título del proyecto de innovación tecnológica

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proyecto

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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICO PBLICO

Carrera profesional

Computacin e Informtica

Integrantes:

1. ATAYPOMA REYMUNDO SENAIDA2. CHOQUE ASORZA CLAUDIA

3. ESCOBAR ARANA FELIX4. OREJN PALOMINO JHON KENNEDY5. REYMUNDO LAURA JAVIER6. UNOCC JUAREZ YUDITHSemestre: III

DEDICATORIA

El momento en que el ser humano culmina una meta, es cuando se detiene a hacer un recuento de todas las ayudas recibidas, de las voces de aliento, de las expresiones de amor y comprensin; es por eso que dedico ste triunfo profesional:

Primeramente a Dios por iluminar y guiar mi camino para poder alcanzar tan anhelada meta. A mis padres, a quienes le debo todo en la vida, fueron quienes guiaron cada uno de mis pasos y soportaron cada uno de mis errores. A mis compaeros de estudio una u otra manera contribuy para realizar mi meta. A todas aquellas personas que colocaron un granito de arena y me dieron una palabra de aliento cuando la necesite, ya que gracias a su apoyo y comprensin hoy estoy aqu

AGRADECIMIENTO

Hago llegar mi ms profundo agradecimiento a todas las personas a las cuales debo parte de este triunfo, de lograr mis objetivos propuestos y alcanzar mi culminacin acadmica, la cual es el anhelo de todos los que as lo deseamos. A Dios, nuestro Seor, por darme la fortaleza y ser mi Gua; se lo esencial que ha sido en mi posicin firme de alcanzar esta meta, esta alegra, ya que puedo siempre de tus manos alcanzar otras que espero sean para tu Gloria. A mi familia por darme la estabilidad emocional, y brindarme siempre su sonrisa y amor para poder llegar hasta este logro, que definitivamente no hubiese podido ser realidad sin l, ya que mi esfuerzo se convirti en su triunfo y el nuestro. Al IESTP "Manuel Scorza Torre", por acogerme y darme la oportunidad de salir como profesional, y especialmente a la Especialidad de Computacin e Informtica, que mediante sus autoridades y docentes nos brindaron una slida formacin y lograron que culminara con xito una ms de mis etapas acadmicas. Extiendo mi agradecimiento a todas las personas que trabajan en la institucin "Manuel Scorza Torre" quienes de una u otra manera me brindaron su apoyo y cooperacin moral y espiritual, aconsejndome por mi bienestar. Gracias mil gracias a Todos ellos

1. PROYECTO DE INNOVACIN TECNOLGICA. MOSQUITO ROBOT CASERO2. RESUMEN EJECUTIVO DEL PROYECTO DE INNOVACIN TECNOLGICA.El propsito principal de este proyecto de innovacin fue la de aplicar los conocimientos adquiridos para crear un robot mosquito a partir de los materiales reciclados de la computadora y el uso tambin de las herramientas informticas de la unidad didctica de Mantenimiento y Reparacin de Equipos de Cmputo como apoyo a la gestin tutorial para que los alumnos del IESTP "MANUEL SCORZA TORRE" aprendan a utilizarlas y conocer las partes esenciales de los materiales a usar como base fundamental las herramientas informticas.

3. IDENTIFICACIN DEL PRODUCTO, PROCESO, SERVICIO O ARTEFACTO A INNOVAR.Una de las caractersticas que definen nuestra sociedad y su evolucin en las ltimas dcadas es la que se refiere a los cambios vertiginosos y constantes que han acontecido en sus mbitos econmicos, polticos, socioculturales, cientficos y tcnicos; y cmo ello ha incidido en la vida de las personas, los grupos y las organizaciones. Algunas de estas mudanzas vienen determinadas por el gran avance tecnolgico y, particularmente por el espectacular desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, que se han hecho imprescindibles en nuestras vidas, vitales en nuestro desempeo profesional e, incluso, primordiales pa La incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al mundo educativo y, en especial, a los procesos de formacin se puede analizar, al menos, desde un doble sentido, como herramientas que facilitarn y mejorarn los propios sistemas de formacin (es decir, como recursos para la formacin) y como objeto o contenido a aprender (es decir como temtica alrededor de la cual se organizan y disean acciones formativas).

Hablar de Tecnologas de la Informacin como lo es la computacin o la informtica, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin.

En cuanto a informtica educativa se refiere, el avance (independientemente del estrictamente tecnolgico) se ha dado en cuatro aspectos, que se sealan a continuacin:

1.La aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad;

2.El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos;

3.La produccin nacional y la importacin de software educativo en espaol en casi todas las reas y niveles del currculo escolar.

4.La proliferacin de carreras de pregrado y postgrado en informtica educativa, posibilitando la jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel acadmico de las clases.

Artefacto o servicio a innovar: robot mosquito a travs de materiales reciclados Materiales de fabricacin: - pila de 3 voltios

- porta-pila

- 2 leds

- un motor pequeo

- interruptor

- alambre

- silicona calienteEl proyecto consiste en disear y fabricar un prototipo de un robot mosquito de materiales reciclados que ya estn en desuso para el entretenimiento de los nios De esta forma se pretende desarrollar una nueva lnea de productos para el mercado nacional y en la eventualidad para exportacin de ellos.

4. OBJETIVOS DE LA INNOVACIN. Mejorar las competencias en la creatividad de los alumnos del IESTP "Manuel Scorza Torre"que aprendan a utilizarlas como base fundamental las herramientas informticas Diagnosticar las debilidades de los alumnos en herramientas ofimticas

Analizar e identificar como crear un robot mosquito

Proponer una resolucin de situaciones problemticas a travs de un problema en un contexto real.

5. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO DE INNOVACIN TECNOLGICA.Los beneficiarios los nios de Acobamba 6. METODOLOGA Y DESARROLLO E DEL PROCESO DE INNOVACIN TECNOLGICA.

La metodologa presentada interpreta y combina las tendencias del mercado, la tecnologa disponible y los movimientos sociales para resolver las necesidades de los actores de la cadena de valor.

Se propone estudiar de forma metodolgica tendencia s econmicas y de mercado, de tecnologa y ciencia, y de sociedad y cultura. Una oportunidad de innovacin aplicada se definen segn los movimientos en estas tres reas y su interseccin. Es hacer superar las expectativas de los usuarios, con tecnologas disponibles en un modelo de negocio sostenible

7. COSTO DEL PROYECTO.- pila de 3 voltios

5.00

- porta-pila

5.00

- 2 leds

1.00

- un motor pequeo

1.00

- interruptor

2.00

- alambre

0.30

- silicona caliente

1.00

15.30

8. ESTRATEGIA DE INSERCIN EN EL MERCADOInsercin con nuevos prototipos al mercado

9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.El empleo de los materiales reciclados facilita competencias, conocimientos, habilidades y aptitudes necesarias para el perfeccionamiento de la gestin acadmica de los estudiantes y abre nuevas posibilidades de interaccin en el aula, nuevos roles, entornos de comunicacin, de enseanza-aprendizaje y profundos cambios didcticos y metodolgicos, as como una amplia gama de enfoques tericos y mltiples experiencias en contextos de aplicacin e integracin de las nuevas tecnologas en los procesos formativos. La tecnologa se convierte en un agente de cambio para los procesos de enseanza y aprendizaje, gracias a la posibilidad de manejar dinmicamente los objetos en mltiples sistemas de representacin, dentro de esquemas interactivos que abre un espacio para que los estudiantes puedan vivir nuevas experiencias cognoscitivas, difciles de lograr con medios tradicionales. RECOMENDACIONES

Que, el Usuario pueda dar referencia del uso de herramientas informaticas a otras personas para que puedan implementar en otras instituciones educativas para estar acorde a la tecnologa. Por consiguiente, se advierte la conveniencia de tomar en consideracin el empleo de los recursos tecnolgicos computarizados para la enseanza, pues la tecnologa no tiene un fin en s misma, sino que genera procesos de enseanza que contribuyen con el mejoramiento de la calidad educativa10. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA. Balestrini, M. Como se elabora un Proyecto de Investigacin. C.A. (2001)

Castaeda, J. Metodologa de la Investigacin. Editorial McGraw Hill de Mxico.(1996): http://es.wikipedia.org/wiki/sistema infor%c3%altica

BARRELL, JOHN. El aprendizaje basado en problemas. Un enfoque investigativo. Editorial Manantial. Buenos Aires, 1999 ROJAS GUNHILDHANSEN. Aprendizaje porla accin. Un principio pedaggico para la educacin general y la formacin tcnico - profesional. GTZ. Buenos Aires, 2001

Robot Mosquito