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Título: Experimentando con realidad aumentada en UNLVirtual. Una acción enmarcada en las estrategias para promover el ingreso. Autores: Alcaraz Mauro, García Mauro, Monti Evelyn, Nicola Ana Clara Eje de trabajo: 4 ¿Cómo responden las instituciones a las problemáticas emergentes en la educación en tiempos de convergencia? Tipo de trabajo: Relato de experiencia Palabras claves: Realidad aumenta, información, comunicación, código QR, hipermedia. Ingreso a la universidad. Experiencia interactiva. Abstract (español) Este trabajo es el relato de una experiencia llevada a cabo por el equipo del Área de Comunicación del Centro Multimedial de Educación a Distancia (CEMED) de la Universidad Nacional del Litoral (UNL) en el marco de la muestra de carreras anual “Expocarreras” durante su edición 2013, organizada por la UNL. En el Programa de Ingreso (Ordenanza 00/01) a la universidad, se contempla un conjunto progresivo de acciones que abordan la complejidad del acceso a la institución en lo referido a las instancias de articulación, ingreso y permanencia. La difusión entendida como un conjunto de acciones tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y la oferta de carreras, y procurando orientar la elección de los potenciales alumnos, es considerada como un primer momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de Carreras o Expocarreras se sitúa como un evento significativo a través del cual se intenta acercar a los jóvenes y adolescentes toda la información necesaria para la elección de sus futuras carreras. La experiencia da cuenta de una experimentación con realidad aumentada orientada hacia la producción de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia que permite el acceso a la información sobre la propuesta académica a distancia. RUEDA - 6° Seminario Internacional Mendoza - Octubre 2013

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Page 1: Título: Experimentando con realidad aumentada en ...propósitos sustantivos: ampliar la cobertura educativa y democratizar el acceso a los conocimientos y a la formación universitaria

Título: Experimentando con realidad aumentada en UNLVirtual. Una acción enmarcada en las estrategias para promover el ingreso.

Autores: Alcaraz Mauro, García Mauro, Monti Evelyn, Nicola Ana Clara

Eje de trabajo: 4 ¿Cómo responden las instituciones a las problemáticas emergentes en la

educación en tiempos de convergencia?

Tipo de trabajo: Relato de experiencia

Palabras claves: Realidad aumenta, información, comunicación, código QR, hipermedia.

Ingreso a la universidad. Experiencia interactiva.

Abstract (español) Este trabajo es el relato de una experiencia llevada a cabo por el equipo del Área de

Comunicación del Centro Multimedial de Educación a Distancia (CEMED) de la Universidad

Nacional del Litoral (UNL) en el marco de la muestra de carreras anual “Expocarreras” durante

su edición 2013, organizada por la UNL.

En el Programa de Ingreso (Ordenanza 00/01) a la universidad, se contempla un conjunto

progresivo de acciones que abordan la complejidad del acceso a la institución en lo referido a

las instancias de articulación, ingreso y permanencia. La difusión entendida como un conjunto

de acciones tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y la oferta

de carreras, y procurando orientar la elección de los potenciales alumnos, es considerada como

un primer momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de

Carreras o Expocarreras se sitúa como un evento significativo a través del cual se intenta

acercar a los jóvenes y adolescentes toda la información necesaria para la elección de sus

futuras carreras.

La experiencia da cuenta de una experimentación con realidad aumentada orientada hacia la

producción de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia que permite el

acceso a la información sobre la propuesta académica a distancia.

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Abstract (Inglés) This project is an account of an experience carried out by the staff working in the communication

area of the Multimedia Center of Distance Education of Universidad Nacional del Litoral, in the

framework of the annual careers exhibition “Expocarreras” 2013, organized by UNL.

In the University Admission Program (Ordinance 00/01) a set of progressive actions concerning

the complex access to University regarding the articulation, admission and permanence are

appreciated. The spreading of information such as a set of actions oriented to inform about the

different dimensions of the University and, mainly, about the wide variety of careers, previous to

the choosing of students, and at the same time guiding them, is considered the first step in that

progressive set of actions. Accordingly, this Careers Exhibition or Expocarreras is regarded as a

significant event through which we can provide young people and adolescents with all the

necessary information to choose a future career.

The experience gives an account of experimentation with an increased reality oriented to the

production of communicative tools that generate a hypermedia atmosphere for the access of

information about the academic proposal of Distance Education.

Desarrollo

Situados en una dimensión institucional, la experiencia que desarrollamos en la presente

ponencia se ubica como una acción llevada a cabo por el Centro Multimedial de Educación a

Distancia (CEMED) de la UNL en el marco del Programa de Educación a Distancia (Res. HCS

153/99) y vinculada a las acciones desde las cuales se aborda la complejidad del ingreso a la

Universidad, las cuales se enmarcan en el Programa de Ingreso (Ordenanza 01/00). La

experiencia da cuenta de una experimentación con realidad aumentada, orientada hacia la

producción de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia para el acceso a

la información sobre la propuesta académica a distancia. Esta acción se desarrolló en el marco

de la Muestra de Carreras que organiza anualmente la UNL con el objetivo de brindar

información sobre el ingreso a la Universidad.

El Programa de Educación a Distancia RU

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Como resultado de los procesos de evaluación institucional (externa, interna y social) que la

Universidad llevó a cabo desde 1998 se crea el Plan de Desarrollo Institucional (PDI), un

proyecto puesto en marcha en marzo de 2000, que enmarca su accionar sobre una política del

conocimiento, cuya misión principal es el mejoramiento de la calidad. En el Plan se señala como

tema crítico “El abordaje de estrategias educativas novedosas aprovechando las nuevas

tecnologías de la información y comunicación”.

La UNL inició entonces un proceso de revisión de las prácticas de la enseñanza en vista a

promover la educación a distancia. En el 1999 el Consejo Superior de la UNL, por Resolución

No 138/99, creó el “Programa de Educación a Distancia (PEaD)” dando cuenta de dos

propósitos sustantivos: ampliar la cobertura educativa y democratizar el acceso a los

conocimientos y a la formación universitaria.

El posicionamiento institucional de la UNL en el nuevo contexto y la definición estratégica en

cuanto a estos propósitos, se enmarca y toma forma en el Programa de Educación a Distancia.

El PEaD es una línea de acción política académica que se propone extender el acceso a los

programas de educación continua de nuestra Universidad, al conocimiento de los resultados de

sus investigaciones aplicadas a diferentes actividades del quehacer regional y a los proyectos

de capacitación y actualización, orientados a los sectores de la producción y del trabajo. Se

constituye así en una respuesta solidaria a las necesidades de aquellas personas que, por muy

diversas razones, no pudieron o no pueden acceder a las formas convencionales del sistema

educativo o que requieren actualizar su formación profesional.

En el año 2006, el Programa de Educación a Distancia culmina un proceso de autoevaluación

iniciado el en año 2003. Como resultado de ese análisis, surge la necesidad de ampliar y

transferir la mirada en perspectiva de inclusión de tecnologías para la enseñanza a otros

ámbitos que excedan al sistema de educación a distancia en tanto modalidad de estudio. En

ese contexto se abordan las siguientes dimensiones estratégicas:

- Formación Docente: formar y capacitar para la gestión educativa y enseñanza con TIC de toda

la comunidad educativa propiciando aperturas regionales y nacionales;

- Entorno Educativo: desarrollar un Campus Virtual como modo de representación de la

comunidad universitaria en general. - Laboratorio Multimedial: propiciar un espacio de experimentación para la innovación

tecnológica con sentido educativo y pedagógico

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Para el desarrollo de estas líneas, ya desde los inicios del PEaD, la UNL potencia su capacidad

institucional con la constitución del Centro Multimedial de Educación a Distancia (CEMED),

como unidad estratégica de asesoramiento y apoyo a la modalidad, conformado por equipos

que abordan la gestión específica que requiere la modalidad a distancia. Este centro intenta dar

respuestas institucionales a la integración de las innovaciones educativas a partir de la

intervención de las TIC en “el contexto de la tradición de nuestra institución”1.

El CEMED depende de la Secretaría Académica y gestiona mediante interacciones

transversales con las Secretarías y Direcciones de Rectorado así como con las Unidades

Académicas de la UNL.

En términos de políticas de innovación académica con TIC la UNL ha formulado e

implementado el Programa de Educación a Distancia, partiendo del reconocimiento de nuevas

formas de acceso, construcción y de transmisión de los conocimientos a partir de las

actividades en red y privilegiadas por la inclusión de TIC. El programa se articula

fundamentalmente en las propuestas educativas que generan, gestionan y crean los actores de

las unidades académicas que son los responsables institucionales de los diseños curriculares y

cuya implementación en la modalidad a distancia se gestiona con los equipos de CEMED.

Los escenarios tecno-comunicacionales actuales signados por la alta disponibilidad de recursos

tecnológicos y contenidos, con la gran incidencia que esto genera en las instituciones

educativas y en los modos de abordar la enseñanza y los aprendizajes, incorporan nuevos

dilemas, referidos al acceso, forma de construcción y socialización del conocimiento vinculado a

los distintos campos disciplinares y/o enfoques profesionales y que a través del uso de las TIC

requieren ser tratados reflexivamente tanto por los estudiantes, futuros graduados, como por los

actores de la UNL.

El Programa de Ingreso

El Programa de Ingreso, por su parte, contempla un conjunto progresivo de acciones que

abordan la complejidad del acceso a la Universidad en lo vinculado a los momentos de

articulación, ingreso y permanencia. La difusión, comprendida como un conjunto de acciones

tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y lla oferta de carreras,

y procurando orientar la elección de los potenciales alumnos, es considerada como un primer

momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de Carreras o

Expocarreras se sitúa como un evento significativo a través de los cuales se intenta acercar a RU

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los jóvenes y adolescentes toda la información necesaria para la elección de sus futuras

carreras (el público asistente está conformado mayoritariamente por alumnos de último año del

secundario)

La Muestra está organizada por la UNL y en ella se prioriza el acercamiento del público a la

oferta de la UNL a través de stands de cada unidad académica. También participan

instituciones de nivel superior universitario y no universitario de Santa Fe y la región. Por su

parte, el Programa de Educación a Distancia -UNLVirtual- cuenta con un espacio propio que

gestiona el CEMED, a través del cual se intenta mostrar de diferentes formas la oferta

académica y la caracterización de la modalidad. Se busca visibilizar la propuesta utilizando

recursos multimediales que propicien experiencias enriquecidas de acceso a la información y

que contribuya al reconocimiento del Programa como un espacio donde se privilegia la

innovación con tecnologías.

Para el stand de UNLVirtual en la Muestra de Carreras 2012, el equipo del CEMED se propuso

generar un ambiente que propicie una experiencia con componentes lúdicos e interactivos,

referenciada en lenguajes y medios digitales propios de los modos de acceso y consumo de

información de los adolescentes, los cuales además se encuentran muy anclados en el uso de

diferentes dispositivos tecnológicos personales.

Fundamentación

Marcos Silva (2005: pág. 135 ) indica que “las nuevas tecnologías ponen recursos a disposición

de las audiencias para que éstas puedan intervenir en el proceso de la comunicación”. La

experiencia interactiva que desarrollamos para la Muestra de Carreras está basada en dos

pilares fundamentales: por un lado lo sensorial, montando una instalación netamente

hipermedial y por otro lo comunicacional, desarrollando un sistema particular de acceso a la

información que necesitábamos brindar a la audiencia.

Luego de analizar cuáles eran las posibilidades que teníamos para llevar a cabo nuestro

objetivo y experimentar con varios tipos de tecnologías, decidimos que la realidad aumentada

era el recurso ideal para llevar a cabo la idea. R

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Una de las premisas que nos planteamos durante la etapa proyectual fue la de propiciar una

experiencia en la que los asistentes al evento pudieran interactuar con la información, pero

buscando que esta interacción esté mediada por algún dispositivo tecnológico que sirva de

puente entre el mensaje y los usuarios. Entendimos que de esta manera podríamos lograr

captar una mayor atención por parte del público asistente al evento -en su mayoría

adolescentes de las distintas instituciones de enseñanza media del litoral argentino- y brindar

una experiencia distinta a las que generalmente se suceden en este tipo de eventos.

Algunos autores hacen referencia al nuevo paradigma de la comunicación en relación a las

funciones del emisor, el receptor y del mensaje en situación de interactividad. En ese sentido

Marchand afirma que “el mensaje cambia de naturaleza (...) El usuario podrá explorar el

mensaje a su voluntad, en un modo llamado de conversación o interactivo, lo que bien

entendido cambia fundamentalmente la manera en que acostumbraba a verse el mensaje (...)

Esas manipulaciones que buscan modificar el mensaje, y por lo tanto los elementos textuales o

sonoros que lo componen, se realizan a partir de una pantalla interactiva.

(...) El receptor cambia de condición: para ser usuario, es dotado de instrumentos y de

posibilidad de acceso a ese universo artificial definido por quien lo concibió. Instrumentos

materiales (pantalla táctil. mouse, teclado...) e inmateriales (lenguaje de programación) están a

su disposición para organizar un paseo como quiera, visitar espacios colocados bajo su mirada

como él lo desee o intervenir en cualquier momento para cambiar su trayectoria o cambiar de

papel (...) Así se puede decir entonces que en situación de interactividad, el receptor se vuelve

creador, verdadero inventor” (en Silva, 2005, pag. 143).

Siguiendo en esta línea argumentativa, entendimos que en situación de interactividad el

receptor cambia de papel cuando el mensaje se presenta en forma de contenido manipulable y

no como pura emisión, por lo tanto debíamos desarrollar un objeto que pudiese ser “intervenido”

por la audiencia, que no contuviese un mensaje cerrado y que, además, sea posible de

manipular por los asistentes al evento.

Uno de los principales desafíos con que nos encontramos fue el desarrollo de un ambiente

hipermedia, en el que los asistentes al evento pudieran intervenir, interpelar e interactuar de

manera intuitiva con el mensaje que queríamos transmitir.

“El emisor cambia de papel: su propósito ya no es emitir un mensaje en el sentido clásico sino

construir un sistema. Construir un conjunto en el cual son previstos los acoplamientos, las RU

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pasarelas, las vías de circulación, en función de caminos lógicos, elementales y de un

dispositivo de señalización y referencia. (...) el espíritu sigue siendo el mismo: más o menos en

el lugar donde se construía clásicamente una ruta, construye una red y define un conjunto

diseñado por esa red, lo cual desde luego es más difícil de realizar. Así, el papel del autor se

asemeja más al de un arquitecto que al de un narrador de historias. No es una historia que nos

es dada a oír o leer, es un territorio a explorar” (Silva, 2005: 144).

Como equipo, teníamos entonces el desafío de desarrollar una estructura laberíntica pero

factible de ser recorrida intuitivamente, que contenga diferentes entradas y salidas, que permita

la interacción entre los receptores y el mensaje; y que esta interacción sea mediada por el uso

de, al menos, un dispositivo tecnológico.

Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) consiste en ampliar la realidad que podemos percibir, desde

simples aplicaciones lúdicas hasta complejos sistemas de superposición de capas de

información. Una realidad mixta, en tiempo real, con elementos propios de la geolocalización, o

bien desde un acceso directo a información que, sin sustituirlo, aumente el mensaje que

intentamos transmitir en formato real.

En ese desglose del concepto raíz, podemos reconocer tres tipos:

- Realidad Aumentada en tiempo real (por medio de marcadores): marcador + computadora + webcam + software + internet - Realidad Aumentada para acceso a la información ( por medio de QR) QR + dispositivo móvil + webcam + software + internet - Realidad Aumentada desde geolocalización (dispositivos híbridos) realidad + dispositivo + webcam + software + internet + gps

Según las necesidades comunicacionales que se nos presentaron en nuestra estrategia, la

geolocalización fue descartada por razones ligadas a lo técnico y a lo funcional. Es por esto que

se apostó por diseñar dos tipos de sistemas: uno que, desde una perspectiva mayormente RU

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lúdica y vivencial respondiera a la experiencia en tiempo real en el stand mismo, y por el otro

lado el acceso a la información, desde capas superpuestas, que interpelen a un usuario activo

frente al mensaje.

Experiencia en tiempo real

Elección del software

Teniendo en cuenta que, en general, el desarrollo de software de realidad aumentada se

encuentra aún en fase beta, el primer paso fue encontrar uno que se adapte a las necesidades

comunicacionales específicas que teníamos y que además cumpliera con un requisito

fundamental para nosotros: que sea de distribución gratuita.

Accedimos y evaluamos distintas posibilidades de aplicaciones existentes de RA disponibles,

entre las opciones dimos con librerías que nos permitían la creación de aplicaciones de realidad

aumentada, como ARToolKit 1o ATOMIC Authoring Tool2, en las cuales pudimos identificar dos

problemas comunes en relación con nuestras posibilidades, contexto y objetivos:

1. Eran librerías muy completas pero requerían de amplio conocimiento de programación para

configurar sus aplicaciones.

2. Los softwares existentes eran de configuración accesible pero el nivel de intervención que

permitían era demasiado acotado y no podíamos adaptarlo a nuestra necesidad particular.

En la búsqueda y experimentación de software hallamos Aumentaty 3 , un grupo de

desarrolladores españoles abocados íntegramente a la investigación y programación soft de RA

aplicado a diferentes tipos de usos: educativo, marketing, robótica, entretenimiento, entre otros.

Su suite de programas es de descarga y uso gratuito y sus funcionalidades lo suficientemente

versátiles como para adaptarse a nuestras necesidades particulares, permitiéndonos desarrollar

y adaptar nuestras propias piezas comunicacionales.

Básicamente Aumentaty se compone de 2 programas principales:

- Aumentaty “Author” permite asociar un modelo 3D a un marcador provisto por el software para

construir una “escena”. Esta escena, además, puede estar compuesta de hasta 12 marcadores,

1 ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada.

2 ATOMIC Authoring Tool es una herramienta que permite la creación de aplicaciones de realidad

aumentada 3www.aumentaty.com

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cada uno asociado a una pieza gráfica diferente. Esto nos dió la posibilidad de construir 2

objetos compuestos por 6 marcadores cada uno, en donde cada marcador se encontraba

asociado a una pieza gráfica tridimensional distinta.

- Aumentaty “Viewer” que, como su nombre lo indica, cumple la función de interpretar las

escenas configuradas en Author y reproducirlas en tiempo real.

Dispositivo tecnológico y piezas comunicacionales.

Luego de la selección del software diagramamos la instalación que consistiría de los soportes

tecnológicos y de las piezas comunicacionales.

El soporte tecnológico se constituyó por una notebook que ejecutaba Aumentaty Viewer,

conectada a una camara web y a un TV de alta definición que reproducía simultáneamente la

ventana de Aumentaty Viewer y un pequeño instructivo en formato video.

Para montar los marcadores decidimos utilizar la figura de un cubo tridimensional y colocamos

un marcador en cada una de sus caras.

La elección del cubo no fue azarosa, por el contrario, en el momento de proyectar la experiencia

en tiempo real, nos propusimos desarrollar un objeto que llame la atención de la audiencia, que

sea de fácil manipulación, y que de alguna manera pueda integrarse a la propuesta estética

general que estábamos desarrollando para el evento.

Las piezas comunicacionales digitales, visualmente se constituyeron de elementos como la

marca institucional del programa UNLVirtual, el slogan, el tipo de propuestas académicas,

algunos elementos que constituyen el portal www.unlvirtual.edu.ar, entre otros.

La herramienta Aumentaty Author admite los principales formatos de intercambio de modelos

3D: FBX, .DAE, .OBJ. Los mismos, pueden ser diseñados con softwares como SketchUp,

Blender, cinema 4d, entre otros. Sin embargo para adaptar las piezas gráficas a modelos 3d se

trabajó conjuntamente con un especialista en modelado 3d. Esto fue necesario debido a la

cantidad de elementos que, a diferencia de una pieza en 2 dimensiones, poseen los objetos

virtuales en 3 dimensiones. El equipo del CEMED definió la arquitectura básica de los objetos,

la información que deberían contener y en líneas generales la composición espacial de los

mismos y luego el especialista fue el encargado de traducir esta información al lenguaje

específico del software de modelado.

Por otro lado, decidimos incorporar un segundo cubo con marcadores que podría ser

manipulado simultáneamente por otra persona en una misma escena, lo que, de alguna RU

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manera, incrementaba la experiencia lúdica e invitaba a tener otro tipo de interacción con los

objetos, favoreciendo el relato hipermedial que nos propusimos desarrollar.

El Stand

La instalación donde se desarrolló la experiencia de realidad aumentada en tiempo real,

además de lo anteriormente descrito, se constituyó con material de difusión de carácter

específico y de distribución más tradicional. Por un lado se entregó folletería que duplicaba la

información que se brindaba en la aplicación para dispositivos móviles relacionada con la oferta

académica, ofreciendo información sobre las propuestas (para aquellos asistentes que

necesiten información detallada sobre alguna propuesta en particular), dirigida también para

quienes no contaran con la posibilidad de acceder a la oferta académica a través de sus

dispositivos móviles. Por otro lado el material de difusión en el stand se acompañó con un

folleto donde se explicaban las características principales de la modalidad a distancia,

constituido por una descripción del campus virtual y sus elementos más importantes. Por último

y complementando la experiencia en tiempo real, los asistentes tenían a disposición una

notebook con acceso al Campus Virtual UNL donde podían recorrer los diferentes espacios que

lo componen, como las Aulas Virtuales, los espacios de comunicación y de gestión.

En los paneles verticales del stand se colocaron diferentes infografías donde se describían los

elementos más característicos que componen la modalidad a distancia y, también, una lista de

las propuestas diferenciadas por unidades académicas. En esta lista se incorporaron los

accesos a la información aumentada a través de los códigos QR, información a la que, al igual

que en los diferentes stands de las unidades académicas, se podía acceder a través de los

smartphones y tablets.

Acceso a la información. Usuario activo

En todos los casos, la principal información que pretendíamos transmitir era la oferta académica

del programa UNLVirtual. Si bien la misma es accesible, durante todo el año desde el portal

www.unlvirtual.edu.ar, ciertos detalles debían reformularse esta vez, pensando en la estrategia

y los fines que nos planteábamos como base.

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La condición de apelar a un usuario activo frente a la información nos converge en la idea de

aumentar la información, brindar información sintética y rápida a modo de titular, para despertar

el interés en la búsqueda por parte del usuario.

Los códigos QR y la información aumentada

El código QR (quick response code «código de respuesta rápida») es un sistema de

codificación bidimensional, una especie de código de barras que permite almacenar

información. Se puede acceder al mismo desde un lector de códigos de un Smartphone o

tablet y de esta manera ampliar la información según el usuario lo desee, a manera de

hipervínculos y multiplicidad de caminos.

El código QR puede presentar múltiples caminos hacia un mismo fin. Es por esto que el diseño

estratégico se planteó de modo general para luego ser adaptado a las diferentes piezas

gráficas.

Piezas Comunicacionales y gráficas.

Los elementos comunicacionales con los que contábamos eran diversos:

Pensando en un público más colectivo, se distribuyeron postales de carácter publicitario, donde

se hacía referencia al programa UNLVirtual en general, pero con la inserción del código QR

para aumentar la información sobre la oferta académica 2013.

El stand dedicado de UNLVirtual contaba con la lista completa de oferta académica del

programa, en este caso, los códigos QR acompañaban a cada una de las propuestas, como un

acceso directo a la información ampliada sobre lo elegido. Información segmentada, intentando

despertar el interés del usuario por un tema específico.

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La folleteria en general complementaba dos tipos de lenguajes, la información impresa sobre la

modalidad, y sobre cada propuesta, como así también, la posibilidad de acceder a la plataforma

adaptada para dispositivos móviles mediantes códigos QR.

Se estableció una estrategia de presencia en los stand de cada unidad académica, dependiendo

de la oferta de propuestas del programa UNLVirtual, mediante cubos tridimensionales que se

integraban al sistema estético establecido en líneas generales. Estos cubos incluían códigos QR

de acceso en algunos de sus caras, alternando con el signo de identidad de cada unidad

académica, slogan, y diversos elementos referentes a UNLVirtual. Los mismos representaban

objetos de fácil manipulación, e invitaban a tener otro tipo de interacción y de búsqueda con la

información.

Plataforma de diseño adaptable

Teniendo en cuenta que el dispositivo de lectura iba a ser un Smartphone o una Tablet, la

necesidad fue poder adaptar la plataforma de Oferta Académica dentro de

www.unlvirtual.edu.ar al formato particular de estos dispositivos. Para esto se diseñó una

aplicación bajo los criterios de diseño web adaptativo o adaptable («Responsive Web Design»)

que es una técnica de diseño y desarrollo web que mediante el uso de estructuras e imágenes

fluidas y hoja de estilo CSS, consigue adaptar la información al entorno del usuario.

La experiencia como forma de conocimiento

Teniendo en cuenta las necesidades de este evento en particular, que se basaban en brindar

información sobre el ingreso a la Universidad en la muestra de Carreras que organiza

anualmente la UNL, los objetivos fueron cumplidos. Una llamativa experiencia hipermedial que

situó al usuario en un nuevo escenario, de características intuitivas, sensoriales y

comunicacionales, desarrollando un particular sistema de acceso a la información, mediado por

dispositivos tecnológicos.

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El conocimiento se consolida entonces como resultado de la observación, la vivencia de

eventos, la experimentación con nuevas tecnologías, y sobre todo desde el ensayo en un

espacio laboratorio para poder concretarlo.

Una experiencia situada en tiempo y espacio, donde fue posible indagar las tecnologías

emergentes y ser parte de un feedback de opiniones para herramientas en estado beta, que de

a poco van desarrollándose y dándose un lugar en la comunicación y sobre todo en la

educación.

Una experiencia a base de intentos, que muchas veces, al darse por fallidos, descubrieron

nuevas propuestas de trabajo productivas, como ser el trabajo interdisciplinar con especialistas

que se articulen en pos de un mismo objetivo.

La iniciativa se inscribe en una línea de continuidad que abre puertas a desafíos más grandes,

como es pensar la inclusión de prácticas hipermediales e interactivas, con el desarrollo de

piezas y estrategias comunicacionales como mediaciones para el diseño de experiencias de

aprendizaje y la transmisión de contenidos.

Como diría Dolors Reig “La abundancia de entornos y posibilidades de colaboración actuales en

el campo abonado de nuestra naturaleza puede llevarnos a extremos nunca antes vistos.”

Experiencias híbridas, que no anulen ningún tipo de rutina, y por el contrario, que sean

aumentadas mediante las posibilidades que las nuevas tecnologías de la información ofrecen.

Bibliografía

AAVV Campus Virtual 2.0. De la educación a distancia a la innovación con tecnologías para la

enseñanza el aprendizaje y la gestión en la UNL. Documento on line, disponible en

http://www.unlvirtual.edu.ar/wp-content/uploads/2010/11/Documento-institucional-CAMPUS-

VIRTUAL-UNL.pdf. Fecha de consulta: 30/7/2013 RU

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Ambrosino, M. A. (2010) “El proceso de virtualización en la Universidad Nacional del Litoral".

Actas del VI Congreso Iberoamericano de Docencia Universitaria. Universidad P. del Perú;

Asociación Iberoamericana de Didáctica Universitaria (AIDU); Organización de los Estados

Iberoamericanos (OEI); Organización Universitaria Iberoamericana (OUI-IOHE); y Centro de

Altos estudios Universitarios (CAU). Noviembre de 2010, Lima, Perú.

Silva, M. (2005) Educación interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on line. Gedisa,

Madrid.

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