35
1 3ero. Bachillerato " B " 35
1 3ero. Bachillerato " C " 35
TOTAL DE ESTUDIANTE 105
Fuente: Cuadro elaborado por la autora (12 de Junio del 2016) Autora: Rocío Maribel Sandoval Díaz
Nómina de los docentes del área de matemáticas
Licenciado Wilson Proaño
Licenciado José Oswaldo Cañin
Msc. María Emperatriz Reascos
Comunidad Educativa
La comunidad educativa beneficiada son los estudiantes de Tercer
curso de Bachillerato en el Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, además
el resto de la Unidad Educativa y la población del sector en general.
76
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
Identificación
“Bienvenidos al Mundo del Razonamiento Lógico Matemático”
Logotipo propio de la Institución
Denominación y Extensión
El software presente tiene su diseño fundamentado en el uso de
Adobe Flash Web 2.1, el cual es un programa integral que facilita la
creación de contenidos dinámicos de conocimiento que permiten el
aprendizaje significativo de los estudiantes y la interacción entre usuario y
pc, así como la creación de nuevos métodos de enseñanza del docente.
La extensión fundamental del software tiene su base en el desarrollo
de cuestionarios de distintos tipos (opción múltiple, despliegue de menú),
que permiten el desarrollo y el conocimiento constructivista y metódico del
razonamiento lógico matemático.
77
SOFTWARE INTERACTIVO QUE PERMITE MEJORAR EL
PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DE LOS
ESTUDIANTES DE TERCER CURSO DE BGU
78
ÍNDICE
Introducción .............................................................................................79
Objetivos de los procedimientos ..............................................................80
Áreas de Aplicación .................................................................................81
Responsables ..........................................................................................81
Políticas de aplicación .............................................................................81
Conceptos Básicos ..................................................................................82
Adobe Flash.- .........................................................................................82
Conocimientos previos.- ..........................................................................83
Plataformas en las que pueden ser importados los archivos EXE.- .........83
MANUAL TÉCNICO .................................................................................84
1.- Descarga Adobe Flash: .....................................................................84
2. Instalación de Adobe Flash.-...............................................................84
3. Inicio ....................................................................................................85
4. Características del Programa...............................................................86
4.2. Herramientas ....................................................................................88
Botones iguales en los idevices ...............................................................90
4.3 Estilos ................................................................................................90
4.4 Ayuda.- ..............................................................................................91
5. Texto Libre ...........................................................................................91
6. Insertar Imagen....................................................................................93
7. Insertar contenido multimedia en texto libre .........................................94
8. Actividad de Espacios en Blanco .........................................................96
9. Preguntas de selección Múltiple ........................................................ 100
10. Galería de Imágenes ....................................................................... 101
MANUAL DE USUARIO......................................................................... 102
79
Introducción
El presente software educativo tiene por objetivo orientar los
estudiantes en las actividades que permitan desarrollar estas habilidades
básicas de pensamiento, este será un instrumento de orientación para
aplicar a los estudiantes del Tercer Curso de Bachillerato, el mismo que
incluirá información y actividades académicas de aprendizaje necesarias
para mejorar el desarrollo de estas habilidades dentro del aula y fuera de
ella.
El software educativo motiva los estudiantes a decidir qué, cómo,
cuándo y con qué ayuda es posible desarrollar problemas de razonamiento
y de esta manera destacar sus habilidades de pensamiento lógico
matemático a fin de mejorar el aprovechamiento del tiempo disponible y
maximizar su potencial cognitivo.
Lo interesante del presente trabajo radica en que muy posiblemente,
que los estudiantes no están desarrollando las habilidades básicas de
pensamiento de acuerdo a su edad mental y cronológica, sin embargo, con
el mismo se pudo determinar con mayor certeza que habilidad es la que
más se tiene dificultad y trabajar primordialmente en ella.
En total existen 105 estudiantes del tercero de Bachillerato del
Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide”, los mismos que al contar con un
material específico se espera que desarrollen las actividades con
motivación, y de esta manera mejorar su rendimiento académico, además
también los docentes del área de matemática se vieron beneficiados del
proyecto, puesto que podrán contar con una herramienta adicional para
desarrollar o reforzar las habilidades de pensamiento lógico matemático sin
perder de vista las destrezas, si así lo consideran necesario, otro actor
beneficiario fue la institución Colegio Fiscal “Gonzalo Zaldumbide” pues
de aquí en adelanta será vista como una institución innovadora en procesos
80
de aprendizaje y siempre preocupada por mejorar el servicio que brinda a
las y los estudiantes.
Además de los beneficiarios directos se mantienen los indirectos en
los que se puede incluir a la comunidad en general, pues pudieron
acceder a una propuesta metodológica innovadora para completar o
emprender en proceso de desarrollo de pensamiento lógico matemático,
los mismos que son indispensables en procesos académicos de las futuras
generaciones.
Otros beneficiarios indirectos fueron los padres de familia al tener un
material como el Software Educativo el mismo que podrá ser utilizado con
los estudiantes en sus hogares, además se incluye también como
beneficiarios indirectos a todas las instituciones que atienden a las y los
estudiantes de los Tercer Año de Bachillerato quienes también tienen la
posibilidad de beneficiarse de un software educativo y de ser el caso
aplicarlo a sus respectivas instituciones.
BIENVENIDOS ESTIMADOS ESTUDIANTES!!
Objetivos de los procedimientos
Generar una indagación previa de los posibles programas educativos a
utilizar para diseñar el software, que faciliten la implementación de
herramientas interactivas y de fácil utilización a los estudiantes junto con
sus necesidades de conocimiento de razonamiento lógico matemático.
Escoger un programa educativo acomodado a las necesidades de
aprendizaje del estudiante en razonamiento lógico como es el Adobe
Flash Web 2.1
Diseñar un software dinámico que permita el total desarrollo del proceso
de enseñanza aprendizaje de razonamiento lógico que sea un
complemento a los contenidos prácticos de dicha rama de la
matemática.
81
Áreas de Aplicación
El software de razonamiento lógico matemático realizado en Adobe
Flash es posible utilizarlo de las siguientes maneras:
Por estudiantes incluso que requieran el ingreso a una universidad
pública o privada de calidad luego de terminar sus estudios de
bachillerato.
Por docentes para lograr su capacitación constante en el uso de
software así como para agilidad mental.
Por empresarios para tomar pruebas de razonamiento a sus posibles
seleccionados para ocupar cargos en la empresa
Por cualquier tipo de persona que desee ejercitar sus habilidades de
razonamiento lógico matemático.
Responsables
Docentes departamento Matemáticas.- Ellos serán los encargados
de hacer pruebas y evaluaciones del uso del software, contando con
que se deben cubrir las necesidades de aprendizaje de
razonamiento lógico matemático exigidas para el tercer año de
bachillerato según normas vigentes.
Autoridades del plantel.- Son quienes darán permisos además serán
quienes se relacionen directamente con las autoridades
gubernamentales para obtener aprobaciones, permisos, incluso si
fuera el caso patente de autoría, uso exclusivo del software para el
Colegio Fiscal Gonzalo Zaldumbide.
Creadores del software.- Los creadores del software son los autores
del presente proyecto, quienes junto con las autoridades y docentes
del departamento de Matemáticas serán quienes fortalezcan tanto
los contenidos teóricos en los que se deben basar las actividades
del software como la forma de uso (dada por autores del proyecto),
a través de un manual de uso que se muestra a continuación.
82
Políticas de aplicación
Las políticas de aplicación del software consisten en el manejo y la
implementación de la propuesta en las aulas de terceros de bachillerato del
Colegio Fiscal Gonzalo Zaldumbide para lo cual se pide:
Para el docente:
Recibir una capacitación (de una hora) antes de empezar a manejar
el software de razonamiento lógico matemático, pues serán los
encargados de verificar el uso correcto por parte del estudiante.
No gestionar ninguna situación en el diseño del proyecto,
únicamente aprender y mostrar al estudiante el archivo ejecutable
donde es posible utilizar las actividades y manejar el software.
Informar a los autores del proyecto sobre alguna novedad, defecto o
requerimientos de arreglo del software
Si tiene alguna sugerencia de implementación de actividades en el
software informar a las autoridades para establecer una reunión con
los autores del proyecto y coordinar dicha propuesta.
De las autoridades:
Coordinar los horarios, tiempos, y conceptos de la capacitación a
docentes para uso de software con los autores del proyecto
Autorizar mediante documentación escrita el uso y manejo de dicho
software para el Colegio Fiscal Gonzalo Zaldumbide
En el caso de requerir algún tipo de actividades extras coordinar con
los autores del proyecto.
De los estudiantes:
Escuchar al docente de Matemáticas sobre el uso correcto del
software.
Reportar si observan un mal uso del software por parte de sus
compañeros de clase.
83
MANUAL TÉCNICO
Manual de procedimiento
Este proyecto tiene como finalidad motivar y mejorar la enseñanza
del inglés por medio de la creación de un CD Interactivo en Flash.
Flash
El programa Flash de Adobe es uno de los programas más utilizados
en todo el mundo para la creación de CDS interactivos o animaciones
virtuales. Es empleado tanto por profesionales como por personas que se
inician en la creación de su primera animación.
“Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial
oficial que recibe uno de los programas más famosos de la
casa Adobe. Se trata de una aplicación de creación y
manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de
manejo de código mediante un lenguaje de scripting
llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que
trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y
entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias
de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente
desarrollado y comercializado por Adobe Systems
Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite.
Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de
vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se
presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha
dado fama a este programa, dándoles el nombre de
"animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.”
De hecho muchos lo consideran ampliamente superior a otros
programas similares. Vamos a hacer es tener una primera aproximación a
la última versión de Flash: la versión 6 de Adobe Flash Profesional CS6.
84
Mostraremos de una forma fácil y didáctica como sacar provecho de
él con unos pocos clics y nos pondremos en la senda para poder penetrar
mejor en sus secretos. El objetivo de este curso es mostrar las principales
funcionalidades de Flash, de manera que cuando sea empleado cualquiera
sea capaz de comprender el programa y esté capacitado para afrontar la
creación de un CD Interactivo.
Muchos creen que como Flash es un programa usado por
profesionales, tiene que ser muy complicado para los usuarios ocasionales.
Realmente Flash es un programa muy sencillo e intuitivo, que puede ser
utilizado a muchos niveles.
En este manual se irá describiendo de forma fácil y didáctica, las
distintas funcionalidades del programa. El objeto de estas demostraciones
multimedia es reforzar el contenido didáctico de cada lección mostrando
como se hace realmente en el programa.
Utilización del panel Herramientas
Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar,
seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del
escenario. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:
• La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura
y selección.
• La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir,
así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
• La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y
relleno.
• La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta
actualmente seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de
pintura o edición de la herramienta.
Para especificar las herramientas que se mostrarán en el entorno de
edición, utilice el cuadro de diálogo
Personalizar panel de herramientas.
85
Para mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana >
Herramientas.
Utilización del escenario
El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico
al crear documentos de Flash Pro. El escenario del entorno de edición
representa el espacio rectangular de Flash Player o del navegador Web
donde se muestra el documento durante la reproducción. Para cambiar el
aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar.
Puede utilizar la cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar
los elementos en el escenario.
86
Línea de tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a
través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los
documentos de Flash Pro dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son
como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las
cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los
componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los
fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la
izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa
aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado
de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo
indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma
actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el
documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la
línea de tiempo.
87
La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior
de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de
fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas
actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el
sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Panel Acciones
El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto
o fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una
instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel
Acciones cambia a Acciones - Botón, Acciones - Clip de película o Acciones
- Fotograma, según el elemento que esté seleccionado.
88
Creación de un documento nuevo
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 En la ficha General, seleccione el tipo de documento de Flash que quiera
crear.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
• (Sólo CS5.5) Seleccione Alto, Ancho, Velocidad de fotogramas y otros
ajustes a la derecha del cuadro de diálogo.
Creación de clases de ActionScript
El panel Proyecto admite la creación de clases de ActionScript basadas en
plantillas dentro de una estructura de paquetes de ActionScript. Utilice el
botón Crear clase para agregar archivos de clases a los paquetes
especificados. Se admiten plantillas de ActionScript 3.0 y de ActionScript
2.0. Puede especificar las plantillas de clases para usar en el panel
Preferencias.
Utilice el panel Preferencias para especificar las opciones de las clases. Si
especifica una carpeta en el cuadro de texto
Guardar clases en de la ficha Clases, el panel Proyecto muestra dicha
carpeta en el directorio de proyectos con un símbolo <> para indicar que se
trata de la ubicación predeterminada para las nuevas clases. Flash Pro
agrega esta carpeta a la ruta de clases cuando se publica desde el panel
Proyecto.
Esta carpeta de ruta de clases puede estar en un subdirectorio de la carpeta
del proyecto, en un directorio relativo a esta carpeta o en cualquier otra
carpeta del equipo. Puede definir la ruta de clases globalmente en el panel
Preferencias o proyecto por proyecto en Propiedades del proyecto. De
forma predeterminada, todos los paquetes de clases se almacenan en la
carpeta raíz del proyecto.
La visibilidad de la carpeta de clases se puede cambiar desde la ficha
Configuración del panel Preferencias.
Para crear una clase de ActionScript:
89
1 Haga clic en el botón Crear clase situado en la parte inferior del panel
Proyecto.
2 Introduzca la ruta del paquete (directorio) de la clase.
3 Seleccione Vincular clase a símbolo de biblioteca para crear un clip de
película en la biblioteca (en la misma estructura de carpetas que la ruta del
paquete). Para vincular un clip de película existente, selecciónelo en la
biblioteca y seleccione la opción Utilizar símbolo de biblioteca seleccionado
en el cuadro de diálogo Crear clase.
Flash mueve el clip de película a la ubicación correspondiente de la
biblioteca y actualiza la vinculación del símbolo para reflejar la nueva clase.
4 Seleccione Declarar instancias de escenario para agregar declaraciones
de variables y sentencias de importación al nuevo archivo de clases a fin
de que se tengan en cuenta todas las instancias nombradas en la línea de
tiempo del clip de película seleccionado.
5 Seleccione Abrir archivo tras su creación para abrir el archivo de clase y
editarlo una vez creado.
6 Haga clic en Crear clase.
El panel Proyecto crea el archivo de clase según la plantilla de la clase y lo
coloca en el directorio del paquete correspondiente. Si es necesario, crea
lo crea.
90
Formatos de archivo admitidos para importación
Flash Pro puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o
vectoriales, en función de si tiene instalado en el sistema QuickTime 4 o
una versión posterior. La utilización de Flash Pro con QuickTime 4 es
especialmente útil en los proyectos de colaboración en los que los editores
trabajan en plataformas Windows y Macintosh. QuickTime 4 amplía la
compatibilidad con ciertos formatos de archivos (incluidos PICT, película
QuickTime y otros) para ambas plataformas.
91
Gráficos vectoriales y de mapa de bits
Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores
o de mapa de bits. Si conoce las diferencias entre estos dos formatos, podrá
trabajar de forma más eficaz. Con Flash Pro, puede crear y animar gráficos
vectoriales compactos. Flash Pro también permite importar y manipular
gráficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.
Gráficos vectoriales
Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y curvas,
denominadas vectores, que incluyen propiedades de color y posición. Por
ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante puntos por los que
92
pasan las líneas, creando el contorno de la hoja. El color de la hoja queda
determinado por el color del contorno y del área que encierra este contorno.
Gráficos de mapa de bits
Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color,
denominados píxeles, organizados en una cuadrícula. Por ejemplo, la
imagen de una hoja se describe mediante la posición específica y el valor
de color de cada píxel en la cuadrícula, creando la imagen de forma muy
similar a un mosaico.
Trazados
Cuando dibuja una línea o una forma en Flash, crea una línea denominada
trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o
curvos. El principio y el final de cada segmento están marcados con puntos
de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar.
Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo), o abierto, con
marcados puntos finales (por ejemplo, una línea ondulante).
Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los
puntos de dirección en el extremo de las líneas de dirección que aparecen
en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.
93
Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y
puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de dirección de
forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado están
conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando
cualquier combinación de puntos de vértice y de curva. Si dibuja el tipo de
punto equivocado, podrá modificarlo.
Un punto de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos
cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos
segmentos curvos.
Modo de dibujo combinado
El modo de dibujo predeterminado combina automáticamente las formas
dibujadas cuando se superponen. Cuando se dibujan formas que se
superponen una a otra en la misma capa, la forma de la parte superior corta
la parte de la forma inferior sobre la que se superpone. De esta forma, el
dibujo de formas es un modo de dibujo destructivo. Por ejemplo, si dibuja
94
un círculo, lo cubre con un círculo más pequeño y seguidamente selecciona
el círculo más pequeño y lo desplaza, la parte del segundo círculo que ha
quedado cubierta por el primero quedará eliminada.
Cuando una forma tiene trazo y relleno, éstos se consideran elementos
gráficos independientes, que se pueden seleccionar y mover de forma
independiente.
Dibujo de curvas con la herramienta Pluma
Para crear una curva, añada un punto de ancla en el que la curva cambia
de dirección y arrastre las líneas de dirección que crean la curva. La
longitud y la pendiente de la línea de dirección determinan la forma de la
curva.
Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más
rápido si se dibujan utilizando el mínimo posible de puntos de ancla. Usar
demasiados puntos puede también introducir protuberancias no deseadas
en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y
practique la formación de curvas ajustando la longitud y los ángulos de las
líneas de dirección.
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Sitúe la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y
mantenga presionado el botón del ratón.
95
Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se
convierte en una punta de flecha. (En Photoshop, el puntero sólo cambia
cuando ha comenzado a arrastrarlo.)
3 Arrastre para definir la inclinación del segmento curvo que está creando,
y suelte el botón del ratón.
En general, extienda la línea de dirección alrededor de un tercio de la
distancia al siguiente punto de ancla que planea dibujar. (Más adelante,
puede ajustar uno o ambos lados de la línea de dirección.)
Mantenga presionada la tecla Mayús para limitar la herramienta a múltiplos
de 45°.
4 Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo
y, a continuación, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
• Para crear una curva con forma de C, arrastre en una dirección opuesta
a la de la línea anterior y suelte el botón del ratón.
96
5 Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta
Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque puntos de ancla al principio y
al final de cada curva, no en la punta de la curva.
Para dividir las líneas de dirección de un punto de ancla, presione Alt
(Windows) u Opción (Macintosh) y arrastre las líneas.
6 Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes:
• Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto
de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma esté situada
correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto a ella. Haga clic o
arrastre para cerrar el trazado.
• Para dejar el trazado abierto, presione Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) y haga clic en cualquier punto lejos de todos los objetos,
seleccione otra herramienta o elija Edición > Anular todas las selecciones.
Creación de botones
1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación
de teclas: ALT+F8.
Aparecerá el siguiente cuadro:
2- En Nombre (Name), escribe "botón 1", en Comportamiento (Behavior)
selecciona la opción Botón (Button), finalmente haz clic en Aceptar (OK).
Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del
símbolo "botón 1"; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en
nuestra biblioteca.
97
El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la
siguiente imagen:
Mira hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notarlo es diferente
a la línea del tiempo de la Escena 1.
La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la
siguiente imagen:
Expliquemos el gráfico anterior:
Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los
cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada
98
estado.
Reposo: es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se
ha hecho clic sobre él.
Sobre: es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se
ha hecho clic sobre él.
Presionado: lógicamente, es cuando haces clic sobre el botón.
Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.
Continuemos con la creación de nuestro "botón 1".
La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el
estado de Reposo.
4- Haz clic sobre la Herramienta de Rectángulo (Rectangle Tool), que se
encuentra en el Panel de Herramientas.
5- Dibuja un rectángulo en el centro del área de trabajo, y ponle el color
azul.
6- Después presiona la tecla F6; esto hará que la cabeza lectora en la línea
del tiempo pase al estado Sobre.
Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un
nuevo dibujo.
7- Aún estamos en el estado Sobre, si no tienes seleccionado el botón,
hazlo (con la Herramienta Flecha y haz doble click sobre nuestro dibujo),
luego dirígete a Color de Relleno que se encuentra en la sección colores
del Panel de Herramientas, y escoge el color rojo, como se muestra a
99
continuación:
8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora
pase al estado Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma
que lo hicimos en el paso 7; y escoge un color verde. Finalmente presiona
por última vez F6 para pasar al estado Zona activa, esto hará que se copie
el botón. Para este último estado, no es realmente necesario cambiar el
color de fondo.
Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de
color, cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente
descritos.
Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la
biblioteca y verás que ahí está el símbolo llamado "botón 1", podrás
arrastrarlo al escenario las veces que quieras para hacer varias copias de
él.
Toma la Herramienta de Texto (A), y escribe lo que desees, después coloca
el texto sobre el botón creado; para probar la película haz la tradicional
combinación de teclas CTRL + Enter. Si después quieres ver la película en
tu explorador de internet, únicamente presiona las teclas CTRL + F12.
Al aplicar todos estos conocimientos básicos de cómo realizar un botón,
crear una instancia, símbolos, manejar escenas tendremos como resultado
el trabajo realizado. A continuación la descripción de cada una de sus
ventanas.
100
Ventana Principal, tenemos la bienvenida del Cd Interactivo.
Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
101
Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
Dando clic en el botón siguiente podremos cambiar de modulo al
siguiente.
Este botón nos ayudara a salir de la aplicación.
Con el siguiente botón al dar clic nos indicara si las respuestas
ingresadas son correctas o equivocadas.
Con el botón Inicio, regresaremos a la primera hoja de actividad.
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Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
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Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
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Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
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Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
Elaborado por: Rocio Sandoval Díaz
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
Contenidos LMS.-
Según (Cubero, 2013, pág. 1) detalla:
Se basan en un modelo Cliente-Servidor, obliguen al usuario a estar
conectado vía web para utilizar las diferentes herramientas de desarrollo
de las que disponga. Esto en algunos casos es una ventaja, pero en otros
puede ser un inconveniente, nos referimos a situaciones en los que no
disponemos de una banda ancha de conexión a la red haciendo que
trabajar con dichas herramientas sea lento y tedioso.
Idevices.- Son los tipos de recursos educativos o actividades que se
pueden crear
Texto.- Temario de la asignatura a ser desarrollada
Imágenes.- Esquemas, diapositivas y otros materiales fotográficos
Videos.- Son documentos visuales que pueden aportar al contenido de la
materia
Sonidos.- Son documentos de audio que permiten apoyar el contenido que
se presenta por escrito.
Urls.- Son enlaces que llevan de un programa a otros sitios web.
Actividades escolares: Ejercitaciones que forman parte de la
programación escolar y que tienen por finalidad proporcionar a los alumnos
la oportunidad de vivenciar y experimentar hechos o comportamientos.
Actividades extraescolares: Es el conjunto de actividades concurrentes con
las escolares en cuanto a la educación integral de los alumnos, desde
perspectivas que la no puede atender de forma normal.
Materiales curriculares: Son materiales editados para los profesores y
alumnos que pueden ser ofrecidos por las administraciones educativas o
por la iniciativa privada para el desarrollo y aplicación del currículo de las
diferentes enseñanzas establecidas por la LOGSE.”
Tutoría: La tutoría y orientación de los alumnos y alumnas forma parte de
la función docente. Corresponde a los centros educativos la programación
de estas actividades, dentro de lo establecido.
117
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Es posible crear una interacción correcta entre el uso de TIC y los
procesos de enseñanza aprendizaje significativo y estructural,
fundado en técnicas y procesos metódicos donde la rama del
razonamiento lógico matemático puede desarrollarse de manera
integral según las necesidades individuales y colectivas de los
estudiantes de tercero de bachillerato del Colegio Fiscal Gonzalo
Zaldumbide
Fue posible definir una gran aceptación por parte de los docentes y
estudiantes con respecto al uso de TIC en los procesos del
enseñanza aprendizaje, y mucho más si se trata de la utilización de
un software interactivo como es el caso de la propuesta del proyecto
actual.
El uso de herramientas TIC se puede lograr por medio del diseño y
la implementación de un software interactivo que permita entre otras
cosas tocar los temas específicos en cuanto a secuencias, matrices
gráficas, cálculos numéricos muy necesarios para que el estudiante
refuerce los temas de razonamiento lógico matemático.
118
RECOMENDACIONES
Es preciso que las autoridades del Colegio Gonzalo Zaldumbide
realicen programas de capacitación a docentes con respecto al uso
de TIC para contribuir a un óptimo proceso de enseñanza-
aprendizaje, donde se asocie el uso de tecnología con el desarrollo
de razonamiento lógico-matemático de los estudiantes.
Los padres de familia podrían incentivar a sus hijos el uso de
tecnología no solo para juegos sino para el acceso a actividades y
programas educativos, que incluso se puede acceder de forma
gratuita, como el caso de la propuesta del software para
razonamiento lógico matemático realizada en este proyecto.
Las autoridades gubernamentales junto con el Ministerio de
Educación, deberían unir fuerzas para continuar con los proyectos
de implementación tecnológica y de aulas virtuales en más
instituciones educativas públicas, como es el caso del colegio
Gonzalo Zaldumbide.
119
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ANEXOS
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Fuente: Encuesta aplicada en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autor: Sandoval Díaz Rocío Maribel
Fuente: Entrevista aplicada Sra. Rectora en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autora: Sandoval Díaz Rocío Maribel
Encuestas a los estudiantes de tercero BGU. Fuente: Encuesta aplicada en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autora: Sandoval Díaz Rocío Maribel
Fuente: Encuesta aplicada en el Colegio “Gonzalo Zaldumbide” Autora: Sandoval Díaz Rocío Maribel