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TIERRAS DE SOMBRAS. 1

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TIERRAS DE SOMBRAS.  

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TTIIEERRRRAASS  DDEE  SSOOMMBBRRAASS..ÍNDICE. Tierras de Sombras...................................3

Índice ................................................... 3 Licencia................................................ 3

Un mundo sombrío...................................4 Concepto del juego. ............................ 4 Historia Pasada.................................... 5 La Invasión........................................... 9 El mundo en el presente ................... 13

Creación de PJS ......................................15 Características ................................... 15 Habilidades........................................ 17 Trasfondos......................................... 18

Los Espectros..........................................26 Descripción........................................ 26 Clases................................................. 29 La Infestación .................................... 33 Dones................................................. 35 Poderes.............................................. 39

Sistema de juego ....................................46 La Tirada ............................................ 46 La acción............................................ 49 Daño y salud ...................................... 52 Vehículos ........................................... 55 Experiencia ........................................ 56

Apéndices...............................................57 Cómputo de la riqueza ...................... 57 Armas de fuego ................................. 58 Armas de mele .................................. 61 Armas de rango ................................. 63 Protecciones...................................... 64 Artículos diversos .............................. 65 Accesorios para armas ...................... 66 Implantes y mejoras artificiales ........ 72 Servo Armaduras............................... 81 Ejemplos ............................................ 82

Ficha de PJ..............................................86

 

LICENCIA. Esta obra  está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa.   

http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original.  

Idea original: Firefox. 

Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor, Firefox. 

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento han  sido  sacadas  de  las  webs www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y www.xwallonline.org,  y  posteriormente editadas por Dragstor. 

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System:  

http://www.rolgratis.com/c‐system/

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UN MUNDO SOMBRÍO. 

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UUNN  MMUUNNDDOO  SSOOMMBBRRÍÍOO..  CONCEPTO DEL JUEGO. Tierra de sombras  (nombre provisional) es un juego de rol que transcurre en un futuro muy cercano. 

En él la tierra ha sido invadida por unos entes provenientes  de  una  dimensión  extraña extendiendo el caos y  la destrucción por todo el orbe. No solo eso, si no que la naturaleza se ha  visto  distorsionada  por  fenómenos extraños.  En  medio  de  esta  confusión  han surgido  seres  humanos  con  capacidades excepcionales. 

Sin embargo el  juego no  trata de una guerra entre  seres  humanos  súper‐poderosos  y criaturas  monstruosas,  si  no  que  pretende presentar un  escenario donde  los personajes puedan  interactuar  libremente.  Así,  los personajes  podrían  decidir  apoyar  a  la humanidad  o  a  los  invasores  o  bien  actuar bajo su connivencia, sin importarle cual sea el destino final del orbe. 

Glosario. ‐Feudos:  Territorios  controlados  por  los fantasmas.  Generalmente  están  gobernados por  un  engendro  especialmente  poderoso aunque  el  feudo  ibérico  esta  regido  por  un anima. En ellos  los humanos no son más que carnaza  y  son  utilizados  como  esclavos  y  alimento.  El  único  que  se  aleja  de  esta tendencia  es  el  feudo  París,  donde  el gobernante  permite  que  los  humanos  vivan con una relativa tranquilidad. 

‐El mundo espiritual: Dimensión de origen de los fantasmas. En ella no existían dimensiones como  nosotros  las  conocemos.  Aunque supuestamente  se  ha  fusionado  con  la  tierra su influencia es escasa excepto en las regiones con mayor presencia fantasmal.  

‐La larga noche: Hace referencia a la noche del día 23 de diciembre del 2020, aunque a veces también  se  extiende  a  todo  el  tiempo posterior a esa noche. 

    

‐Eclipse  espiritual:  Fenómeno  que  ocurre  en territorios  con amplia presencia  fantasmal. El periodo  nocturno  se  alarga  respecto  al  de zonas  contiguas  sin  respetar  los  ciclos normales de día y  noche. Para un observador externo  el  fenómeno  puede  ser  muy perturbador, ya que en medio del día vería un porción del cielo en oscuridad y  salpicado de estrellas. 

‐El mito  de  la  ciencia:  La  ciencia  se  ha  visto incapaz  de  explicar  los  nuevos acontecimientos,  los  cuales  han  puesto  en duda  sus  mas  básicas  nociones  sobre  la realidad.  Muchas  agendas  creacionistas  han aprovechado  para  imponer  sus  creencias religiosas  sobre  amplios  sectores  de  la población. 

‐Las  puertas:  Monolitos  negros  de  amplias dimensiones  surgidos  durante  el  eclipse  del día 23. El área que  los  rodea es mortal  tanto para espíritus como para seres vivos.  

‐Uno  de  los  hechos  mas  dramáticos  de  la invasión  fue  la  constatación  que  las  armas modernas  eran  casi  inútiles  contra  los fantasmas.   Las  armas  de  fuego  apenas  los dañaban  y   según  el  armamento  era  mas moderno  menor  era  su  efecto.  Cuando  se usaron  bombas  atómicas  sobre  el  feudo ibérico se comprobó con consternación que el índice  de  bajas  fue  ínfima,  siendo  estas provocadas de hecho de  forma  indirecta  (por derrumbamiento y  similares).  Incluso  la onda expansiva  tuvo  poco  efecto  sobre   las criaturas.   Por  otra  parte  los  fantasmas, incluso  los  más  inteligentes  parecen  ser incapaces  de  aprender  los  misterios  de  las últimas tecnologías. 

Personajes. En un principio los PJS son seres humanos con en  las que  anidado  animas. Esto  les ha dado capacidades  excepcionales,  pero  a  cambio tienen que vivir con un inquilino que les puede llegar  a  hacer  la  vida  imposible. Nada impide, por supuesto, que se decida que los  personajes  jugadores  sean  humanos  o incluso engendros. 

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HISTORIA PASADA. 1845. Una organización  secreta,  los  [Iluminati], y que durante décadas había afectado  la historia  de  occidente  realizo  un descubrimiento  único.  En  oriente medio hallaron  restos  de  una  civilización antiquísima,  que  había  existido  antes  de la  llegada  de  los  seres  humanos.  Los llamaron  los  [Primigenios]y  aunque  fue posible  trasladar  el  contenido  de  alguna de  sus  inscripciones  comparándolas  con idiomas  primitivos  humanos,  fue imposible  aplicarlos  por  falta  de tecnología. 

Lo  único  que  se  sabe  de  ellos  es  que abandonaron  la Tierra y se refugiaron en un plantea o dimensión distinta a  la que conocemos. 

A  partir  de  ese  año  los  [iluminati] expanden  sus  tentáculos  por  todo  el mundo. Una escisión  interna divide a  los [iluminati] en dos. La sección anglosajona le  da  mas  importancia  al  control económico  mientras  que  la  europea intenta profundizar en el misterio de  los [Primigenios]. 

1914. La  rama  oriental  de  los  [Iluminati]  cae durante  la  revolución  rusa.  Las autoridades bolcheviques desestiman  los conocimientos acumulados. 

1932. La  sección  europea  de  los  [Iluminati]  ofrece parte de la información de los [Primigenios] al Partido  Nacional  Socialista  Alemán.  Su  líder, Adolf  Hitler,  estimulado  por  las  filosofías Antroposofitas  que  los  mismos  [Iluminati] habían  originado  en  el  pasado  da  su  apoyo incondicional a sus investigaciones. 

1944.  Se intenta llevar a cabo la operación [Puerta a las  estrellas]  por  parte  de  los  [Iluminati] europeos. Esta consistía en el uso de un arma nuclear para abrir  un portal que  comunicara con  el  refugio  de  los  [Primigenios]. Debido  a fallos  técnicos  fue  imposible  conseguir  la detonación nuclear. 

1945.  Muchos de  los  investigadores que  intentaron llevar  a  buen  fin  el  proyecto  [Puerta  a  las estrellas]  cayeron  en  manos  de  los  Aliados cuando  intentaron  huir  de  la  asolada Alemania.  Los que  fueron  capturados por  los estadounidense fueron a parar a manos de los [Iluminati]  anglosajones,  los  cuales  habían creado  grandes  redes  económicas  y  de influencias por Estados Unidos. A partir de los capturados por los soviéticos el Politburó creo una pequeña agencia de investigación [Atlas]. 

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1986. Pese  al  escaso  presupuesto  proporcionado [Atlas]  fue  el  primero  en  llevar  a  cabo  la operación [Puerta a las estrellas] con éxito. En un  reactor  atómico  situado  en  Chernobil  se desarrollaron  las  condiciones adecuadas para crear  un  portal  a  la  dimensión  de  los [Primigenios]. Por desgracia no fueron capaces de  prever  lo  que  ocurría  a  continuación.  Un monolito negro había aparecido de imprevisto y  de  pronto  los  investigadores  en  el  lugar empezaron  a  mutar  en  monstruosidades.  El jefe  de  la  investigación  tomo  una  decisión desesperada  e  hizo  estallar  el  reactor.  La Puerta,  como  después  serian  llamados  estos monolitos,  fue  destruida  y  las monstruosidades muertas. [Atlas] traslado  los cuerpos  de  estos  seres  a  uno  de  sus laboratorios para su estudio mientras millares de  de  obreros morían  irradiados  enterrando su fracaso. 

2112. Los  [Ilumiati] son capaces de  llevar a cabo su propia [Puerta a las estrellas] en el desierto de Mojave.  Volvió  a  surgir  una  Puerta,  pero  los [Iluminati]  previstos  ante  esta  eventualidad gracias  a  sus  informes  de  inteligencia  fueron capaces  de  contener  la  horda  de monstruos que  surgieron de entre  sus propias  filas  y de dañar  la Puerta con  la esperanza que aquello detuviera  la  capacidad  transformadora  que hacia  gala.  Como  esperaban  eso  fue  lo  que ocurrió.  El  estudio  electrónico  de  la  Puerta  no proporciono  la  información  sobre  los [Primigenios]  que  ellos  esperaban.  A  cambio obtuvieron  datos  de  una  inteligencia  basada en  silicio  que  superaba  todos  sus conocimientos. En el 2014  fundaron  la   [High Tech],  una  compañía  que  rentabilizara  sus conocimientos en  robótica. En pocos años  se convirtieron  en  la  principal  compañía  del sector. 

Sin  embargo  la  inteligencia  que  se  hallaba dentro  de  la  puerta  realmente  era  muchos más potente de lo que ellos creían. En los días siguientes a ser dañada,  la puerta elaboro un plan  que  llevara  a  buen  fin  su  cometido original. 

Cuando  se  dio  cuenta  que  una  plaga  de Bestias  a  pequeña  escala  no  seria  suficiente para defender la dimensión de sus amos, paso a un estado pasivo para  recabar  información. Al  mismo  tiempo  decidió  que  aquellos [Iluminati]  serian  la  forma  perfecta  de infiltrarse en la sociedad que debía destruir. Al no ser consciente del autentico alcance de las operaciones  de  los  [Iluminti]  les  empezó  a promocionar  información  sobre  inteligencias artificiales  para  que  consolidaran  su predominancia  en  el  mercado  gracias  a  los robots.  

La  segunda  fase  del  plan  fue  la  suplantación de  varios  miembros  directivos  de  los [Iluminati]  por  Engendros.  Estos  seres  eran parásitos  que  asimilaban  y  finalmente devoraban   la  mente  de  su  anfitrión  para tomar  control  de  sus  formas  físicas.  Esto  les permitía  conseguir  los  conocimientos  básicos para  mantener  su  tapadera  mientras eliminaban  cualquier  peligro  que  pudiera descubrirles.  

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2122. 

La  asombrosa  revolución  robótica  que brindada  [High  Tech]  fue  recibida  con  los brazos  abiertos  por  un  mundo  que  tenia problemas muy  reales.  El  Sol,  en  su  ciclo 25, proporcionaba  menos  calor  de  que  había hecho  en  siglos,  amenazando  al mundo  con una pequeña edad de hielo. Muchas cosechas se echaron a perder y  la escasez y problemas climáticos  fueron  en  aumento.  [High  Tech] creo  los   [Domos]  las  primeras  ciudades autosuficientes  que  proporcionaban  calor  y seguridad  ante  las  inclemencias  climáticas  a sus  agradecidos  habitantes. Estos  [Domos]  estaban  regidos  por  IAs  que optimizaban  el  gasto  de  de  recursos  para obtener  los mejores  resultados posibles. Este tipo  de  IAs  también  se  popularizaron  en  las antiguas  ciudades.  Y  para  el  2040  incluso  las viviendas  más  antiguas  disponían  de  algún tipo  de  IA,  por  simple  que  fuera,   que aprovechaba al máximo  la energía disponible para  hacer  la  vida  mas  confortable. Además  se  crearon,  con  dinero  estatal, amplias  redes  robóticas  que  proporcionaban atención 24/7 a las infraestructuras publicas.  

La  obra  mas  ingeniería  mas  ambiciosa  de aquella época  fue  la  creación de una barrera robótica  que  contuviera  el  avance  de  los glaciares  en  el  norte  de  Europa  y  Canada. Toda esta revolución tecnológica sin embargo solo ocurría en  los países desarrollados. En el tercer mundo  la vida se había vuelto aun más difícil  debido  a  las  catástrofes  climáticas  que ocurrían  y  mermaban  sus  recursos.  Las guerras  neo  coloniales  por  esos  recursos  se volvieron  aun  mas  cruentas,  instigadas  en secreto  por  Engendros  que  buscaban  tomar puestos  avanzados  en  estos  países.  

2126.  El auge de [High Tech] no había escapado a la atención  de  las  distintas  agencias  de inteligencia  del  planeta.  Aunque  los  rumores sobre  sus  actividades  eran  escalofriantes ninguna  fue  capaz  de  descubrir  la  amenaza real  que  escondía.  Además  la  infiltración  de Engendro  en  los  distintos  puestos  de mando de  los  gobiernos  del  primer  mundo  y  la influencia  de  los  [Ilminati]  hacia  que  las investigaciones  más  serias  fueran desestimadas. 

Únicamente  una  organización  tenía  todas  las piezas del rompecabezas. [Atlas] consiguiendo eludir  responsabilidades  por  el  desastre  de Chernobil  debido  a  la  caída  de  la  Unión Soviética había  conseguido una posición muy cómoda.  El  caos  administrativo  posterior  les permitió  erigirse  como  una  agencia independiente  cuya  autentica  función  se perdía  en  infinitud  de  barreras  burocráticas. Mediante  fondos  del  estado  ruso  y   otros obtenidos con el control del floreciente tráfico de  armas  había  obtenido  ingresos  para continuar  con  sus  investigaciones  sobre  los [Primigenios].  Aunque  no  fueron  capaces  de recrear  las condiciones del proyecto [Puerta a las  estrellas],  obtuvieron  grandes  cantidades de  información  sobre  la  naturaleza  de  las Bestias  recuperadas  de  su  anterior  fracaso. Habían  obtenido  limitados  usos  tecnológicos de  lo  aprendido  como  un  aislante  térmico  y radiactivo  que  se  empleo  en  la  construcción de los [Domos]. 

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Fue durante una venta de armas a un señor de la guerra africano patrocinado en secreto por High  Tech  que  los  agentes  de  [Atlas] consiguieron  capturar  un  Engendro  vivo.  En aquellos  tiempos ya  se había desarrollado un prototipo  para  detectar  Fantasmas.  Su propósito  inicial  era  poder  capturar  sujetos experimentales  fugados  que  [Atlas]  había creado  utilizando  la  bio  ingeniería  aprendida de  las  Bestias  de  Chernobil.  Después  del estudio del Engendro se dieron cuenta de que una  amenaza  como  una  que  nunca  hubiera visto  la  humanidad  se  estaba  gestando. En  los Estados Unidos alguien había  llegado a la misma conclusión. Los cargos dirigentes de los  [Iluminati]  hacia  tiempo  que  habían  sido abducidos por los Engendros y la organización era  uno  de  los  tentáculos  de  la  Puerta  de Mojave.  Sin  embargo,  una  rama  de  los [Iluminati] al ver  los cambios radicales dentro de  la  organización  y  al  sospechar  de  una intrusión  extradimensional  decidieron escindirse.  Gracias  al  gran  secretismo  que imperaba  incluso  dentro  del  grupo  fueron capaces  con  grandes  sacrificios de borrar  sus huellas y “desaparecer”. Esta  facción después seria  conocida  como  [Iluminati  Puro]  ([IP]  a partir de ahora] 

La  actitud  de  estos  dos  grupos  ante  la amenaza  fantasmal  fue muy distinta.  Los  [IP] pasaron  a  recolectar  toda  la  información posible  sobre  la  Puerta  de  Mojave  y  a experimentar con IAs cada vez mas completas mientras afianzaban sus bases. 

[Atlas]  tomo  una  postura mucho mas  activa. Uso  sus  influencias  en  los  ámbitos  ilegales para  potenciar  a  grupos  terroristas  y  usarlos contra  los  intereses  de  High  Tech.  También atentaron  contra  figuras  influyentes  que creían  que  pudieran  ser  Engendros.  Una  de  las  más  cruentas  campañas  de espionaje  industrial  se  desarrollo  cuando [Atlas]  se  hizo  con  gran  parte  de  los conocimientos  informáticos  de  [High  Tech]. Con  las  nuevas  tecnologías  [Atlas]  creo compañías  que  coparon  los  sectores  que  no habían  ocupado  [High  Tech],  el  ocio  y  el entretenimiento.  

Al  mismo  tiempo  desarrollaron  programas informáticos  con  código  libre que pusieron  a libre  disposición  de  los  Internautas.  Su intención  era  que  remplazaran  las  IAs  que controlaban  los  [Domos]  y   las  casas particulares temiendo que fueran usadas para los planes de los Fantasmas. Décadas después, durante  la Segunda Ola, se demostró que sus temores no eran infundados. 

Evidentemente  la Puerta Mojave no se quedo de  brazos  cruzados. Uso  su  propias  agencias para  contraatacar  a  [Atlas]  lo  cual  consiguió con cierto resultado. En cambio su campaña a escala  global  para  prevenir  el  reemplazo  de sus  IAs  fue  un  fracaso.  En  la  adormecida sociedad del Primer mundo de mediados del siglo XXI  la digital era  la única  libertad por  la que  sus  habitantes  estaban  dispuestos  a luchar. 

Las  distintas  agencias  gubernamentales  que aun  se  mantenían  independientes  de  los Engendros  se  dieron  cuenta  que  algo  muy grave  estaba  sucediendo.  Las  investigaciones preliminares  arrojaron  algunos  indicios  sobre un  grupo  de  presión  que  operara  a  nivel mundial. Con el tiempo la sospecha de que sus propios  gobiernos  pudieran  estar  implicados provoco  que  miembros  de  estas organizaciones  empezaran  a  compartir información  libremente.  Miembros  de distintas  agencias  empezaron  a  compartir recursos  con  el  fin  de  crear  un  grupo independiente. Este grupo seria el germen del posteriormente  conocido  [Servicio Militar  de Seguridad] ([SMS]). 

[Atlas]  jamás  aviso  del  peligro  de  los Fantasmas a este grupo temiendo que pudiera ser una tapadera. El detector espiritual era  (y sigue  siendo) muy primitivo,  tardando meses en  diferenciar  a  un  humano  normal  de  uno poseído. La forma de evitar infiltramientos era el seguimiento psicológico de sus miembros. 

2162. Statu Quo. Durante varias décadas se suceden las  investigaciones  encubiertas  y  los experimentos.  La  humanidad,  ignorante  a todos estos hechos, sigue su curso. 

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2268. [Atlas]  e  [IP]  ya  tienen  una  idea  bastante informada  sobre  los  Fantasmas  y  sus  planes. Se dan cuenta que el ataque es inminente y se preparan  para  lo  peor..  [Atlas]  inicia  el  plan [Atlas, el cual definiría su filosofía como grupo en el fruto. Inicio  la construcción de una serie de  [Domos  fortaleza] en  los Urales colocando bases avanzadas tanto a un lado como al otro de esta cadena montañosa. Esperaban que  la baja densidad de  la zona  les evitar  lo peor de la invasión. 

Además  empezó  el  reclutamiento  (a  veces forzoso)  de  miembros  útiles  de  la  sociedad como científicos y militares con experiencia y lleno  sus  almacenes  con  todo  tipo  de armamento que  conseguían “distraer” de  sus líneas de venta de armas. 

Por  suerte  para  ellos,  estos  preparativos pasaron  bastante  desapercibidos  para  la Puerta  Mojave.  A  parte  de  la  campaña  de pequeños  actos  terroristas  desencadenada por  [Atlas]  en  Europa  y  Tercer Mundo  en  su patio  trasero  tenia  problemas  mas importantes que atender. 

[IP]  había  pasado  las  últimas  décadas proporcionando  fondos  a  distintas  milicias estadounidenses  y  asegurándose  que  sus líderes  tenían  la  mentalidad  adecuada.  [IP]  salio  momentáneamente  de  su  actitud pasiva.  Consiguió  que  estas milicias  atacaran al  gobierno  federal.  Aunque  en  ningún momento podían  suponer una amenaza para un  ejército moderno,  su  táctica de  golpear  y correr hizo que  la Puerta Mojave  tuviera que concentrar  sus  recursos  en  aplastar  la sublevación.  Ese  fue  el  momento  que aprovecho el [IP] para llevar a cabo la segunda fase  de  su  plan.  Consiguió  infiltrar  una pequeña  unidad  dentro  del  santuario  del enemigo y destruyo  la Puerta con un aparato termonuclear. 

La  destrucción  de  la  puerta  Mojave  dejo  a ciegas  a  sus  hermanas  del mundo  espiritual. Sin  embargo  la  invasión  era  inmediata  y  el ataque  de  los  [IP]  no  consiguió  frustrarla.  

LA INVASIÓN. 2278. Inicio  de  la  invasión.  Los  Engendros  crearon distintos  portales  al  mundo  espiritual   a  lo largo   de la Tierra permitiendo que las Puertas se  materializaran.  Ue  afectaran  a  Europa surgieron  en  concreto  tres  de  ellas.  La primera,  la  Puerta  Iberia  surgió  en  el  sur  de España y su objetivo era el ataque del sur de Europa  y  el norte de Afrecha.  La  segunda,  la puerta  San  Petersburgo  (por  que  apareció concretamente en esa ciudad), se dedicaría al exterminio  de  la  humanidad  en  el  norte  y centro  de  Europa.  La  ultima,  Jerusalén, atacaría  el sur del continente a  través de  los países  del  este   y  también  Oriente  próximo. Cada una de ellas de un centro de mando de la invasión. 

[Atlas],  se  arreglo  para  destruir  las  Puertas cercanas  a  sus  posiciones mientras  ultimaba sus preparativos. Además proporciono refugio a las poblaciones cercanas. 

Primera ola. Las Puertas empezaron a materializar Bestias. Aunque  lo  hacia  con mas  efectividad  en  sus cercanías  podían  seguirlo  haciendo  a  largas distancias. Por ejemplo la puerta Iberia llego a materializar Bestias en el sur de Francia. 

Estas  Bestias  eran  seres  inmateriales (fantasmas  y  espíritus)  que  poseían  seres vivos,   que  después  de  destruir  sus  mentes transformaban  sus  cuerpos  en monstruosidades.  La  cantidad  de  ellas  se podía contar al inicio de la guerra en millones, y  las  tácticas  convencionales  tenían  una efectividad  escasa  contra  ellas.  En  las  zonas cercanas  a  las  puertas  la  resistencia  humana duro horas. 

Los gobiernos estatales estaban estupefactos. Lo increíble de la información y lo súbito de la situación  les hizo  reaccionar con  lentitud. Los mandos  militares  actuaron  un  poco  mejor pero estaban desbordados. 

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La  parte  occidental  de  Rusia,   España  y Portugal  cayeron  en  apenas  un  par  de semanas.  Los  monstruos  empezaban  a amenazar  las  zonas  contiguas.  Las descontroladas  filas de  refugiados, el  terror y los  disturbios  causaron  grandes  bajas  dentro de  las  zonas  seguras.  Además  los  Engendros infiltraron añadieron mas confusión mediante ataques  terroristas,  incendios  en  ciudades, contaminación  de  los  suministros. Se  intento  detener  a  las  Bestias  mediante distintos  frentes, pero  lo amplio del territorio a asegurar y  lo  inusual del enemigo hacia que el  ejercito  fuera  cediendo  territorio paulatinamente. La aviación parecía tener una mejor  efectividad  pero  el  suministro  de combustible  empezaba  a  escasear  y  las defensas  automatizadas  que  los  Engendros habían  construido  a  costa  del  estado empezaron a hacer mella en la flota aérea. En cuanto  a  la  armada  sufrió  grandes  bajas cuando  Bestias  marinas  empezaron  a atravesar  los  cascos metálicos  de  sus  navíos. Otros barcos sucumbieron cuando parte de su tripulación  se  desvelo  como  Engendros. Las  noticias  que  venían  del  resto  del mundo eran  igual  de  desalentadoras.  La  humanidad estaba bajo asedio. 

Solo  pasaron  seis meses  antes  de  que  china empezara  a  utilizar  armamento  nuclear.  Los iones  lanzados  a  la  atmósfera  empezaron  a interceptar  las  señales  de  los  satélites añadiendo  más  confusión. Pese  a  lo  malo  que  pudiera  parecer  la situación, Europa empezó a reaccionar. Al año de  empezar  la  invasión  ya  habían  tenido alguna victoria de importancia. A los dos años ya  podían  hablar  de  fronteras  fijas.  Solo  dos años mas  tarde  se  había  convertido  en  una perfecta maquina de guerra.  

Esto había significado muchos sacrificios tanto a nivel social como en vidas humanas. Además habían  tomado  la  difícil  decisión  de bombardear con armas termonucleares el sur de Francia esperando que aquello creara una frontera  radiactiva  frente a  la Puerta  Iberia y les permitiera concentrarse en  la amenaza de las otras dos puertas. Además bombardearon masivamente  la  península  ibérica  con  la esperanza de terminar allí con el enemigo. Las defensas de  la  zona  evitaron que muchas de esas  armas  llegaran  a  su  destino.  Aun  así  el norte  y  parte  de  la  meseta,  al  igual  que  el sureste quedaron irradiados. 

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Fue  una  decisión  errónea   posiblemente provocada por  la  influencia de  los Engendros infiltrados en  las altas  instancias. Además del riesgo  para  la  salud  los  Fantasmas  eran especialmente  resistentes  a  la  radiación. Muchos,  irradiados  en  grado  extremo  se arrastraron  moribundos  centenares  de kilómetros para envenenar tierras fértiles con sus cuerpos. 

En  ese momento  [Atlas]  ya  había  terminado sus  preparativos  y  veía  seguro  desvelar  su existencia.  Empezó  a  transmitir  toda  la información que  creyó  conveniente  sobre  los Fantasmas  y  empezó  a  realizar  pequeñas operaciones  de  castigo.  Sin  embargo  su actuación llego demasiado tarde.  

Segunda ola.  Las  autoridades  europeas  encaraban  con entusiasmo  el  año  2082.  Las  Bestias  habían sido  reducidas  a  números  manejables, empezaba  a  fluir  información  eficaz  y  hacia casi  un  año  que  no  se  habían  producido materializaciones  dentro  de  la  zona  segura haciendo  pensar  que  el  enemigo  tenía espíritus limitados. Empezó a haber un aire de seguridad que les estallo en la cara. 

Los engendros que hasta el momento habían realizado  campañas  de  sabotaje  baja intensidad  echaron  el  resto.  Adoptaron  sus formas  fantasmales  y  provocaron  un  caos inimaginable.  Aquellos  infiltrados  en  lo mandos se aseguraron de eliminar todo aquel que pudiera  tomar el papel de  líder. Además los programas  informáticos que décadas atrás proporcionaron  [High  Tech]  se  volvieron prácticamente.  Los  robots  empezaron  a destruir  las  infraestructuras  que  habían mantenidos. Muchos murieron cuando  las  IAs de  los  [Domos]  cambiaron  las  condiciones habitables en letales. Las escasas trasmisiones de los satélites se cortaron de golpe. Al mismo tiempo  las  Bestias  redoblaron  sus  esfuerzos por  tumbar  las  defensas  humanas. Era  el  momento  que  el  [SMS]  había  estado esperando.  Eliminaron  numeroso  de  los Engendros  antes  de  que  pudieran  hacer demasiado  daño,  y  lideraron  a  una  aturdida humanidad. Teniendo en  cuenta que muchos de  antiguos  gobiernos  habían  desaparecido convencieron  al  gobierno  para  unificar  toda Europa  bajo  una  misma  bandera.  Al  mismo tiempo [Atlas] proporciono nuevos programas informáticos  para  sustituir  a  los  antiguos. Tardaron casi dos años en realizar su proyecto pero estuvieron (casi) preparados para cuando llego la última y definitiva ola. 

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Tercera ola.  Si  en  algo  habían  acertado  los  analistas humanos  es  que  el  número  de  espíritus  que disponían las Puertas era limitado. Las Puertas sabían  que  no  podían  vencer  en  una  guerra relámpago y que  solo aquel que pusiera mas soldados sobre  la mesa podría hacerse con  la supremacía.  Sin  embargo,  los  fantasmas, además  de  relativamente  escasos,  eran estériles.  Así  que  tuvieron  que  buscar  una nueva solución. 

Las primeras dos olas solo tenían el propósito de  mantener  distraído  a  la  humanidad mientras  ganaban  tiempo  para  el  nuevo ejercito.  Crearon  fábricas  de  armamento  y munición mientras  crearon  el  nuevo  soldado que  sustituirá  a  los  fantasmas. Con humanos capturados realizaron experimentos genéticos (similares a los que realizo [Atlas] en el pasado pero mucho mas perfeccionados)  con el fin de conseguir  un  ser  que  usar  como  carnaza. Finalmente consiguieron una criatura fuerte y resistente, con escasa luces pero aun capaz de manejar armas de fuego y de usar maquinaria básica.  Estos  “meta  humanos”  fueron clonados  de  forma  intensiva  y  equipados. Cuando  llego  el  momento  los  lanzaron  al combate. 

De  pronto  la  humanidad  se  vio  atacada  por tres  frentes  a  la  vez,  incluso  por  la  “segura” frontera  radioactiva  y  no  pudieron  hacer frente a semejante horda. 

Aunque  los meta  humanos  eran más  débiles que  las  Bestias  seguían  siendo  enemigos formidables, y aunque  los humanos  tenían  la superioridad  táctica  sus  recursos  y  su moral estaban muy desgastados. A lo largo del año y medio  siguiente  tuvieron  que  abandonar posiciones mientras protegían a los civiles que huían. La  lucha era desesperada y entonces... 2084‐  Año  del  juicio.  La  Tierra  había  sido espectadora  pasiva  de  este  cruento  drama  y decidió  dar  una  lección  de  humildad  tanto  a Puertas como a humanos  recordando porque Gea  era  la  madre  de  los  monstruos  en  la mitología griega. 

El  parque  de  Yellowstone  estallo.  Mas  en concreto  el  volcán  que  había  debajo  y  que había guardado silencio durante 630.000 años y que había decidido dar el do de pecho. Decir que  el  de  Yellowstone  es  un  volcán  es  un tanto  inexacto,  es  un  supervolcán  de  tipo caldera con una cámara de magma de  72 Km. de  ancho,  una  monstruosidad  capaz  de mandar  a  la  civilización  contemporánea  de una  patada  a  la  prehistoria  en  un  suspiro. Los  efectos  de  la  explosión  fueron  notados hasta el último confín de la tierra. Terremotos sacudieron todos  los continentes. Maremotos arrasaron  las costas de  todo el mundo. Otros volcanes  entraron  en  erupción.  La mitad  de los  Estados  Unidos  se  vieron  sepultados  por una  capa  de  ceniza  de  hasta  20  metros  de espesor.  Millones  de  toneladas  de  tierra fueron  lanzados a  la atmósfera entibiando  los cielos. 

La  confusión  era  absoluta.  Los  disciplinados ciudadanos de la nueva Europa volvieron a ser turbas  enfurecidas  y  aterradas.  Los  meta humanos  se  volvieron  contra  sus  líderes atacando todo  lo que se ponía a tiro. Érase el sálvese quien pueda. 

Los  primeros  en  reaccionar  fue  [Atlas]. Suponiendo  que  las  defensas  de  las  Puertas estarían  dañadas  lanzaron  un  ataque termonuclear contra  la Puerta Jerusalén y sus posiciones  que  dejo  la  zona  completamente irradiada.  No  les  importo  los  daños medioambientales  causados.  Para  ellos aquello  era  como  mear  en  medio  de  un diluvio. Después lanzaron una campaña bélica como nunca habían realizado contra la Puerta San Petersburgo. En  realidad  su  intención no era atacar si no impedir que la Puerta pudiera mover  su  localización antes de pasase  lo que por lógica iba a ocurrir. 

Después retiraron sus tropas del continente. Y  dejaron  Europa  a  su  suerte. Aunque  cruel  la  decisión  era  lógica.  El oscurecimiento  de  los  cielos  solo  podía desembocar en una nueva Edad de Hielo. 

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Después  de  la  destrucción  de la barrera durante  la Segunda Ola  los  glaciares  habían iniciado  su  andadura  hacia  el sur.  Ya  cubrían  el  norte  de Europa y habían descendido lo suficiente para dar a  la Puerta de  San  Petersburgo  un sepulcro  de  hielo.  No tardarían  mucho  en  invadir prácticamente toda Europa. La inmensa mayoría de  los  seres humanos estaban condenados y  [Atlas]  no  tenía  suficientes recursos  como  para  ocuparse de una ola de refugiados. Con suerte sobrevivirían en Europa unos  pocos  milenios.  Su  predicción  no  acertó  de  la manera  que  esperaban  pero aun  así  aquel  año  paso  a  los anales  de  la  historia  como  el año  del  juicio.  El  siguiente seria  conocido  como  el  año dos mil Hielo y Muerte. 

EL MUNDO EN EL PRESENTE. Era  esperable  que  durante milenios Europa solo  fuera un témpano  de  hielo.  Pero  lo cierto  es  que  fue  la  Edad  de hielo  mas  corta  que  de  la historia  de  la  Tierra.  Los primero  12  años  no  hubo verano sino meses donde todo estaba  saturado  de  nieve  y otros  donde  la  capa  de  nieve aun era mayor.  Los  siguientes 70  los  inviernos  eran aterradores.  Los  últimos  20  son  solamente letales. 

Esto  fue debido  a que  la  capa de  escombros que  había  hecho  de  la  atmósfera  su  hogar desapareció  a un  ritmo  antinatural  y que  los glaciares no descendieron demasiado hacia el sur. 

Aun así  la humanidad  sufrió  lo  indecible y  se podría haber extinguido de  la zona de no ser por una serie de factores. 

El primero era que el gobierno a lo largo de la invasión había  repartido  refugios  temiendo  la posibilidad de un ataque nuclear. Aunque eso no  ocurrió  sirvieron  como  ayuda  inicial  para los supervivientes. 

La  segunda  fue  consecuencia  de  la  Segunda Ola. Los neo europeos se habían dado cuenta de  lo  inestable  del  gobierno  y  estaban preparados para cuando tuvieran que hacerse cargo  de  si  mismos.  La  disciplina  adquirida durante la guerra fue también fundamental. 

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El último  fue  la tecnología. La culminación de millares de años de civilización fue  la tabla de salvación  de  muchos  cuando  las  cosas  se pusieron realmente feas. 

En  cambio  muchas  cosas  se  pusieron  en contra  de  los  antepasados  de  los  europeos contemporáneos.  Además  de  conseguir  un refugio  contra  el  frió  tenían  que  generar energía  para  alimentar  las  lámparas ultravioletas  que  hacían  crecer  sus  cultivos subterráneos  y  armamento  y munición  para defenderlos de sus posibles asaltantes. 

Además  de  hordas  humanas  desesperadas también debían enfrentarse a otros enemigos, como  los  restos  destrozados  del  ejercito fantasmal,  o  incluso  tropas  gubernamentales que no sabían donde ir. 

Además  había  que  conseguir  reponer  las piezas  de maquinaria  que  se  perdían  por  el uso. Muchos refugios acabaron despareciendo cuando  sus  habitantes  fueron  incapaces  de arreglar el generador que les daba calor y luz. 

Aquellos  refugios  acabaron  convertidos  en pequeñas  fortalezas  que  lentamente  se expandían  cuando  era  posible  para  sus habitantes  tener  hijos  con  la  seguridad  de alimentarlos. En  Italia  las  cosas  iban un poco mejor.  Era  el  cuartel  general  del  SMS  y disponían de una fuente de energía renovable. Una presa. Aunque  la mayor parte del  lago y sus  afluentes  se  habían  congelado  aun  era posible  usarla  a medio  gas  y  proporcionaba electricidad  a  la  mayor  parte  del  país.  Sin embargo  el  exceso  de  refugiados  provoco revueltas  incontrolables  que  asolaron  el centro  de  la  península  itálica.  El  SMS  se  vio obligado a replegar al norte de Italia. 

El  único  grupo  humano  que  vio  su  numero aumentado  respecto  al  que  tenia  antes  del año del Juicio fue el ibérico. 

Durante  la  invasión  la  gran  mayoría  de población humana de  la península había  sido devorada  o  transformada  en  meta  humana. Unos  pocos  miles  consiguieron  echarse  al monte y sobrevivir. La Puerta  Iberia  los había dejado pasar, convencida de rematar  la  tarea cuando  hubiera  destruido  la  civilización europea. Nunca se daría el caso. 

En  el  año  posterior  a  Yellowstone  la  última Puerta superviviente ya había trazado un plan que le permitiera conservar la mayor parte de sus  fuerzas  en  el  Norte  de  África  mientras finiquitaba  lo  empezado  en  Europa.  Aquello suponía un coste de vidas fantasmales y meta humanas  considerables  lo  cual  no  fue  del agrado  de  un  grupo  de  Engendros  que decidieron  cortar  sus  relaciones  con  su superior mediante una bomba nuclear. Antes que  los restos de  la Puerta se enfriaran ya se había  iniciado  una  lucha  intestina  entre  los Fantasmas por el poder. 

Mientras  los  pobladores  humanos  de  la península  bajaron  de  sus  escondites  en  la montaña  y  ocuparon  distintos  puntos estratégicos  abandonados  durante  la  guerra fraticida.  Las  nuevas  condiciones  de  frió  y escasez  no  les  importaban  mucho,  ya  que durante su exilio se habían vuelto usuales para ellos.  Además  la  comida  no  escaseaba. Cuando  los  ataques  de  estos  clanes  se volvieron  más  audaces  los  fantasmas descubrieron  lo  que  era  el  miedo.  Estaban acostumbrados  a devorar  seres humanos, no que los seres humanos les devoraran. 

Mientras,  los domos de  supervivencia  se han convertido  prácticamente  en  feudos medievales. Acomodados en sus “castillos” los nuevos  señores  de  la  humanidad  realizan planes para expandir  sus dominios y volver a dominar el mundo, sin importarles en demasía la cantidad de ciudadanos que mal viven fuera de  sus  “reinos”,  luchando  día  a  día  por  la supervivencia. 

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CREACIÓN DE PJS.  

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CCRREEAACCIIÓÓNN  DDEE  PPJJSS..  Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a  los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.) 

  

CARACTERÍSTICAS.  También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas  con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos. 

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial humano. 

‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente sobrehumano,  como  algunos  animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. 

‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para superhéroes  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

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CREACIÓN DE PJS. 

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Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 6,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. 

Características derivadas.  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad:  5  x  CON  (x2  en  personajes segundarios  o  enemigos  menores).  Son  los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al  daño  físico  letal  (quemaduras,    disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia ante contusiones.  

Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra mide  la  cordura,  la  resistencia espiritual,  y  la determinación que  le quede  al personaje.  Se suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos de terror psicológico.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones.  

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CREACIÓN DE PJS.  

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HABILIDADES.  Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  comienza  con  40  puntos  de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades  (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un vagabundo sabrá de  las calles y un erudito de bibliotecas). 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de fuego menores. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas.  Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Animales: para tratar con animales. 

Artillería: uso de armas pesadas 

Bricolaje:  abarca  cosas  como  carpintería, mecánica o cerrajería. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el análisis  de  sustancias.  En  una  ambientación fantástica,  sirve  para  examinar  y  utilizar artefactos exóticos.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Conducir: manejar vehículos comunes. 

Disparo: uso de armas con gatillo. 

Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar  la  clase  (robots,  naves,  aviones, barcos, etc.) 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir.   

Juego: para apostar, jugar a  las cartas y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Luchar: uso de armas blancas 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Mecánica:  Para  el  mantenimiento  y reparación de toda clase de vehículos. 

Psicología:  para  saber  como  piensan  los demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades mentales. 

Sistemas:  manejo  y  manipulación  de mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como pueden  ser  elementos  de  electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc.  

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

 

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CREACIÓN DE PJS. 

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 TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. 

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. 

Ventajas. Agudeza sensorial.1PG cada nivel. 

El  personaje  posee  unos  sentidos especialmente desarrollados. 

- Nivel 1: Oído agudo. +2 en  las  tiradas de alerta relacionadas con el oído. 

- Nivel  2: Olfato  agudo.  EL  PJ  es  capaz de  distinguir  varios  olores  a  la  vez. Esto  le permite  seguir un  rastro  igual que  si  fuese un perro  (se  suele pedir tiradas de percepción + investigar). 

- Nivel 3: Vista certera. +2 en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma. 

- Nivel  5:  Sexto  sentido.  +4  en  las tiradas de  alerta  e  investigación para advertir peligro potencial. 

Amistad.1PG cada nivel. 

El  personaje  posee  una  relación  personal  de especial  envergadura  con  alguien,  de  la  cual puede  echar  mano  en  un  momento  de necesidad. 

- Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo 

público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar  importante. Una 

familia completa se preocupa por ti. - Nivel  5:  Vínculo  de  sangre 

inquebrantable con una hermandad o secta. Definir. 

Brújula.2 PG.  

El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no perderse,  puede  decirse  que  nació  con  una brújula  incorporada.  El  jugador  con  este talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el camino.  

Casanova. 2 PG.  

+3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el género opuesto. 

Contactos. 1 PG x nivel. 

 Un  contacto es alguien que puede ayudar al PJ  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen demasiado  riesgo. Por cada nivel,  se gana un informador. 

Contorsionista: 5PG.  

El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede pasar por cualquier  recoveco, +2 en Destreza cuando  se  intente  cruzar  por  lugares estrechos. 

Coordinación total: 5 PG  

Se  posee  una  especial  destreza.  +3  En  las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de  acción  doble  al  usar  un  arma  en  cada mano. 

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CREACIÓN DE PJS.  

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Carácter. 2PG cada nivel. 

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común. 

- Nivel 1: Decidido. +2 en  las tiradas de concentración a  la hora de tomar una decisión. 

- Nivel  2:  Valiente.  +2  en  todas  las tiradas de coraje. 

- Nivel  3:  Estoicismo.  La  presencia  de ánimo  del  personaje  será  legendaria. El  cálculo  de  raciocinio  será  de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2. 

- Nivel  4:  Imperturbable.    Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus  emociones,  pensamientos  o percepción  de  la  realidad  tiene  una dificultad extra de 4 puntos. 

- Nivel  5:  Voluntad  de  acero.  Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional. 

Duro de matar.2PG cada nivel. 

El personaje  tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha. 

- Nivel  1:  Constitución  +2,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

- Nivel 2: Tejido  resistente.  Se gana un bono  permanente  de  +2  a  la protección y armadura corporal. 

- Nivel  3:  +3  en  todas  las  tiradas  para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos. 

- Nivel  4:  Las  heridas  del  personaje  se curan en la mitad de tiempo. 

- Nivel  5:  Constitución  +4,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

Gremio. 4 PG.  

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o laboral  de  cierta  importancia  que  puede facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en situaciones relacionadas con el grupo social. 

Favor.3 PG cada nivel. 

Alguien  te  debe  una,  por  lo  que  deberá  de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir  

- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.  

- Nivel  2:  Alguien  normal  te  debe  la vida, hará todo lo que tú quieras. 

- Nivel  3:  Algún  dignatario  medio  te debe un par de favores. 

- Nivel  4:  Alguien  importante  te  debe una muy gorda. 

- Nivel 5: Más de un  gobernante de  te debe su cargo. 

Flexible.4 PG.  

El personaje es tan flexible que puede escapar de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve para pasar por sitios muy estrechos.  

Frugal: 3 PG.  

El personaje puede aguantar en pié con poco alimento.  No  necesita  más  que  un  poco  de pan y agua para pasar el día. 

Herbología: 2PG.  

Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. 

Improvisar: 6 PG.  

El  personaje  tiene  un  talento  especial  para inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y chapuzas  con  pocos medios.  +4  en  cualquier tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una  descripción  de  las  acciones  de  su personaje. 

Lazo familiar. 3 PG.  

La familia del personaje está muy unida. Si un personaje  se  encuentra  en  apuros  puede contar con la ayuda total de sus familiares. 

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Logia.1PG cada nivel. 

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  o  secta, que  le puede  facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero más hermético y exclusivo 

- Nivel 1: Grupo a nivel  local,  como un gremio de artesanos. 

- Nivel  2:  Grupo  importante  de información,  como  un  canal  de televisión. 

- Nivel  3:  Grupo  internacional  de carácter público, como una ONG 

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. 

- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que manipula los hechos a escala mundial. 

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.  

Un  animal  mediano,  adiestrado  y  fiel  al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura  (un  perro,  un  tigre,  y  un  buey,  por ejemplo)  

Malabarista: 3 PG.  

+2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o  combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Membresía.3PG cada nivel. 

El  personaje  posee  un  cargo  público,  el  cual puede explotar en su beneficio. 

- Nivel  1:  Soldado  con  autoridad, alguacil, etc. 

- Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de 

un bufet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del rey. 

Mesurado 7PG. 

El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus aspiraciones  son  sencillas.  Voluntad  +4  a  la hora  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con la riqueza o el poder. 

Montura sólida: 3 PG.  

Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un  bonificador  de  +4,  la  habilidad  de  lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. 

Oratoria: 4PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más  individuos. Siempre y cuando  se hable con voz clara y alta. 

Primeros auxilios: 3PG.  

Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje. 

Riqueza.5PG cada nivel. 

Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el personaje. 

- Nivel  1:  Trabajo  fijo  y  monedas suficientes  como  para  no  pasar hambre. 

- Nivel  2:  Posición  acomodada  en  un trabajo  bastante  bueno.  Catedrático, agente  del  gobierno,  paje  al  servicio real, etc. 

- Nivel  3:  Tienes    negocio  próspero  y lucrativo, pero sin pasarse. 

- Nivel  4:  Familia  rica  y  vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. 

- Nivel  5:  Una  basta  fortuna,  con propiedades  a  lo  largo  y  ancho  de todo un reino. 

Red de información.5PG cada nivel. 

Contactos  a  escala  masiva.  Determinada información  puede  requerir  pasar  tiradas  de Carisma + subterfugio. 

- Nivel 1: Contactos menores. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. - Nivel  3:  Contactos  en  el  servicio 

secreto y en el gobierno. - Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a 

nivel mundial. - Nivel  5:  Pocos  sucesos  en  el mundo 

escapan de tu control.  

Reflejos felinos 6PG 

La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir  el  daño  con  una  increíble  facilidad.  A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura  personal,  siempre  y  cuando  el personaje pueda moverse. 

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Rango social.5PG cada nivel. 

La  importancia que  tiene el personaje dentro de  la  jerarquía  social.  Este  trasfondo  puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso  ser  el  alcalde  de  un  pueblo,  que  el alcalde de la capital) 

- Nivel 1: Importancia media. - Nivel 2: Importancia alta. - Nivel 3: Importancia nacional. - Nivel 4: Importancia internacional. - Nivel 5: Importancia global. 

Robusto. 6 PG.  

El personaje es más corpulento de  lo normal, gana  2  puntos  extras  en  Constitución,  pero solo  válidos para  el  cálculo  de  los  puntos  de vitalidad. 

Sagaza 3PG. 

El personaje tiene especialmente desarrollada la  perspicacia  y  la  astucia.  Esto  le  permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.  

A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que  se  habla,  solo  es  preciso  superar    una tirada enfrentada de INT + i VS INT + actuar. 

Saber Natural. 2PG.  

Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes. 

Sociable. 1PG cada nivel. 

Cualquier  PJ  con  este  trasfondo  será  muy ducho  en  el  arte  de  relacionarse  con  los demás. 

- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando  interesa.  +2  en  situaciones relacionadas. 

- Nivel  2:  Dicharachero.  Se  posee  una facilidad de habla  fuera de  lo común. +2 en toda conversación. 

- Nivel  3:  Seductor.  Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada. 

- Nivel  4:  El  alma  de  la  fiesta.  Sabes dirigir  el  cotarro,  ser  indispensable. Alguien se muere por tus huesos. 

- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo. 

Superviviente. 6PG por nivel. 

El PJ es u  superviviente nato, ha nacido para perdurar a cualquier contingencia. 

- Nivel  1.  El  personaje  gana  +2  a  su Constitución,  pero  solo  para  el cómputo de vitalidad y aguante. 

- Nivel  2.  Tu  capacidad  para  resistir enfermedades  y  venenos  es  inaudita. +5  en  las  tiradas  para  resistir  dichos males. 

- Nivel 3. El instinto de supervivencia es increíblemente  intenso  en  el personaje,  que  puede  incluso  volver de  la  muerte  por  pura  fuerza  de coraje. La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 +  los puntos de vida negativos recibidos. 

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Técnica secreta. PG variables. 

Debido principales, te a  la peligrosidad de  los páramos,  y  lo  costoso  que  era  encontrar armas  de  fuego.  Muchos  supervivientes comenzaron a perfeccionar el antiguo arte de la lucha con arma blanca.  Con el tiempo, estas técnicas fueron legándose de padres a hijos y, con  el  paso  de  las  generaciones, perfeccionándose en mortales combinaciones de ataques. 

El  jugador  podrá  elaborar  su  propio  ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero  cada  vez  que  la  use  perderá  tanto aguante como PG costase dicho movimiento. 

Existen  varios  efectos  que  se  le  pueden agregar  a  una  técnica.  Cada  nivel  en  uno  de ellos cuesta 1PG  (cuesta menos que en otros casos para compensar la perdida de aguante).  

Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco. 

- Alcance.  Por  cada  PG  invertido  el alcance  del  ataque  se  incrementa  en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024) 

- Daño.  Por  cada  nivel,  el  daño  se incrementa en un punto. 

- Área.  Provoca  una  explosión, afectando a todos aquellos dentro del área de efecto. Los metros cuadrados aumentan  por  cada  nivel  en exponente de dos  (2, 4, 8, 16, 32) 

- Efecto. Se añade un efecto específico, distinto  al  de  causar  daño. Deslumbrar,  quemar,  provocar  daño no  letal,  petrificar,  o  lo  que  te imagines.  El  efecto  durará  un  turno por  éxito  sacado  en  la  tirada  de combate.  Exige  una  explicación semirealista de cómo funciona. 

- Aumento.  Cada  nivel  suma  +2  a  la tirada de combate o +4 a la iniciativa. 

Una técnica, en el fondo, se aplica a un arma, por  tanto,  para  efectuarla  correctamente,  se ha  de  superar  la  consiguiente  tirada  de combate  con  dicha  arma,  e  impactar  en  el enemigo. 

El  nivel  máximo  de  un  efecto  no  puede sobrepasar  la mitad  del  nivel  de  la  habilidad empleada en la tirada de lucha. 

Velo de banalidad. 3 PG.  

El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. 

Vendedor experto. 4 PG.  

+4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el comercio. 

Vista certera. 1PG.  

+2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un arma especialmente diseñada para la caza. 

Zagal. 4PG. 

El personaje   tiene una gran facilidad para  los juegos de manos y el hurto. +4 en toda tirada relacionada. 

Zapador.  6PG. 

El personaje  es un experto en el montaje de trampas y explosivos. Podrá usar su habilidad de  supervivencia  para  montar  y  desmontar trampas  complejas  o  explosivos  sin penalización alguna. 

Esta  nueva  habilidad  permite  también  crear toda  clase  de  trampas  exóticas  con  pocos medios.  Dependiendo  de  los  efectos deseados,  los  materiales  necesarios  para  la trampa costarán más o menos  

- Daño. 1PG por cada 4 puntos de daño causado  pro  a  trampa.  Consiste  en cosas como  flechas disparadas, cepos o  agujeros  en  el  suelo.  Nada mecánico. Si se monta con explosivos, el coste  lo determinará el explosivo a utilizar. 

- Inmovilizar.  Redes,  lazos,  jaula,  etc. Cada PG otorga un punto de armadura 5  PDE  a  la  “prisión”  que  la  víctima deberá romper para escapar. 

- Ocultar. Cada PG  invertido suma +2 a la  tirada para ocultar  la  trampa. Para descubrir una trampa la víctima ha de superar una tirada de PER + alerta VS la HAB + Supervivencia del zapador. 

El  coste  se  da  en  PG  para  facilitar  su conversión,  ya  sea  en  moneda  o  en  otros recursos.  Si  el  personaje  usa  su  ingenio  y recolecta  objetos  del  escenario,  igual  el  DJ puede reducir o suprimir el coste. 

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CREACIÓN DE PJS.  

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Desventajas. Todo  lo  contrario de  las ventajas. A  costa de adquirir  alguna  clase  de  efecto,  el  personaje gana cierta cantidad adicional de PG. 

Adicción 3PG por nivel. 

 El  personaje  es  adicto  a  algo  (drogas,  sexo, sangre,  violencia,  u  otra  cosa más  o menos común). Ha de  satisfacer  su necesidad  tantas veces  por  semana  como muestre  el  nivel  de esta desventaja. 

Antisocial.2PG cada nivel. 

El  personaje  tiene  problemas  para relacionarse con  la gente. Cuanto mayor nivel se  tenga,  mayores  serán  las  complicaciones para  relacionarse con los demás. 

- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas. 

- Nivel  2:  Callado  Se  posee  una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación. 

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada. 

- Nivel  4:  Marginado.  No  sabes comportarte en público. 

- Nivel  5:  Estigma.  El  personaje  está condenado  socialmente  por  alguna causa. Definir. 

Bajo. 3 PG.  

El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable al  cálculo de vitalidad, y  su movimiento base es de x0´8, en lugar de x1. 

Bárbaro. 6 PG.  

El  personaje  no  pertenece  a  una  cultura civilizada. ‐2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.   

Cleptómano. 2 PG.  

El  PJ  tiene  el  hábito  de  intentar  robar  cosas llamativas  y  de  poco  valor  de  forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que  pero  solo  alguna  vez  por  partida,  y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante  una  escena,  y  que  se  le  pasen  las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25. 

Cobarde.2PG cada nivel. 

El personaje no es precisamente un derroche de  valor.  Cuanto  mayor  nivel  se  tenga, mayores serán las complicaciones. 

- Nivel 1:  Indeciso. Si no  se  supera una tirada de Voluntad +  concentración a dificultad  20,  se  actuará  el  último durante  le  primer  turno  de  un conflicto. 

- Nivel  2:  Miedoso.  ‐2  en  todas  las tiradas relacionadas. 

- Nivel  3:  Pusilánime.  La  presencia  de ánimo  del  personaje  será  legendaria. El  cálculo  de  raciocinio  será  de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. 

- Nivel 4: Mente débil.  Cualquier tirada para  leer,  confundir  o  averiguar  tus emociones,  pensamientos  o percepción  de  la  realidad  tiene  un bono extra de 4 puntos. 

- Nivel  5:  Voluntad  paupérrima.  ‐2  en Voluntad. 

Cojera. 4 PG.  

El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna  y pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto volar, en el caso de que pueda.  

Código de conducta.  3 PG x nivel.  

El  personaje  sigue  un  código  de comportamiento que limita sus acciones.  

Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,  condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del personaje. 

Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  + coraje  a dificultad 15. 

Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las directrices del código.  

Eludir  el  código  sin  una motivación  explícita puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3 puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del máster y la actuación del jugador. 

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CREACIÓN DE PJS. 

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Corrupción. 5PG por nivel.  

Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje. 

- Nivel1: El personaje  siente  la  llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer  un  acto  malvado  y  sin sentido. 

- Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la oscuridad, te  llaman y te tientan. VOL ‐5  ante  su  presencia  o  en  cualquier situación  que  suponga desobedecerles. 

- Nivel  3.  El  personaje  es irremediablemente  maligno,  y disfrutará haciendo el mal. 

- Nivel  4.  El  personaje  está completamente  influenciado  por  el mal,  hasta  tal  punto  que  le  es imposible  si  quiera  pensar  por  si mismo. 

- Nivel 5. La corrupción está tan anidada dentro del  individuo que  forma parte de  su  esencia.  Desvincular  al personaje  de  la  fuente  de  la corrupción le conllevaría la muerte. 

Este  trasfondo  puede  subirse automáticamente  si  el  personaje  comete actos  de  maldad  desmesurada  durante  la partida. 

Deber.3PG cada nivel. 

El personaje posee de un  código de honor o alguna  clase  de  obligación  que  restringe  su comportamiento. 

- Nivel  1:  Código  moral  personal. Definir. 

- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.  

- Nivel  3:  Código  moral  muy  severo. Definir.  

- Nivel  4:  Obligaciones  continuas  y peligrosas por parte de tus superiores. 

- Nivel  5:  La  muerte  antes  de desobedecer. 

Edad inferior. 10PG. 

Cuando  empieza  el  juego  no  eres  un  adulto. Tienes  menos  experiencia  (inicialmente,  tus habilidades  no  pueden  sobrepasar  el  nivel cuatro) y tus atributos físicos son más bajo (‐2 en Fuerza y  ‐3 en Constitución). No obstante, tienes  algunas  ventajas  adicionales:  mayor flexibilidad (Destreza +2), protección por parte de  los mayores  (Carisma  +2  ante  adultos  no hostiles),    y  una  mayor  valentía  al  no comprender  exactamente  a  lo  que  te enfrentas (Coraje +2). 

Enemigo.5PG cada nivel. 

Hay  alguien  que  no  te  tiene  en  muy  alta estima precisamente. 

- Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper  tipo que quiere 

acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más  te  la  tiene 

jurada. - Nivel  4:  Cierta  organización 

internacional te busca vivo o muerto. 

Nivel 5: Medio mundo  te quiere muerto  y el otro medio te odia. 

Enfermedad mental. 5PG cada nivel. 

Esta  desventaja  ha  sido  diseñada  para representar  una  posible  locura  en  un personaje. 

El  personaje  es  aquejado  por  ataques  de enajenación  mental,  pánico,  esquizofrenia  o cualquier  otra  enfermedad mental  que  se  le ocurra al máster.  

Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o  locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a  dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. 

Por  cada  fracaso, el personaje quedará  fuera de  control  un  turno.  Además,  por  cada múltiplo  de  tres  fracasos  (3,  6,  9,  etc.)  el personaje  perderá  un  punto  de  razón adicional. 

Esta  desventaja  sube  automáticamente  un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje.  Es  decir,  cuanto más  loco  esté  el personaje, más loco se volverá. 

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CREACIÓN DE PJS.  

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Favor a deber.2PG cada nivel. 

El  personaje  le  debe  un  enorme  favor  a alguien,  y ha de pagar  su deuda,  a  cualquier precio. 

- Nivel 1: Favor a una persona corriente.  - Nivel  2:  Favor  a  un  héroe  o  villano 

famoso. - Nivel  3:  Favor  a  algún  gran 

comerciante o militar sin escrúpulos o similar. 

- Nivel  4:  Libertad  condicional  so  pena de muerte. 

- Nivel  5:  Estás  hasta  el  cuello  de mierda. 

Minusvalía.2PG cada nivel. 

El  personaje  posee  una  minusvalía  física  de diversa índole. 

- Nivel  1:  Cojera,  pulso  poco  fiable, dolor  crónico,  etc.  ‐2  en  las  tiradas relacionadas. 

- Nivel  2:  Tuerto,  manco  o  algo parecido.  ‐4  en  las  tiradas relacionadas. 

- Nivel  3:  Pérdida  de  un  sentido  (oído, voz, tacto).  

- Nivel  4:  Herida  crónica,  edad avanzada.  ‐4  en  las  tiradas relacionadas.  

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave. 

Pasado oscuro.2PG cada nivel. 

El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada. 

- Nivel  1:  Secreto  familiar,  pasado vergonzoso. 

- Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel  5:  El  personaje  es  el  enemigo 

público número uno.  

Patoso. 4 PG.  

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.  

Rebelde. 2 PG.  

‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

Tartamudo.2 PG.  

Esta dificultad otorga un penalizador de  ‐2 en todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el habla. 

Tímido. 3 PG.  

‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. 8 PG.  

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las tiradas  relacionadas  con  la  vista  (observar, alerta, puntería, artillería y disparo). 

Vanidoso 4 PG.  

‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es adulado. 

Venganza. 3 PG x nivel.  

Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún motivo. A nivel uno  será un  solo enemigo. A nivel  cinco, una mega organización de  escala mundial. 

Vista deficiente.4 PG.  

‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la vista. 

Voto. 4 PG.  

El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. 

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LOS ESPECTROS. 

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LLOOSS  EESSPPEECCTTRROOSS..DESCRIPCIÓN. Primera impresión. Son  conocidos  por  muchos  nombres: Espectros,  Fantasmas,  Espíritus,  Invasores, monstruos. 

Confusos  seres  de  una  dimensión  extraña, seres  eran  originalmente  inmateriales. Únicamente  cuando  poseyeron  seres  vivos tuvieron una forma física Es por ello por lo que se  les conoce popularmente como espíritus y  fantasmas. 

Estos  espíritus  no  solamente  se  unieron  con animales  o  con  personas  para  poder interactuar con el entorno, si no que la mente de  los  seres  vivo  les  resultaba especialmente atrayente.  

En  un  principio  no  tenían  consciencia  de  si mismos  y  el deseo de  adquirir una  autentica personalidad les consumía. 

La  forma  en  que  adquieren  una  forma material  es  prácticamente  igual  en  todos  los casos. 

En  un  principio  un  espíritu  inmaterial  posee una  victima  sin  que  esta  se  de  cuenta. Empieza  entonces  un  tiempo  de  incubación cuyo  tiempo  varia  mucho  dependiendo  del sujeto en el que el espíritu poco a poco asimila la  mente  de  la  victima.  Esta  puede  sentir ligeros mareo, perdidas de memoria o falta de concentración  El  proceso  termina  cuando  el espíritu consume completamente la mente de su  anfitrión  y  su  cuerpo  adopta  una  forma monstruosa. 

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LOS ESPECTROS.  

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Estas formas monstruosas son muy variadas y solo  tiene  en  común  que  por  norma  general son realmente excéntricas Aunque en algunos caso pueden adquirir  rasgos animales no  son raros  los  caso  de  conos  con  patas  y  ojos repartidos por  toda  su  superficie,  las cabezas gigantes  que  se  arrastra  sobre  tentáculos  o cosas  mucho  mas  extrañas.  Únicamente  los fantasmas más  evolucionados  parecen  tener formas más humanoides. 

Una vez realizado la asimilación es irreversible y  si  el  cuerpo  anfitrión  muere  el  espíritu también lo hace.  

En el pasado,  la amenaza de  ser poseído por un fantasma era habitual. Hoy en día la mayor parte de estos espíritus  se han encarnado ya en una forma física y es raro que alguien sufra una asimilación. 

Naturaleza. La mejor forma de explicar la naturaleza de los fantasmas  seria citando  "cualquier  tecnología lo  suficientemente avanzada es  indistinguible de  la magia".  Los  Ajenos  estuvieron  en  gran diversidad  de  mundos,  la  gran  mayoría  de ellos  con  condiciones  que  podían  dar,  a  la larga,  especies  con  capacidad  de  usar tecnología.  Para  evitar  que  estas  especies acabaran  llegando  al  mundo  Ajeno,  crearon una  serie defensas automáticas genéricas. En vez de crear unos protectores específicos para cada mundo  se  crearon  seres adaptables,  los fantasmas,  que  actuarían  como  "virus". Usarían  a  los mismos  intrusos  como  cuerpos para  actuar  (aprovechándose  de  los millones de años de evolución que dieron  lugar a esos mismos intrusos). 

Los  fantasmas  en  su  forma  inmaterial  son información  pura.  Cuando  entran  en  un cuerpo  físico  lo  que  hacen  es  asimilar  la infamación  que  de  su  huésped  (tanto pensamientos,  recuerdos  como  ADN)  y modificar  los  cuerpos  a  partir  de  las instrucciones que tiene el propio fantasma. De por  si  solos  los  fantasmas están  incompletos, no  tienen  personalidad  ni  motivaciones, siguiendo únicamente  las  instrucciones de  las Puertas  y  el  instinto de  enlazarse  con un  ser vivo que reúna las condiciones necesarias para la asimilación. 

Se podría explicar su  inmaterialidad mediante seudo‐ciencia;  son  emisiones electromagnéticas  o  podrían  tener  algo  que ver la teoría de las supercuerdas, etc. 

Cuando asimilan a un ser vivo lo que hacen es mezclar  la  información  que  ellos  mismos tenían  con  la  de  su  huésped,  manteniendo algunas  directrices  básicas  de comportamiento  y  objetivos,  haciendo  la unión irreversible. 

El  cuerpo  físico muta  agregando  un montón de mejoras contenidas dentro del  fantasma y diseñadas  por  los  Ajenos.  Se  hacen  mas resistentes  a  la  radiación,  al  clima  y  a  los elementos químicos agresivos. Los órganos se reestructuran  y  su  fortaleza  física  tiende  a mejorar. 

Todos  los  fantasmas  tienen  codificado  el mensaje  de  destruir  a  los  humanos,  pero algunos  son capaces de  sublimar hasta cierto punto  este  impulso  en  otros  intereses. Aunque es  importante señalar que no existen fantasmas  "buenos",  y  solo  pueden  llegar  a ayudar a un ser humano si eso les conviene (y aun si  lo mas seguro es que después maten a ese ser humano).  

Todos los corruptos empiezan su infección con cambios  en  su  comportamiento,  daños cerebrales...  después  empiezan  a  cambiar físicamente. Los  seres  humanos  tienen  cierta impermeabilidad hacia  la  infección pero  si  se repite  constantemente  al  final  acaban cayendo  enfermos.  La  infección  fantasmal, básicamente,  actúa  como  una  enfermedad mental.  Cuanto  mayor  Voluntad  posea  la víctima, más posibilidades  tiene de conservar retazos de su antigua personalidad. 

Establecen  con  facilidad  grupos  sociales jerárquicos, pero  les hace  falta un  líder claro. Si  no  estallan  en  rencillas  provocadas  por  su propia competitividad y agresividad. 

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LOS ESPECTROS. 

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Las Puertas y las divergencias sobre los fantasmas.  Las  Puertas  tenían  un  cometido claro e indesviables: exterminar a la raza humana provocando el menor daño  ecológico  posible  (a  fin  de cuentas  si  los  Ajenos  volvían  no querían  encontrarse  el  planeta como un solar). Las puertas eran los líderes  claros  que  los  fantasmas demandaban  para  funcionar  con eficacia.  El  problema  es  que  la jerarquía  era  una  tendencia condicionante  y  no  determinante dentro  del  comportamiento fantasmal.  

Algunos  desarrollaron  deseos  que iban contra  los planes de  la puerta. Algunos  de  ellos  se  dieron  cuenta que  la  guerra  acabaría  por derruirlos a ellos también, otros (los infiltrados  dentro  de  las  tierras humanas y lejanos a la influencia de las  Puertas)  empezaron  a  notar como imprescindibles las ventajas y comodidades que proporcionaba  la sociedad  humana,  otros  mas preferían  ser  el  pez  grande  en  el estanque  pequeño  que  seguir  las ordenes  de  las  Puertas.  Con  la desaparició  n  de  las  Puertas  esta tendencia  rebelde  se  fue generalizando entre  los espectros y empezaron  a  luchar  entre  ellos, aunque  solo  fuera  por supervivencia.  

Aun así, quedan  tropas  leales a  las órdenes  de  las  Puertas,  que intentan  por  todos  los  medios llevarlas  a  buen  puerto  (y  de  paso canear a lo rebeldes). 

 

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LOS ESPECTROS.  

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CLASES. Dependiendo de su complejidad se dividen en cuatro categorías: 

Bestias. Estos fantasmas son  los menos evolucionados y los más “monstruosos”.  

Se  tratan  de  animales  salvajes  o  plantas, generalmente  de  gran  tamaño, completamente poseídos por un Fantasma. 

Se  mueven  únicamente  por  instintos primarios,  como  la  caza  y  la  supervivencia. A veces se reúnen en manadas bajo el mando de una  bestia  especialmente  poderosa,  aunque también  es  habitual  que  sean  cazadores solitarios  que  atacan  seres  vivos  y   espíritus por igual.  

En  algunos  casos,  son  domesticados  por Espíritus mas evolucionados. 

Creación. 

Se  crean  igual  que  cualquier  animal  salvaje. Escoge un animal real y gasta PGS adicionales en  dones  para  la  criatura  (garras,  armadura natural, seudópodos, aumento de Escala,  etc.) 

Su Voluntad e  Inteligencia rara vez sobrepasa el  nivel  3.  Solo  pueden  adquirir  habilidades básicas  y  poderes  físicos,  por  tanto,  no pueden manipular objetos o usar armas.  

 

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Engendros. Se  tratan  de  seres  humanos  completamente dominados por un Espíritu y  con  su voluntad completamente doblegada. 

A  diferencia  de  los  anteriores,  los  engendros tienen mentes mucho más  complejas,  siendo en muchos casos similar  a  la humana. Pese a esto, tienden hacia cierta bidimensionalidad, y la  falta  de  conocimientos  y  de  valores humanos les convierte en sociópatas. 

Pueden  formar  redes  sociales  complejas, aunque  estas  tienden  a  ser  de  sumisión  y dominio,  ya  que  su  escaso  sentido  de  la empatía  les  dificulta  desarrollar  sentimientos afectuosos  hacia  otros.  Tienen  la  capacidad excepcional  de  alternar  su  forma  entre  la original  de  su  huésped  y  una  monstruosa propia. 

Creación. 

Se  crean  igual  que  cualquier  otro  personaje cualquiera, pero pueden  invertir parte de sus PG en adquirir dones y poderes propios de los espectros para definir su forma monstruosa. 

En  su  forma  humana,  son  indistinguibles  a simple  vista,  y  pueden  manipular  cualquier objeto igual que estos. Cuando se trasforman, tienen  a  disposición  los  dones  y  poderes especiales que hayan adquirido. 

No  pueden  adquirir  poderes  especiales,  ya que su limitada psique no da para tanto. 

Para  crear  Engendros  más  poderosos,  actúa igual  que  como  cualquier  otro  personaje: otorgando  tanta  experiencia  adicional  como estimes oportuno. 

Los Engendros están siempre bajo las órdenes de una entidad  superior, que bien puede  ser un Corrupto o una Puerta. 

 

 

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Ánimas. Estos  difieren  completamente  de  los  tipos anteriores desde su mismo origen. En lugar de suplantar  o  corromper  la  mentalidad  de  su anfitrión,  por  algún motivo,  el  Espectro  y  el huésped  entran  en  simbiosis,  uniéndose  y compartiendo  un  mismo  cuerpo  en  mutuo acuerdo. 

Aunque respeten la mente de su anfitrión eso no  tiene  que  significar  que  tengan  unos valores  más  humanos  que  otros  tipos  de Fantasmas,  si  no  que  se  aprovechan  de  los conocimientos  y  habilidades  de  sus compañeros  en  beneficio  propio.  En  varios casos,  intentan  imponer  su  voluntad  para conseguir  sus  propios  intereses. Habitualmente  son  inteligentes  y   con personalidades  complejas,  pero  ha  habido casos  de  ánimas  con  mentes  animalescas. Suelen  preferir  mentes  humanas  para coexistir. 

Las Ánimas  tienen  capacidades excepcionales respecto a sus primos espirituales. La primera es  evidentemente  esconderse  dentro  de  sus anfitriones  materiales  siendo  capaces  de proporcionarles limitados poderes. La segunda es poder independizarse temporalmente de su anfitrión,  pudiendo  adquirir  una  forma material.  Así  ser  humano  y  Ánima  pueden colaborar físicamente. 

Evidentemente  las  Ánimas  y   sus  huéspedes son  el  origen  de  los  rumores  sobre  seres humanos  con  poderes  sobrenaturales.  Los gobiernos  persiguen  a  estas  personas temiendo que sean agentes de los feudos, y la gente  los  miran  con  terror  y  desconfianza. Únicamente en  lugares donde  las poblaciones humanas  son  asediadas  por  Fantasmas agresivos,  y  que  no  sean  capaces  de defenderse por  si mismas,  son bien  recibidas las  Animas  por  sus  recelosos  habitantes. Por otra parte,  su naturaleza mixta hace que los  Fantasmas  desconfíen  de  ellos  y  les intenten devorar al mínimo paso en falso. 

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LOS ESPECTROS. 

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Creación. 

Las Ánimas  son  los personajes principales de esta  ambientación,  y  serán  estos  los  que, generalmente, encarnen tus jugadores. 

Antes  de  nada,  el  jugador  ha  de  hacerse algunas preguntas: 

¿Cómo me convertí en Ánima?  

Un par de frases explicando como el Fantasma y  el  Humano  se  pusieron  de  acuerdo,  y decidieron convivir juntos en un mundo donde ambas especies están en guerra. 

¿Cómo ve mi Espectro a los humanos? 

Cada Fantasma tiene una personalidad propia. Algunos  sienten  curiosidad,  otros  los  toman como  seres  inferiores,  algunos  sienten envidia,  mientras  que  otros  solo  intentan sobrevivir.  Cuando  el  personaje  invoca  los poderes de  su Ánima  la personalidad de esta aflora, y el  jugador ha de respetarla  igual que respeta  la  personalidad  de  su  personaje humano. 

¿Qué forma tiene mi Ánima? 

Cuando  se manifiestan,  cada  ánima envuelve en  un  aura  característica  al  personaje.  Cada aura es diferente en forma y color, y ha de ser definida  por  el  jugador  a  la  hora  de confeccionar su personaje. 

¿Que poderes posee? 

El  aura  del  ánima  confiere  facultades  sobre humanas cuando envuelve al personaje. 

El  jugador  puede  invertir  PG  y  puntos  de experiencia para adquirir  los dones y poderes que mejor le plazcan para su personaje. 

Instinto, comportamiento y causa 

Un  Ánima  no  es  un  ser  humano,  siempre actuará como mejor  le convenga, sin atender ninguna clase de consideración. No obstante, acciones  injustificadas de violencia y crueldad hacen  que  el  personaje  pierda  la  parte humana  que  le  quede,  y  el  Narrador  puede restarle entre 1 y 3 puntos de razón. 

Además, en casos de estrés y peligro, el Ánima puede  tratar  de  tomar  el  control  para  auto protegerse,  actuando  entonces  como  una bestia  salvaje.  En  estos  casos,  el  Narrador puede  pedir  tiradas  de  VOL  +  Coraje  a  la dificultad que estime más oportuna. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Corruptos. Son  la  antítesis  de  las  Ánimas.  Humanos ávidos de poder que han optado por ofrecerse a si mismos a los Espectros en post de deseos personales. 

Básicamente,  son  Engendros  que  han conseguido  imponerse  a  su  Espectro,  y salvaguardar  la  mayor  parte  de  su personalidad. 

Los  Corruptos  tienen  ideas  y  motivaciones propias,  y  no  siempre  están  de  acuerdo  con las órdenes de Las Puertas. Los más poderosos incluso han conformado sus propios ejércitos, y  se  dedican  ha  realizar  la  guerra  contra humanos y otros Señores de la Corrupción por igual. 

Creación. 

Idéntica  que  la  de  los  Engendros,  pero  sin ninguna limitación. 

Los Corruptos pueden usar sus poderes en su forma  humana,  pero  solo  se  beneficiarán  de sus dones físicos en su forma monstruosa. 

 

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LOS ESPECTROS.  

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LA INFESTACIÓN. Los  fantasmas  en  general,    los  corruptos  en menor  medida,  emanaran  un  aura.  Esta variaría dependiendo del estado de ánimo del fantasma  alcanzando  su  mayor  potencia cuando sean claramente agresivos. 

Todo  personaje  humano  enfrentado  a  un Espectro  ha  de  realizar  una  tirada  de  VOL  + coraje  contra  alguna  tirada  social  del Fantasma  (ya  sea  mediante  intimidación, persuasión  o  seducción,  eso  depende  del “estilo”  propio  del  espectro).  Por  dada  tres fracasos,  la  víctima  perderá  un  punto  de razón. 

Los  personajes  que  pierdan  razón  de  esta manera ganaran gratuitamente un nivel en  la desventaja  Infección,  y  deberán  seguir  las normas descritas en este trasfondo. 

Por  otra  parte  los  humanos  se  pueden proteger  de  esta  aura  con  la  adecuada predisposición mental. Una buena voluntad y en entrenamiento que les permita enfrentarse a un fantasma con tranquilidad minimizaría las posibilidades  de  una  infección.  Así  los soldados  y  gente  especialmente  preparada tendrían  más  posibilidades  de  conservar  su humanidad que un civil.  

Las ánimas están un poco en el  limbo. Todas las  ánimas  tienen  un  fantasma  agresivo dentro, pero estos están en  consonancia  con su lado humano. Normalmente los personajes de esta clase están a salvo de la infección, y no contagian  a  otros.  Pero  si  el  personaje, mediante sus actos, pierde muchos puntos de razón,  el  Narrador  puede  dictaminar  que  ha ganado puntos de Infección adicionales. 

Cuando un PJ‐Anima pierde el control, o un PJ‐humano es expuesto al aura de los Fantasmas, puede  darse  el  caso  que  pierda  puntos  de razón.  Cuando  esto  sucede,  o  bien  gana  u nivel en el trasfondo Enfermedad mental o un nivel en el trasfondo Infección. 

 

1d12  Efecto 1‐5  Enfermedad mental 7‐10  Infección 11‐12  Ambos 

Infección. 5PG x nivel. 

Este  es  un  trasfondo  especial  diseñado  para emular  los  efectos  de  la  posesión  Fantasma dentro  de  un  personaje.  En  principio,  está pensada  para  representar  la  infección  en  un personaje  sano,  y  simular  el  descenso  a  la corrupción  de  un  PJ‐Ánima.  Es  decir,  se supone  que  nadie  escogerá  esta  desventaja para ganar PG, pero  si alguien  se atreve, eso ya es cosa vuestra. 

La  Infección  va  degenerando  física  y mental mente  al  personaje  hasta  que  este  queda deformado en una bestia horrible y sin mente. Cuanto más niveles, peores son sus efectos. 

Nivel  1.  El  personaje  sufre  una  deformación física menor, que  lo hace más grotesco.  ‐1 en CAR.  Si  le  quedan  menos  de  3  puntos  en Carisma,  la  perdida  será  en  Destreza.  Esta deformación  será  permanente,  aunque  el personaje se recupere de la infección. 

Nivel 2. La mente del individuo se resiente. ‐1 en Voluntad. Si al personaje le quedan menos de  3  puntos  en  Voluntad  la  pérdida  será  de Inteligencia.  Esta  deformación  será permanente, aunque el personaje se recupere de la infección.  

Nivel  3.  Tramutación    física.  El  PJ  gana  5PG adiciónales para invertirlo en algún don físico.  También gana un aura de Infección, con la que infecta  a  los  demás  de  forma  descontrolada. Estas  deformaciones  desaparecen  si  el personaje llega a curarse de la infección. 

Nivel 4. Ocurre  lo mismo que en  le nivel 1. El ciclo se repite 2 veces hasta  llegar al nivel 10. Cada  nueva  aura  de  Infección  suma  +2  a  la tirada de infección. 

Nivel 10. El personaje  se convierte en un  ser completamente maligno  y  controlado  por  el Narrador. Si aún le queda Razón se convertirá en un Corrupto, y recuperará toda su INT, CAR y DES perdidos. De  lo  contrario, pasará a  ser un Engendro descerebrado de Inteligencia 2. 

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LOS ESPECTROS. 

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Investigaciones militares. Desde  el  comienzo,  siempre  ha  existido  la duda  sobre  una  posible  cura  a  la  infección, `pero los rumores siempre han sido ambiguos, una especie de santo Grial.  

El  SMS  podría  considerar  que  la mejor  cura seria  la  prevención  evitando  un  exceso  de stress  en  sus  soldados  y  dándoles  ayuda psicológica. Sin embargo  todo Espectro es un problema,  por  que  tiene  la  capacidad  de contagiar a otros, así que la cura universal por el momento es una bala entre los ojos.  

Las  investigaciones  sobre  fantasmas  para encontrar  una  cura  o  similar  son  bastante raras y solo llevadas cabo por independientes. 

El SMS prohíbe cualquier tipo de investigación con fantasmas para evitar contagios. Atlas  las desarrollo  al  principio  pero  hace mucho  que las  dejo  por  imposible  (incluso  antes  de  la invasión).  

Los Iluminati puros no tiene interés alguno en ellos,  al  considerarlos  demasiado  peligrosos. No  obstante,  algunos  extremitas  si  que pueden  estar  tentados  en  realizar experimentos ilegales  

Por  otra  parte,  la  idea  de  usarlos  contra  el enemigo es algo que se ha meditado. Pero al SMS  no  le  interesara,  excepto  en  casos muy concretos, ya que  corre el  riesgo de minar  la moral  de  la  tropa.  Se  basan  en  la  disciplina para mantener en  raya a  los  fantasmas, y  los Corruptos y Engendros apenas son capaces de controlar sus impulsos primarios. 

Otra  cosa  serian  los  iberos,  para  los  que  la corrupción  seria  el  pan  de  cada  día.  Estos  si que serian capaces de usar Engendros en sus filas,  marcándoles  de  alguna  forma  en especial, y manteniéndolos aislados dentro de las poblaciones  cuando  sus  servicios no  sean requeridos. 

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LOS ESPECTROS.  

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DONES. Como  las ventajas y  las desventajas, pero dan cualidades sobre humanas. 

En  este  juego,  solo  están  disponibles  para animales salvajes, y Espectros 

Ventajosos. Serían  como  las  ventajas  de  los  personajes, pero enfocadas a criaturas. 

Armadura natural. 2PG x Nivel.  

Conchas,  exoesqueletos,  tegumentos endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel. 

Aura de Terror. 5PG por nivel. 

El aura mide  lo pavoroso que es  la criatura a los ojos humanos. Su puntuación se suma a las tiradas  de  intimidar  y  se  restan  a  todas  las demás tiradas sociales. 

La principal ventaja del aura es que se aplica a todos  los humanos que vean a  la criatura por igual, sin penalizador alguno. 

Por  cada  éxito  en  la  tirada  de  intimidar,  la víctima  tendrá  un  ‐1  en  la  tirada  de  ataque contra la criatura. 

Si los éxitos superan la voluntad del la víctima, esta  quedará  paralizada  a  causa  del  terror durante  una  escena  o  sea  “despertada”  de alguna manera. 

Camuflaje. 2 PG por nivel   

Por  cada  nivel  de  esta  opción,  se  gana  un punto  extra  en  ocultarse.  Si  el  camuflaje  no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de  la criatura, costará 1 PG por nivel.   

Cola gruesa. 6 PG.  

Una  poderosa  cola  que  otorga  Fuerza  +2 cuando se golpea con ella. 

Colmillos.     1 PG   

Un  par  de  colmillos  afilados.  Causan  +2  de daño  con  un  +2  en  la  dificultad  y  un  ‐1  a  la iniciativa.  

Cuernos. 4 PG   

Colocados  en  la  cabeza,  suelen  usarse  de forma agresiva, causando un daño letal de FUE +2.   

Encantamiento. 3PG por nivel. 

Otorga  la  habilidad  Encantamiento  a  nivel uno.  Encantamiento  es  una  habilidad  que causa  un  cambio  de  estado  en  la  víctima,  si esta falla su tirada enfrentada. 

Ejemplos  de  cambios  de  estado  son: aterrorizar,  petrificar,  enamorar,  dormir, confundir, cegar,  enfurecer, etc.  

El  conflicto  se  resuelve mediante  una  tirada enfrentada  de  Voluntad  o  Carisma  (según proceda)  +  Encantamiento  VS  Voluntad  + coraje. Por cada éxito del atacante,  la víctima es encantada un turno. 

Espinas. 2 PG   

Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o  en  el  cuerpo  de  la  criatura,  a  modo  de protección,  o  en  brazos  y  colas,  a modo  de armas. +1 de daño letal cuando se golpee.  

Garras. 2 PG por par   

Las  garras  convierten  siempre  el daño de un puñetazo  en  daño  letal.  Aumentar  el  daño cuesta 1 PG extra por punto de daño, hasta un máximo de 6.  

Grandes mandíbulas. 9PG.  

Unas  potentes mandíbulas  que  suman  +6  al daño. No obstante, dado su tamaño,  la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3. 

Inmunidad. 15, 20 ó 50 PG.  

La  criatura  es  inmune  a  alguna  clase  de sustancia no muy común, como el calor, el frío o la oxidación (no podrá arder). Si es algo más importante,  como  la  inmunidad  al  vacío  (no necesitará  respirar),  o  al  fuego,  o  al envenenamiento  o    a  las  enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15. 

Cosas  extremas,  como  la  inmunidad  a  la magia, la energía o al daño físico, será 50 PG. 

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LOS ESPECTROS. 

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Glándulas venenosas. 

Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier víctima  que  toque  la  zona  donde  se encuentren.  

Una  glándula  con  veneno  cuesta  2PG  pon nivel que posea el veneno. 

Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas opciones extras: 

Opciones   Efecto   PG Ácido   La glándula segrega un ácido 

en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse. 

+5 

Paralizante   Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.  

+2 

Instantáneo   El veneno actuará en  turnos, en vez de en minutos  

+2 

Arrojadizo   Puede ser lanzado a FUE metros  

+2 

Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño. 

+1 

Aturdidor   Daño contúndete.  /2 

Mandíbulas. 3PG.  

Unas  potentes mandíbulas  que  suman  +6  al daño. No obstante, dado su tamaño,  la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3. 

Miembro  extra.  2  PG.  Un  par  de  brazos adicionales.  Permiten  una  acción  extra  por turno sin penalización. 

Nadador total. 4 PG 

Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el agua,  sus  miembros  son  hidrodinámicos.  Su movimiento para nadar es Destreza x2 

No muerto. 15 PG.  

El PJ está  cínicamente muerto. No  respira, ni le  late  el  corazón.  No  envejecerá, permanecerá  igual  que  cuando  murió,  pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.   

Un no muerto sufre un  ‐2  (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación. 

El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de curación,  la  única  opción  que  tendría  la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.  

No tiene aguante, con  lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural  consume  puntos de vida. 

No  puede  morir  aunque  los puntos  de  vida  bajen  de  cero. Por  cada  5  puntos  de  vida negativos  pierde  un  punto  en DES y FUE. 

Si  se  llega a  los  cero de  vida,  si puede llegar a morir si se le daña de esta una de dos formas: 

- Daño  ocasionado  a  una  zona vulnerable  o  usando  alguna debilidad de la criatura. 

- Daño  que  provoque  la destrucción  total  del  cuerpo. Fuego,  ácidos,  descompresión, etc. 

Para  tener  este  trasfondo,  es obligatorio  incorporar    alguna debilidad o zona vulnerable. 

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LOS ESPECTROS.  

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Pseudópodos. 2 PG.  

Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten  una  acción  extra  por  turno  sin penalización.  Las  tiradas  de manipulación  de objetos tienen una penalización de ‐1, pero las de  agarrar  usando  la  FUE  tiene  una bonificación de +1. 

Respiración acuática. 2 PG.  

El PJ puede respirar en el agua. 

Sin dolor. 5PG.  

El  personaje  no  sufre  penalizaciones  a  causa del dolor de las heridas. 

Subir base de característica. 5 PG por nivel.  

La raza empieza con un punto más en  la base de  una  característica.  El  límite máximo  de  la característica  también  aumenta,  así  como  el límite  máximo  de  todas  las  habilidades relacionadas con la característica.  

No se permite superar la regla de la X, pero si el límite humano.  

Volador completo. 5 PG 

La criatura tiene alas, con las que puede volar, pudiendo  volar  hasta  una  altitud máxima  de 1000 metros. 

Las  razas  voladoras  tienen  una  nueva habilidad  natural,  que  define  el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.  

Su movimiento al volar es Vuelo x50kph. 

Volador parcial. 3 PG 

La  criatura  tiene  alas,  con  las  que  puede planear  pero  no  volar,  pudiendo  volar  hasta una altitud máxima de 500 metros. 

Las  razas  voladoras  tienen  una  nueva habilidad  natural,  que  define  el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.  

Su movimiento al volar es Vuelo x10kph. 

Visión térmica. 2PG.  

Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad. 

La Escala.  

La Escala es un trasfondo muy útil para definir cosas especialmente grandes o poderosas. 

Suma  el bono  a  FUE  y CON. Resta  la pena  a DES. El rango se aplica al alcance del ataque. 

Escala  Bono  Pena  Rango  PG  Unid.  Peso ‐2  ‐5  +4  1/4  +80  ‐  1 Kg ‐1  ‐3  +2  1/2  +40  ‐  50Kg 0  +0  +0  x1  +0  1  1 t 1  +5  ‐2  x1  40  2  1 y 4 t 2  +10  ‐4  x2  80  4  5 t 3  +15  ‐6  x3  120  8  15 t 4  +20  ‐8  x4  160  16  25 t 5  +25  ‐10  x5  200  32  40 t 6  +30  ‐12  x6  240  64  55 t 7  +35  ‐14  x7  280  128  70 t 8  +40  ‐16  x8  320  256  100 t. 9  +45  ‐18  x9  360  512  500 t. 10  +50  ‐20  x10  400  1024  1.500 t 11  +55  ‐22  x11  440  2048  3.000 t 12  +60  ‐24  x12  480  4096  10.000t 13  +65  ‐26  x13  520  8192  30.000 14  +70  ‐28  x14  560  16284  50.000 + 1  +5 x 

nivel ‐2 x nivel 

x nivel  +40  xNV 

x2  +10000 x nivel 

La escala (ejércitos) 

Para  reflejar  el  combate  entre  grupos numerosos. 

Cada  vez  que  el  grupo  de  unidades  se incremente  en  un  exponente  de  2,  suma  un nivel  de  escala.  En  este  caso,  la  pena  se aplicaría  a  las  tiradas  de  desplazamiento  y Liderazgo  y  el  bono  al  daño  y  vitalidad.  Los cambios se aplican a la unidad más común. 

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LOS ESPECTROS. 

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Complicaciones. Vendrían a ser el equivalente a las desventajas de los personajes normales. 

Descerebrado +20 PG. 

La  criatura  no  poseerá  voluntad  ni  ideas propias,  siendo  un  mero  autómata  que obedecerá  a  su  amo.  Si  no  posee  amo,  su única  finalidad  será  buscar  alimento.  Se obtiene  inmunidad  al  miedo  y  al  control mental ordinario. 

Dependencia +12PG. 

Una  especie  de mezcla  entre Deber  y  Punto débil. 

La  criatura  es  una  entidad  que  depende  del poder de otro ser u objeto  para poder vivir o mantenerse en el plano  físico. Si es  separada de  la  fuente  de  poder  (destruyendo  una Puerta,  sacándola  de  un  área  específica, acabando con algún  líder, etc.), se desvanece o  pierde  su  forma,  quedando  inutilizada permanentemente. 

Este  tipo  de  seres  siempre  están  bajo  las órdenes de otra criatura o entidad. 

Debilidad. +10 ó +15 PG.  

Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa  especial  daño  al  personaje.  Cualquier herida  causada  con  esta  sustancia  causará  el doble  de  daño  (o  5  puntos  de  daño  por asalto).  

Si la sustancia es más común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10. 

Diminuto. +30PG. 

La criatura mide poco más de 25 cm. Esto hace que  su  Fuerza,  Constitución  y  Atletismo  no puedan  sobrepasar  el  nivel  5.  Su  rango  y capacidad  de  desplazamiento  sean  reducidos a la mitad, y no podrá portar ninguna clase de objeto  preparados  para  la  escala  humana (como son el caso de las armas).  

Cualquier  tirada  para  ocultarse  o  esquivar gana una bonificación de 10 puntos. 

Reptante +3PG. 

La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente  o  un  lagarto  muy  gordo.  Su movimiento base es de 0,75. 

Zona vulnerable. +7 PG. 

Una de  las  regiones del cuerpo de  la criatura no está protegida por su armadura natural. 

La  destrucción  de  dicha  zona  ocasiona  la muerte de la criatura. 

 

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LOS ESPECTROS.  

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PODERES. Los  poderes  so  cualidades  especiales  solo disponibles  para  los  Espectros  más evolucionados. 

Existen  diversos  poderes  disponibles,  cada uno  con  tres  niveles  de  potencia.  Cada  nivel de  poder  cuesta  10  PG.  Si  se  adquiere mediante  experiencia,  será  de  10PX  multiplicado  por  el nivel  a  escoger. A menos que  decidáis  jugar  una  partida  corta,  se recomienda  solo  poder  escoger  poderes  de nivel 1 a la hora de crear al personaje. 

Lista de poderes. 

Electrokinesia. 

Descripción: Permite manipular y controlar las corrientes  eléctricas.  Funciona mejor  conato más  sepa  el  personaje  sobre electromagnetismo. 

Nivel  1:  Dispara  un  rayo  eléctrico  y  deja aturdido  a  tu  rival durante un breve periodo de tiempo.  Causa un punto de daño por éxito sacado en  la  tirada, + 3.  La parálisis eléctrica actúa  como  un  veneno  de  nivel  3  (más  los éxitos en la tirada). 

Nivel  2:  Permite manipular  y hackear  sistemas informáticos,  siempre  que sean visibles, con un bono de +5.  

Nivel 3:  Suma  + 9  a  la  tirada en  cualquiera  de  los  dos efectos anteriores.   

Tirada:  Inteligencia  + educación. 

Telekinesia. 

Descripción:  Manipula objetos  con  la  fuerza  de  la mente 

Nivel  1:  Permite  mover  y golpear objetos con  la mente, como  si  fuese  una  tirada  de Fuerza.  Suma  +3  a concentración  cuando  uses este poder. 

Nivel 2: Crea unas cuchillas de energía psiónica, permitiendo cortar  y  perforar.  Suma  +6  a concentración  cuando  uses este poder. 

Nivel  3:  El  efecto  se  aplica  a cualquier elemento visible, sin importar la distancia. 

Tirada:  Voluntad  + concertación. 

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LOS ESPECTROS. 

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Criokinesia. 

Descripción:  Permite  controlar  el  frío  con  la fuerza  de  la  mente.  Funciona  mejor  cuanto más  conocimientos  sobre  el  clima  posea  el personaje. 

Nivel 1: Permite atacar con un cono de hielo, causando  tanto daño  como éxitos obtenidos. El frío actúa como un veneno de nivel 2, si se falla  la  tirada,  el  objetivo  queda  congelado tantos turnos como fracasos sacados. 

Nivel 2: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se  encuentre  a  un  metro  a  la  redonda  por éxito  obtenido  en  la  tirada.  La  única manera de  esquivarlo  es  salir  del  área  afectada  a tiempo. El frío actúa como un veneno de nivel 6. 

Nivel  3:  Permite  crear  estructuras  sólidas  de hielo. Cada éxito  supone un metro  cúbico de hielo (5PDE y un punto de blindaje).  

Tirada: Voluntad + ciencia. 

Magnetismo. 

Descripción:  Altera  los  campos electromagnéticos  en  torno  al  personaje. Funciona mejor conato más sepa el personaje sobre electromagnetismo. 

Nivel  1:  Permite  doblar,  desviar  y  lanzar objetos  metálicos,  como  si  se  tratase  de Fuerza + pelea o Percepción + puntería. Suma +5 a la tirada. 

Nivel  2:  El  personaje  podrá  conectarse  a cualquier sistema electrónico y “ver” a  través de  él  sin  tener  que  estar  pendiente  de  un monitor. De igual modo, sabrá instintivamente el  ángulo  de  visión  y  alcance  de  cualquier sistema  de  vigilancia,  así  como  sus limitaciones. 

Nivel 3: Igual que el anterior, pero duplicando la  puntuación  en  Sistemas.  No  existirá restricción alguna a causa de la distancia. 

Tirada: Voluntad + Educación. 

Control emocional. 

Descripción: Permite alterar las emociones de cuantos te rodean. 

Nivel  1:  Permite mandar  sentimiento  de  ira incontrolable  hacia  un  objetivo.  Puedes afectar a varios objetivos aplicando  las  reglas de acción múltiple, sin coste de aguante extra. 

Nivel 2: Se mandar cualquier tipo de emoción: confianza, amor, miedo, amistad, amor, etc. 

Nivel 3: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El efecto se produce a todo aquel que se  encuentre  a  un  metro  a  la  redonda  por éxito  obtenido  en  la  tirada.  La  única manera de  esquivarlo  es  salir  del  área  afectada  a tiempo. 

Tirada: Inteligencia + persuadir. 

Control mental. 

Descripción: Altera la forma de pensar ajena. 

Nivel 1: Aquel que te mire a los ojos deberá de superar  una  tirada  enfrentada  o  estará obligado a obedecer UNA orden tuya. 

Nivel 2: El control mental pasa a ser completo durante una escena completa, sin  importar el número de órdenes.  

Nivel 3: No hace  falta mirar a  la víctima, con hablarle  es  suficiente,  incluso  a  través de  un micrófono  (si escucha más de uno, aplicar  las reglas de acciones múltiples). 

Tirada: Carisma + etiqueta. 

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LOS ESPECTROS.  

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Ilusionismo. 

Descripción: Altera  la  percepción  de  cuantos te rodean. Este poder no afecta a los sistemas informáticos o eléctricos, como una cámara de vigilancia. 

Nivel  1:  Crea  una  ilusión  perfecta  de  una persona  u  objeto.  Nadie  percatará  la diferencia si no supera una tirada enfrentada. Suma +3 a la tirada. 

Nivel  2:  Como  el  anterior,  pero  permite “clonar”  una  pequeña  zona,  o  a  cinco personas.  El  bono  pasa  a  ser  de  +5  en  la tirada. 

Nivel  3:  La  ilusión  abarca  un  pasillo  o  una estancia  completa,  con  todo  lo  que  ello contenga. El bono pasa a ser de +8. 

Tirada: Carisma + actuar. 

Control del viento. 

Descripción:  Altera  las  corrientes  de  aire  en torno  al  personaje.  Funciona  mejor  cuanto más  conocimientos  sobre  el  clima  posea  el personaje. 

Nivel 1: Permite mover y golpear objetos con una ráfaga de viento, como si fuese una tirada de  Fuerza.  Suma  +3  a  concentración  cuando uses este poder. 

Nivel 2: Igual que el anterior, pero aplicable a un  área.  La  corriente  de  aire    afecta  a  un metro  cuadrado  por  éxito  obtenido.  Permite desviar  los  ataques  dirigidos  hacia  todo  el grupo. 

Nivel 3: Permite el perfecto control de  todos los objetos que queden “flotando” dentro del área  de  efecto,  pudiéndolos mover  con  total libertad.  Suma  +6  a  concentración  cuando uses este poder. 

Tirada: Destreza + ciencia  (sobre uno mismo) o Habilidad + ciencia (sobre otros). 

 

Control de las bestias. 

Descripción: Con este poder puedes contactar con las mentes de las criaturas salvajes que te rodean. Este poder solo  funciona cuando hay animales  a  la  vista, o  cuando  se  está  en una zona  donde  es  factible  que  existan  la  clase concreta de animal a controlar. 

Nivel 1: El personaje  convoca a una nube de insectos,  grupo  de  aves,  o  de  roedores,  que atacan  a  todos  los  enemigos  de  un  área determinada, causando un punto de daño por éxito obtenido. El área de efecto se amplía un metro cuadrado por éxito sacado en la tirada. Cualquier ataque a distancia realizado a través de la nube tiene un penalizador de ‐1 por cada dos éxitos en la tirada. 

Nivel  2:  El  personaje  ve  con  los  ojos  de  los animales  que  controla,  por  lo  que  puede usarlos de espía. El poder permite afectar a un animal  superior no  infestado  (perros,  leones) por éxito obtenido, y hacer que nos ayude en lo que pueda. 

Nivel  3:  El  poder  afecta  a  cualquier  bestia salvaje. Suma +5 a la tirada. 

Tirada: Carisma + animales. 

Búster. 

Descripción:  Aumenta  la  potencia  de  las armas  del  personaje.  Funciona mejor  cuanto más  se  sepa    sobre  reparaciones  y mantenimiento. Este poder es la causa de que mucos Espectros usen armas blancas. 

Nivel  1:  Imbuye  con  un  aura  de  energía cualquier  arma blanca que posea el PJ. +5  al daño o a la armadura durante una escena. 

Nivel  2:  Aplica  el  efecto  a  un  proyectil  (uno solo)  o  arma  arrojadiza.  El  proyectil  que dispare,  podrán  esquiar  un  objeto,  o  girarse para atacar de nuevo hasta que impacte o sea destruido.  Cada  movimiento  adicional aumenta  la  dificultad  del  ataque  en  tres puntos. 

Nivel 3: Igual que el anterior, pero  se obtiene +5  a  dos  mejoras  diferentes,  o  +10  a  una misma  arma.  Si  potencias  dos  objetos distintos  podrás  usarlos  a  la  vez  sin  que cuente  como acción doble. Cada movimiento aumenta la dificultad en solo dos puntos. 

Tirada: Habilidad + bricolaje. 

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LOS ESPECTROS. 

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Tele transporte. 

Descripción:  Otorga  la  facultad  de  mover objetos de un  lado  a otro. Precisa de mucha maña  para  calcular  las  variables  y  usarlo correctamente. 

Nivel 1: Abre un portal hacia un destino conocido. La dificultad  inicial es cero, y aumenta  3  puntos  por  cada exponente de 2 metros (2 = 3, 4 = 6, 8 = 9, 16 =12, 32 =15, 64 = 8, 128 =21, 256 =24, 512= 27, etc.) 

Nivel  2:  Permite  desmaterializar un objeto  visible  y materializarlo en  otro  lado,  también  visible.  La dificultad  será  dada  en  función del peso del objeto, o una tirada de  Constitución  + concentración,  si  es un  ser vivo.  Aplica  también modificadores  propios  de distancias  cercanas  o lejanas.  Muy  útil  para quitar  obstáculos  de  tu camino,  o  para  colocarte en  una  posición ventajosa  en  un combate. 

Nivel  3:  Como  el anterior, pero ni el objetivo ni el  destino  tienen  que  estar  a  la vista,  basta  con  recordar  su posición  exacta.  Si  el  objeto  no está  donde  se  recuerda,  se desplazará  lo que exista en esa posición en ese instante.  

Tirada:  Inteligencia  + educación  (portal) Inteligencia  +  acrobacias (sobre uno mismo). 

Fortaleza. 

Descripción:  Este poder  aumenta  la potencia física del personaje. 

Nivel  1:  Cada  éxito  en  la  tirada  suma  +1  en Fuerza durante una escena.  

Nivel  2:  El  personaje  puede  resistir mejor  el daño. El bono se suma también a la armadura personal del personaje. 

Nivel  3:  Igual  que  el  anterior,  pero duplicando la puntuación en Atletismo.  

Tirada: Constitución + Atletismo. 

Grito sónico 

Descripción:  Permite  lanzar  una potente onda de choque sónica, 

capaz de derribar o aturdir a los adversarios. Requiere de una gran potencia física. 

Nivel  1:  Grito.  Cualquiera que escuche el grito sufrirá un 

punto  de  daño  contundente por  éxito  del  atacante.  Solo afecta  a  enemigos  que  estén  en frente  del  personaje.  El  daño  a 

estructuras y objetos se duplica. 

Nivel  2:  Retroceso.  Cualquier adversario  que  no  supere  con  una tirada  de  Constitución  +  atletismo  la tirada del personaje es desplazado un metro por éxito. El   golpe causa daño contundente. Suma +5 a la triada.  

Nivel 3:  Los dos efectos  anteriores  se aplican   a  todo aquel a un   metro por éxito  a  la  redonda.  Cualquier adversario  que  no  supere  con  una tirada de Destreza + atletismo  la tirada del personaje es derribado. 

Tirada: Fuerza + atletismo. 

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LOS ESPECTROS.  

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Bull Time. 

Descripción:  Tiempo  bala.  Muévete  a velocidad  de  vértigo  mientras  el  mundo permanece a cámara lenta. 

Nivel 1: El PJ gana un bono de +1 adicional a la iniciativa  por  éxito  en  la  tirada  del  poder durante una escena. Suma +5 a la tirada. 

Nivel 2: Además, obtienes una acción extra. 

Nivel  3:  Además,  todo  aquel  que  no  tenga activado este poder, recibe un pena de ‐1 por éxito  en  cualquier  acción  física  que  realice contra ti. 

Tirada: Destreza + alerta. 

Biokinesia. 

Descripción:  Permite  manipular  la  energía vital  de  otros  mediante  contacto  físico. Funciona mejor conato más sepa el personaje sobre salud y medicina. 

Nivel 1: Absorbes  la salud de  los demás.   Por cada éxito  le quitas dos puntos de  vida,  y  te los agregas a  ti mismo. No puedes  rebasar el doble tu vitalidad original. 

Nivel 2: Permite curar venenos, enfermedades y  demás  males  de  la  sangre.  Para  ello  es preciso  drenar  15  +nivel  del  mal  puntos  de salud del enfermo. Cada éxito arrebata cuatro puntos de salud. 

Nivel 3: Puedes traspasar tus puntos de vida a un herido o a un muerto reciente. No puedes rebasar su vitalidad original. 

Tirada: Constitución+ medicina (uno mismo) o Inteligencia + medicina (otros)  

Clarividencia. 

Descripción:  Permite  percibir  cosas más  allá de lo que abarcan los sentidos humanos. 

Nivel  1:  Sentido  del  peligro.  El  personaje puede  saber  cunado  está  en peligro,  aunque no  sea  posible  percibirlo. Gana  el  derecho  a realizar  tiradas  de  alerta  aún  cunado  no  sea posible para un humano  realizarlas, y  con un bono de +5 además. 

Nivel 2: Vista  lejana. Permite ver a  través de objetos  sólidos  y  a  grandes  distancias.  La dificultad  inicial es  cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 metros (2 = 3, 4 = 6, 8  =  9,  16  =12,  32  =15,  64  =  8,  128  =21,  256 =24, 512= 27, etc.) 

Nivel  3:  Sentir  el  pasado.  Permite  percibir hechos  acontecidos  anteriormente  en  un lugar. La dificultad inicial es cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 años (2 = 3, 4 = 6, 8 = 9, 16 =12, 32 =15, 64 = 8, 128 =21, 256 =24, 512= 27, etc.) 

Tirada: Percepción + alerta. 

Regeneración. 

Descripción:  Aumenta  el  metabolismo  del personaje,  haciendo  que  se  regenere  muy rápido. 

Nivel  1:  Durare  una  escena,  regeneras      5 puntos  de  aguante  por  turno,  10  si  estás completamente quieto y en reposo. 

Nivel  2:  El  personaje  regenera automáticamente un punto de vida por éxito sacado en  la  tirada. El personaje no morirá si su vida  llega a cero, si no que recibirá un ‐1 a todas  sus  acciones  por  cada  punto    de  vida negativo.  Solo  funciona  una  vez,  si  se  sufre nuevo daño hay que activar el poder de nuevo y  aumentar  la  dificultad  de  la  triada  en  tres puntos. 

Nivel  3:  Si  se  tiene  éxito  en  al  tirada,  el personaje regenera todas sus heridas y daños sufridos.  Si  al  PJ  le  quedan  menos  de  15 puntos de vida, la dificultad es de 20, en lugar de 15. 

Tirada: Constitución +atletismo. 

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LOS ESPECTROS. 

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Pirokinesia. 

Descripción:  Permite  generar  llamas  y controlarlas a voluntad. 

Nivel 1: Crea un aura de fuego en torno a  las manos  del  personaje,  causando  +5  de  daño cuerpo  a  cuerpo.  El  objetivo  seguramente saldrá ardiendo. 

Nivel 2: Permite atacar con un arco de  fuego de  90º,  causando  tanto  daño  como  éxitos obtenidos  a  todo  aquel que  esté delante del personaje,  y  no  logre  esquivar  el  ataque.  El fuego también sirve para desviar ataques. 

Nivel 3: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se  encuentre  a  un  metro  a  la  redonda  por éxito  obtenido  en  la  tirada.  La  única manera de  esquivarlo  es  salir  del  área  afectada  a tiempo.  La muralla de  fuego  tiene 5 PDE por éxito obtenido en la tirada 

Tirada: Fuerza + pelea o Percepción + puntería (depende del tipo de ataque). 

Invisibilidad. 

Descripción: Para pasar inadvertido. 

Nivel  1:  El  personaje  será  invisible  si permanece  completamente  quieto  durante unos minutos. No podrá ser descubierto por la vista,  pero  si  con  otros  sentidos  (si  se  da  el caso,  resolver  el  conflicto  con  una  tirada enfrentada) 

Nivel  2:  Silueta  borrosa:  +10  en  cualquier tirada para ocultarse, aunque el personaje se mueva. 

Nivel 3: Los beneficios del nivel uno o del nivel dos  se  pueden  aplicar  a  una  zona  de  unos cinco metros cúbicos. 

Tirada: Destreza + sigilo. 

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LOS ESPECTROS.  

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Metamorfosis. 

Descripción:  Permite  a  los  Corruptos  y  a  los Engendros  alterar  su  forma  física  a  voluntad. Ni  Ánimas  y  Bestias  pueden  optar  por  este poder. 

Nivel 1: Las extremidades o boca del Espectro se deforman de manera monstruosa. +5 en el daño  cuerpo  a  cuerpo  si  golpea  con  sus zarpas. +10 si  logra atinar un mordisco  (pero, en  este  caso,  la  tirada  de  ataque  sufre  una pena de ‐4). 

Nivel  2:  Permite  la  deformación  completa  el cuerpo.  De  este  modo,  la  bestia  puede alargarse  hasta  adquirir  la  forma  de  una serpiente, o extender sus extremidades hasta un máximo de diez metros. 

Nivel 3: Camuflaje. El espectro puede moldear su  cuerpo  para mimetizarse  con  el  entorno. +15 en Sigilo a la hora de ocultarse. 

Tirada: Constitución+ supervivencia.  

Manifestación espiritual. 

Descripción:  Permite  al  Espectro  que  habita dentro  del Ánima  abandonar  temporalmente su  huésped  y  actuar  codo  a  codo  a  su  lado, como  un  personaje  independiente.  Solo  los PJS‐Ánimas pueden usar este poder. 

Nivel 1: La forma espiritual se manifestará en torno  del  personaje  durante  una  escena. Podrá  actuar por  su  cuenta, pero  siempre  se mantendrá  en  contacto  con  personaje.  Los atributos  y  habilidades  básicas  de  la  forma espiritual  serán de  los éxitos obtenidos en  la tirada, por dos. El PJ verá  todo  lo que vea el Espectro.  La  forma  espiritual  no  puede  ser destruida,  pero  cualquier  daño  sufrido  se restará al Aguante del PJ.  

Nivel 2: Como el anterior, pero sin necesidad de  contacto.  El  Espectro  contará  con  un  Aguante  idéntico  al  del  PJ,  y  podrá  usar poderes por su cuenta a mitad de coste. Pero si  pierde  todo  su  aguante  se  desvanecerá  y quedará inutilizado durante 1d6 horas. 

Nivel 3: Los atributos y habilidades básicas de la  forma  espiritual  serán  de  los  éxitos obtenidos  en  la  tirada,  por  tres.  El  espectro podrá  permanecer  separado  mientras  le quede aguante, sin límite de tiempo. 

Tirada: Voluntad + concertación. 

Control de la horda. 

Descripción: Control sobrenatural sobre otros espectros.  Solo  los  Corruptos  pueden  optar por este poder. 

Nivel 1: Permite dominar a todas las Bestias y Engendros  que  estén  a  al  vista.  La  dificultad aumenta  3  puntos  en  cada  exponente  de  2 criaturas (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, etc.). 

Nivel  2:  El  poder  se  aplica  también  a  otros Corruptos.  El  afectado  deberá  de  realizar tiradas de VOL +  coraje  contra el usuario del poder  en  cada  turno.  Por  cada  fracaso, perderá  un  punto  de  humanidad.  Si  pierde toda su humanidad, pasará a ser un Engendro a las órdenes del Corrupto dominante. 

Nivel 3: El poder se aplicará también a los PJs ‐Animas,  que  sentirán  como  su  naturaleza malvada trata de dominarlos. En este caso, las tiradas solo se  realizarán, como máximo,  tres veces por personaje. 

Tirada: Carisma + intimidar. 

Aura. 

Descripción:  Este  poder manifiesta  de  forma física y palpable el Espectro que habita dentro de un Ánima. Solo los PJS‐Ánimas pueden usar este poder. 

Nivel 1: El espectro se hace visible, formando filos cortantes o barreras  temporales durante dos  turnos.  El  daño  o  la  armadura  adicional son de 10 puntos. 

Nivel  2:  Igual  que  el  anterior,  pero  la  forma espiritual puede alargarse hasta 10 metros. El poder  permanece  cuatro  turnos  activo. Permite  recrear  formas  sólidas,  como escaleras, tentáculos o un muro 

Nivel  3:  La  forma  espiritual  permanece  una escena activa cubriendo al personaje. Todo  lo anterior se mantiene. 

Tirada: Voluntad + concertación. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. 

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SSIISSTTEEMMAA  DDEE  JJUUEEGGOO..  LA TIRADA. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

Nota:  puedes  usar  cualquier  tipo  de  dado, pero  procura  que  el  valor máximo  del  dado sea  similar  al  valor  máximo  permitido  para características y habilidades. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible  30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar  un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar  el  Titanio, provocar  un  terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar  a  flote  un  barco. Romper adamantino. 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava 

Cósmica  60  Mover placas tectónicas 

Divina  69  Poner en órbita una montaña 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

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Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

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LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca. 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme  con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Poderes y habilidades extrañas. 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica  los beneficios de dicho poder. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar, Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia, Psiónica,  o  cualquier  otra  que  uses  en  tu juego. 

Así, por ejemplo, para usar unas  cuchillas de energía  tiraríamos  FUE  +  Psiónica,  y  para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. 

Defensa mental. 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa. 

Tira DES +  alerta. Determina  la  velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear  o  esquivar  suma  +5  a  la  iniciativa para la siguiente acción. 

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Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

Poderes y habilidades extrañas. 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica  los beneficios de dicho poder. 

Cada  poder  tiene  una  triada  específica  (ver reglas del  juego) de Atributo + habilidad para activarse, cuanto mejor  salga  la  tirada, mejor es  el  resultado.  Por  tanto,  dependiendo  de cómo desarrolles a tu personaje, será mejor o peor con determinados poderes.  

La dificultad de  la tirada suele ser 15, pero el master  puede  imponer  modificadores  si  la cosa  se  pone  especialmente  fea  (como,  por ejemplo, una distancia lejana). 

Si el poder afecta a alguien, este podrá tratar de defenderse bien esquivando o bloqueando el  ataque,  o  bien  mediante  una  tirada  de defensa mental, dependiendo de si el ataque es  físico  o  mental.  Tal  y  como  ocurriría  en cualquier  otra  situación,  el  conflicto  se resolverá mediante una tirada enfrentada. 

También  está  el  problema  de  la  fatiga.  Cada uso,  independientemente  de  que  la  tirada tenga  éxito  o  no,  consume  10  puntos  de aguante, por lo que conviene dosificarse. 

Sobre el nivel de desafío.  Es  una  pequeña medida  que  hemos  tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.  

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad que  se use para  combatir  con más frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del atributo  y  habilidad  que  se  use  para defenderse con más frecuencia.  

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel  determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4 héroes  con  un  nivel  de  desafío, aproximadamente, de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

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Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas según nos convenga. 

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Estadísticas de las armas a distancia. 

Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles pueden salir del arma cada turno.   

Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es orientativo:  

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  - Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 

chaqueta.  - Grandes (G), pueden guardarse dentro de 

una gabardina.  - Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 

mochilas o maletines especiales. 

Alcance  (AL): El alcance efectivo que  tiene el arma en metros. Usar como orientación. 

Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 

Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.  

- Tiro a  tiro  (TT). Solo permiten un disparo por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo permite,  se  puede  realizar  más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o,  en  armas más modernas,  accionar  un dispositivo  para  introducir  un  nuevo proyectil. 

- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo  permite,  se  puede  realizar más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples.  

- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones extras, pero  jamás se podrá sobrepasar  la cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. 

- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola acción.  Si  el  arma dispone de  este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una  sola  acción, barriendo una  zona. Por cada cinco disparos, o  fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a  repartir  entre  todos  los  objetivos existentes en la zona barrida. 

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SISTEMA DE JUEGO. 

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DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como  tampoco se  tendrá en cuenta  las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de 

Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta  que  recupere  15  puntos de  Aguante  y  todo  el  daño  se restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando  a  un  PJ  le  queden menos  de  15  puntos  de  vida sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus tiradas  a  causa  del  dolor.  Tira Voluntad  +  Coraje  con dificultad  18  para  superar  el dolor durante  un  turno  por éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de Aguante  (estará  aturdido  o cansado). 

Un  PJ  recupera  al  día  (a  la semana, si quieres ser  realista) tantos  PV  como  CON/2  posea (o  sea,  su DC),  siempre que  se esté en reposo y bajo cuidados. También  puede  recuperar  DC puntos  de  Aguante  por  turno de  inactividad  o  conversando con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y pausas dramáticas). 

Se puede realizar una tirada de Habilidad  + Medicina,  con  una dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1. los personajes van sobrados. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

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SISTEMA DE JUEGO. 

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Sustancias y elementos nocivos. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ  deberá  echar mano  de  su  sentido  común en más de una ocasión. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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VEHÍCULOS. Atributos. Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor coherente del  trasfondo Escala a  la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en  combate,  la  penalización  a  la Maniobrabilidad y al Movimiento. 

Automatización  [Auto]:  La  inteligencia artificial     del vehículo. Sustituye  la  INT y HAB del piloto. 

Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización  se  suma  a  las  tiradas  de pilotaje;  si  tiene automatización  se  sumará al Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo, más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la capacidad  que  tiene  el  vehículo  de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. 

PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales) puntos de daño estructural.  

Trasfondos. Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.  

Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.  Los sensores tienen un alcance de 500 metros por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la Percepción  del  piloto  si  existe  piloto automático. 

Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda. 

Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los Sensores  de  la máquina  (por  lo  que  no  está disponible  si  la máquina  no  posee  Sensores) en las tiradas de puntería y disparo. 

Armas.    (2PG  por  cada  punto  de  daño).  El armamento del vehículo. 

Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos aéreos. 

Tiradas. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este  tipo  de  combate  solo  es  posible  con vehículos  con brazos o apéndices. El daño  se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). 

Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + Artillería.  El  daño  se  calcula  como  en  un combate normal  (éxitos de  la  tirada + arma  ‐ blindaje). 

Tirada  de  evasión: MV  + HAB  +  Conducir  (o Pilotar,  o  Navegar,  depende  del  tipo  de vehículo). 

Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra nave,  podemos  tirar  Automatización  + Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los personajes,  las  opciones  son  muy  variadas. Usa el sentido común. 

Otros:  A  los  vehículos  le  puedes  agregar habilidades  o  poderes  especiales  (como,  por ejemplo,    un  láser  telekinético).  Pide  tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica. 

Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la  de  conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no  sea conducido por un  jinete,  la  resolución de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que usamos con los personajes corrientes. 

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SISTEMA DE JUEGO. 

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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0  PX:  Participación  regular,  sin  mucho interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje. 

 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos.  Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Subir el valor de un poder cuesta 10 PX por el nivel a subir. 

Si el DJ  lo permite,  se puede adquirir nuevos poderes y  trasfondos, o quitarse desventajas. El  coste  en  PX  será  el  mismo  que  el  coste inicial  en PG, multiplicado por el nivel a subir. 

 

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APÉNDICES.  

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AAPPÉÉNNDDIICCEESS..  CÓMPUTO DE LA RIQUEZA. En  las  grandes  fortalezas  amuralladas,  aún tiene algo de valor el Crédito (Cr), una moneda unificada  de  la  época  antigua.  Un  crédito equivaldría, más o menos, a un dólar y medio actual.  Un  jugador    en  el  momento  de  la creación de su personaje, puede invertir un PG para  obtener  100  créditos  (aunque,  ya  que todos  los  precios  van  en  PG,  no  es  preciso realizar tal conversión obligatoriamente). 

Si  el  personaje  cuenta  con  niveles  en  el trasfondo  de  riqueza,  podrá  adquirir  objetos sin necesidad de  llevar una cuenta exacta del dinero que  lleva. Simplemente, negociará con el director de juego. 

Por ejemplo,  mi nivel de riqueza me dice que poseo  el  salario  de  un  médico  o  un catedrático,  y  que  tengo  dos  coches.  En  tal caso,  fácilmente  podría  adquirir  una computadora, o  incluso un coche nuevo, pero me  sería  imposible  comprar  una  casa  al contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional,  solo  dispondría  de  lo  justo para comer y dormir, y poco más.  

No obstante,  en un mundo devastado pro  la miseria y  las guerras, el dinero y  las antiguas pertenencias cada vez poseen menos valor, y lo  que más  impera  es  el  trueque  de  bienes equivalentes. 

Fuera  de  los  reductos  de  civilización,  el crédito,  o  cualquier  otra moneda,  carece  de valor.  Si  se  desea  adquirir  algún  bien  o servicio, el personaje deberá de  intercambiar. Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10 PG,  deberé  de  dar  a  cambio  uno  o  varios objetos que sumen 10 PG. 

Fuera de  las grandes ciudades,    la chatarra es lo más parecido a una moneda de cambio: 

 

 

 

 

 

Material  PG (por kg.)    Material  PG (por kg.) Madera  1    Cobre  5 Roca pulida  1    Plomo  15 Latas  1    Acero  20 Vidrio  2    Estaño  50 Plásticos  2    Bronce  100 Papel  3    Plata  200 Aluminio  5    Oro  300 Hierro  5    Joyas  300‐500 

Para  que  os  hagáis  una  idea,  los  lingotes  de oro  que  suelen  salir  en  películas  y  demás pesan en torno a los 20 kg, y de ahí podríamos sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos del doble de  tamaño que un euro,  ya que el oro es más denso).  

Huelga decir que, a mayor rareza del material, más costoso es, y que no todo el mundo tiene por  que  aceptar  estos  precios  a  rajatabla. Dependiendo  de  las  necesidades  del comerciante,  puede  que  acepte  el  trueque ansioso, o que no  le  interese tu mercancía en absoluto. 

Si  el  personaje  trata  de  regatear,  podrá realizar  una  tirada  para  tratar  de  convencer (CAR + persuasión),  seducir  (CAR + etiqueta), intimidar  (CON  +  intimidar) o  engañar  (INT  + subterfugio)  al  vendedor,  el  cual  podrá “defenderse”  mediante  una  tirada  de  INT  + concertación.  Por  cada  éxito,  el  precio  de  la compra será reducido un 10%. 

Obviamente, la parte contraria también puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle. 

Regla opcional para el comercio. Los bienes electrónicos,  las armas de  fuego y la comida son objetos muy preciados y difíciles de  obtener  fuera  de  la  seguridad  relativa  de los domos. 

Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que  su  coste  en PG  sea  el doble de  lo estipulado  en  las  tablas,  al  menos  que  el personaje  negocie  el  intercambio  con equipamiento  de  la  misma  índole  (es  decir, que  intercambie  también  armas,  objetos electrónicos o comida). 

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APÉNDICES. 

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ARMAS DE FUEGO. Revólveres  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste Revolver ligero  SA  2  20  2  6  +0  ‐1  4  P  1 Revolver Medio  SA  3  30  2  6  +0  +0  5   P  1.8 Revolver pesado  SA  3  40  2  6  +0  +0  6   M  2.2 Colt Anaconda 44   SA  2  40  2  6  +0  +0  6   M  2.2 Colt Python .357 M  SA  2  30  2  6  +0  +0  5   P  2.6 Derringer .38   SA  2  20  2  6  ‐1  +0  4   P  2.5 Llama Comanche .38 

SA  3  30  2  6  +0  +0  4   P  2.8 

Ruger Redhawk   SA  2  40  2  6  +0  +0  6   M  3 S&W  SA  3  30  2  6  +0  +0  5   P  1.5  

Pistolas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste AMT Automag .45M  SA  3  40    7  +0  +1  6   M  1.5 Beretta 92  SA  4  30    15  +0  +0  4   P  1 Calico M‐950  SA  4  30    100  +0  +0  4   M  1 Colt M1911A  SA  3  40    7  +0  +1  5   P  1.2 Desert Eagle  SA  3  40    9  +0  +1  6   M  1.4 Glock 17L  SA  3  35    19  +1  +1  4   P  0.8 Glock 20  SA  3  35    15  +1  +1  4   P  0.8 H&K P9S  SA  4  30    9  +1  +0  4   P  1.5 L.A.R. Grizzly  SA  3  55    7  +0  +0  5   M  1.6 MBA Gyrojet  SA  4  45    8  +0  +1  6   M  2 Ruger Mk. II  SA  3  30    10  +0  +1  4   M  1.8 SIG/SAUER P226  SA  4  35    20  +1  +1  4   P  0.8 SIG/SAUER P229  SA  4  35    12  +1  +1  5   P  0.8 S&W ASP  SA  4  35    7  +0  +1  4   P  1.4 S&W 1006  SA  3  30    9  +0  +0  5   P  1 Walther PPK‐S  SA  3  30    7  +1  +0  4   P  0.8 

 

usiles automáticos  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste Colt M‐16ª1  SA/FR  27  160    30  +0  +1  7   MG  4.9 FN‐FAL  SA/FR  27  160    20  +0  +0  7   MG  3.8 Colt Sporter Delta  SA/FR  18  220    20  +0  +0  7   MG  3.9 Galil Sniper Rifle  SA/FA  18  325    25  ‐1  +2  7   MG  4.3 H&H African  SA/FA  18  220    2  +0  +0  7   MG  4.3 Mc Millan  SA/FA  18  325    5  +0  +1  6   MG  3.8 Steir SSG‐69  SS/FA  18  220    10  +0  +0  7   MG  3.5 SVD Dragunov  SA/FR  18  750    10  ‐1  +3  7   MG  5.2 Walther WA‐2000   SA/FR  18  750    6  ‐1  +3  7   MG  5.2 Calico M‐105  SA/FR  18  220    100  +0  +0  4   G  3.5 Rifle sin retroceso  SA  3  600    1  +0  +0  8   MG  4.5 Steir AUG  SA/FR  27  160    42  +0  +1  7  MG  4.5 L85A1  SA/FR  27  160    30  +0  +0  7  MG  4.2 Stinger  SA  3  1200    1  ‐1  +0  7  MG  5.2 AK‐47  SA/FR  27  160    30  +0  +1  7  G  4.8   

Subfusiles  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste Ingram MAG‐10 

SA  9  40    32  +0  +0  5   M  3.5 

Intratec TEC‐9 

SA  9  40    32  +0  +0  4   M  3.2 

Skorpion M‐61 

SA  9  35    20  +0  ‐1  5   M  3.2 

Spectre M‐4 

SA  9  55    50  +0  +1  5   G  5 

H&K MP5  SA  9  55    30  +1  +1  4   G  4.7   

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APÉNDICES.  

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Rifles  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste Winchester Model 94 

TT  9  800    12  +1  +1  9   MG  4.5 

Remington 700 .308 

TT  9  1400    5  +0  +2  7   MG  3.3 

Ruger 96/22, .22 

TT  9  1000    10  ‐1  +1  3   MG  2.2 

 

Granadas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste  Notas Granada de fragmentación 

TT  1  FUE x 3    1  ‐1 

+1  6   MP  1   

Granada de contusión 

TT  1  FUE x 3    1  ‐1 

+1  4   P  0.3   

Granada de humo 

TT  1  FUE x 3    1  ‐1 

+1  0  P  0.2   

Gas lacrimógeno 

TT  1  FUE x 3    1  ‐1 

+1  0  P  0.2   

 

Ametralladoras  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste  Notas Automática ligera 

SA  18  10/20    13  +0  +0  4   P  4   

Automática media 

SA  27  20/30    13  +0  +0  5   P  4.3   

Automática pesada 

SA  36  30/40    15  +0  +0  6   M  5   

Ametralladora M‐60 

FR/FA  46  30/40    20  +0  +0  7   MG  12   

Gargoyle M36A1 

FR/FA  90  1500    500  ‐3  +0  5   MG  45   

Minigun  FR/FA  90  400    200  ‐1  ‐2  5   MG  50   Metralleta Steir AUG 

FR/FA  18  160    42  +0  +0  7   MG  15  ** 

UZI  SA/FR  27  40    15  +0  +0  5   G  3.3   Mini‐Uzi  SA/FA  18  40    20  +1  +1  4   M  2.7   Micro‐Uzi  SA/FA  18  30    15  +2  +1  4   M  2.2     

Escopetas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste  Notas Escopeta  TT  2  20  2  2  +0  +2  7 ó 

2d6+1 G  2.5  * 

AAI CA WS Flechette 

TT  6  20    12  +0  +0  8 ó 2d6+2 

G  3.8  * 

Entry Team Striker 

TT  6  20    12  +0  +0  8  ó 2d6+2 

G  3.6  * 

Franchi SPAS‐12 

TT  6  20    8  +0  +1  8  ó 2d6+2 

G  4  * 

Ithaca MAG‐10 

TT  6  20    2  +0  +0  8  ó 2d6+2 

G  3.3  * 

Jackhammer Mk 3ª‐2 

TT  6  20    10  +0  +0  8  ó 2d6+2 

G  3.8  * 

Mossberg M500 

TT  6  20    7  +0  +1  8  ó 2d6+2 

G  4  * 

Remington 870P 

TT  6  /20    8  +1  +1  8  ó 2d6+2 

G  4  * 

 

Pesadas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Pu  Daño  Tam.  PG  Notas Lanzacohetes  TT  1  30  1  4  +0  +2  12 ó 4d6  MG  9.5  * PN 30mm lanza grandas 

TT  1  15  1  1  +0  +0  10 ó 3d6+1 

MG  8   

RPG‐18   TT  1  250  1  1  ‐2  +1  14 ó4d6+2  MG  18   RPG‐7 Reusable  TT  1  500  1  1  ‐2  +0  15 ó 5d6  MG  32   M72A2 66mm  TT  1  200  1  1  ‐1  ‐1  14 ó4d6+2  G  18   Lanzallamas  FR  6  20  1  10  +0  +0  5 ó 1d6+2  G  6  *  

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APÉNDICES. 

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Energía  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste  Notas Aturdidor  TT  1  20  1  6  ‐4  +0  4   P  3  No 

letal Pistola Láser 

TT  2  20    15  +0  +1  5   P  4   

Rifle Láser  SA  6  40    20  +0  +1  7   MG  5   Láser de Asalto 

SA/FR  9  30    20  ‐1  +0  8   G  6   

Pistola Blaster 

TT  4  10    10  +0  +1  7   P  5   

Rifle Blaster  SA/FR  9  20    15  +0  +1  9   MG  7   Escopeta Blaster 

TT  1  20    8  ‐2  +2  10    MG  9  * 

Rifle de pulso (Alien’s) 

SA/FR  40  500    100  ‐0  ‐1  4   G  10  ** 

GC20 Rifle de Plasma  

TT/SA  30  1000    500  ‐1  +0  5    MG  8   

Duchamp Blaster  

SA/FR  25  500    300  ‐1  +0  5   G  12   

Pulse Láser Rifle 

SA/FR  10  1000    100  ‐1  +2  4   MG  10   

*RDD 2 DÑ/1m, es decir, por cada metro de distancia se reduce el daño 2 puntos. 

** Posee lanzagranadas (1 tiro, daño 15). 

 

 

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APÉNDICES.  

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ARMAS DE MELE. Cuchillos y armas cortas  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Cuchillo  +1  +0  3  1.5  Lanzable Navaja  +3  +0  3   2   Esp. Corta  +1  +1  4   5   Ninja‐To ( cuchillo largo japonés)  +1  +0  5   6   Daga  +1  +1  4  4  Lanzable (opcional) Sai  +2  +2  3    6  +1 Parada. +1 Desarmar.  Balisong  (navaja mariposa ) 

+2  +1  3    3  El mango se desdobla sobre la hoja 

   Armas de Asta  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Tridente  +0  +0  7   4   Lanza  +2  +1  6   5   Bisarma (lanza con gancho)  +1  +0  4   6  2 manos. Desarmar +1. Alabarda  +0  +0  6  6  2 manos.  Arpón  +0  +0  5   4.5  2 manos, arrojadiza y 

cuerpo a cuerpo Venablo (jabalina con punta larga) 

+2  +0  4   5.5  Alcance Fue x2 

Naginata (lanza con punta ancha) 

‐1  +2  8   9  2 Manos 

Lanza de caballería  ‐1  ‐1  8   8   Jabalina  +1  +1  4   4  Alcance Fue x2  

Armas de Puño  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Puño americano  +0  +0  3   0.4   Cestus (guantes antiguos)  +0  +0  3  0.6  +1 en Lucha cuando 

se usa para bloquear Estaca  ‐1  +1  4   1   Bagh nack (garras de tigre)  +1  +0  3   2   Garra   +0  +0  3   1      Hachas y picas  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Hacha de combate  +0  +1  7   6   Hacha de guerra  ‐2  +1  9   12  2 manos Martillo  +0  ‐1  2    1   Piqueta de batalla  +0  +0  5   4  2 manos Hacha de mano  +0  +0  4   2  Lanzable Maza  +0  +1  5  C  2   Maza de guerra  +1  +0  7   7  2 manos Martillo de guerra  +0  +1  8   8  2 manos Guadaña  +0  ‐2  6   5  2 manos Guadaña de guerra  +0  ‐1  5   6  2 manos Kama (hoz ninja)  +0  +1  5   5  Acoplable a un 

kusarigama Falce (hoz de combate)  +1  +1  4   5    

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APÉNDICES. 

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Espadas  Ini  Puntería  Daño  Coste  Notas Esp. Ancha (machete)  ‐1  +1  5   5  Parada +2 Esp. Bastarda  +0  +0  6   7   Esp. Media o de mano  +0  +0  4   4   Esp. Larga  +0  +0  5   6  Parada +1 Estilete (espada de hoja fina)  +1  +0  3   4   Claymore   +0  +2  7   9   Urumi (espada látigo. 4 hojas)  +0  ‐1  4   4   Kris (espada corta y ancha)  +2  +1  4   5   Wakizashi ( katana mas corta)  +2  +1  3   5   Sable  +1  +0  4   4   Mata dragones (espada enorme)  ‐2  +3  12   20  A dos manos.  Mandoble  ‐1  +1  7   8   A dos manos. Espada Garfio  +0  ‐1  5   7  Desarmar +2 Espada Mariposa  +1  +0  3   4  * Estoque  +1  +1  4   5  Parada +1 Florete  +2  +1  4   4  Parada +1 Mandoble  ‐4  +4  8   10  A dos manos. Cimitarra  +1  +1  5   7  * Katana  +1  +1  6   8   Bokken (espada de madera)  +1  +0  4 C  0.4  Parada +2 Shikomi‐Zue  +0  +0  4 1  6  Camuflada en un bastón * Lucha+1 si se usa una en cada mano 

 

Armas Contundentes  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Bo (palo largo oriental)  +0  +0  3  0.4  2 manos Garrote  +1  +0  4  0.6   Bastón  +1  +0  3  0.6   Tonga  +1  +1  3  0.6  +2 Parada Báculo  +0  +1  5  0.6   Porra  +0  ‐1  3  0.3   

Armas Flexibles  Iniciativa  Puntería  Daño  Coste  Notas Cuerda de estrangulador (Garrote)  ‐4  ‐1  5   0.6  2 Manos Látigo  ‐1  +1  3   4   Látigo de Acero  ‐2  +2  5   6  Desarmar+2 Azote  +1  +0  2   0.2   Azote con púas  +1  +0  3   0.3   Mangual 2 Manos  0  +1  5   6   Nunchako  +2  ‐1  4  C  0.2  Desarmar+2 Cadena  +0  ‐1  3  pC  1   Báculo de tres secciones  +1  ‐1  5 C  3  Desarmar+2 Mangual  +1  +1  3 p   4   Mangual de 2 cabezas  ‐1  ‐2  6  p   6   Manriki‐Gusari (cadena con 2 pesas) 

+0  +1  4 p  4  2 Manos. Desarmar +2 

Kusarigama (cadena con 1 pesa)  +1  +1  3  p  3  2 Manos. Acoplable a un Kama. 

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APÉNDICES.  

 63 

 

 ARMAS DE RANGO. Armas de rango  Iniciativa  Punt.  Daño  Coste  Notas Arco corto  +0  ‐1  4   5  2 Manos. Rango Fue x15 Arco largo  ‐2  ‐2  5   8  2 Manos. Rango Fue x20 Arco de caza  ‐1  ‐1  4 1  4  2 Manos. Rango Fue x15 Arco compuesto  +1  +2  5   10  2 Manos. Rango Fue x30 Ballesta de precisión  +0  +4  4   14  Rango 200m Ballesta media  +0  +1  6   8  Rango 100m Ballesta pesada  +0  +1  8   12  Rango 200m Ballesta de repetición. 2 disparos  +0  +0  6   16  Rango 100m Ballesta de repetición. 3 disparos  +0  +0  6   24  Rango 100m Cuchillo lanzable  +2  +0  2   0.6  1mano. Rango Fue x 5 Estrella  +2  +0  3   0.8  Rango Fue x 10 Piedra  +0  +0  1   0.1  Rango Fue x 5 Honda de mano  ‐2  ‐2  5   1.2   Rango Fue x 10 Honda  +2  ‐1  3   0.8  Rango Fue x 5 Fukimi‐bari (dardos de boca)  +2  +1  2    0.4  Rango Fue x 2 Destral (hacha de mano)  ‐2  ‐1  5   0.1   Rango Fue x 5 Cerbatana  +3  +2  3   0.6  Rango Fue x 5 Boomerang  +2  ‐4  3   0.6  Rango Fue x 5 Tirachinas  ‐1  ‐1  2    0.4  Rango Fue x 5 Dardo  0  ‐1  2   0.6  Rango Fue x 5  

Tipos de virotes, piedras y flechas  Puntería  Daño  Precio la decena Normales   +0  +0  3 De acero  +1  +1  5 Con púas  +0  +1  4 Ligeras   +1  0  4 Aturdidores   +0  +3 c  5 Aserradas  ‐1  +2  5 Perforantes   +0  +2  6 Muy ligeras  +2  ‐1  5 De aluminio  +2  +0  6 Perforantes ligeras  +1  +2  8 Aluminio con púas  +2  +1  8 Aluminio perforante  +2  +2  10 Ligeras de aluminio  +3  +0  12 Aserradas de acero  +0  +3  12 Perforantes de acero   +1  +3  15 Aleación de acero y aluminio  +3  +1  15 Aleación de aluminio y acero con púas  +3  +2  17 Aleación de acero y aluminio perforantes  +2  +3  17  

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APÉNDICES. 

 64 

PROTECCIONES. Medievales  Re  Pena**  Zona  Coste   Chaqueta de cuero  5  ‐ 0.5  Tronco  1.7 Pantalón de cuero   5  ‐ 0.5  Piernas  0.8 Botas de cuero  5  ‐  Piernas  0.3 Guantes de cuero   4  ‐  Brazos  0.2 Cota de escamas   8  ‐1  Tronco  4 Cota de mallas  10  ‐1  Tronco  5 Camisa de mallas   10  ‐2  Tronco  5 Calzones de mallas   10  ‐ 0.5  Tronco  2.6 Guantes de malla   10  ‐0.5  manos  2 Cota de mallas   10  ‐2  Tronco  11 Espinilleras  12  ‐1  Piernas  4 Brazaletes   12  ‐1  Brazos  4 Hombreras   14  ‐1  Tronco  5.3 Cinturón de hierro   12  ‐1  Tronco  3 Peto   12  ‐2  Tronco  9 Peto pesado  14  ‐3  Tronco  12 Protección  de cadera 

12  ‐1  Tronco  4 

Botas metálicas  12  ‐1  Piernas  3 Guanteletes  12  ‐1  Brazos  3 Modernas   Re/re2***  Pena**  Cobertura  Precio Ligera de kevlar*  1 /6  ‐1  Todo  6   piel de ballena*   1 /12  ‐1  Todo  12 Kevlar*   2 /14  0  Todo  14 Media de kevlar*   5 / 16  ‐1  Todo  16 Pesada de kevlar   5 /18  0  Todo  18 Coraza  10 /25  0  Todo  25 Futuristas   Re/re2***  Pena**  Cobertura  Precio  traje espacial*   5 / 5  ‐1  Todo  5 Traje industrial*   5 / 6  ‐1  Todo  6 Traje  espacial militar  

10 / 10  0  Todo  10 

Armadura corporal   25 / 18  ‐1  Todo  18 Pantalla de fuerza   25 / 10  0  Todo  10 Pantalla reforzada  30 / 14  0  Todo  14 

 Escudos   Re  Precio Broquel   1  0.4 Escudo pequeño   

2  1 

Escudo   3  3 Escudo grande 

4  5 

  

Casco **** Re Pena Precio Capucha cuero

1 -0 0.1

Casco de cuero

2 -0 0.3

Capucha acero

4 -0 0.6

Casco medio

6 -1 1

Capucha mallas

8 -2 2

Casco metálico 

10 -3 3 

Casco pesado

12  ‐4  4

*½ de Resistencia contra armas punzantes, como lanzas y cuchillos.  

**El penalizador se restará a las tiradas de Destreza. 

***Esto es opcional. Re sería el valor de la armadura  normal  y  Re2  la  resistencia contra daños producidos  por energía 

**** El penalizador se resta de la percepción. 

 

 

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APÉNDICES.  

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ARTÍCULOS DIVERSOS. Artículos diversos  Precio (PG)    Artículo  Precio (PG) Equipo de comunicaciones   1    Poncho de camuflaje   2 Comida de campaña (1sem.)   1    Hornillo de campaña   1 Kit de herramientas   1‐2    Cantimplora   0,2 Medidor de tiempo   0,5    Equipo de buceo (4 h.)  5 Kit de descontaminación química (ácidos, etc.)  2    Vehículo  30‐90 Kit iluminación   0,5    Bebida en un bar   De 0,1a 10 Botiquín de urgencias*  0,3    Kit de electricidad **  0,5 Kit de visión de largo alcance (1000m)  1    Máscara antigás  1.5 Equipo de grabación   1    Linterna   0,1 Gasolina / aceite (1litro)  0,2    Contador Geiger   9 Agua para 2 días   0,1    Bengalas (10)  5 Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.)  0.3    Mechero   0,1 Traje de protección química  3    Kit mecánico **  1 Equipo de escucha   6    Cuerda (10m., 150kg)  1 Detector de micrófonos ocultos   9    Ordenador personal   10 Cinturón de utilidades   0,2    Llamada telefónica   0,01 Paquete de pilas  0.1    Radio   1 Caja de herramientas **  3    Navaja suiza   0,5 Paquete de herramientas *  1.5    Ganzúas  1 Palanca**  0.4    Comida fresca   2 Unidad GPS  3    Ganzúas eléctricas  10 Teléfono móvil  0.4    Saco de dormir (una plaza)  0.5 Detector de movimiento 200m  2.4    Decodificador de radio  4 Visor ultravioleta (completa oscuridad)  15    Visor termal  9.5 Visor nocturno (en penumbra)  8    Zancos.  6 Autograppnel (gancho eyectable, 500kg)  10    Bio‐detector 500m  10 Binoculares   5    Sistema estéreo  50 Cámara   5    Televisión (grande)   100 Estufa de acampada  3    Lector de CD  10 Tienda de campaña (4 plazas)  1 0    Comunicador de pulso  10 Cuarto del hotel  1/noche    Soldador de mano  1 Gafas infrarrojas  2    Esposas (acero)  5 Demokit  (4 paquetes de C4, daño: 20)  5    Cinturón de utilidades  5 Generador de corriente  400    Brújula  1 Menaje  1    Hológrafo portátil  10 Patines  2    Localizador personal  0.5 Esquís  4    Chaqueta, gafas  5 Transmisor de datos personales.   3    Cámara cinematográfica  10 Kit de comunicación orbital   15    Utilidades de atrincherado  4 Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) ***  5    Mobiliario   50 Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y PER) ***  5    Mobiliario sintético  15 Pantalones  4    Conservas   1  

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APÉNDICES. 

 66 

ACCESORIOS PARA ARMAS. Colocando mejoras. 

Armería. 

En  esta  ambientación,  Bricolaje  también  se usa para montar y reparar el armamento.  

Algunas mejoras requieren superar una tirada de dificultad,  si decidimos montarla nosotros mismos. 

Fiabilidad. 

Atributo  segundario  de  un  arma,  cuyo  valor oscila entre  ‐5 y +5. Este valor  se  suma a  las tiradas  de  armería  e  influye  en  las probabilidades de que un arma falle. 

Tira 1d12 + fiabilidad, si el valor no es de 6 o más  el  arma  se  encasquillará  en  el  peor momento. 

Un  arma  recién  comprada  a  un proveedor  fiable  tiene  una  fiabilidad inicial de +5. Este valor puede decrecer si  el  proveedor  es menos  fiable  o  si empezamos a modificar dicha arma.  

Si  un  arma  se  encasquilla  de  forma consecutiva,  sufrirá  efectos  más graves,  como  que  el  disparo  se desvíe,  o  que  explote  (lanza 1d12,  cuanto  menor  sea  el número  obtenido,  peor  es  el resultado). 

No  es  necesario  realizar  la tirada cada vez que se emplee, solo  cuando  el  arma  lleve cierto  tiempo  usándose,  o  se  fuerce demasiado.  

El  sobrecalentamiento  también  reduce  la fiabilidad de un arma. Si un arma de energía se  usa  durante  3  turnos  consecutivos,  o  se dispara  un  arma  en  modo  de  fuego automático durante dos  turnos  consecutivos, ésta  sufre una perdida  temporal de  fiabilidad de dos puntos en el turno siguiente. 

Mejoras para armas de fuego.  Muchas  pueden  ser  colocadas  por  el mismo personaje, otras requieren de una armería con 

herramientas  especializadas  y  superar una tirada de dificultad. 

Granada 25mm. 

Añadido para pistola  va  al  final del cañón  para  efectuar  el  disparo 

especial de una granada de 25mm  (15  de  daño) usando  un mecanismo de  cartucho‐trampa.  2PG. 

9‐1‐1 chiplink. 

Instalado  en  la  culata  de  tu arma  a  modo  de  pequeño botón,  este  es  realmente  un mini‐teléfono  que  llama  a  la policía en el momento en el que es pulsado. Las  fuerzas de  la  ley local responderán a tu señal en 2d6+1minutos, siempre que no estés  en  una  zona  realmente peligrosa.  

1,5PG, unos 15 minutos. 

Recoge‐casquillos.  El recoge casquillos es una bolsa  especial  realizada con un armazón de metal y  situada  en  el  punto donde el arma expulsa los 

casquillos.  Es  usado  para asesinatos.  Un  típico  recoge‐casquillos  tiene  capacidad  por almacenar  los  casquillos  de  2 cargadores. Reduce la ocultación del arma en 1 clase.  

10% del precio del arma (se coloca en 5min. En una armería). 

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APÉNDICES.  

 67 

Subfusil camuflado. 

Este sistema oculta un subfusil dentro de una maleta  en  apariencia  inofensiva.  Un interruptor  en  el  asa  permite  liberar  el subfusil, dejando caer las paredes de la maleta (véase  “Ghost  in  the  Shell”).  Revelando  un subfusil  con  dos  cargadores  injertados.  La maleta de por sí está blindada con un blindaje de  5  puntos  y  puede  usarse  como  mini escudo. 

50% del precio del arma (2‐3 horas) 

Chip de desvío. 

Este  añadido  impide  que  el  arma  dispare directamente  a  una  persona  que  porte  un “chip”  especial.  Hace  que  el  arma  pierda precisión  y  desvíe  el  tiro  del  portador.  Esto permite  que  el  fuego  de  contención  no destroce  aquel de vuestro grupo a quien estas cubriendo.  El  chip  está  codificado  y sintonizado con las armas. 

3PG por cada chip programado con el arma. 

Envoltura refrigerante 

Esta envoltura refrigera el cañón permitiendo que no  se  calienten  las  armas  en  auto‐fuego (con lo que aumentan su cadencia en 3). Pero la  envoltura  es  voluminosa  y  reduce  en  1  la ocultación. 

25%  del  precio  del  arma.  Tiempo  de instalación: (dificultad 18) 5 minutos. 

Extensión del cañón. 

Incrementa  la  longitud  del  cañón  y  la estabilidad  del  proyectil,  e  incrementa  el rango de un arma. La puntería se reduce en 1, pero el rango del arma se incrementado en un 25%. 

30%  del  precio  del  arma  (dificultad  15,  10 minutos). 

Fuego‐rafeado. 

Una  acción  de  gas  automática  puede convertir,  junto  con  un  selector,  un  disparo único  en  una  ráfaga  de  tres  disparos.  La seguridad  y  la  precisión  del  arma  son reducidas en 1. 

150%  del  precio  del  arma  (dificultad  21,  3‐6 horas). 

Empuñadura personalizada para pistola. 

Las empuñaduras ergonómicas personalizadas permiten un mayor incremento en la precisión porque el arma se adapta a tu mano y casi te pide  ser  disparada.  Las  empuñaduras  están modeladas  con  materiales  que  han  ser remplazadas  cada  año. Mientras  el  arma  sea usada por  la persona designada, suma +2 a  la puntería. 

30% del  coste de  la pistola  (dificultad 18) 40 minutos 

Mejora de munición electrotermal. 

Solo  disponible  en  el  caso  del  las  armas semiautomáticas  y  manuales.  Este  sistema cambia por completo el sistema de fuego para poder  usar  un  combustible  fluido  en  el sistema de detonación, de  tal manera que el proceso  se  inicie  con una  carga eléctrica que genera  una  rápida  expansión  de  plasma, causando  la expulsión  la bala. El  resultado es un  incremento  del  50%  en  el  daño  y  en  la cadencia  de  disparo,  lo  que  no  significa  un incremento en el retroceso. 

150%  del  precio  del  arma  (dificultad  21,  5 horas). 

Adaptador flash eléctrico. 

Este  añadido  se  sitúa bajo  el  cañón del  rifle, escopeta o  subfusil. Una  vez  activado, da un corto  y potente  flash, para usarlo  en  lugares de iluminación deficiente o cegar al objetivo si se da el caso y se recarga con el movimiento. También se puede comprar del tipo  infrarroja o utravioleta. 

1,5PG, + 0,5PG extra si es energética. 

Culata plegable. 

En  armas  equipadas  con  culata,  la  culata plegable  reduce  la precisión  en  1  (en  2  si  se pliega) e  incrementa en uno  la ocultación. En armas no equipadas con culata, la culata da +1 a la puntería, solo en distancias largas. 

20%  del  precio  del  arma  (dificultad  15,  1 hora). 

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APÉNDICES. 

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Fuego automático completo. 

Cualquier  arma  de  proyectiles  puede convertirse en un  arma de  fuego  automático completa.  El  arma  no  puede  disparar  un disparo  o  ráfaga  de  tres,  y  siempre  dispara como mínimo la mitad del rango de fuego que tenga  cuando  se  pulsa  el  gatillo.  El  rango  de fuego varía según el calibre del arma y si es sin casquillo (a discreción del máster) de 15, 20 o 35.  La  fiabilidad  baja  2  niveles  y  la  precisión disminuye 1 nivel. 

100%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 horas). 

Válvula de escape. 

Gracias a la colocación de la válvula de escape y de frenos en el cañón, el retroceso del arma puede  ser  controlado  o  eliminado,  de  este modo se  incrementa  la puntería en 2 cuando está en fuego automático. 

30%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 horas). 

Cañón con resistencia al calor mejorada. 

Este  cañón  rediseñado  ha  mejorado  las aleaciones  permitiendo  a  las  armas  no refrigeradas  disparar  en  fuego  automático durante asaltos  consecutivos  sin  la  reducción de fiabilidad por recalentamiento. 

50%  del  precio  del  arma  (dificultad  15,  40 minutos). 

Cerrojo pesado. 

El  cerrojo  pesado  disminuye  la  cadencia  de disparo  en  armas  automáticas  en  10.  Esta reducción en el rango de fuego  incrementa  la precisión  de  un  arma  durante  el  fuego automático en +3. 

15%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 horas). 

Cerrojo ligero. 

Por  aligerar  el  peso  del  cerrojo  en  armas  de fuego  automático,  aumenta  en  un  25%  la cadencia máxima de disparos por  turno, pero disminuye su fiabilidad en 2. 

15%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 horas) 

Sistema de sellado. 

Este sistema electrónico permite al arma abrir fuego  bajo  el  agua  al  mantener  el  arma perfectamente  sellada  (incluyendo  las aberturas  de  los  cañones),  al  producirse  la detonación  las  válvulas  de  cierre  se  abren durante  el  tiempo  justo  del  disparo  para cerrarse automáticamente después. 

25%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  1 hora). 

Adaptador para munición de Alta Velocidad. 

Adaptar un arma para disparar munición AV es un proceso farragoso y no es normal realizarlo una vez comprada el arma. El cañón debe ser 

remplazado  por  uno  más  fuerte, modelo  resistente  al  fuego,  el  cerrojo debe  ser  significativamente más  fuerte y  deben  ser  añadidos  algunos amortiguadores de retroceso.  

Las  armas  con  esta  adaptación  sufren una mejora en el fuego automático: por cada cinco disparos, o fracción superior a dos,  se gana un +2 a  la puntería y al daño,  en  lugar  de  +1,  a  repartir  entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. 

400% del coste del arma. 

Punto láser. 

El sistema de señalización láser permite una  rápida  selección  y  adquisición  de objetivos  en  situaciones  de  combate. Puntería +2 cuando se usa.  

2PG

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APÉNDICES.  

 69 

Mira Óptica (2x, 4x y 6x). 

Los  sistemas  de  avistamiento  óptico aumentan el bono de puntería a +2 por turno que se pase el personaje apuntando  (máximo 3 turnos). 

Pueden ser equipados con las opciones cyber‐ópticas normales 

80% del precio normal. 

Chip Amarillo. 

Exactamente  la misma  tecnología  que  con  el 9‐1‐1  ChipLink,  pero  con  el  Chip  Amarillo  se tiene todo un listado de números para llamar, con  lo  que  no  se  llamará  directamente  a  la policía como pasaba con el 9‐1‐1 Chiplink sino que llamará al número que se desee. 

2PG + 0.25PG de  instalación (dificultad 15, 15 minutos). 

Señalización Phase IV IR/UV. 

Idéntico  al  sistema de  punto  láser  común,  el sistema  Phase  IV  emite  un  haz  de  luz Infrarrojo o de luz UV que son invisibles al ojo normal  a  diferencia  del  haz  rojo  láser.  Para usar uno se requiere cyber‐ópticos o gafas IR o con opción UV.  

2.5PG. 

Re‐Ajuste de precisión (del cañón). 

Con el equipamiento más alto del mercado y un  buen  armero,  la  precisión  de  muchas armas  de  fuego  puede  ser  incrementada rehaciendo el cañón y la recámara. Esto no se puede  hacer  en  armas  Electrotérmicas, escopetas y armas de un disparo. 

La  precisión  y  daño  de  un  arma  puede incrementarse en +4 de esta manera, pero con el  reajuste  del  cañón,  la  degradación  del mismo aumenta con el uso.  

Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se degrade (‐4 a  la puntería, hasta que vuelva a la puntería normal) cada vez que:  

- Disparar 40 balas de pequeño calibre. 

- Disparar 20 balas de calibre mediano.  

- Disparar 10 balas de  calibre pesado o de alta velocidad. 

Tirada de armería a dificultad 18, 6 horas, +1 en  puntería  (Precio:  75%  del  valor  del  arma)  Tirada de armería a 30, 9 horas, +1 adicional. 

Gatillo eléctrico. 

Este modelo  solo puede ser usado por armas sin  casquillo.  La  instalación  de  un  gatillo eléctrico  y  la  sustitución  de  toda  la  caja  del disparador  por  circuitería  eléctrica  permiten dar al tirador una estabilidad en el disparo que reduce el tirón del gatillo cuando se dispara a grandes distancias (+2 de precisión). 

100%  del  coste  del  arma  (dificultad  18,  3 horas). 

Modificación de ensamblaje rápido. 

Esta  serie  de  modificaciones  permiten desmontar un rifle o fusil rápido en tres partes fáciles  de  transportar  (caja  central,  cañón  y culata).  La  fiabilidad  del  arma  desciende  en uno. 

20% del coste del rifle (dificultad 18, 6 horas).  

Acabado impoluto. 

Este  acabado  con  teflón parquerizado  resiste la suciedad y el aceite  tan bien que hace casi imposible dejar cualquier  tipo de huella en el arma.  Incluso  después  del  uso  continuado, permanece  en  óptimas  condiciones, manteniendo  el  arma  completamente  limpia de cualquier huella incriminatoria  

200% del precio del arma. 

Disminución de la calidad 

¿No puedes permitirte  lo más alto de  la  línea h&k? ¿Por qué no pruebas a adquirir algo que se le parezca? Hay sitios (como Méjico) donde puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a unos  precios mucho más  económicos.  Todas las armas son poco fiables (‐3) y tienen un ‐1 a la puntería.  

50% menos en el precio en las armas. 

Incremento de calidad. 

Actualmente  cualquier  arma  puede  ser adquirida con el grado más alto de calidad en sus  materiales.  Pero  aunque  no  sea  así,  los polímeros  pueden  ser  reconstruidos  con plásticos mejores,  las  armas pueden  sustituir sus  componentes  metálicos  por  otros  de metales  mejores.  De  esta  manera  se incrementa su fiabilidad en +1. 

50% del precio del arma.  

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APÉNDICES. 

 70 

Cambio de calibre. 

Un buen armero puede cambiar la mayoría de las  armas  para  disparar  calibres  grandes  o pequeños.  

Reduciendo el calibre de un arma de fuego se conseguirá  un  incremento  del  20%  en  la capacidad de munición de esa arma.  

Incrementando el calibre de un arma reduces el  20%  en  la  capacidad  de munición  de  esa arma.  

Disminuir o incrementar el calibre de un arma resta o suma +1 al daño causado por la misma cada vez que se haga. 

40%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  8 horas). 

Compensador de retroceso. 

Por  el  reajuste  de  las  válvulas  de  escape  de gas,  repulido  del  interior  del  cañón,  añadido de  material  especial  absorbe  vibraciones, reequilibrado  de  la  barcaza  de munición...reduce la fue necesaria en un 25% 

40%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 horas). 

Empuñadura – escáner.  

Empuñadura de plástico especial conectada al seguro  y  al  dispositivo  de  señalización  de  tu arma. Cuando tú (y solo tú) aferras tu arma el sistema de  la empuñadura  fija  tu mano en el escáner  y  lee  tus  huellas  digitales,  solo  un control positivo permite quitar el  seguro y el encendido electrónico.  

2PG (dificultad 18, 1 hora) 

Silenciador / supresor. 

Diseñado para eliminar el  sonido de un arma al  producirse  la  detonación,  el  silenciador  se añade al  final del cañón del arma y reduce  la precisión en 1. Las armas medias o pequeñas consiguen  un  efecto  total,  mientras  que  el solo atenúa parcialmente este sonido. 

2PG+0.50PG  para  activación  instantánea (dificultad 15, 20 minutos). 

Chip de seguridad. 

Un  pequeño  pin  que  se  injerta  en  el mecanismo  de  un  arma  y  que  impide  la utilización de esta por personal no autorizado. Una  vez  adquirida  (legalmente)  el  arma,  se inserta el código con el que funcionará el arma (por medio de una  resintonización de  las dos clavijas  de  conexión,  la  del  portador  y  la  del arma). Cambiar  el  código de  acceso  requiere la autorización del propietario y una operación de  5  minutos  (tirada  de  cybertecnología). Pasando la autorización se requiere una tirada en seguridad electrónica o de cybertecnología a muy  difícil,  realizándose  el  proceso  en  un minuto. 

2PG  +  0.5PG de  instalación  (dificultad  18,  30 minutos). 

Montura lateral de munición. 

Este añadido es una pequeña canana de acero atornillada en uno de  los  laterales del arma y permite sujetar seis disparos extras.  

0.7PG por punto de daño del arma. 

Bayoneta. 

La bayoneta es montada bajo el cañón de un rifle,  transformando así un arma de  fuego en una  improvisada  lanza de daño  5  e  iniciativa +3.  

El  uso  de  la  bayoneta  ha  ido  reduciéndose paralelamente  a  la  popularidad  de  colocar bajo el cañón un sistema de  lanza‐granadas o una linterna.  

3PG  (instalación en 5 min.) 

Cañón/es recortados. 

Los rifles  largos y escopetas pueden tener sus cañones cortados. Acortando el cañón reduces el  rango  de  alcance  a  la mitad  y  un  nivel  su tamaño. +1 en puntería y daño.  

30%  del  precio  del  arma.  Tiempo  de instalación: de 10 a 45 minutos. 

Ampliación de calibre. 

Aumenta  en  +2  el daño del  arma  a  costa de reducir su fiabilidad y su puntería en un punto. 

Un  arma  pequeña  admite  u  aumento  de calibre,  un  arma media  dos  aumentos,  y  un arma  grande  admite hasta  tres  aumentos de calibre. 

50% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6 horas). 

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APÉNDICES.  

 71 

 

Compensador de fuego. 

Usando una serie de controladores de gas y de sistemas de  refrigeración, el  compensador es conectado  al  selector  de  fuego  del  arma (teniendo  que  reconstruir  la  estructura  de  la misma). Dependiendo de la posición en la que esté  el  selector  del  arma  añade  un  +2  en  la precisión  durante  el  fuego  automático (durante  5  turnos,  luego  se  recalienta),  o incrementa  la  cadencia de  tiro  en 6 disparos en el modo a ráfagas.  

El  compensador  de  fuego  no  es  compatible con el  “compensador de  retroceso” ni  con  la “válvula de escape”. 

60% del coste del arma  inteligente, 100% del coste del arma (para otras armas). 

 

Extensión de cañón. 

Esta  es  una  extensión  de  cañón  removible para   compensar el cañón corto de  las armas, e  incrementar  el  rango  de  otras  armas  sin reducir el disimulo.  

El  rango de  las  armas  se  incrementa un 50% cuando  se  usa  esta  extensión,  pero  la  es penalizada con un ‐2.  

Colocar  rápidamente  la  extensión  cuenta como acción e incrementa, temporalmente, el tamaño del arma en un nivel.  

10%  del  precio  del  arma  +  0.5PG  de  la extensión para el arma. 

Fuego selectivo de 6 disparos. 

Cualquier  arma  puede  ser  convertida  en  un arma de fuego a ráfagas d 6 disparos. El arma disparará  siempre  dos  ráfagas  de  3  disparos en  una  sola  acción,  y  no  dispondrá  de  otro sistema de disparo. 

200% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6 horas). 

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APÉNDICES. 

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IMPLANTES Y MEJORAS ARTIFICIALES. Reglas para cibernéticos. Se  denomina  "cibernético"  a  cualquier personaje  que  sustituya  una  parte  de  su cuerpo por un implante artificial.  

En  un  mundo  devastado  y  lleno  de  seres monstruosos,  no  toda  la  población  tiene  el lujo  de  vivir  a  salvo  en  un  domo  fortificado. Muchos  nómadas  se  agregan  implantes mecánicos  con  tal de aumentar  su  capacidad de supervivencia. Otros, reparan las partes de su  cuerpo  mutiladas  por  culpa  de  algún ataque. 

Es por ello que no es extraño encontrarse con guerreros,  campesinos,  o  incluso  niños  con alguna  parte  de  su  cuerpo  sustituida  por implantes  cibernéticos.  Cuanto más  áridas  y crueles  so  las  condiciones  de  vida,  más comunes se vuelven. 

En  la  seguridad de  los domos,  su uso es  casi inexistente. 

Uso general. 

Adquirir un  implante  cibernético no  es  como comprar un arma: además del precio, conlleva ciertos riesgos añadidos. 

Algunos  implantes  pueden  subirse  de  nivel (N).  En  tal  caso  se  puede  obtener  la mejora señalada  cada  vez  que  se  adquiera  el trasfondo.  Normalmente  un  implante  no puede superar el nivel 5. Si deseas una partida de  "powergaming"  y  acción  desmesurada, puedes aumentarlo hasta 10 ó 15.  

Recuerda  que  un  implante  cibernético sustituye a una parte del  cuerpo, es decir, el personaje  pierde  un  órgano  y,  en  su  lugar, recibe un aparato electrónico. Para reflejar el posible trauma se ha  incluido una Pérdida de Humanidad  (PH)  en  la  descripción  de  cada implante.  Cada  vez  que  un  personaje  se implante algo, perderá tantos puntos de razón como se  indique. Un personaje que se quede sin  puntos  de  razón  puede  enloquecer,  ser retirado  del  juego,  o  pasar  al  control  del master.  También  puedes  usar  las  reglas  de salud mental del apartado de salud avanzado. 

Aparte  de  los  problemas  mentales ocasionados,  la  Pérdida  de  Humanidad también  afecta  a  las  relaciones  sociales.  Por cada  5  puntos  perdidos,  se  gana  un penalizador de ‐1 en Carisma. 

Algunos  implantes  específicos  permiten recuperar  algo  de  razón,  y  la  ayuda psiquiátrica  puede  evitar  que  el  PJ  la  pierda completamente  pero,  no  obstante,  es  el master el que ha de determinar  cómo afecta la  Pérdida  de  Humanidad  a  sus  jugadores. Cuanto más estricto  se  sea, menos  implantes se podrán permitir los jugadores. 

Por  último,  hay  que  señalar  que  el  precio indicado corresponde al aparato en sí, no a  la operación  necesaria  para  implantarlo. Implantar  un  elemento  cibernético  requiere superar una  tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada  (o bien Difícil, o  incluso Épica, si  las condiciones o el equipamiento no son  los  adecuados).  Un  profesional  suele cobrar  500$  x  su  nivel  de Habilidad  en  cada intervención.  Un  profesional  de  la  medicina cualificado  nunca  tendrá  menos  de  8  en Habilidad,  y  6  en  Medicina,  aunque  en  el mercado  negro  siempre  pueden  encontrarse servicios más económicos. 

Resistencia  de  las  mejoras cibernéticas.  

Por norma general, un implante artificial tiene la  misma  resistencia  que  su  homólogo orgánico,  salvo  que  se  mejore  la  armadura corporal.  El  blindaje  de  una  mejora  se comporta  exactamente  igual  que  el  de  una armadura  normal,  salvo  que  no  conlleva penalizadores. 

No  obstante,  y  partiendo  de  la  idea  de  que cualquier  componente metálico  es mas  duro que  la  carne  humana,  puedes  otorgar  a  las partes  cibernéticas  una  protección  igual  a  la Defensa  Contundente  del  PJ.  Es  decir,  la Defensa Contundente de las partes mecánicas protegerá  también  del  daño  letal. Obviamente, esta protección solo es válida en las  partes  cibernéticas,  y  no  se  aplican  si  el personaje es golpeado en otra parte. 

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APÉNDICES.  

 73 

Mantenimiento. 

Las  partes  cibernéticas  no  son  como  las orgánicas.  Se  descompensan,  hay  que engrasar  algunas  de  ellas,  equilibrarlas  o exigen un mantenimiento periódico.  

Por norma general, el mantenimiento de una mejora  cibernética  exige  el mismo  coste que el implante cada dos semana.  

Dentro  de  las  grandes  ciudades,  este mantenimiento  es  posible.  En  el  exterior, donde apenas hay recambios, cada uno ha de apañárselas como pueda, y es muy  frecuente encontrarse  implantes  remontados  con chatarra o casi oxidados (CAR ‐2).  

Para mantener  uno mismo  un  implante  tira INT + Mecánica a dificultad 18 (o más, si no se tienen  herramientas  adecuadas  o  se improvisan  los materiales).  Así  te  ahorras  la mano de obra. Si lo que se desea es repararlo, además  es  preciso  encontrar  algunos componentes eléctricos a juicio del DJ.  

Personas con demasiados implantes. 

Normalmente, cuando un personaje se instala mejoras mecánicas, sólo debe pagar el precio y perder parte de su humanidad. Pero hay un par  de  casos  en  los  que  el  cambio  es  mas profundo: 

Androides. 

Son  máquinas  que  pueden  pasar  por humanos,  como  Terminator.  Un  androide puede  ser  una  máquina  completamente autónoma,  o  un  cuerpo  muerto  con  un cerebro cibernético.  

Si  un  master  permite  que  un  PJ  sea  un androide, ha de tener en cuenta que éstos no sienten dolor, no descansan, comen o quejan y  no  poseen  ningún  tipo  de  emoción  ni comportamiento humano. Solo harán aquello para  lo  que  fueron  programados.  Para transformar a un ser vivo en un androide sólo hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado.  

Los  androides  no  pueden  mejorar  con  la experiencia. Solo mejoran mediante implantes cibernéticos y chips de memoria. 

Cyborg. 

Si bien en muchas películas, cómics y libros se confunden  androides  con  cyborgs,  aquí  los diferenciaremos.  Un  androide  tiene  una computadora por cerebro: no es humano; un cyborg,  por  el  contrario,  posee  un  cerebro normal  pero  el  resto  de  su  cuerpo  es mecánico. Un cyborg puede  tener  las mismas emociones,  dudas, miedos  y  esperanzas  que un  humano  normal.  Para  convertir  a  un  ser vivo  en  cyborg  hay  que  sustituir  todos  sus órganos vitales por implantes cibernéticos.  

La  forma  mas  fácil  es  comprar  un  tronco cibernético. 

Los cyborgs pueden adquirir experiencia como cualquier  persona,  pero  no  pueden  invertirla en  Atletismo,  ya  que  es  algo  puramente relacionado con un cuerpo orgánico que ya no poseen.  Para  mejorar  en  Atletismo  se necesitan nuevos implantes. 

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APÉNDICES. 

 74 

Implantes y cirugía. 

Colocarse  un  implante  requiere,  por  fuerza, pasar por el quirófano. Si deseas dar algo más de  dramatismo  a  esos  momentos,  puedes obligar a  tus  jugadores a pasar una  tirada de resistencia contra enfermedades (Constitución + Atletismo) para evitar que contraigan alguna enfermedad  (infección,  gangrena  o  la  peste son sólo algunos ejemplos). 

La  dificultad,  y  las  posibles  consecuencias nocivas,  aumentan  cuando  las  operaciones son  realizadas  por  personal  poco  cualificado, cuando  el  equipamiento  no  es  de  buena calidad  o  cuando  los  resultados  de  la operación no son buenos.  

Por  ejemplo,  si  en  la  tirada  de Medicina  se obtuviesen  tres  fracasos,  la  tirada  de resistencia  contra  la enfermedad  tendría una dificultad extra de 3. Si el PJ supera  la  tirada, todo queda en un  susto.  Si no, el nivel de  la enfermedad  contraída  lo  determina  la cantidad de  fracasos obtenidos.  Las  reglas  se aplican  tanto  al  colocar  como  al  extirpar  los implantes. 

También  es  posible  pedir  tiradas  de  VOL  + coraje si la operación es de cierta envergadura (por ejemplo, sustituir una pierna completa) o en situaciones extremas y de máxima tensión. 

 

 

Lista de cibermejoras. 

 

Cyborgs 

Opciones solo disponibles para PJS convertidos en cyborgs 

PG  PH 

Tórax estándar. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 10. Transforma al individuo en un cyborg. 

15  1d6‐1 

Tórax corporativo. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 12. Transforma al individuo en un cyborg. 

20  1d6 

Tórax militar. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 15. Transforma al individuo en un cyborg. 

30  1d6 

Tórax supremo. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 20. Transforma al individuo en un cyborg. 

50  1d6+1 

Hidráulicos Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides. 

5xn  1d6‐2 

Biomasa Constitución +1 por nivel en cyborgs y androides. 

5xn  1d6‐2 

Sistema circulatorio 

+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel 

3xn  1d6‐2 

Sistema respiratorio 

+2 a vitalidad y a  Atletismo  por nivel 

3xn  1d6‐2 

Sistema nervioso 

+2 en alerta, +2 en  Atletismo  y +1 en mano torpe por nivel 

5xn  1d6‐2 

Computador cerebral 

INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en un androide 

1xn  4d6 

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APÉNDICES.  

 75 

 

Cyber‐miembros 

Brazos y piernas mecánicas. 

PG  PH 

Miembro prostético 

Brazo o pierna estándar. Cada miembro permite 4 mejoras adicionales. 

6 1d6‐3 

Miembro cibernético 

Similar al estándar, pero mejorado. Armadura y Atletismo +2. 

10 1d6‐1 

Montura de cambio rápido 

Permite el cambio de cyber equipo en 1 turno 

1 1d6‐2 

Arietes hidráulicos 

Incompatible con fibras densas. Vitalidad+10, Armadura +4, Atletismo +4. 

10 1d6‐2 

Fibras densas 

Vitalidad+5, Armadura+2, Atletismo +2. 

10 1d6‐2 

Articulaciones reforzadas 

+2 en Atletismo y en Armadura (aplicable a esa extremidad) 

2 1d6‐2 

Hombros artificiales 

Para montar 2 brazos extras. Solo te puedes poner uno. 

6 1d6‐2 

Escudo de microondas IEM 

Los miembros no son afectados por las microondas y sensores. 

2 1d6‐3 

Recubrimiento plástico 

En varios colores, transparente, etc. Aplicable una sola vez. 

1 1d6‐2 

Cobertura “real sin” 

Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez. 

3 +1d6 

Supercromo 

Recubrimiento metálico. +1 a la Armadura y al cambio térmico. 

1 1d6‐2 

Blindaje +1 de armadura por nivel. Aplicable solo en extremidades. 

2xn 

1d6‐2 

  

 

Pies Se acoplan a cyber miembros. 

PG  PH 

Pie modular 

Elige 4 herramientas modulares cualesquiera 

4  1d6‐2 

Pie estándar Parece un pie normal 

1 +1d6‐1. 

Pie con garra Hojas retráctales en el pie. Daño: +3 

2  1d6‐1 

Pie con herramientas 

Los dedos tienen  herramientas 

1  1d6‐2 

 

Cyber‐miembros  

Brazos y piernas mecánicas.  

PG  PH 

Pie palmeado  

Duplica la velocidad nadando, +2 a nadar  

2 1d6‐2 

Pie prensil  Diseñado para agarrarse mejor, +2 a escalar  

2 1d6‐2 

Pie talón claveteado  

Clavo en el talón para dar patadas de daño +1 por heridas  

2 1d6‐1 

Propulsores* 

La velocidad vuelo = DES x n. Cambiar de dirección tiene una pena de ‐5 

2xn  1d6 

Cobertura “real skin” 

Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez. 

3  +1d6 

Almohadillas 

Unas plantillas especiales que otorgan +2 en Sigilo, si se está descalzo. 

2 1d6‐3 

  

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APÉNDICES. 

 76 

  

    

 

Armazones 

Exoesqueletos implantados al cuerpo. Son bastante visibles y hoscos. 

PG  PH 

Armazón alfa 

Fuerza: +2. Constitución: +1. Incompatible con otro exoesqueleto. 

15  1d6 

Armazón alfa plus 

+2 en Fuerza,  y Constitución. Incompatible con otro exoesqueleto. 

20  1d6 

Armazón beta 

Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto. 

25  1d6 

Armazón sigma 

Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto. 

35  1d6 

Armazón omega* 

Fuerza y Constitución: +9. Incompatible con otro exoesqueleto. 

90  1d6+2 

Armazón orión 

Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro exoesqueleto. 

20  1d6+2 

Armazón orión plus 

Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro exoesqueleto. 

40  1d6+2 

Armazón delta. 

Destreza y Habilidad +3. Incompatible con otros exoesqueletos. 

30  1d6+2 

Armazón gamma 

Fuerza, Constitución y Destreza +3. Incompatible con otro exoesqueleto. 

45  1d6+2 

Armazón épsilon 

Fuerza, Constitución y Destreza +5. Incompatible con otro exoesqueleto. 

75  1d6+2 

Armazón nova 

Fuerza, Constitución y Destreza +8. Incompatible con otro exoesqueleto. 

120  1d6+2 

Mejora de blindaje 

Otorga un +1 en el  Armadura  por nivel. Aplicable solo en un armazón. 

5xn  ‐ 

 

Manos Se acoplan a cyber miembros. 

PG  PH 

Mano estándar 

Parece una mano normal. Potencia +1 para aplastar 

1  ‐ 

Mano destripadora 

Mano estándar con destripadores incluidos 

3 1d6‐2 

Mano espada 

Mano con hoja afilada. Normal o de energía. Daño: +3 / +5 

3/5 1d6‐2 

Mano de martillo 

Puño con ariete hidráulico. Daño: +4 

3 1d6‐1 

Mano de sierra 

Sierra eléctrica. Daño: +5 

4 1d6‐1 

Mano de herramientas 

Los dedos tienen destornillador, un pequeño taladro, etc. 

1 1d6‐3 

Mano tenaza 

Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 m. 

2 1d6‐1 

Mano extensible 

La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 m. 

2 1d6‐1 

Mano claveteada 

Se extienden clavos a través de las manos. Daño +2 

3 1d6‐2 

Mano modular 

Elige 4 herramientas modulares cualesquiera 

4 1d6‐3 

Repulsores Láser en la palma de la mano daño: nivel 

2xn 1d6‐2 

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APÉNDICES.  

 77 

 

Ciberopticos Sistemas de visión y sus mejoras. 

PG  PH 

Módulo ocular 

1 ojo cibernético. Modelo básico. Permite hasta 4 opciones. 

1 1d6‐1 

Módulo ocular extra 

Soporte para poder colocarse un tercer ojo. 

2 1d6‐3 

Cambio de color 

Permite cambios de color y efectos especiales de moda. 

1 1d6‐3 

Amplificador de imagen 

+3 en tiradas basadas en la vista 

1 1d6‐3 

Ciberopticos Sistemas de visión cibernéticos y sus mejoras. 

PG 1d6‐3 

Sistema de puntería 

‐1 dif. Con armas inteligentes. 

2 1d6‐3 

Pantalla times square 

Pantalla led en tu campo de visión para recibir mensajes 

1 1d6‐3 

Tele ópticos Se multiplica la capacidad telescópica x 20 

1 1d6‐3 

Micro ópticos  Microscopio  1 1d6‐3 

Anti deslumbrante 

Inmuniza a las cegueras por fogonazos o láser 

1 1d6‐3 

Luz tenue Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad. 

1 1d6‐3 

Infrarrojos Permite ver con oscuridad total, rastreando el calor 

1 1d6‐3 

Ultravioletas Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas 

1 1d6‐3 

Micro video Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios) 

1 1d6‐3 

Cámara digital 

Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios) 

1 1d6‐3 

Lanza dardos 

Arma de veneno (4).consume 3 opciones del ojo. Contiene 1 dardo. 

1 1d6‐3 

Láser óptico Capacidad de lanza rayos de daño 3 

3 1d6‐3 

Retina manipulada. 

Emula la retina de otro. Para pasar escáneres de retina. 

5 1d6‐3 

Lentes cambiantes 

Lentes de contacto que cambian de color 

1 1d6‐3 

Piel Implantes que se colocan en la epidermis. 

PG  PH 

Reloj subcutáneo 

Reloj situado en la epidermis 

1  1d6‐3 

Quimipieles Tintes que cambian el color de la piel 

1  1d6‐3 

Piel sintética 

Cambia el color de la piel artificial. En ocasiones, da +3 en camuflaje 

1  1d6‐3 

Tecno pelo Pelo artificial emisor de luz y /o color 

1  1d6‐3 

Mejoras cosméticas 

Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. Carisma +1 

2  1d6‐1 

Dermis ignífuga 

La piel es inmune al fuego. 

20  1d6‐1 

Piel de lagarto 

+3 en el  Armadura ‐1 en Carisma. 

10  1d6 

Blindaje subcutáneo 

+4 en Armadura contra ataques no energéticos. 

10  1d6 

Insensibilidad Se anulan los nervios del dolor. 

20  1d6 

 

 

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APÉNDICES. 

 78 

 

Ciberaudio Todo el audio artificial 

PG  PH 

Módulo básico de escucha 

Obligatorio para las demás opciones de audio. Sin limite de opciones 

2 1d6‐3 

Escucha amplificada 

+1 en las tiradas basadas en el oído 

1 1d6‐3 

Radio Comunicación por radio hasta 1,5km 

1 1d6‐3 

Dispositivo telefónico 

Comunicación celular completa (solo en grandes ciudades) 

1 1d6‐3 

Codificador Impide la escucha de llamadas sin descodificar 

1 1d6‐3 

Detector de micrófonos 

Detecta con un alcance de 3 m. (60% de efectividad) 

1 1d6‐3 

Analizador de voz 

Detector de mentiras. + 2 contra todo tipo de engaños 

1 1d6‐3 

Editor de sonido 

+2 en oír una conversación 

1 1d6‐3 

Ampl. De audición 

Capacidad de oír en los umbrales sub y supersónicos 

1 1d6‐3 

Wearmantm Sistema de música estérelo 

1 1d6‐3 

Detector de radar 

Señala y localiza señales de radar (permite tiradas de Percepción) 

1 1d6‐3 

Rastreador Puede rastrear un transmisor hasta 1km 

1 1d6‐3 

Radio de seguridad 

Comunicaciones no interceptables dentro de línea estándar 

1 1d6‐3 

Escáner radio Captara transmisiones de todas las bandas 

1 1d6‐3 

Conector de micrograbador 

Transmite a un grabador en el cuerpo. 

1 1d6‐3 

Conector de grabador 

Transmite sonidos a un grabador digital 

1 1d6‐3 

Atenuador de nivel 

Nivelación automática de ruido 

1 1d6‐3 

   

   

Implementaciones Implantes diversos en diversas partes del cuerpo 

PG  PH 

Grabador de audio /video 

Almacena 2 horas en memoria desde una fuente exterior 

1  1d6‐3 

Grabador digital 

Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar chips. 

1  1d6‐3 

Espacio de almacenaje 

Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Con cerradura 

1  1d6‐2 

Sensor térmico 

Permite percibir el calor corporal a más de 10 metros, sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una tirada de alerta contra sigilo. 

3  1d6‐2 

Mini cámara Pequeña cámara digital oculta (20 fotos) 

1  1d6‐3 

Mini video Pequeño video oculto (30 minutos de grabación) 

2  1d6‐3 

Pistolera oculta 

El tamaño del arma depende del tamaño del individuo 

1  1d6‐2 

Proyector de hologramas 

Crea un doble que imita tus movimientos. Reconocer: dif. 16 

3  1d6‐2 

Pantalla de lectura LCD 

Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida 

1  1d6‐2 

Escáner técnico 

Busca campos magnéticos generados por sistemas de alarma 

2  1d6‐2 

Sistema anti gravedad 

Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por nivel. El movimiento será Destreza x2. 

6xn  1d6‐2 

Campo de fuerza 

+1 de armadura por nivel a una distancia de nivel metros 

2xn  1d6‐1 

Escudo termo óptico 

+1 a ocultarse por nivel 

1xn  1d6 

Implante de súper poderes 

Otorga un súper poder, al nivel que se compre (si el dj lo  permite) 

6xn  1d6 

Filtros nasales Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad 

1  1d6‐1 

 

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APÉNDICES.  

 79 

 

Implementaciones  

Implantes diversos en diversas partes del cuerpo 

PG  PH 

Suministro de aire extra  

Funciona durante 25 minutos.  

2  1d6‐3 

Tentáculo artificial. 

Un tentáculo retráctil con una Fuerza, Armadura y Destreza igual a n. 

6xn  1d6+1 

Implante sexual mr.studd  

Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.  

2  1d6‐3 

Implante anticonceptivo  

Dura 5 años. 98% de efectividad  

1  1d6‐3 

Bolsillo subcutáneo  

Espacio de 5x10 cm. Con cremallera realskinn.  

1  1d6‐3 

Elevador de adrenalina  

+1 a fuerza y destreza durante 1d10+2 turnos. Solo 3 veces al día  

2  1d6‐3 

Detector de movimiento  

Detecta movimientos en un área de 7 m. Alerta +10.  

1  ‐1d6 

Grabador digital  

2 horas de grabación en cualquier fuente digital  

1  1d6‐3 

Expansión sensorial 

+2 en Alerta y Puntería. 

4  1d6‐1 

Expansión de vigor  +3 en Atletismo.  3  1d6‐1 

Amplificador táctil  +3 en aspectos relacionados con el tacto  

1  1d6‐2 

Amplificador olfativo  

+3 en aspectos relacionados con el olfato  

1  1d6‐2 

Radar  Alcance: 100 m. Necesitan cyber ópticos.  

1  1d6‐2 

Sonar  Sonar, de 50 m. De alcance, para el agua.  

1  1d6‐2 

Detección de radiación  

Alcance 10 m.  1  1d6‐2 

Analizador químico  

Alcance 5 m.  1  1d6‐3 

Sintetizador de voz  

Imita cualquier sonido grabado hasta 10 sonidos.  

2  1d6‐3 

Audiovox  

Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar +2.  

3  1d6‐3 

Cobertura Real Skin 

Otorga un aspecto más real.  Aplicable 1 vez.  

2xN  +1xN 

 

 Equipo neuronal  

Implantes destinados a facilitar el netruning 

PG  PH 

Procesador básico. 

Es obligatorio para poder injertarse cualquier implante neuronal 

5 1d6‐1 

Potenciador kerenzikov  

Alerta, Puntería y Disparo +1 por nivel.  3xn 

1d6‐2 

Potenciador sandevistan  

+3 Percepción y +2 Destreza durante 5 rondas de combate al día. 

6 1d6‐2 

Potenciador cerebral  

+1 a la Inteligencia por nivel   6xn 

1d6‐2 

Conexión de cibermodem 

Permite la conexión directa a un ciber modem  

1 1d6‐2 

Conexión de vehículo  

Solo para el manejo directo de vehículos, ‐2 en la dificultad.  

1 1d6‐2 

Conexión de arma  

Manejo directo de armas inteligentes, ‐2 en la dificultad.  

1 1d6‐2 

Conexión  maquinaria.  

Permite el control de fábricas automáticas, maquinas, etc. ‐2 en la dificultad.  

1 1d6‐2 

Conexión dataterm  

Permite transmitir desde un terminal a la memoria interna  

1 1d6‐2 

Conectores interface  

Permite la conexión directa a vehículos, armas, etc.  

2 1d6‐2 

Chips de reflejos  

+1 en Alerta por chip  1 

1d6‐2 

Chips de memoria  

Obtención de habilidades al nivel que se pague. 1 habilidad por chip. No pueden mejorarse las habilidades  Atletismo y alerta. 

2xn 1d6‐2 

Zócalo para chips  

Permite colocar 10 chips más.  2 

1d6‐2 

Injerto neuronal. 

+2 en Iniciativa y en el uso de objetos a dos manos. 

2 1d6‐2 

 

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APÉNDICES. 

 80 

   

Ciber‐armas Acopladas a brazos, hombros y muslos. 

PG  PH 

Lanzagranadas Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase. 

5  1d6 

Lanzador de mísiles 

Daño: 10. Iniciativa: ‐2. Puntería ‐1. Cadencia: 1. Cargador: 4. 

8  1d6 

Minigun en brazo. 

Daño: 8. Iniciativa ‐2. Puntería ‐3. Cadencia: 20. Cargador: 300. 

10  1d6 

Láser acoplado. 

Daño: 6. Iniciativa +0. Puntería:+1. Cadencia: 1. Cargador: ‐. 

5  1d6 

Arma oculta 

Oculta dentro del miembro. El tamaño máximo depende del PJ 

4  1d6 

Arma montada + conexión 

Soporte y conexión neuronal para un arma. Se requiere comprar el arma primero. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma) 

2  1d6 

Arma láser de 2 disparos 

Montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser. Daño:6 

4  1d6 

Desgarradores Arma corporal (manos). Daño: +1. 

1  1d6 

Colmillos implantados 

Arma corporal (boca). Daño: +1. 

1  1d6 

Destripadores Arma corporal (manos). Daño: +2. 

2  1d6 

Garras Arma corporal (manos). Daño: +3. 

3  1d6 

Nudillos de acero 

Arma corporal (manos). Daño: +1. 

1  1d6 

Implantar arma 

Implanta un arma blanca en una extremidad. 

+3*  1d6 

Trocadores Arma corporal (manos). Daño: +4. 

4  1d6 

Cyber serpiente 

Cyber arma auto controlada. Daño: 5, Destreza: ‐1. 

5  1d6 

Acoplar arma Permite instalar un arma de fuego en una extremidad 

+5*  1d6 

   *Hay  que  añadir  el  coste  del  arma  implantada. Iniciativa +2. 

Mejoras genéticas. Alternativa a los cyber‐implantes que modifica el ADN  del  individuo  (40%  de  probabilidades de que un hijo lo herede).  

No  consume  puntos  de  razón,  pero  la operación  causa  2d6  puntos  de  daño  no tratables mediante medicina  (el PJ ya sale de un quirófano). 

También  hay  un  20%  de  probabilidades  de sufrir una mutación (‐1d6 en Carisma). 

Mejoras   Descripción.  PG Bio motor.   +10  puntos  de  Aguante  y 

Vitalidad extras. 4 

Implante muscular  

+2 en  Atletismo por nivel.  2xN 

Injerto  de músculo  

+2 Fuerza y Constitución +1   15 

Injerto  de hueso. 

 +1 Fuerza y Constitución +2   15 

Antitoxinas   +4  en  resistir  venenos, enfermedades y drogas  

Anticuerpos   El Aguante y la Vitalidad del PJ se  recuperan  en  la mitad  de tiempo de lo normal.  

Mejora neuronal  

+2 en Habilidad e Inteligencia   20 

Aumentar tamaño  

+2  en  Fuerza  y  Constitución, ‐1 en Destreza.  

15 

Cirugía estética  +2 en Carisma.   10 Reflejos   +2 en Destreza y Percepción.   20 Refuerzo óseo   +2  en  Constitución  y 

Armadura. 14 

Ojos de gato   Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad. 

Agallas   Para respirar en el agua.   5 Refuerzo dérmico  

+3 en la Armadura corporal.   9 

Gandula  de adrenalina 

Se  activa  en  situaciones  de máximo  estrés  o  peligro.  El personaje gana un bono de +4 en  cualquier  acción  física durante  una  escena.  Lo malo es  que  al  finalizar  el  efecto perderá  20  puntos  de aguante. 

20 

Injertos  Agrega  colas,  alas,  garras, tentáculos,  etc.  La  mejora otorga  un  +3  en  un  tipo  de situación  determinada  (las garras mejoran el daño, unas aletas  mejoran  la  natación, unas  alas dan  la habilidad de vuelo  a  nivel  3,  etc.).  No  se pueden colocar 2 injertos que potencien lo mismo. 

Inducir PSI  Otorga un nivel en un poder.   15xN Nano‐cirujanos  El PJ  se  recupera 5 PV extras 

por escena de juego.  10 

 

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APÉNDICES.  

 81 

SERVO ARMADURAS. Qué son. Las  servo  armaduras  son  trajes  blindados  de alta  tecnología  que  incorporan  sistemas hidráulicos  de  movimiento.  Dicho  de  otra manera,  son  armaduras  mecánicas.  Para los  humanos,  en  general,  es  una alternativa más a la hora de combatir a los Espectros. 

Durante  la  guerra,  eran  muy frecuentes,  en  la  actualidad,  solo las  poseen  los  soldados  de  élite que defienden los domos. No queda tecnología  suficiente para  recrearlas fuera de ellos. 

Creación. Como  cualquier  equipo,  se puede  comprar  o  adquirir invirtiendo PG. 

Si  el  PJ  dispone  niveles  en los  trasfondos  Riqueza, Favor  a  deber,  Rango, Logia,  o  Red  de información,  adquirirá 5PG  adicionales  por cada  nivel  en  uno  de  estos  trasfondos  para uso exclusivo de la servo armadura. 

Desventajas  como Deber,  Enemigo o  Favor  a deber  pueden  venir  muy  bien  para  explicar como  el  personaje  logró  una  de  estas armaduras. 

Las servo armaduras son vehículos de Escala a nivel  1,  y  se  crean  igual  que  estos.  Pero, debido  a  su  peculiar  diseño,  sufren  algunas pequeñas diferencias. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la Destreza  del  personaje.  Cuando  un  PJ  con servo  armadura  realce  una  tirada  de  Fuerza, usa el valor en Fortaleza. 

Maniobrabilidad y Movimiento: No se tienen en  cuenta.  En  una  servo  armadura,  lo  que cuenta  es  la Destreza  del  personaje, más  los modificadores que ya se han explicado. 

PDE: Fortaleza x5 puntos de daño estructural. La  salud  de  la  servo  armadura.  Los  daños sufridos  se  restan  primero  a  los  PDE  de  la servo  armadura,  pro  lo  que  el  PJ  no  sufrirá daño mientras  que  esta  funcione.  Si  deja  de funcionar, el PJ deberá de acarrear con el peso muerto por su cuenta (la penalización a causa de  la  Fortaleza  suma  dos  niveles  más  y  se aplicará también a la fuerza del PJ). 

Sensores,  Motor  y  Aerodinámica: Cada  nivel  en  una  de  ellas  cuestan 

2PG. Se suman directamente a las  tiradas  de  Percepción, 

Fuerza  y Destreza  del  personaje respectivamente.  Estos  trasfondos 

no pueden sobrepasar el nivel 10. 

Cyber  implantes: Una  servo  armadura pueden  ser  ampliadas  con  la  misma tocología de  los cyber  implantes. Los beneficios  se  mantienen  iguales, siempre  que  el  personaje  lleve  la servo armadura, pero ni se pierde humanidad  ni  se  sufren  heridas a  causa  de  la  operación.  La pega,  que  cada  mejora  tiene un  coste  adicional  de  5PG. Los propulsores y  las armas adosadas  son  los  más 

frecuentes. 

Blindaje: Una  servo armadura  cuenta  con un blindaje  inicial  igual  a  su  puntuación  en Fortaleza,  entre  dos.  Se  puede  aumentar  a costa  de  2PG  por  nivel  adicional  hasta  un máximo de 15. 

Energía: El modelo básico de servo armadura cuenta  con  cinco  pilas  de  que  se  recargan solas  con  el movimiento,  la  luz  del  sol  y  el calor corporal del personaje a un ritmo de dos turnos  por  unidad.  Realizar  proezas  físicas, volar, nadar,   o entrar en combate consumen una unidad de energía cada dos turnos. Agotar la energía deshabilita todas las funciones de la armadura hasta que esta  recargue, al menos, cinco  de  sus  pilas  de  energía.  Una  pila adicional  cuesta  1PG  por  unidad,  hasta  un máximo de 10. 

Ampliaciones  y  mantenimiento:  Durante  el juego,  un  personaje  puede  ampliar  su  servo armadura  si  adquiere nuevas piezas.  El  coste de  la mano  de  obra  y  del mantenimiento  es idéntico al señalado para los cyber implantes. 

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APÉNDICES. 

 82 

EJEMPLOS. 

  

 Nombre: Bárbaro  Íbero                                                                                                Descripción: Salvajes habitante de los páramos helados  

FUE: 10 DES: 7 CON: 8 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: 3 CAR:3 Alerta: 7; Pelea: 7; Persuasión:3; Educación: 3;Puntería:8; Atletismo:8; Sigilo:7; Concentración: 3 Bricolaje:3;   Luchar:5;Coraje: 5;Montar: 5; Supervivencia:4 Trasfondos:   Supersticioso. Oído agudo.  

 

Nombre: Soldado                                                                                                                Descripción: Humano entrenado y motivado para el combate. 

FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6 CAR:5 Alerta: 6;  Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;  Puntería: 4;  Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5;  Concentración: 3;  Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3.   Trasfondos:  

Nombre: Explorador del páramo                                                                                         Descripción: Guerrero experimentado en la vida fuera de la seguridad de una fortaleza 

FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4 CAR:4 Alerta: 6;  Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;  Puntería: 6;  Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;  Concentración: 3;  Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.   

Trasfondos: Vista aguda. 

Nombre: Engendro                                                                                                              Descripción: Criatura completamente controlada por un Fantasma. 

FUE: 6  DES: 5  CON: 1  PER: 4  VOL: 4   INT: 4   HAB: 5  CAR:3 Alerta:  6;  Pelea:  5;    Persuasión:  3;      Atletismo:  5;    Educación:  3;      Puntería:  3;Sigilo:  5;      Disparo:  5;  Concentración: 3;    Supervivencia: 2;   Intimidar: 4;  Trasfondos: Garras de nivel 1, Fuerza +2 

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APÉNDICES.  

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 Nombre: Engendro no muerto  Descripción: Cuerpo de un difunto reanimado por el poder de un poderoso espectro. 

FUE: 15  DES: 7  CON: 14  PER: 10  VOL: 9  INT: 12  HAB: 6  CAR: 7   Pelea:8;  Control  mental:  6.  Persuasión:3;Atletismo:  8;Educación:7;Puntería:3;  Sigilo:5;Alerta:  6;    Lucha:7; Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6; Concentración:6;Intimidar:5; Magia: 6. Trasfondos: No muerto, Ilusionismo, Invocar. Sin dolor.  Nombre: Bestia de los pantanos                                                                                 Descripción:  Espectro  salvaje  que  habita  en  ciénagas,  cloacas  y  otros  lugares  inmundos.  Puede  regenerar cualquier herida que no sea causada por fuego. 

FUE: 9  DES: 5  CON: 9  PER: 5  VOL: 3  INT: 2  HAB:2  CAR: 3 Alerta: 6;  Pelea:  6; Puntería: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6; Concentración: 3; Supervivencia: 7; Intimidar: 4  Trasfondos: Regeneración Nv6, 20PG. Debilidad al fuego; Garras de nivel 3.  Nombre: Engendro subterráneo                                                            Descripción: Raza brutal y malvada que odia la luz del sol. Muy frecuente en ambientaciones de fantasía 

FUE: 6  DES: 5  CON: 6  PER: 5  VOL: 3  INT: 2  HAB:5  CAR: 3 Alerta: 6;  Pelea:6; Persuasión: 3; Supervivencia: 5; Puntería:6;  Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar: 3; Intimidar: 2 Trasfondos: Nocturno.  Nombre: Mujer pantera   Descripción: Raza de amazonas mutadas por la radiación con rasgos felinos. 

FUE: 7  DES: 13  CON: 6  PER: 10  VOL: 9  INT: 5  HAB:4  CAR: 9 Alerta: 9;  Pelea:  10;  Atletismo: 7; Puntería: 6; Sigilo: 10; Concentración: 6; Supervivencia:10; Persuadir: 4;  Trasfondos: Vista y olfato agudos; Garras de nivel 2.  Nombre: Perro bestial   Descripción: Perro infestado por un fantasma, del tamaño de un toro y con seudópodos a su espalda. 

FUE: 4  DES: 6  CON: 4  PER: 6  VOL: 7  INT: 2 HAB:2 CAR: 7 Alerta: 10;  Pelea:  5;  Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Trasfondos:  Grandes  mandíbulas  de  nivel  1.  Olfato  y  oído  agudos.  Escala  +2  (FUE  y  CON  +10,  DES  ‐2). Pseudópodos x4.  Nombre: Engendro aéreo   Descripción: Engendro fantasmal del tamaño d eun oso y con correosas alas en forma de murciélago. 

FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8 Alerta: 7;  Pelea: 10   Puntería: 3;  Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10; Volar: 8. Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo.  Nombre: Corrupto   Descripción: Personaje Corrupto con 105 puntos de experiencia adicionales. 

FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 Alerta: 9;  Pelea: 10;  Atletismo: 11; Sigilo: 8; Supervivencia: 7; Educación: 6; Persuadir: 7;  Disparo: 9, Intimidar: 15; Lucha: 10. Trasfondos: Mandíbulas de nivel 2. Armadura natural (piel) +6; Cuchillas psiónicas; Invocación. FUE y CON +3  Nombre: Bestia serpentiforme.   Descripción: Serpiente gigante poseida pr un Fantasma. 

FUE: 16  DES: 10 CON: 15  PER: 10  VOL: 12  INT: 1  HAB: 0  CAR: 9 Alerta: 5;  Pelea:  11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo: 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8;  Trasfondos: Veneno de nivel 8   

Nombre: Caballo   Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como montura y bestia de carga. 

FUE: 11  DES: 7  CON: 9  PER: 7  VOL: 6  INT: 2  HAB: 0  CAR: 6 Alerta: 6;  Pelea:  7;  Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7  Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2). MV ‐1 cuando es usado de montura 

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APÉNDICES. 

 84 

 Nombre: Orca   Descripción: Animal marino de gran inteligencia y potencia. Es respetada por todas las criaturas marinas. 

FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 HAB: 2 CAR: 15 Alerta: 12;  Pelea:  16;  Atletismo: 18; Sigilo: 10; Supervivencia: 15; Intimidar: 15 Trasfondos: Nadar +16. Mandíbulas de nivel 2. Armadura natural (piel) +4  Nombre: Elefante   Descripción: Herbívoro terrestre, muy grande y resistente. 

FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 CAR: 12 Alerta: 13;  Pelea: 13;  Atletismo: 18; Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15. Trasfondos:  Armadura natural (piel) +4  Nombre: Perro   Descripción: Perro común de tamaño medio, como el pastor alemán. 

FUE: 4  DES: 6  CON: 4  PER: 6  VOL: 7  INT: 2 HAB:2 CAR: 7 Alerta: 10;  Pelea:  5;  Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y oído agudos.  Nombre: Oso pardo   Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran fuerza y poderosas zarpas. 

FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8 Alerta: 7;  Pelea: 10   Puntería: 3;  Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo.  Nombre: Cocodrilo   Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos. 

FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 3 Alerta: 6;  Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10. Trasfondos: Mandíbulas de nivel 1. Cola poderosa. Armadura natural (escamas) +2   

 

 

 

 

Nombre: Toro   Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados cuernos. Puede ser domesticado y usado en una granja. 

FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 4 Alerta: 4;  Pelea:  10;  Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8. Trasfondos: Cuernos de nivel 3. 

Nombre: Tigre   Descripción: Felino salvaje de gran tamaño. 

FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR: 8 Alerta: 8;  Pelea: 10;  Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras (+2 al daño). Vista y oído agudos. 

Máquina: Coche  Coste en PG:150 Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro ruedas  

FORT: 15   MV: ‐4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph Trasfondos: Motor 15. 

Máquina: Camión  Tipo de desplazamiento: Ruedas  Coste en PG: 410 PG Descripción: Vehículo de carga de  unas 20t. 

FORT: 21   MV: ‐8 Blindaje: 0   SEN: 0  AUTO: 0   EST: 4   MOV: 10   VEL: 100kph Trasfondos: Motor 21. 

Máquina: Motocicleta  Tipo de desplazamiento: Ruedas  Coste en PG: 240 PG Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas. 

FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0  SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph. Trasfondos: Motor 7. 

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APÉNDICES.  

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 Máquina: Barca a motor.            Tipo de desplazamiento: Flotación.              Coste en PG: 275 PG Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas. 

FORT: 12   MV: ‐4   Blindaje: 0    SEN: 0    AUTO: 0    EST: 0    MOV: 10    VEL: 90 kph Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6  Máquina: Androide futurista TE‐800  Tipo de desplazamiento: Bípedo.  Coste en PG: 440 PG Descripción:  Androide,  resto  de  épocas  pasadas,  perfectamente  camuflado  como  humano  gracias  a  una elaborada piel orgánica 

FORT: 16  MV: 0  Blindaje: 6   SEN: 15  AUTO: 10  EST: 10  MOV: 5  VEL: 30 kph Motor 15; Aerodinámica 10; Computadoras 10, Armamento 15, Sincronización 10, Sistemas 15. Trasfondos: Visión térmica.  

 

Máquina:  Furgoneta   Tipo de desplazamiento: Ruedas  Coste en PG: 358 PG Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas 

FORT: 18  MV: ‐6   Blindaje: 0    STR: 3   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 100 kph Trasfondos: Motor 18. 

Máquina: Helicóptero  Tipo de desplazamiento: Rotores  Coste en PG: 383 PG Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores. 

FORT: 15  MV: ‐2  Blindaje: 0  SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 13  VEL: 260 kph Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 15. 

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FICHA DE PJ 

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FFIICCHHAA  DDEE  PPJJ  NOMBRE     

CONCEPTO     

               

 

ATRIBUTOS  

FUERZA    CONSTITUCIÓN    AGUANTE (CON + VOL) x3   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD    VITALIDAD (CON x 5)   CARISMA    DESTREZA    RAZÓN (VOL x 2)   HABILIDAD    INTELIGENCIA       

 

ESTADOS    TRASFONDOS       

HERIDO  O            HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O          

EXPERIENCIA         

HABILIDADES  

ALERTA  3+  PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+  EDUCACIÓN  3+ PERSUASIÓN  3+  PELEA  3+  ATLETISMO  3+  CONCENTRACIÓN  3+ BRICOLAJE    PSICOLOGÍA    CIENCIA    LUCHAR   ACTUAR    ACROBACIA    CORAJE    SUBTERFUGIO   

LIDERAZGO    CONDUCIR    JUEGO    SISTEMAS   DIRIGIR    INTIMIDAR    DISPARO    SUPERVIVENCIA   

INVESTIGACIÓN    ARTILLERÍA    OCULTISMO    ANIMALES   ETIQUETA    MEDICINA    MANO TORPE    MECÁNICA   

 

ARMAS  MOD  CAD  AL R C IN PUN  DÑ  TA  PG

                                                                                    

 

PROTECCIONES  PENA VALOR NOTAS 

                            

 

INVENTARIO  PODERES y DONES                                              

 

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FICHA DE PJ  

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FICHA DE PJ 

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