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Universidad de Guayaquil
Facultad de Comunicación Social
Trabajo de titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
Licenciado en Comunicación Social
“ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO PROCESOS COMUNICATIVOS
Y SU INCIDENCIA EN LAS RELACIONES INTERPERSONALES DE LOS
JÓVENES DE 18 A 22 AÑOS EN LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL 2016”.
Autor: Diego Stefano Ruiz Miranda
Tutor: Tomás Humberto Rodríguez Caguana
Guayaquil, Ecuador
2017
II
REPOSITARIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS TITULO Y SUBTITULO: Análisis de los videojuegos como procesos comunicativos y su incidencia en las relaciones
interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil en el 2016.
AUTOR/ES: Diego Stefano Ruiz
Miranda
TUTOR: Msc. Tomás Rodríguez C.
INSTITUCIÓN: Universidad de
Guayaquil FACULTAD:
Facultad de Comunicación Social
CARRERA: Comunicación Social
FECHA DE PUBLICACIÓN: N. DE PAGS: 82
ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación y Nuevas Tecnologías. Pedagogía y Didáctica de la
Comunicación.
PALABRAS CLAVE: Comunicación – Videojuegos – Pedagogía- Semiótica de la imagen –
Desarrollo cognitivo – Procesos cognitivos.
RESUMEN: Problema de investigación: ¿Cuáles la incidencia de los videojuegos como
procesos comunicativos las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil? Objetivo General: Estudiar
la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos las relaciones interpersonales
que establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil? Hipótesis: Los videojuegos como procesos comunicativos inciden
de manera significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Variables analizadas en el marco teórico: a) Relaciones Interpersonales; b) Procesos
Comunicativos (Videojuegos). Diseño de investigación No Experimental-Transeccional. Tipo
de investigación Descriptiva, Metodología Fenomenología. Ocho técnicas de investigación.
Público Muestral: 50 personas, Muestra No Probabilística.
Resultados demuestran que videojuegos son herramientas integrales para el desarrollo
cognitivo y procesos comunicativos.
Propuesta: Talleres acerca del uso de videojuegos educativos como herramienta pedagógica en
la carrera de Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil.
N. DE REGISTRO: N. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTORES/ES: Teléfono:
0960105087
E-
mail:[email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCION: Nombre: MSc Tomás Rodríguez
Teléfono: 0995916408
E-mail: [email protected]
III
CERTIFICADO ANTIPLAGIO
IV
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de tutor de la Facultad de Comunicación Social, por el presente:
CERTIFICO
Que he analizado el proyecto de trabajo de titulación “Análisis de los videojuegos
como procesos comunicativos y su incidencia en las relaciones interpersonales que
establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil en el 2016”del Sr. Diego Stefano Ruiz Miranda, con C.I.
0918570300,presentado como requisito previo a la aprobación y desarrollo de la
investigación para optar por el grado de licenciado de Comunicación Social.
MSc. Tomás Rodríguez Caguana
Tutor
Guayaquil – Ecuador
2017
V
RENUNCIA DERECHOS DE AUTOR
Yo, Diego Stefano Ruiz Miranda, con número de cédula 0918570300 cedo mis
derechos de autor exclusivamente a la Universidad de Guayaquil, según lo establecido
por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento y Normatividad institucional
vigente.
Atentamente,
_______________________
Diego Stefano Ruiz Miranda
C.C. 0918570300
VI
CERTIFICACIÓN DOCENTE LECTOR REVISOR
En mi calidad de Docente Revisor Lector de la Facultad de Comunicación Social, por el
presente:
CERTIFICO
Que he analizado el proyecto de trabajo de titulación del Sr. Diego Stefano Ruiz
Miranda “Análisis de los videojuegos como procesos comunicativos y su incidencia
en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el 2016”, presentado como
requisito previo a la aprobación y desarrollo de la investigación para optar por el grado
de licenciada de Comunicación Social.
Docente Lector
Dr. Carlos A. Reyes Montenegro
VII
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL
Los miembros designados para la sustentación aprueban el trabajo de titulación sobre el
tema “Análisis de los videojuegos como procesos comunicativos y su incidencia en
las relaciones interpersonales que establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el 2016”
Del estudiante:
____________________________
Diego Stefano Ruiz Miranda
C.C. 0918570300
De la Facultad de Comunicación Social:
______________________ ______________________
MIEMBRO DEL JURADO MIEMBRO DEL JURADO
_______________________
MIEMBRO DEL JURADO
VIII
ACTA DE RESPONSABILIDAD
El estudiante de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil,
señor Diego Stefano Ruiz Miranda, deja la constancia escrita de ser el autor responsable
del presente trabajo de titulación presentado.
______________________________
Diego Stefano Ruiz Miranda
C.C. 0918570300
IX
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación le corresponde
exclusivamente al señor Diego Stefano Ruiz Miranda, y al patrimonio intelectual de la
Universidad de Guayaquil.
_____________________________
Diego Stefano Ruiz Miranda
C.C. 0918570300
X
DEDICATORIA
A Dios, todopoderoso y omnipotente, por ser luz en tiempos inciertos y por ser
sabiduría cuando solo hubo confusión.
A mi familia, por su firme y constante disciplina y amor sublime e incondicional, siendo
siempre pilares que me motivaron e impulsaron a seguir adelante en todo momento, con
el objetivo de cada día, dar lo mejor.
XI
AGRADECIMIENTO
A la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Agradezco a mi tutor, Msc. Tomás Rodríguez, por su guía y apoyo.
Al público muestral que fue participe de este estudio.
A Jouseth Perez y Evelyn Muñoz, por su ayuda en todo momento, y a todos los amigos
que estuvieron ahí y que fueron de gran ayuda en algún aspecto para el desarrollo de
este trabajo.
XII
RESUMEN
El problema de investigación es: ¿Cuáles la incidencia de los videojuegos como
procesos comunicativos en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22
años en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?
Hipótesis: Los videojuegos como procesos comunicativos inciden de manera
significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Diseño de la Investigación: No experimental-Transeccional y Descriptiva. Metodología
seleccionada: Fenomenología. Se emplearon ocho técnicas de investigación (cuatro
cuantitativas y cuatro cualitativas).
Selección de muestra No Probabilística-Estratificada. Las variables: Relaciones
Interpersonales y Procesos Comunicativos (Videojuegos), analizadas mediante la
aplicación de cuatro técnicas de investigación cuantitativas y cuatro cualitativas. Basado
en el análisis de resultados, los videojuegos pueden ser implementados como
herramientas integrales dentro del proceso educativo, porque influyen en el desarrollo
de relaciones interpersonales y procesos comunicativos, de los jóvenes de 18 a 22 años
de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil. Se propone la
realización de una capacitación conformada por una serie de talleres, para la aplicación
del uso videojuegos educativos dentro del plan de estudios de la carrera de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Palabras claves:
Comunicación – Videojuegos – Pedagogía- Semiótica de la imagen – Desarrollo
cognitivo – Procesos cognitivos.
XIII
ABSTRACT
The research problem is: What is the incidence of video games as communicative
processes in personal relationships of young people from 18 to 22 years old in the
Faculty of Social Communication at the University of Guayaquil? Hypothesis: Video
games have influence on the development of social interaction relationships and
communicative and cognitive processes of young people from 18 to 22 years old in the
Faculty of Social Communication at the University of Guayaquil.
Research design: Non-experimental-transectional and Descriptive. Selected
methodology: Phenomenology. Eight research techniques (four quantitative and four
qualitative) were used.
Selection of non-probabilistic-stratified sample. The variables are: Development of
Social Interaction Relationships and Communicative Processes, analyzed by the
application of four quantitative and four qualitative research techniques.Based on the
analysis of results, videogames can be implemented as integral tools within the
educational process, because they influence the development of social interaction
relationships and communicative processes of the young people from 18 from to 22
years old of the Faculty of Social Communication at the University of Guayaquil.It is
proposed, the realization of a training formed by a series of workshops and seminars,
for the implementation of educational video games within the curriculum of the course
of Social Communication of the University of Guayaquil.
Keywords:
Communication - Video games - Pedagogy - Image semiotics - Cognitive
development - Cognitive processes.
Revisado por:
Msc. Pedro Alvarado Andino
Docente de Inglés
C.I. 091509362-9
XIV
CONTENIDO
PORTADA ........................................................................................................................................ I
REPOSITARIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA .................................................................. II
CERTIFICADO ANTIPLAGIO ........................................................................................................... III
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .......................................................................................................... IV
RENUNCIA DERECHOS DE AUTOR ................................................................................................. V
CERTIFICACIÓN DOCENTE LECTOR REVISOR ................................................................................ VI
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ...................................................................................................... VII
ACTA DE RESPONSABILIDAD ...................................................................................................... VIII
DECLARACIÓN DE AUTORÍA ......................................................................................................... IX
DEDICATORIA ................................................................................................................................ X
AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... XI
RESUMEN .................................................................................................................................... XII
ABSTRACT ................................................................................................................................... XIII
CONTENIDO ................................................................................................................................ XIV
TABLA DE ILUSTRACIONES ......................................................................................................... XVI
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA. ........................................................................................................... 4
1.1. Planteamiento del Problema.......................................................................................... 4
1.2. Formulación y Sistematización del Problema. ............................................................... 4
1.2.1. Formulación del Problema. ......................................................................................... 4
1.2.2. Sistematización del Problema. .................................................................................... 5
1.3. Objetivos de la Investigación.......................................................................................... 5
1.3.1. Objetivo general .......................................................................................................... 5
1.3.2. Objetivos específicos ................................................................................................... 5
1.4. Justificación. ................................................................................................................... 6
1.5. Delimitación. .................................................................................................................. 6
1.6. Hipótesis ......................................................................................................................... 7
1.6.1. Detección de la variable. ............................................................................................. 7
1.6.2. Definición conceptual de las variables. ....................................................................... 7
1.6.3. Definición real de las variables. ................................................................................... 8
1.6.4. Definición operacional de las variables. ...................................................................... 9
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 10
2.1. Antecedentes ............................................................................................................... 10
XV
2.2. Marco Teórico .............................................................................................................. 11
2.2.1. Comunicación ............................................................................................................ 11
2.2.2. Comunicación y Videojuegos .................................................................................... 13
2.2.3. El Conductismo .......................................................................................................... 14
2.2.4. Semiótica de la imagen ............................................................................................. 16
2.2.5. Educación y videojuegos ........................................................................................... 18
2.2.6. Comunicación Audiovisual ........................................................................................ 20
2.2.7. Interacción Social ...................................................................................................... 22
2.2.8. Nuevos enfoques teóricos sobre Comunicación y Videojuegos ............................... 23
CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................ 26
3.1. Diseño de investigación ................................................................................................ 26
3.2. Tipo de investigación .................................................................................................... 26
3.3. Metodología de la investigación .................................................................................. 26
3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación ................................................................... 27
3.5. Población y muestra. .................................................................................................... 27
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados ............................................ 28
3.6.1. Comprobación de la hipótesis. .................................................................................. 55
CAPÍTULO IV. DISEÑO DE PROPUESTA ........................................................................................ 56
4.1. Propuesta: “Juego, Aprendo y Comunico”. .................................................................. 56
4.2. Objetivos de la propuesta ............................................................................................ 56
4.2.1. Objetivo General ....................................................................................................... 56
4.2.2. Objetivos Específicos ................................................................................................. 56
4.3. Planeación de la propuesta .......................................................................................... 50
4.4. Presupuesto de la propuesta. ...................................................................................... 51
4.5. Agenda.......................................................................................................................... 53
4.6. Logo .............................................................................................................................. 54
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 55
RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 58
REFERENCIAS ............................................................................................................................... 59
APÉNDICE .................................................................................................................................... 61
1. Hoja de Unidad de Observación y Aprobación de Investigación de Campo ............... 61
2. Aprobación de Financiamiento ................................................................................... 62
3. Fotos ............................................................................................................................ 63
XVI
TABLA DE ILUSTRACIONES
TABLA 1. DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES. ............................................................................ 9
FIGURA 1……………………………………………………………………………………………………………………………………………….15
FIGURA 2……………………………………………………………………………………………………………………………………………….17
FIGURA 3……………………………………………………………………………………………………………………………………………….19
FIGURA 4……………………………………………………………………………………………………………………………………………….21
FIGURA 5……………………………………………………………………………………………………………………………………………….23
FIGURA 6……………………………………………………………………………………………………………………………………………….25
TABLA 2 - GRÁFICO 1 .................................................................................................................................. 29
TABLA 3 - GRÁFICO 2 .................................................................................................................................. 30
TABLA 4 - GRÁFICO 3 .................................................................................................................................. 31
TABLA 5 - GRÁFICO 4 .................................................................................................................................. 32
TABLA 6 - GRÁFICO 5 .................................................................................................................................. 33
TABLA 7 - GRÁFICO 6 .................................................................................................................................. 34
TABLA 8 - GRÁFICO 7 .................................................................................................................................. 35
TABLA 9 - GRÁFICO 8 .................................................................................................................................. 36
TABLA 10 - GRÁFICO 9 ................................................................................................................................ 37
TABLA 11 - FIGURA 7 .................................................................................................................................. 38
TABLA 12 - GRÁFICO 11 .............................................................................................................................. 39
TABLA 13 - GRÁFICO 12 .............................................................................................................................. 40
TABLA 14 - GRÁFICO 13 .............................................................................................................................. 41
TABLA 15 - GRÁFICO 14 .............................................................................................................................. 42
TABLA 16 - GRÁFICO 15 .............................................................................................................................. 43
TABLA 17 - FIGURA 8………………………....………………………………………………………………………………………………….44
TABLA 18 - GRÁFICO 17 .............................................................................................................................. 45
TABLA 19 - GRÁFICO 18 .............................................................................................................................. 46
TABLA 20 - GRÁFICO 19 .............................................................................................................................. 47
TABLA 21 - GRÁFICO 20 .............................................................................................................................. 48
TABLA 22 - FIGURA 9 .................................................................................................................................. 49
TABLA 23 - GRÁFICO 22 .............................................................................................................................. 50
TABLA 24 - GRÁFICO 23…………………………………….. ...................................................................................... 51
TABLA 25- GRÁFICO 24 ............................................................................................................................... 52
TABLA 26 - GRÁFICO 25 .............................................................................................................................. 53
TABLA 27 - GRÁFICO 26 .............................................................................................................................. 54
1
INTRODUCCIÓN
La forma en cómo el mundo se desarrolla ha cambiado de manera exponencial, gracias
al surgimiento y evolución de las tecnologías de información y comunicación (TICs)
como herramientas integrales para la vida cotidiana. Este estudio busca analizar de qué
forma, los videojuegos influyen en el desarrollo comunicativo y las relaciones inter-
personales que establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil, además de determinar cómo estos videojuegos
pueden ser implementados como herramientas integrales para la pedagogía y el
desarrollo cognitivo.
Para estructurar el problema de investigación, se ha establecido un objetivo general, con
sus respectivos objetivos específicos, que buscan dar una respuesta a las preguntas de
investigación, que sirven determinar si la hipótesis de este estudio se llega o no a
comprobar.
Diversas ciencias son tomadas como base en esta investigación, como la Comunicación,
Comunicación Audiovisual, Semiótica, Psicología y Pedagogía, analizadas dentro de un
marco teórico que servirá para desarrollar las variables, dimensiones e indicadores que
componen la estructura del análisis de resultados, y que más adelante, sirvan para
estructurar una propuesta.
El Análisis de las Relaciones de Interacción Social y el Desarrollo de los Procesos
comunicacionales y Cognitivos, conforman las dos variables de las que se desarrollará
el análisis de resultados, con lo que se buscará dar respuesta a las preguntas de
investigación, planteadas en la formulación del problema de investigación y llegar a la
comprobación de la hipótesis establecida más adelante, en este estudio.
Las variables, compuestas por dimensiones y sus respectivos indicadores, están
relacionadas con el análisis teórico de cada una de las ciencias que han sido establecidas
como las bases para esta investigación.
La Comunicación es la ciencia base de esta investigación, ya que esta se define como
como la ciencia que estudia los procesos ordenados y fenómenos sociales que
intervienen en la transmisión de un mensaje entre un emisor y un receptor, analizando a
los videojuegos como construcciones comunicacionales, ya que están compuestos por
2
códigos que son interpretados por los receptores, que en este caso, son los usuarios de
estos videojuegos.
Ya que los videojuegos han sido catalogados como instrumentos tecnológicos y
audiovisuales que determinan un fenómeno social y psicológico, que representan una
forma de entreteniendo virtual, se busca analizar de qué forma estos influyen en el
desarrollo cognitivo y comunicativo de los jóvenes, y cómo pueden ser utilizados como
herramientas integrales en el campo pedagógico.
La Psicología busca analizar lo patrones de conducta de los jóvenes y la relación que
tienen los videojuegos con el desarrollo de relaciones inter personales y los procesos de
comunicación, mientras que la Semiótica analiza a los videojuegos comoconstrucciones
comunicacionales, y el análisis de recepción de los diferentes signos y símbolos que los
componen.
La Pedagogía analiza la inclusión de las nuevas tecnologías de información y
comunicación (TICs) dentro del proceso de enseñanza.
El análisis de los diferentes códigos visuales y la manera en qué estos son interpretados,
está relacionado con la Comunicación Audiovisual, mientras que los fenómenos
sociales que involucran el desarrollo de relaciones interpersonales, son estudiados
dentro del campo de la Interacción Social.
Esta investigación sigue un enfoque No Experimental-Transeccional. Sigue el esquema
No Experimental porque no modifica las variables ni las manipula y es Transeccional,
debido a que acoge y aborda los resultados dentro de un espacio de tiempo determinado
en el trabajo de campo.
En cuanto al tipo de investigación, se ha seguido el modelo de investigación
Descriptiva, ya que mide conceptos generales sobre las variables determinadas en la
hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.
Con respecto a la metodología, esta investigación está estructurada en el esquema
fenomenológico, debido a que el análisis de los videojuegos y su relación con el entorno
diario de sus usuarios, se determinan aspectos identificados en la realidad alterna de un
videojuego que se basan en fenómenos de la realidad.
3
Para el análisis de resultados, esta investigación implementa el uso de ocho técnicas de
investigación. Estas técnicas de investigación permiten abordar la información del
estudio por medio del análisis de resultados que se determinen, basándose en los
indicadores de las variables de la hipótesis de la investigación, que han divididas en
cuatro técnicas cualitativas y cuatro técnicas cuantitativas, que son:
La Investigación bibliográfica, la Guía de observación, el Test proyectivo y la Inserción
de textos, en las cualitativas.
Escala de Thurstone, la Escala de intensidad, la escala de Likert y la Escala de
Intensidad, en las cuantitativas.
Para la elección de la población muestral de esta investigación, se ha seguido el
esquema no probabilístico, que determina la cantidad de personas para el desarrollo del
trabajo de campo por la elección del investigador y no por la estructuración
sistematizada de un esquema de probabilidad, siendo este público muestral de 50
jóvenes de 18 a 22 años de la carrera de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil.
En el Capítulo de Propuesta se ha implementado el diseño de una campaña de
socialización de conceptos y capacitación para estudiantes y docentes acerca del uso de
videojuegos pedagógicos como herramientas integrales de enseñanza en la malla
curricular de la carrera de Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social
de la Universidad de Guayaquil.
4
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA.
1.1.Planteamiento del Problema
El uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) han
revolucionado a nivel mundial, la manera en cómo los seres humanos interactúan con su
entorno, desarrollando nuevas habilidades y capacidades cognitivas; que incluso, han
cambiado la forma en cómo se estructuran los procesos de enseñanza fomentando un
aprendizaje más dinámico, por lo que este estudio busca analizar la forma en cómolos
videojuegos, como herramientas tecnológicas, inciden en los procesos de comunicación
interpersonal, a fin de poder aplicar estas herramientas didácticas dentro de la
pedagogía.
En América Latina, países como Argentina, Brasil y México, utilizan videojuegos
pedagógicos en las aulas de clases para desarrollar habilidades cognitivas y
comunicativas en los estudiantes, formando jóvenes mucho más preparados para
enfrentar los retos de su entorno y establecer de mejor manera, relaciones de interacción
social.
En la carrera de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, se han utilizado
muy poco recursos audiovisuales y tecnológicos como herramientas pedagógicas, por lo
que los estudiantes no están preparados para adaptarse a las exigencias de un mundo
movido por la tecnología, con perfiles profesionales que no podrán competir para
obtener puestos dentro del área de las tecnologías de información y comunicación. Este
estudio busca analizar la incendia de los videojuegos en los jóvenes de la facultad, a fin
de aplicarlos como herramientas para su desarrollo cognitivo y comunicativo.
1.2. Formulación y Sistematización del Problema.
1.2.1. Formulación del Problema.
¿Cuáles la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones
interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social
de la Universidad de Guayaquil?
5
1.2.2. Sistematización del Problema.
a) ¿Cuáles son las ciencias que aportan en el análisis científico sobre la incidencia de
los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo de las relaciones
interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil?
b) ¿Cuáles son los componentes principales dentro del marco metodológico para el
análisis de la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el
desarrollo de las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?
c) ¿Cuál es la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el
desarrollo de las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?
d) ¿Cómo aplicar técnicas de aprendizaje activas para implementar videojuegos como
herramientas pedagógicas en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad
de Guayaquil?
1.3. Objetivos de la Investigación.
1.3.1. Objetivo general
Estudiar la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo
de relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
1.3.2. Objetivos específicos
a) Establecer las diversas teorías y modelos científicos que aporten al análisis sobre la
incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones
interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil.
b) Aplicar las diferentes técnicas e instrumentos que constituyan el marco
metodológico en el análisis de la incidencia de los videojuegos como procesos
comunicativos en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
6
c) Diagnosticar la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las
relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
d) Proponer el uso de los videojuegos como herramientas integrales de aprendizaje
para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.
1.4. Justificación.
Este estudio es importante, ya que hace un análisis de los videojuegos y su incidenciaen
el desarrollo de las relaciones interpersonales en la conducta de los jóvenes, con el
objetivo de utilizar a los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo
cognitivo y comunicativo.
La motivación de este estudio radica en la vertiginosa evolución de las TICs
(Tecnologías de Información y Comunicación) en todos los campos de la vida cotidiana
y la necesidad de que los nuevos profesionales en Ciencias de la Comunicación estén
preparados para adaptarse a esta evolución, desarrollando habilidades y competencias
que lo hagan enfrentarse a todos los retos de esta generación tecnológica.
Los resultados de esta investigación buscan ser un aporte académico para todos los
estudiantes de Comunicación Social, como una referencia para futuros estudios en el
campo de las Ciencias de la Comunicación y las TICs (Tecnologías de Información y
Comunicación) en el desarrollo de la vida del ser humano; y, finalmente los recursos
que se requieren para el presente estudio están bajo la responsabilidad del investigador.
1.5. Delimitación.
Este estudio se realiza en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Guayaquil
(FACSO), ubicada en la Cdla. Quisquis, calle Eugenio Espejo entre Héctor Toscano y
Abel Romeo Castillo, en la ciudad de Guayaquil.
7
Teléfono: (04) 293-7787
Web: www.facsoug.edu.ec
La unidad de observación de esta investigación está compuesta por estudiantes de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, de entre 18 y 22
años, seleccionados de los cursos de entre primer a tercer año de la carrera de la jornada
vespertina, que han jugado o juegan videojuegos de manera regular
1.6. Hipótesis
Los videojuegos como procesos comunicativos inciden de manera significativa en las
relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
1.6.1. Detección de la variable.
a) Relaciones interpersonales.
b) Procesos comunicativos (Videojuegos).
1.6.2. Definición conceptual de las variables.
El artículo Aspectos sociales de los videojuegos de la revista RELATEC, define:
[…] “Con relación a si los videojuegos aíslan a los jóvenes de las personas que les rodean, los datos obtenidos en nuestro estudio nos permiten afirmar que, en general, los jóvenes piensan que los videojuegos no condicionan a sus usuarios para que se aíslen de los demás pero tampoco les ayudan a
relacionarse con otros”.(Sánchez, 2010)
8
El estudio Competencia digital y literacidad: nuevos formatos narrativos en el
videojuego, cita:
[…] “Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte vi-ordenador personal, de un televisor,
o cualquier otro soporte semejante)”.(Lopez, 2011)
1.6.3. Definición real de las variables.
El desarrollo de las relaciones sociales en los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil que son usuarios de videojuegos
está determinado por su interacción social en el espacio virtual en el que se
desenvuelven, en donde establecen relaciones interpersonales con otros usuarios.
Los procesos comunicacionales son todos aquellos procesos que involucran la
transmisión de mensajes en un canal determinado, en este caso, el mundo virtual en el
que conviven los videojugadores. Las competencias cognitivas se miden de acuerdo al
desarrollo de aptitudes mentales y psicológicas de los usuarios de los videojuegos,
determinando el grado de influencia de estos en los jóvenes de 18 a 22 años.
9
1.6.4. Definición operacional de las variables.
Variables Dimensiones Indicadores
Tabla 1. Definición operacional de las variables.
Elaborado por: Diego Ruiz
Procesos
comunicativos
(Videojuegos)
Relaciones interpersonales
Relaciones de interacción social
Construcción de modelos de conducta
Espacios virtuales
y realidades
alternas
Comunicación
en el entorno
diario
Construcción
histórica del
pensamiento
Habilidades
cognitivas
• Desarrollo de relaciones familiares
• Desarrollo de relaciones sociales
• Conducta en el hogar y
relaciones sociales
• Conducta en el entorno
educativo
• Frecuencia de uso de realidades virtuales
• Motivación al uso de espacios virtuales
• Comunicación en relaciones interpersonales
• Desarrollo cognitivo y semiótico
• Agilidad mental
• Inteligencia emocional
• Resolución de problemas
• Desarrollo de habilidades
10
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
En este segmento se trae a cita los diversos estudios necesarios para este trabajo,
tomándolos como referencia, con el objetivo de comprender mejor el objeto de estudio
en esta investigación.
A nivel mundial, el estudio El adolescente ante las tecnologías de la información y la
comunicación: internet, móvil y videojuegos, de Montserrat Castellana, de la
Universidad RamonLlull de España, cita:
[…]“Los videojuegos favorecen una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios que más lo utilizan, sobre todo cuando se juega con juegos violentos; y en último término la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conductas más
constructivas”.(Castellana, 2007)
En esta cita se explica la relación entre los videojuegos y los cambios de personalidad
en los jóvenes, que derivan en conductas adictivas y poco constructivas, que es uno de
los objetos de estudio de esta investigación, ya que se busca analizar los efectos de estos
videojuegos en el desarrollo cognitivo, y el cómo estos pueden ser usados para fines
constructivos, como la pedagogía.
A nivel latinoamericano, el estudio Los videojuegos en red como plataforma
tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes, de Patricia Quiñonez,
en la Universidad de Zulia de Venezuela, cita:
[…]“Mientras que los medios de comunicación “tradicionales” como la radio, el cine y la televisión acompañaron a los padres y hermanos mayores en su tiempo dedicado al entretenimiento a la par de los juegos convencionales, los niños y jóvenes de la actualidad están más familiarizados no sólo con esas opciones sino también con las surgidas a raíz de la incorporación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) de la vida
diaria”.(Quiñonez, 2009)
Este estudio por su parte hace un análisis de la influencia de los nuevos medios de
comunicación de las nuevas generaciones y de cómo estas tecnologías sirven como
medio para el desarrollo de los jóvenes. Las TICs (Tecnologías de Información y
Comunicación) se han constituido como elementos integrales de la vida diaria, y pueden
ser herramientas de formación, dentro del ámbito comunicacional y educativo.
11
En Ecuador, el estudio Efectos de los videojuegos como medio de comunicación
masivo, en los usuarios jóvenes del norte de Quito, cuyas edades oscilan entre 17 y 21
años, en el período del 1 al 15 de julio del 2005 y análisis comunicacional de esta
nueva tecnología mediática, de Roque Armas, de la Universidad Politécnica Salesiana
de Quito, cita:
[…] “Es así que desde la comunicación para el desarrollo, abordamos no comportamientos empíricos que desemboquen en conclusiones negativas o positivas sobre la interacción con videojuegos desde la psicología experimental, por ejemplo, sino que enfocamos al sujeto dentro de esquema comunicativo del videojuego visto de forma global, y para los intereses del
presente trabajo con miras a definir estatutariamente al videojuego”.(Armas,
2011)
Este estudio hace un análisis de los videojuegos y su efecto en la conducta de los
jóvenes desde una perspectiva constructiva, como una herramienta en el desarrollo
comunicacional del individuo. En la ciudad de Guayaquil no se registran estudios que
hayan profundizado su análisis en el tema del que trata esta investigación.
2.2. Marco Teórico
2.2.1. Comunicación
En este apartado se citan las diferentes teorías y estudios acerca de la ciencia de la
comunicación que intervienen en esta investigación, a fin de poder definir la relación de
esta ciencia con el objeto de estudio en este trabajo.
El estudio, de la Universidad Nacional Tres de Febrero de Argentina, argumenta:
[…] “Definimos la comunicación como el intercambio de información; es un proceso. Proceso significa cambio o paso de un estado a otro, indica una serie de actos concatenados; no es un resultado-efecto, consecuencia de un
hecho”.(Watzlawick, 1981)
En este estudio, se hace una definición de la comunicación, conceptualizándola como un
fenómeno social basado en una serie de procesos ordenados, estructurados en un
sistema que involucra a uno o varios emisores y los procesos comunicacionales que
establecen con los receptores.
12
Por otra parte, el libro, de Wilbur L. Schramm, cita:
[…] “Los públicos perceptores de la comunicación colectiva están compuestos por personas, y éstas viven entre otra gente y entre instituciones sociales. Cada persona de estas ha sido sometida y continúa siendo sometida a numerosas influencias a más de la comunicación
colectiva’’.(Schramm, 1981)
Schramm hace un análisis del individuo como ente perceptor en la comunicación y
cómo este se ve influenciado por los procesos comunicacionales que lo rodean en su
entorno, interpretándolo como factor determinando en su desarrollo cognitivo.
El estudio Relevancia e Inferencia: Procesos cognitivos propios de la comunicación
humana de Costanza Moya, de la Universidad Nacional de Colombia, analiza:
[…] “En este sentido, la comunicación es un proceso que implica la existencia de dos dispositivos de procesos de la información. El primero de ellos modifica al entorno físico del otro, mientras que el segundo dispositivo constituye unas representaciones semejantes a las que ya estaban
almacenadas en el primero”.(Moya, 2006)
Esta cita demuestra que en proceso de comunicación existen dos sujetos que funcionan
de manera conjunta y complementaria, es decir, la comunicación no se puede desarrollar
con sólo un sujeto. La comunicación es una de las bases fundamentales en el desarrollo
cognitivo del ser humano.
En el libro Historia de las Teorías de Comunicación, Armand Matellar tcita:
[…] “La proliferación de las tecnologías y la profesionalización de las
prácticas no han hecho sino sumar nuevas voces a esta polifonía en un final
de siglo que hace de la comunicación la figura emblemática de las
sociedades del tercer milenio”.(Matellart, 1997)
Matellart establece que la comunicación es la base en el desarrollo social, junto al
avance de las nuevas tecnologías y el avance en una era cada vez más comunicada entre
sí. Las TICs representan el rol de la tecnología dentro del desarrollo del ser humano y la
sociedad, ya que ahora, son herramientas indispensables para la vida diaria.
Luego de analizar las posturas de diversos autores, se define a la comunicación como la
ciencia encargada de estudiar los procesos y fenómenos sociales que intervienen en la
transmisión de un mensaje entre un emisor y un receptor.
13
2.2.2. Comunicación y Videojuegos
El análisis de los videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos de los
jóvenes constituye la base de este estudio, por lo que en este apartado se darán cita a
diversos estudios que definen a los videojuegos como fenómenos psicológicos y
sociales.
El estudio El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación:
internet, móvil y videojuegos, de Montserrat Castellana, de la Universidad Ramón Llull
de España, argumenta:
[…] “Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas: permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología, la
informática y la novedad”.(Castellana, 2007)
Este estudio hace un análisis acerca de la influencia de los videojuegos en el desarrollo
social y cognitivo del ser humano, determinando los motivos por los que estos ataren a
los jóvenes y en cómo crean un entorno apartado de la realidad. Así como pueden aislar,
los videojuegos también pueden ser aplicados como herramientas para el desarrollo
cognitivo, dentro del campo de la pedagogía.
Por su parte, el estudio Efectos de los videojuegos como medio de comunicación
masivo, en los usuarios jóvenes del norte de Quito, cuyas edades oscilan entre 17 y 21
años, en el período del 1 al 15 de julio del 2005 y análisis comunicacional de esta
nueva tecnología mediática, de Roque Armas, de la Universidad Politécnica Salesiana
de Quito, cita:
[…] “El sujeto fractal postmoderno prefiere la violencia como fantasía suprema en un entorno urbano que así lo exige, incorporándose el videojuego como otro elemento que configura un circuito cerrado en la
interfaz con el usuario’’.(Armas, 2011)
Los usuarios de los videojuegos suelen buscar violencia en una realidad alterna, ya que
en un mundo paralelo virtual, para poder desahogar frustraciones que no puede
desahogar en su entorno social. El usuario buscará nuevas formas de ponerse a prueba,
con los diversos desafíos que presentan los videojuegos, que muchas veces, no puede
desarrollar libremente con otras herramientas.
14
El estudio Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los videojuegos, de la
Universidad de Patagonia, Argentina, analiza:
[…] “Un jugador exitoso aprende a alcanzar el éxito luego de atravesar por múltiples situaciones en la que ocupa el lugar del perdedor, muere o es
eliminado”.(Esnaola, 2003)
Este estudio define a los videojuegos como un fenómeno social y una herramienta
pedagógica, que funciona como un modelo para la comprensión del comportamiento de
los usuarios de los mismos videojuegos en su entorno de aprendizaje.
El estudio Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción
comunicacional entre los jóvenes, de Patricia Quiñonez, en la Universidad de Zulia de
Venezuela, argumenta:
[...] “Los juegos en red representan una nueva forma para que las
interacciones comunicacionales se desarrollen, específicamente en
cibertorneos donde participan equipos que dedican horas de preparación
para diseñar las estrategias que les permitirán salir victoriosos frente a sus
pares”.(Quiñonez, 2009)
Este estudio argumenta que los juegos en red fomentan nuevas interacciones sociales e
intervienen en la formación de nuevas relaciones interpersonales entre los usuarios. En
diversos eventos y torneos organizados, los videojugadores comparten experiencias y
desarrollan relaciones de interacción social.
Después de analizar determinados estudios sobre videojuegos, se determina a los
mismos como herramientas tecnológicas y audiovisuales que determinan un fenómeno
social y psicológico, que representan una forma de entreteniendo virtual.
2.2.3. El Conductismo
La Psicología Conductista es una de las bases en el análisis de los efectos de los
videojuegos en las relaciones sociales y comunicativas de los jóvenes, ya que esta teoría
analiza los estímulos que moldean y desarrollan un cambio en la conducta de un
individuo.
El estudio El Conductismo, de Gary DeMar de la Universidad Interamericana para el
Desarrollo (UIDE), de México, argumenta:
15
[...] “El conductismo es naturalista. Esto significa que el mundo material es la última realidad, y todo puede ser explicado en términos de leyes naturales. El hombre no tiene alma y no tiene mente, solo un cerebro que
responde al estímulo externo”.(DeMar, 1988)
El Conductismo sostiene que los procesos mentales y sociológicos de un individuo son
puramente mecanicistas y no contempla la idea de que este analice su entorno, sólo
puede responder a los estímulos y en base a ellos formar su conducta.
Por otra parte, John B. Watson en el estudio analiza:
[…] “El interés del conductista en las acciones humanas significa algo más que el del mero espectador; desea controlar las reacciones del hombre, del mismo modo como en la física los hombres de ciencia desean examinar y
manejar otros fenómenos naturales”.(Watson, 1979)
John Watson afirmaba que los psicólogos tienen la intención de conocer cada detalle
profundo de la conducta humana, ya que le permite saber qué estímulos provocar y qué
efectos causan en un determinado individuo, basándose en las normas de su
comportamiento.
En el libro, Todo Mafaldade Joaquín Salvador “Quino’’, se expone:
Figura 1. Todo Mafalda (Salvador)
Quino hace una crítica a los efectos de la televisión en la conducta de un individuo,
dando a entender que los estímulos que el televidente recepta de los medios,
modificarán en cierta forma sus patrones de conducta.
El estudio Acercamiento al aprendizaje conductual bajo el mundo 11 de Super
Mario Bros de la Revista Académica Internacional sobre Videojuegos LifePlay de
España, cita:
[…] “Podemos afirmar que todo videojuego necesita de situaciones a las que el jugador debe hacer frente y que su experiencia se moldeará a
partir de las respuestas obtenidas”.(Olmo, 2013)
16
Este estudio afirma que los videojuegos son herramientas que moldean la conducta del
individuo y se construyen en base a patrones de ensayo y error, determinando así un
cambio en la conducta del jugador, ya que adquiere habilidades y experiencias en base a
los estímulos generados por el videojuego.
Se define que el Conductismo es una rama de la psicología dedicada a estudiar los
procesos de conducta del individuo y se encarga de modificar dichos aspectos mediante
una serie de estímulos aplicados, dando origen a nuevas experiencias, conocimientos y
diversos patrones de comportamiento.
2.2.4. Semiótica de la imagen
La semiótica de la imagen es una rama de la semiótica que es necesaria para analizar lo
diversos signos que presentan los videojuegos y cómo estos signos pueden comunicar
un mensaje que derive en cambios de conducta y procesos comunicativos.
El estudio Acercamiento a una semiología de la imagen de Luz Monroy, de la revista
Signo y Pensamiento, analiza:
[…] “El espíritu humano tiene la necesidad de manifestarse, de salir de sí y por tanto de representarse. La existencia de la imagen estaría respondiendo,
entonces, a esa necesidad”.(Monroy, 2013)
El estudio define que las representaciones visuales están relacionadas con el deseo
del ser humano de poner en manifiesto su realidad, expresando sus diversos
sentimientos y emociones, por lo que estas representaciones visuales tendrán diversos
efectos en los receptores, dependiendo de su conducta y personalidad.
Por otro lado, el estudio Las teorías de la luz y el color como contribución a la
semiótica visual: La semiótica como paradigma para el estudio de la luz y el color de la
Universidad de Buenos Aires, argumenta:
[…] “La perspectiva semiótica provee el mejor y más completo marco epistemológico para el estudio del color ya que, para los organismos vivos, el aspecto importante es que el color funciona como un sistema de
signos”.(Caivano, 2011)
El estudio del color está relacionado con el estudio de un sistema de signos, como
base para el análisis de toda la estructura visual en diversos campos, y por lo tanto, la
base para entender la psicología del color y su relación con la conducta del ser humano.
17
El estudio Análisis instrumental de la imagen en movimiento: Ritmo, síncresis y
atención visual de la Universidad Autónoma de Barcelona, cita:
[…] “La lectura del cuadro, realizada por cada receptor, configura un acto único y singular, enmarcado por factores culturales, sociales e idiosincrásicos. Sin embargo, hay evidencias de que, en determinadas condiciones del estímulo y circunstancias de la recepción, el curso de lectura de los receptores el recorrido visual puede presentar patrones
regulares”.(Bulcao, 2003)
La semiótica visual estudia al sistema de signos que componen la recepción de una
imagen, así como el análisis del color, determinando patrones regulares y normas
específicas que existen en el proceso de comunicación que involucre a un emisor que
transmita una imagen y al receptor que analice la imagen, pero no siempre se estudian
los mis patrones en ese proceso comunicativo.
El libro El Principito de, tiene varios ejemplos de conceptualización de signos
visuales:
Figura 2. El Principito. (Saint-Exupéry, 1946)
El Principito es un clásico de la literatura universal; además de determinar temas
psicológicos y sociológicos es también una obra en la que se analizan varios ejemplos
de signos visuales e imágenes, y cómo su conceptualización y significado pueden
variar, de acuerdo a diversos factores socio-culturales y psicológicos. En este caso, el
dibujo que para un adulto significaría un sombrero, para un niño era un elefante dentro
de una boa, lo que determina una reacción diferente en el análisis de la imagen y por lo
18
tanto, un cambio en los procesos de conducta del individuo, que dependen de su
conceptualización de los signos e imágenes que recepte de su entorno.
La semiótica visual es la ciencia que estudia todos los procesos que intervienen en la
recepción de signos, y cómo estos signos pueden tener diversos significados y
significantes, dependiendo del individuo y de su grado socio-cultural, psicológico y
emocional. Cada imagen tiene la finalidad de seguir un proceso comunicativo basado en
patrones establecidos, pero estos mismos patrones varían de acuerdo a cada individuo.
2.2.5. Educación y videojuegos
Los videojuegos son un medio de entretenimiento, en donde se ponen a prueba
diversas destrezas y habilidades, por lo que se ha implementado el uso de los mismos
como herramientas en el ámbito educativo, por lo que este estudio determina esa
relación entre los videojuegos y los procesos comunicativos y pedagógicos.
El estudio Aspectos sociales de los videojuegos de la Universidad de Murcia,
argumenta:
[…] “Los videojuegos aumentan la sociabilidad la mayoría de alumnos que tienen una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio educativo, quienes a su vez, señalan que los videojuegos sirven
para motivar y no sólo para pasar el tiempo”.(Sánchez, 2010)
Los videojuegos no son tan sólo medios de entretenimiento encaminados a aislar al
individuo del mundo que los rodea, más bien, sirven como una herramienta interactiva e
integral en la pedagogía para los jóvenes, ya que una serie de procesos cognitivos,
despliegue de habilidades y destrezas mentales están involucrados en la acción de jugar
el videojuego.
Por otra parte, el estudio Los videojuegos y su capacidad didáctica-formativa de la
Universidad de Córdoba, cita:
[…] “Si el cine y la televisión estaban orientados a una audiencia pasiva, los videojuegos buscan la interactividad del jugador, poniendo este rasgo junto con su gran acción audiovisual, su dinamismo y la posibilidad de ser programables y almacenar los datos de las partidas no finalizadas, la
complejidad de sus temáticas”.(Marin, 2005)
Este estudio analiza a los videojuegos como herramientas que permiten que el
usuario interactúe con el medio, con el fin de completar una meta ya determinada. Los
19
usuarios desarollan nuevas capacidades capacidades al desarrollar habilidades
cognitivas, por lo que se analiza a los videojuegos como medios pedagógicos.
El estudio Del software educativo a educar con softwarede la Universidad de
Barcelona, analiza:
[…] “El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes
generados, su transferencia”.(Gross, 2000)
Las destrezas y habilidades empleadas en los videojuegos utilizados como
herramientas educativas deben estar encaminadas a desarrollar los procesos cognitivos y
mentales y no sólo usar a los videojuegos como un medio de entretenimiento en el que
no exista un aprendizaje o un desarrollo para el usuario.
El libro Minecraft: Una interpretación hace un análisis del juego Minecraft como un
herramienta de desarrollo cognitivo y motriz, ya que requiere el uso de habilidades y
competencias diversas.
Figura 3. Minecraft: Una interpretación. (Villa, 2013)
Minecraft es un juego que ha tenido un éxito mundial y es utilizado por millones de
usuarios en todo el planeta, ya que permite poner a prueba una serie de habilidades
motrices y cognitivas, utilizando diversos recursos y herramientas para construir,
ordenar o realizar diversas tareas que, por su complejidad, es considerado uno de los
mejores videojuegos para ser utilizados como herramienta en la pedagogía.
20
Los videojuegos entonces, son medios de entretenimiento visual, que pueden ser
aplicados como herramientas integrales en la pedagogía, ya que al hacer uso de diversas
habilidades cognitivas, estimulan el desarrollo mental, comunicativo y psicológico en el
usuario.
2.2.6. Comunicación Audiovisual
La transmisión de un mensaje por medio de la integración de imágenes y sonidos es
una de las bases de los procesos comunicativos de la nueva generación, por lo que el
análisis teórico de los medios audiovisuales constituye una parte vital en el estudio de la
comunicación.
El estudio Los medios de comunicación y la construcción de la identidad adolescente de
la revista Zer, analiza:
[…] “Las mismas voces, las mismas imágenes, los mismos programas en cualquier lugar. Todo esto ha de repercutir en la identidad buscada. Los mensajes poseen el don de la ubicuidad”.(Pindado, 2011)
El modo en cómo una persona interactúa con su entorno es determinado por la
construcción de mensajes audiovisuales que este individuo recepte de los medios de
comunicación, por lo que esos signos audiovisuales modifican los patrones de
comportamiento en una determinada sociedad.
Por otro lado, el ensayo La espiral del directo: ¿hacia un nuevo paradigma
audiovisual?, de la Universidad de Navarra, argumenta:
[…] “Nuestra generación se puede comunicar más rápido y de un modo más eficiente que ninguna sociedad anterior. Podemos reproducir la realidad que nos rodea con una mayor facilidad y rapidez gracias a las tecnologías
domésticas a nuestro alcance”.(Cuevas, 2010)
El desarrollo tecnológico y el desarrollo de nuevos instrumentos para la transmisión de
signos en los procesosde comunicación, ha hecho que el ser humano ahora tenga la
capacidad de reproducir cada aspecto de su realidad y este es capaz de construir sus
propios modelos audiovisuales para transmitir sus ideas y pensamientos.
El estudio Etnografía de la comunicación audiovisual: un balance de las relaciones
entre reflexividad, imagen y antropología, de la Universidad del Valle de Colombia,
cita:
21
[…] “En cuanto a la imagen audiovisual, durante el transcurso de este tiempo, los ‘otros’ han dejado de aparecer como objetos pasivos de filmación para ser verdaderos sujetos de realización, constructores de su
imagen audiovisual, reafirmando así su propia identidad”.(Cárdenas, 2013)
El ser humano ya no es el objeto en el mensaje audiovisual, sino que ya es el actor que
transmite emociones e ideas y construye sus propios signos visuales; el ser humano
construye una identidad basándose en la construcción de sus procesos comunicativos
audiovisuales.
La película La Naranja Mecánica, de Stanley Kubrick, utiliza procesos
comunicativos basados en teorías conductistas y es un claro ejemplo de cómo los
mensajes audiovisuales pueden ser herramientas para cambiar patrones de conducta.
Figura 4.Tratamiento Ludóvico, La Naranja Mecánica. (Kubrick, 1971)
La imagen hace referencia a la escena en la que el protagonista, Alex DeLarge,
es sometido a una terapia conductista experimental de aversión denominada
“Tratamiento Ludóvico”, que consistía en obligar a la fuerza al individuo a que recepte
una serie de imágenes violentas asociadas a música clásica, con el objetivo de que
DeLarge cambie sus patrones de conducta violenta.
La Comunicación Audiovisual es la ciencia que analiza y estudia la construcción de
mensajes que integran a la imagen y el sonido en un proceso comunicativo, para
transmitir una idea, pensamiento, sentimiento o emoción, con el objetivo de cambiar la
percepción de un entorno, basándose en el desarrollo de sus modelos de conducta.
22
2.2.7. Interacción Social
Los patrones de comportamiento de un individuo se forman en base a distintos
estímulos de su entorno; la construcción histórica de cada individuo va a ser
determinante en sus procesos de interacción social, por lo que en este apartado se
analizan las diferentes posturas sobre la interacción social y las relaciones humanas.
El estudio Las huellas de lo social: Interacción, socialización y vida cotidiana, de la
revista Signo y Pensamiento, analiza:
[…] “Algunos psicólogos han querido reducir el problema interaccional al rígido y restringido paradigma estímulo-respuesta; olvidan que en el fondo el acto realmente interactivo que hallamos ciertamente es la producción
permanente de las significaciones”.(Rey, 1987)
Las relaciones humanas no están determinadas a ser analizadas como un conjunto de
procesos netamente mecanicistas, sino más bien, analiza las diferentes variaciones de
comportamiento de un individuo y las relaciones que forma con los otros sujetos del
entorno en el que se desenvuelve.
Por su parte, el estudio Can social interaction constitute social cognition? (¿Puede la
interacción social constituir una cognición social?), argumenta:
[...] “Las interacciones sociales son fenómenos complejos que implicandiferentes dimensiones de la conducta verbal y no verbal,diversos contextos, número de participantes y - con frecuencia - la mediación tecnológica”.(Jaegher, 2010)
Esta cita presenta un análisis de las diferentes características de las interacciones
sociales, definiéndolas como complejos procesos que involucran varios modelos
comunicativos que se van formando en base a las diferentes construcciones históricas de
los individuos que intervienen en una comunidad determinada.
El artículo Interpretación de la virtualidad. El conocimiento mediado por espacios
de interacción social, de la revista Apertura, cita:
[…] “El aprendizaje no está solamente determinado por los procesos que acontecen en el interior de la mente del sujeto, sino también por la influencia proporcionada por el contexto que le rodea, endoculturación, y por las actividades que puede realizar el sujeto dentro de estos contextos, así como las interacciones con otros sujetos en el mismo”. (González, 2008)
Analiza que los procesos de aprendizaje del ser humano dependen de la interacción
social y las relaciones interpersonales, y no únicamente del desarrollo cognitivo, porque
23
al estar en constante comunicación con los individuos con los que comparte un entorno,
el individuo adquiere experiencias y conocimientos que irán construyendo una conducta
determinada y una nueva base de conocimientos y herramientas para desarrollarse en el
entorno social.
El episodio The D'oh-cial Network de la vigesimotercera temporada de la serie Los
Simpsons, hace una parodia a la película Social Network y al uso excesivo de redes
sociales, y cómo estas influyen de manera negativa en el desarrollo social e
interpersonal de los individuos.
Figura 5. The D'oh-cial Network(Clements, 2008)
El episodio es una crítica al abuso de las redes sociales como un medio que
imposibilita la comunicación interpersonal y real con otros individuos, tal y como
expresa la imagen, en la que Lisa afirma que “es más fácil ser amigo de muchas
personas en la red que de sólo un individuo en persona”, lo que demuestra la influencia
que tienen las redes sociales en las dificultades en el desarrollo de la interacción social
de los seres humanos.
La interacción social estudia todos los fenómenos que están determinados en las
relaciones humanas, así como también el estudio del desarrollo de las relaciones
sociales como un medio de aprendizaje en el ser humano.
2.2.8. Nuevos enfoques teóricos sobre Comunicación y Videojuegos
La relación entre los enfoques y procesos de la ciencia de la Comunicación y los
videojuegos es la base fundamental de este estudio, por lo que es determinante analizar
24
en este apartado, las nuevas bases teóricas que fundamentan la ya mencionada relación
entre Comunicación y videojuegos.
El estudio Videojuegos y virtualidad narrativa de la revista ICONO nº14, analiza:
[…] “El videojuego es también comunicación entre los videojugadores, jugadores al fin, que luchan entre sí por conseguir un mismo objetivo, o quizá en cooperación con el otro para poder conquistarlo, o, como ya hemos dicho, que juegan consigo mismo o contra una máquina, que es el artilugio para jugar con otro cuando el otro no está, pero que al ser inevitable para poder jugar, su rol lo ejerce otro mecánico, dotado de
aquellas virtualidades sin las cuales el jugador no es jugador”.(García,
2012)
Los videojuegos son escenarios de interacción y comunicación, ya que los usuarios o
jugadores establecen vínculos de relación con otros usuarios para desarrollar diversas
actividades como enfrentarse entre ellos, dialogar o cooperar para lograr un objetivo
común; cuando no hay otro usuario real con quien interactuar es cuando el usuario
desarrolla los mismos vínculos que establece con otros usuarios, pero esta vez en una
relación humano-máquina, convirtiendo a los videojuegos en una experiencia
meramente personal.
El artículo Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza de la
revista REDIE, argumenta:
[…] “Los ambientes de videojuegos de estrategia ofrecen a los jugadores un entorno que logra implicarlos, haciéndolos sentir y participar en un sistema organizado de relaciones que en su conjunto conforman un escenario situado de interacción. En la configuración de este tipo de escenario convergen recursivamente la propia percepción del jugador de sentirse parte de una realidad virtual lúdica, la propia evaluación y valoración que se hace al contenido temático ofrecido y la posibilidad de seleccionar y dar
atributos a dicho escenario”.(Garrido, 2013)
Con los videojuegos de rol o estrategia, el jugador encuentra un escenario de
interacción social que le ofrece toda la experiencia de las relaciones humanas en un
universo virtual en donde las decisiones que tome allí serán de vital trascendencia, ya
que estas formarán la percepción que tienen los otros usuarios del jugador. Los usuarios
de los videojuegos prefieren este tipo de escenarios virtuales, ya que les permiten
escapar a otra realidad que ellos mismos pueden moldear y transformar a su propia
imagen, por lo que las acciones del personaje en el juego terminan siendo un reflejo de
la personalidad del usuario.
25
El estudio Los videojuegos como medio de comunicación didáctica en el seno
familiar de la Revista Comunicar, analiza:
[…] “Los videojuegos y los juegos de PC atraían, hasta ahora, por su dinamismo, interactividad y su posibilidad de programación, frente al dinamismo auditivo de la radio o la falta de interactividad que presentaba y presenta la televisión o el cine. Los videojuegos poseían y poseen el elemento visual y el dinamismo de la televisión, además de su
interactividad”.(Marín, 2013)
Los videojuegos atraen a los usuarios, ya que son un elemento comunicativo que
combina las mejores características de los medios de comunicación tradicionales, como
lo son la radio y la televisión, pero con la diferencia de que los videojuegos emplean la
interactividad entre los jugadores y el sistema del juego.El videojuego World of
Warcraft es uno de los juegos de rol y estrategia más vendidos de toda la historia, por
combinar la acción de un juego en línea.
Figura 6. World of Warcraft (Blizzard).
El juego permite la interacción con otros usuarios, ya sean enemigos en un campo
de batalla o aliados para idear un plan de cooperación mutua; los videojuegos de rol
permiten al usuario transportarse a un universo virtual en donde se desenvuelve y
comparte una realidad en donde es capaz de realizar acciones que en la vida real serían
imposibles de cumplir.
Los videojuegos son escenarios de interacción social que permiten que un usuario
establezca un vínculo comunicativo con otros usuarios, en donde comparte experiencias
y habilidades en un universo virtual que puede ser modificado según cada jugador,
estableciendo así una realidad alterna con reglas y posibilidades muy diferentes a la
misma realidad.
26
CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
En este apartado se analizan y determinan los fundamentos metodológicos sobre los
que seguirá la investigación, delimitando el enfoque del estudio y las herramientas
necesarias para llevarlo a cabo.
3.1. Diseño de investigación
Esta investigación es No Experimental-Transeccional o Transversal. Es No
Experimental porque no modifica las variables ni las manipula, ya que el desarrollo de
las relaciones interpersonales del ser humano, así como los videojuegos como procesos
comunicativos, son variables en las que se busca llegar a un análisis de incidencia, más
no una reestructuración o cambio.
Es Transeccional o Transversal, puesto que acoge y aborda los resultados dentro de
un espacio de tiempo determinado. En esta investigación, el trabajo de campo fue de
seis meses, en la Facultad de Comunicación Social, carrera de Comunicación Social de
la Universidad de Guayaquil.
3.2. Tipo de investigación
Esta investigación es Descriptiva, porque mide conceptos generales sobre las
variables determinadas en la hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.
Las investigaciones Descriptivas Transaccionales son aquellas que tienen el objetivo de
indagar la incidencia de las modalidades o niveles de una o más variables en una
población. El procedimiento consiste en ubicar las variables a los jóvenes de 18 a 22
años de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, y
proporcionar su descripción.
3.3. Metodología de la investigación
Esta investigación sigue un enfoque fenomenológico, ya que los teóricos que siguen
esta corriente se basan en que el estudio de los objetos representa un significado en la
vida cotidiana del sujeto, por lo que en el análisis de los videojuegos y su relación con
el entorno diario de sus usuarios, se determinan aspectos identificados en la realidad
alterna de un videojuego que se basan en fenómenos de la realidad.
27
3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación
Las técnicas de investigación permiten abordar la información del estudio por medio
del análisis de resultados que se determinen, basándose en los indicadores de las
variables de la hipótesis de la investigación, usando cuatro técnicas cuantitativas y
cuatro cualitativas para el análisis de resultados.
Cualitativas:
a) Investigación bibliográfica
b) Guía de observación
c) Test proyectivo
d) Inserción de textos
Cuantitativas:
a) Escala de Thurstone
b) Escala de Intensidad
c) Escala de Likert
d) Escala de Combinación Binaria
e) Encuesta
3.5. Población y Muestra.
La población del estudio es de 550 personas, de entre 18 y 22 años, que forman parte
de la carrera de Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil, cifra que fue proporcionada por el Departamento de
Secretaria de la facultad.
Para determinar la Muestra para el trabajo de campo de esta investigación, se
determinó desarrollar la muestra No Probabilística por Conveniencia, puesto que la
cantidad de abordados para este estudio ha sido determinada por la elección del
investigador. Este tipo de selección de muestra busca obtener muestras "representativas"
mediante la inclusión en la muestra de grupos supuestamente típicos; además, este
procedimiento es utilizado usualmente en Unidades Muestrales a los que se tiene fácil
accesos, en este caso, los jóvenes de 18 a 22 años que cursan la Carrera de
Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
28
Guayaquil. La unidad muestral de esta investigación ha sido seleccionada bajo los
siguientes criterios:
a) Personas que juegan videojuegos.
b) Personas que juegan más de dos horas al día jugando videojuegos.
c) Personas que han participado de torneos de videojuegos.
d) Personas que juegan videojuegos educativos.
e) Hombres y mujeres que participaron en el estudio.
f) Se selecciona sobre la base que las unidades de observación estén disponibles,
que no sean difícil encuestarlas o entrevistarlas y que estén dispuestas a
participar.
g) Es una muestra de conveniencia, se interceptan en la calle a las unidades
muéstrales de manera voluntaria, la muestra es ambiguas en las características
demográficas y psicológicas cuando se comparan con la población en general
h) La selección y procedimiento de las unidades muéstrales son de acuerdo del
criterio especifico del investigador.
i) Relacionadas con las características de la investigación o los propósitos del
investigador.
LaUnidad Muestral para el trabajo de campo de esta investigación queda delimitado
en 50 personas, seleccionadas de manera aleatoria, por elección del investigador.
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados
En este apartado se han determinado los fundamentos metodológicos en los que se
basa el estudio, estableciendo el tipo y definición de la investigación, así como la
hipótesis con sus respectivas variables y dimensiones que se ramifican en indicadores
que son analizados con el uso de las técnicas de investigación, a fin de obtener
resultados en este estudio. La epistemia de esta investigación es la Fenomenología, que
es la filosofía que determina al estudio del objeto como elemento cotidiano del ser
humano. Husserl definía que la vida de la conciencia es necesariamente intencional:
esto es, todas las vivencias se refieren necesariamente a objetos.
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Relaciones de interacción social.
Indicador: Desarrollo de relaciones familiares.
Técnica Cuantitativa: Encuesta.
1. ¿El tiempo que dedica a los videojuegos es mayor al que dedica
compartiendo con su familia?
29
Tabla 2 Gráfico 1
Alternativas
F %
Si
26
52%
No
24
48%
TOTAL
50
100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
En la primera pregunta, acerca del tiempo que los encuestados afirman compartir
con su familia y jugando videojuegos, hay apenas una leve mayoría, con un 52% que
acepta que pasa más tiempo haciendo uso de videojuegos que desarrollando alguna
actividad con su familia, frente al 48% que no lo hace.
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Relaciones de interacción social.
Indicador: Desarrollo de relaciones familiares.
Técnica Cualitativa: Cambio de rol.
48%
52%
Si No
30
2. ¿Si fuera padre de familia, qué métodos usaría para desarrollar una
relación estable con sus hijos?
Tabla 3 Gráfico 2
Alternativas F %
Comunicación 33 67%
Compartir
más tiempo
11 22%
Fortalecer la
relación
6 11%
TOTAL 50 100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
El 67% de encuestados afirma que desarrollar más la comunicación en la familia es
la base de una relación estable, ante un 22% que por otro lado, sugiere que el compartir
más tiempo en familia es vital para el desarrollo de la relación en el hogar, mientras que
el 11% sostiene en cambio, que es importante fortalecer la relación familiar.
Variable: Relacionesinterpersonales.
Dimensión: Relaciones de interacción social.
Indicador: Desarrollo de relaciones sociales.
Técnica Cuantitativa: Escala de intensidad.
67%
22%
11%Comunicación
Compartir mástiempo
Fortalecer larelación
31
3. ¿Está de acuerdo en que los videojuegos en línea son un vínculo para
establecer nuevas relaciones sociales?
Para nada de acuerdo 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Totalmente de acuerdo
Tabla 4 Gráfico 3
Categorías F %
1 4 8%
2 0 0%
3 4 8%
4 8 16%
5 12 24%
6 10 20%
7 4 8%
8 6 12%
9 2 4%
10 0 0%
TOTAL 50 100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Los resultados reflejan la experiencia de los encuestados en el área de videojuegos en
línea. El hecho de que no exista una mayoría considerable en las opciones que expresen
un total acuerdo con el uso de videojuegos en línea como instrumentos de desarrollo de
nuevas relaciones sociales demuestra que, los encuestados temen que su opinión sobre
los vínculos sociales en videojuegos on-line no sea aceptada, sin embargo, tampoco
niegan la afirmación.
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Relaciones de interacción social.
Indicador: Desarrollo de relaciones sociales.
Técnica Cualitativa: Inserción de textos.
(18% (2
0% (38%
(416%
(524%
(620%
(78%
(812%
(94%
(100%
32
4. Explique el siguiente texto:
El estudio Aspectos sociales de los videojuegos de la Universidad de Murcia,
argumenta:
[…] “Con relación a si los videojuegos aíslan a los jóvenes de las personas que les rodean, los datos obtenidos en nuestro estudio nos permiten afirmar que, en general, los jóvenes piensan que los videojuegos no condicionan a sus usuarios para que se aíslen de los demás pero tampoco les ayudan a relacionarse con los otros’’.(Sánchez; Et. Al, 2010, 51).
Tabla 5 Gráfico 4
Categorías F %
1 15 30%
2 21 42%
3 14 28%
TOTAL
50
100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Hay una considerable mayoría, con un 42% en la postura de los encuestados sobre
los videojuegos y en cómo estos no son un factor que influya en el desarrollo de
relaciones sociales y que aíslan, con un 28%, sin embargo otros afirman que el uso de
videojuegos puede determinar un aislamiento del entorno social, frente al 30%, que en
cambio, afirma que los videojuegos son un vehículo de ayuda para establecer relaciones
interpersonales.
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Construcción de modelos de conducta.
Indicador: Conducta en el hogar y relaciones sociales.
28%
42%
30%
los videojuegos aislan
los videojuegos no infuyen en las relaciones sociales
los videojuegos ayudan a relacionarse
33
68%
32%
Frecuentes
Nunca
Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.
5. Las actividades compartidas en familia son:
Tabla 6 Gráfico 5
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Con una amplia mayoría, el 68% de los encuestados afirma que las actividades
compartidas en familia son frecuentes, ante un 32% que sostiene nunca poder compartir
de actividades en su entorno familiar. Es considerable el porcentaje de jóvenes que
afirma nunca tener la oportunidad de pasar tiempo en compañía de la familia.
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Construcción de modelos de conducta.
Indicador: Conducta en el hogar y relaciones sociales.
Categorías F %
Frecuentes 34 68%
Nunca 16 32%
TOTAL 50 100%
34
Técnica Cualitativa: Inserción de textos.
6. Explique con sus palabras el siguiente texto:
El estudio Aspectos sociales de los videojuegos de la Universidad de Murcia,
argumenta:
[…] “En cambio sí piensan que los videojuegos aumentan la sociabilidad la mayoría de alumnos que tienen una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio educativo, quienes a su vez, señalan que los videojuegos sirven para motivar y no sólo para pasar el tiempo”. (Sánchez; Et. Al, 2010, 51).
Tabla 7 Gráfico 6
Categorías F %
1 24 48%
2 14 28%
3 12 24%
TOTAL 50 100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
El 48% en su mayoría, considera que los videojuegos son herramientas
integrales para el aprendizaje, mientras el 28% considera que también motivan la
sociabilidad y el desarrollo de relaciones interpersonales. El 24% en cambio, sostiene
que los videojuegos solamente aíslan, mas no pueden ser considerados como un recurso
dentro del aprendizaje.
Variable: Relaciones interpersonales.
48%
28%
24%
Los videojuegos sonherramientas deaprendizaje
Los videojuegos motivan lasociabilidad
Los videojuegos sólo aislan,no motivan sociabilidad
35
1)28%
2)12%
3)14%
4)10%
5)0%
6)16%
7)2%
8)8%
9)6%
10)4%
Dimensión: Construcción de modelos de conducta.
Indicador: Conducta en el entorno educativo.
Técnica Cuantitativa: Escala de intensidad.
7. ¿Usa videojuegos pedagógicos para mejorar su rendimiento educativo?
Nunca 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Siempre
Tabla 8 Gráfico 7
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Una pequeña mayoría de encuestados, con un 28%, afirma que nunca ha usado
videojuegos pedagógicos o didácticos para el mejoramiento de su rendimiento
educativo. Analizamos estos resultados como un indicador de la falta de conocimiento
de los estudiantes con el uso de videojuegos pedagógicos como herramienta de
desarrollo educativo, más no necesariamente, como un factor que indique que estos no
tienen una influencia positiva en el rendimiento.
Categorías F %
1 14 28%
2 6 12%
3 7 14%
4 5 10%
5 0 0%
6 8 16%
7 1 2%
8 0 0%
9 4 8%
10 2 4%
TOTAL 50 100%
36
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Construcción de modelos de conducta.
Indicador: Conducta en el entorno educativo.
Técnica Cualitativa: Inserción de textos.
8. Explique el siguiente texto:
El estudio Del software educativo a educar con software de la Universidad de
Barcelona, analiza:
[…] “El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los
aprendizajes generados, su transferencia”. (Gros, 2000, 1).
Tabla 9 Gráfico 8
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Los encuestados, con un 54%, analizan el uso de los videojuegos educativos como
herramientas de aprendizaje, ante el 40% que sugiere que deben aplicarse en los
procesos de enseñanza, debido a que estos motivan al desarrollo de habilidades
cognitivas y fomentan la participación activa de los estudiantes. El 6% considera que
los videojuegos ayudan en el desarrollo mental.
Categorías F %
1 27 54%
2 20 40%
3 3 6%
TOTAL 50 100%
54%40%
6%
Los videojuegos educativos son herramientas deaprendizaje
Debería implementarse el uso de videojuegos educativosen la enseñanza
Los videojuegos ayudan en el desarrollo mental
37
72%
28%
SI NO
Variable: Relaciones interpersonales
Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas
Indicador: Frecuencia de uso de realidades virtuales
Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.
9. ¿Su tiempo de uso de redes sociales supera las 5 horas diarias?
Tabla 10 Gráfico 9
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
En la era de la conectividad y la tecnología, las redes sociales se han convertido en
un vehículo de comunicación que constituye un elemento importante en la vida
cotidiana, lo que se ve reflejado en el 72% de los encuestados, que indican que el uso de
redes sociales supera las 5 horas diarias, ante el 28% que no lo hace.
Categorías F %
Si 36 72%
No 14 28%
TOTAL 50 100%
38
30%
36%
34%
Las redes sociales alejande la realidad
La tecnología conecta
Las redes sociales ayudana hacer amigos
Variable: Relaciones interpersonales
Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas
Indicador: Frecuencia de uso de realidades virtuales
Técnica Cualitativa: Test proyectivo
10. De un comentario sobre la siguiente imagen:
Tabla 11 Figura 7
Gráfico 10
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Con relación a la imagen, los encuestados la describen como la muestra de que las
redes sociales son vehículos de conectividad y plataformas para establecer nuevas
relaciones sociales. En esta era de la comunicación inmediata, las redes sociales
constituyen una eficaz herramienta para el desarrollo de relaciones, además de permitir
unir a personas que, de otra forma, no podrían comunicarse con tanta facilidad. Es
importante establecer límites, definiendo a las redes como una importante herramienta,
pero teniendo las precauciones debidas, ya que muchas veces, estas también suelen
alejar a los usuarios de su entorno diario y por ende, de su propia realidad.
Categoría F %
1 15 30%
2 18 36%
3 17 34%
TOTAL 50 100%
39
Variable:Relaciones interpersonales
Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas
Indicador: Motivación al uso de espacios virtuales
Técnica Cuantitativa: Escala de intensidad
11. El tiempo que emplea jugando videojuegos on-line es:
Nada 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Siempre
Tabla 12 Gráfico 11
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Con una importante mayoría, el 18% de los encuestados afirma que frecuentemente
interactúan en videojuegos online junto a otros jugadores. Hoy en día es muy común el
uso de plataformas virtuales como videojuegos online para compartir experiencias y
conocimientos.
Categorías F %
1 1 2%
2 2 4%
3 4 5%
4 8 7%
5 4 9%
6 5 11%
7 6 13%
8 7 15%
9 8 16%
10 9 18%
TOTAL 50 100%
12%
24%
35% 4
7%59%
611%
713%
815%
916%
1018%
40
Variable: Relaciones interpersonales.
Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas.
Indicador: Motivación al uso de espacios virtuales.
Técnica Cuantitativa: Cambio de rol.
12. ¿Si fuera un desarrollador de videojuegos on-line, qué herramientas
usaría para promocionar el juego y que los usuarios lo prefieran sobre
otros títulos?
Tabla 13 Gráfico 12
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
La publicidad en medios tradicionales como la televisión y prensa escrita ha sido
elegida por los encuestados como el recurso para la promoción y difusión de un
videojuego online. Los usuarios prefieren la interacción, saber que los desarrolladores
se preocupan por sus necesidades y expectativas. Si los desarrolladores de un
videojuego demuestran empatía por sus usuarios, estos responderán de manera positiva.
Categorías F %
1 5 10%
2 10 20%
3 15 30%
4 20 40%
TOTAL 50 100%
110%
220%
330%
440%
1. Preguntarle a los jugadores (encuestas).
2. Promoción en redes sociales.
3. Mejorar aspectos técnicos (gráficos, audio, etc).
4. Publicidad en medios tradicionales (TV, prensa
escrita, banners).
41
76%
24%
SI NO
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Comunicación en el entorno diario.
Indicador: Comunicación en relaciones interpersonales.
Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.
13. ¿Considera que los videojuegos influyen en la capacidad comunicativa?
Tabla 14 Gráfico 13
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Los videojuegos, al ser construcciones virtuales basadas en diversos elementos de la
realidad, transmiten conceptos y códigos que al ser receptados e interpretados por los
usuarios, pueden ser transmitidos y aplicados posteriormente en la vida cotidiana, como
afirma el 76% de encuestados, ante el 24% que no lo considera de esa manera.
Categorías F %
Si 12 24%
No 38 76%
TOTAL 50 100%
42
17%
33%
50%
1 2 3
Variable: Procesos comunicativos
Dimensión: Comunicación en el entorno diario.
Indicador: Comunicación en relaciones interpersonales.
Técnica Cualitativa: Inserción de textos
14. Escriba un comentario sobre el siguiente texto:
El estudio El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación:
internet, móvil y videojuegos, de Montserrat Castellana, de la Universidad Ramón Llull
de España, argumenta:
[…] “Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas: permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología, la informática y la novedad; son cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superación y son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez”. (Castellana,
2007, 6).
Tabla 15 Gráfico 14
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Para los encuestados, los videojuegos no representan un factor influyente en el
desarrollo de relaciones interpersonales y procesos comunicativos, sin embargo, otros
indicadores demuestran la contradicción de estos resultados. Los videojuegos son
construcciones comunicacionales, compuestos de signos y códigos que de una u otra
manera, influirán en el desarrollo cognitivo del individuo.
Categorías F %
1 8 17%
2 22 33%
3 25 50%
TOTAL 50 100%
1. Los videojuegos permiten establecer una
comunicación con otras personas (conocidos o
desconocidos).
2. Los videojuegos aíslan y no permiten comunicarse
con otros.
3. Lo videojuegos no influyen en la comunicación y las
relaciones interpersonales.
43
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Comunicación con el entorno diario.
Indicador: Desarrollo cognitivo y semiótico.
Técnica Cuantitativa: Escala de Likert
15. He aplicado conceptos aprendidos en videojuegos en el aspecto académico
o laboral.
Tabla 16 Gráfico 15
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Los encuestados afirman que han aplicado poco, con 46%, los conceptos receptados
en los videojuegos, en el ámbito laboral y educativo, sin embargo, no necesariamente
significa que no lo hayan hecho alguna vez, con el 10% y 29%, como ya se analizó en
indicadores anteriores.
Categorías F %
Bastante 7 15%
Mucho 5 10%
Poco 24 46%
Nada 14 29%
TOTAL 50 100%
Nada29%
Poco46%
Bastante15%
Mucho10%
44
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Comunicación con el entorno diario.
Indicador: Desarrollo cognitivo y semiótico.
Técnica Cualitativa: Test proyectivo.
16. De un comentario sobre la siguiente figura:
Tabla 17 Figura 8
Gráfico 16
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
La tecnología puede ser utilizada como una enorme herramienta de desarrollo,
siempre y cuando existan límites en su uso. El 52% de los encuestados sostiene que la
tecnología puede afectar el desarrollo cognitivo, ante el 42% que en cambio, afirma que
esta es beneficiosa si se le da el uso adecuado, mientras que el 6% sostiene que se debe
poner límites en su uso.
Categorías F %
1 26 52%
2 21 42%
3 3 6%
TOTAL 50 100%
52%42%
6%
La tecnología destruye la mente
La tecnología es buena si se usa de manera adecuada
Debe haber límites en el uso de la tecnología
45
12%
24% 3
5%
47%
59%
611%
713%
815%
916%
1018%
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Habilidades cognitivas
Indicador: Agilidad mental
Técnica Cualitativa: Escala de intensidad
17. Respuesta para resolver problemas cotidianos
Ninguna 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Eficaz
Tabla 18 Gráfico 17
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Un gran porcentaje de encuestados afirma que genera una rápida respuesta al
momento de resolver problemas cotidianos. La resolución de problemas cotidianos
engloba cualquier desafío en el que se requiera resolver un conflicto para llegar a
cumplir un objetivo.
Categorías F %
1 1 2%
2 2 4%
3 4 5%
4 8 7%
5 4 9%
6 5 11%
7 6 13%
8 7 15%
9 8 16%
10 9 18%
TOTAL 50 100%
46
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Habilidades cognitivas.
Indicador: Agilidad mental.
Técnica Cuantitativa: Cambio de rol.
18. ¿Si fuera un profesor, qué herramientas y técnicas utilizaría para
desarrollar la agilidad mental en los estudiantes?
Tabla 19 Gráfico 18
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Con una pequeña aunque importante mayoría, con un 40% considera que utilizaría
videojuegos didácticos como herramientas, mientras que un 36%, aplicaría el uso de
juegos mentales, ante un 24% que en cambio, prefiere los talleres de lectura como
recursos pedagógicos.
Categorías F %
1 12 24%
2 18 36%
3 20 40%
TOTAL 50 100%
Juegos mentales didácticos
36%
Videojuegos didácticos
40%
Talleres de lectura
24%
Juegos mentales didácticos
Videojuegos didácticos
Talleres de lectura
47
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Habilidades cognitivas.
Indicador: Inteligencia emocional.
Técnica Cuantitativa:Escala de Likert.
19. Me preocupo por las necesidades e intereses de otras personas
Tabla 20 Gráfico 19
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Con una mayoría del 40%, los encuestados afirman si preocuparse por las
necesidades de otras personas, frente a un considerable 28% que asegura en cambio, no
tener ese sentido de empatía hacia los requerimientos de las personas que se
desenvuelven en su entorno. El 14% considera que se preocupa mucho, frente al 18%
que por otro lado, sostiene que nunca lo hace.
Categorías F %
Nada 9 18%
Poco 14 28%
Bastante 20 40%
Mucho 7 14%
TOTAL 50 100%
18%
28%40%
14%
Nada
Poco
Bastante
Mucho
48
20. Conozco y aprovecho mis fortalezas y debilidades
Tabla 21 Gráfico 20
Categorías F %
Nada 5 10%
Poco 16 32%
Bastante 21 42%
Mucho 8 16%
TOTAL 50 100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
El conocimiento de las fortalezas y debilidades es un indicador importante de la
inteligencia emocional de un individuo. Está relacionado de manera directa como el
autoestima y el desarrollo conductual y cognitivo del ser humano. El 42% de
encuestados afirma tener en claro cuáles son sus fortalezas y debilidades, siendo éste el
indicador de su correcto desarrollo de inteligencia emocional, frente a un considerable
28% que en cambio, considera preocuparse poco por este aspecto de su autoestima y
desarrollo.
10%
32%
42%
16%
Nada
Poco
Bastante
Mucho
49
58%24%
16%2%
Indiferencia
Apatía
Aislamiento
Egoismo
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Habilidades cognitivas.
Indicador: Inteligencia emocional.
Técnica Cualitativa: Test proyectivo.
21. De un comentario sobre la siguiente imagen:
Tabla 22 Figura 9
Gráfico 21
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Sobre la imagen, los encuestados, con un 58%, la describen como un símbolo de la
indiferencia, así como de apatía, con el 24%. El 16% la asocia con aislamiento, mientras
que el 2%, con egoísmo. Como ya se analizó en indicadores anteriores, el desarrollo
cognitivo y emocional del ser humano está relacionado de manera directa con la forma
en cómo este se relaciona y desenvuelve con su entorno y la manera en cómo éste lo
percibe e interactúa.
Categorías F %
1 29 58%
2 8 16%
3 12 24%
4 1 2%
TOTAL 50 100%
50
34%
66%
Si No
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Construcción histórica del pensamiento.
Indicador: Resolución de problemas.
Técnica Cuantitativa:Escala de combinación binaria.
22. ¿Ha aplicado conocimientos adquiridos en videojuegos para la resolución
de problemas cotidianos?
Tabla 23 Gráfico 22
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Un 68% de encuestados afirma nunca haber aplicado conceptos y conocimientos
adquiridos en videojuegos para la resolución de problemas cotidianos, sin embargo, este
estudio analiza al 32% de los que si aseguran haber usado a los videojuegos como una
herramienta de desarrollo de habilidades y competencias.
Categorías F %
Si 17 34%
No 33 66%
TOTAL 50 100%
51
68%
32%
Si No
23. ¿Ha jugado videojuegos didácticos o educativos?
Tabla 24 Gráfico 23
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Con una considerable mayoría, el 68% de encuestados asegura haber utilizado
videojuegos educativos. Estos videojuegos son una gran herramienta para el desarrollo
cognitivo, por la capacidad de interacción con el usuario que estos poseen, brindando al
jugador la posibilidad de aprender conceptos mientras interactúan en un ambiente
dinámico, desarrollando destrezas y habilidades, siendo una parte vital del proceso de la
enseñanza, con los videojuegos como herramienta para el desarrollo cognitivo.
Categorías F %
Si 34 68%
No 16 32%
52
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Construcción histórica del pensamiento
Indicador: Resolución de problemas
Técnica Cualitativa: Inserción de textos
24. De un comentario sobre el siguiente texto:
El estudio Los videojuegos y su capacidad didáctica-formativa de la Universidad de
Córdoba, cita:
[…] “Si el cine y la televisión estaban orientados a una audiencia pasiva, los videojuegos buscan la interactividad del jugador, poniendo este rasgo junto con su gran acción audiovisual, su dinamismo y la posibilidad de ser programables y almacenar los datos de las partidas no finalizadas, la complejidad de sus temáticas. Los principales elementos que los hacen tan atractivos para el público al que están destinados”.(Marín, Et. Al, 2005, 1).
Tabla 25 Gráfico 24
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Por una parte, los encuestados, con un 44% consideran que los videojuegos no
constituyen una herramienta que influya en el desarrollo cognitivo de un individuo, ya
que para ellos, son la representación del aislamiento que provoca la tecnología en esta
era digital, sin embargo, otros, con el 30% consideran a estos como herramientas
importantes en el desarrollo cognitivo y comunicativode un individuo, de vital
importancia al ser utilizados como recurso educativo para fomentar la participación e
interacción de los estudiantes y el proceso de enseñanza.
Categorías F %
1 22 44%
2 13 26%
3 15 30%
TOTAL 50 100%
44%
26%
30%
Los videojuegos son un herramienta de desarrollo
La tecnología fomenta el aislamiento
Los videojuegos no influyen en el desarrollo intelectul
53
18%
82%
Siempre Nunca
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Construcción histórica del pensamiento.
Indicador: Desarrollo de habilidades.
Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.
25. Aplico habilidades y conocimientos adquiridos en videojuegos para
resolver problemas cotidianos:
Tabla 26 Gráfico 25
Categorías F %
Siempre 9 18%
Nunca 41 82%
TOTAL 50 100%
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
Determinados videojuegos suelen ser empleados para la resolución de problemas
cotidianos, como los simuladores médicos o los juegos pedagógicos, sin embargo, el
82% de los encuestados afirma nunca haber aplicado conceptos y conocimientos
adquiridos en videojuegos en la resolución de problemas cotidianos, ante el 18% que
asegura si haber aplicado diversos de esos conceptos analizados para resolver un
determinado problema.
54
Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).
Dimensión: Construcción histórica del pensamiento.
Indicador: Desarrollo de habilidades.
Técnica Cualitativa: Cambio de rol.
26. ¿Si usted fuera profesor, qué métodos usaría para que los estudiantes
mejoren su nivel académico y participen activamente en su clase?
Tabla 27 Gráfico 26
Fuente: público muestral
Elaborado por: Diego Ruiz
El 48% de encuestados afirma que utilizaría juegos y talleres didácticos como
herramientas para incentivar el aprendizaje en los estudiantes, mientras el 32% sugiere
el uso de recursos audiovisuales (TICs), dentro del aula de clases, para el desarrollo
educativo. El 20% sugiere, en cambio, mejorar la pedagogía para elevar el nivel
académico.
Categorías F %
1 24 48%
2 16 32%
3 10 20%
TOTAL 50 100%
48%
32%
20%Juegos y talleres didáctios
Usar herramientas audiovisuales
Mejorar pedagogía
55
3.6.1. Comprobación de la hipótesis.
Luego de determinar los fundamentos metodológicos en los que se basa el estudio,
analizando los conceptos de las respectivas variables y dimensiones que se ramifican en
indicadores, utilizando las técnicas de investigación cuantitativas y cualitativas, se ha
determinado que los videojuegos inciden en el desarrollo de relaciones de interacción
social y los procesos comunicacionales y cognitivos de los jóvenes de 18 a 22 años en la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil; es decir, se
comprobó la hipótesis. Entre los resultados significativos para esta comprobación,
tenemos los siguientes:
El 68% del público abordado en la investigación asegura haber utilizado videojuegos
educativos una herramienta para su desarrollo cognitivo y comunicativo, ya que estos
instrumentos permiten al jugador la posibilidad de aprender conceptos mientras
interactúan en un ambiente dinámico, desarrollando destrezas y habilidades, siendo una
parte vital del proceso de la enseñanza.
Por otro lado, el 48% de encuestados afirma que, si fueran maestros, utilizarían
juegos y talleres didácticos como herramientas para incentivar el aprendizaje en los
estudiantes, mientras el 32% sugiere el uso de recursos audiovisuales (TICs), dentro del
aula de clases, para el desarrollo educativo.
Con un 54%, analizan el uso de los videojuegos educativos como herramientas de
aprendizaje, ante el 40% que sugiere que deben aplicarse en los procesos de enseñanza,
debido a que estos motivan al desarrollo de habilidades cognitivas y fomentan la
participación activa de los estudiantes.
Finalmente, el 76% del público abordado, afirma que los videojuegos, al ser
construcciones virtuales basadas en diversos elementos de la realidad, transmiten
conceptos y códigos que al ser receptados e interpretados por los usuarios, pueden ser
transmitidos y aplicados posteriormente en la vida cotidiana.
Los resultados demuestran que, el uso de videojuegos educativos y didácticos como
herramienta de enseñanza, ayudan al desarrollo cognitivo del individuo, por lo que
inciden de manera positiva en el desarrollo interpersonal.
56
CAPÍTULO IV. DISEÑO DE PROPUESTA
4.1. Propuesta: “Juego, Comunico y Aprendo”.
Luego de analizar los resultados y comprobar la hipótesis de este estudio, se llegó a
la conclusión de que el uso de videojuegos didácticos debe ser implementado como una
herramienta para el desarrollo cognitivo de los estudiantes de la carrera de
Comunicación Social de la facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil. La implementación de estas plataformas en los métodos de enseñanza,
involucrarán al estudiante a participar activamente del proceso educativo.
Se recomienda implementar entonces, dos talleres para que el personal docente y
administrativo, así como los estudiantes, conozcan la serie de programas interactivos y
videojuegos pedagógicos que pueden ser utilizados como una herramienta útil para el
proceso educativo.
4.2. Objetivos de la propuesta
4.2.1.Objetivo General
Proponer el uso de los videojuegos como herramientas integrales de aprendizaje
para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.
4.2.2. Objetivos Específicos
Seleccionar un profesional con los conocimientos sobre Comunicación Digital, que
impartirá el evento.
Desarrollar el taller “Juego, Comunico y Aprendo” con la participación de los
estudiantes de la Facultad de Comunicación Social de la Carrera de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil.
50
4.3. Planeación de la propuesta
DIMENSIÓN AREAS DE DESARROLLO MACRO ACTIVIDADES MICRO
ACTIVIDADES RESPONSABLE
TIEMPO
“JUEGO,
COMUNICO
Y APRENDO”
VIDEOJUEGOS COMO
HERRAMIENTAS
PEDAGOGICAS EN LAS
CIENCIAS DE LA
COMUNICACIÓN
Talleres de capacitación
acerca de los videojuegos
como herramientas
pedagógicas para el
desarrollo cognitiva e
interpersonal
Taller
Danna Hanna
(Comunicadora Digital)
Octubre a
Noviembre
del 2017 Valoración del
proceso
51
4.4. Presupuesto de la propuesta.
Fecha de inicio: 24 de Octubre del 2017
Fecha de finalización: 24 de Noviembre del 2017
Facultad responsable: Facultad de Comunicación Social
Investigador responsable: Diego Stefano Ruiz Miranda
Presupuesto realizado para: Talleres de capacitación acerca de los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitiva e
interpersonal
Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación
1. Gasto de Personal
Investigador Funciones
dentro del
Proyecto
Horas de
trabajo
semanal
Valor de la
hora
Número de
meses
Gasto mensual
Sueldo de
Investigadores
Financiamiento Sueldo de Investigadores
Universidad
de Guayaquil
Influencers TOTAL
Lcda. Danna Hanna Talleres de
capacitación
4 $20 1 320.00 160.00 160.00 320.00
TOTAL 320.00 160.00 160.00 320.00
52
2. Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria
Rubro Justificación Gasto mensual de
Software, Equipo
Tecnológico y
Maquinaria
Financiamiento de Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria
Universidad de
Guayaquil
Influencers TOTAL
1 proyector Proyecciones de imágenes y
material de apoyo
150.00 150.00 0 150.00
1 laptop Equipo utulizado por capacitador 500.00 0 500.00 500.00
Servicios
Básicos
Gasto indispensable para el
funcionamiento de los equipos
200.00 200.00 0 200.00
TOTAL 850.00 350.00 500.00 850.00
Presupuesto General de la Propuesta por Fuentes de Financiación
Tipo de Gasto Gasto Mensual Fuentes de Financiamiento
Universidad de
Guayaquil
Influencers TOTAL
Gasto de Personal 320.00 160.00 160.00 320.00
Gastos de Software,
Equipo Tecnológico
y Maquinaria
850.00 350.00 500.00 850.00
TOTAL 1.170.00
53
4.5.Agenda
Día 1 del Taller
Hora Actividad Responsables
9:00
Dinamica de presentación y bienvenida
Diego Ruiz –Anfitrión
9:30
Desarrollo de conferencia “Videojuegos como
procesos comunicativos y TICs en las relaciones
interpersonales”
Danna Hanna - Comunicadora Digital
11:00
Taller de actividades
Conferencista y participantes
11:30
Plenario de preguntas y debate de ideas, compartiendo
los resultados del taller y las conclusiones obtenidas
Conferencista y participantes
12:30
Conclusiones
Recomendaciones
Compromisos
Conferencista y participantes
13:30 Despedida Diego Ruiz – Anfitrión
54
4.6. Logo
Juego, comunico y aprendo
“Aprendo jugando y comunico creando”.
55
4.7. Desarrollo del Taller “MODELO”
Taller: m. Escuela o seminario de ciencias o de artes. (Diccionario de la Real Academia
Española de la Lengua).
Se define como taller a una sesión de entrenamiento o guía de varios días de duración.
Se enfatiza en la solución de problemas, capacitación, y requiere la participación de los
asistentes. A menudo, un simposio, lectura o reunión se convierte en un taller si se
acompaña de una demostración práctica.
1. Inicio del Taller, con dinámica de presentación a cargo del anfitrión.
2. Se explica a los participantes el proceso que se va a llevar a cabo en el taller:
a) División de grupos de trabajo (máximo 6 estudiantes).
b) Entrega de hoja de trabajo.
c) Lectura crítica del texto científico., y extraer las ideas principales para
exposición y debate de ideas.
3. Plenario, donde el grupo de estudiantes debatirá las diversas propuestas del
contenido científico. El moderador del taller dirige el trabajo.
4. Conclusiones y Recomendaciones, analizadas por los estudiantes y el
moderador.
5. Compromisos a los que llegarán los estudiantes y el moderador, para la
comprensión de los conocimientos adquiridos.
6. Despedida, a cargo del anfitrión del evento.
56
CONCLUSIONES
1. La comunicación ha sido establecida como la ciencia pilar de esta investigación,
ya que se la define como la ciencia que estudia los procesos ordenados y
fenómenos sociales que intervienen en la transmisión de un mensaje entre un
emisor y un receptor.Wilbur Schramm fue uno de los principales autores para la
base teórica de este estudio en Comunicación, por sus grandes aportes en
modelos de comunicación.
2. El análisis de los videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos y
el desarrollo cognitivo también constituye otro de los elementos clave en esta
investigación, como mencionó Monserrat Castellana en estudios analizados en
esta investigación, ya que estos son instrumentos tecnológicos y audiovisuales
que determinan un fenómeno social y psicológico y que representan una forma
de entreteniendo virtual, usando como base un acción que se realiza en una
realidad alterna, que aplicados al ámbito pedagógico, constituyen una importante
herramienta para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.
3. Esta investigación siguió un enfoque fenomenológico, ya que analizó a los
videojuegos y su implementación como herramienta de desarrollo cognitivo y
comunicativo, identificando elementos estructurados en una realidad alterna,
relacionándolos con su aplicación en los fenómenos de la realidad.Además, esta
investigación siguió el modelo no experimental, longitudinal de análisis
evolutivo, con un enfoque fenomenológico de tipo descriptiva, ya que analizó
conceptos generales sobre las variables determinadas en la hipótesis, analizando
los resultados definidos en el estudio.La epistemia de esta investigación es la
Fenomenología, ya que es la filosofía que determina al estudio del objeto como
elemento cotidiano del ser humano.
4. Las técnicas de investigación que permitieron abordar la información del estudio
por medio del análisis de resultados fueron ocho, divididas en cuatro técnicas
cualitativas y cuatro cuantitativas, que fueron: Escala de Intensidad, Escala de
Likert, Escala de Thurstone y Encuesta dentro de las cualitativas; Inserción de
Textos, Test Proyectivo, Cambio de Rol e Investigación Bibliográfica dentro de
las cualitativas.
5. Tras analizar los resultados de la variable acerca del Desarrollo de relaciones de
InteracciónSocial, se determina que el uso de videojuegos influye de manera
57
positiva en el desarrollo de relaciones interpersonales del públicomuestral, ya
que fomentan la cooperación, dentro de la comunidad virtual en donde se
desarrollan.
6. Además, se demostró que los videojuegos son herramientas integrales que
pueden ser implementadas en el ámbito pedagógico, ya que forman parte de los
nuevos métodos de enseñanza, que buscan utilizar a las TICs como elementos
fundamentales dentro de la educación.
7. Se determinó que los videojuegos son construcciones comunicativas que
influyen en desarrollo de capacidades cognitivas, así como la capacidad de
análisis de recepción de códigos semióticos y semánticas, tras el análisis de
resultados de la variable acerca de los Procesos Comunicativos.
8. Se planificaron las talleres acerca de la incidencia de los videojuegos como
procesos comunicativos en las relaciones interpersonales, para que puedan
pueden ser implementados como herramientas integrales de desarrollo cognitivo
dentro del área de la pedagogía de la carrera de Comunicación Social de la
facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
9. Se comprobó la hipótesis del estudio, ya que se demostró que los videojuegos
influyen en el desarrollo de relaciones de interacción social y los procesos
comunicativos de los jóvenes de 18 a 22 años de la facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil.
58
RECOMENDACIONES
1. Se recomienda a Wilbur Schramm para Comunicación.
2. Se recomienda a Monserrat Castellana para Comunicación y Videojuegos.
3. El modelo de investigación descriptiva, es recomendado para nuevos
estudios, ya que mide conceptos generales sobre las variables determinadas
en la hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.
4. Se recomienda realizar el estudio siguiendo la metodología bajo el esquema
fenomenológico, con la aplicación de ocho técnicas, clasificándolas en
cuatro cuantitativas y cuatro cualitativas.
5. Se recomienda concluir el trabajo de campo en un periodo de tiempo menor
a dos meses para un proceso de investigación dinámico.
6. Es recomendable un registro personal de cada trabajo de campo, incluyendo
anexos y comentarios adicionales para el análisis de resultados, es
recomendado para nuevos estudios.
7. Se recomienda implementar una técnica cualitativa y otra cuantitativa por
cada indicador para la investigación de campo.
8. Se recomienda que se apliquen los talleres de capacitación acerca de la
incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo
de relaciones interpersonales.
9. Se recomienda que los resultados de esta investigación sirvan para el
desarrollo de un artículo científico, tarea para la que se ofrece el autor de
esta investigación, así como el tutor de la misma.
59
REFERENCIAS
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61
APÉNDICE
1. Hoja de Unidad de Observación y Aprobación de Investigación de Campo
62
2. Aprobación de Financiamiento
63
3. Fotos
Público muestral contestando las preguntas de las encuestas.
Estudiante ayudando a su compañera a contestar las preguntas.
64
Estudiante analizando las preguntas junto al investigador.
Investigador ayudando a los encuestados.
65
Estudiante contestando preguntas de la encuesta.
Investigador junto al público muestral, contestando las preguntas de las encuestas.