universidad central del ecuador · carrera de informÁtica caratula diseÑo de un software...
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
CARRERA DE INFORMÁTICA
CARATULA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS
GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS
Y LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO
DE BACHILLERATO DEL COLEGIO
NACIONAL AMAZONAS,
PERIODO 2015 – 2016.
Informe de Proyecto Tecnológico Educativo presentado como
requisito para obtener el Grado de Licenciada en Ciencias
de la Educación, mención Informática
Tapia Herrera Amparo Mercedes
Tutor: MSc.William Ramiro Mejía Ortiz
Quito, junio de 2016
ii
DEDICATORIA
A mi padre, quien mediante su ejemplo de sacrificio y
superación, me ha transmitido las mejores enseñanzas de vida.
A mi madre que siempre me animó para volver a estudiar, confió
en mí y hoy que está en el cielo, le dedico de todo corazón este
proyecto con todo mi amor.
A mi hermana Mónica que es como mi segunda madre y siempre
me ayudado en todo, a mi hermana Sonia, que siempre ha estado
apoyándome, a mi hermano Arturo que me enseñó a ver la vida
de manera diferente y siempre ha compartido su alegría con
nosotros.
A mis queridos sobrinos Edison y Carlos que son como mis
hermanos que han estado siempre presentes apoyándome en los
momentos más difíciles y brindándome su ayuda.
A Pablo por su amistad, paciencia, tiempo y por toda su ayuda
para realizar este proyecto.
Amparo Mercedes
iii
AGRADECIMIENTO
En primer lugar a Dios que me ayudo y me dio la sabiduría para
culminar la carrera.
A la Universidad Central del Ecuador y su Facultad de Filosofía
que me acogieron en sus aulas y por medio de sus docentes
depositaron en mí sus valiosos conocimientos y valores.
A las autoridades, docentes, estudiantes del Colegio Nacional
“Amazonas”, que gracias a su confianza y a la colaboración me
permitieron culminar con éxito el desarrollo de mi Proyecto de
grado.
A mi Tutor, MSc. William Mejía, quien con su asesoría y
profesionalismo ha sabido guiar de la mejor manera el desarrollo
de mi Proyecto de grado.
A mis padres, por su confianza y apoyo permanente e
incondicional en cada una de las etapas de mi vida.
Amparo Mercedes
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Amparo Mercedes Tapia Herrera, en calidad de autora del Trabajo de Investigación realizada
sobre: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales
del presente de los y las estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas,
periodo 2015 – 2016”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR,
hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contiene esta obra, con
fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización seguirán
vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8 19 y demás
pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, 4 de junio de 2016
Amparo Tapia Herrera
CI: 1713814422
Telf: 0984532722
E-mail: [email protected]
v
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO
En mi calidad de Tutor del Proyecto Socioeducativo, presentado por el señorita Amparo Mercedes
Tapia Herrera, para optar por el Grado de Licenciada en Ciencias de la Educación, mención:
Informática educativa; cuyo título es: “DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y
LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL
AMAZONAS, PERIODO 2015 – 2016.”, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos
suficientes para ser sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal
examinador que se designe.
Quito 16 Febrero de 2016
vi
CONSTANCIA DE LA EJECUCION DEL PROYECTO
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Pág.
CARATULA ...................................................................................................................................... i
DEDICATORIA ............................................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ......................................................................................................................iii
PROPIEDAD INTELECTUAL ....................................................................................................... iv
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO ......................................................... v
CONSTANCIA DE LA EJECUCION DEL PROYECTO ............................................................... vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS .......................................................................................................... vii
ÍNDICE DE ANEXOS .................................................................................................................... ix
ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... x
ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................................................. xi
RESUMEN .................................................................................................................................... xii
ABSTRACT ................................................................................................................................... xiii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 1
CAPITULO I
PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN
1.1. Planteamiento del Problema ....................................................................................................... 3
1.2. Objetivos .................................................................................................................................... 6
1.3. Justificación ............................................................................................................................... 6
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes ............................................................................................................................... 8
2.2 Fundamentación Teórica ........................................................................................................... 11
2.2.1 Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) .......................................................... 11
2.2.2 TIC en educación ................................................................................................................... 14
Características ................................................................................................................................. 15
2.2.3 Software Educativo ................................................................................................................ 17
Programa Informático ..................................................................................................................... 18
2.2.4 Multimedia ............................................................................................................................. 19
2.2.5 Objeto de Virtuales de Aprendizaje ....................................................................................... 26
Características ................................................................................................................................. 28
2.2.6 Pedagogía .............................................................................................................................. 29
2.2.7 Aprendizaje .......................................................................................................................... 32
Tipos de Aprendizaje ...................................................................................................................... 34
Ciclo de aprendizaje ........................................................................................................................ 36
Uso de las TIC en el Aprendizaje .................................................................................................... 37
viii
Aprendizaje de una segunda lengua ................................................................................................ 39
2.2.8 Inglés ...................................................................................................................................... 39
Estándares de la proficiencia de una segunda lengua ...................................................................... 40
Gramática del Inglés ....................................................................................................................... 40
Tiempos Gramaticales ..................................................................................................................... 41
Destrezas comunicativas ................................................................................................................. 43
2.3. Fundamentación Legal ............................................................................................................. 45
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la Investigación........................................................................................................ 48
3.2. Población y Muestra ................................................................................................................. 51
3.3. Técnicas e Instrumentos ........................................................................................................... 56
CAPITULO IV
RESULTADOS
4.1 Resultados de la Encuesta ......................................................................................................... 57
4.2 Diagnostico de la Problemática ................................................................................................. 78
4.3 Conclusiones y Recomendaciones ............................................................................................. 79
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGOGICA
5.1. Presentación ............................................................................................................................. 81
5.2. Objetivos .................................................................................................................................. 81
5.3. Desarrollo Detallado de la Propuesta ....................................................................................... 81
5.4 Evaluación de la Propuesta con criterio de Expertos ................................................................. 97
REFERENCIAS ............................................................................................................................ 104
ANEXOS ...................................................................................................................................... 105
ix
ÍNDICE DE ANEXOS
ANEXOS
Anexo N. 1 Encuesta a Docentes .................................................................................................. 105
Anexo N. 2 Encuesta a Estudiantes ............................................................................................... 107
Anexo N. 3 Validación de Encuestas ............................................................................................ 109
Anexo N. 4 Validaciones de Expertos ........................................................................................... 122
Anexo N. 5 Alfa de Cronbach ....................................................................................................... 131
Anexo N. 6 Gráfico Software Educativo ....................................................................................... 133
Anexo N. 7 Grafico OVA ............................................................................................................. 134
Anexo N. 8 Grafico Aprendizaje significativo .............................................................................. 135
Anexo N. 9 Grafico Ciclo de Aprendizaje .................................................................................... 136
x
ÍNDICE DE TABLAS
Cuadro N° 1 Informantes .............................................................................................................. 51
Cuadro N° 2 Informantes .............................................................................................................. 52
Cuadro N° 3 Operacionalización................................................................................................... 54
Cuadro N° 4 Operacionalización................................................................................................... 55
Cuadro N° 5 Software de Aplicación ............................................................................................ 58
Cuadro N° 6 Recursos multimedia educativos .............................................................................. 59
Cuadro N° 7 Software educativo multiplataforma ........................................................................ 60
Cuadro N° 8 Estructura de un OVA .............................................................................................. 61
Cuadro N° 9 Capacitación en OVA ............................................................................................... 62
Cuadro N° 10 Modelo de Aprendizaje .......................................................................................... 63
Cuadro N° 11 Utilización de un OVA ........................................................................................... 64
Cuadro N° 12 Aprendizaje Colaborativo ....................................................................................... 65
Cuadro N° 13 Uso de TIC ............................................................................................................. 66
Cuadro N° 14 Destrezas comunicativas ........................................................................................ 67
Cuadro N° 15 Software multimedia .............................................................................................. 68
Cuadro N° 16 Aprender Inglés con multimedia ............................................................................ 69
Cuadro N° 17 Software educativo multiplataforma ...................................................................... 70
Cuadro N° 18 Clases de Inglés ...................................................................................................... 71
Cuadro N° 19 Software multimedia .............................................................................................. 72
Cuadro N° 20 Aprendizaje significativo........................................................................................ 73
Cuadro N° 21 Aprendizaje colaborativo........................................................................................ 74
Cuadro N° 22 Uso de tecnología ................................................................................................... 75
Cuadro N° 23 Adquirir conocimientos .......................................................................................... 76
Cuadro N° 24 Desarrollo de destrezas .......................................................................................... 77
Cuadro N° 25 Evaluación de propuesta por expertos. ................................................................... 98
Cuadro N° 26 Evaluación de propuesta por expertos. ................................................................... 98
Cuadro N° 27 Evaluación de propuesta por expertos. ................................................................... 98
Cuadro N° 28 Resultados de la evaluación ................................................................................. 102
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1 Software Educativo ................................................................................................. 133
Gráfico N° 2 OVA ........................................................................................................................ 134
Gráfico N° 3 Aprendizaje Significativo........................................................................................ 135
Gráfico N° 4 Ciclo de Aprendizaje ............................................................................................... 136
Gráfico N° 5 Organizador Lógico de Variables .............................................................................. 53
Gráfico N° 6 Software de Aplicación ............................................................................................. 58
Gráfico N° 7 Recursos Multimedia Educativos .............................................................................. 59
Gráfico N° 8 Software educativo multiplataforma ......................................................................... 60
Gráfico N° 9 Estructura de un OVA ............................................................................................... 61
Gráfico N° 10 Capacitación en OVA .............................................................................................. 62
Gráfico N° 11 Modelo de Aprendizaje ........................................................................................... 63
Gráfico N° 12 Utilización de un OVA ........................................................................................... 64
Gráfico N° 13 Aprendizaje Colaborativo........................................................................................ 65
Gráfico N° 14 Uso de TIC .............................................................................................................. 66
Gráfico N° 15 Destrezas comunicativas ......................................................................................... 67
Gráfico N° 16 Software multimedia ............................................................................................... 68
Gráfico N° 17 Aprender Inglés con Multimedia ............................................................................. 69
Gráfico N° 18 Software educativo multiplataforma ....................................................................... 70
Gráfico N° 19 Clases de Inglés ...................................................................................................... 71
Gráfico N° 20 Software Multimedia............................................................................................... 72
Gráfico N° 21 Aprendizaje Significativo ........................................................................................ 73
Gráfico N° 22 Aprendizaje Colaborativo ..................................................................................... 74
Gráfico N° 23 Uso de Tecnología ................................................................................................... 75
Gráfico N° 24 Adquirir Conocimientos .......................................................................................... 76
Gráfico N° 25 Desarrollo de destrezas ........................................................................................... 77
xii
TEMA: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos
gramaticales del presente de los y las Estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio
Nacional Amazonas, periodo 2015 – 2016”
Autor: Amparo Mercedes Tapia Herrera
Tutor: William Ramiro Mejía Ortiz
RESUMEN
El problema de investigación de este proyecto es la falta de motivación de los estudiantes de tercer
año de bachillerato para el aprendizaje de Inglés y la poca incorporación de las TIC por parte de los
docentes en el desarrollo de las clases de Inglés del Colegio Nacional Amazonas de la ciudad de
Quito en el periodo 2015 – 2016. Esta investigación tiene como objetivo diseñar un software
educativo para el aprendizaje de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés,
permitiendo la interactividad con los estudiantes, retroalimentando los temas fundamentales y
evaluando lo aprendido para fortalecer el proceso de aprendizaje. La población fue de 384
estudiantes y 3 docentes, la muestra estudiada fue de 110 personas para obtener los datos, en este
estudio se aplicó la encuesta, junto con su instrumento, el cuestionario; el enfoque de la
investigación fue cualitativa y cuantitativa, el diseño de la investigación fue exploratorio y
descriptivo. Como propuesta se plantea el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para el tema
el presente simple, el cual estará compuesto por: un objetivo educativo, esquema de contenido,
actividades de aprendizaje y una evaluación final con retroalimentación permitiendo que el
estudiante logre alcanzar el objetivo propuesto.
Descriptores: SOFTWARE EDUCATIVO / INGLÉS / TERCERO DE BACHILLERATO /
PROCESO DE APRENDIZAJE / DISEÑO
xiii
TITLE: “Design of an educational English learning software of the present grammatical tenses of
the students of third year of the High School Nacional Amazonas, period 2015 – 2016”
Author: Amparo Mercedes Tapia Herrera
Tutor: William Ramiro Mejía Ortiz
ABSTRACT
The issued to be researched in the present project is the lack of motivation of the students of third
year of high school for learning English and the insufficient implementation of the TICs by the
educators in the development of the English classes of the High School Nacional Amazonas of the
Quito city in the period 2015 – 2016. The objective of the present research is to design an
educational English learning software of the present grammatical tenses, which will contribute to
the interaction with the students in order to provide a feedback of the main topics and evaluate the
learned contents with the purpose of strengthening the learning process. The population was of 384
students and 3 educators, the studied sample to obtain the data was of 110 people, the survey was
applied in this study together with its instrument, the questionnaire; the research approach was
qualitative and quantitative, being the research design exploratory and descriptive. The design of a
Virtual Learning Object is established as proposal for the topic of the simple present, which will
include: an educational objective, content profile, learning activities and a final evaluation with the
corresponding feedback in order that the students achieve the proposed objective.
Keywords: EDUCATIONAL SOFTWARE / ENGLISH / EIGHTH-GRADERS / LEARNING
PROCESS / DESIGN
I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original
document in Spanish.
1
INTRODUCCIÓN
En el mundo globalizado en el que vivimos hoy en día se vuelve indispensable de que las personas
hablen o se comuniquen en una segunda lengua que no sea su lengua materna, de ahí la importancia
de fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua en las instituciones educativas donde se imparte
esta asignatura dando la oportunidad para la obtención de becas o estudios en el exterior no se vean
mermados por el requisito que es el nivel de Inglés. Proporcionando adicionalmente ese
enriquecimiento multicultural.
El objetivo principal de este estudio es el identificar las debilidades de la enseñanza del idioma
Inglés en el sistema educativo ecuatoriano adicionalmente este trabajo proporcionara cierta
información que optimice y promueva un desarrollo en el aprendizaje del idioma Inglés a través de
un software educativo que generen un interés en el alumno y faciliten las labores del docente
optimizando tiempo y esfuerzo para ambos, que promueven el Buen Vivir que la Constitución del
República del Ecuador garantiza como un derecho fundamental.
Entre otros factores que pueden influir positivamente para el aprendizaje de una segunda lengua
son la conectividad de Internet y el uso de las TIC en el proceso de aprendizaje así como el cambio
de una metodología impartida por los docentes que promueva la indagación como herramienta
fundamental. Estos son factores determinantes en la enseñanza del idioma Inglés. Razón por la cual
el presente trabajo promueve la implementación de software para el aprendizaje con la finalidad de
ejercer un trabajo personalizado cubriendo las necesidades de cada uno de los estudiantes
determinando el estilo de aprendizaje. Adicionalmente la optimización del tiempo en las labores de
evaluación por parte del docente promueve mayor tiempo para planificación y un refuerzo
académico.
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA.- El presente capítulo abarca el planteamiento del problema,
formulación del problema, delimitación de la investigación, objetivos y justificación.
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO.- Se enfoca hacia los antecedentes investigativos,
fundamentaciones, organizador lógico de variables, construcción de ideas y señalamiento de
variables.
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA.- Se inicia con el enfoque investigativo, modalidad de la
investigación, tipos de investigación, población y muestra, operacionalización de variables,
técnicas e instrumentos y plan para la recolección de la información.
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ESTADÍSTICOS.- Se
detalla la aplicación de las encuestas dirigidas a docentes, estudiantes, y su graficación, análisis e
interpretación respectiva. Concluida la investigación se resalta las conclusiones y recomendaciones
2
respectivas.
CAPÍTULO V: LA PROPUESTA.- En este capítulo se destaca el tema, datos informativos,
antecedentes de la propuesta, justificación, objetivos, fundamentaciones, metodología, plan de
acción, administración y evaluación.
Finalmente se añadirá la bibliografía y los anexos respectivos.
3
CAPITULO I
PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN
1.1. Planteamiento del Problema
El aprendizaje de una segunda lengua en especial el Inglés en las instituciones educativas públicas
no está logrando el objetivo deseado que los estudiantes logren comunicarse en una segunda lengua
al finalizar sus estudios secundarios, uno de los factores principales para que este objetivo no se
cumpla es la desmotivación que existe por parte de los estudiantes para aprender Inglés ya que no
lo consideran útil en su vida cotidiana, otro factor importante es que la mayoría de los docentes de
Inglés no incorporan recursos tecnológicos en el proceso enseñanza aprendizaje del Inglés lo que
permitiría desarrollar todas las destrezas comunicativas y se centran en utilizar el texto poniendo
énfasis solo en la gramática y esta se la debe enseñar en forma contextual. Entonces se hace
necesario que el docente de Inglés incorpore las TIC tanto en el aula como fuera de ella,
permitiendo que el estudiante aprenda de manera entretenida, creativa y más dinámica. Por lo tanto
es consecuente la investigación del uso de las TIC en la asignatura de Inglés, y proponer una
solución viable.
¿De qué manera mejoraría un software educativo el aprendizaje de Inglés en los tiempos
gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer Año de Bachillerato del Colegio
Nacional Amazonas, periodo 2015 – 2016?
Las tendencias actuales en los países de la región iberoamericana apuntan a definir estrategias,
planes, políticas o programas digitales tendientes a poner en práctica políticas públicas en TIC
(Guerra y Jordán, 2010), considerándolas como medios para contribuir a salvar la brecha digital y
social, así como también adaptarse a los cambios constantes de la llamada sociedad del
conocimiento.
Según GUERRA Y JORDÁN (2010), se refiere a:
Las políticas públicas en relación a las TIC en los países de América Latina se
iniciaron hacia mediados de los años noventa. Así, en un primer momento el
fenómeno de la globalización impulsó fuertemente la atención de los gobiernos en la
temática TIC, en la medida que estas tecnologías son medios claves para insertarse
en este proceso. Los indicadores TIC básicos en América Latina del año 2010 son:
Hogares con computador 29,7%, Hogares con acceso a internet 20,7%. (Pág. 27)
Es importante destacar que en América latina el uso de las TIC se ha fortalecido desde la década de
los noventa pero todavía existen hogares que no tienen acceso a un computador o a Internet,
recursos indispensables hoy en día para el desarrollo de cualquier actividad.
4
El nivel de Inglés en América Latina es un factor importante a analizar para el problema que vamos
a investigar.
Según Diario El Universo (2015), se refiere a:
En el Informe de EF EPI publicado a finales del año 2014 Argentina fue el único país
que se colocó en la lista de los países con alta aptitud y solo Republica Dominicana
obtuvo una nominación de moderada aptitud, el resto de países de los que se tiene
datos fueren catalogados como “de baja aptitud y muy baja aptitud” superados por
naciones asiáticas como Corea del Sur Vietnam y China que ni siquiera comparten el
mismo alfabeto estos resultados sorprenden teniendo en cuenta que América Latina
se encuentra dentro del circulo de influencia de Estados Unidos. (Pág. 5)
El informe de la EFEPI nos revela datos muy importantes sobre el nivel de Inglés en América
Latina, donde el único país con alta aptitud es Argentina en Sudamérica, evidenciando que el resto
de países de la región tienen un nivel de aptitud bajo o muy bajo incluido el Ecuador.
Es importante analizar que sucede con el uso de las TIC en el Ecuador y cuáles son sus datos
estadísticos.
Según INEC (2011), se refiere a:
En una encuesta realizada sobre El Uso de la Tecnología en Ecuador en Diciembre
del 2011. En la pregunta, Tiene computadora de escritorio: de 2.566.512 de hogares
en el área urbana, Tiene un 33,4% y No tiene un 66,6%. Uso de internet en los
últimos 12 meses: de 8.846.602 población de 5 años y más en el área urbana, Usó:
39,8% No usó: 60,2%. Equipamiento tecnológico del hogar: 3.874.283 total nacional
de hogares según equipamiento, el 90,2% de hogares no posee computador personal
o portátil y el 9,8% si posee computador personal o portátil. (Pág. 2)
El INEC presentó los avances desde el 2008 al 2011. Las estadísticas provenientes de encuestas a
21.768 hogares, a nivel nacional, regional, provincial, de nivel urbano y rural, y se realizó en
diciembre de 2011. Las cifras obedecen a los avances en cuanto a los servicios de
telecomunicaciones y la utilización de las TIC a nivel nacional, para establecer políticas públicas
que beneficien a población ecuatoriana.
Un alto nivel de desmotivación en el aula se ha evidenciado cada vez más en el sistema educativo
ecuatoriano, la falta de una integración entre la biografía cultural del estudiante y uso de una
segunda lengua en situaciones reales ha reducido el interés por la materia de Inglés.
El Colegio Nacional “Amazonas” es un establecimiento educativo con cincuenta y tres años de
vida institucional, ubicado al sur de la ciudad de Quito, cuenta con 2200 estudiantes tanto en
bachillerato como en educación básica superior, ofrece el bachillerato General en Ciencias y
bachillerato Técnico en Comercio y Administración con especialización en Contabilidad.
5
Los docentes del Colegio Nacional Amazonas participaron en dos capacitaciones de modalidad
online sobre el uso de las TIC, los mismos que permitieron capacitar a los docentes sobre el uso de
varias herramientas tecnológicas que pueden ser usadas en cada uno de sus asignaturas.
En el Colegio Nacional Amazonas muy pocos docente de Inglés incorporan las TIC en el proceso
enseñanza de su asignatura, y la mayoría de docentes solo utilizan como únicos recursos el libro del
docente, del estudiante y los audios que vienen con el libro, limitando el aprendizaje de sus
estudiantes a los contenidos que maneja el libro y no toman en cuenta el contexto en el que se
desenvuelve el estudiante, logrando una desmotivación para aprender una segunda lengua ya que
no la consideran útil en su vida diaria. Otro factor determinante es que la Institución no cuenta con
un laboratorio de Idiomas en el cual se fortalezca el aprendizaje del listening y el speaking
dificultando aún más el aprendizaje de una segunda lengua. El excesivo número de estudiantes por
aula impide el aprendizaje significativo por parte de los estudiantes, ya que según estándares
internacionales para impartir una clase de una segunda lengua lo recomendable es manejar quince
estudiantes por aula, mientras que en la Institución la mayoría de cursos supera los cuarenta
estudiantes por aula.
Para el aprendizaje de una segunda lengua en especial del idioma Inglés se requiere el desarrollo de
las cuatro destrezas comunicativas: Reading, listenig, writing y speaking, siendo el listening y el
speaking las destrezas que necesita una atención personalizada ya que depende del estilo de
aprendizaje y destrezas del estudiante, además estas destrezas son difíciles de desarrollar en el aula.
Otro causa de que el estudiante no este motivado para aprender una segunda lengua es un limitado
uso de recursos tecnológicos en el aula que promuevan un aprendizaje lúdico lo que se evidencia en
la poco accesibilidad a los recursos tecnológicos por parte de los estudiantes que permitan un
autoaprendizaje y desarrollo de las destrezas comunicativas. Se ha limitado el uso de un solo
recurso tecnológico para el aprendizaje de una segunda lengua, es decir el uso de las TIC en esta
asignatura es mínimo por parte de la mayoría de docentes de Inglés y en consecuencia también sus
estudiantes tienen poco acceso a recursos web.
Para solucionar los problemas antes mencionados se requiere varias acciones la primera seria
capacitar a los docentes de Inglés para el manejado adecuado de las TIC en su asignatura, la
segunda seria incorporar las TIC para el aprendizaje de un tema puntual, para que el estudiante se
motive y obtenga un aprendizaje significativo del tema que se trató y que permitan mejorar el
aprendizaje de una segunda lengua utilizando estas herramientas.
6
1.2. Objetivos
1.2.1 Objetivo General
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del
presente de los y las estudiantes de Tercer Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas,
periodo lectivo 2015 – 2016.
1.2.2 Objetivos Específicos
Identificar el tipo de TIC que utilizan los docentes para el aprendizaje de Inglés en tercer
año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas.
Analizar la factibilidad del uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de la
asignatura de Inglés en los estudiantes y las estudiantes de tercer año de bachillerato del
Colegio Nacional Amazonas.
Proponer un software educativo que contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje del
presente simple de Inglés a través de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permita
fortalecer las destrezas comunicativas de los y las estudiantes de tercer año de bachillerato
del Colegio Nacional Amazonas.
1.3. Justificación
El presente trabajo tiene por objetivo el presentar la realidad existente acerca de la enseñanza y
aprendizaje de una segunda lengua en este caso específico de Inglés. Además lograr proponer una
solución para que el aprendizaje de Inglés, el cual es un software educativo que permita que el
estudiante se involucre directamente en el aprendizaje, sentirse motivado ya que puede ir a su
propio ritmo, promover un aprendizaje autónomo.
Los beneficiarios directos del resultado de esta investigación serán los estudiantes del tercer año de
bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, específicamente en la asignatura de Inglés y los
docentes que podrán implementar un software interactivo en el proceso de su clase, permitiendo
que sus estudiantes aprendan de manera diferente, relacionándose con recursos tecnológicos que
aporten a su aprendizaje.
En una investigación realizada por el Ministerio de Educación en el país en el año 2011, basándose
en el proyecto de reforma curricular de Inglés CRADLE, se realizó una evaluación diagnóstica a
estudiantes de décimo año de educación básica como a estudiantes de tercer año de bachillerato
cuyos resultados alcanzados fueron de 13.06 y 13.19 respectivamente dando como promedio
general 13.13 sobre 20 en el conocimiento del idioma Inglés. Así mismo se tomó un muestreo para
7
los docentes del Área de Inglés cuyos resultados son los siguientes de un total de 5022 docentes
evaluados 1963 que representa el 39.1% obtuvieron el nivel A1 inicial, 1773 que representa el
35.3% obtuvieron el A2 inicial, 873 que representa el 17.4% obtuvieron el B1 Intermedio (Fuente
Proyecto CRADLE Ministerio de Educación, 2011). Lo que determina un contraste con los
estándares internacionales como el Marco Común Europeo quien sostiene que el nivel mínimo
requerido para ejercer de una forma idónea la docencia en la transferencia del idioma Inglés es el
nivel B2. El Ecuador en su agenda de gobierno garantiza el plan del Buen Vivir 2009 – 2013 una
educación de alto nivel lo que permitiría un nuevo modelo de desarrollo.
Esta investigación tiene como finalidad implementar con originalidad nuevos recursos didácticos
modernos, creativos y didácticos que aporten significativamente en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en el que los estudiantes lleguen a la meta del conocimiento, es decir que sean capaces
de resolver problemas para la vida.
8
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes
En la actualidad el uso de recursos tecnológicos interactivos en el proceso enseñanza aprendizaje
de las instituciones educativas presenciales de segundo nivel es un campo poco explorado y
utilizado por los docentes de las diferentes asignaturas. La preocupación por mejorar la enseñanza
en todos los niveles nos obliga a buscar nuevas estrategias, técnicas y herramientas que nos permita
dinamizar el proceso enseñanza aprendizaje de las diferentes asignaturas. Desafortunadamente las
investigaciones que existen al respecto son poco difundidas y no tienen su influencia positiva en la
práctica docente. Para algunos maestros de secundaria el uso recursos tecnológicos interactivos
constituye una herramienta inalcanzable, su desconocimiento del tema, la falta de práctica en el
manejo de las TICS y la costumbre de mantenerse en la educación tradicional son en la actualidad
el problema que mantiene estático al proceso de formación de nuestros estudiantes.
Para la investigación del proyecto tecnológico se consultó los repositorios de varias universidades
con el tema de uso de las TIC en el aprendizaje de Inglés, los mismos que servirán de referente para
el desarrollo de esta investigación, se detalla el título de la investigación, autor, lugar, año y las
conclusiones a las que se llegó luego de realizar dicha investigación.
Título de la investigación: Determinar el Nivel de incidencia de las TIC‟S en el proceso
enseñanza - aprendizaje del idioma Inglés en los estudiantes de Tercero de bachillerato del Colegio
Técnico “Ecuador” de la ciudad de Quito.
Autor/s: Pedro Simbaña
Lugar: Universidad Central del Ecuador y de la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la
Educación
Año: Abril del 2013
Conclusiones:
1. Los recursos tecnológicos actuales permiten un mejor desarrollo de procesos enseñanza -
aprendizaje del idioma Inglés, por la influencia que ejercen en la juventud actual y
su accesibilidad que tienen hacia las TIC‟s.
9
2. La poca inserción del internet en el laboratorio de Inglés en el proceso enseñanza -
aprendizaje por parte de los profesores de Inglés desmotiva el aprendizaje de los
estudiantes que están habituados a emplear estos recursos en distintos aspectos de su vida
diaria.
3. Los estudiantes nos indican que es positiva la utilización del internet para las tareas
de Inglés, ya que es un medio en el que se busca con mayor facilidad todo tipo de
información; que no tiene carácter lineal únicamente, sino que interactuar con
distintas páginas donde hay gran cantidad de enlaces (hipertextos) encontrados en la red.
4. El empleo de las TIC‟s, en el proceso enseñanza - aprendizaje del idioma Inglés en la
actualidad es muy importante pero debemos tomar en cuenta que su
aplicación metodológica sea la más correcta y adecuada
Síntesis. De acuerdo a las conclusiones anteriormente descritas podemos deducir que el nivel de
interacción a través de objetos virtuales de aprendizaje en el colegio técnico Ecuador por parte de
los estudiantes es muy bajo o nulo y que la variedad de opciones que brinda el internet es tan
amplia que el aprendizaje y buen uso del mismo depende de la responsabilidad del estudiante ya
que simultáneamente puede investigar en varios recursos. Adicionalmente la falta de acceso a
internet en las aulas o laboratorios es un factor determinante en la creación e implementación de
dicho material
Título de la investigación: Tecnologías de información y comunicación aplicadas como
herramientas del proceso enseñanza – aprendizaje del Inglés en los estudiantes del tercer curso de
bachillerato del Colegio Paúl Valery en el año lectivo 2011-2012
Autor/s: VÁSQUEZ LEÓN, Carlos André
Lugar: Universidad Central del Ecuador y de la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la
Educación
Año: 2013
Conclusiones:
1. El proceso de observación mostró que los profesores de Inglés no utilizaron TICs en las
clases observadas, lo mismo se corroboró con la entrevista realizada a la estudiantes de
10
intercambio, sin embargo los docentes se mostraron deseosos de participar en esta nueva
tendencia, no solo en el Ecuador sino en otros países, donde existen instituciones
gubernamentales encargadas de estandarizar, regular y aplicar las TICs en el aula. Las
nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación se están ejecutando en todo el
mundo, en todos los ámbitos de la ciencia. Cada semana hay nuevas páginas web que
describen procesos y metodologías que aplican la tecnología visual e interactiva. La
educación es un campo en donde las TICs tienen una enorme influencia, hasta el punto de
que prestigiosas universidades ofrecen maestrías, especializaciones e incluso programas de
doctorado basado en la aplicación de las TICs. Una nueva visión de la metodología de
enseñanza-aprendizaje del Inglés que aplica las nuevas tecnologías de Información y
Comunicación, surge en este contexto como el camino a seguir, para dotar a los estudiantes
e las habilidades lingüísticas e informáticas que requieren en el mundo globalizado en el
que vivimos.
2. Los estudiantes de Tercer curso de Bachillerato manejan en su vida cotidiana aparatos
electrónicos y tecnologías de información y comunicación para diversos campos, como
pasatiempos, video juegos y redes sociales. Los resultados del test de suficiencia
tecnológica mostraron resultados alentadores sobre la eficacia con la que los estudiantes se
desenvuelven en ambientes virtuales, pero se evidencia que no las utilizan adecuadamente
para su proceso de aprendizaje.
Síntesis. Basados en las conclusiones anteriores cabe mencionar que la destrezas tecnológicas por
parte de los adolescentes no van de la mano con la optimización de los recursos tecnológicos en su
aprendizaje esto se debe en gran medida a la falta de recursos tecnológicos propicios para un
autoaprendizaje utilizados en el aula ya que el ciberespacio cada día oferta nuevas alternativas
pero lamentablemente el uso que se da para el aprendizaje es muy bajo en relación al potencial
beneficio que brinda.
Título de la investigación: Implementación de las TIC en el aprendizaje del Inglés en los grados
6° Institución Educativa Tomas Santos
Autor/s: Omar Parra, Yomaira Galván
Lugar: Universidad de Santander
Año: 2014
11
Conclusiones:
Los recursos web 2.0 (videos, software, páginas web, audios, blogs, etc.) al ser implementados en
el aula de clases en conjunto con una metodología de enseñanza constructivista, en el aprendizaje
de Inglés aumenta el interés de los estudiantes por este, al involucrar a estos más en las actividades
y al haber tenido la opción de practicar más fuera del salón de clases por medio de dispositivos
electrónicos con los que tuvieran acceso a la página web, software educativos y otras herramientas
interactivas diseñadas específicamente para el aprendizaje del Inglés. Consecuentemente la
implementación de los recursos web 2.0 fue motivante para los estudiantes y realmente les ha
ayudado a mejorar el aprendizaje del idioma Inglés.
Síntesis. Los recursos tecnológicos como las aplicaciones que día a día se crean para el uso y
beneficios de los cibernautas cada vez son más populares entre los adolescentes y poco a poco entre
los docentes quienes observan esta herramienta como una opción más para optimizar y motivar a
los estudiantes he involucrar más estas herramientas en el continuo aprendizaje de cada estudiante
basado en su biografía cultural e intereses.
2.2 Fundamentación Teórica
2.2.1 Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
Que entendemos por TIC o nuevas tecnologías. Guerra (2002) afirma. “El conjunto de tecnologías
y recursos asociados a los sistemas de información y comunicación. Esto es, el conjunto de
tecnologías que nos aseguran la gestión eficiente de la información que se genera en una empresa”
Cuando se hace referencia a TIC se debe tomar en cuenta que un sistema de información en el cual
interactúan elementos entre si el incluyendo el hardware y software.
El concepto de nuevas tecnologías de la información y comunicación.
Según Gil (2002) se refiere:
Comprende aplicaciones, sistemas, herramientas, técnicas y metodologías asociadas a
la digitalización de señales analógicas, sonidos, textos e imágenes, manejables en
tiempo real. Asimismo se relaciona con equipos de computación, software,
telecomunicaciones, redes y bases de datos, lo que permite destacar que la evolución
del proceso humano de recibir información y comunicarse, está estrechamente
relacionada con la evolución tecnológica, pues trae consigo transformaciones a nivel
comercial, educativo, cultural, social y económico, por su carácter global, accesible y
universal. (Pag. 10)
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación, se establecen hoy en día en un tiempo
12
real, el propósito fundamental de estas es que el ser humano envié y reciba información, se
comunique, logrando de esta forma una revolución en la forma de comunicarse y de relacionarse
con los demás, lo cual ha generado un cambio en la sociedad en los niveles comercial, cultural y
económico y sobre todo educativo, siendo este campo el de nuestro interés para la investigación
que se está realizando, en el campo educativo las nuevas tecnologías han revolucionado la forma en
que los docentes y estudiantes acceden a la información, el buen uso de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación permitirá que tanto docentes como estudiantes puedan acceder a
diferentes formas de enseñanza aprendizaje, que permitirá ayudar la labor del docente y fortalecer
el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Características
En líneas generales podemos señalar que los diversos autores que han investigado sobre las TIC
coinciden en determinar una serie de características generales con independencia de las
peculiaridades entre las mismas.
Las TIC se caracterizan por ser un medio de expresión y creación multimedia, un canal de
comunicación, un instrumento para el proceso de la información, una fuente abierta de la
información y recursos un instrumento para la gestión administrativa y tutorial, una herramienta
para la orientación, el diagnóstico y la rehabilitación de estudiantes, un medio didáctico y para la
evaluación, un soporte para nuevos escenarios formativos y un medio lúdico para el desarrollo
cognitivo. Estos centran las características de las TIC desde una perspectiva muy general en la
comunicación, creación, información y en herramientas de elaboración.
Se determinan una serie de características propias de las TIC como formalismos, interactividad,
dinamismo, multimedia e hipermedia.
Formalismos. Influye la capacidad de la persona para planificar sus acciones y en la capacidad para
diferenciar entre las intenciones, los deseos y las acciones que realizar para conseguir que la
máquina responda.
Interactividad. Entre el usuario y las informaciones se establece una relación constante lo que
puede dar lugar a una mayor interacción y a un mayor grado de reciprocidad y contingencia entre
ambos.
Dinamismo. Las TIC tienen la particularidad de trasmitir informaciones dinámicas que se
13
trasforman, o son susceptibles de transformarse, en el transcurso del tiempo, lo que permite simular
los aspectos espaciales y temporales de fenómenos, sucesos, situaciones o actividades.
Multimedia. Las TIC ofrecen la posibilidad de combinar diferentes sistemas simbólicos para
presentar la información y de transitar sin mayores obstáculos de uno a otro.
Hipermedia. El acceso a una organización compleja, flexible y adaptada de la información a las
necesidades de aprendizaje del alumnado puede contribuir a facilitar el aprendizaje significativo y a
mejorar la comprensión o, por el contrario, a favorecer a confusión y el acercamiento superficial a
la información.
Otros autores establecen una clasificación tomando como referencia lo establecido por Cabero,
coinciden en determinar cómo características las siguientes:
Interactividad. Considerada como clave para el campo educativo permite la interacción entre el
hombre y la máquina.
Inmaterialidad. Puesto que la materia prima de las TIC es la propia información, siendo creada
según el propio usuario.
Instantaneidad. Permite acceder a la información de cualquier parte del mundo en cualquier
momento, rompiéndose la barrera espacio tiempo.
Interconexión. Con las TIC pueden establecerse nuevas formas de comunicación entre dos
tecnologías distintas.
Innovación. Una de las características más importantes de las TIC. Queda demostrada claramente
observando los avances que se producen en el ámbito de las tecnologías cada día.
Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido. Con las TIC, la calidad de la imagen y el
sonido se puede mejorar, gracias a programas que perfeccionan dichos parámetros.
Penetración en todos los sectores de la actividad humana. Hoy en día las nuevas tecnologías forman
parte de nuestra vida las 24 horas del día, y sin ella mucha de las cosas cotidianas hoy en día no se
podrían realizar.
14
Diversidad. Dentro de las TIC existe una gran diversidad de tecnologías, desde los Smartphone
hasta los mp4.
Tendencia hacia la automatización. Existen muchas tareas que están automatizadas gracias a las
TIC, siendo un proceso en constante generalización.
Influencia sobre los procesos. Puesto que no solo se tiene en cuenta la información final, sino el
procedimiento seguido para la obtención de la misma.
2.2.2 TIC en educación
La incorporación de las TIC en la educación ha beneficiado a los docentes y estudiantes como lo
afirma La UNESCO (2012) se refiere a:
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al
acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la
enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así
como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo.
(Pag. 3)
La UNESCO considera que las TIC ayudaran a mejorar la educación en cuanto a acceso, calidad y
desarrollo profesional lo que permitirá el beneficio de estudiantes y docentes para que el nivel de
enseñanza y de aprendizaje alcance los mejores estándares en todos los niveles comenzando desde
la administración, dirección, los docentes, estudiantes y padres de familia involucrados en el
proceso enseñanza aprendizaje.
La UNESCO aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promoción de las TIC en
la educación. El acceso, la integración y la calidad figuran entre los principales problemas que las
TIC pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por
las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores: Comunicación e
Información, Educación y Ciencias.
La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita a los Estados Miembros
los recursos para elaborar políticas, estrategias y actividades relativas al uso de las TIC en la
educación. En particular, el Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la
Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en el intercambio de
información, la investigación y la capacitación con miras a integrar las TIC en la enseñanza,
mientras que la Oficina de la UNESCO en Bangkok mantiene una intensa participación en lo
15
tocante al uso de las TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico.
Características
Las TIC a nivel educativo presentan las siguientes características:
Estimula la comunicación entre el profesor y el alumno.
Promover metodologías activas que favorezcan la cooperación y la interacción entre los
agentes de la acción educativa
Mejorar y agilizar el feedback sobre el proceso de enseñanza aprendizaje.
Optimizar los tiempos para el aprendizaje
Favorecer procesos de aprendizaje variados
Acrecentar la motivación hacia el objetivo del aprendizaje.
Otra propuesta de clasificación desde la óptica educativa es la establecida por Cabrero (2002) en la
que se puede destacar las siguientes características:
Ampliación de la oferta formativa.
Creación de entornos más flexibles para el aprendizaje
Eliminación de las barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.
Incremento de las modalidades educativas
Potenciación de los escenarios y entornos interactivos
Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje como el colaborativo y en
grupo
Romper los clásicos escenarios formativos, limitados a las instituciones escolares.
Ofrecer nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiantes.
Facilitar una formación permanente.
Entre las características de mayor difusión están la eliminación de las barreras espacio-temporales
y el favorecer tanto el aprendizaje independiente y el autoaprendizaje como el colaborativo y en
grupo. La primera se destaca porque aprovecha una de las potencialidades de las TIC para poder
aprender en cualquier lugar y en cualquier momento. La segunda permite al alumnado la
adquisición de conocimientos de forma autónoma según sus características, necesidades e intereses.
16
Por ello, el uso de las TIC en la educación pueden ofrecer características que debemos de tener en
cuenta si queremos mejorar el rendimiento escolar de nuestros estudiantes, aunque las TIC por si
solas no solucionan nada ya que requieren de un proceso de planificación pedagógico, que en
algunos casos puede llegar a ser complejo.
Ventajas e Inconvenientes de las TIC en educación
Un análisis en profundidad de las TIC lleva a detectar tanto ventajas como inconvenientes en su
uso. Lo importante es conocerlos para potenciar, en el caso de los positivos, los aspectos que nos
interesen dentro de nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que en los negativos
minimizarlos en la mayor medida de lo posible. Las ventajas más marcadas del uso de las TIC en la
educación son las siguientes:
Poseer un alto poder de motivación, aumentando el interés y la atención por las tareas,
siempre y cuando se utilicen adecuadamente.
Eliminar la barrera espacio temporal para la formación del individuo, ya que podemos
aprender en cualquier lugar y momento siempre que tengamos a disposición un dispositivo
móvil que permita el acceso a Internet
Permiten una interacción continua con programas u otras personas conectadas, lo que permite
un cambio constante de información que facilita el aprendizaje, ya sea mediante feedback o
mediante un intercambio de opinión entre un grupo de personas de forma asíncrona o
síncrona.
Mejora el interés por parte del alumnado hacia la tarea, ya que dispone de toda la información
que necesita en la red, a través de una búsqueda más rápida y sencilla que la realizada
exclusivamente mediante libros de texto.
Aumentar la implicación del alumno en la tarea, teniendo más autonomía, lo que propicia la
creatividad, puesto que deben de tomar decisiones por si solos, ya sea en la búsqueda de una
información determinada, la elección del buscador, el análisis de las fuentes, entre otros.
Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo con personas de distintos lugares con un fin
común.
Optimizar la capacidad de expresión de alumnado, puesto que permiten la reelaboración de
documentos de manera más rápida y sencilla, utilizando programas que ayudan en las
correcciones.
A través de las TIC, las imágenes pueden ser fácilmente utilizadas en la enseñanza y la mejora
de la memoria retentiva de los estudiantes.
A través de las TIC, los profesores pueden explicar fácilmente las instrucciones complejas y
17
asegurar la comprensión de los estudiantes.
A través de las TIC, los profesores pueden crear clases interactivas y así las clases son más
agradable, lo que podría mejorar la asistencia de los estudiantes y la concentración.
Permiten la comunicación de muchos a muchos, ya que no solamente se puede producir el
aprendizaje mediante la comunicación del profesor hacia el alumno, sino que se puede dar el caso
de la comunicación de alumno, o de alumno a profesor, o de muchos alumnos a muchos alumnos,
en combinaciones diversas, según el interés y la necesidades de cada momento del proceso de
enseñanza aprendizaje.
Accede a recursos de diversas modalidades: textual, video, audio, aprovechando los recursos
que la propia red nos brinda.
Apoyo al alumnado con necesidades educativas a través de recursos y medios adaptados que
favorecen la comunicación, elaboración de tareas.
Agilitación en determinadas actividades de gestión como: creación de horarios, memorias.
A pesar de estas ventajas, los docentes manifiestan obstáculos para la adecuada integración de las
TIC como la falta de tiempo, la falta de posibilidad de capacitación y la falta de modelos de
integración.
2.2.3 Software Educativo
Es un programa informático multimedia creado con la finalidad específica de ser utilizados como
medio didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje con algunas características particulares
tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizar los aprendizajes
basados en el interés de cada individuo, considerando sus destrezas y promoviendo un aprendizaje
significativo. (Ver Gráfico N. 1 Anexo N. 6)
Según Rodríguez Lamas (2000), “El Software educativo es una aplicación informática, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo” (Pág. 56).
Una de las principales funciones del software educativo es ser un apoyo importante en el proceso
enseñanza aprendizaje, además se lo considera un instrumento que permita interactuar al docente y
al estudiante para llegar al objetivo de clase planificado.
18
Programa Informático
Un programa informático es parte del software de un computador y tiene varias definiciones.
Según Wikipedia:
Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de
instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este
dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las
instrucciones del programa en un procesador central. El programa tiene un formato
ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las
instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible para
humanos, del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le
permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una colección de
programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.
Recuperado https://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1t.
Un programa informático está escrito en un lenguaje de programación el cual sigue una secuencia
lógica de instrucciones que le permite cumplir una tarea específica para el cual fue diseñado, el
programador es la persona que escribe el código en un lenguaje de programación especifico este
código es legible para los seres humanos pero para el computador no es entendible, es por eso que
se requiere que el programa sea compilado para convertir el lenguaje de programación en un
lenguaje de maquina es decir ceros o unos para que la máquina lo pueda entender y ejecutar.
La programación de computadoras es el proceso iterativo de escribir o editar código fuente. Dicha
edición de código fuente implica probar, analizar y perfeccionar, y, a veces, coordinar con otros
programadores, en el caso de un programa desarrollado en conjunto. Una persona que practica esta
técnica se le conoce como programador de computadoras, desarrollador de software, o codificador.
El proceso, a veces a largo plazo, de programación de computadoras normalmente se lo conoce
como desarrollo de software. El término ingeniería de software se está convirtiendo en muy
popular, ya que esta actividad es vista como una disciplina de ingeniería.
Clasificación
Software de Aplicación. En informática, una aplicación es un tipo de programa informático
diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que
hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso
general), y los lenguajes de programación (para crear programas informáticos).
Software Interactivo. Un programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del
usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se
19
le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede
desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
Software Multimedia. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el
computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante
lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.).
Software educativo para niños. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque
estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El
hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas
táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online. Son cursos que son dictados a través de una plataforma educativa, la mayoría de
estos cursos se utiliza en la educación semipresencial o a distancia en los cuales se publican los
contenidos a ser tratados de acuerdo a la asignatura.
Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han
involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de
1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecido,
sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con
ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo
vídeo comprimido y sonido.
Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente
para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos
juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los
jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
2.2.4 Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la
expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación,
sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros
medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
20
Según Rodríguez (2000) dice:
Los multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de
la comunicación (texto, imagen fija o animada, vídeo, audio) en pos de transmitir una
idea buena o mala pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya
mencionados para lograr su objetivo que es llegar al consumidor. Es decir, los
multimedia es en sí un medio más. (Pag. 22)
La multimedia se la define como un conjunto de elementos como son: texto, imagen, audio, video
cuya función principal es transmitir una idea y en si es un medio, la utilización de la multimedia en
el campo del aprendizaje permite aprovechar todos los elementos como son texto, imagen, video y
audio para comunicar una idea a los estudiantes, permitiendo que ellos utilicen todos sus sentidos
para que la idea logre ser comunicada y entendida.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los
contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en
la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden
usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones
de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la
experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil
y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto,
el oído, la vista y especialmente el cerebro.
La multimedia tiene los siguientes componentes:
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Audio. Se produce por la interacción de un objeto que vibra, un medio de transmisión y un
receptor. Para que el sonido sea percibido por el ser humano el objeto debe vibrar con una
frecuencia de entre 20 Hz y 20 KHZ.
Video. Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Las fuentes de video más comunes
son de naturaleza analógica (VHS), por lo que para manipular las imágenes en el computador o
mezclarla con textos, gráficos, sonidos y/o animación, sus señales debe ser digitalizadas y
comprimidas (CTR 1993).
Movimiento o Animación. Se asocia habitualmente con el de movimiento y consiste en una
secuencia de imágenes que se visualizan de forma muy rápida, dando la sensación de movimiento.
Cada una de estas imágenes que componen la animación se denomina cuadros o frames. Toda
animación debe tener un número mínimo de cuadros por segundo para que los humanos seamos
capaces de captar esa sensación de movimiento sin saltos o discontinuidades.
Texto. En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús, sistemas de navegación,
información a nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el manejo del material computarizado.
En la elaboración de títulos, menús y botones se debe tratar de utilizar la palabra pertinente, con un
significado preciso para expresar lo que se quiera decir. Se puede incluir información textual en la
pantalla, tratando de buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos cambios de página
para expresar ideas o conceptos mientras que demasiado texto hace que la pantalla se sobrecargue
haciendo agotadora su lectura y poco motivante.
Imagen. Una imagen es una representación espacial de un objeto, en dos dimensiones o de una
escena en tres dimensiones. Esta puede ser real o virtual.
Las imágenes digitales en dos dimensiones se dividen en dos tipos: imágenes vectoriales y de mapa
de bits. Esta no es división tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de
imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial cada vez
tienen más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits y al contrario.
Características
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
22
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Multiusuario. En general se le llama multiusuario a la característica de un programa que permite
proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente, estrictamente es pseudo-
simultáneo (tanto en paralelismo real como simulado). En Ocasiones pueden aplicarse a programas
de computadora de otro tipo e incluso a sistemas de cómputo En contraposición a los sistemas
monousuario, que proveen servicio y procesamiento a un solo usuario, en la categoría de
multiusuario se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos
o más usuarios, que comparten los mismos recursos. Actualmente este tipo de sistemas se emplean
especialmente en redes, pero los primeros ejemplos de sistemas multiusuario fueron los
centralizados, que los usuarios compartían a través del uso de múltiples dispositivos de interfaz
humana (ejemplo: una unidad central y múltiples. sirve para empresas monitores y teclados).
Una aplicación multiusuario es aquella en la cual varios usuarios pueden trabajar simultáneamente
desde ordenadores distintos sobre un mismo conjunto de datos. En las aplicaciones multiusuario
puede resultar muy interesante el establecimiento de ciertas restricciones de acceso a los distintos
usuarios que trabajan en el sistema. Para ello se debe crear una cuenta para cada usuario y asignar
permisos de acceso específico a cada cuenta.
Multiplataforma. Es multiplataforma tiene la característica de funcionar de forma similar en
distintas plataformas (distintos sistemas operativos por ejemplo). Es un término usado para
referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes de programación, u otra clase de software,
que puedan funcionar en diversas plataformas. Por ejemplo, una aplicación multiplataforma podría
ejecutarse en Windows en un procesador x86, en GNU/Linux en un procesador x86, y en Mac OS
X en uno x86 (solo para equipos Apple) o en un PowerPC.
Interfaz gráfica. La interfaz gráfica de usuario es un programa informático que utiliza un conjunto
de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la
interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
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Clasificación
La multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control que tenga el
usuario sobre la aplicación.
Multimedia lineal. Cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario
no tiene control de la misma.
Multimedia interactiva. Cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación
como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.
Hipermedia. Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al
usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imágenes y otros
objetos.
Multimedia educativa
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.
Clasificación multimedia educativa
Atendiendo a su estructura, la multimedia educativa se pueden clasificar en programas
tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en
algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y
la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. La
clasificación es la siguiente:
Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la
secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada
(la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los
alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta
a las preguntas del programa).
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Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al
respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según
las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios
que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden
formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la
característica X? ¿Y con las características X e Y?
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático
como un libro o cuento.
Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el
usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información
existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los
alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y
tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR
POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:
¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Modelos físico matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene
unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas
laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico digital
captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes
se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales
25
pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino
el elemento X?
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de
determinado s entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden
construir un número ilimitado de entornos.
Ventajas y Desventajas
Ventajas
Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la enseñanza son múltiples, pero no son un fin
en sí mismas; sólo son un medio para la educación. Constituyen una nueva tecnología educativa al
servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:
Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.
Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.
Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.
Permite elevar la interacción hombre - máquina.
Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clase con otros
medios de enseñanza, tales como representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en
el espacio, situación está que para lograrla es necesario apelar a la abstracción del
estudiante.
Otra ventaja que brinda utilizar los multimedia es la de obtener una mayor motivación
para el estudio, así como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los
diferentes temas a tratar en el software.
Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos
elementos.
26
Desventajas
No hay control o supervisión de calidad de los contenidos.
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden
utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden
funcionar como distractores.
Uso pedagógico
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje
utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales
como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los
maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la
interacción y habilidades específicas.
Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción
de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace
“automáticamente”, estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas
operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales, gráficos, color,
sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y mostrar el resultado de lo que el
usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser
considerado como principal indicador para su uso.
2.2.5 Objeto de Virtuales de Aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura
de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Otra definición importante de un objeto virtual de aprendizaje lo encontramos en Un conjunto de
recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito
educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener
27
una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento,
identificación y recuperación
La continua necesidad de crear contenidos educativos es uno de los aspectos clave que determina la
aplicación de las TIC y el mundo digital en el campo de la enseñanza, y en este contexto donde
aparecen el escena los llamados objetos de aprendizaje.
La definición de la NLII (National Learning Infraestructure Iniciative, 2003) en Estados Unidos
que se refiere a los objetos de aprendizaje como “recursos digitales siempre modulares que son
usados para apoyar el aprendizaje”. (Ver Gráfico N. 2 Anexo N. 7)
Según Varas (2003) dice:
Los objetos de aprendizaje son piezas individuales auto contenidas y reutilizables de
contenido que sirven a fines instruccionales. Los objetos de aprendizaje deben estar
albergados y organizados en Metadata de manera tal que el usuario pueda
identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes
basados en Web. (Pag. 72)
Los objetos virtuales de aprendizaje están siendo utilizados en la actualidad para fines educativos
los cuales permite que los temas y contenidos educativos planteados en estos objetos pueden ser
albergados en un Metadata donde estos puedan ser identificados, utilizados por cualquier persona
que necesite información del tema que trata el Objeto Virtual de aprendizaje y este accesible desde
cualquier dispositivo con conexión a Internet. Un recurso digital es cualquier tipo de información,
que se encuentra almacenada en formato digital
Componentes
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el
análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el
término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes
contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del
documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener
todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más
objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los
componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial
28
de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico
está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos. Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos. Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden
ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo
enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje. Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
Elementos de contextualización. Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por
ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Características
Los objetos de aprendizaje son la denominación más extendida que designa un medio didáctico
reutilizable en la red, con la particularidad que esta definición conlleva y sigue teniendo vigencia
hoy en día.
Es un medio, es decir, es un todo complejo que tiene una entidad instrumental (como documento
electrónico, como archivo) y una entidad simbólica (que incluye una información, con una
estructuración y un lenguaje específico).
Es un medio didáctico, entendido como un elemento (es decir como un objeto en sí mismo) que ha
sido diseñado para ser útil en un proceso educativo.
Es reutilizable porque ha sido configurado (instrumental y simbólicamente) para poder ser de
utilidad en diferentes procesos educativos por usuarios diversos. Los contenidos de aprendizaje se
dividen en pequeñas unidades de instrucción apropiadas para poder utilizarlas en varios cursos.
Y está en red, evidentemente en el sentido más tecnológico de la palabra (refiriéndose a redes
telemáticas, interactividad instrumental) pero también en el sentido de profesionales, de docentes,
etc. (redes sociales e interactividad cognitiva).
Pero además de estas características, los objetos de aprendizaje ofrecen la posibilidad de Rebollo
(2004)
Interoperatibilidad. Las unidades instruccionales pueden integrarse independientemente de
29
su desarrollador o de la plataforma para la que haya sido diseñada.
Durabilidad. Las unidades de instrucción siguen siendo utilizables aunque cambien las
tecnologías para su presentación y distribución.
Accesibilidad. El contenido está disponible en cualquier parte y en todo momento.
2.2.6 Pedagogía
La palabra pedagogía tiene su origen en el griego antiguo paidagogós. Este término estaba
compuesto por paidos (“niño”) y gogía (“conducir” o “llevar”). Por lo tanto, el concepto hacía
referencia al esclavo que llevaba a los niños a la escuela.
Según Lemus (1969) afirma:
La pedagogía es una disciplina que tiene por objeto el planteo, estudio y solución del
problema educativo. Por tanto, para este autor es claro que la pedagogía es ciencia en
cuanto tiene un objeto de estudio propio, hace uso de métodos generales, y el
resultado de sus estudios y de sus hallazgos forma un sistema de conocimientos
regulado por ciertas leyes. (Pag. 55)
La pedagogía es considerada como una ciencia por varios autores donde se enfatiza que el objeto
de esta ciencia es el planteo, estudio y solución de problemas educativos, esta definición es
importante ya que considera a la pedagogía como una ciencia que se relaciona netamente con los
problemas educativos.
En la actualidad, la pedagogía es el conjunto de los saberes que están orientados hacia la educación,
entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente a la especie humana y que se
desarrolla de manera social.
La pedagogía, por lo tanto, es una ciencia aplicada con características psicosociales que tiene la
educación como principal interés de estudio.
Muchos han sido los pedagogos que a lo largo de la historia han planteado sus teorías acerca de la
educación, no obstante, entre todos ellos destacan figuras como la de Paulo Freire. Este fue un
educador de origen brasileño que se ha convertido en un referente dentro de esta citada ciencia.
En concreto, él estableció una serie de veinte máximas fundamentales en el ámbito de la Pedagogía
bajo su punto de vista. Nos estamos refiriendo, por ejemplo, a que enseñar exige siempre saber
escuchar, que todos siempre aprendemos, o que estudiar no es un proceso mediante el cual se
consumen ideas sino que estudiar es crear precisamente esas citadas ideas.
30
La pedagogía puede ser categorizada de acuerdo a diversos criterios. Suele hablarse de la
pedagogía general (vinculada a aquello más amplio dentro del ámbito de la educación) o de
pedagogías específicas (desarrolladas en distintas estructuras de conocimiento según los
acontecimientos percibidos a lo largo de la historia).
Modelos pedagógicos
Un modelo pedagógico es una forma de concebir la práctica del proceso de enseñanza-aprendizaje
que consta de varios elementos distintivos. Entre ellos se señala una concepción de cuál es el fin de
la educación, un presupuesto sobre lo que es el alumno, una forma de considerar al profesor, una
concepción de lo que es el conocimiento y a su vez una forma de concretar la acción de enseñanza
aprendizaje
Modelo Pedagógico Tradicional
El método en el que hace énfasis es la "formación del carácter" de los estudiantes y moldear por
medio de la voluntad, la virtud y el rigor de la disciplina, el ideal del humanismo y la ética, que
viene de la tradición metafísica – religiosa del medioevo.
Modelo Transmisionista Conductista
El modelo se desarrolló paralelo con la racionalización y planeación económica de los cursos en la
fase superior del capitalismo, bajo la mirada del moldeamiento meticuloso de la conducta
"productiva" de los individuos. Su método consiste en la fijación y control de los objetivos
"instruccionales "formula con precisión. Se trata de una "transmisión parcelada de sus saberes
técnicos mediante un adiestramiento experimental "por medio de la "tecnología educativa"
Modelo Pedagogía Socialista (Crítico)
Su pretensión gira en torno al desarrollo máximo y multifacético de las capacidades e intereses del
individuo. Este desarrollo es determinado por la sociedad, por la colectividad en la cual el trabajo
productivo y la educación son inseparables, y ello garantiza no sólo el desarrollo del espíritu
colectivo sino que también el conocimiento pedagógico polifacético y politécnico y el fundamento
de la práctica para la formación científica de las nuevas generaciones.
Sus objetivos podrían materializarse interrelacionando y proponiendo formas que permitan
introducir este avance tecnológico en las actividades y modalidades educacionales.
31
La apuesta quedaría focalizada en la elaboración de propuestas innovadoras y creativas que
permitan la utilización de estos medios en concordancia con postulados teóricos e ideas
conceptuales contemporáneas propias de la epistemología pedagógica. Emergerían como
directrices fundamentales y fundantes – cualquiera sea la modalidad de enseñanza-, en el desarrollo
de modelos pedagógicos para las actividades educativas, elementos como: currículos flexibles,
aprendizaje social, significativo y abierto, centrar el proceso en quien aprende, aprender a aprender
respeto a ritmos individuales, igualdad, equidad, evaluación permanente y auténtica,
comunicabilidad de los medios y mediación didáctica.
Modelo Constructivista
El Constructivismo considera que el educando es un individuo activo y con una actitud positiva en
busca de comprensión de la experiencia. Guiado por la curiosidad que despierta un mundo que, en
términos reales, se expande con esta experiencia, el educando busca respuestas a medida que van
siguiendo las preguntas: ¿Qué es esto? ¿Dónde está esto? ¿Qué sucederá si hago esto? ¿Quién es
este?, etc.
Encontrar las respuesta a este flujo constante de preguntas que surgen a partir de la curiosidad
involucra al educando en una construcción, igual constante aunque no necesariamente productiva
de soluciones mentales y físicas. Ello recuerda la filosofía de Jean Piaget, quien explica lo que en
su opinión es la fuente del conocimiento científico en cuanto proviene o la sensación o la
percepción sino a la sensación completa. Piaget sostiene, además que la característica de la
inteligencia no es contemplar sino transformar y su mecanismo es esencialmente operativo. Solo
conocemos un objeto cuando actuamos sobre él y lo transformamos.
Un buen profesor sea o no constructivista, que trabaje en un entorno en el que pueda dar rienda
suelta al ansia de un niño por comprender, intentara centrar su atención en la búsqueda particular
del niño, proporcionándole los estímulos y la retroalimentación que considere más adecuados. El
propósito del profesor en este esfuerzo cooperativo no es tanto enseñar cómo educar (educere,
conducir hacia adelante), en la creencia de que el niño no debe estancarse en el descubrimiento del
conocimiento. Después de todo son escasos los niños que pueden descubrir sin ayuda externa el
tipo de habilidades intelectuales requeridas para participar con eficacia en el mundo de hoy en día,
donde la información juega un papel tan determinante.
Pero por cierto es que la mayoría de profesores disponen de un entorno en el que puedan dar rienda
suelta al ansia de un niño por comprender. Por lo general el número de alumnos por clase es
demasiado elevado como para que pueda darse una enseñanza realmente individualizada. A ello se
debe que tanto el constructivismo como muchas otras teorías del aprendizaje, sin duda persuasivas,
32
como las defendidas por Dewey, Montessori, Piaget, Brunner y otros, no hayan tenido demasiada
aceptación en los sistemas de educación pública, ni siquiera en la mayor parte de los centros
privados.
Sin embargo la proporción entre profesores y alumnos se está reduciendo y la tecnología
informática se está sofisticando lo suficiente como para asumir las funciones de estímulo y
retroalimentación del aprendizaje guiado de cada alumno. Este proceso evolutivo muestra indicios
de derivar, en su momento, en su entorno de aprendizaje en el que los profesores gestionen, guíen,
motiven y coordinen y en el que los alumnos descubran de manera activa, individualmente o en
pequeños grupos, el conocimiento en el contexto del entorno preparado de Montesori del aula
tecnologilizada del futuro. Este fenómeno ya está teniendo lugar en unas cuantas escuelas
repartidas por el mundo.
2.2.7 Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por
lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más
importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. En el aprendizaje intervienen diversos
factores que van desde el medio en el que el ser humano se desenvuelve así como los valores y
principios que se aprenden en la familia en ella se establecen los principios del aprendizaje de todo
individuo y se afianza el conocimiento recibido que llega a formar parte después como base para
los aprendizajes posteriores.
Adquirir conocimientos
Como seres humanos, todos tenemos el potencial de adquirir conocimientos y de aprender cosas
nuevas durante nuestras vidas. La búsqueda de la adquisición de conocimientos puede ir más allá
de la capacitación para un empleo o una educación formal y todos pueden beneficiarse al hacer de
sus vidas una travesía del conocimiento y aprender algo nuevo cada día. Se pueden adquirir
conocimientos por medio de una educación superior pero también se pueden adquirir por medio de
recursos abundantes y gratuitos como las bibliotecas públicas e Internet.
33
Teorías del Aprendizaje
Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto los seres
humanos, como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado sendos
teorías en la materia.
Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano,
elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al
conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el
razonamiento y en la adquisición de conceptos.
Según De la Mora, (1979) dice:
El estudio de las teorías del aprendizaje; por una parte nos proporcionan un
vocabulario y un armazón conceptual para interpretar diversos casos de aprendizaje.
Por otra parte nos sugieren dónde buscar soluciones para los problemas prácticos;
aunque ellas no nos dan soluciones, pero dirigen nuestra atención hacia ciertas
variables que son fundamentales para encontrar la solución. (Pág. 32)
El estudiar las teorías de aprendizaje permite ampliar las definiciones conceptuales de los diversos
casos de aprendizaje, también es importante que el tipo de teorías de aprendizaje nos ayuden a
buscar soluciones a los diferentes problemas prácticos que se pueden presentar dentro o fuera de
una aula de clases.
Según Baggini (2008) “Casi todas las teorías tienen un sustento filosófico-psicológico, han podido
ser adaptadas, para lograr imitar sus tendencias en el campo pedagógico, pudiendo así trasladarlas
al aula, y poniendo en práctica” (Pag. 46)
Según Lakatos (1978), una teoría es mejor que otra cuando reúne estas condiciones:
Logra una disminución de contenido empírico con respecto a la teoría anterior, es decir, predice
hechos que aquella no predecía.
Explica con mismo o más éxito todo aquello que la teoría anterior explicaba.
Logra corroborar empíricamente al menos una parte de su exceso de contenido.
Las funciones de las teorías del aprendizaje son:
Realizar un análisis más profundo sobre algunos de los aspectos de aprendizaje más dignos de
ser investigados.
Resumir una gran cantidad de conocimientos acerca de las leyes del aprendizaje en un espacio
relativamente corto.
34
Explicar en forma creativa “qué” es el aprendizaje y “por qué” actúa como lo hace. Buscan
proporcionar una comprensión básica sobre el aprendizaje.
Tipos de Aprendizaje
Aprendizaje por descubrimiento. Consiste en la adquisición de conceptos, principios o contenidos a
través de un método de búsqueda activa, sin una información inicial sistematizada del contenido de
aprendizaje.
Aprendizaje por ensayo y error. Proceso de aprendizaje en el cual el sujeto enfrentado a una nueva
situación, no sabe cuál es la respuesta correcta y comienza emitiendo una variada gama de ellas,
hasta que casualmente ejecuta la respuesta correcta, tras la cual recibe un reforzamiento positivo.
Aprendizaje Innovador. Supone, la capacidad de control de los acontecimientos que dirigen el
rumbo de una sociedad. Los rasgos básicos de este aprendizaje son la participación y la
anticipación.
Aprendizaje latente. Aprendizaje que tiene lugar en ausencia de reforzamiento o recompensa y que
sólo se manifiesta en la conducta o actuación de lo contrario permanece latente cuando aparece el
reforzamiento.
Aprendizaje lento. Intervienen diversas variables; por un lado, las que caracterizan al mismo
proceso lector; por otra, una serie de aptitudes en él implicadas que el niño ha de poseer antes de
iniciar el aprendizaje.
Aprendizaje de mantenimiento. Este aprendizaje se define como la adquisición de criterios,
métodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes. Estimula la
capacidad de resolver problemas en el supuesto de problemas ya vividos.
Aprendizaje social. El término de aprendizaje social ha sido empleado globalmente en la psicología
contemporánea de dos maneras diferentes, en virtud de la extensión del concepto y de su
vinculación a sistemas teóricos determinados. Para muchos autores, por aprendizaje social se
entiende un conjunto de aprendizajes que hacen referencia a conductas específicas y directamente
ligadas a la vida social, como hábitos sociales, actitudes, valores.
Aprendizaje vicario. Aprendizaje que se obtienen por la observación de la conducta, consecuencias
y procesos de un modelo. Se fundamenta en los procesos imitativos complejos (integra
35
dimensiones cognitivas y afectivas). La identificación del sujeto que aprende con el modelo y las
recompensas que éste recibe como consecuencia de su conducta son aspectos esenciales en el
aprendizaje vicario.
Aprendizaje continuo vertical. Tipo de aprendizaje realizado por el alumno, son los procesos
mediante los que codifica, transforma y retiene la información. Va del aprendizaje meramente
memorístico o repetitivo (un número de teléfono) al aprendizaje plenamente significativo.
Aprendizaje significativo. Se refiere a la estrategia de instrucción planificada para fomentar ese
aprendizaje, va de la enseñanza puramente receptiva (cuando un maestro explica lo que el alumno
debe de aprender) a la enseñanza basada en el descubrimiento espontáneo del alumno (solución de
problemas, laboratorio). (Ver Gráfico N. 3 Anexo N.8)
Según David Ausubel (1983) dice:
El tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la
que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos
conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.
(Pag. 89)
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto
relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y
proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos
o proposiciones relevantes sean claras y estén disponibles en la estructura cognitiva del individuo,
y que funcionen como un punto de anclaje de las primeras. En conclusión, el aprendizaje
significativo se basa en los conocimientos previos que tiene el individuo más los conocimientos
nuevos que va adquiriendo. Estos dos al relacionarse, forman una conexión y es así como se forma
el nuevo aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo.
Además, el aprendizaje significativo de acuerdo con la práctica docente se manifiesta de diferentes
maneras y conforme al contexto del alumno y a los tipos de experiencias que tenga cada niño y la
forma en que las relacione.
Ausubel, considera que hay distintos tipos de aprendizajes significativos:
Las representaciones, es decir, la adquisición del vocabulario que se da previo a la formación de
conceptos y posteriormente a ella.
36
Los conceptos para construirlos se necesita examinar y diferenciar los estímulos reales o verbales,
abstracción y formulación de hipótesis, probar la hipótesis en situaciones concretas, elegir y
nominar una característica común que sea representativa del concepto, relacionar esa característica
con la estructura cognoscitiva que posee el sujeto y diferenciar este concepto con relación a otro
aprendido con anterioridad, identificar este concepto con todos los objetos de su clase y atribuirle
un significante lingüístico.
Las proposiciones se adquieren a partir de conceptos preexistentes, en los cuales existe
diferenciación progresiva (concepto subordinado); integración jerárquica (concepto supra ordinado)
y combinación (concepto del mismo nivel jerárquico).
Aprendizaje Colaborativo. Este tipo de aprendizaje requiere de un cambio en la estructura de la
clase, es necesario que el profesor predetermine grupos de trabajo donde unirá estudiantes con
dificultades, aquellos estudiantes promedio y aquellos aventajados y le asignará un rol a cada
integrante, actividades como las siguientes permitirán que los alumnos se cooperen entre ellos y así
logren el resultado esperado
Estilos de aprendizaje
Existen varias clasificaciones de los estilos de aprendizaje según: Sistema de Representación (PNL)
Visual. Es el sistema de enseñanza-aprendizaje, que utiliza organizadores gráficos, para la
aportación de conocimiento, aumentando la visualización de las ideas.
Auditivo. Para un número menor de personas los estímulos auditivos son una manera de adquirir
aprendizaje, más que por estímulo visual.
Kinestésico. Es el sistema más lento de aprendizaje, pero el más efectivo, una vez que nuestro
cuerpo aprende a hacer algo, nunca más se olvida, como cuando un bebé aprende a caminar, o se
aprende a ir en bicicleta.
Ciclo de aprendizaje
El Ciclo de Aprendizaje es una metodología para planificar las clases de ciencias que está basada
en la teoría de Piaget y el modelo de aprendizaje propuesto por David Kolb (1984). Piaget postuló
que los niños y niñas necesitan aprender a través de experiencias concretas, en concordancia a su
estadio de desarrollo cognitivo. La transición hacia estadios formales del pensamiento resulta de la
37
modificación de estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo físico y
social.
El Ciclo de Aprendizaje planifica una secuencia de actividades que se inician con una etapa
exploratoria, la que conlleva la manipulación de material concreto, y a continuación prosigue con
actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los
alumnos durante la exploración. Luego, se desarrollan actividades para aplicar y evaluar la
comprensión de esos conceptos.
Estas ideas están fundamentadas en el modelo “Aprendiendo de la Experiencia”, que se aplica tanto
para niños, jóvenes y adultos (Kolb 1984), el cual describe cuatro fases básicas:
1. Experiencia Concreta
2. Observación y Procesamiento
3. Conceptualización y Generalización
4. Aplicación
A partir de la experiencia concreta, que comienza con la observación y el análisis (¿Qué sucede
actualmente? ¿Cuál es la relación entre el proceso y el resultado final?), se continúa con la
conceptualización y luego la generalización (¿Por qué es relevante? ¿Qué se puede aprender de
eso?), y concluye con el pensamiento acerca de cómo aplicar lo aprendido (¿Cómo y cuándo lo
puedo utilizar?). (Ver Gráfico N. 4 Ciclo del Aprendizaje Anexo 9)
Uso de las TIC en el Aprendizaje
En la enseñanza presencial el uso de las TIC produce una ruptura de las limitaciones físicas del
espacio „aula‟, actuando como un espacio de comunicación e intercambio de información entre
los miembros de la comunidad educativa (padres, profesores, alumnos,...). El uso pedagógico de
las redes de comunicación puede propiciar que la relación entre educadores y educandos
encuentre un ambiente que estimule la función del estudiante, como un agente activo de su
propia instrucción, y la del maestro, como un guía más como una autoridad inapelable. En suma,
Internet no solo provee herramientas, medios, recursos y contenidos sino, principalmente,
entornos y ambientes que promueven interacciones y experiencias de interconexión e innovación
educativa.
El ordenador puede ser en el aula una ventana a la sociedad, en donde el alumno acceda a
informaciones y contenidos relevantes para su formación. Asimismo, el profesor puede utilizar
en su aula una fuente importante de recursos educativos de gran calidad y con un alto contenido
38
multimedia, lo cual resulta extraordinariamente motivador para los alumnos. Por ejemplo,
podemos acceder a páginas tan interesantes como el museo del Louvre, la página web de la
NASA, documentales interesantes de National Geographic, etc..., muchas de las cuales disponen
de apartados específicos destinados a los escolares. Sin embargo, se acentúa la necesidad de
que el profesor realice una tarea como tutor, apoyando el proceso de aprendizaje, para que los
alumnos realicen un aprendizaje constructivo, que les permita utilizar de una forma comprensiva
y adecuada las informaciones a las que acceden, evitando el riesgo que plantea J. Sculley (en
Poole, 1999) "Pienso que tenemos una sobrecarga de datos y, sin embargo, hay muy pocas
personas que son capaces de utilizar la información de una forma satisfactoria" (pág.167).
La ayuda del profesor, constante y flexible, para que los estudiantes desarrollen estrategias de
acceso e integración de la información, de resolución de problemas complejos, de interacción
con otros, etc., resultará clave en el desarrollo de estas posibilidades. La Asociación
Internacional para la Tecnología en la Educación, formada por profesionales cuyo objetivo es
proporcionar apoyo a aquellos educadores que utilizan ordenadores, sostiene que "si lo que se
pretende es formar adecuadamente a los estudiantes para que sean ciudadanos responsables en
esta sociedad de la era de la información, es necesario que la tecnología informática sea una
herramienta que tanto alumnos como profesores usen rutinariamente" (ISTE, 1992). Para ello,
ISTE ha elaborado una serie de directrices curriculares, que contienen el conjunto de habilidades
y nociones fundamentales en la aplicación de la tecnología informática en escenarios educativos.
La introducción de los ordenadores en la educación produce una serie de efectos, que como
indica Collins (1998) favorecen el enfoque constructivista y en consecuencia la renovación del
concepto de educación. Así, el autor plantea los siguientes cambios:
Las TIC en el Aprendizaje:
Cambio de la instrucción global a la instrucción individualizada. Observándose una
reducción de las actividades dirigidas por el profesor del 70% al 10% cuando se utilizan los
ordenadores en el aula.
Cambio de la clase magistral y la exposición oral al entrenamiento y la instrucción. El uso
de los ordenadores favorece que el profesor asuma el rol de instructor, encontrando un
incremento del 20% al 50% en las actividades facilitadas por los profesores.
Cambio de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los alumnos menos aventajados.
Cambio hacia estudiantes más comprometidos con las tareas.
Cambio de una evaluación basada en exámenes a una evaluación basada en productos, en
el progreso y en el esfuerzo del alumno.
Cambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa.
Cambio de programas educativos homogéneos a la selección personal de contenidos.
39
Cambio de la primacía del pensamiento verbal a la integración del pensamiento visual y
verbal.
Aprendizaje de una segunda lengua
La adquisición de un segundo idioma es un proceso complejo. A través de la investigación
científica, hemos llegado a un mejor entendimiento de los procesos que toman lugar y los factores
que los influyen. El aprendizaje mismo no es simplemente una cuestión de inteligencia y aptitud
sino de actitud y motivación también. Ésta ha sido un área de interés para profesores de lenguas
extranjeras y psicólogos.
En todas las áreas del aprendizaje, la motivación es esencial para triunfar. Hay dos aspectos
especialmente importantes en aprender una segunda lengua: la necesidad comunicativa y las
actitudes de los estudiantes hacia la comunidad que la habla. Para mucha gente, aprender un
segundo idioma es una consecuencia esperada de su ambiente social, necesario para la
comunicación. Cuando una persona percibe la necesidad de comunicarse con otros, obviamente
esto va a aumentar su motivación para aprender el segundo idioma. Por esta razón hay tanto énfasis
en estudiar en el extranjero cuando posible. Una manera general para aumentar la motivación en los
estudiantes es crear cursos que los estimulen a percibir al idioma como un instrumento de valer
para la comunicación. Otra manera es proveer muchas oportunidades para practicar. Sabiendo lo
que sabemos acerca del aprendizaje, ¿Cómo específicamente podemos estimular el interés y la
motivación de los estudiantes en el salón de clase?
Se ha comprobado la importancia de la actitud del estudiante acerca de la cultura extranjera. El
idioma que usa una persona está conectado con la manera en que él percibe su identidad y su
mundo. Consecuentemente, cuando se aprende el idioma de otra cultura, se acepta la otra manera
de percibir al mundo, hasta cierto punto. Cuando una persona tiene una impresión positiva de la
otra cultura, esto puede aumentar y enriquecer el proceso de aprender. Por otra parte, si un aprendiz
tiene una actitud negativa, esto creará fuertes barreras internas.
2.2.8 Inglés
El idioma Inglés (English [ˈɪŋɡlɪʃ] o English language) es una lengua germánica occidental que
surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra y se extendió hasta el norte, en lo que se convertiría
en el sudeste de Escocia, bajo la influencia del Reino de Northumbria.
Debido a la influencia política, económica, militar, científica y cultural de Gran Bretaña y el Reino
Unido desde el siglo XVIII, por medio del Imperio británico y los Estados Unidos de América
40
desde mediados del siglo XX, el Inglés se ha difundido ampliamente por todo el mundo y es el
idioma principal del discurso internacional y lengua franca en muchas regiones.
Estándares de la proficiencia de una segunda lengua
Un estándar de contenido se refiere al conocimiento o destreza que un estudiante debe poseer
dentro de una dada materia. Los estándares de contenido responden a la siguiente pregunta: ¿Qué
es lo esencial que un estudiante debe saber o poder hacer dentro de tal materia? En cambio, los
estándares de desempeño aluden al nivel de aptitud que un estudiante debe adquirir para
considerarse competente en dicha materia. Se debe responder a la siguiente pregunta cuando se
habla de un estándar de desempeño: ¿Qué nivel de aptitud o competencia debe adquirir un
estudiante para considerarse que ha dominado un área curricular o destreza?
Fue la desagregación de estándares que nos ha llevado a proponer un grupo de estándares en forma
de una hibridación amalgamada o compendio de estándares que promueva la desfosilización y
logre la competencia avanzada en un segundo lenguaje. Las fuentes de apoyo para el compendio
propuesto son las siguientes:
Los estándares estatales de California, Florida, New York y Tejas
Los siguientes estándares nacionales e internacionales:
TESOL - Maestros de Inglés para hablantes de otros idiomas (Teachers of English to Speakers
of Other Languages)
Los objetivos del lenguaje Canadienses
Consorcio WIDA ("World-class Instructional Design and Assessment" o Diseño y
Asesoramiento Instructivo Globalizado)
Gramática del Inglés
La gramática del idioma Inglés presenta muchos de los rasgos típicos de las lenguas europeas. El
nombre presenta diferencia entre singular y plural. En Inglés moderno, a diferencia de su antecesor
el Inglés antiguo, el nombre no hace distinciones de género o caso. Las diferencias de caso se
restringen en Inglés moderno al pronombre, tal como sucede por ejemplo en las lenguas romances.
En el sistema verbal el Inglés, al igual que el alemán y las lenguas romances, ha sufrido una
evolución similar. Se han creado "formas compuestas de perfecto" para expresar el aspecto perfecto
y "formas perifrásticas" con el verbo ser para expresar el aspecto progresivo o continuo. Otra
similaridad es el desarrollo de formas de futuro a partir de verbos auxiliares. Una diferencia
41
importante entre el Inglés y otras lenguas germánicas y romances es el debilitamiento del modo
subjuntivo. Igualmente el Inglés, al igual que el alemán, el holandés o las lenguas románicas, ha
creado artículos definidos genuinos a partir de formas demostrativas.
Tiempos Gramaticales
En Inglés hay cuatro tiempos fundamentales: presente, pasado, futuro y condicional. Estos cuatro
tiempos se combinan con tres aspectos (imperfectivo, continuo, perfectivo), las combinaciones de
aspecto posible son cuatro ([-perf][-cont],[-perf][-cont], [-perf][-cont] y [-perf][-cont]). Las
combinaciones de tiempo y aspecto anteriores dan lugar a un número importante de tiempos
verbales:
Simples que sintácticamente carecen de auxiliar e que incluyen los siguientes:
Simples no continuos: present simple, que se reconoce por no llevar sufijos TAM en la raíz; past
simple, que incluye una marca de pasado en la raíz, usualmente -ed en los verbos regulares y puede
incluir -en e incluso umlaut en los verbos irregulares o fuertes; future simple, marcado
regularmente mediante un auxiliar (will, shall o sus formas negativas); conditional, marcado
regularmente por el auxiliar en tiempo pasado would (o su forma negativa).
Continuos, equivalentes en general a "auxiliar (ser) + gerundio" en español, denotan acciones que
se están realizando en el momento en que se habla. Morfológicamente los tiempos continuos
terminan en -ing: present continuous; past continuous
Compuestos, que denotan acciones terminadas y por tanto aspecto perfectivo:
Compuestos no-continuos: present perfect; past perfect; future perfect.
Continuos, similares a los simples continuos: present perfect continuous; past perfect continuous
Tiempos Gramaticales del Presente
Presente Simple
El "present simple" es el tiempo verbal más sencillo e importante de la lengua Inglésa. En esta
lección vamos a explicar cómo se forma y cuando se usa
La construcción del presente simple (Present Simple) en Inglés es realmente fácil, tiene la
estructura:
[SUJETO] + [VERBO] (en infinitivo sin to)
42
A tener en cuenta:
Si el sujeto es 3ª persona del singular se le añade una "-s" al verbo.
Veamos como ejemplo la conjugación del verbo "to live" (vivir) en presente simple:
Caso especial: "-es" en lugar de "-s" para la 3ª persona
Para los verbos acabados en "-o","-sh", "-ch" , "-ss", "-x" , "-z", "-y" se añade "-es" en lugar de "-s
para la 3ª persona del singular".
Uso del presente simple
El "presente simple" se usa para:
Rutinas
I work in a silver mine
Trabajo en una mina de plata
Situaciones permanentes
She has a car
Ella tiene un coche
Leyes naturales o físicas
The Sun appears in the East
El Sol sale por el este
Presente Continuo
La estructura del presente continuo (Present Continuous) en Inglés es sencilla:
[SUJETO] + am/are/is (verbo to be) + [ VERBO CON -ING ( gerundio)]
La Negación
La negación con los verbos plenos (esto es no modales y no auxiliares) es muy simple:
[SUJETO] + am/are/is (verbo "to be") + not + [VERBO CON -ING ( gerundio)]
I am not singing
yo no estoy cantando
43
he is not singing
él no está cantando
Nota: Es habitual contraer el verbo "to be" y "not"
Interrogación
Para construir la interrogación simplemente hay que invertir el orden del sujeto y del verbo to be:
Estructura de la interrogación:
am/are/is + [SUJETO] + [VERBO CON "-ing"]?
Usos
El "present continuous" se usa para:
Acciones que se están haciendo en el mismo momento que se habla
I am eating an apple
Me estoy comiendo una manzana
Situaciones cíclicas en un periodo de tiempo definido
I am getting up early this month
Me estoy levantando pronto este mes
Destrezas comunicativas
Común en todos los estándares es el uso de las modalidades del lenguaje para la organización de
los estándares y los estándares se dividen de la siguiente manera: escuchar, hablar, leer y escribir.
Una modalidad se puede entender como un medio tanto receptivo o expresivo de transmisión
comunicativa. Se definen las modalidades del lenguaje de la siguiente manera:
Destreza de listening. Procesar, comprender, interpretar y evaluar el lenguaje hablado dentro de
situaciones variadas.
La comprensión auditiva es un paso inicial clave en la comunicación y en el aprendizaje del idioma
Inglés. Mientras mayor sea la capacidad del estudiante de entender el idioma, mejor será su
capacidad para comunicarse y como consecuencia, podrá desarrollar con mayor facilidad el resto
de las habilidades lingüísticas.
44
Por ello las actividades como escuchar un párrafo que se lee en voz alta y resumir en tus propias
palabras o escuchar una canción y tratar de explicar el contenido de la misma son actividades
importantes que forman parte del aprendizaje.
Destreza de speaking. Participar en comunicación oral en diversos contextos o situaciones y con
audiencias y propósitos diversos.
Hablar Inglés es usualmente el objetivo principal de quien decide estudiar Inglés. El desarrollo de
la habilidad de hablar el Inglés se beneficia del desarrollo de las otras habilidades. Es la suma de
las 4 habilidades lo que dará el mejor resultado ya que al contar con un amplio vocabulario y
cultura proveídos por el desarrollo de la lectura y escritura, la comunicación verbal será mucho más
eficiente y adecuada.
Destreza de reading. Procesar, interpretar y evaluar lenguaje escrito, símbolos y textos con
comprensión y fluidez.
La lectura es un componente clave del aprendizaje del Inglés y es sin duda, importante ya que un
idioma no consiste únicamente de la palabra hablada. Los dos beneficios principales de la lectura
son el desarrollo y entendimiento de la cultura y la ampliación del vocabulario, permitiendo una
comunicación oral y escrita más completa.
A través de la lectura podemos tener acceso a la perspectiva de las creencias y valores culturales.
La lectura aplicada en cantidades significativas con información comprensible ayudará al
desarrollo del lenguaje.
Destreza de writing. Comunicarse por escrito por varios medios y con diferentes propósitos y hacia
diversas audiencias.
La escritura es una habilidad esencial y necesaria cuando se está aprendiendo una segunda lengua
como vía de comunicación además de la habilidad oral.
Escribir es una manera en la que los estudiantes practican sus habilidades de lenguaje ya que al
escribir el estudiante se ve obligado a notar la gramática, vocabulario y las estructuras del lenguaje.
Asimismo, al trabajar en la escritura, el estudiante practica y asocia las palabras y frases que le
serán útiles al comunicarse verbalmente.
45
Estas cuatro habilidades no existen de forma independiente, son una unidad que depende una de la
otra y son indispensables para lograr un verdadero entendimiento del idioma y una comunicación
más efectiva y natural.
En general, los estándares se enfocan en contenido (aquello que se debe aprender) pero también
reflejan cierta inclinación hacia el nivel de desempeño que se deberá lograr. Para proveer un marco
más amplio para la enseñanza de idiomas hemos integrado los estándares de WIDA, nacionales,
internacionales y de varios estados de los Estados Unidos en lo he denominado un compendio
sintetizado de estándares. La intención con este compendio ha sido sincronizar la gran cantidad de
estándares y proveer un marco conceptual que lleve al docente de idiomas a diseñar, organizar y
enfocarse en destrezas y habilidades asociadas con los altos niveles de la enseñanza de idiomas. El
docente deberá usarlo como una directriz que explícitamente le proveerá con las destrezas y
habilidades necesarias según las modalidades del lenguaje y que se pueden aplicar sin tener en
cuenta el contenido lingüístico utilizado.
2.3. Fundamentación Legal
Los documentos legales que respaldan la elaboración de la presente tesis, por lo cual citaremos
algunos artículos sustentados con base legal en la Constitución del Estado, que son los siguientes.
Art. 3. Son deberes primordiales del Estado:
1. Garantizar sin discriminación alguna el efectivo goce de los derechos establecidos en la
Constitución y en los instrumentos internacionales, en particular la educación, la salud, la
alimentación, la seguridad social y el agua para sus habitantes.
Art. 16.- Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a:
1. Una comunicación libre, intercultural, incluyente, diversa y participativa, en todos los
ámbitos de la interacción social, por cualquier medio y forma, en su propia lengua y con
sus propios símbolos.
2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.
3. La creación de medios de comunicación social, y al acceso en igualdad de condiciones al
uso de las frecuencias del espectro radioeléctrico para la gestión de estaciones de radio y
televisión públicas, privadas y comunitarias, y a bandas libres para la explotación de redes
inalámbricas.
4. El acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva, sensorial y a otras
que permitan la inclusión de personas con discapacidad.
46
5. Integrar los espacios de participación previstos en la Constitución en el campo de la
comunicación.
Art. 26. La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión
estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las
personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el
proceso educativo.
Art. 27. La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el
marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será
participativa,…
Art. 28. La educación responderá al interés público…
Art. 343. El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y
potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la
generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura.
El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente.
Artículos presentes en la Ley Orgánica de Educación Intercultural LOEI.
Art. 2 Literal o.- Participación ciudadana. La participación ciudadana se concibe como
protagonista de la comunidad educativa en la organización, gobierno, funcionamiento, toma de
decisiones, planificación, gestión y rendición de cuentas en los asuntos inherentes al ámbito
educativo…
Art. 2 Literal r. Evaluación.- Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y
participativo del Sistema Educativo Nacional.
Art. 2 Literal w.- Calidad y Calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una educación de
calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada, actualizada y articulada en todo el proceso
educativo, en sus sistemas, niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes.
47
Art. 8 Literal b. Obligaciones de los estudiantes.- Participar en la evaluación de manera
permanente, a través de procesos internos y externos que validen la calidad de la educación y el
inter aprendizaje.
48
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la Investigación
Enfoque de la Investigación
Para realizar la investigación se asumió del paradigma crítico-propositivo de carácter cuanti-
cualitativo. Cuantitativo porque se procesó información numérica estadística y, cualitativo porque
estos resultados estadísticos fueron sometidos a interpretación crítica con apoyo del marco teórico.
Modalidades Básicas de Investigación
Bibliográfica – documental
La investigación tuvo un soporte bibliográfico obtenido a través de fuentes secundarias como
libros, textos, módulos, revistas, artículos de prensa, boletines informativos, acuerdos
ministeriales, acuerdos ejecutivos, publicaciones, Internet y además se manejó documentos
válidos y confiables.
De Campo
El investigador acudió al lugar donde se produce los hechos para adquirir información primaria
con la aplicación de técnicas e instrumentos de investigación. Se aplicó la investigación en el
Colegio Nacional Amazonas.
Proyecto Factible
El investigador plantea además una propuesta de solución al problema investigado.
Niveles o Tipos de Investigación
Exploratorio
Por cuanto se indagaron los antecedentes de la problemática investigada a fin de tener una
caracterización adecuada de la misma.
49
Descriptivo
Porque en esta investigación se detallan las causas y consecuencias del problema investigado.
3.1.1. Procedimiento a Seguir
1. Buscar una institución educativa para realizar la investigación, en este caso es el Colegio
Nacional Amazonas un colegio del sur de Quito que tiene 2200 estudiantes en sus dos
jornadas matutina y vespertina.
2. Seleccionar un área curricular y una asignatura específica, se seleccionó la asignatura de
Inglés de tercero de bachillerato.
3. Identificar un problema pedagógico en la asignatura de Inglés de tercero de bachillerato.
4. Analizar el problema y realizar el árbol de problemas con las causas y consecuencias que
genera el mismo.
5. Buscar un tema para la investigación el cual debe cumplir con ciertos componentes como
son: variable independiente, variable dependiente, institución donde se va a realizar la
investigación, población a quien va dirigida la investigación, tema específico de una
asignatura, año de bachillerato y periodo lectivo.
6. Realizar la ficha de aprobación del tema
7. Una vez aprobado el tema, comenzar a realizar el perfil de la investigación el mismo que
consta con las siguientes partes:
Introducción
1. Descripción de la investigación
1. Planteamiento del problema
2. Objetivos
3. Justificación
2. Marco teórico
1. Antecedentes
2. Fundamentación teórica
3. Fundamentación legal
3. Metodología
1. Diseño de la Investigación
1. Procedimiento a seguir
2. Descripción de la propuesta
2. Población y muestra
3. Técnicas e instrumentos
50
4. Marco Administrativo
1. Recursos
2. Presupuesto
3. Cronograma
8. Una vez terminado y aprobado el perfil, realizar el documento del proyecto tecnológico.
9. Realizar la matriz de operacionalización de variables con todos sus componentes
10. Realizar la encuesta dirigida a los estudiantes de tercero de bachillerato de acuerdo a la
fórmula del universo se tomara una muestra a la cual se aplicara la encuesta.
11. Validar la encuesta con tres expertos.
12. Aplicar la encuesta a la muestra de los estudiantes de tercero de bachillerato del Colegio
Nacional Amazonas.
13. Tabular los datos de la encuesta, pregunta por pregunta.
14. Realizar el análisis de resultados de la encuesta con los gráficos estadísticos
correspondientes.
15. Redactar las conclusiones y recomendaciones del tema de investigación propuesto al inicio
de la investigación.
16. Luego de analizar las conclusiones y recomendaciones proponer una alternativa de
solución que se desarrollara en la propuesta de la investigación.
17. Desarrollar la propuesta tecnológica como solución al problema de investigación.
18. Analizar los requerimientos de la propuesta tecnológica a ejecutarse
19. Diseñar el software interactivo para la asignatura de Inglés de tercero de bachillerato.
20. Codificar el software interactivo
21. Realizar las pruebas del software
22. Realizar un manual de usuario
3.1.2 Descripción de la Propuesta
Tomando en cuenta los resultados obtenidos en la evaluación realizada por la empresa EF EPI, en
la cual se demuestra un incremento del 2.16 en el dominio del Inglés por parte del Ecuador en
dicho estudio se considera que los países de Latinoamérica se encuentran en una desventaja en
comparación con otros países que inclusive no comparten el mismo alfabeto y que han desarrollado
un mayor proceso en el aprendizaje de una segunda lengua como es el Inglés. Esta realidad
conlleva al intentar cubrir la necesidad de un aprendizaje personalizado por parte de un OVA
(Objeto Virtual de Aprendizaje), el mismo que promoverá el aprendizaje significativo en los
estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, este software interactivo
constara de: un menú con los temas principales a tratar, videos explicativos de la gramática,
51
actividades de refuerzo para las diferentes tareas comunicativas que son: reading, listening,
speaking y writing, las misma que se interrelación para lograr una comprensión que permite
identificar las diferentes características de los tiempos gramaticales del presente, tomado en
consideración la biografía cultural del estudiante que promueve su interés generando la necesidad
del aprendizaje basado en los requerimientos y necesidades de cada individuo el mismo que podría
trabajar en un ámbito multidisciplinario.
La propuesta está enfocada al diseño de un software interactivo que permita aprender los tiempos
gramaticales del presente de la asignatura de Inglés permitiendo la interactividad con los
estudiantes, retroalimentando los temas fundamentales y evaluando lo aprendido.
3.2. Población y Muestra
Para la aplicación del proyecto existe una población total de 381 estudiantes de tercer año de
bachillerato, y como la población excede de 200 estudiantes, se hace necesario aplicar la fórmula
de muestreo.
Cuadro N° 1 Informantes
INFORMANTES NÚMEROS
Docentes de tercer año de bachillerato 3
Estudiantes de tercer año de bachillerato. 381
TOTAL 384
Elaborado por: TAPIA, Amparo
FORMULA PARA OBTENER EL TAMAÑO MUESTRAL
n = Tamaño de la muestra
N = Tamaño de la población
= Desviación estándar 0,5
Z = Valor de niveles de Confianza 1,96 con 95%, 2,58 con 99%
e = Limite aceptable de error, varia el error del 1% al 9%
52
Para efectos de la investigación se estimará un margen de error admisible del 8% (es decir 0.08),
quedando los datos establecidos de la siguiente manera:
En consecuencia la muestra representativa para la aplicación de la encuesta es de 171 estudiantes.
Cuadro N° 2 Informantes
INFORMANTES NÚMEROS
Docentes de tercer año de bachillerato de Inglés 3
Estudiantes de tercer año de bachillerato. 107
TOTAL 110
Elaborado por: TAPIA, Amparo
53
Gráfico N° 1 Organizador Lógico de Variables
Organizador Lógico de Variables
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Pedagogía
Teorías de Aprendizaje
Aprendizaje
TIC
Multimedia
Software
Educativo
Variable Independiente Variable Dependiente
INCIDE
54
Operacionalización de las Variables
Cuadro N° 3 Operacionalización
Caracterización de la variable Independiente: Software Educativo en el Colegio Nacional Amazonas en la ciudad de Quito.
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
VARIABLES DIMENSIO
-NES INDICADORES
Grupo
Estudio
Ítems Técnica Instrumento
Docente Estudiante
Variable Independiente:
SOFTWARE EDUCATIVO
Definición. Es un programa
informático multimedia creado con
la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico para facilitar el
proceso de aprendizaje con algunas
características particulares tales
como: la facilidad de uso, la
interactividad y la posibilidad de
personalizar los aprendizajes basados
en el interés de cada individuo,
considerando sus destrezas y
promoviendo un aprendizaje
significativo
Programa
informático
Software de
aplicación
Software interactivo
Software multimedia
Docentes y
Estudiantes
1
1
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
Multimedia Audio
Video
Movimiento
Docentes y
Estudiantes
2
2
Encuesta
Cuestionario
Característic
as
Multiusuario
Multiplataforma
Interfaz gráfica
Docentes y
Estudiantes
3
3
Encuesta
Cuestionario
Desarrollo de
la Aplicación
OVA
Objetivo educativo
Contenido
Actividades de
retroalimentación
Evaluación
Docentes y
Estudiantes
4
5
4
5
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
55
Cuadro N° 4 Operacionalización
Caracterización de la variable dependiente: Aprendizaje de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
VARIABLES DIMENSIO-
NES INDICADORES
Grupo
Estudio
Ítems Técnica Instrumento
Docente Estudia
nte
Variable dependiente
Aprendizaje
Se define como el movimiento de la
actividad cognoscitiva de los
estudiantes bajo la dirección del
maestro, hacia el dominio de los
conocimientos, las habilidades, los
hábitos y la formación de una
concepción científica del mundo.
Modelos de
Aprendizaje
Constructivismo
Histórico
cultural
Docentes 6 Encuesta Cuestionario
Actividad
cognoscitiva
Aprendizaje
significativo
Aprendizaje
colaborativo
Docentes y
estudiantes
7
8
6
7
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
Estudiantes Uso de las TIC
Adquirir
conocimientos
Docentes y
estudiantes
9 8
9
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
Conocimientos de
Inglés
Destrezas de
listening
Destrezas de
speaking
Destrezas
reading
Destrezas de
writing
Docentes y
estudiantes
10 10 Encuesta
Cuestionario
56
3.3. Técnicas e Instrumentos
Para la obtener la información necesaria en esta investigación se aplicó la técnica de la encuesta
a 107 estudiantes del tercer año de bachillerato y a los tres docentes del Área de Inglés de tercer
año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas.
Encuesta
Permite explorar la opinión pública y los valores vigentes de una sociedad, temas de
significación científica y de importancia en las sociedades democráticas
Cuestionario
Es un instrumento que consta de una serie de preguntas escritas para ser resuelto sin intervención
del investigador.
Los cuestionarios contaron con preguntas con algunas alternativas de respuestas que ayudaron a
determinar conclusiones importantes respecto al tema de investigación; estas encuestas
fueron aplicadas a docentes y estudiantes quienes respondieron en forma escrita a preguntas
que el investigador preparó al final de la aplicación se realizó una tabulación, análisis e
interpretación más fluida y rápida.
Estas preguntas o cuestionario son realizados a expertos o incluso a los mismos docentes y
autoridades de la Institución.
Los cuestionarios serán aplicados tanto a los Docentes como estudiantes de la Institución Colegio
Nacional Amazonas la misma que constará de mínimo 10 preguntas con la valoración de
instrumento: siempre, casi siempre, a veces, nunca.
57
CAPITULO IV
RESULTADOS
4.1 Resultados de la Encuesta
Los datos obtenidos por medio de las encuestas aplicadas a los docentes y estudiantes de tercer año
de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas de la ciudad de Quito, durante el periodo 2015 -
2016, fue tabulada y se elaboraron cuadros de doble entrada en los que constan las alternativas y las
frecuencias.
Los valores obtenidos han sido comentados a porcentajes para graficar e interpretarlos. El análisis
lógico o teórico realizado corresponde a un estudio e identificación de la problemática que ha
permitido proporcionar las bases para identificar los problemas del contexto en que se
desenvuelven las variables, relacionar el problema de la investigación con las preguntas directrices
y los objetivos, y finalmente, presentar estrategias o alternativas de solución al problema.
58
Resultados de la Encuesta Aplicada a los y las docentes de Tercer año de Bachillerato del Colegio
Nacional Amazonas, Quito, periodo 2015-2016.
Pregunta No 1: ¿Utiliza un programa informático como un software de aplicación específico para
la enseñanza de su asignatura?
Cuadro N° 5 Software de Aplicación
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 1 33%
Casi Siempre 2 67%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 2 Software de Aplicación
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Análisis
Con respecto a la pregunta número uno, el 67% de los docentes casi siempre utilizan un programa
informático como un software de aplicación específico para la enseñanza de su asignatura, mientras
que el 33% de los docentes siempre lo utilizan.
Interpretación
Podemos deducir que si bien existe una implementación de las TIC en el Colegio Amazonas,
existen factores determinantes para su uso el hecho de que en el Colegio Amazonas no cuenta con
un Laboratorio de Inglés provisto de computadoras para que los estudiantes interactúen lo que
conlleva una necesidad primordial para que los docentes podrían acceder de mejor manera al uso
de Tecnología en el desarrollo de sus clases.
33%
67%
Pregunta 1
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
59
Pregunta No 2: ¿Ha utilizado recursos multimedia educativos como audio, video y movimiento
para impartir sus clases?
Cuadro N° 6 Recursos multimedia educativos
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 0 0%
Casi Siempre 3 100%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 3 Recursos Multimedia Educativos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
Con respecto a la pregunta número dos, se puede identificar que la totalidad de los docentes
entrevistados es decir el 100% y que han cumplido con la encuesta manifiesta que el uso de
recursos multimedia educativos como audio, video y movimiento para impartir sus clases tiene una
frecuencia de casi siempre.
Interpretación
Concluimos que uno de los aspectos positivos es que si existe el uso de recursos multimedia
educativos, como audio, video y movimiento por parte de los docentes para impartir sus clases y
su frecuencia va muy de acuerdo con las propiedades de los recursos existentes en la institución.
60
Pregunta No 3: ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda utilizar
para el aprendizaje de Inglés en la institución?
Cuadro N° 7 Software educativo multiplataforma
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 2 67%
Casi Siempre 0 0%
A veces 1 33%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 4 Software educativo multiplataforma
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número tres un 67% considera que el uso de un software educativo multiplataforma
se lo puede utilizar siempre para la enseñanza de Inglés, mientras que un 33% lo considera que su
uso en la institución es a veces.
Interpretación
Podemos concluir que la mayoría de docente consideran viable el uso de un software educativo
multiplataforma en el Colegio Amazonas lo que determina el potencial del proyecto para mejorar el
aprendizaje de Inglés.
61
Pregunta No 4: ¿Considera que un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) debe estar compuesto
por un objetivo educativo, contenidos específicos, actividades de retroalimentación y una
evaluación final?
Cuadro N° 8 Estructura de un OVA
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 1 33%
Casi Siempre 2 67%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 5 Estructura de un OVA
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Análisis
En la pregunta número cuatro el 33% de docentes considera que siempre un OVA (Objeto Virtual
de Aprendizaje) debe estar compuesto por un objetivo educativo, contenidos específicos,
actividades de retroalimentación y una evaluación final, mientras que el 67% de docentes
consideran que casi siempre un OVA debe contener todos los elementos mencionados.
Interpretación
Por lo cual podemos concluir que un OVA debe estar constituido por un objetivo educativo,
contenidos específicos, actividades de retroalimentación y una evaluación final y que puede ser un
aporte a la labor del docente en la enseñanza del Inglés.
62
Pregunta No 5: ¿Le gustaría capacitarse en el manejo de OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) que
contenga contenidos específicos de su asignatura para el desarrollo de sus clases?
Cuadro N° 9 Capacitación en OVA
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 2 67%
Casi Siempre 0 0%
A veces 1 33%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 6 Capacitación en OVA
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Análisis
En la pregunta número en un 67% con un frecuencia de siempre los docentes indican que les
gustarían capacitarse en el manejo de un OVA con contenidos específicos de su asignatura y en un
33% indican que casi siempre les gustaría capacitarse en el manejo de Objetos virtuales de
aprendizaje.
Interpretación
Por lo cual se concluye que a la mayoría de docentes les gustaría capacitarse en el manejo de un
OVA con contenidos específicos de su asignatura como se evidencia en el gráfico, la aceptación a la
capacitación en objetos virtuales de aprendizaje enfatiza el interés que tienen los docentes en
implementar el uso de tecnología en su proceso enseñanza aprendizaje con sus estudiantes.
63
Pregunta No 6: ¿Considera que el modelo de aprendizaje constructivista se puede aplicar en un
OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?
Cuadro N° 10 Modelo de Aprendizaje
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 3 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 7 Modelo de Aprendizaje
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número seis podemos observar en el gráfico que el 100% de los docentes
encuestados consideran que un OVA se puede utilizar en el modelo educativo constructivista
Interpretación
Por lo cual concluimos que el modelo de aprendizaje constructivista tiene como objetivo
fundamental que el docente se convierta en un mediador del conocimiento y sea el estudiante el que
construya su propio conocimiento para lo cual se puede aprovechar los recursos tecnológicos y la
utilización de un objeto virtual de aprendizaje resulta muy útil para conseguir dicho objetivo.
64
Pregunta No 7: ¿Considera que la utilización de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) podría
mejor el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?
Cuadro N° 11 Utilización de un OVA
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 1 33%
Casi Siempre 2 67%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 8 Utilización de un OVA
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número siete podemos evidenciar que un 67% consideraran que casi siempre la
utilización de un Objeto Virtual de Aprendizaje podría mejorar el aprendizaje significativo de la
asignatura de Inglés, mientras que un 33% considera que siempre.
Interpretación
Por lo cual concluimos que objeto virtual de aprendizaje tiende a convertirse en una herramienta
esencial en el desempeño de las clases de Inglés que permita mejora el aprendizaje significativo de
la asignatura de Inglés.
33%
67%
Pregunta 7
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
65
Pregunta No 8: ¿Promueve el aprendizaje colaborativo de sus estudiantes en el desarrollo de sus
clases en tareas asignadas en el aula a través de Objetos, Virtuales de Aprendizaje?
Cuadro N° 12 Aprendizaje Colaborativo
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 1 34%
Casi Siempre 1 33%
A veces 1 33%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 9 Aprendizaje Colaborativo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
La pregunta número ocho sobre si el docente promueve el aprendizaje colaborativo de sus
estudiantes en clases a través de un objeto virtual de aprendizaje un 33% manifiesta que siempre,
un 33% que casi siempre y un 33% que a veces.
Interpretación
Por lo cual se concluye que el uso de una objeto virtual de aprendizaje si promueve el aprendizaje
colaborativo de la asignatura de Inglés permitiendo que se los docentes mejoren el aprendizaje de
sus estudiantes incorporando las TIC dentro de sus aulas, por lo cual es proyecto que planteo es
viable.
66
Pregunta No 9: ¿Considera usted que las TIC promueven el autoaprendizaje de sus estudiantes en
el proceso de enseñanza de su asignatura?
Cuadro N° 13 Uso de TIC
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 2 67%
Casi Siempre 1 33%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 10 Uso de TIC
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Análisis
La pregunta número nueve los consideran que las TIC si promueven el autoaprendizaje de sus
estudiantes con un 67% en un frecuencia de siempre y un 33% con una frecuencia de casi siempre.
Interpretación
Por lo cual se concluye que el uso de las TIC en los estudiantes promueve un autoaprendizaje de la
asignatura de Inglés, evidenciando la importancia del uso de la tecnología con propósitos
educativos, ratificando la validez del proyecto planteado y su posterior aplicación.
67%
33%
Pregunta 9
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
67
Pregunta No 10: ¿Considera importante desarrollar las destrezas comunicativas como: listening,
reading, speaking, writing a través de un OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje) que promuevan
una retroalimentación continua?
Cuadro N° 14 Destrezas comunicativas
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 3 100%
Casi Siempre 0 0%
A veces 0 0%
Nunca 0 0%
Total 3 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 11 Destrezas comunicativas
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Análisis
La pregunta número diez proporciona la información que basados en el muestro realizado
determina que los docentes encuestados consideran a las aplicaciones multimedia como un camino
para optimizar el aprendizaje y desarrollo de las destrezas comunicativas en su totalidad con un
100% que lo considera como una herramienta cuyo uso siempre determina un mejoramiento
sustancial.
Interpretación
Por lo cual determinamos que las destrezas comunicativas pueden ser desarrolladas a través de una
aplicación multimedia con una alta aceptación por parte de los docentes, garantizando una mayor
aceptación al aprendizaje de una segunda lengua y al mismo tiempo conectando las destrezas
comunicativas para su desarrollo basados en los diferentes estilos de aprendizaje.
68
Resultados de la Encuesta Aplicada a los y las estudiantes de Tercer año de Bachillerato del
Colegio Nacional Amazonas, Quito, periodo 2015-2016.
Pregunta No 1: ¿Su profesor(a) utiliza software multimedia para impartir las clases de Inglés y
reforzar los temas tratados?
Cuadro N° 15 Software multimedia
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 24 22%
Casi Siempre 28 26%
A veces 36 34%
Nunca 19 18%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 12 Software multimedia
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
Con respecto a la pregunta número uno, el 22% de estudiantes indican que el docente trabajo
siempre con software multimedia para impartir las clases de Inglés y reforzar los temas tratados,
mientras que a veces un 26% de estudiantes indican que casi siempre, un 34% de estudiantes
manifiesta que a veces y nunca un 18% de estudiantes que nunca.
Interpretación
Podemos deducir que si bien existe una implementación de las TIC en el Colegio Amazonas,
todavía queda mucho por trabajar especialmente incrementando el uso de software multimedia para
impartir la cátedra de Inglés y reforzar los temas tratados en clase. Adicionalmente es importante
indicar que el Colegio Amazonas no cuenta con un Laboratorio de Inglés provisto de computadoras
para que los estudiantes interactúen lo que conlleva de cubrir esta necesidad los docentes podrían
acceder de mejor manera al uso de Tecnología en el desarrollo de sus clases.
22%
26% 34%
18%
Pregunta 1
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
69
Pregunta No 2: ¿Le gustaría aprender Inglés con multimedia a través de audio, video y
movimiento?
Cuadro N° 16 Aprender Inglés con multimedia
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 64 60%
Casi Siempre 29 27%
A veces 13 12%
Nunca 1 1%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 13 Aprender Inglés con Multimedia
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
Con respecto a la pregunta número dos, se puede identificar que un alto número de estudiantes
estaría gustoso de trabajar a través de multimedia representado con un 60% siempre y un 27% casi
siempre de la utilización de material multimedia de una forma continua y periódica para el
aprendizaje del Idioma, dejando un limitado 12% que considera su disponibilidad para trabajar a
veces y tan solo un 1% manifiesta su negativa rotunda.
Interpretación
Concluimos que la mayoría de estudiantes están dispuestos a trabajar con productos multimedia
para el aprendizaje de una segunda lengua y cuya negativa a la implementación es mínima.
60% 27%
12%
1% Pregunta 2
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
70
Pregunta No 3: ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda utilizar
para el aprendizaje de Inglés en la institución?
Cuadro N° 17 Software educativo multiplataforma
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 41 38%
Casi Siempre 45 42%
A veces 16 15%
Nunca 5 5%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 14 Software educativo multiplataforma
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número tres un 38% de estudiantes considera que un software educativo
multiplataforma se puede utilizar siempre para el aprendizaje de Inglés en la Institucion, un 42%
de estudiantes considera que casi siempre, un 15% de estudiantes considera que a veces y un 5%
de estudiantes considera que nunca.
Interpretación
Podemos concluir que ocho de cada diez estudiantes ven viable la implementación de software
educativo lo que determina la potenciabilidad del proyecto tomando en cuenta las necesidades
institucionales de incrementar accesibilidad a dichas plataformas por medio de un laboratorio
provisto de equipos informáticos multiplataforma en el Colegio Amazonas lo que determina el
potencial del proyecto.
38%
42%
15%
5%
Pregunta 3
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
71
Pregunta No 4: ¿Le gustaría que las clases de Inglés sean a través de una Aplicación multimedia?
Cuadro N° 18 Clases de Inglés
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 44 41%
Casi Siempre 31 29%
A veces 25 23%
Nunca 7 7%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 15 Clases de Inglés
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número cuatro el 41% de estudiantes consideran que siempre están de acuerdo en
que las clases de Inglés sean a través de una aplicación multimedia mientras que un 29% considera
que casi siempre, un 23% de estudiantes consideran que a veces las clases de Inglés sean a través
de una aplicación multimedia y solo un 7% considera que nunca deberán ser las clases de Inglés
con una aplicación multimedia.
Interpretación
Por lo cual podemos concluir que el impartir clases con aplicaciones multimedia se ha convertido
en un deseo de la mayoría de encuestados, lo que permite ver la factibilidad de esta herramienta
para el aprendizaje de un segundo idioma.
41%
29%
23%
7%
Pregunta 4
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
72
Pregunta No 5: ¿Le gustaría utilizar una aplicación multimedia que contenga contenidos
específicos, actividades de retroalimentación para el aprendizaje de los temas revisados en la
materia de Inglés?
Cuadro N° 19 Software multimedia
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 51 48%
Casi Siempre 38 35%
A veces 16 15%
Nunca 2 2%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 16 Software Multimedia
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número cinco evidenciamos que un 48% de estudiantes les gustaría utilizar una
aplicación multimedia que contenga contenidos específicos, actividades de retroalimentación para
el aprendizaje de los temas revisados en la materia de Inglés con una frecuencia de siempre, un
35% de estudiantes manifiestan que casi siempre les gustaría utilizar una aplicación multimedia, un
15% manifiesta que a veces y un muy bajo porcentaje de un 2% que nunca les gustaría usar esta
aplicación.
Interpretación
Por lo cual se concluye que del muestreo realizado la aceptación a dicha propuesta es
mayoritariamente favorable al proyecto ya que la exposición al idioma extranjero es minoritario en
clase y podría reforzarse a través de estas herramientas dependiendo del interés y constancia de
cada uno de los estudiantes.
48%
35%
15%
2%
Pregunta 5
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
73
Pregunta No 6: ¿Considera que la utilización de una aplicación multimedia mejorara el
aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?
Cuadro N° 20 Aprendizaje significativo
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 43 40%
Casi Siempre 52 49%
A veces 11 10%
Nunca 1 1%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 17 Aprendizaje Significativo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número seis podemos observar un alto índice de aceptación a la interrelación entre
el aprendizaje significativo y las aplicaciones multimedia con un 40% de estudiantes que considera
que su utilización siempre, un 49% considera que casi siempre es determinante, un 10% considera
que a veces y apenas un 1% expresa su negativa a la utilización de una aplicación multimedia como
un medio para mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés.
Interpretación
Por lo cual concluimos que aplicación multimedia tiende a convertirse en una herramienta esencial
en el desempeño de las clases de Inglés y que permita mejorar el aprendizaje significativo de una
segunda lengua en este caso Inglés.
40%
49%
10%
1%
Pregunta 6
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
74
Pregunta No 7: ¿Su profesor(a) promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus
clases?
Cuadro N° 21 Aprendizaje colaborativo
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 27 25%
Casi Siempre 29 27%
A veces 37 35%
Nunca 14 13%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 18 Aprendizaje Colaborativo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
En la pregunta número siete podemos evidenciar un 25% de estudiantes considera que su profesor
promueve un aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus clases con una frecuencia de siempre,
un 27% de estudiantes considera que casi siempre el docente promueve el aprendizaje colaborativo,
el 35% de estudiantes que a veces y un 13% de estudiantes que afirma que no se realiza un
aprendizaje colaborativo dentro de clases.
Interpretación
Por lo cual concluimos que esta información puede ser de mucha utilidad para las autoridades, para
fomentar el aprendizaje colaborativo de los docentes del Área de Inglés.
25%
27%
35%
13%
Pregunta 7
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
75
Pregunta No 8: ¿Su profesor(a) usa la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en el
desarrollo de su asignatura?
Cuadro N° 22 Uso de tecnología
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 31 29%
Casi Siempre 34 32%
A veces 28 26%
Nunca 14 13%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 19 Uso de Tecnología
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
La pregunta número ocho se expresa que un 29% de estudiantes manifiestan que su profesor(a) usa
la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en el desarrollo de su asignatura con una
frecuencia de siempre, un 32% de estudiantes considera que casi siempre el uso de tecnología por
parte del docente de Inglés, un 26% de estudiantes considera que a veces su profesor usa
tecnología, y un 13% que considera que nunca se utiliza la tecnología para reforzar.
Interpretación
Por lo cual se concluye que la utilización de las TIC por parte de los docentes de Inglés de Tercero
de Bachillerato cubre las expectativas a pesar de los problemas de accesibilidad que posee la
Institución.
29%
32%
26%
13%
Pregunta 8
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
76
Pregunta No 9: ¿Usted como estudiante usa la Tecnología para adquirir conocimientos en el
aprendizaje de la asignatura de Inglés?
Cuadro N° 23 Adquirir conocimientos
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 28 26%
Casi Siempre 34 32%
A veces 42 39%
Nunca 3 3%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 20 Adquirir Conocimientos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
La pregunta número nueve refleja un alto índice de autoaprendizaje a través de la tecnología por
parte de los estudiantes con un 26% en una frecuencia de siempre, un 32% de estudiantes usan
tecnología para el aprendizaje de Inglés con una frecuencia de casi siempre, un 39% de estudiantes
con una frecuencia de a veces y solo el 3% nunca utiliza la tecnología para adquirir conocimiento
de la asignatura de Inglés.
Interpretación
Por lo cual se concluye que el ciberespacio proporciona un sinnúmero de recursos que pueden ser
utilizados por los estudiantes basándose en sus propios intereses e impulsando el constructivismo y
la autosuficiencia determinantes en procesos educativos.
26%
32%
39%
3%
Pregunta 9
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
77
Pregunta No 10: ¿Considera importante desarrollar las destrezas de listening, speaking, reading y
writing a través de una aplicación multimedia para el aprendizaje de Inglés?
Cuadro N° 24 Desarrollo de destrezas
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Siempre 54 50%
Casi Siempre 35 33%
A veces 12 11%
Nunca 6 6%
Total 107 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo.
Gráfico N° 21 Desarrollo de destrezas
Fuente: Encuesta
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Análisis
La pregunta número diez proporciona la información que basados en el muestro realizado
determina que los estudiantes encuestados consideran a las aplicaciones multimedia como un
camino para optimizar el aprendizaje y desarrollo de las destrezas comunicativas con 50% de
estudiantes que lo consideran su uso siempre, 33% de estudiantes consideran que casi siempre
desarrollar las destrezas comunicativas a través de una aplicación multimedia, un 11% de
estudiantes consideran que a veces desarrollan las destrezas comunicativas de Inglés lo que
contrasta con apenas un 6% que lo considera nulo.
Interpretación
Por lo cual determinamos que las destrezas comunicativas pueden ser desarrolladas a través de una
aplicación multimedia con una alta aceptación por parte de los estudiantes, garantizando una mayor
aceptación al aprendizaje de una segunda lengua y al mismo tiempo conectando las destrezas
comunicativas para su desarrollo basados en los diferentes estilos de aprendizaje.
50%
33%
11% 6%
Pregunta 10
Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
78
4.2 Diagnostico de la Problemática
El propósito fundamental de esta investigación es diseñar un software educativo para el aprendizaje
de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés de los estudiantes de tercer año
de bachillerato y dentro de los resultados obtenidos luego de la aplicación de la encuesta tanto a
docentes como estudiantes los hallazgos más importantes son que la mayoría de estudiantes le
gustaría que las clases de Inglés sean a través de una aplicación multimedia que puede ser un OVA
Objeto Virtual de Aprendizaje que estará disponible en la red para su uso y reutilización posterior
ya sea por otros docentes o estudiantes que necesiten aprender el mismo tema, también consideran
los estudiantes que la utilización de software multimedia mejorara su aprendizaje significativo,
colaborativo, reforzara los contenidos impartidos en clase y ayudara a desarrollar las destrezas
comunicativas como: listening, speaking, reading y writing, recalcando que el uso de tecnología
dentro del aula aporta en la labor diaria del docente permitiendo que sus estudiantes aprendan de
manera diferente.
De todos los hallazgos encontrados nos permiten deducir que existe una alta aceptación para la
utilización de un software educativo multimedia para la asignatura de Inglés lo que permitirá
motivar a los estudiantes a relacionarse mejor el aprendizaje de una segunda lengua.
79
4.3 Conclusiones y Recomendaciones
4.3.1 Conclusiones
El diseño de un software educativo para el aprendizaje de Inglés es altamente aceptado por parte de
los estudiantes según la encuesta realizada considerando que la utilización de esta aplicación
multimedia optimizará el aprendizaje de los estudiantes, mientras que los docentes considera
importante desarrollar las destrezas comunicativas: listening, reading, speaking y writing a través
de los Objetos Virtuales de Aprendizaje lo cual promueverá una retroalimentación y monitoreo
continuo.
En la investigación realizada se logró determinar que el tipo de TIC que utilizan los docentes del
área de Inglés de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas son: video y audio,
limitando solo a este tipo de TIC dentro del aula de clase. Adicionalmente la totalidad de los
docentes consideran que la utilización de recursos multimedia son herramientas para fortalecer los
temas gramaticales impartidos en clases, lo que evidencia la potencialidad de los recursos
tecnológicos para el aprendizaje de una segunda lengua, dentro y fuera del aula.
El uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de la asignatura de Inglés en los
estudiantes de tercer año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas es factible porque existe
un laboratorio de Informática provisto de Internet con cuarenta computadoras operativas en el cual
se puede tener acceso a este recurso educativo, además la mayoría de estudiantes encuestados
consideran que las clases de Inglés deberían ser a través de una aplicación multimedia
concretamente un Objeto Virtual de Aprendizaje de esta manera los estudiantes estarían de acuerdo
en la utilización de aplicaciones multimedia dentro del aula de clases.
Los mayoría de estudiantes encuestados consideran que la utilización de una aplicación multimedia
mejorará el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés, mientras que la totalidad de los
profesores encuestados considera que el uso constante de un Objeto Virtual de Aprendizaje podría
mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés, logrando fortalecer sus
conocimientos y desarrollando las destrezas comunicativas, garantizando una mayor aceptación al
aprendizaje de una segunda lengua y al mismo tiempo conectando las destrezas comunicativas para
su desarrollo basados en los diferentes estilos de aprendizaje.
80
4.3.2 Recomendaciones.
Se recomienda a la máxima autoridad de la Institución que a través del Coordinador de Área se
socialice con los miembros de la misma la importancia de implementar un Software educativo en la
institución con un tiempo máximo de dos años para su completa implementación ya que con ello
podríamos resolver los problemas de aprendizaje de los estudiantes y mantener una continua
capacitación a los docentes en la creación e implementación de Objetos Virtuales de Aprendizaje ya
que hoy en día la tecnología debe estar presente en una sala de clase como una herramienta a
utilizar dentro y fuera del aula, opción educativa que facilita el aprendizaje por tener las
características de ser más gráfico, multimedia, interactivo, con libertad de navegación para
aprender lo que más se necesite o interese o por consiguiente más motivante, además le permite
evaluarse, retroalimentarse y repetir los temas las veces que lo requiera cada estudiante.
Se recomienda una continua capacitación a los docentes del Área de Inglés por parte de la persona
de TIC institucional, coordinador del Área y la persona que desarrollo la propuesta con la finalidad
de que en un lapso de un año los miembros del Área estén en la capacidad de crear Objetos
Virtuales de Aprendizaje a través del trabajo multidisciplinario de los diferentes actores antes
mencionados, permitiendo incorporar las necesidades de cada uno de los docentes basada en los
requerimientos de los estudiantes para obtener los niveles óptimos como determina el Marco
Común Europeo un nivel B1.
Se recomienda a la máxima autoridad de la Institución realizar la gestión pertinente a través de los
organismos públicos o privados para la adquisición de un laboratorio de Inglés provisto por lo
menos de cuarenta máquinas de última tecnología, lo que beneficiaría a la comunidad educativa
optimizando la implementación de los Objetos Virtuales de aprendizaje en un plazo de dos años.
Se recomienda el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permitirá profundizar el
conocimiento del presente simple a través del cual se logre un aprendizaje significativo basado en
las necesidades y estilos de aprendizaje de cada individuo, fortaleciendo de una manera lúdica la
información compartida en clases y desarrollando las destrezas comunicativas que requieren los
estudiantes, elevando de esta manera la motivación del estudiante por el aprendizaje de una
segunda lengua.
81
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGOGICA
5.1. Presentación
Para la propuesta tecnológica se realizó un Objeto Virtual de Aprendizaje para el tema presente
simple de la asignatura de Inglés, el cual contiene una introducción, objetivo educativo, índice de
contenidos con los temas , actividades de aprendizaje entre ellas: sopa de letras, crucigrama,
listening, speaking, videos y al final una evaluación con retroalimentación.
5.2. Objetivos
Fortalecer el proceso de aprendizaje de Inglés en los tiempos gramaticales del presente simple, a
través de un Objeto Virtual de Aprendizaje que contenga un objetivo educativo, índice de temas,
actividades de refuerzo y una evaluación final.
5.3. Desarrollo Detallado de la Propuesta
Para el desarrollo de la propuesta se utilizó la metodología MEDEOVAS que es una Metodología
de desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje la cual tiene varias fases a cumplir como se detalla
a continuación:
Fase 1 Requerimientos del Objeto Virtual de Aprendizaje
En esta fase se identifica el tema del OVA, el objetivo general del OVA, publico a quien va
dirigido, el tiempo, el contexto educativo en el que se va a aplicar, los requerimientos no
funcionales.
Tema: Tiempos gramaticales del presente.
Objetivo: Aprender el presente simple utilizando un software educativo con contenidos específicos,
actividades de aprendizaje y una evaluación final.
Público Objetivo: Estudiantes de tercer año de bachillerato.
Contexto educativo: Se aplicara en un contexto educativo presencial y a distancia, donde los
estudiantes por medio de plataformas o LMS, pueden asimilar el conocimiento y deben cumplir
con cada uno de los objetivos. Por lo consiguiente el objeto de aprendizaje debe estar basado por el
estándar SCROM.
82
Requerimientos no funciónales del objeto virtual: Identificar requisitos técnicos a tener en cuenta
para el desarrollo del OVA. En estos requerimientos se debe tener en cuenta seguridad, usabilidad,
portabilidad, adaptabilidad y escalabilidad. En la siguiente tabla se muestra un ejemplo de
requerimientos técnicos propuestos para el desarrollo del objeto virtual de aprendizaje, esto con el
fin de seleccionar la herramienta de desarrollo más adecuada.
Requerimientos técnicos
Sistema Operativo : Windows, MAC
OS, GNU/Linux
Navegador : Mozilla, Chrome,
Safari y Internet
Explorer
Dispositivos
Móviles:
Smartphone, tablets
navegación web
Plugin Java: Si
Plugin Flash Si
Fase 2 Propuesta Estructural
En esta fase se identifica los temas y subtemas que se desarrollaran en el OVA. El docente debe
identificar y organizar los temas que se van a desarrollar en el OVA, teniendo en cuenta que no
deben ser tan extensos ni que supere más de tres niveles jerárquicos.
Nivel 1 1. Introduction
Nivel 1 2. Define the simple present
Nivel 1 3. Use of the simple present
Nivel 1 4. Grammar
Nivel 2 4.1 Affirmative Sentences
Nivel 2 4.2 Negative Sentences
Nivel 2 4.3 Yes/No Question
Nivel 1 5. Reading
Nivel 1 6. Video
Nivel 1 7. Listenig
Nivel 1 8. Evaluation
83
Actividades de Aprendizaje: Se planificaron las siguientes actividades de aprendizaje:
Sopa de Letra
Crucigrama
Ordenar oraciones
Emparejar
Fase 3 Diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje
Es el tratamiento comunicacional de los contenidos, en otras palabras es la organización de la
presentación de la información expresada en un diagrama denominado mapa de navegación.
La importancia de elaborar un mapa de navegación del OVA radica en la comprensión del orden de
presentación de las pantallas con los contenidos y la flexibilidad de moverse entre ellas.
Fase 4 Desarrollo del Objeto Virtual de Aprendizaje
Para el desarrollo del objeto virtual es necesario tener conocimiento de algunas herramientas
informáticas, que ayudaran a desarrollar un buen producto final.
Herramienta de diseño de contenido: En la actualidad hay varias herramientas de autor, para el
diseño de la OVA se utilizó el software Cuadernia que es una aplicación de creación de contenidos
educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser
impresos. La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de
herramientas intuitivo. Esta aplicación se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para
la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La
apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando
un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la
potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.
Herramienta de diseño de actividades: Las herramientas de desarrollo de contenido o de autor,
tienen la posibilidad de agregarles actividades de evaluación, para el diseño del OVA se utilizó
Adobe Flash Player para crear la introducción y los objetos animados en las diferentes hojas del
libro, para la creación del video del resumen de los temas tratados se utilizó la aplicación, Wideo es
una plataforma de creación de vídeo animados online que te permite crear, editar y compartir
videos online de forma gratuita. Usted puede elegir (o cargar) imágenes, fondos, y la música que
desee utilizar con el fin de crear su propio video online y luego compartirlo con el mundo.
84
El Objeto Virtual de Aprendizaje contiene las siguientes pantallas:
Pantalla de Inicio
Pantalla de Introducción
85
Pantalla de Índice
Pantalla de Objetivo
86
Pantalla de Índice de Contenidos
Pantalla de Definición
87
Pantalla de Actividad N° 1
Pantalla de Usos de Presente Simple
88
Pantalla de Actividad N° 2 Crossword
Pantalla de Grammar
89
Pantalla de Grammar
Pantalla de Grammar
90
Pantalla de Actividad N° 3
Pantalla de Reading
91
Pantalla de Pregunta
Pantalla de Pregunta
92
Pantalla de Daily Routines
Pantalla de Activity N. 4
93
Pantalla de Video
Pantalla de Listening
94
Pantalla de Evaluación
Pantalla de Evaluación
95
Pantalla de Evaluación
Pantalla de Evaluación
96
Pantalla de Evaluación
Pantalla de Evaluación
97
Pantalla de Evaluación
5.4 Evaluación de la Propuesta con criterio de Expertos
Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: “DISEÑO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES
DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE BACHILLERATO
DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO 2015 – 2016 ” , se la efectuará mediante
el criterio de expertos.
La selección de expertos que realizarán la evaluación de la propuesta del presente trabajo
investigativo deben cumplir con los siguientes requerimientos:
Los expertos laboran en la institución educativa.
Tener un conocimiento aceptable de TIC.
Ser docente de grado o curso.
Conocer del proyecto realizado
98
En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes profesionales que
laboran en el área:
Cuadro N° 25 Evaluación de propuesta por expertos.
NOMBRES Pablo Guerra Herrera
TITULO Licenciado en Ecoturismo y Guía Nacional
Teaching English as a Second Language
Kansas State University
English Language Development
New Mexico State University
CARGO Coordinador del Área de Inglés
EXPERIENCIA 3 años de docente de Inglés
ASIGNATURA QUE DICTA Inglés
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Cuadro N° 26 Evaluación de propuesta por expertos.
NOMBRES Sarita Orellana Vásquez
TITULO Licenciada en Ciencias de la Educación,
Profesora de Enseñanza Media en la
Especialización de Idiomas: Inglés.
Magister en Administración de Recursos
Humanos y Financieros Del Sector
Educativo.
CARGO Docente del Área de Inglés
EXPERIENCIA 15 años de docente de Inglés
ASIGNATURA QUE DICTA Inglés
Elaborado por: TAPIA, Amparo
Cuadro N° 27 Evaluación de propuesta por expertos.
NOMBRES Alexandra Armas Carvajal
TITULO Licenciada en Ciencias de la Educación,
Mención Plurilingüe.
CARGO Docente del Área de Inglés
EXPERIENCIA 9 años de docente de Inglés
ASIGNATURA QUE DICTA Inglés
Elaborado por: TAPIA, Amparo
99
Ficha de evaluación por criterio de expertos
FICHA DE EVALUACIÓN
Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en
Ciencias de la Educación, mención Informática
TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS
DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE
TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO
2015 – 2016.
AUTOR: Amparo Mercedes Tapia Herrera
INDICADORES
EX
CE
LE
NT
E
MU
Y B
UE
NO
BU
EN
O
RE
GU
LA
R
OBSERVACIONES
Rigurosidad
Científica X
Novedad
X
Es muy innovador en el ámbito educativo por lo cual
su difusión es muy importante en el proceso de
aprendizaje a edades muy tempranas para que este
proceso tenga una secuencia y una aceptación mayor.
Aplicabilidad
X
El Objeto virtual de aprendizaje tiene la versatilidad de
poder ser anexado a plataformas educativas a todo
nivel de instrucción ya que los beneficios de la
tecnología no pueden estar separados del ámbito de la
educación
Trascendencia
X
Es un cambio radical en el sistema educativo y
especialmente en la enseñanza de una segunda lengua
donde se aplica las TIC en el proceso de aprendizaje y
los recursos pueden ser innumerables optimizando el
tiempo del estudiante y considerando las necesidades
de cada individuo
SUGERENCIAS
Me permito sugerir el respectivo monitoreo del desempeño de los estudiantes previo, durante y
después de la implementación de los objetos virtuales de aprendizaje con la finalidad de identificar
ciertos elementos que se podrían aumentar o mejorar ya que al inicio la implementación presentara
ciertos inconvenientes pero después de que los estudiantes y los docentes se familiaricen será de
gran ayuda tanto para docentes como alumnos
Pablo Guerra
Nombre
Elaborado por: TAPIA, Amparo
100
FICHA DE EVALUACIÓN
Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en
Ciencias de la Educación, mención Informática
TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS
DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE
TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO
2015 – 2016
AUTOR: Amparo Mercedes Tapia Herrera
INDICADORES
EX
CE
LE
NT
E
MU
Y B
UE
NO
BU
EN
O
RE
GU
LA
R
OBSERVACIONES
Rigurosidad
Científica X
Novedad
X
Es innovador y permite el uso de elementos
multimedia en el aula factores que se han descuidado
en la enseñanza por falta de recursos
Aplicabilidad
X
Considero que es altamente aplicable en ciudades
grandes como Quito, Guayaquil y Cuenca aunque en
poblaciones menores la accesibilidad de internet y
manejo de TIC por parte de los docentes podría
ocasionar retrasos
Trascendencia
X
Me parece un aporte positivo para la comunidad
educativa ya que es innovador y su aporte puede ser en
un ámbito multidisciplinario en la mejora de
herramientas tecnológicas y el aprendizaje de una
segunda lengua
SUGERENCIAS
Entre las sugerencias considero se debe enfocar en la capacitación a los docentes para la creación
de los Objetos Virtuales de Aprendizaje ya que el principal aporte será en motivar en la innovación
de la catedra por parte de los docentes y este elemento multimedia puede ser aplicable a cualquier
materia con cualquier nivel de complejidad el cual lo determine el docente.
Sarita Orellana
Nombre
Elaborado por: TAPIA, Amparo
101
FICHA DE EVALUACIÓN
Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en
Ciencias de la Educación, mención Informática
TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS
DE LOS TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE
TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS, PERIODO
2015 – 2016
AUTOR: Amparo Mercedes Tapia Herrera
INDICADORES
EX
CE
LE
NT
E
MU
Y B
UE
NO
BU
EN
O
RE
GU
LA
R
OBSERVACIONES
Rigurosidad
Científica X
Novedad X
El OVA trata el tema específico del presente simple de
manera clara y directa, las actividades de
retroalimentación planteadas van acordes a los temas
tratados previamente.
Aplicabilidad X
Este software cumple con varios requisitos y uno de
ellos es que puede ser aplicado en el aula o como fuera
de ella a través de CD o insertado en una plataforma
como MOODLE.
Trascendencia X Es transcendente porque permite mejorar el
aprendizaje de una segunda lengua.
SUGERENCIAS
Que se amplié a otros temas y se enfoque en las tareas comunicativas antes que en la gramática.
Alexandra Armas
Nombre
Elaborado por: TAPIA, Amparo
102
Resultados de la validación
La evaluación de la presente se realizó a través del criterio de tres expertos profesionales que dictan
la asignatura de Inglés quienes cumplieron con los requisitos planteados.
Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica ya que laboran por
varios años en el Colegio Nacional Amazonas, desempeñándose como docentes del Área de
Inglés.
El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:
Cuadro N° 28 Resultados de la evaluación
INDICADORES
EXCELENTE
MUY
BUENO
BUENO REGULAR
OBSERVACIONES
EVALUADORES
P.
Gu
erra
S.
Ore
llan
a
A. A
rmas
P.
Gu
erra
S.
Ore
llan
a
A. A
rmas
P.
Gu
erra
S.
Ore
llan
a
A. A
rmas
P.
Gu
erra
S.
Ore
llan
a
A. A
rmas
Rigurosidad
Científica X X X
Novedad X X X
Es muy innovador
en el ámbito
educativo.
Permite el uso de
elementos
multimedia en el
aula.
El OVA trata el
tema específico del
presente simple de
manera clara y
directa
Aplicabilidad X X X
El Objeto virtual de
aprendizaje tiene la
versatilidad de
poder ser anexado a
plataformas
educativas.
Considero que es
altamente aplicable
en ciudades grandes
Trascendencia X X X
Es un cambio
radical en el
sistema educativo y
especialmente en la
enseñanza de una
segunda lengua
donde se aplica las
TIC en el proceso
de aprendizaje
Elaborado por: TAPIA, Amparo
103
De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:
Rigurosidad: el 100% de los expertos consideran que la propuesta es rigurosa en cuanto a
los temas científicos tratados en el Objeto Virtual de Aprendizaje con el tema simple
present de la asignatura de Inglés.
Novedad: el 67% de los expertos consideran que la estrategia metodológica tiene una
excelente novedad para desarrollar todas las destrezas comunicativas que se requiere el
aprendizaje de una segunda lengua, el 23% que es Muy Buena para que aplicarse en el
tema planteado y para el aprendizaje del presente simple.
Aplicabilidad: el 67% de los expertos consideran que la propuesta planteada tiene una
excelente aplicabilidad y se recomienda implementar en todos los años de bachillerato que
se dicte el tema simple present, el 23% que es Muy Buena su aplicabilidad para el
aprendizaje del tema planteado.
Trascendencia: el 67% de los expertos considera una estrategia de alta trascendencia al
software educativo planteado, el 23% que tiene una Muy Buena trascendencia y que podrá
mejorar el aprendizaje del simple present con sus estudiantes.
Además de lo expuesto los expertos realizan las siguientes observaciones:
Pablo Guerra: Me permito sugerir el respectivo monitoreo del desempeño de los estudiantes previo,
durante y después de la implementación de los objetos virtuales de aprendizaje con la finalidad de
identificar ciertos elementos que se podrían aumentar o mejorar ya que al inicio la implementación
presentara ciertos inconvenientes pero después de que los estudiantes y los docentes se familiaricen
será de gran ayuda tanto para docentes como alumnos
Sarita Orellana: Entre las sugerencias considero se debe enfocar en la capacitación a los docentes
para la creación de los Objetos Virtuales de Aprendizaje ya que el principal aporte será en motivar
en la innovación de la catedra por parte de los docentes y este elemento multimedia puede ser
aplicable a cualquier materia con cualquier nivel de complejidad el cual lo determine el docente.
Alexandra Armas: Que se amplié a otros temas y se enfoque en las tareas comunicativas antes que
en la gramática.
104
REFERENCIAS
AVALOS, M. (2010). ¿ Cómo trabajar con TIC en el aula? Buenos Aires: Biblos. BOUND, D., COHEN, R., & WALKER, D. (2011). El aprendizaje a partir de la experiencia :
interpretar lo vital y cotidiano como fuente de conocimiento. Madrid : Educación hoy
estudios.
CARBONELLI SEBARROJA, J. (2009). Una educación para mañana. Buenos Aires: Bolsillo
Octaedro.
Constitución de la República del Ecuador. (2008). Quito: Fondo de Solidaridad.
DEFINICIONES. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de http://definicion.de/recursos-
tecnologicos/
DÍAZ, F., & G., H. (2008). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México D.F.:
McGRAW-HILL.
ESCAÑO, J., & GIL de la Serna, M. (2008). Cinco hilos para tirar de la motivación y el esfuerzo.
Barcelona: Cuadernos de formación del profesorado.
FREEDMAN, A. (2004). DICCIONARIO DE COMPUTACIÓN. México: McGraw Hill.
Gil, P. (22 de 12 de 2015). UOC. Obtenido de
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/gil0902/gil0902.html
GOLDIN, D., & KRISCAUTZKY, M. (2012). Las TIC en la escuela, nuevas herramientas para
viejos y nuevos problemas. Barcelona: Oceano S.L.
GUERRA, L., & JORDAN, M. (2004). Las TIC, un reto para nuevos aprendizajes. Madrid: Narcea
S.A.
http://www.tiposdesoftware.com/titulo-articulo.php?link=tipos-de-software-educativo. (s.f.).
Recuperado el 5 de Noviembre de 2015
LEMUS. (1969). Pedagogía: temas fundamentales. Buenos Aires: Kapelusz.
Ley Orgánica de Educación Superior. (2010). Quito, Ecuador: Nacional.
MARTÍ, I. (2003). Diccionario Enciclopédico de Educación. Barcelona: Ceac.
POOLE, B. (2003). Docente del Siglo XXI. Bogota: McGRAW-HILL.
RODRIGUEZ, L. (2000). Introducción a la Informática Educativa. Cuba: Universidad de Pinar del
Río.
SANGRA, A., D, V., & CABRERA, N. (2011). Defining e-learging inclusively. Barcelona:
University of Catalonia.
UNESCO. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de
http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/
VILLAROEL, C. (2007). Orientaciones didácticas para el trabajo docente. Quito Ecuador.
WIKIPEDIA. (s.f.). Recuperado el 6 de Noviembre de 2015, de
https://es.wikipedia.org/wiki/Gram%C3%A1tica_del_ingl%C3%A9s#Tiempos_verbales
WIKIPEDIA. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_com
unicaci%C3%B3n
WIKIPEDIA. (3 de Noviembre de 2015). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Software
WIKIPEDIA. (s.f.). https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo. Recuperado el 5 de
Noviembre de 2015
105
ANEXOS
Anexo N. 1 Encuesta a Docentes
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA DOCENTES
Fecha………………………………..
Sr/ Srta. Docente
El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el
aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer
Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016
INSTRUCCIONES:
1. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la casilla
de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
3. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente en
los propósitos de esta investigación.
ÍTEMS
RESPUESTAS
S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1
¿Utiliza un programa informático como un software de aplicación específico
para la enseñanza de su asignatura?
2 ¿Ha utilizado recursos multimedia educativos como audio, video y
movimiento para impartir sus clases?
3
¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda
utilizar en nuestra institución?
4 ¿Considera que un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) debe estar
compuesto por un objetivo educativo, contenidos específicos, actividades de
retroalimentación y una evaluación final?
5
¿Le gustaría capacitarse en el manejo de OVA (Objeto Virtual de
Aprendizaje) que contenga contenidos específicos de su asignatura para el
desarrollo de sus clases?
106
6 ¿Considera que el modelo de aprendizaje constructivista se puede aplicar en
un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?
7 ¿Considera que la utilización de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)
podría mejor el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?
8
¿Promueve el aprendizaje colaborativo de sus estudiantes en el desarrollo de
sus clases en tareas asignadas en el aula a través de Objetos, Virtuales de
Aprendizaje?
9 ¿Considera usted que las TIC promueven el autoaprendizaje de sus
estudiantes en el proceso de enseñanza de su asignatura?
10
¿Considera importante desarrollar las destrezas comunicativas como:
listening, reading, speaking, writing a través de un OVA (Objetos Virtuales
de Aprendizaje) que promuevan una retroalimentación continua?
107
Anexo N. 2 Encuesta a Estudiantes
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
Fecha………………………………..
Sr/ Srta. Estudiante
El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el
aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer
Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016
Sexo: Masculino Femenino
INSTRUCCIONES:
1. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la casilla
de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
3. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente en
los propósitos de esta investigación.
ÍTEMS
RESPUESTAS
S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1
¿Su profesor(a) utiliza software multimedia para impartir las clases de
Inglés y reforzar los temas tratados?
2 ¿Le gustaría aprender Inglés con multimedia a través de audio, video y
movimiento?
3 ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda
utilizar para el aprendizaje de Inglés en la institución?
4 ¿Le gustaría que las clases de Inglés sean a través de una Aplicación
multimedia?
5 ¿Le gustaría utilizar una aplicación multimedia que contenga contenidos
específicos, actividades de retroalimentación para el aprendizaje de los
temas revisados en la materia de Inglés?
108
6 ¿Considera que la utilización de una aplicación multimedia mejorara el
aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?
7 ¿Su profesor(a) promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus
clases?
8 ¿Su profesor(a) usa la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en
el desarrollo de su asignatura?
9
¿Usted como estudiante usa la Tecnología para adquirir conocimientos en el
aprendizaje de la asignatura de Inglés?
10
¿Considera importante desarrollar las destrezas de listening, speaking,
reading y writing a través de una aplicación multimedia para el aprendizaje
de Inglés?
109
Anexo N. 3 Validación de Encuestas
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA – MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
Señor:
MSc. Nessar Fierro
Presente.
De mis consideraciones:
Conocedor de su alta capacidad profesional me permito solicitarle, muy comedidamente, su valiosa
colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos sobre:
DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS DE LOS
TIEMPOS GRAMATICALES DEL PRESENTE DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE
TERCER AÑO DE BACHILLERATO DEL COLEGIO NACIONAL AMAZONAS,
PERIODO LECTIVO 2015 – 2016
Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación; para lo cual se adjunta:
I. Los objetivos.
II. La Matriz de operacionalización de variables.
III. El instrumento.
IV. Las tablas de validación.
Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.
Atentamente,
______________________________________
Amparo Tapia Herrera
C.C. 1713814422
110
I. OBJETIVOS
Objetivo General
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del
presente de los y las estudiantes de Tercer Año de Bachillerato del Colegio Nacional
Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016.
Objetivos Específicos
Identificar el tipo de TIC que utilizan los docentes para el aprendizaje de Inglés en tercer
año de bachillerato del Colegio Nacional Amazonas.
Analizar la factibilidad del uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de la
asignatura de Inglés en los estudiantes y las estudiantes de tercer año de bachillerato del
Colegio Nacional Amazonas.
Proponer un software educativo que contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje del
presente simple de Inglés a través de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permita
fortalecer las destrezas comunicativas de los y las estudiantes de tercer año de bachillerato
del Colegio Nacional Amazonas.
111
II. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Caracterización de la variable Independiente: Software Educativo en el Colegio Nacional Amazonas en la ciudad de Quito.
Elaborado por TAPIA, Amparo.
VARIABLES DIMENSIO-
NES INDICADORES
Grupo
Estudio
Ítems Técnica Instrumento
Docente Estudiante
Variable Independiente:
SOFTWARE EDUCATIVO
Definición. Es un programa
informático multimedia creado con
la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico para facilitar el
proceso de aprendizaje con algunas
características particulares tales
como: la facilidad de uso, la
interactividad y la posibilidad de
personalizar los aprendizajes basados
en el interés de cada individuo,
considerando sus destrezas y
promoviendo un aprendizaje
significativo
Programa
informático
Software de
aplicación
Software interactivo
Software multimedia
Docentes y
Estudiantes
1
1
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
Multimedia Audio
Video
Movimiento
Docentes y
Estudiantes
2
2
Encuesta
Cuestionario
Características Multiusuario
Multiplataforma
Interfaz gráfica
Docentes y
Estudiantes
3
3
Encuesta
Cuestionario
Desarrollo de
la Aplicación
OVA
Objetivo educativo
Contenido
Actividades de
retroalimentación
Evaluación
Docentes y
Estudiantes
4
5
4
5
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
112
Caracterización de la variable dependiente: Aprendizaje de los tiempos gramaticales del presente de la asignatura de Inglés
Elaborado por TAPIA, Amparo.
VARIABLES DIMENSIO-
NES INDICADORES
Grupo
Estudio
Ítems Técnica Instrumento
Docente Estudia
nte
Variable dependiente
Aprendizaje
Se define como el movimiento de la
actividad cognoscitiva de los
estudiantes bajo la dirección del
maestro, hacia el dominio de los
conocimientos, las habilidades, los
hábitos y la formación de una
concepción científica del mundo.
Modelos de
Aprendizaje Constructivismo
Histórico cultural
Docentes 6 Encuesta Cuestionario
Actividad
cognoscitiva Aprendizaje
significativo
Aprendizaje
colaborativo
Docentes y
estudiantes
7
8
6
7
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
Estudiantes Uso de las TIC
Adquirir
conocimientos
Docentes y
estudiantes
9 8
9
Encuesta
Encuesta
Cuestionario
Cuestionario
Conocimientos de
Inglés Destrezas de
listening
Destrezas de
speaking
Destrezas reading
Destrezas de
writing
Docentes y
estudiantes
10 10 Encuesta
Cuestionario
113
INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIÓN DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO
Lea detenidamente los objetivos, la matriz de operacionalización de variables y el cuestionario
de opinión.
1. Concluir acerca de la pertinencia entre objetivos, variables, e indicadores con los ítems
del instrumento.
2. Determinar la calidad técnica de cada ítem, así como la adecuación de éstos al nivel
cultural, social y educativo de la población a la que está dirigido el instrumento.
3. Consignar las observaciones en el espacio correspondiente.
4. Realizar la misma actividad para cada uno de los ítems, utilizando las siguientes
categorías:
(A) Correspondencia de las preguntas del Instrumento con los objetivos, variables, e
indicadores
Marque en la casilla correspondiente:
P PERTINENCIA O
NP NO PERTINENCIA
En caso de marcar NP pase al espacio de observaciones y justifique su opinión.
(B) Calidad técnica y representatividad
Marque en la casilla correspondiente:
O ÓPTIMA
B BUENA
R REGULAR
D DEFICIENTE
En caso de marcar R o D, por favor justifique su opinión en el espacio de observaciones.
(C) Lenguaje
Marque en la casilla correspondiente:
A ADECUADO
I INADECUADO
En caso de marcar I justifique su opinión en el espacio de observaciones.
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
114
III. INSTRUMENTO
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA DOCENTES
Fecha………………………………..
Sr/ Srta. Docente
El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el
aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer
Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016
INSTRUCCIONES:
4. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la
casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
5. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
6. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente
en los propósitos de esta investigación.
ÍTEMS
RESPUESTAS
S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1
¿Utiliza un programa informático como un software de aplicación específico
para la enseñanza de su asignatura?
2 ¿Ha utilizado recursos multimedia educativos como audio, video y
movimiento para impartir sus clases?
3
¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda
utilizar en nuestra institución?
4 ¿Considera que un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) debe estar
compuesto por un objetivo educativo, contenidos específicos, actividades de
retroalimentación y una evaluación final?
5
¿Le gustaría capacitarse en el manejo de OVA (Objeto Virtual de
Aprendizaje) que contenga contenidos específicos de su asignatura para el
desarrollo de sus clases?
6 ¿Considera que el modelo de aprendizaje constructivista se puede aplicar en
un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?
7 ¿Considera que la utilización de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)
podría mejor el aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?
115
8
¿Promueve el aprendizaje colaborativo de sus estudiantes en el desarrollo de
sus clases en tareas asignadas en el aula a través de Objetos, Virtuales de
Aprendizaje?
9 ¿Considera usted que las TIC promueven el autoaprendizaje de sus
estudiantes en el proceso de enseñanza de su asignatura?
10
¿Considera importante desarrollar las destrezas comunicativas como:
listening, reading, speaking, writing a través de un OVA (Objetos Virtuales
de Aprendizaje) que promuevan una retroalimentación continua?
116
B) CALIDAD TÉCNICA Y REPRESENTATIVIDAD.
O = OPTIMA B = BUENA R = REGULAR D = DEFICIENTE
ÍTEM B OBSERVACIONES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
(C) LENGUAJE.
A = ADECUADO I = INADECUADO
ÍTEM C OBSERVACIONES
1
2
3
(A) CORRESPONDENCIA ENTRE OBJETIVOS, VARIABLES, INDICADORES
E ÍTEMS
P = PERTINENTE NP = NO PERTINENTE
ÍTEM A OBSERVACIONES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
117
4
5
6
7
8
9
10
DATOS DEL/A VALIDADOR/A
NOMBRES Y APELLIDOS:
CÉDULA DE IDENTIDAD:
TÍTULO:
CAMPO DE ESPECIALIZACIÓN:
TELÉFONOS:
CELULAR:
TRABAJO:
INSTITUCIÓN EN LA QUE LABORA:
FUNCIÓN:
FECHA DE VALIDACIÓN:
OBSERVACIONES GENERALES:
----------------------------------
FIRMA
118
III. INSTRUMENTO (SEGUNDA PARTE DE 2)
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
Fecha………………………………..
Sr/ Srta. Estudiante
El objetivo de la encuesta es recopilar información para diseñar un software educativo para el
aprendizaje de Inglés de los tiempos gramaticales del presente de los y las estudiantes de Tercer
Año de Bachillerato del Colegio Nacional Amazonas, periodo lectivo 2015 – 2016
Sexo: Masculino Femenino
INSTRUCCIONES:
4. Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (X) la
casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
5. Para responder cada una de la cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
6. Sírvase contestar todo el cuestionario con verdad. Sus criterios serán utilizados únicamente
en los propósitos de esta investigación.
ÍTEMS
RESPUESTAS
S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1
¿Su profesor(a) utiliza software multimedia para impartir las clases de
Inglés y reforzar los temas tratados?
2 ¿Le gustaría aprender Inglés con multimedia a través de audio, video y
movimiento?
3 ¿Considera usted que un software educativo multiplataforma se pueda
utilizar para el aprendizaje de Inglés en la institución?
4 ¿Le gustaría que las clases de Inglés sean a través de una Aplicación
multimedia?
5 ¿Le gustaría utilizar una aplicación multimedia que contenga contenidos
específicos, actividades de retroalimentación para el aprendizaje de los
temas revisados en la materia de Inglés?
119
6 ¿Considera que la utilización de una aplicación multimedia mejorara el
aprendizaje significativo de la asignatura de Inglés?
7 ¿Su profesor(a) promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de sus
clases?
8 ¿Su profesor(a) usa la Tecnología para reforzar los contenidos impartidos en
el desarrollo de su asignatura?
9
¿Usted como estudiante usa la Tecnología para adquirir conocimientos en el
aprendizaje de la asignatura de Inglés?
10
¿Considera importante desarrollar las destrezas de listening, speaking,
reading y writing a través de una aplicación multimedia para el aprendizaje
de Inglés?
120
IV. TABLA DE VALIDACIÓN DE LA ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
B) CALIDAD TÉCNICA Y REPRESENTATIVIDAD.
O = OPTIMA B = BUENA R = REGULAR D = DEFICIENTE
ÍTEM B OBSERVACIONES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
(C) LENGUAJE.
A = ADECUADO I = INADECUADO
ÍTEM C OBSERVACIONES
1
2
3
(A) CORRESPONDENCIA ENTRE OBJETIVOS, VARIABLES, INDICADORES
E ÍTEMS
P = PERTINENTE NP = NO PERTINENTE
ÍTEM A OBSERVACIONES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
121
4
5
6
7
8
9
10
DATOS DEL/A VALIDADOR/A
NOMBRES Y APELLIDOS:
CÉDULA DE IDENTIDAD:
TÍTULO:
CAMPO DE ESPECIALIZACIÓN:
TELÉFONOS:
CELULAR:
TRABAJO:
INSTITUCIÓN EN LA QUE LABORA:
FUNCIÓN:
FECHA DE VALIDACIÓN:
OBSERVACIONES GENERALES:
----------------------------------
FIRMA
122
Anexo N. 4 Validaciones de Expertos
123
124
125
126
127
128
129
130
131
Anexo N. 5 Alfa de Cronbach
CALCULO DE CONFIABILIDAD EN ESTUDIANTES
DATOS
ENCUESTA I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 TOTALES
1 3 3 2 3 3 3 2 2 0 3 24
2 1 3 2 1 3 3 2 3 3 3 24
3 1 3 3 3 3 2 2 2 3 3 25
4 0 2 2 3 3 3 1 3 0 3 20
5 3 3 3 3 3 3 3 2 0 3 26
6 0 1 2 3 3 3 2 2 2 3 21
7 1 3 3 2 3 2 1 1 2 3 21
8 0 3 1 1 1 1 0 0 1 2 10
9 1 3 3 2 2 2 1 1 2 3 20
10 1 2 2 3 3 2 1 2 1 3 20
11 0 2 3 3 3 3 2 2 2 3 23
12 1 2 2 1 1 2 3 2 1 1 16
13 1 2 3 3 2 2 1 1 1 3 19
14 0 2 2 1 2 2 1 1 2 2 15
15 1 2 2 3 3 2 1 2 1 2 19
16 0 2 2 1 3 3 1 0 1 3 16
17 1 3 1 3 3 3 1 2 1 2 20
ESTADÍSTICOS
VARIANZA 0,9 0,4 0,4 0,8 0,5 0,4 0,6 0,7 0,9 0,4
K 10
Vi 6,0
Vt 16,4
Sección 1 1,111111111
Sección 2 0,632662192
0,702957992
2
2
11
T
i
S
S
K
K
132
CALCULO DE CONFIABILIDAD EN DOCENTES
DATOS
ENCUESTA I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 TOTALES
1 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 27
2 1 2 1 2 1 1 2 3 2 3 18
3 2 2 3 2 3 3 2 1 3 3 24
ESTADÍSTICOS
VARIANZA 0,3 0,0 1,3 0,3 1,3 1,3 0,3 1,0 0,3 0,0
K 10
Vi 6,3
Vt 21,0
Sección 1 1,11111111
Sección 2 0,6984127
0,77601411
2
2
11
T
i
S
S
K
K
133
Anexo N. 6 Gráfico Software Educativo
Gráfico N° 22 Software Educativo
Elaborado por: Paloma Ledesma
Fuente: http://softwaredidactico1406.blogspot.com/2015/06/software-didactico-o-
educativo.html?view=sidebar
134
Anexo N. 7 Grafico OVA
Gráfico N° 23 OVA
Elaborado por: María Ruíz
Fuente: http://mariapauruiz.blogspot.com/2011/07/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova.html
135
Anexo N. 8 Grafico Aprendizaje significativo
Gráfico N° 24 Aprendizaje Significativo
Elaborado por: Karla Carvajal
Fuente: http://aprendsig.blogspot.com/
136
Anexo N. 9 Grafico Ciclo de Aprendizaje
Gráfico N° 25 Ciclo de Aprendizaje
Elaborado por: María José Rojas
Fuente: http://naclamaedupsicologia.blogspot.com/2013/12/teorias-del-aprendizaje.html