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I UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOSPROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES AUTOR: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué TUTOR: Ing. Jacobo Ramírez Urbina M.sc

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I

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING

Y TELECOMUNICACIONES

“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE

REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE

SEGURIDAD Y PRIVACIDAD

DE USUARIOS”

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

AUTOR:

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

TUTOR:

Ing. Jacobo Ramírez Urbina M.sc

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II

REPOSITORIO EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO

“Análisis del impacto de aplicaciones de Realidad aumentada a nivel de Seguridad y

privacidad de usuarios.”

REVISORES:

INSTITUCIÓN: Universidad de

Guayaquil FACULTAD: Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:

ÁREA TEMÁTICA:

PALABRAS CLAVES:

Augmented reality,

RESUMEN: El presente trabajo de titulación tendrá como objetivo principal realizar el análisis de las vulnerabilidades de seguridad que se presentan en las aplicaciones que hacen el uso de la realidad aumentada (RA). Este análisis se lleva a cabo debido a los posibles ataques que se podrán generar a través del uso de aplicaciones de realidad aumentada. El fin de este trabajo de titulación es dar a conocer las causas y consecuencias que se derivan del manejo erróneo por parte de los usuarios al utilizar aplicaciones de realidad aumentada, con el análisis presentado se espera establecer una propuesta para el correcto uso de aplicaciones de realidad aumentada y a su vez mostrar las diferentes vulnerabilidades que se presentan durante el manejo de dispositivos con RA y así disminuir la exposición de la información de los usuarios o posibles irrupciones de esta tecnología a causa de la brecha de inseguridad.

N° DE REGISTRO: N° DE CLASIFICACIÓN

DIRECCIÓN URL

ADJUNTO PDF SI NO

CONTACTO CON AUTOR:

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

Teléfono:

0993445493

E-mail:

[email protected]

CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN: Nombre:

Teléfono:

x

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III

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, Análisis del Impacto de

“APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE SEGURIDAD Y

PRIVACIDAD DE USUARIOS”, elaborado por la Srta. INGRID LISETTE

CÓRDOVA SERNAQUÉ, alumna no titulada de la Carrera de Ingeniería en

Networking y Telecomunicaciones, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniera en

Networking y Telecomunicaciones, me permito declarar que luego de haber

orientado, estudiado y revisado, la Apruebo en todas sus partes.

Atentamente

Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.sc.

TUTOR

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IV

DEDICATORIA

El presente trabajo investigativo lo dedico

principalmente a mis padres María Elena

Sernaqué y Juan Córdova, quienes, con su

amor, trabajo y sacrificio en todos estos años,

gracias a ustedes he logrado llegar hasta aquí

y convertirme en la persona que soy. Son el

orgullo, el privilegio y la bendición más grande,

son los mejores padres.

Gracias por inculcar en mí, el ejemplo de

esfuerzo y valentía, de no temer a las

adversidades, porque Dios está conmigo

siempre.

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

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V

AGRADECIMIENTO

Como prioridad en mi vida agradezco a Dios

por su infinita bondad, quien con su bendición

llena siempre mi vida de fuerzas para continuar

en este proceso de obtener uno de los anhelos

más deseados y a toda mi familia por estar

siempre presente.

Quiero expresar mi gratitud de todo corazón

aquel hombre muy especial, a quien amo

mucho, Julio León, que con su valor y entrega

ha sido una persona incondicional en mi vida,

ha sido mi soporte, mi mejor amigo, mi

consejero, mi apoyo, mi luz, mi guía, mi todo

para seguir adelante y no bajar los brazos en

los momentos difíciles, sobre todo por amar a

Dios, por ser el hombre que Dios me presentó

en la vida para ser muy feliz y por su innegable

dedicación, amor y paciencia.

Para finalizar, mi agradecimiento a todos, los

que de una u otra manera me brindaron su

colaboración y se involucraron en este

proyecto.

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

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VI

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

Ing. Fausto Cabrera Montes, M.Sc. Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs.

DECANO DE LA FACULTAD DIRECTOR DE LA CARRERA DE

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y INGENIERÍA EN NETWORKING Y

FÍSICAS TELECOMUNICACIONES

Ing. ------------------------------------ Ing. --------------------------------------

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA PROFESOR REVISOR DEL ÁREA

TRIBUNAL TRIBUNAL

Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.sc.

PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO

DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez Atocha, Esp.

SECRETARIO TITULAR

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1

DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de

este Proyecto de Titulación, me

corresponden exclusivamente; y el

patrimonio intelectual de la misma a la

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

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2

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE

REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE

SEGURIDAD Y PRIVACIDAD

DE USUARIOS

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el

título de INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Autora: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

C.I.: 0930173158

Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.sc.

Guayaquil, Abril del 2020

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3

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el/la estudiante

INGRID LISETTE CÓRDOVA SERNAQUÉ, como requisito previo para optar por

el título de Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones cuyo problema es:

“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A

NIVEL DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOS”

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué C.I.:0930173158

Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.

Guayaquil, Abril del 2020

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4

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre del Alumno: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

Dirección: 4 de noviembre y calle 12

Teléfono: 0993445493 e-mail: [email protected]

Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

Título que opta: Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones

Profesor Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.

Título del Proyecto de Titulación:

“Análisis del impacto de aplicaciones de Realidad Aumentada a nivel de

seguridad y privacidad de usuarios”

Tema del Proyecto de Titulación:

Realidad Aumentada, Seguridad, privacidad de usuarios

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5

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de

Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a

la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de

este Proyecto de Titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de un año

Firma Alumno: ____________________________

Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

C.I.: 0930173158

3. Forma de envió:

El texto del Proyecto de Titulación debe ser enviado en formato Word, como

archivo .Doc. O .RTF y Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser:

.gif, jpg o .TIFF

DVDROM CDROM X

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6

INDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................... III

DEDICATORIA ................................................................................................... IV

AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ......................................................... VI

DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................................. 1

INDICE GENERAL .............................................................................................. 6

ABREVIATURA ................................................................................................... 9

SIMBOLOGÍA .................................................................................................... 10

INDICE DE CUADROS ...................................................................................... 11

INDICE DE GRÁFICOS ..................................................................................... 12

RESUMEN ......................................................................................................... 13

ABSTRACT ....................................................................................................... 14

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 15

CAPÍTULO I ....................................................................................................... 17

EL PROBLEMA ................................................................................................. 17

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 17

UBICACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 17

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS ............................................... 19

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA ......................................... 20

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................. 21

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................ 21

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................... 22

OBJETIVOS ................................................................................................... 22

OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 22

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................... 22

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7

ALCANCES DEL PROBLEMA ....................................................................... 23

JUSTIFICACION E IMPORTANCIA ............................................................... 23

METODOLOGÍA DEL PROYECTO ................................................................ 24

INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA ........................................................... 24

INVESTIGACIÓN DE CAMPO .................................................................... 24

CAPÍTULO II ...................................................................................................... 25

MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 25

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .................................................................. 25

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..................................................................... 26

REALIDAD AUMENTADA .......................................................................... 26

CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA REALIDAD AUMENTADA

................................................................................................................... 29

IMPACTO SOCIAL EN LAS APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA 38

SEGURIDAD INFORMÁTICA ..................................................................... 41

FUNDAMENTACIÓN LEGAL ......................................................................... 43

PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE ................................................ 49

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 49

DEFINICIONES CONCEPTUALES ................................................................ 50

CAPITULO III ..................................................................................................... 52

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 52

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................. 52

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN .......................................................... 52

TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 53

POBLACIÓN Y MUESTRA............................................................................. 53

POBLACIÓN ............................................................................................... 53

MUESTRA .................................................................................................. 55

OPERALIZACIÓN DE LAS VARIABLES ........................................................ 56

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8

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ....................................... 57

TÉCNICA .................................................................................................... 57

INSTRUMENTOS ....................................................................................... 57

LA ENCUESTA Y EL CUESTIONARIO .......................................................... 58

PROCESAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................ 58

RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN ........................................................ 60

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS ................................................................... 61

CAPITULO IV .................................................................................................... 70

RESULTADOS ............................................................................................... 70

COMPARACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA

ORIENTADO A DIVERSAS ÁREAS ............................................................... 71

CONCLUSIONES .......................................................................................... 75

RECOMENDACIONES .................................................................................. 76

BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 77

ANEXOS ........................................................................................................ 80

ANEXO 1: MODELO DE ENCUESTA ............................................................ 80

ANEXO 2: ENCUESTA ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS

MATEMÁTICAS Y FÍSICAS ........................................................................... 82

ANEXO 3: ENCUESTA ORIENTADA HACIA EL USUARIO FINAL ................ 86

ANEXO 4: APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA ORIENTADAS A LA

EDUCACIÓN ................................................................................................. 89

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9

ABREVIATURA

RA: Realidad aumentada

APPS: Aplicaciones

E-government: Gobernanza electrónica

TIC’s: Tecnologías de Información y Comunicaciones

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10

SIMBOLOGÍA

P Probabilidad de éxito

Q Probabilidad de fracaso

N Tamaño de la población

E Error de estimación

K Número de desviación típica

n Tamaño de la muestra

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11

INDICE DE CUADROS

CUADRO 1 CAUSAS Y CONSECUENCIAS .................................................... 20

CUADRO 2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ................................................. 21

CUADRO 3 NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA SEGÚN EL GRADO DE

COMPLEJIDAD ................................................................................................. 34

CUADRO 4 TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA SEGÚN SU USO Y NIVELES

DE SEGURIDAD ............................................................................................... 35

CUADRO 5 APLICACIONES DE RA MÁS UTILIZADAS ................................... 40

CUADRO 6 VARIABLES DE INVESTIGACIÓN ................................................. 49

CUADRO 7 POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ........................................... 54

CUADRO 8 DE OPERALIZACIÓN DE VARIABLES ......................................... 56

CUADRO 9 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°1 .................. 61

CUADRO 10 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°2 ................ 63

CUADRO 11 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°3 ................ 64

CUADRO 12 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°4 ................ 65

CUADRO 13 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°5 ................ 66

CUADRO 14 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°6 ................ 67

CUADRO 15 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°7 ................ 68

CUADRO 16 ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA PREGUNTA N°8 ................ 69

CUADRO 17 COMPARATIVO DE APLICACIONES DE REALIDAD

AUMENTADA HACIA EL ENTRETENIMIENTO ................................................ 71

CUADRO 18 COMPARATIVO DE APLICACIONES DE REALIDAD

AUMENTADA HACIA LA MEDICINA ................................................................. 72

CUADRO 19 COMPARATIVO DE APLICACIONES DE REALIDAD

AUMENTADA HACIA EL ÁREA EDUCATIVA ................................................... 73

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12

INDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 ESQUEMA GENERAL DE LA REALIDAD AUMENTADA .............. 27

GRÁFICO 2 RA TACTO .................................................................................... 32

GRÁFICO 3 PORTABILIDAD RA ...................................................................... 33

GRÁFICO 4 DE RA ORIENTADO HACIA LA ENSEÑANZA .............................. 36

GRÁFICO 5 REALIDAD AUMENTADA ORIENTADA A VIDEO JUEGOS ......... 38

GRÁFICO 6 IMPACTO SOCIAL EN LAS APLICACIONES DE LA REALIDAD

AUMENTADA .................................................................................................... 38

GRÁFICO 7 IMPACTO SOCIAL DE LA REALIDAD AUMENTADA ................... 39

GRÁFICO 8 SEGURIDAD INFORMÁTICA ........................................................ 41

GRÁFICO 9 SEGURIDAD EN HARDWARE ...................................................... 43

GRÁFICO 10 REALIDAD AUMENTADA ........................................................... 50

GRÁFICO 11 MALWARE .................................................................................. 51

GRÁFICO 12 GAFAS HOLOLENS .................................................................... 51

GRÁFICO 13 POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ........................................ 54

GRÁFICO 14 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°1 .................................... 62

GRÁFICO 15 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°2 .................................... 63

GRÁFICO 16 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°3 .................................... 64

GRÁFICO 17 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°4 .................................... 65

GRÁFICO 18 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°5 .................................... 66

GRÁFICO 19 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°6 .................................... 67

GRÁFICO 20 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°7 .................................... 68

GRÁFICO 21 PORCENTAJES DE LA PREGUNTA N°8 .................................... 69

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13

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD

AUMENTADA A NIVEL DE SEGURIDAD

Y PRIVACIDAD DE USUARIOS”

Autor: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.

RESUMEN

El presente trabajo de titulación tendrá como objetivo principal realizar el análisis

de las vulnerabilidades de seguridad que se presentan en las aplicaciones que

hacen el uso de la realidad aumentada (RA). Este análisis se lleva a cabo debido

a los posibles ataques que se podrán generar a través del uso de aplicaciones de

realidad aumentada.

La finalidad de este estudio es analizar las causas y consecuencias que se derivan

del mal uso de aplicaciones de realidad aumentada por parte de los usuarios, con

los resultados obtenidos a través de la investigación se dará a conocer que tan

vulnerables pueden ser los usuarios ante un ataque informático al realizar el uso

de aplicaciones de realidad aumentada (RA), a su vez mostrar las diferentes

vulnerabilidades que presentan en el uso de las aplicaciones.

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14

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

“ANALYSIS OF THE IMPACT OF APPLICATIONS OF REALITY

INCREASED AT LEVEL OF SECURITY

AND PRIVACY OF USERS”

Author: Ingrid Lisette Córdova Sernaqué

Tutor: Ing. Jacobo Ramírez Urbina, M.Sc.

ABSTRACT

The main objective of this degree work will be to analyze the security vulnerabilities

that appear in applications that make use of augmented reality (AR). This analysis

is carried out due to the possible attacks that may be generated through the use

of augmented reality applications.

The purpose of this study is to analyze the causes and consequences derived from

the misuse of augmented reality applications by users, with the results obtained

through the investigation it will be revealed how vulnerable users can be to a

Computer attack when using augmented reality (AR) applications, it will also show

the different vulnerabilities they present when using applications.

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15

INTRODUCCIÓN

La Realidad Aumentada es uno de los avances tecnológicos originario de

experimentos multisensoriales y conocimientos teóricos de la realidad virtual y

artificial, esta tecnología crea una interfaz entre los usuarios y los equipos como

computadores o dispositivos creados específicamente para esta tecnología, una

significativa característica de estas aplicaciones es el método de rastreo que se

usa en los entornos aumentados, ya que este limita el funcionamiento de la RA.

La implementación y desarrollo de estas aplicaciones se debe al avance de las

tecnologías de comunicación que ayudan en la distribución de contenidos, lo que

genera un mayor interés en esta interfaz.

Actualmente las aplicaciones de RA están mayormente dirigida a dispositivos

móviles, estos sistemas de RA móvil se desarrollan por grandes empresas como

Google con su Proyecto Glass, las cuales permiten tomar fotografías, grabar

videos, realizar búsquedas, llamadas, videollamadas incluso ver mensajes de

aplicaciones de terceros y Microsoft con su Proyecto Baraboo en la cual crearon

las gafas de realidad aumentada (RA) HoloLens las cuales van orientadas más al

ámbito empresarial ya que permite las mismas funcionalidades de las Google

Glass, aparte esta permite rotar, aumentar y mover hologramas con las manos,

además de pulsar botones virtuales.

El presente trabajo de titulación tiene como objetivo principal el análisis de las más

importantes vulnerabilidades de seguridad que pueden presentarse en las

aplicaciones que utilizan realidad aumentada (RA). Este análisis se lleva a cabo

debido a los diversos ataques, como: los hackeos de cuentas, y divulgación de

información sensible a usuarios en general, en todo el mundo.

Otro de los fines de este trabajo es dar a conocer las causas y consecuencias que

se derivan del mal manejo que tienen los usuarios en las aplicaciones de RA. Con

este análisis, se espera establecer una propuesta para el correcto uso de dichas

aplicaciones y a su vez mostrar las diferentes vulnerabilidades que se presentan

durante el manejo de dispositivos con RA y así disminuir la exposición de la

información de los usuarios o posibles irrupciones de esta tecnología a causa de

la brecha de inseguridad.

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16

El Capítulo I nos detalla la ubicación del problema en un contexto, la situación

conflicto, las causas y consecuencias que son generadas por la mala

administración de los datos de los usuarios a través de las aplicaciones de realidad

aumentada, su justificación e importancia, los objetivos generales y objetivos

específicos en los que se basará el proyecto de titulación y la metodología a

emplearse.

En el Capítulo II se expondrá la fundamentación teórica con base en información

encontrada en artículos científicos y con instituciones públicas o privadas que

realizan pruebas de vulnerabilidad en los productos de realidad aumentada que

se ofrecen en el mercado. También se procederá a detallar la fundamentación

legal la cual se sustenta de los artículos presentes de la constitución de la

republica del Ecuador del 2008 y en la ley Orgánica de Educación Superior.

Dentro del Capítulo III se detallará la metodología de investigación a emplear, los

tipos de investigaciones y se mostrará la operacionalización de variables del tema

de investigación.

Finalmente, en el Capítulo IV se presentará los resultados obtenidos tras la

investigación del uso de aplicaciones de realidad aumentada, conclusiones y

recomendaciones.

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17

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

UBICACIÓN DEL PROBLEMA

La administración de los datos en las aplicaciones de realidad aumentada es un

tema de mucho debate, ya que en la actualidad los datos que manejan las

aplicaciones de realidad aumentada suelen ser almacenados en la propia

aplicación, pero a la vez no suelen cumplir con los estándares de seguridad

correspondientes creando una brecha de inseguridad sobre los datos que esta

maneja y exponiendo la información que el usuario maneja a través de la

aplicación.

Las aplicaciones de realidad aumentada son una tendencia que va en crecimiento

y cada vez se desarrollan más aplicaciones hacia los diversos campos, como son:

salud, educación, turismo, marketing, entre otros. Estas aplicaciones se vuelven

cada vez más atractivas hacia los usuarios ya que poseen una experiencia única,

dado al uso en la actualidad de las herramientas tecnológicas de realidad

aumentada (RA), que añaden su feedback1 en la parte digital, y la parte visual

sobre el mundo y la percepción del usuario sobre él.

Debido al auge y acogida de estas aplicaciones por parte de los usuarios que dio

inicio con más fuerza a partir del año 2016, con la aparición de más aplicaciones

de realidad aumentada dirigida a los usuarios, toda persona que ya posee un

smartphone podía acceder a ellas, por este impulso de acogida de las aplicaciones

de realidad aumentada se estableció una brecha sobre la seguridad de estos

datos donde surgió la interrogante, ¿Cómo se almacenan los datos a través de las

aplicaciones que utilizan la nube como almacenamiento?, ¿Es seguro utilizar

aplicaciones de realidad aumentada en nuestros Smartphones?. Tras la salida de

estas interrogantes los expertos en ciberseguridad dieron a conocer que no todas

1 Es un mecanismo por el cual una cierta proporción de la salida de un sistema se redirige a la entrada, con señales de controlar su comportamiento.

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las aplicaciones de realidad aumentada están hechas para los usuarios finales, ya

que estos otorgan los permisos necesarios para que estas aplicaciones puedan

funcionar correctamente, pero en realidad los usuarios no saben a qué información

están accediendo en específico mientras hacen uso de una aplicación que utilice

realidad aumentada.

Tras la aparición de nuevos softwares maliciosos (malwares), las aplicaciones de

realidad aumentada pueden ser vulneradas y los datos de los usuarios podrán

verse comprometidos, este tipo de intrusiones pone en riesgo la información e

incluso la vida de los usuarios. Los dispositivos en los que se ha admitido la

realidad aumentada cada vez sufren avances tecnológicos impresionantes, tras

estos avances los problemas de seguridad pueden llegar a ser mayores (fallas del

sistema operativo del dispositivo), que incluso si no son solucionados a tiempo las

aplicaciones de realidad aumentada podrían verse comprometidas de igual

manera.

La aplicación de realidad aumentada cada vez se hace más extensa no solo en el

ámbito educativo, salud, entretenimiento (gamer2), entre otros, en un corto lapso

de tiempo se podrá implementar en los parabrisas de los automóviles para poder

mostrar la velocidad en la que va el vehículo y la distancia en la que se encuentran

los demás vehículos cercanos a lo cual es prometedor, pero fácilmente para

usuarios nuevos podrá ser riesgoso ya que se podría provocar una distracción

hacia el conductor y podría generar un accidente, sin embargo, hasta que se

llegase a implementar este tipo de realidad aumentada en los vehículos se tendrá

que priorizar el tema de seguridad y privacidad, si los vehículos estuviesen

conectados siempre a la red y la aplicación que es utilizada para mostrar la

velocidad, recorrido y distancia entre los demás automóviles y es vulnerada

produciendo una informacion falsa, con respecto a la velocidad y distancia que se

encuentran el resto de vehículos podría llegar a provocar algún tipo de accidente,

por estos motivos se tendrá que trabajar arduamente con lo que corresponde a la

seguridad y la privacidad de las aplicaciones de realidad aumentada.

2 Gamer es un término adoptado por diversas lenguas para describir a aquella persona que le apasiona el mundo de los videojuegos.

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Pese a los avances rápidos de la tecnología y de las aplicaciones de realidad

aumentada no se han realizados trabajos exhaustivos en cuanto a la seguridad y

la privacidad de los usuarios como se espera, ya que se siguen manteniendo los

mismos estándares de seguridad que las aplicaciones normales, este es un punto

de vital importancia a tratar, para que se logre manejar de forma correcta la

informacion de los usuarios.

La realidad aumentada nos ofrece nuevas experiencias que atraen a los usuarios

y se pueden aprovechar para un sin número de objetivos; también hace que la

seguridad del usuario se vea vulnerada a grandes rasgos, por ende, se necesita

que las normas de protección a implementar sean de carácter urgente, ya que los

riesgos que se dan durante el uso de esta tecnología en los dispositivos finales

son cada vez mayores. Es importante anticipar esta problemática, antes que la

realidad aumentada llegue por completo a su auge y la arquitectura de esta

tecnología sea normalizada o estandarizada.

En este proyecto de titulación se basará en la seguridad y privacidad de las

aplicaciones de realidad aumentada orientadas hacía el usuario final en los

smartphones ya que es uno de los dispositivos a los que más se tiene acceso por

parte de los usuarios.

SITUACIÓN CONFLICTO NUDOS CRÍTICOS

Las personas que utilizan aplicaciones de realidad aumentada, la mayoría no sabe

cómo se administra su información, incluso si aún después de haber usado la

aplicación está sigue teniendo acceso a su cámara, micrófono, ubicación entre

otros, para prevenir este tipo de acceso inapropiado por parte de las aplicaciones

de realidad aumentada en los dispositivos móviles, entre otros equipos, con el

objetivo de que se mantengan seguros los datos del usuario sería recomendable

la creación de una entidad que regule los datos que generan las aplicaciones de

realidad aumentada.

Esta problemática se puede solucionar mediante la creación de nuevas normas

que regulen la administración de los datos que se harán mediante las aplicaciones

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de realidad aumentada, ya que actualmente no existe una entidad que regule a

las aplicaciones de realidad aumentada, estos datos se administran acorde al

desarrollador de la aplicación y lo más conveniente será la creación de un

organismo que establezca normas de cómo se administren estos datos.

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA

Cuadro 1 Causas y Consecuencias

CAUSAS CONSECUENCIAS

Usuarios descargan aplicaciones

provenientes de terceros sin sus

respectivos certificados de seguridad o

dudosa procedencia.

Al momento que el usuario realiza una

descarga e instala un software de

terceros, este aprueba permisos que

hacen que se cree una brecha de

seguridad en el equipo, en el que dicho

atacante puede conectarse

remotamente y robar información

sensible de sus víctimas.

Desactivar la seguridad de las

estaciones de trabajo o de los

dispositivos móviles

Al desactivar las soluciones de

seguridad y de antimalware de

dispositivos móviles y de estaciones

de trabajos, los usuarios permiten que

sus equipos queden vulnerables ante

cualquier ataque masivo.

Poca información sobre el manejo de

aplicaciones móviles y aplicaciones

web

El desconocer el correcto manejo y

uso de aplicaciones en el mundo

cibernético implica ser objetivo fácil

ante algún tipo de ataque, ya sea por

medio de algún medio conocido como

denegación de servicio (baneo3).

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

3 Término utilizado en la informática para definir la expulsión o restricción de un usuario o sitio a un servicio.

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DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

El presente trabajo de titulación se verá enfocado en un análisis de la seguridad

de las aplicaciones que usan la realidad aumentada y la exposición de la

información personal a la que se arriesgan los usuarios que desean involucrase

en esta tecnología, ya que al ser relativamente nueva no se han tomado las

medidas necesarias para evitar problemas de seguridad o privacidad, este trabajo

se llevará a cabo en la ciudad Universidad de Guayaquil en la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas, Guayaquil – Ecuador.

Cuadro 2 Delimitación del Problema

Campo: Tecnología de la Información

Área: Redes y Comunicaciones

Aspecto: Seguridad

Tema:

Análisis del Impacto de Aplicaciones

de Realidad Aumentada a nivel de

Seguridad y Privacidad de Usuarios

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Al no disponer de estudios previos de ¿Cómo se maneja la seguridad y privacidad

de los datos de las aplicaciones de realidad aumentada a nivel de usuario?, ya

que al realizar el respectivo uso de estas aplicaciones solicitan determinados

permisos de los dispositivos donde están instaladas estas aplicaciones.

Por este motivo surge la siguiente interrogante:

¿Es factible realizar un análisis sobre el impacto que causan las de aplicaciones

de realidad aumentada a nivel de seguridad y privacidad de usuarios?

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EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

Delimitado: El análisis de este trabajo de titulación será basado en la

vulnerabilidad que pueden presentar los ciudadanos de Guayaquil, que se vean

expuestos debido al uso de las aplicaciones de realidad aumentada (RA).

Claro: Se analizará cada uno de los términos para establecer el desarrollo actual

de las aplicaciones en realidad aumentada (RA) y dar a conocer a los usuarios el

nivel de exposición que pueden tener.

Evidente: Al establecer los conceptos básicos de seguridad se establecerán los

casos a los que se exponen cada uno de los usuarios que usan la realidad

aumentada (RA).

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Analizar el nivel de seguridad y privacidad de los usuarios que usan aplicaciones

de Realidad Aumentada

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Describir el estado actual de las aplicaciones de Realidad Aumentada

• Identificar las vulnerabilidades de los usuarios al utilizar este tipo de

aplicaciones de Realidad Aumentada.

• Analizar las vulnerabilidades más representativas de las aplicaciones de

Realidad Aumentada estudiadas.

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ALCANCES DEL PROBLEMA

El proyecto propuesto tiene como alcance analizar y exponer las vulnerabilidades

de seguridad y privacidad de la información que se presentan en aplicaciones de

realidad aumentada en los usuarios de la ciudad de Guayaquil.

Se dará a conocer los tipos de accesos que solicitan las aplicaciones de realidad

aumentada en los dispositivos para funcionar de una manera correcta y óptima.

JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

Sin duda alguna la creación de nuevas aplicaciones orientadas a la realidad

aumentada ha crecido de manera significativa en la última década, existe una gran

variedad de aplicaciones orientada a diferentes áreas, sin embargo, la

problemática presentada es: ¿Cómo se manejan los datos que usan las

aplicaciones de realidad aumentada?, ¿Cuál es la brecha de seguridad que existe

para que estos datos no sean manipulados por terceras personas?

En el presente trabajo de investigación se analizará las brechas de seguridad, a

las que se exponen los usuarios debido al uso de aplicaciones de realidad

aumentada, ya que al hacer uso de estas aplicaciones estas piden acceso

continuo tanto como al micrófono, cámara, galería entre otros, al ver un gran

número de estas aplicaciones principalmente gratuitas estas generan un mayor

número de descargas y al ser intuitivas generan mayor interés por interactuar con

estas aplicaciones, motivando la participación en grupo con personas de otras

localidades.

Una vez planteada la problemática de vulnerabilidad tanto virtual como física de

los usuarios, en el uso de esta tecnología y sus avances desmedidos se analizará

el impacto a nivel de seguridad y privacidad de las aplicaciones de realidad

aumentada.

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METODOLOGÍA DEL PROYECTO

Para alcanzar los objetivos se utilizará una metodología investigativa donde se

desarrolla un proceso de investigación basado en el estado del arte, el cual indica

que se debe de recopilar varios resultados de investigaciones anteriores para así

definir un correcto uso de las aplicaciones de realidad aumentada y que disminuya

la exposición de ataques a los usuarios.

INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA

Se realizará la recopilación de información actual y de relevancia acerca del

manejo de datos de aplicaciones de realidad aumentada (RA), así también como

el manejo seguro de los datos de las aplicaciones.

INVESTIGACIÓN DE CAMPO

Se compilará datos con respecto al uso de aplicaciones de realidad aumentada y

se procederá a realizar un análisis acerca de, ¿Qué tanto están informados los

usuarios finales sobre la administración de los datos que emplean las aplicaciones

de realidad aumentada?

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

La Realidad Aumentada se ha investigado por más de treinta años, su aplicación

fuera de los laboratorios se encontraba limitada principalmente por los

componentes de hardware necesarios para su funcionamiento (Gómez García,

Rodríguez Jiménez, & Marín Marín, 2020), en la actualidad esta barrera ha

empezado a desaparecer con la aparición de dispositivos electrónicos como

Teléfonos Inteligentes y Tabletas ya que cuentan con las características

necesarias para su implementación.

En los últimos años la realidad aumentada (RA) ha conseguido un protagonismo

en diversas áreas de conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades de

futuras aplicaciones que presenta esta tecnología. (Torres, 2011)

El desarrollo de aplicaciones para el uso de la realidad aumentada se extiende

cada vez a más áreas lo que las puede hacer susceptibles a posibles ataques, ya

que el campo más preocupante de esta tecnología es la seguridad y el manejo de

datos como se administran, ya que si se utilizan dispositivos móviles estos hacen

la utilización de la cámara y micrófono y los datos e imágenes obtenidos a través

de nuestros equipos electrónicos, en ocasiones se almacenan en servidores

externos los cuales no sabemos si cuentan con los protocolos de seguridad

adecuados.

La integración de la realidad aumentada (RA) se ha dado en varias áreas tanto en

lo educativo, entretenimiento, entre otras, se plantea una futura implementación

en lo que respectará a medios de transporte siendo diseñada en primer lugar para

vehículos de transporte cotidiano (automóviles), diseñando nuevas tecnologías

que permitan dicha implementación. (Vodafone, 2019)

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

LA GOBERNANZA ELECTRÓNICA

Se entiende por gobernanza electrónica (e-government) al uso e integración de

las TIC’s en la administración pública, con el objetivo de promover la transparencia

y mejorar la eficacia de los procesos que se administran en el sector público, esta

también incluye la participación ciudadana en el proceso de toma de decisiones,

haciendo que el gobierno sea más responsable, transparente y eficaz. (u-Gob,

2019)

REALIDAD AUMENTADA

“Consiste en la combinación de elementos de un entorno real con otros elementos

de un entorno virtual que han sido creados en tres dimensiones.” (Navarro, 2015)

Gobernanza Electrónica

Participación ciudadana

Influencia en el voto de los

representantes

Interacción entre el gobierno y los ciudadanos

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Gráfico 1 Esquema general de la Realidad Aumentada

Elaborado por: Telefónica

Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

La Realidad Aumentada y otras realidades

Milgram distingue claramente los ambientes reales de los virtuales y la

combinación de éstos para situar a la Realidad Aumentada y la Virtualidad

Aumentada dentro su escala conocida como "Reality-virtuality continuum4" en un

espacio que él define como realidad mixta.

Para entender las relaciones de la realidad aumentada (RA), en el Entorno Real

como el Virtual y la Virtualidad Aumentada, es necesario establecer dos conceptos

básicos, la realidad física y la realidad o ambiente virtual. Estableciendo que la

primera, se refiere a una cualidad de existencia del universo independiente de uno

mismo, regida por leyes físicas. (Muñoz, 2012)

Y que la segunda, trata de los ambientes artificiales creados por computadora y

presentados a la persona, para simular su presencia física en escenarios

4 Es un concepto que sirve para describir que existe una escala continua que oscila entre lo que se puede definir como completamente real, es decir, la realidad, y lo que es completamente virtual, es decir, una realidad virtual.

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imaginarios o del mundo real, de forma que la persona experimente con sus

sentidos dichos escenarios como si se encontrara en ellos. Todo espacio entre el

Ambiente Real y el Ambiente Virtual en el "Reality-virtuality continuum" de Milgram

es considerado como Realidad Mixta, espacio en el cual se da una interacción de

elementos virtuales y físicos en tiempo real.

La realidad mixta engloba a la realidad aumentada (RA) porque combina el mundo

real con mundos virtuales, donde objetos físicos y generados por computadora

interactúan entre ellos en tiempo real para crear ambientes y ecosistemas de

servicios ricos en información. La realidad aumentada RA se nutre de los

ambientes reales y los complementa con diferentes tipos de información

específica, que pueden ser imágenes estáticas como etiquetas con información

de una escultura o imágenes dinámicas en juegos e incluso sonido, como una

guía auditiva en un museo, etc., dando paso a la formación de componentes

virtuales cuyos límites y forma se establece por la creatividad de sus diseñadores,

diferenciándose así la RA del ambiente real puro porque presenta una

interpretación flexible de la realidad. Los ambientes reales puros se encuentran

circunscritos por las leyes físicas y la mecánica de sus interacciones. Su

modificación no es un hecho posible, favoreciendo el uso de la realidad

aumentada (RA) cuando se desee leer la realidad física de una manera alternativa.

La Virtualidad Aumentada es en esencia lo opuesto de la realidad aumentada (RA)

donde el elemento principal que da el contexto, la temática, el tipo de interacción

se sitúa en los límites del ambiente aumentado, es el elemento real. La Virtualidad

Aumentada ve restringidos sus posibles usos debido a las limitaciones inherentes

a los elementos reales del ambiente, sin embargo, se presta para el desarrollo de

aplicaciones específicas como la investigación de simulaciones del US Army

Research Laboratory basadas en física, proveyendo contexto y detalles

adicionales no disponibles en sistemas puramente virtuales. (Muñoz, 2012)

Los componentes de los Ambientes Virtuales son una parte esencial de los

sistemas de realidad aumentada (RA) porque determinan la interacción entre los

usuarios y la aplicación, al facilitar a los usuarios la obtención de información

pertinente a un contexto previamente establecido por el Ambiente Real, dentro del

sistema de realidad aumentada (RA) específico al uso para el que fue diseñado.

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El componente del ambiente virtual se presenta como un elemento flexible y

susceptible a cambios según la necesidad de los Ambientes Aumentados.

Para el 2009 la empresa austriaca Mobilizy presenta el Wikitude Drive - AR

Navigation System para la plataforma Android como la primera aplicación

totalmente funcional de cobertura global para navegación paso a paso que usa

RA. El mismo año la empresa Saqoosha presenta la adaptación del ARToolKit5 a

Flash de Adobe con el nombre de FLARToolkit para ActionScript 36. En el 2011

en marzo Nintendo comercializa su consola de juegos portátil Nintendo 3DS que

incluye un demo tecnológico de RA. En el 2012 Google anuncia su Proyecto Glass,

unas gafas de RA para explorar el mundo y compartir experiencias en redes

sociales.

CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA REALIDAD AUMENTADA

Aumento

Para proporcionar una experiencia ampliada, los sistemas RA, deben hacer llegar

a los usuarios el componente virtual por medio de estímulos sensoriales dirigidos

a sentidos específicos. Los sentidos utilizados en la actualidad son la vista, el oído

y el tacto. Cada uno de estos sistemas sensoriales posee características únicas

en cuanto a la obtención de información y el procesamiento de esta, así

dependiendo de las características del sistema aumentado se puede elegir la

forma de aumento. La forma más común de aumento utiliza el sentido de la vista

dada la cantidad de información que este sistema sensorial es capaz de percibir.

Está información es obtenida mediante los ojos en forma de fotones de luz, que a

través de la retina generan impulsos eléctricos que son transmitidos por el nervio

óptico hasta llegar al cerebro. Está información es procesada por

aproximadamente el 30% de la corteza cerebral en función de la percepción de la

imagen por parte de los seres humanos. La resolución aproximada del ojo humano

es de 250 megapíxeles tomando en cuenta la cantidad de células sensibles a la

5 ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. 6 Lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash.

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luz, 120 millones de bastones y los 6 millones de conos en cada ojo. Por esta

razón la vista aporta mayor cantidad de información que los otros sentidos. Sin

embargo, de las ventajas antes mencionadas y a pesar de que la tendencia en el

desarrollo de la interfaz para RA se dirige a generar una experiencia para el

usuario basada en el impacto de los efectos visuales existen aplicaciones de RA

que posibilitan el estímulo de otros sentidos diferentes de la visión para mejorar la

experiencia aumentada.

Realidad Aumentada no Visual

La experiencia que brindan los sistemas de Realidad Aumenta, pueden separarse

de su diseño cotidiano de presentación de imágenes, para modificar la realidad

por uno, como el desarrollado en la Universidad de Konstanz en Alemania, que

permite a personas no videntes recibir una señal auditiva de alerta cuando el

sistema detecta un obstáculo próximo a la persona. Este sistema hace uso de una

cámara infrarroja de un dispositivo Kinect7 sujeta a un casco que transmite la

información visual capturada por la cámara, transformada en instrucciones de

audio, a un audífono inalámbrico, estas instrucciones pueden ser alertas o guías

de navegación. (Muñoz, 2012)

Sonido

Para capturar la energía transmitida en forma de ondas sonoras y asignarles

sentido, el cuerpo humano hace uso del sistema auditivo periférico y central, el

primero se encarga de la transformación de variaciones de presión sonora que

llegan al tímpano en impulsos eléctricos y el segundo procesa la información

recibida y asigna significados a los sonidos percibidos. Este procesamiento ocupa

aproximadamente el 3% de la corteza cerebral. El uso de sonido en RA, del cual

7 Dispositivo que permite la interactividad mediante gestos, o comandos de voz

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existen en la actualidad ejemplos, como el desarrollo de guías de museos por

compañías como DNP, permite usos innovadores de la tecnología como el

experimento de RA llevado a cabo en el Laboratorio Ishikawa Komuro de la

Universidad de Tokio, donde un proyector presenta una imagen en una superficie

móvil en el que se añade un sonido envolvente que parece ser emitido desde la

posición donde se proyecta la imagen. No solamente se puede usar sonido de

salida (output), en la interacción ser humano - computadora, en las aplicaciones

de RA, también existe la posibilidad de usar sonido como interfaz de entrada como

lo demuestra (Alliban, 2016) en su aplicación para iPad Konstruct donde el usuario

puede crear esculturas virtuales hablando, silbando o soplando en el micrófono

del iPad para generar una variedad de formas tridimensionales de diferentes

colores, creando así composiciones que pueden ser almacenadas en el

dispositivo.

Tacto

En los seres humanos, la capacidad de percepción de presión, temperatura,

aspereza, dureza, etc. está a cargo del sentido del tacto o mecano-recepción, esta

información es percibida mediante receptores nerviosos ubicados principalmente

en la piel que posteriormente será interpretada. El procesamiento de la

información táctil ocupa alrededor del 8% de la corteza cerebral. Los Teléfonos

Inteligentes actuales tienen capacidad de vibrar cuando se presiona un botón o

joysticks8 con retroalimentación de fuerza, sin embargo la tecnología aún no

permite una retroalimentación táctil de botones proyectados por los visualizadores

de RA, por lo que se han llevado a cabo experimentos como el del departamento

de procesamiento de datos de la Universidad de Oulu en Finlandia, donde se

desarrolló el proyecto de interfaz inteligente Paula, que usa la mano del usuario

en combinación con visualizadores transparentes de RA para dar una respuesta

táctil al presionar un botón de un teclado virtual que se proyecta en una de las

8 Es un periférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando

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manos del usuario, haciendo ésta el interesante papel de interfaz de entrada y

salida a la vez.

Gráfico 2 RA tacto

Elaborado por: Alberto Barbieri

Fuente: (BARBIERI, 2018)

Portabilidad

Pese a que en sus orígenes los sistemas experimentales RA se basaban en

configuraciones estáticas por las limitaciones tecnológicas, la RA por su

naturaleza misma explora el mundo real, sin negar las posibles aplicaciones

que los diseñadores desarrollen para sistemas de RA estática. El esfuerzo

inicial por una RA móvil empieza en 1997, cuando en la Universidad de

Columbia, se desarrolla un prototipo de sistema de RA para explorar el

entorno urbano por S. Feiner, B. MacIntyre, T. Höllerer y A. Webster. Este

sistema constaba de una computadora con GPS diferencial, una radio digital

para acceso a Internet todo esto empacado en una mochila, adicionalmente,

el sistema contaba con un dispositivo visualizador de mano de 2D y un

visualizador 3D transparente, con seguimiento de movimiento sujeto a la

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cabeza. Este sistema combinó por primera vez la superposición de gráficos

tridimensionales con la libertad de movimiento sin ataduras de la computación

móvil para la investigación sobre el uso de computadoras que las personas

puedan llevar en su vida cotidiana.

Gráfico 3 Portabilidad RA

Elaborado por: Revista Educación Virtual

Fuente: (Rios H. R., 2014)

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Niveles de realidad aumentada según el grado de complejidad

Actualmente existen 4 niveles que representan la realidad aumentada, estos se

basan según su grado de complejidad o su fusión con la realidad.

Cuadro 3 Niveles de realidad aumentada según el grado de complejidad

Nivel 0

Physical World Hyper Linking o

enlazado con el mundo físico

En este nivel es necesario que las

aplicaciones de realidad virtual se

hiperenlace con el medio físico ya sea

mediante códigos de barras o

imágenes 2d.

Nivel 1

Marker Based AR o realidad

aumentada con marcadores

En este nivel las aplicaciones de RA

que puedan reconocer patrones en 2D

o 3D simples (imágenes en blanco y

negro, cuadrangulares y con dibujos

esquemáticos)

Nivel 2

AR without markers o realidad

aumentada sin marcadores

En este nivel las aplicaciones de

realidad aumentada usan el sistema

GPS de los dispositivos móviles de los

usuarios para proyectar imágenes

virtuales sobre la realidad cotidiana

Nivel 3

Augmented visión o visión aumentada

Este nivel permite una completa

experiencia inmersiva fusionada con la

realidad en este nivel se usan

dispositivos de alta tecnología como

lentes de contacto o las HoloLens de

Microsoft.

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: (IAT, s.f.) (Multi-sitio, s.f.)

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Tipos de realidad aumentada según su uso y niveles de seguridad aplicable

La realidad aumentada se clasifica en 4 tipos y estas se diferencian en la manera

que el contenido sea expresado teniendo una experiencia única con cada

contenido integrado.

Cuadro 4 Tipos de realidad aumentada según su uso y niveles de seguridad

Aplicaciones Uso Nivel de

complejidad

Tipo de seguridad

aplicable

Realidad

aumentada con

marcadores

Este tipo de RA se la

emplea mediante

símbolos impresos

(imágenes, códigos

de barras o QR) a los

cuales se les

superpone el

elemento virtual.

Nivel 0

Tangible, ya que la

seguridad de estas

ya está previamente

predefina en la

impresión de

códigos QR o en los

códigos de barras.

Realidad

aumentada a

través de

objetos

tangibles

Este tipo de

tecnología utiliza

objetos concretos

para activar y

mostrar la

información.

Nivel 1

No aplica, se

proyecta en objetos

ya predefinidos.

Smart Terrain

Este tipo de realidad

aumentada se basa

sin el uso de

marcadores, es decir

se basa en el uso de

objetos cotidianos.

Nivel 2

Local, ya que es

basada previamente

en algoritmos

predeterminados en

la aplicación de RA.

Realidad

aumentada por

geolocalización

Este último modo de

aplicación de RA se

ha popularizado por

la implementación

de aplicaciones de

que utilizan este

sistema de

geolocalización uno

de estos como

Pokémon GO

Nivel 3

Este tipo de

seguridad se basa

en los servicios de

geolocalización.

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: (Imascono, 2018)

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APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA

Realidad Aumentada Orientada hacia la enseñanza

El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad

aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo

aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un

potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para

proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y

descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.

(Fundación Telefónica, 2011)

Gráfico 4 de RA orientado hacia la enseñanza

Elaborado por: Telefónica

Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

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Realidad aumentada orientada hacia la salud

La medicina es otro campo donde se produce mayor aportación de la realidad

aumentada. Y es que esta tecnología ayuda a derribar barreras, permitiendo que

los médicos puedan atender y tratar a pacientes localizados a kilómetros de

distancia. También resulta muy útil en el tratamiento de enfermedades, simulando

fobias para que las personas que las padecen logren enfrentarse a ellas,

mostrando la correcta aplicación de tratamientos y facilitando la rehabilitación de

los enfermos mediante avatares, entre otros. Y, por supuesto, tampoco hay que

olvidar su implicación en la atención a colectivos especiales como niños, ancianos,

personas discapacitadas e individuos con enfermedades crónicas contribuyendo

a motivarlos y hacer más sencilla su recuperación.

Realidad aumentada en marketing y venta

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está

aplicando en este momento la realidad aumentada. En relación al marketing,

área en la que captar la atención es un elemento fundamental, las empresas

ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a

la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a

experiencias visuales llamativas; en el ámbito de la venta, la gran ventaja

que ofrece la realidad aumentada es la opción de comprobar el resultado de

su compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal

en entornos de venta por Internet. (Fundación Telefónica, 2011)

Realidad Aumentada Orientada a Juegos

“Hacer una revisión de los juegos que incorporan realidad aumentada es una

manera muy buena de describir cómo ha ido evolucionando tanto la tecnología

como la aproximación del concepto en sí de realidad aumentada en los últimos

años”. (Fundación Telefónica, 2011)

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38

Gráfico 5 Realidad Aumentada orientada a Video Juegos

Elaborado por: Telefónica

Fuente: (Fundación Telefónica, 2011)

Impacto Social en las aplicaciones de Realidad Aumentada

Gráfico 6 Impacto Social en las aplicaciones de la realidad aumentada

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Impacto Social en las aplicaciones de Realidad Aumentada

Cultural Educación Turismo Entretenimiento

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39

Gráfico 7 Impacto Social de la Realidad Aumentada

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: (Miguel Mosquera, 2019)

Impacto Cultural

El uso de la realidad aumentada enmuseos pretende dar vida a suscolecciones esto tiende llamar aunmás la atención del público.

Impacto Educativo

Esta tecnología trasladada al sectoreducativo se traduce en la posibilidadde llevar a cabo un aprendizajemucho más atractivo e interactivo.

Impacto Turístico

Ayuda a revolucionar la experienciade viaje haciéndola más interesantee interactiva, desde la reservacióndel hotel hasta una guía deinformación de restaurantes yentretenimiento.

Impacto en el Entretenimiento

La RA tendrá un mayor impacto en elárea del entretenimiento ya que no seestará jugando de la maera tradicionalsino que se interactuará con los objetosy sera de una manera más intuitiva.

Impacto en la Medicina

La realidad aumentada es el presenteen la medicina moderna y se podrádecir que ayudará a salvar vidas afuturo.

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40

Cuadro 5 Aplicaciones de RA más utilizadas

Aplicación Funcionalidad Plataforma Precio

FETCH!

Lunch Rush

Es una aplicación de realidad

aumentada para enseñar habilidades

matemáticas a los estudiantes de

primaria a través del uso de la

visualización diseñada en 3-D.

iOS Gratis

Aug That

Cuando el usuario lo alinea con una

imagen de destino específica pueden

activar formas tridimensionales para

talleres en clase.

Android

iOS Gratis

Atlas de

anatomía

humana

Human Anatomy Atlas ofrece miles

de modelos para ayudar a

comprender y comunicar cómo se ve

y funciona el cuerpo humano, e

incluye definiciones a nivel de libro de

texto.

iOS $37,97

TapMeasure

Aplicación que permite crear planos

de planta y modelos de sala 3D, que

luego puede exportar como archivos

CAD.

iOS

Gratis

Compras

integradas

Ikea Place

Permite visualizar sus productos en

su hogar, ya sea un gabinete de

cocina o una lámpara minimalista

para una compra posterior.

iOS $4,99

BBC

Civilizations

AR

La aplicación Civilizations AR de la

BBC permite admirar varios

artefactos históricos, localizarlos,

rotarlos y redimensionarlos como

mejor parezca.

Android

iOS Gratis

Elaboración: Ingrid Córdova

Fuente: (Matus, 2020)

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41

SEGURIDAD INFORMÁTICA

“La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la

integridad y la privacidad de la información almacenada en un sistema

informático. Aunque ya hay métodos muy capaces de preservar esta

información a salvo, no hay ninguna técnica que permita asegurar la

inviolabilidad de un sistema.” (DASIT, 2018)

Gráfico 8 Seguridad informática

Elaborado por: OBS Business School

Fuente: (Universidad de Barcelona, 2020)

Tipos de seguridad informática

En la actualidad cada vez se dan más delitos en los sistemas informáticos, a

como se dan estos delitos las medidas de seguridad siguen avanzando ya

que toda empresa desea contar con sistemas que los mantengan altamente

protegidos ante cualquier tipo de ataque informático. La mayoría de los

ataques se los realiza por medio de la red, aunque también se tiene que tomar

en cuenta que hay que tener un especial cuidado con el hardware y software,

por esto existe un tipo de seguridad para cada uno de los elementos

mencionados. (Universidad de Barcelona, 2020)

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42

Seguridad en red

La seguridad de la red es la práctica de prevenir y proteger contra la intrusión

no autorizada en redes corporativas. Como filosofía, complementa la

seguridad del punto final, que se centra en dispositivos individuales; la

seguridad de la red se centra en cómo interactúan esos dispositivos y en el

tejido conectivo entre ellos. (Fruhlinger, 2018)

Seguridad en software

Este es un tipo de seguridad que ha sido diseñado especialmente para proteger

los equipos de programas maliciosos que provocan que nuestros equipos no

funcionen de una manera eficiente estos bien pueden ser virus o malware.

Seguridad en hardware

La seguridad de hardware se puede relacionar con un dispositivo que se

utiliza para escanear un sistema o controlar el tráfico de red. Los ejemplos

más comunes incluyen cortafuegos o firewalls de hardware y servidores

proxy. Otros ejemplos menos comunes incluyen módulos de seguridad de

hardware (HSM), los cuales suministran claves criptográficas para

funciones críticas tales como el cifrado, descifrado y autenticación para

varios sistemas. De entre los diferentes tipos de seguridad informática, son

los sistemas de hardware los que pueden proporcionar una seguridad más

robusta. (Universidad Internacional de Valencia, 2018)

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43

Gráfico 9 Seguridad en hardware

Elaborado por: Julio Ríos Fuente: (Rios J. , 2020)

FUNDAMENTACIÓN LEGAL

El presente trabajo de investigación se fundamenta en el marco legal contenido

en los artículos de la Constitución de la República del Ecuador (Constitución de la

República del Ecuador, 2008) y el código penal integral (Código Orgánico Integral

Penal, 2018).

Constitución De La Republica Del Ecuador 2008 Título II Derechos

Sección cuarta. Cultura y ciencia

Art. 21.- Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia

identidad cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias

comunidades culturales y a expresar dichas elecciones; a la libertad

estética; a conocer la memoria histórica de sus culturas y a acceder a su

patrimonio cultural; a difundir sus propias expresiones culturales y tener

acceso a expresiones culturales diversas. No se podrá invocar la cultura

cuando se atente contra los derechos reconocidos en la Constitución.

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44

Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 34, 44, 249 Sección quinta

Educación

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de

intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,

permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en

el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en

una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus

múltiples dimensiones.

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La

educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el

tercer nivel de educación superior inclusive.

Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 37 Título VII Régimen Del Buen

Vivir Sección primera Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de

capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la

población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro

al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente,

eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará una visión

intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el

respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades.

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45

Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 44 Sección octava Ciencia,

tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas

y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,

eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la

realización del buen vivir.

LOES Ley Orgánica de Educación Superior Título II, De los derechos y

obligaciones, Fines de la educación superior

Art. 3.- Fines de la Educación Superior. - La educación superior de carácter

humanista, cultural y científica constituye un derecho de las personas y un bien

público social que, de conformidad con la Constitución de la República,

responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y

corporativos.

Art. 4.- Derecho a la Educación Superior. - El derecho a la educación superior

consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los

méritos respectivos, a fin de acceder a una formación 39 académica y profesional

con producción de conocimiento pertinente y de excelencia. Las ciudadanas y los

ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades, pueblos y

nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la Constitución y

esta Ley.

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46

LOEI Ley Orgánica de Educación Intercultural Titulo 1, De Los Principios

Generales, Capitulo Único del ámbito, principio y fines.

Art. 4.- Derecho a la educación. - La educación es un derecho humano

fundamental garantizado en la Constitución de la República y condición necesaria

para la realización de los otros derechos humanos. Son titulares del derecho a la

educación de calidad, laica, libre y gratuita en los niveles inicial, básico y

bachillerato, así como a una educación permanente a lo largo de la vida, formal y

no formal, todos los y las habitantes del Ecuador.

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR. TÍTULO VII RÉGIMEN

DEL BUEN VIVIR Capítulo primero Inclusión y equidad

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación

académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación

científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los

saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país,

en relación con los objetivos del régimen de desarrollo

SECCIÓN OCTAVA

CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y SABERES

ANCESTRALES

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las culturas

y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir.

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47

Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e

incorporará a instituciones del Estado, universidades y escuelas politécnicas,

institutos de investigación públicos y particulares, empresas públicas y privadas,

organismos no gubernamentales y personas naturales o jurídicas, en tanto

realizan actividades de investigación, desarrollo tecnológico, innovación y

aquellas ligadas a los saberes ancestrales.

El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá

los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con

la participación de los actores que lo conforman.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado:

1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para

alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay.

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco

de lo establecido en la Constitución y la Ley.

4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto

a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales.

5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación

científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la

recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.

Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante

fondos concursables. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán

sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo

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48

CÓDIGO ORGÁNICO INTEGRAL PENAL

Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. – La persona que

destruya, dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause

malfuncionamiento, comportamiento no deseado o suprima datos informáticos,

mensajes de correo electrónico, de sistemas de tratamiento de información,

telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus componentes lógicos

que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.

Con igual pena será sancionada la persona que:

1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda

o distribuya de cualquier manera, dispositivos o programas informáticos

maliciosos o programas destinados a causar los efectos señalados en el

primer inciso de este artículo.

2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura

tecnológica necesaria para la transmisión, recepción o procesamiento de

información en general.

3. Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la

prestación de un servicio público o vinculado con la seguridad ciudadana,

la pena será de cinco a siete años de privación de libertad.

Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o de

telecomunicaciones. - La persona que sin autorización acceda en todo o en partea

un sistema informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se

mantenga dentro del mismo en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo

derecho, para explotar ilegítimamente el acceso logrado, modificar un portal web,

desviar o re direccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer servicios que estos

sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios

legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.

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49

PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE

¿Es posible qué mediante la investigación de aplicaciones de realidad aumentada

podamos ver la factibilidad que nuestros datos sean almacenados de manera

segura y eficiente?

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

Cuadro 6 Variables de investigación

Variable Independiente Variable dependiente

Realidad aumentada

Impacto de seguridad y privacidad

asociadas con aplicaciones de

Realidad Aumentada

Elaborado: Ingrid Córdova

Fuente: Datos de la investigación

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50

DEFINICIONES CONCEPTUALES

Realidad Aumentada

Un sistema de Realidad Aumentada es un sistema que permite la visualización de

una capa virtual superpuesta sobre elementos del mundo real (Azuma 1997). En

ese sentido, “aumentar” implica lograr que el ser humano pueda: captar

situaciones, detalles, características e información que sus sentidos no podrían

captar sin la ayuda de la tecnología o aumentar las capacidades (reales) de un

usuario al interactuar con un sistema informático.

Gráfico 10 Realidad Aumentada

Elaborado por: NEOSENTEC

Fuente: (Neosentec, 2019)

Seguridad informática

La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la

integridad y la privacidad de la información almacenada en un sistema informático.

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51

Malware

Malware o “software malicioso” es un término amplio que describe cualquier

programa o código malicioso que es dañino para los sistemas. (Malwarebytes,

2019)

Gráfico 11 Malware

Elaborado por: Avast

Fuente: (Avast, s.f.)

HoloLens

Gafas de proyección holográficas diseñadas por la empresa Microsoft orientadas

un poco más hacia el ámbito industrial. (Microsoft, 2019)

Gráfico 12 Gafas HoloLens

Elaborado por: Microsoft

Fuente: (Microsoft, 2019)

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52

CAPITULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

La modalidad por emplearse a este proyecto de titulación será del tipo

bibliográfico, ya que se procederá a realizar un estudio del procesamiento de los

datos que manejan las aplicaciones de realidad aumentada.

Se procederá a realizar una investigación de campo para conocer cuál es el

porcentaje de usuarios finales que saben cómo se administran sus datos utilizando

aplicaciones de realidad aumentada, ya sea para el entretenimiento o para la

educación, entre otras áreas.

Según el manual de la (UPEL, 2016) afirma que: “se entiende por investigación de

campo, el análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien

sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores

constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo

uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de

investigación conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en

forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de

datos originales o primarios. Sin embargo, se aceptan también estudios sobre

datos censales o muestrales no recogidos por el estudiante, siempre y cuando se

utilicen los registros originales con los datos no agregados; o cuando se trate de

estudios que impliquen la construcción o uso de series históricas y, en general, la

recolección y organización de datos publicados para su análisis mediante

procedimientos estadísticos, modelos matemáticos, econométricos o de otro tipo”.

(p.18)

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53

TIPO DE INVESTIGACIÓN

En el tipo de investigación se emplearán los diseños exploratorios que son los que

permiten un primer acercamiento hacia la problemática que estamos abarcando.

Para (Gomez, 2006), “La investigación exploratoria se efectúa normalmente

cuando el objetivo a examinar un tema o problema de investigación poco

estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha abordado antes. Es decir,

Cuando la revisión de la literatura reveló que tan sólo hay desarrollos teóricos

vagamente relacionados con el problema de estudio no se encuentran

investigaciones relacionadas o bien si deseamos indagar sobre temas y áreas que

sí han sido investigadas, pero decidimos darle una nueva perspectiva nos

permitirán contestar la pregunta ¿cuáles son los hechos conceptos o variables

relevantes del fenómeno que estamos investigando?” (p.65)

La investigación también será de campo por que se desea obtener si los usuarios

que utilizan aplicaciones de realidad aumentada están conscientes de la

administración de sus datos.

Según (Arias, 1999) “La investigación de campo “consiste en la recolección de

datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o

controlar variable alguna”. (p.21)

POBLACIÓN Y MUESTRA

POBLACIÓN

(Pineda, 1994) señala que la población “es el conjunto de individuos u objetos de

los que se desea conocer algo en una investigación”. (p.108)

Para esta investigación se tomará como población a los alumnos de la Universidad

de Guayaquil, en concreto al alumnado de la Facultad de Ciencias Matemáticas y

Físicas de las carreras de Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones,

Ingeniería en Sistemas Computacionales, Software y Tecnologías de la

información.

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54

En el cuadro 7 se detalla la cantidad de alumnos que se tomó como población

para realizar nuestro análisis durante este estudio, los cuales se obtuvieron de las

carreras de Ingeniería en Networking, Ingeniería en Sistemas, Software y

Tecnologías de la Información con una población total de 110 personas

encuestadas.

Cuadro 7 Población de la Investigación

DETALLE N° %

Networking 63 57,27%

Sistemas 25 22.73%

Software 12 10,91%

Tecnologías de la Información 10 9,09%

TOTAL 110 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 13 Población de la Investigación

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

57,27%22,73%

10,91%

9,09% Networking

Sistemas

Software

Tecnologías de laInformación

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55

MUESTRA

Según (López, 2012) la muestra “Es un subconjunto o parte del universo o

población en que se llevará a cabo la investigación. Hay procedimientos para

obtener la cantidad de los componentes de la muestra como fórmulas, lógica y

otros que se verá más adelante. La muestra es una parte representativa de la

población”.

Como se tomó un grupo específico de estudiantes los cuales serán encuestados

para así determinar, ¿Cuál es el impacto que causan las aplicaciones de realidad

aumentada, respecto al tema de seguridad y privacidad de usuarios?

Tamaño de la muestra

Para realizar el cálculo del tamaño de la muestra de la población se utilizó la

siguiente formula donde:

• P = Probabilidad de éxito (0.50)

• Q = Probabilidad de fracaso (0.50)

• N = Tamaño de la población (110)

• E = Error de estimación (6%)

• K = número de desviación típica (2)

• n = Tamaño de la muestra ( ? )

𝑛 =𝑃. 𝑄. 𝑁

(𝑁 − 1)𝐸2

𝐾2 + 𝑃. 𝑄 𝑛 =

27.50

0.39244 + (0.25)

𝑛 =0.50 ∗ 0.50 ∗ 110

(110 − 1)0.062

22 + (0.50)(0.50) 𝑛 =

27.50

(0.3481)

𝑛 =27.50

(109)(0.0036)4 + (0.25)

𝑛 = 79

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56

Cálculo de la fracción muestral

𝑓 =𝑛

𝑚=

79

110= 0.718

OPERALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Cuadro 8 de Operalización de Variables

Variables Dimensiones Indicadores Técnicas y/o

Instrumentos

Variable Indirecta

Realidad

aumentada

Análisis de

aplicaciones de

realidad

aumentada

Administración y

seguridad de los

datos.

Investigación

fundamentada en

base a consulta a

expertos.

Variable Directa

Impacto de

aplicaciones de

RA en seguridad y

privacidad.

Control sobre la

administración de

los datos.

Inclusión de

mejoras de

seguridad para

ambiente

empresariales

Encuesta

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

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57

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

TÉCNICA

Para la recolección de información para el proyecto de investigación, se procede

a utilizar como técnica de estudio la realización de encuestas, las que serán

realizadas a estudiantes de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil.

La investigación se la realizó en la ciudad de Guayaquil, en la extensión de la

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas, en las carreras que se encuentran

en dicho edificio, la información que se obtuvo durante la investigación, ayudara a

realizar un análisis de una manera muy significativa correspondiente a la

seguridad y privacidad de los datos de los usuarios finales.

INSTRUMENTOS

Un instrumento de recolección de datos es en principio cualquier recurso de

que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenómenos y extraer

de ellos información. (Arteaga, 2015)

Los instrumentos de la investigación empleados en este tema de titulación para

la recopilación y selección de información son:

• Bibliográfica. - Se ha logrado escoger mediante una investigación

extenuante, la información necesaria que requerimos para este caso de

estudio.

• El internet. - Al igual que en la bibliográfica, por este medio se logró

seleccionar y analizar el contenido que se ha encontrado en la web.

• La Encuesta. - A través de esta técnica se realizó la formulación de

preguntas para el grupo que seleccionamos como muestra para analizar

las respuestas y así obtener un resultado.

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58

LA ENCUESTA Y EL CUESTIONARIO

Contenido

Identificación de la institución

Alumnado de las carreras de Ingeniería en Networking, Ingeniería en Sistemas,

Software y Tecnologías de la Información de la Facultad de Ciencias Matemáticas

y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

Objetivo que persigue

Recopilación de información para el proyecto de titulación del “ANÁLISIS DEL

IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A NIVEL DE

SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOS” con el fin de denotar si los datos

de los usuarios a través del uso de aplicaciones de realidad aumentada se

manejan con total seguridad, si se almacenan de manera correcta en los

servidores que estas aplicaciones usan y si cuentan con toda la seguridad

necesaria para que no haya perdida de información.

Instrucciones de como se procederá a contestar

• Leer detenidamente todas las preguntas

• Selecciones con una (X), la respuesta según su convencimiento

PROCESAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

Capítulo 1.- El Problema

• Ubicación del problema en un contexto.

• Situación conflicto nudos críticos.

• Causas y consecuencias del problema.

• Delimitación del problema.

• Formulación del problema.

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59

• Evaluación del problema.

• Objetivos de la investigación.

• Alcances del problema.

• Justificación e importancia.

Capítulo 2 - Marco Teórico

• Antecedente del estudio.

• Fundamentación teórica.

• Fundamentación legal.

• Preguntas científicas

• Variable de la investigación.

• Definiciones conceptuales.

Capítulo 3 - Metodología de la Investigación

• Modalidad de la investigación.

• Tipo de investigación.

• Población y muestra.

• Operacionalización de las variables.

• Instrumentos de recolección de datos.

• Procedimiento de la investigación.

• Recolección de la información.

• Procesamiento y análisis.

Capítulo 4 – Resultados, Conclusiones y Recomendaciones

• Resultados.

• Conclusiones.

• Recomendaciones.

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60

RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

Es importante señalar que la información obtenida deberá de reunir aspectos

relacionados con el trabajo de la investigación para analizar y presentar, por lo

tanto, serán utilizadas las diferentes técnicas en la recolección de datos, también

se hará el tratamiento y análisis de la información recolectada y se presentarán

los datos obtenidos durante la investigación.

(Méndez, 1999) define a las fuentes y técnicas para recolección de la información

como los hechos o documentos a los que acude el investigador y que le permiten

tener información. (p.143)

La recolección de información que se muestra en el estudio, ha sido adquirida para

poder encontrar los datos que manejan las aplicaciones de realidad aumentada

de forma segura.

Al realizar las encuestas en la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil, mediante la utilización de tablas y cuadros estadísticos

se procedió a ordenar la información recopilada de través de cada una de las

preguntas que se realizó, para luego poder mostrar una información más detallada

de los resultados adquiridos en la encuesta.

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61

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

Para el procesamiento y análisis de los resultados obtenidos de los estudiantes

de la facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de ¿Cómo se administran sus

datos utilizando aplicaciones de realidad aumentada?

A continuación, se detallarán de forma ordenada utilizando gráficos y cuadros

estadísticos.

Análisis de la encuesta realizada a los estudiantes de las carreras de la

Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

El total de las encuestas realizadas a los estudiantes de la Facultad de Ciencias

Matemáticas y Físicas fue de 110, obteniendo una muestra de 79 alumnos de lo

cual se detalla, procesa y analiza lo siguiente.

Indicaciones: Lea cuidadosamente cada pregunta y marque con un aspa (x) la

respuesta que considere correcta.

1. ¿Usted tiene conocimiento sobre la Realidad Aumentada?

Cuadro 9 Análisis de resultados de la pregunta N°1

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 56 70,88% 70,88%

No 10 12,66% 83,54%

Tal Vez 13 16,46% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

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62

Gráfico 14 Porcentajes de la pregunta N°1

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

Un 70,88% de los estudiantes tiene pleno conocimiento sobre la realidad

aumentada ya que es un tema que se da a conocer mucho en revistas científicas

y es una tendencia actual, y el otro 16,46% tiene un breve conocimiento ya que se

lo tienden a confundir con la realidad virtual y un 12,66% ha respondido no conocer

sobre la RA.

70,88%

12,66%

16,46%

Si

No

Tal Vez

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63

2. ¿Con qué frecuencia utilizas aplicaciones de Realidad Aumentada?

Cuadro 10 Análisis de resultados de la pregunta N°2

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 59 74,68% 74,68%

No 6 7,60% 82,28%

Tal Vez 14 17,72% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 15 Porcentajes de la pregunta N°2

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

El 74,68% de los encuestados tienden a utilizar aplicaciones de realidad

aumentada con mucha frecuencia, el 17,72% a veces suele usar apps de realidad

aumentada y el 7,60% no usa aplicaciones de realidad aumentada.

74,68%

7,60%

17,72%

Si

No

Tal Vez

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64

3. ¿Usted está de acuerdo que las APP de Realidad Aumentada siempre

tengan acceso a la cámara y micrófono de su dispositivo aún después de

ya no estar utilizando?

Cuadro 11 Análisis de resultados de la pregunta N°3

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 27 34,18% 34,18%

No 52 65,82% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 16 Porcentajes de la pregunta N°3

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

Los resultados obtenidos señalan que el 65,82% de los estudiantes

encuestados no están de acuerdo que las aplicaciones de realidad aumentada

sigan teniendo acceso tanto a la cámara como al micrófono aún después de

utilizarla, y un 34,18% está de acuerdo ya que podrían aportar datos a mejorar

dichas aplicaciones.

34,18%

65,82%

Si

No

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65

4. ¿Usted es de las personas que acostumbra a mantener sus sesiones

iniciadas en sus dispositivos (correo, redes sociales y juegos)?

Cuadro 12 Análisis de resultados de la pregunta N°4

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 46 58,23% 58,23%

No 24 30,38% 88,61%

Tal Vez 9 11,39% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 17 Porcentajes de la pregunta N°4

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

El 58,23% de los estudiantes encuestados respondieron que, si ya que mantienen

iniciada sesión en sus dispositivos de uso personal ya que tienen un acceso más

rápido a sus redes sociales y correo electrónico, un 30,38% no mantiene iniciada

sesión ya que prefieren mantener su privacidad ante una posible pérdida de sus

dispositivos móviles, y un 11,39% por lo general a veces mantienen iniciada

sesión.

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66

5. ¿Piensa usted que ha sido víctima de algún delito electrónico, cuando ha

usado aplicaciones de Realidad Aumentada?

Cuadro 13 Análisis de resultados de la pregunta N°5

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 55 69,62% 69,62%

No 10 12,66% 82,28%

Tal Vez 14 17,72% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 18 Porcentajes de la pregunta N°5

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

De los resultados obtenidos en 69,62% indica haber sido víctima de algún delito

informático por el uso de aplicaciones de realidad aumentada, un 12,66% nos

afirma que no ha sufrido ningún tipo de ataque y el 17,72% asumen que tal vez

fueron víctimas de un ciberataque.

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67

6. ¿Cree usted que por medio de la aplicación de Realidad Aumentada la

información del usuario este expuesta a ataques de ciberdelincuentes

apropiándose de su información personal?

Cuadro 14 Análisis de resultados de la pregunta N°6

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 41 51,90% 51,90%

No 10 12,66% 64,56%

Tal Vez 28 35,44% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 19 Porcentajes de la pregunta N°6

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

Mediante el grafico se puede apreciar que un 51,90% cree que actualmente las

aplicaciones de RA pueden dejar expuesta la información personal de cada

persona, un 12,66% que no y un 35,44% que tal vez la información personal puede

estar expuesta la información a ciberdelincuentes.

51,90%

12,66%

35,44%Si

No

Tal Vez

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7. ¿Cree usted que las aplicaciones de Realidad Aumentada son un riesgo

al no saber utilizarlas?

Cuadro 15 Análisis de resultados de la pregunta N°7

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 51 64,56% 64,56%

No 9 11,39% 75,95%

Tal vez 19 24,05% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 20 Porcentajes de la pregunta N°7

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

De los resultados obtenidos un 24,05% indican que tal vez si sea un riesgo utilizar

aplicaciones de realidad aumentada, ya que un cierto número de usuarios no

sabrán como se procederá la administración de sus datos, y un 11,39% no está

de acuerdo que las aplicaciones de realidad aumentada presenten un riesgo y un

64,56% está de acuerdo que son un riesgo al no saber utilizarlas.

64,56%11,39%

24,05%

Si

No

Tal vez

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8. ¿Piensa usted que debería existir un organismo que regule el uso de los

datos que manejan las apps de Realidad Aumentada?

Cuadro 16 Análisis de resultados de la pregunta N°8

Frecuencia Porcentaje Acumulado

Si 53 67,09% 67,09%

No 7 8,86% 75,95%

Tal vez 19 24,05% 100,00%

Total 79 100,00%

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Gráfico 21 Porcentajes de la pregunta N°8

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Trabajo de Investigación

Análisis:

De los resultados obtenidos el 67,09% de los estudiantes piensa que si debería

existir un organismo que regule la administración de datos de las aplicaciones de

RA, mientras que un 24,05% respondió tal vez y el 8,86% no está en un estado

de acuerdo ni de desacuerdo.

67,09%

8,86%

24,05%

Si

No

Tal vez

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70

CAPITULO IV

RESULTADOS

Análisis de seguridad de las aplicaciones de realidad aumentada

La tecnología de realidad aumentada es persuasiva lo que implica novedad hacia

los usuarios finales, tras la investigación realizada sobre la administración de los

datos y la ciberseguridad de los mismos, hasta el momento estos se han logrado

mantener resguardados de forma segura, como es una tecnología en desarrollo

no ha sido un llamado de atención potente hacia los ciberdelincuentes.

Se ha observado que el manejo de los datos de las aplicaciones de Realidad

Aumentada (RA) se realiza bajo los más altos estándares de seguridad de

empresas como Microsoft, Google y Nintendo esta última que lanzo su video juego

hacia el público llamado “Pokémon Go”.

Los datos de los usuarios utilizados por esta aplicación se almacenaban bajo los

mismos estándares de seguridad como se administran en su plataforma de

juegos.

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71

COMPARACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD

AUMENTADA ORIENTADO A DIVERSAS ÁREAS Cuadro 17 comparativo de aplicaciones de realidad aumentada hacia el

entretenimiento

INGRESS POKÉMON GO

Plataforma iOS, Android iOS, Android

Desarrollador Niantic, Inc. Niantic, Inc.

Funcionalidad

Ingress es un juego de rol

bélico táctico y estrategia en

línea que utiliza realidad

aumentada, el cual

depende de GPS para

ubicarte en el mapa.

El juego les pide a los

usuarios que deambulen en

la vida real en busca de

Pokémon que se hicieron

famosos hace años por las

caricaturas, videojuegos y

tarjetas intercambiables.

Vulnerabilidades

Se podía flashear la

ubicación de GPS mediante

aplicaciones que estaban

disponibles en la web, para

así dar a conocer a la

aplicación que el usuario se

estaba movilizando cuando

en realidad no lo estaba

haciendo.

Al descargar la aplicación e

instalar desde un sitio web

no seguro esta traía

consigo un malware que

podía afectar el dispositivo

móvil o la red de la empresa

porque algunos usuarios

realizaban el uso de este

juego en horario laboral.

“certificate pinning”, Esto

significa que el juego sólo

comprueba si el certificado

del servidor es confiable,

pero no si es el original que

se esperaba.

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Datos de la Investigación

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72

Análisis:

La experiencia obtenida a través del uso de estas dos aplicaciones de RA se basa

en el servicio de geolocalización de Google que ofrece una experiencia única al

usar estas aplicaciones ya que muestra imágenes de los lugares donde se

encuentran los puntos de reunión entre otros y ofrecen una interfaz amigable y

fácil de usar.

Cuadro 18 comparativo de aplicaciones de realidad aumentada hacia la medicina

Anatomía – Atlas 3D

El cuerpo humano

(femenino) en 3D

educativo

Plataforma iOS, Android, Windows,

MacOS iOS, Android

Desarrollador Catfish Animation Studio

S.r.l Mozaik Education 3D

Funcionalidad

Permite estudiar la

anatomía humana de

manera fácil e intuitiva

Permite estudiar a fondo el

cuerpo femenino muestra

escenas 3D qué permiten

un fácil aprendizaje del

cuerpo humano.

Vulnerabilidades

No se han encontrado

problemas con respecto a la

seguridad y privacidad de

los datos como es

multiplataforma esta

siempre en constante

actualización.

No se encuentran

vulnerabilidades.

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Datos de la Investigación

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73

Análisis:

La aplicación “Anatomía – Atlas 3D” demuestra en entorno fácil de usar y de

aprender, su uso se basa más en la cámara y pantalla así permitiendo rotar los

objetos para tener una mejor visualización, además hace uso del servicio de

facturación de Google Play, para poder interactuar por completo con la aplicación

se tendrá que realizar la compra de la misma, en cambio la aplicación “El cuerpo

humano (femenino) en 3D educativo” impide que el dispositivo entre en reposo,

hace un constante uso y monitoreo de la red teniendo acceso al tráfico que circula

por medio de ella.

Cuadro 19 comparativo de aplicaciones de realidad aumentada hacia el área educativa

CURSO DE INGENIERÍA

CIVIL 360ed's Elements AR

Plataforma Android iOS, Android

Desarrollador Aplus 360ed

Funcionalidad Esta aplicación gratuita es

una biblioteca dinámica

impulsada por los mejores

sitios web educativos

franceses especializados en

CURSO DE INGENIERÍA

CIVIL.

La pantalla de Realidad

Aumentada da vida a la

química para los

estudiantes debido a una

divertida experiencia de

aprendizaje basada en

juegos.

Vulnerabilidades No se encuentran

vulnerabilidades.

En algunos dispositivos

tiende a fallar en aspecto a

lo que inicia la aplicación y

esto puede causas que la

aplicación sea vulnerada

por un tercero.

Elaborado por: Ingrid Córdova

Fuente: Datos de la Investigación

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74

Análisis:

La aplicación de “Curso de Ingeniería Civil” solo accedía a los permisos de red y

de modificación del almacenamiento que se utilizan para la descarga de

instructivos y la auto enseñanza, y la aplicación “360ed's Elements AR” solo está

disponible en inglés, accediendo a los mismos permisos de la aplicación “Curso

de Ingeniería Civil”, pero adicional tiene acceso a la identidad del dispositivo, al

historial de llamadas y estado en el que se encuentra.

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75

CONCLUSIONES

• El estudio de la usabilidad de las aplicaciones de realidad aumentada

permitió interactuar y analizar sobre el gran impacto mundial que ha

llegado a tener “causar” esta tecnología, llegando a revolucionar el

mercado sobre todo mucho más en el ámbito de los juegos, seguido el

marketing, la medicina, la educación, ingeniería e industrias, ayudando con

sus herramientas al ser humano haciendo los procesos más agiles en la

vida cotidiana.

• En la evaluación del estudio realizado se puede identificar las

vulnerabilidades que tienen estas aplicaciones con respecto al uso de los

datos personales y su ubicación en tiempo real, gracias a la

geolocalización que tienen estos dispositivos. Esto se debe a que los

usuarios descargan estas aplicaciones sin tener conocimientos previos,

aceptando los términos y condiciones de cualquier aplicación sin leerlos,

volviéndolos vulnerables ante cualquier ataque cibernético, poniendo en

riesgo la protección y privacidad de los datos que se están compartiendo.

• Después de un exhaustivo análisis se indica las vulnerabilidades más

representativas de las aplicaciones de realidad aumentada que se han

encontrado durante este estudio, en la que se puede dar a conocer que los

usuarios en su gran mayoría cometen el error de descargar aplicaciones

sin su respectivo certificado de seguridad, es decir la descarga la realizan

desde terceros o sitios web no confiables, además de activar la opción de

orígenes desconocidos en dispositivos móviles para poder hacer el uso de

estas aplicaciones.

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76

RECOMENDACIONES

Impulsar la investigación sobre la seguridad y privacidad de los datos en las

aplicaciones de realidad aumentada, como se manejarán estos datos en un futuro,

y como se podrá aprovechar la optimización al guardar los datos en servidores

externos aplicando medidas de seguridad y privacidad.

Al utilizar una aplicación de realidad aumentada, se recomienda constatar los

términos y condiciones, los datos y funcionalidades que esta solicita para el

funcionamiento correcto en el dispositivo y de cómo se administrarán los datos, ya

que no solo pueden realizar almacenamiento local, sino también realizan

almacenamiento de datos en la nube.

La realidad aumentada es una tecnología inminente a cambios, que se mantiene

en constante desarrollo, habrá que considerar el acceso a la información y

permisos que solicite, ya que si la seguridad de estas aplicaciones se ve

vulnerada, esto puede causar que los ciberdelincuentes se aprovechen

obteniendo la información mediante algún tipo de malware aprovechándose y

pidiendo un tipo de recompensa a cambio de devolver la información sustraído,

en algunos casos esta información no es devuelta a los usuarios perdiendo

grandes cantidades de dinero por estás vulnerabilidades.

Se recomienda a futuro que se realice la creación de un organismo o entidad que

regule el uso y la administración de datos en las aplicaciones de realidad

aumentada, solicitando requisitos que son obligatoriamente necesarios para que

puedan funcionar correctamente en el dispositivo, haciendo que el usuario primero

se registre para luego proceder al uso de la aplicación. Así se logrará que la

información del usuario se almacene de una forma más segura.

Una vez culminado este proyecto de titulación se ha determinado que se podrán

hacer investigaciones a futuro, acerca de cómo se maneja la privacidad y

seguridad de los datos de las aplicaciones de realidad aumentada.

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ANEXOS

ANEXO 1: MODELO DE ENCUESTA

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

PROYECTO DE TESIS

“ANÁLISIS DEL IMPACTO DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA A

NIVEL DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD DE USUARIOS.”

ENCUESTA

Indicaciones: Lea cuidadosamente cada pregunta y marque con un aspa (x) la

respuesta que considere correcta.

1. ¿Usted tiene conocimiento sobre la Realidad Aumentada?

Si

No

Tal vez

2. ¿Con que frecuencia utilizas aplicaciones de Realidad Aumentada?

“Consideremos que la Realidad Aumentada es una herramienta

tecnológica que nos permite suponer elementos virtuales sobre nuestro

entorno real”

Si

No

Tal Vez

3. ¿Usted está de acuerdo que las APP de Realidad Aumentada siempre

tengan acceso a la cámara y micrófono de su dispositivo aún después

de ya no estar utilizando?

Si

No

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4. ¿Usted es de las personas que acostumbra a mantener sus sesiones

iniciadas en sus dispositivos (correo, redes sociales y juegos)?

Si

No

Tal Vez

5. ¿Piensa usted que ha sido víctima de algún delito electrónico cuando

has usado aplicaciones de Realidad Aumentada?

Si

No

Tal Vez

6. ¿Cree usted que por medio de la aplicación de Realidad Aumentada

la información del usuario este expuesta a ataques de

ciberdelincuentes apropiándose de su información personal?

Si

No

Tal Vez

7. ¿Cree usted que las aplicaciones de Realidad Aumentada son un

riesgo al no saber utilizarlas?

Si

No

Tal vez

8. ¿Piensa usted que debería existir un organismo que regule el uso de

los datos que manejan las apps de Realidad Aumentada?

Si

No

Tal vez

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ANEXO 2: ENCUESTA ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

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ANEXO 3: ENCUESTA ORIENTADA HACIA EL USUARIO FINAL

Esta encuesta se la realizo hacia el usuario final para ver si ellos contaban con un

conocimiento respecto hacia las aplicaciones de realidad aumentada o como se

manejan sus datos, en total contamos con la participación de 48 ciudadanos.

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ANEXO 4: APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA

ORIENTADAS A LA EDUCACIÓN Contenido

Se presentará una nómina de aplicaciones educativas que utilizan la realidad

aumentada como método de enseñanza.

Aplicación Funcionalidad

4D Anatomy

Permite a los usuarios comprender e interactuar con

información compleja con una facilidad, velocidad y

profundidad sin precedente

Google Sky Map

Esta es una aplicación de realidad aumentada que

hace que el aprendizaje sobre la astronomía sea

interesante y divertido. En lugar de buscar

descripciones de constelaciones en un libro y luego

intentar identificarlas en el cielo, puede utilizar Google

Sky Map para identificar directamente estrellas y

constelaciones utilizando la cámara en su teléfono

inteligente.

FETCH! Lunch Rush

FETCH! Lunch Rush es una aplicación de realidad

aumentada para enseñar habilidades matemáticas a

los estudiantes de primaria a través del uso de la

visualización.

ZooBurst

Aplicación para ayudar a los estudiantes de nivel

elemental a aprender a través de imágenes visuales.

Los estudiantes pueden interactuar y formar parte de

una historia ya participar en la narración digital al

diseñar libros de cuentos completos con personajes

tridimensionales.

Acrossair

Acrossair es un navegador que se puede utilizar en el

entorno del mundo real y en el aula para el aprendizaje

y la discusión.

Aug That

La aplicación abre la función de cámara de los

dispositivos móviles, y cuando el usuario lo alinea con

una imagen de destino específica pueden activar

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formas tridimensionales para talleres en clase,

lecciones de vídeos

Google translate

Todo lo que necesitas hacer es abrir la aplicación y

seleccionar el incono de cámara delante del texto a

traducir. Obtendrás una traducción completa sin tener

que escribir nada. Aprender idiomas en el aula se

puede volver mucho más divertido para todos.

Star Chart

Star Chart es una aplicación educativa que permite al

abrir tu dispositivo Android o iOS y apuntarlo hacia el

cielo, informarte de qué estrellas o planetas estás

mirando actualmente, incluso durante el día en que las

estrellas son más difíciles de ver.