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  • FRANCISCO PARS FERNNDEZ 2 E.S.D.I 2014/2015 ANTROPOMETRA Y ERGONOMA

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    1. ANTROPOMETRA Y ERGONOMA: CONCEPTOS Se considera a la antropometra como la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano con el fin de establecer

    diferencias entre individuos, grupos, razas, etc. Esta ciencia encuentra su origen en el siglo XVIII en el desarrollo de

    estudios de antropometra racial comparativa por parte de antroplogos fsicos; aunque no fue hasta 1870 con la

    publicacin de "Antropometrie, del matemtico belga Qutelet. Las dimensiones del cuerpo humano varan de

    acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconmico, etc.; por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y

    analizar estos datos, resulta una directriz en el diseo de los objetos y espacios arquitectnicos, al ser estos

    contenedores o prolongaciones del cuerpo y que por lo tanto, deben estar determinados por sus dimensiones. Estas

    dimensiones son el peso y la altura.

    El peso corporal es una medida de la masa corporal. Es una medida heterognea, una composicin de muchos tejidos

    que, a menudo, varan independientemente. La estatura o altura, es una medicin lineal de la distancia desde el piso

    o superficie plana donde est parado, hasta la parte ms alta (vrtice) del crneo. Es una composicin de dimensiones

    lineales a la que contribuyen las extremidades inferiores, el tronco, el cuello y la cabeza. Estas dimensiones son

    variables en el tiempo; es decir, la estatura es mayor en la maana, en el momento de levantarse de la cama, y

    disminuye en el momento que el individuo asume la postura erguida y comienza a caminar. Este "encogimiento" de

    la estatura ocurre como resultado de la compresin de los discos fibrosos de los cartlagos que separan las vrtebras.

    El peso del cuerpo tambin muestra una variacin diurna. El individuo es ms liviano en la maana, especficamente

    despus de haber vaciado la vejiga luego de levantarse. Luego el peso del cuerpo se incrementa gradualmente durante

    el curso del da. Este se ve afectado por la dieta y la actividad fsica. En las chicas y mujeres que menstran, la variacin

    en la fase del ciclo menstrual tambin afecta la variacin diurna del peso del cuerpo.

    La antropometra la podemos dividir en dos tipos: Dinmica y esttica. La esttica mide al cuerpo mientras este se

    encuentra fijo en una posicin, permitiendo medir el esqueleto entre puntos anatmicos especficos, por ejemplo el

    largo del brazo medido entre el acromio y el codo. Las aplicaciones de este tipo de antropometra permite el diseo

    de elementos como guantes, cascos entre otros. La dinmica o funcional corresponde a la tomada durante el cuerpo

    en movimiento, reconociendo que el alcance real de una persona con el brazo no corresponde solo a la longitud del

    mismo, sino al alcance adicional proporcionado por el movimiento del hombro y tronco cuando un trabajador realiza

    una tarea.

    Tambin encontramos unas variables antropomtricas, stas son una caracterstica del organismo que puede

    cuantificarse, definirse, tipificarse y expresarse en una unidad de medida. Las variables lineales se definen

    generalmente como puntos de referencia que pueden situarse de manera precisa sobre el cuerpo. Algunas son:

    Antropometra esttica Antropometra dinmica

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    Otros conceptos en la aplicacin de la antropometra que debemos tener en cuenta son:

    Estatura: Se registra en milmetros. Es la altura mxima desde la cabeza hasta el suelo. Esta medida se emplea

    como referente de alturas mnimas por arriba de la cabeza del sujeto, quicios de puertas, techos de cabinas,

    en salidas de emergencia y otras. Se recomienda tomar en cuenta la altura de los cascos de seguridad en el

    diseo de espacios, donde su uso sea frecuente u obligatorio.

    Alcance vertical: Es la distancia vertical desde el extremo de los dedos hasta el suelo, en posicin de pie

    extendiendo los brazos hacia arriba y paralelos al plano frontal.

    Altura de ojos: Se registra en milmetros. Se sita una regla u otro elemento de referencia, sobre el eje

    horizontal que pasa por el centro de la pupila. Se mide la distancia vertical entre la referencia utilizada con el

    eje antes descrito y el suelo, cuidando de mantener el instrumento vertical y paralelo al plano medio sagital

    del cuerpo. Esta altura determina el horizonte ptico de las personas en posicin de pie. Como criterio de

    diseo debe evitarse los movimientos extremos o repetitivos del cuello, as como tomar en cuenta que una

    desviacin de 5 grados con respecto al eje ptico, dificulta la agudeza visual. Se considera que 30 grados hacia

    abajo o 15 grados hacia arriba, son los extremos mximos para la rotacin cmoda del ojo.

    Altura cabeza-asiento: Se mide con el antropmetro y se registra en milmetros. Es la distancia vertical desde

    la cabeza hasta la superficie del asiento. Se mide haciendo coincidir la lnea media sagital con el instrumento,

    colocando el extremo fijo en la parte superior del asiento y la parte mvil en la parte superior de la cabeza.

    Medida indicativa de la altura de techos o salientes situados por encima de un puesto de trabajo que se

    realiza en posicin sentado. Por ejemplo, los toldos o techos de vehculos.

    La ergonoma en su lugar, es el estudio de los datos biolgicos y tecnolgicos que permiten la adaptacin entre el

    hombre y las mquinas o los objetos. La ergonoma analiza la interaccin entre el ser humano y otros elementos, con

    el objetivo de promover el bienestar humano y rendimiento del sistema. Esta disciplina, permite evitar o reducir las

    lesiones y enfermedades del hombre que estn vinculadas al uso de la tecnologa y de entornos artificiales. El objetivo

    de la ergonoma es adaptar el trabajo a las capacidades y posibilidades del ser humano.

    Dentro de la arquitectura y el diseo interior se entiende como el confort, seguridad y eficacia dentro de los espacios

    que ocupa el hombre. Es importante hablar de ellos en la vivienda, ya que es uno de los espacios ms importante para

    la vida cotidiana. Al hablar de Ergonoma en la vivienda, debe hacerse desde 2 puntos de vista:

    Ergonoma Ambiental: Se encarga de la Acstica, Luminosidad y Trmica de los espacios

    Ergonoma Fsica: Se encarga de las medidas dentro de la vivienda y que se relacionan directamente con los

    movimientos que ejecuta la persona dentro de los espacios

    Es importante entender, que a pesar de que el diseo y los estilos de hbitat de cada persona difieren entre ellos, es

    posible estandarizar algunas medidas, para garantizar una mejor calidad del hogar dentro de las viviendas, respetando

    los mnimos admisibles.

    1) Alcance hacia adelante (hasta el puo, con el sujeto de pie, erguido, contra una pared) 2) Estatura (distancia vertical del suelo al vrtex) 3) Altura de los hombros (del suelo al acromion) 4) Altura de la punta de los dedos (del suelo al eje de agarre del puo) 5) Anchura de los hombros (anchura biacromial) 6) Anchura de la cadera, de pie (distancia entre caderas) 7) Altura sentado (desde el asiento hasta el vrtex) 8) Altura de los ojos, sentado (desde el asiento hasta el vrtice interior del ojo) 9) Altura de los hombros, sentado (del asiento al acromion) 10) Altura de las rodillas (desde el apoyo de los pies hasta la superficie superior del muslo) 11) Longitud de la parte inferior de la pierna (altura de la superficie de asiento) 12) Longitud del antebrazo (de la parte posterior del codo doblado aleje del puo) 13) Profundidad del cuerpo, sentado (profundidad del asiento) 14) Longitud de rodilla-nalga (desde la rtula hasta el punto ms posterior de la nalga) 15) Distancia entre codos (distancia entre las superficies laterales de ambos codos) 16) Anchura de cadera, sentado (anchura del asiento) 17) Anchura del pie

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    2. PERCENTILES

    Las dimensiones antropomtricas de cada poblacin son ranqueadas por medidas y se describen en percentiles. El

    percentil es el valor que divide un conjunto ordenado de datos estadsticos de forma que un porcentaje de tales datos

    sea inferior a dicho valor. As, un individuo en el percentil 80 est por encima del 80% del grupo a que pertenece. Otro

    que est en el percentil 50 est por encima del 50% del grupo, etc. As, es comn escuchar que se disea para el

    percentil 5% (mujeres) 95% (hombres). Esto indica que al disear un producto se incluyen dimensiones que aseguran

    que el producto podr ser usado por el 90% de la poblacin masculina y femenina seleccionada. Por otra parte, si se

    considera el percentil 5%-95% (MUJERES), una parte de la poblacin masculina del mercado meta estar excluida.

    Un error comn en los diseadores es creer que aplicar el percentil 50% implica incluir al 50% de la poblacin meta.

    En realidad solo se incluye a un porcentaje mnimo, aproximadamente el 10% de la poblacin. Ver figura 2.

    3. PASOS PARA APLICAR LA ANTROPOMETRA EN EL DISEO

    A) Establecer la poblacin que usar el producto o servicio

    B) Identificar qu dimensiones son relevantes en la interaccin usuario-objeto. Por ejemplo, al disear un telfono es

    necesario conocer el ancho de la palma, largo de la mano, longitud de los dedos, el dimetro de agarre, ancho de la

    huella de los dedos, por mencionar algunas dimensiones. Al disear una estacin de trabajo el campo de visin ser

    un factor importante a considerar.

    C) Buscar tablas antropomtricas de la POBLACIN SELECCIONADA

    D) Si no existen dimensiones adecuadas realizar un levantamiento antropomtrico de acuerdo a tcnicas reconocidas,

    algunas recomendaciones se presentan en el punto 6.

    E) Las dimensiones antropomtricas que se usan en diseo de productos se presentan en milmetros.

    Fig. 2 Determinar que dimensiones afectan la interaccin hombre-objeto

    Fig. 1: grfica que ilustra la distribucin de percentiles

    CAMPANA DE GAUSS

    La campana de Gauss es una representacin grfica de la distribucin normal de un grupo de datos. stos se reparten en valores bajos, medios y altos, creando un grfico de forma acampanada y simtrica con respecto a un determinado parmetro. El punto mximo de la curva corresponde a la media, y tiene dos puntos de inflexin a ambos lados.

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    4. DATOS A REVISAR AL CONSULTAR UNA TABLA ANTROPOMTRICA

    1. Las tablas antropomtricas deben ser representativas de la poblacin y contexto seleccionados (Jvenes -18 a 29

    aos- de Mxico, adultos mayores de la ciudad de Guadalajara, etc.). Si las tablas son ajenas al contexto, por ejemplo,

    usar datos de poblaciones de EUA o Europa, esa informacin es irrelevante e incorrecta para el diseo del producto.

    Identificar la fecha de recoleccin de datos de la tabla, s stos se recolectaron hace ms de 25 aos algunas

    dimensiones (Pe. la altura) pueden variar en la poblacin actual.

    5. ASPECTOS QUE INFLUYEN EN LA SELECCIN DE PERCENTILES

    Es importante que los diseadores tengan presente que estn diseando para otra persona, y en la medida de lo

    posible deben crear productos que se adapten a los usuarios. Esto es un gran reto, pues hay varios factores que tienen

    un impacto directo en la configuracin de un producto, tales como: tiempo de desarrollo del proyecto, inversin

    econmica, desarrollo tecnolgico, tipo de producto, etc. Los diseadores tienen que lidiar con todos estos factores,

    y asumir la responsabilidad de sus decisiones, las cuales idealmente debern ser respaldadas con informacin o

    investigacin validada. Esto porque al configurar las caractersticas del producto automticamente se determina la

    interaccin usuario-objeto.

    A continuacin se hace una descripcin de algunas ventajas y desventajas de usar los percentiles ms frecuentes en

    el diseo de productos.

    Percentil 50%

    El grupo poblacional beneficiado es muy pequeo, generalmente el usuario se adapta al producto

    El tiempo de investigacin e implementacin es relativamente corto

    Inversin relativamente menor en investigacin, produccin, diseo, etc.

    Al seleccionar este percentil el diseador difcilmente recibe asesora externa

    Implementar este percentil en el diseo de producto es una tarea sencilla

    Percentil 25% - 75%

    Se incluye al 50 % de la poblacin del grupo seleccionado. Es importante aclarar que si la poblacin seleccionada es:

    adultos mayores entre 65 y 75 aos, del sexo femenino slo esa poblacin es beneficiada.

    Aumentan el tiempo de investigacin y desarrollo.

    El producto a desarrollar es ms complejo considerando que tiene que adaptarse a las dimensiones del consumidor,

    una manera de lograrlo es a travs de mecanismos que se puedan ajustar. La implementacin del sistema de ajuste,

    generalmente tiene un impacto en el costo del producto

    Los productos que satisfacen este percentil implican un reto mayor para los diseadores, lo que obliga a los

    diseadores a trabajar en equipos interdisciplinarios.

    Percentil 5% - 95%

    El 90 % de la poblacin seleccionada es beneficiada, como se mencion, esto est condicionado al sexo de la

    poblacin (ver seccin 2).

    Aumentan el tiempo de investigacin y desarrollo, lo que puede tener un impacto en la inversin econmica que se

    realiza para desarrollar el producto.

    La complejidad del diseo aumenta, considerando que el producto tiene que adaptarse al 90 % de la poblacin

    seleccionada, lo que obliga a los diseadores a trabajar en equipos interdisciplinarios.

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    Fig. 3 Productos que ilustran la aplicacin de percentiles en el diseo de producto

    6. QU HAY QUE HACER SI NO HAY INFORMACIN ANTROPOMTRICA RELACIONADA AL PROYECTO?

    A) Determinar las dimensiones relevantes en la interaccin hombre-objeto

    B) Buscar un tcnico de antropometra para tomar dimensiones de la poblacin meta

    C) Establecer la estrategia para recolectar la informacin a travs de un protocolo, Qu voy a medir?, Cmo lo voy

    a medir?, Qu instrumentos necesito?, etc. Las condiciones en las que se realiza la recoleccin de datos deben ser

    similares durante todo el proceso

    D) Considerar cmo afecta el contexto de uso en la toma de dimensiones, por ejemplo, en poblaciones especficas,

    usar equipo especial (bomberos, personas que trabajan en temperaturas bajo cero) es mejor tomar las dimensiones

    con el equipo que usan cotidianamente.

    E) Medir a un segmento de poblacin, idealmente 25 personas de cada sexo.

    F) Aplicar la informacin al diseo de producto

    G) Publicar resultado.

    7. LIMITACIONES

    Incluir informacin antropomtrica no es suficiente para afirmar que otros aspectos importantes en la interaccin

    hombre-objeto han sido cubiertos, tales como: comportamiento, aspectos motores, cognitivos, etc. del usuario. De

    tal manera, incluir datos antropomtricos no significa disear un producto ergonmico.

    La precisin de los datos es un aspecto que influye directamente en el objeto proyectado.

    Esta breve introduccin solo cubre algunos aspectos relevantes para el diseo de producto.

    8. HISTORIA DE LA ANTROPOMETRA

    El canon ms antiguo acerca de las proporciones del hombre se encontr en una tumba de las pirmides de Menfis

    (unos 3000 aos a.C.). Los colosales escalones de las pirmides de Egipto, los vastos espacios y corredores del palacio

    de Versalles, de Luis XIV, y las enormes estatuas en desmesuradas escalas de la arquitectura fascista, son algunos

    ejemplos de edificios fuera de escala.

    En el siglo I a.C., Vitruvio, que vivi en Roma, se interes por las proporciones del cuerpo y sus implicaciones

    metrolgicas.

    En la Edad Media, Dionisio, monje de Phourna Agrapha, describi el cuerpo humano como de altura, nueve cabezas.

    Cennino Cennini, italiano del siglo XV, describi la altura del hombre como igual a su anchura con los brazos

    extendidos. En el Renacimiento, Leonardo Da Vinci concibi su famoso dibujo de figura humana, basada en el hombre-

    normal de Vitruvio. (Fig.4)

    En el siglo XVIII, se remonta los orgenes de la antropometra fsica. Linneo, Buffon y White fueron los primeros en

    desarrollar una antropometra racial comparativa. John Gibson y J. Bonomi, a mediados del siglo XIX, se encargaron

    de recomponer la figura de Vitruvio.

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    El precursor en los trabajos antropomtricos, fue el matemtico belga Quetlet, que en 1870 public su

    Anthropometrie y a quien se le reconoce no slo el descubrimiento y estructuracin de esta ciencia, sino que

    tambin se le atribuye la citada denominacin. Ms tarde, dos mil aos despus de que Vitruvio escribiera sus diez

    libros de arquitectura, Le Corbusier revivi el inters hacia la norma de Vitruvio, creando el Modulor. (Fig.5)

    9. COLOR

    El color es un fenmeno visual que apreciamos gracias a la vista. Es una experiencia sensorial que captamos a travs de la vista y que viene dado en la luz. Se produce gracias a tres factores:

    - Una emisin de energa luminosa. El color est directamente relacionado con la luz ya que, como es evidente, sin luz no se perciben los colores. Incluso, aunque exista luz en nuestro entorno, dependiendo de sus caractersticas, tendremos distintas apreciaciones de los colores de los objetos.

    - La modulacin fsica que las superficies de los objetos hacen de esa energa. - La participacin de un receptor especfico: la retina. El ojo humano contiene tres tipos distintos

    de receptores del color, que son sensibles a la luz roja, verde y azul.

    Dentro del color podramos decir que existen dos tipos de manifestacin del color: El color luz (sntesis aditiva) y el color pigmento (sntesis sustractiva). Ambas en el diseo de interiores son igual de importantes.

    El color luz o color prisma, que es el resultado de una sntesis aditiva (suma de radiaciones de distinta longitud de onda) de diferentes proporciones de azul, rojo y verde (colores primarios en la gama de colores luz). Es el caso de la TV o los sistemas de vdeo que son capaces de "generar" luz y con ello, color. Todo lo que sobrepasa el espectro de luz, podemos considerarlo rayos infrarrojos o ultravioletas. (Fig.6)

    Fig.6. Descomposicin color luz.

    Fig.4. Hombre normal de Vitruvio. Fig.5. Modulor de Le Corbusier.

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    Esto cambia cuando hablamos del color pigmento, o color por sustraccin. Son las materias coloreadas que actan como filtros de luz. Es el caso de los colores que se plasman en el papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la luz en vez de generarla. As, por ejemplo, las impresoras de color utilizan combinaciones de colores de forma sustractiva, o sea restando colores en capas superpuestas. Los colores son obtenidos por sustraccin a partir del azul cyan, el rojo magenta y el amarillo cadmio (CMY) son los utilizados para tema de impresin grfica mientras que a partir del rojo, amarillo y azul (RYB) son los que usamos en las artes plsticas y la teora del color.

    A lo largo de la historia ha habido muchas teoras del color llevadas por cientficos como Newton o Johannes Itten, poetas como Johann Wlfgang von Goethe y pintores como Philipp Otto Runge. Actualmente nos hemos quedado con la teora que en la dcada de 1900 desarroll Albert Munsell.

    Esta peonza o esfera del color (Fig. 9) define lo que son las caractersticas del color:

    - Tono: Es el estmulo que nos permite distinguir un color de otro. Facilita la discriminacin entre un color y otro. Podramos decir que es lo que nos da la informacin del color: Rojo, hay muchos tipos: Rojo burdeos, bermelln, carmn, frambuesa

    - Luminosidad: Cuando a cada uno de los colores o tonos del crculo cromtico los mezclamos con blanco para ganar luminosidad o con el negro para oscurecerlo, lo que estamos realizando es un cambio de valor. Para realizar la escala de claro-oscuro, es decir, los diferentes valores de un color tenemos que tener en cuenta que no todos tienen la misma luminosidad. Si tuvisemos que graduarla en una escala de 1 a 10, el amarillo estara en el nmero 9, el naranja en el 8, el rojo y el verde en el 6, el azul en el 4 y el violeta en el 3. Los valores altos corresponden a los colores luminosos, y los valores bajos a los colores oscuros.

    Fig.7 CYM Descomposicin

    Fig.8 RYB

    Fig.9. Peonza o esfera de color de Munsell.

    En ella desciframos el color dndole las cualidades que caracterizan al color: Luminosidad o valor, tono saturacin.

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    - Saturacin: Cuando un color pertenece al crculo cromtico se dice que est saturado, que tiene el mximo poder de pigmentacin, de coloracin. Pero no siempre nos encontramos los colores puros, sino que se suelen ver compuestos por mezclas complejas, con cantidades desiguales de colores primarios. Para cambiar la saturacin de un color hay que mezclarlo con su complementario y, as, se obtiene la escala de saturacin o de grises.

    Otra caracterstica de la que podemos hablar el respecto al color es su temperatura; el color tiene de forma inherente una temperatura que podemos describirla como clido (rojos, amarillos, anaranjados) o fros (azules, violetas, verdes). Los colores tienen variaciones de temperatura.

    Los blancos, por ejemplo pueden variar de tonos fros a clidos, y ese cambio puede enfatizar o hacer armoniosa una combinacin de colores. Por este tipo de razn podemos decir que el color es uno de los elementos visuales ms fuertes dentro del diseo.

    EL color como elemento visual en la imagen el color no es un mero adorno, pues su capacidad comunicativa es comparable a la de la palabra. La aplicacin del color es una mezcla entre la esttica (la apariencia de un objeto desde un punto de vista artstico) y la sinestesia (impresin relacionada a una sensacin primaria procedente de un estmulo fsico). El color tiene manifestaciones sinestesicas ya que diferenciamos entre colores clidos y fros, tristes y alegres, estticos y dinmicos, etc. Sin duda la propiedad sinestesia ms evidente del color son sus cualidades trmicas (fro/calor).

    Los colores, adems, pueden tambin soportar una clara simbologa como es el caso de las banderas o emblemas de pases, instituciones o grupos sociales. Los colores aportan por s mismos significados, como por ejemplo puede representar la perspectiva area, sugiriendo distancia; puede dinamizar la composicin sobre todo con el contraste; etc.

    Como un aliciente podemos decir que el color en el interiorismo adems nos define el material que vamos a usar; los materiales podemos dividirlos en dos categoras: como acabado superficial o como parte integrante del mismo. El uso de la pintura, la laca, acabados especiales y dems podramos decir que son aplicaciones del color a la superficie acabada de un objeto, la cual podemos utilizar como estrategia eficiente y modificable. En otros casos; el uso de estos materiales debemos evitarlos ya que es el mismo material el que nos da ese color propio que nos permiten desarrollar relaciones de color ms complejas y precisas. As el aforismo de Adolf Loos, cobra ms razn:

    El color y el espacio estn relacionados hasta puntos extremos. La eleccin de color en un proyecto ejerce un profundo efecto en el espacio interior. Ahora determinaremos como se relacionan estos conceptos:

    Fig.10. Colores clidos Fig.11. Colores fros

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    - Enfoques volumtricos del color: Pintar todos los elementos de una habitacin de un mismo color tiene el efecto de que el espacio parece tener ms volumen. De esta forma podemos conseguir que el color pueda ser realmente efectivo visualmente creando la ilusin ptica de mayor tamao en espacios pequeos.

    - Enfoque bidimensional del color: El color puede utilizarse para enfatizar planos en una secuencia de habitaciones o la conexin vertical de los espacios, como en espacios de doble altura. Pintar una pared longitudinal en una secuencia con un solo color subraya los diferentes planos del mbito. Pintar paredes transversales refuerza los elementos bidimensionales del espacio.

    - Resaltar elementos: Determinados elementos de menos tamao como molduras de techos o conexin entre materiales dirige la atencin del observador hacia aspectos sutiles del proyecto que pasara desapercibidos a primera vista. Los elementos de transicin entre espacios como las puertas pueden realzarse usando colores atrevidos (rojos, verdes amarillos) o difuminarse si se igualan al color de la superficie adyacente.

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    - Cambiar las proporciones de una habitacin: El color puede cambiar la percepcin de las proporciones de una habitacin. Utilizando el color hasta ciertas alturas, alterar el brillo puede hacer que los espacios parezcan ms pequeos o grandes o controlar la proporcin de un volumen excntrico. El uso del color en diseos geomtricos o abstractos pueden realzar ms an el espacio.

    ESQUEMAS DE COLOR Y APLICAIN DE CONTRASTES EN ESPACIOS INTERIORES

    Los esquemas de color son el resultado de convertir las combinaciones de color en un conjunto de reglas que configuran la paleta de un interior. Se selecciona y organiza de modo que las combinaciones sean armoniosas basndose en la teora del color. Existen seis combinaciones clsicas que son las que se utilizan cuando el color no va ligado al material:

    Monocromtica: Usa un solo color con diversos grados de saturacin y brillo, de forma que el esquema se unifica. (Fig. 12)

    Fig.12. Esquema monocromtico

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    Anloga: Usa colores directamente adyacentes al color elegido. El color primario es el que sirve como color predominante del esquema. (fig. 13)

    Complementaria: Esquema de gran contraste desarrollado emparejando el color elegido con el que tiene enfrente en el crculo cromtico. (Fig. 14)

    Fig.13. Esquema anlogo

    Fig.14. Esquema complementario

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    Complementara dividida: Variacin de la combinacin complementaria que empareja el color elegido con los dos colores adyacentes al que tiene justo enfrente. (Fig. 15)

    Trada y ttrada: La trada usa colores separados por intervalos iguales en el crculo cromtico. Genera esquemas de gran contraste (Fig. 85). La ttrada, sin embargo, utiliza combinaciones compuestas por dos pares de colores complementarios (Fig.86). La proporcin de los colores en ambos casos es fundamental para guardar el equilibrio en nuestra composicin.

    Fig.15. Esquema complementario dividido

    Fig.16. Esquema trada

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    Itten defini siete tipos de contrastes de color a partir de las diferencias entre los efectos que producan las distintas combinaciones de color. A continuacin se mostrarn algunos de estos ejemplos vinculados a proyectos de interiores.

    Contraste de tono: La norma ms sencilla, el contraste de tonos, funciona con colores saturados y luminosos. Los proyectos que utilizan el contraste de tonos ofrecen una atmsfera vital y ldica. Este contraste siempre requiere al menos de tres colores y es importante sealar que el efecto disminuye cuanto ms se alejan a los tres primarios de Itten.

    Para el interior de SRK Legal Assistance, el estudio holands Eijkingdelouwere us el contraste de color con muy buen resultado. Los colores interactan en el espacio: Los amarillos lima, azules y rojs para las paredes de la recepcin y las salas transforman el ambiente de oficina serio en un conjunto de espacio ms animados y coloridos. (Fig. 18).

    Fig.17. Esquema ttrada

    Fig.18

    SRK Legal Assistance. Contraste de tono en el espacio con los colores primarios: azul, rojo y

    amarillo.

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    Contraste de claridad: El contraste de claridad se produce en la relacin entre el blanco y el negro as como en la gama de grises que existen entre ellos. Itten consideraba el gris como un color acromtico que cambia segn los colores que lo rodean. La clave est en este tipo de contraste que crea el control en profundidad a las combinaciones que hagamos con el gris.

    Un ejemplo es el showroom del fabricante textil Kvadarta, en Estocolmo, evita el tpico fondo neutro de exposicin y utiliza un sistemas de piezas diseado por Ronan y Erwan Bouroullec. Existe una transicin de claro a oscuro que seala el cambio en la funcin, en el lugar de exposicin y ventas abiertas a espacios de reunin y oficinas de la marca; con funcin ms privada. (Fig. 19)

    Contraste de temperatura: Ciertos colores nos agradan visualmente ms que otros y por tanto nos pueden dar un confort psicolgico o relativo respecto a una habitacin. En este caso la temperatura fsica en un espacio. Puede variar en funcin si los colores predominantes son fros a clidos. Para itten el contraste entre temperaturas era muy verstil.

    Para la decoracin del Hotel QT, Lindy Roy us el contraste entre fro y clido para diferenciar zonas de espacio. La barra del bar tiene una superficie azul frio que contrasta y subraya imaginativamente la funcin frente a los colores clidos que le rodean. (Fig. 20)

    Fig.19

    Kvadarta showroom.

    Contraste de claridad

    Fig.20

    Hotel QT. Contraste de temperatura

  • FRANCISCO PARS FERNNDEZ 2 E.S.D.I 2014/2015 ANTROPOMETRA Y ERGONOMA

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    Contraste complementario: La complementariedad tiene lugar cuando en la mezcla de dos colores se obtiene gris casi negro neutro (color aditivo; blanco) Todos los colores tienen su complementario en el crculo cromtico. En los contrastes complementarios son los mismos colores y la interaccin visual entre ellos la que hace que se complementen.

    En el Aeropuerto Internacional Pearson de Toronto, Canad, la sala Maple Leaf diseada por Kuwabara Payne Mckenna Blumberg en asociacin con II BY IV DESIGN, usa el contraste entre una paleta relativamente apagada de colores azules y naranjas para focalizar la atencin den los elementos especficos que se encuentran en la escena espacial.

    Usa una paleta de colores complementarios en la que se basa en un primario segn el circulo complementario de Ittem; el azul y otro secundario; el naranja. Los elementos en un naranja intenso predominan sobre el resto de elementos de un tono azul apagado de la habitacin. (Fig. 21)

    Contraste simultneo: Es aquel que se produce por una ilusin ptica: El color complementario del color aplicado no est realmente presente, pero aparece como visible. El contraste simultneo requiere un color adyacente neutro o cualquier otro color que no sea complementario. Cuanto ms se mira el fondo, especialmente con los colores ms luminosos, mayor es la intensidad y por tanto mayor el efecto de contraste por simultaneidad.

    En el Centro de Convenciones de Montreal, Saia Barbarese Topouzanov Architectes usa la luz de forma ldica y casi mstica sobre los colores pintados para sugerir nuevos colores. Segn cambia la posicin del sol, el color a lo largo del da vara creando combinaciones distintas en cada momento. (FIg.22)

    Fig.21

    Aeropuerto Internacional Pearsoon.

    Contraste de complementarios

  • FRANCISCO PARS FERNNDEZ 2 E.S.D.I 2014/2015 ANTROPOMETRA Y ERGONOMA

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    Contraste por extensin: El contraste de extensin se refiere a la fuerza relativa que ejerce un color en relacin del resto de colores que intervienen en el esquema. Dependiendo del tono y la claridad del color, la incorporacin de otro color debe de estudiarse cuidadosamente para que no haya un desequilibrio visual. La proporcin en que se utiliza cada color confiere armona al conjunto. De todas las normas de contraste; esta es la ms subjetiva ya que la proporcin en su medida a cada uno le puede parecer distinta segn el apreciamiento psicolgico del color.

    En la siguiente imagen podemos ver un claro ejemplo de cmo estos elementos visuales interactan entre ellos, creando una mayor superficie que abarca la tonalidad azul y otra menor en detalles puntuales que abarca la naranja. Es un claro ejemplo de este tipo de contraste ya que podemos relacionar estos dos colores segn la proporcin y el peso visual que tiene cada uno, es decir, el azul necesita tanto del naranja como el naranja del azul. (Fig. 23 y 24)

    Fig.22

    Aeropuerto Internacional Pearsoon.

    Contraste de complementarios

    Fig.23

    Decoracin de pequeo apartamento

    Contraste por extensin

    Fig.24

    Decoracin vivienda

    Contraste por extensin