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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 1/40 Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 1/40

Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 2/40

Índice ÍNDICE........................................................................................................................................................................ 2

7.1. ¿QUÉ ES UN PROYECTO MULTIMEDIA? ........................................................................................................... 3 7.2. NECESIDADES TÉCNICAS DE PRODUCCIONES MULTIMEDIA ............................................................................ 4 7.3. GESTIÓN DE UN PROYECTO MULTIMEDIA ....................................................................................................... 5

7.3.1. Equipo de personas. .............................................................................................................................. 7 7.3.2. Tipos de proyectos multimedia.............................................................................................................. 8 7.3.3. Fases del proceso.................................................................................................................................. 9 7.3.3.1. Concepción y Planificación ............................................................................................................ 10 7.3.3.2. Fase de diseño................................................................................................................................. 12 7.3.3.3. Tormenta de ideas y bocetos iniciales............................................................................................. 13 7.3.3.4. Diagrama de flujo y diseño en papel............................................................................................... 14 7.3.3.5. Prototipo y pruebas con usuarios. .................................................................................................. 16 7.3.3.6. Fase de implementación del producto final. ................................................................................... 16 7.3.3.7. Selección y elaboración de los medios............................................................................................ 17 7.3.3.8. Programación. ................................................................................................................................ 21 7.3.3.9. Depuración...................................................................................................................................... 21

7.4. PLANIFICAR CENTROS WEB MULTIMEDIA................................................................................................... 21 7.4.1. Preguntas a hacerse antes de empezar ............................................................................................... 21 7.4.2. Consideraciones Técnicas................................................................................................................... 22

7.5. CARACTERÍSTICAS DE DISEÑO DE WEB HIPERMEDIA .................................................................................. 23 7.6. BASES DE DATOS MULTIMEDIA .................................................................................................................... 25

7.6.1. Los documentos multimedia. ............................................................................................................... 25 7.6.2. Los sistemas de gestión de bases de datos multimedia. ...................................................................... 26

7.7. NARRATIVA MULTIMEDIA............................................................................................................................ 28 7.8. DISEÑO DE INTERFACES............................................................................................................................... 30

7.8.1. Uso del sonido..................................................................................................................................... 32 7.8.2. Uso del color....................................................................................................................................... 32

7.9. USABILIDAD ................................................................................................................................................ 33 7.9.1. ROI...................................................................................................................................................... 35

7.10. ACCESIBILIDAD........................................................................................................................................ 36 7.11. LOCALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN.............................................................................................. 38

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 3/40

7.1. ¿Qué es un proyecto multimedia?

Un proyecto en multimedia se compone de una serie de tareas que combinan medios que son integrados mediante un sistema informático. Existen proyectos multimedia orientados al hardware donde se pretende especificar, introducir e integrar una plataforma de servicio en una organización, como puede ser un sistema de videoconferencia adaptado al usuario final. También existen proyectos de desarrollo de software que combinan componentes de diferentes medios en una aplicación. La plataforma de ejecución deberá soportar una combinación interactiva de vídeos, gráficos, animaciones, sonido y texto. Esto puede incluir cualquier cosa desde Internet a la iTV. En este capítulo nos centraremos en el desarrollo de proyectos de software para satisfacer la petición de un cliente. Para ello necesitaremos realizar un trabajo de equipo, aunque puede darse el caso de que una misma persona realice el proyecto en solitario. También existen diferentes tipos de clientes, entendiendo por cliente alguien que tiene la autoridad para controlar el tiempo y el presupuesto y tiene el derecho a tomar decisiones de diseño. Los clientes pueden ser internos o externos. Clientes internos son aquellos que encargan un proyecto desde dentro de nuestra organización, mientras que los clientes externos son entidades ajenas a nuestra organización. En principio, las pautas de desarrollo de un proyecto son idénticas para clientes internos y externos, aunque la negociación será más sencilla teóricamente con clientes externos. La cultura de una empresa puede influir en la forma en que se configure y desarrolle el proyecto, así como en la forma de relacionarse con el cliente. Debido al reciente incremento del número de empresas dedicadas al desarrollo multimedia han surgido diferentes modelos de actuación y trabajo. Internet es una herramienta de comunicación que ofrece formas añadidas de usar los recursos, lo que hace que compañías tradicionales se orienten a desarrollar productos para Internet. Al mismo tiempo, han surgido nuevas empresas desarrollan únicamente para entornos interactivos. El primer tipo intenta usar sus métodos de trabajo tradicionales y el segundo se encuentra a la búsqueda de métodos de trabajo óptimos. Ninguno de estos grupos ha obtenido una respuesta óptima definitiva. Durante la fase de definición de un proyecto, se pretende comprender qué quiere el cliente, de forma que podamos satisfacer sus necesidades mediante el correspondiente producto multimedia. En proyectos pequeños puede que requiramos poco tiempo para ello, por lo que podemos trabajar en base a supuestos y experiencia previa más que en hechos. Sin embargo, esta fase inicial puede conllevar muchas discusiones y negociaciones que impliquen altos estamentos de ambas partes hasta llegar a un acuerdo sobre el proyecto a realizar. Tras esta fase de definición vendría la fase de producción del proyecto multimedia, que podemos dividir en 8 niveles diferentes: Nivel 1 (Administración): Implica definir los métodos de trabajo, negociar el acuerdo final con el cliente y realizar revisiones parciales. Nivel 2 (Especificación detallada): Acordar el contenido del proyecto, la plataforma de desarrollo, definir los medios y técnicas a utilizar y realizar el diseño interactivo y de interfaces. Nivel 3 (Administración): Selección y gestión de los recursos humanos implicados en el proyecto. Nivel 4 (Recursos de producción): Audio, video, texto e integración.

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 4/40

Nivel 5 (Administración): Gestión de derechos sobre recursos y soporte de sistemas. Nivel 6 (Testing): Test de desarrollo y test de integración Nivel 7 (Completitud externa): Test de aceptación y revisión final. Nivel 8 (Completitud interna): Archivar proyecto.

7.2. Necesidades técnicas de producciones multimedia Evidentemente, tanto la creación como la reproducción de un documento o aplicación multimedia exige un equipo capaz de –en mayor o menor medida– adquirir, crear, manipular y reproducir los tipos de datos típicos de multimedia, es decir, texto, gráficos, imágenes, audio, animación, vídeo y, en su caso, escenarios de realidad virtual. La etapa en la que esta manipulación exige mayores requisitos y prestaciones es la de creación del producto. En ella, es necesario disponer del material (hardware) y del software más sofisticado para preparar y combinar los diferentes ingredientes, dando lugar a una obra que pueda reproducirse después con medios más modestos. Un breve repaso nos muestra que el equipo necesario en una producción multimedia incluirá necesariamente un subsistema de audio para la adquisición y reproducción de sonido, de un micrófono y un altavoz, respectivamente; un subsistema de adquisición de vídeo para la grabación de imágenes de una cámara, magnetoscopio o sintonizador de televisión y un subsistema de visualización de alta resolución en color sobre un monitor, preferiblemente de buen tamaño. Si el sistema incluye algún otro tipo de datos o interacción con el usuario, como la realidad virtual, el equipo que permita la creación de escenarios, personajes, etc. será más especializado y vendrá determinado por las características de esa interacción. En las grandes producciones multimedia, estas necesidades se amplían y suele recurrirse a verdaderos estudios de sonido, cine y televisión, con el personal técnico y de organización que esto conlleva. Esto incluye también a menudo el uso de unidades móviles, filmación o fotografía en exteriores, etc. De esta forma, lógicamente, la calidad del producto mejora hasta un nivel muy alto. La industria de los juegos interactivos y, en menor medida, de las producciones de tipo enciclopédico y de referencia, son las que más frecuentemente recurren a estas costosas técnicas profesionales. Por otro lado, las necesidades de software se plantean en términos similares. La adquisición del sonido se debe llevar a cabo a través de un programa que permita grabar, reproducir y moverse a través de una representación en el dominio del tiempo o de la frecuencia del sonido adquirido, borrando, cortando, pegando, etc. los fragmentos de audio que se deseen, y grabándolos en el formato deseado. En el mismo programa de adquisición o bien en un programa especializado nos encontraremos con herramientas más sofisticadas de tratamiento de la señal sonora, como fundidos (“fade in” y “fade out” en inglés), filtros de diverso tipo, posibilidad de mezclar varias fuentes de sonido en las proporciones deseadas, simulación de eco y reverberación, y otros efectos. Algunos ejemplos de programas de este tipo son: ColdFusion, Sonic Foundry, Sound Forge, etc. En cuanto al software de adquisición de imágenes estáticas o en movimiento, cabe decir algo similar a lo anterior. El programa de adquisición suele permitir el mismo tipo de manipulación básica que en el caso de el sonido, y de la misma forma existen herramientas más sofisticadas que permiten retocar las imágenes aplicándoles los más variados y creativos filtros y efectos, así

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 5/40

como enlazar, mezclar y modificar secuencias de vídeo, obteniendo resultados a menudo espectaculares (Adobe Photoshop, Adobe Premiere). Un tipo de datos similar al anterior lo constituyen los gráficos e imágenes sintéticas, es decir generadas por el propio ordenador. Puede tratarse de gráficos sencillos bidimensionales o de verdaderos escenarios tridimensionales con características muy realistas. Si existe la posibilidad de interactuar con estos escenarios, la manifestación se convierte en un entorno de realidad virtual. En todos estos casos, las necesidades software aumentan, ya que es el propio autor el que genera la información. Las aplicaciones que permiten obtener estos resultados van desde sencillos programas de dibujo hasta grandes paquetes de diseño y “rendering” 3D. Finalmente, la piedra angular que permite enlazar toda la información adquirida o generada para conformar una obra multimedia completa y preparada para su utilización es lo que se conoce como “multimedia authoring software” o programas de creación multimedia. Un programa o sistema de creación multimedia dispone de los elementos necesarios para el desarrollo rápido cómodo y efectivo de una aplicación o un documento multimedia. Algunos ejemplos de aplicaciones de este tipos son: Macromedia Director, Macromedia Authorware, Apple Hypercard, Asimetric IconAuthor, etc.

7.3. Gestión de un proyecto multimedia Debido a que en multimedia se requiere el uso de muchas habilidades y debido a que la

gente en multimedia posee una formación de naturaleza muy distinta, no existe una única forma de trabajo en entornos multimedia. Las especificaciones funcionales deben mezclarse con los guiones, el código fuente co-existe con la diagramación temporal, etc. Cada una de estas disciplinas tiene nombres de roles, fases de producción, métodos para documentación, métodos de trabajo, estructuras organizacionales y culturas. La comunicación entre las disciplinas es problemática. En la siguiente tabla mostramos cómo se organiza la producción en diferentes disciplinas implicadas en desarrollo multimedia. Dicha tabla nos muestra los diferentes mundos a conjugar en el entorno de la multimedia.

Publicidad/

Marketing Producción sitios Web

Producción TV /Video

Informática Editorial Educación interactiva

Director creativo

Gestor web Productor ejecutivo

Gestor de proyecto

Editor comisionado

Diseñador Arquitecto de Información/Contenido

Productor Analista Editor senior Analista de entrenamiento

Arquitecto técnico

Director Editor Diseñador de instrucción

Asistente producción

Artista gráfico Editor web Guionista Programador

Autor Diseñador de interacciones

Programador web

Roles

Diseñador web

Artista videográfico

Artista de gráficos por computador

Grafista, ilustrador

Comisión de implantación

Comisión de implantación

Comisión de implantación

Comisión de implantación

Comisión de implantación

Comisión de implantación

Fases de producción

Formular estrategia

Análisis Búsqueda de guión

Análisis Investigación/escritura

Análisis

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 6/40

Conceptualización

Diseño Prototipo Revisión Diseño

Tests de usuarios

Modificación Prototipo

Construcción Producción Rodaje Programa Prueba Rediseño Prueba Rediseño Edición offline Test Refinamiento Edición offline Producción Producción Publicación Distribución Lanzamiento Test Lanzamiento Actualizació

n Distribución Lanzamiento

Evaluación Concepto Propuesta Historia Especificació

n funcional Propuesta Propuesta

Graficación Guión Guión Especificación técnica

Bocetos Diseño inicial

Prototipo Reescritura Reescritura Procedimientos de gestión de cambios

Rebocetos Diseño detallado

Documentación

Resultados de ensayos

Proofs Aprobación de acuerdos

Aunque existen diferencias significativas, las industrias comparten la producción de

productos con medios. Sus métodos de trabajo han evolucionado para adecuar los métodos de producción para un medio, mercado y ciclo de distribución determinado. Todos ellos se basan en el trabajo en equipo, realizan actividades complejas con un rol ejerciendo como líder o coordinador del equipo. Todos desarrollan un producto final como resultado de un esfuerzo conjunto. Cada producto tiene propiedades únicas. Todos estos aspectos son características de la gestión de proyectos y se aplican a la gestión de proyectos multimedia también. Por lo tanto, también debemos llevar cuidado con la relación entre tiempo, coste y calidad en multimedia. Para ilustrar dicha relación, enunciaremos una serie de notas de gestión de proyectos:

• Nota 1: Los cambios pueden tener implicaciones de costes de administración y

producción. • Nota 2: Los cambios pueden tener implicaciones de tiempo por causa del re-trabajo • Nota 3: Los cambios pueden hacer que el proyecto sea imposible de realizar si deriva en

factores fuera de nuestro control. Asimismo, algunos procesos no pueden ser acelerados. • Nota 4: Si las escalas temporales son inamovibles pero aceptamos cambios, la carga de

trabajo crece y causa un coste adicional. • Nota 5: La calidad del producto puede ser modificada para satisfacer las restricciones

temporales. • Nota 6: Nunca debemos ser engañados con un “es un cambio menor”.

A continuación veremos los diferentes elementos implicados en un proyecto multimedia

como son: las personas implicadas y las fases del proceso de desarrollo, incidiendo en las fases de diseño e implementación.

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 7/40

7.3.1. Equipo de personas. En la realización de una aplicación multimedia pueden intervenir muchos especialistas

en distintos campos, que sin embargo deben tener nociones de la labor del resto de los miembros del equipo (es algo parecido a hacer una película).

En un equipo de desarrollo multimedia hay que realizar muchas tareas, y según el

tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar varias funciones. Podemos identificar las siguientes categorías de personas que forman parte de un proyecto multimedia:

• Gerente de proyecto. Es el responsable de la organización, el desarrollo y la

implementación del proyecto, el control de los presupuestos y los gastos, el mantenimiento de la integridad del equipo y de los resultados de cada tarea, y la revisión de los tiempos y plazos son también tareas importantes del gerente de proyecto. El papel del gerente es controlar el progreso del proyecto frente a cualquier contingencia de tiempo, coste y calidad que pueda plantear el cliente, el lugar de trabajo, las fuerzas del mercado y el equipo.

• Diseñadores de multimedia. Se ocupan de generar, adquirir y/o manipular los

objetos multimedia (imágenes, sonidos, etc.) y suele ser especialista en el manejo de uno o varios de estos tipos de datos. Se incluyen en este apartado diseñadores gráficos, ilustradores, animadores, especialistas en procesamiento de imagen, de sonido, diseñadores de interfaces.

• Escritores o guionistas. Construyen un guión similar al de una película, pero

teniendo en cuenta que el medio les va a permitir saltos en la linealidad, interacción, etc.

• Programadores multimedia. Se trata de programadores especializados en el

aprovechamiento de las posibilidades de los sistemas de creación multimedia y capaces de trabajar con soltura con los diferentes tipos de datos y tecnologías asociadas a este tipo de software.

• Asesores especialistas en el ámbito de aplicación. En función del área abordada por

el proyecto, será necesario contar con la colaboración de profesionales conocedores del tema. Ellos certificarán que los puntos de vista son los adecuados y proporcionarán información sobre los aspectos dudosos. A menudo serán estos especialistas los que escriban el texto concreto con los contenidos específicos, que se suele diferenciar del guión general, obra normalmente del guionista.

Un aspecto importante es la selección del personal adecuado para el desarrollo del

proyecto multimedia. Las habilidades requeridas para un proyecto dependen del contenido del mismo, del uso de los medios, tamaño, plataforma y cantidad de administración necesaria. El gestor del proyecto es el responsable de asegurar que los recursos se encuentren disponibles en el momento necesario. Esto significa que hay que planificar a quién vamos a necesitar en cada punto del proyecto y entonces asegurarnos que:

• Los recursos están disponibles • Los recursos se usan correctamente en el proyecto • Se dispone de las habilidades pertinentes para el trabajo • Se dispone de las herramientas adecuadas para el trabajo

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• Existe un buen entorno de trabajo

7.3.2. Tipos de proyectos multimedia

Existe una gran variedad de tipos de proyectos en multimedia. En esta sección clasificaremos inicialmente los proyectos atendiendo a si emplean o no una red de comunicaciones para su difusión. Hablaremos pues de proyectos online y offline. Los proyectos online satisface un mayor número de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de masas. No existe una clasificación de tipos de proyectos estándar, pero podemos dividir los proyectos online en los siguientes tipos atendiendo a la forma de difusión:

• Internet/Intranet/Extranet: Es importante aclarar las diferencias entre estas tres categorías. Internet ofrece acceso público a información electrónica. Una intranet ofrece acceso cerrado a información electrónica y es generalmente específica para una organización. Una extranet permite acceder a parte de una intranet. Cada una de estas configuraciones tiene su problemática particular.

• Híbrido Web/CD: Puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios web, o

una aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta de contenidos almacenados en la máquina local. Para un proyecto de este tipo necesitamos estructurar la información de forma que optimicemos la transferencia entre los distintos mecanismos de difusión.

• Móvil: Debido al éxito de los teléfonos móviles (sobre todo en Europa), muchas empresas

están desarrollando proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de información está limitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a través del móvil para tener una mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos o PDAs.

Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y un proyecto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto offline quedará fijo una vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de errores, mientras que los proyectos online son mucho más flexibles a este respecto. Por lo tanto, cuando afrontamos un proyecto offline, tanto el cliente como el desarrollador deben estar seguros de los detalles del proyecto. Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia:

• Presentación multimedia: Las presentaciones para audiencias de perfil alto generan expectativas de video, audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte de estas presentaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacionalmente. Estas presentaciones suelen tener una duración menor que otros tipos de proyectos, alrededor de 20-30 minutos. Pueden ser una ayuda al orador o ser la base de un elemento publicitario. Al ser proyectos de perfil alto y de gran presión e importancia, se necesita disponer de un método de trabajo y negociación potente y bien definido, ya que cualquier retraso es crítico.

• Educación: Las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser tanto comerciales

como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis en definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo de evaluación suele ser parte de la especificación del proyecto.

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• Kioscos/Puntos de información: Existe un amplio rango de aplicaciones que encajan en

esta categoría, desde sistemas de información turísticos hasta aplicaciones en museos que ofrecen información sobre las piezas exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante en el sector de la multimedia y lo siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones. Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma que la información se mantiene actualizada. Puesto que estos puntos de información son sistemas muy específicos requieren configuraciones de hardware muy específicas.

• Entretenimiento: Los vídeos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de

este tipo de productos, así como juegos, pruebas de preguntas, etc.

• Referencia: El sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los más populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las mismas funcionalidades con la ventaja de la actualización de materiales. Por ello, la tendencia actual es ofrecer estos materiales mediante suscripción via online.

7.3.3. Fases del proceso. La planificación temporal en un proyecto multimedia es fundamental. Algunas tareas no

se pueden comenzar si otras no están prácticamente terminadas, y esta interdependencia complica mucho la elaboración de calendarios de actividades.

Las principales fases que podemos diferenciar dentro del desarrollo de un producto

multimedia son las siguientes: 1. Concepción y Planificación. Se deben contemplar las necesidades de material,

personal y tiempo. Se debe diseñar en esta etapa un documento de requisitos y especificaciones del producto, así como un prototipo básico o prueba de concepto, si es posible.

2. Diseño y producción. Desarrollo de todo el material. El trabajo en grandes equipos

de personas exige especial cuidado en el control de la marcha de cada tarea y en los trabajos de integración.

3. Pruebas. Es esencial no descuidar esta fase, pues la solidez y estabilidad del resultado

final dependen de ella. Un buen conjunto de usuarios preseleccionados y motivados, sobre cada una de las plataformas a cubrir, deben poner el sistema en todas las situaciones posibles y evaluar el grado de satisfacción de los requisitos en cada aspecto de los planteados en las especificaciones.

4. Distribución. Un empaquetado, distribución y promoción adecuadas son básicas

para el éxito del producto. Es necesaria también una adecuada política de post-venta que incluya un servicio de atención al usuario.

A continuación vamos a describir de forma más detallada algunas de estas fases.

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7.3.3.1. Concepción y Planificación En primer lugar se procede a realizar diversas entrevistas con el cliente para tener una clara

idea de la viabilidad técnica y temporal del proyecto. Necesitaremos conocer el tiempo estimado de desarrollo, estimar los medios a emplear y conocer los resultados esperados del proyecto para poder definir los niveles de coste y calidad que se pueden conseguir en el tiempo disponible para la realización del proyecto, así como para definir el número y tipo de recursos necesarios. Estos encuentros previos se pueden enfocar de muchas formas, pero el requisito fundamental es poder interpretar las necesidades del cliente, transformarlas en capacidades y restricciones de un sistema tecnológico, y definir cómo y qué podemos obtener en un tiempo determinado por una cantidad económica concreta. Es esencial que el cliente defina claramente lo que quiere desde el primer momento ya que los cambios durante la ejecución del proyecto pueden pone en duda la viabilidad del mismo en las condiciones iniciales. Se usan diferentes técnicas para intentar obtener dichos requerimientos del cliente:

• Cuestionarios de descripción de experiencias: La experiencia a priori afecta a todo el mundo,

y los clientes no son una excepción. Pueden haber tenido buenas y malas experiencias, de donde podemos aprender lo que les gusta y lo que no, tanto en términos de métodos de trabajo como de interactividad.

• Informes de lo que quiere el cliente: Ayudan a formular lo que el cliente dice que quiere en

esta fase inicial. En caso de que tengan las ideas muy claras, nos bastará con hacer preguntas confirmatorias y de profundización. Sin embargo, en muchos casos dan respuestas muy vagas y no son capaces de definir con precisión lo que quieren. En este caso es mejor no segur con este tipo de informe y emplear técnicas alternativas para enfocar el proyecto.

• Sector de mercado del cliente: Las categorías principales son comercial, corporación,

gubernamental educación. Como regla general, sitios comerciales pequeños dejan mayor libertad y versatilidad, lo cual permite que las decisiones se puedan tomar con mayor velocidad y el trabajo pueda progresar de manera efectiva. En los otros sectores, así como con grandes clientes comerciales es mucho más difícil obtener conclusiones claras y podemos necesitar bastante tiempo para obtener confirmación sobre la forma de proceder. Las cuestiones político-culturales internas asociadas a grandes corporaciones comerciales no pueden ser ignoradas a la hora de dimensionar el proyecto.

• Ranking de importancia: Si los clientes han identificado varios componentes o tareas a

realizar, intentaremos que el cliente las priorice, para que podamos centrar nuestros esfuerzos en las más importantes en caso de existir problemas. Con ello obligamos al cliente a decirnos qué DEBE tener el producto, que DEBERÍA tener, que PODRÍA tener y que QUIERE que tenga.

• Expectativas de plataforma: En este punto tenemos que averiguar qué grado de

programación va a implicar el proyecto para que funciones en entornos específicos, como pueden ser navegadores web. Por ejemplo, si desea que haya contenidos Java, Javascript, ActiveX, etc. Muchas empresas han previsto estos casos y por defecto tienen estipulado para qué navegadores funcionan y con qué capacidades. En caso de que el cliente requiera de alguna condición extra deberá pagar una cantidad extra.

• Mantenimiento del producto: Es importante tener en cuenta si el cliente va a querer tener la

posibilidad de modificar los contenidos para poder definir los interfaces adecuados al nivel y conocimiento del personal encargado de dichas actualizaciones. Es posible que sea necesario

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 11/40

incluir cursos de adiestramiento en el acuerdo. Si vamos a encargarnos nosotros del mantenimiento, entonces habrá que especificar la frecuencia y el tipo de información a introducir.

• Accesibilidad y uso: Aquí intentaremos relacionar el contenido con los usuarios. La conexión

entre los usuarios y las razones por las que desearían acceder a ciertos tipos de información es la labor más importante a realizar en este punto. El tipo de usuario influye tanto en la estructura como en el nivel de interactividad. No es lo mismo tener como usuarios finales a un grupo de adolescentes que a un grupo de inversores en bolsa. Es importante que el cliente priorice el tipo de información y tipo de usuarios que esperar o quiere atraer.

• Uso de medios y contenido: El cliente puede tener cierta idea del producto que desea en

términos de los medios que desea que aparezcan. Debemos permitir que el cliente nos exprese sus preferencias o expectativas y en base a ello explicar la idoneidad o no de dichas preferencias para llegar a un acuerdo sobre los tipos de medios a usar y en qué proporción se usarán.

• Tiempo de desarrollo: Suele haber diferencias en las expectativas de clientes y

desarrolladores en cuanto al tiempo a emplear en el desarrollo del proyecto. Puede ser que las expectativas temporales del cliente sean imposibles de satisfacer y que haya que reducir la dimensión del proyecto. Es deseable concretar unas fechas de inicio y fin del proyecto, así como fechas intermedias para ir mostrando el producto. Esto nos ayudará a definir cuánto contenido y qué tipos de medios podremos utilizar en el proyecto.

• Presupuesto: Idealmente, los proyectos serían definidos y especificados y los clientes

pagarían por el trabajo realizado en base al tiempo consumido y los recursos empleados. Desafortunadamente esto no ocurre así ya que los clientes quiere fijar un precio de antemano y que no varíe aun cuando las circunstancias cambien, lo cual nos suele llevar a una negociación. Algunos clientes esperan recibir un presupuesto en la primera reunión, lo cual es bastante difícil de aportar, ya que hay que conocer con detalle los requisitos y la dimensión del proyecto.

La siguiente fase es la elaboración de la propuesta. Ésta debería ser no muy larga y debe impactar de manera rápida y concisa, sin entrar en demasiado detalle. La propuesta debería cubrir los siguientes apartados:

• Introducción general y resumen ejecutivo: Esta sección deberá incluir las decisiones tomadas acerca de la plataforma, las razones por las cuales se van a usar medios electrónicos, el tipo de proyecto, su propósito y el tipo de audiencia destino. Este tipo de documento es más común cuando va ser leído y debatido por varios gestores de la empresa antes de tomar la decisión final.

• Deseos del cliente: Debe reflejar lo que pretende el cliente, siendo interesante emplear la

terminología propia del área de negocio del cliente. Es útil explicar los factores positivos que el entorno multimedia añadirá para que el cliente vea cubiertas sus necesidades con respecto a los clientes.

• Necesidades de usuario: Resumen de las necesidades de usuario descritas en el paso

anterior por el cliente y añadir nuestra propia experiencia de usuario de aplicaciones desde un punto de vista profesional. En base a ello podremos predecir el nivel de interactividad necesario para que se ajuste a los usuarios.

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• Descripción y justificación del enfoque a emplear: Diversas empresas pueden tratar un

mismo proyecto desde perspectivas diferentes. Existen ciertas pautas generales pero el enfoque general puede ser combinado con ideas provenientes de la experiencia de la propia empresa. Estas ideas deben reflejar los objetivos del cliente y las necesidades de los usuarios, y es importante explicar por qué nuestro enfoque logrará dichos objetivos.

• Variaciones del enfoque: Podríamos proponer añadiduras al proyecto. Estas serían

realizadas en caso de disponer de tiempo y nuevos recursos presupuestarios.

• Diagrama de la estructura del sitio: Un mapa de la estructura del sistema propuesto es de gran ayuda para hacer la comunicación más fluida con el cliente, sobre todo al principio. Este mapa será actualizado conforme avance el proyecto.

• Descripción de los recursos humanos: Descripción en términos generales de los roles

necesarios para el proyecto. Probablemente tengamos un equipo base con complementos para tareas determinadas.

• Plan de trabajo: A este nivel, basta con especificar las fechas de comienzo y fin del

proyecto, con información temporal sobre las diferentes etapas fundamentales del desarrollo. Para proyectos complejos podemos dividir el trabajo en diferentes bloques, cada uno de los cuales tendrá asignada su propia planificación, recursos, presupuesto, y resultados.

• Tiempo y coste de pruebas: Es fácil olvidar incluir fases de pruebas para la aplicación,

pero esto suele llevar bastante tiempo. Deberíamos especificar por adelantado cuanto tiempo nos va a llevar realizar las pruebas del sistema y qué tipo de pruebas vamos a emplear. Hay que hacerle ver al cliente la importancia de estas pruebas para que el producto final sea de la máxima calidad posible.

• Coste/pago: Muchas empresas solicitan un pago a plazos para mejorar el cash flor y

cubrirse las espaldas ante circunstancias imprevistas de detención o retraso del proyecto. Por lo general estas etapas de pago suelen estar ligadas a la entrega de resultados parciales o la consecución de algún hito en el proyecto.

• Limitaciones de la propuesta: Debido a que la propuesta se basa en la limitada

comprensión del contenido total, existe la necesidad de indicarlo para permitir cambios conforme se profundice en la comprensión del mismo. Si el cliente no nos ha proporcionado las decisiones o materiales necesarios en el período de tiempo acordado, entonces tendremos el derecho de solicitar algún tipo de compensación por el retraso.

A continuación vendría la fase de negociación y acuerdo final del contenido del proyecto. No vamos a profundizar en estos aspectos.

7.3.3.2. Fase de diseño.

Dentro del proceso de diseño podemos diferenciar las siguientes fases (entre paréntesis

el porcentaje aproximado del tiempo del proyecto): 1. Tormenta de ideas y bocetos iniciales (10%). 2. Diagrama de flujo y diseño en papel (10%).

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 13/40

3. Prototipo y prueba con usuarios (10%).

7.3.3.3. Tormenta de ideas y bocetos iniciales.

El primer paso es acotar el terreno del proyecto multimedia, es decir, que todo el equipo

conozca (e interprete de igual forma) las directrices del proyecto. Estas directrices pueden ser de distinta naturaleza:

• Especificaciones del cliente (desde una idea vaga a una serie de requisitos muy concretos).

• Características de los usuarios finales: edad, sexo, conocimientos de informática, motivaciones para el uso de la aplicación, procedencia cultural...

A continuación el equipo se reúne para la tormenta de ideas (“brainstorming”), que

consiste básicamente en decir todo lo que a uno se le ocurra sobre cómo llevar a cabo el proyecto. Hay que tener en cuenta que:

• Hay que expresar todas las ideas sin juzgarlas. Una idea aparentemente trivial, puede luego ser la base de un enfoque original o una solución económica.

• Se deben apuntar las ideas a la vista de todos, porque de esa manera se facilita la aparición de nuevas ideas.

• Terminadas las aportaciones se ordenan las ideas en función de algún criterio concreto.

• Finalmente se pueden debatir, establecer prioridades, adoptar decisiones...

La realización de un boceto inicial (“storyboard”) ayuda a representar a grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está formado por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos básicos de la aplicación. No tiene que ser algo muy elaborado o muy preciso: se trata de un esquema, de un documento de trabajo.

El concepto de sitio es una buena manera de describir la organización de una aplicación

multimedia. En lugar del concepto de “pantalla” (más estático y bidimensional), el concepto de sitio es más dinámico y tridimensional: es cada uno de los entornos por los que puede atravesar la interacción, con sus funciones asociadas y con una serie de acciones posibles para el usuario (por ejemplo, si una aplicación multimedia fuera una casa, cada habitación es un sitio). A continuación se describe un método concreto para realizar el boceto inicial de una aplicación multimedia:

• Cada “concepto” de la aplicación tiene su storyboard. • Cada storyboard está compuesto por una o dos páginas apaisadas. • En cada página hay tres viñetas con las pantallas fundamentales o “sitios” de la

aplicación. • Cada viñeta tiene un texto que explica la escena, la interacción con el usuario, las

animaciones, el sonido...

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 14/40

7.3.3.4. Diagrama de flujo y diseño en papel.

Un diagrama de flujo sirve para representar la estructura de una aplicación multimedia

y la forma de navegación por dicha estructura. El diagrama de flujo sirve para conectar los “sitios” que se describen en los storyboards. Hay distintas estrategias para organizar el contenido de una aplicación multimedia, distintos tipos de estructura de la información, lo que determina de manera importante las sensaciones que experimenta el usuario al utilizar la aplicación:

• Lineal: es sencilla, y se suele usar para cuentos o narraciones porque se controla el

orden de las pantallas. Se puede enriquecer con animaciones, bifurcaciones, saltos a páginas arbitrarias...

• Multipista: es similar a la estructura lineal, pero combina varios medios a la vez bajo

control del usuario. Por ejemplo, mientras se ve una secuencia de vídeo, el usuario puede abrir una ventana con información textual adicional sobre cada escena (algo similar podría ser la televisión interactiva del futuro). Tanto la estructura lineal como la multipista se prestan bien a la presentación de material previamente elaborado (música, cuentos, películas...) que se potencia con las posibilidades de interacción que tiene el usuario.

• Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo opciones que le

adentran en la jerarquía. Es una estructura en forma de árbol, en la que no es difícil perderse, y no se tiene una noción clara de la situación en la jerarquía o la amplitud de ésta.

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 15/40

• Jerárquica por niveles: cada pantalla permite el acceso no sólo a la pantalla madre y a las hijas, sino a otras pantallas al mismo nivel. La navegación suele realizarse mediante una serie de iconos siempre presentes en una región concreta de la pantalla.

• Historias interactivas (hipermedia): son estructuras en las que el usuario final tiene un

cierto control sobre la evolución de la narración. Algunos antecedentes en forma de libro tradicional son la serie Choose your own adventure de R. A. Montgomery o la novela Rayuela de Julio Cortázar. El usuario final puede elegir entre distintas secuencias de presentación de la información y generar así una historia diferente. Cuanto más compleja es la estructura, más trabajo de producción habrá para que todas las rutas sean coherentes y produzcan versiones atractivas.

• Entornos virtuales: se utilizan espacios tridimensionales con los que el usuario pueda

estar familiarizado, que sirven como metáfora para estructurar la información que se va a presentar. Su uso es bastante intuitivo, por semejanza con el mundo conocido (por ejemplo, una puerta podrá abrirse y conducirá al usuario a otra habitación). Para facilitar la interacción, a veces es conveniente no seguir al pie de la letra la metáfora (para trasladarse de una habitación a otra en una casa virtual, no hay porqué obligar al usuario a avanzar por un largo pasillo...).

• Modular: la aplicación está formada por una serie de elementos independientes,

relacionados entre sí, que el usuario puede combinar a voluntad, consiguiendo una experiencia personalizada. Es algo así como un juego de construcciones al que se le puede ir añadiendo complementos que encajan con todo lo anterior y que lo hacen más interesante. Este enfoque tiene una serie de ventajas:

o Flexibilidad en la aplicación para usarse de distintas formas. o Fácil actualización con nuevos componentes multimedia, con lo que se evita el

aburrimiento del usuario por la repetición sistemática de la aplicación. o Desde el punto de vista del desarrollo del proyecto, el diseño modular es muy

eficaz. • Constructiva: como en la estructura modular, hay una serie de elementos

independientes, pero en este caso, cada elemento tiene unos comportamientos que pueden variar al combinarse los elementos entre sí de distintas formas. La noción básica es la relación causa-efecto, y hay que analizar y prever todas las posibles combinaciones de elementos. Un ejemplo de este tipo de sistemas es un juego de química virtual.

• Simulación: son similares a las aplicaciones de estructura constructiva, aunque más

complejas, ya que reproducen el comportamiento de un sistema dinámico (que varía a lo largo del tiempo). El usuario puede modificar algunos parámetros del sistema y éste va evolucionando.

El diseño en papel es una descripción detallada de los aspectos funcionales de la

aplicación multimedia. El diseño gráfico a este nivel no tiene porqué ser el definitivo, y puede bastar con un boceto sencillo. Para cada pantalla o “sitio” de la aplicación se especifica:

• Título. • Finalidad: qué objetivo pretende cumplir.

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• Breve descripción del diseño gráfico y distribución de los elementos en pantalla (posiblemente con un dibujo esquemático en una viñeta).

• Descripción de los distintos medios a utilizar (gráficos, audio, vídeo...) y de la interacción con los mismos.

7.3.3.5. Prototipo y pruebas con usuarios.

Una vez que la especificación funcional está completa y los aspectos creativos definidos,

hay que empezar a construir prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, con lo que cualquier cambio importante debe hacerse a este nivel. Hay distintos enfoques en la construcción de prototipos:

• Una forma de construir el prototipo es utilizar una herramienta de autor de alto

nivel y manejo sencillo, aun cuando no sea la herramienta que se vaya a usar para la versión definitiva. La pega de este enfoque es que se puede emplear bastante tiempo en construir algo que luego no se va a utilizar.

• Otra forma es hacer una selección representativa de funciones de la aplicación final e

implementarlas usando la herramienta que se utilizará en la versión definitiva. Esto sirve para comprobar si la herramienta o entorno elegido se adapta bien a las necesidades de la aplicación.

La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a lo largo

de todo el proceso de diseño e implementación. La ausencia de metodologías claras que garanticen la construcción de una interfaz de usuario de calidad hace que el método iterativo (cíclico) de:

• Hacer un prototipo. • Comprobar su funcionamiento con usuarios reales. • Modificar el prototipo para volver al paso 2.

sea la única alternativa viable. Cuando se lleva un tiempo trabajando en un proyecto, muchos de sus aspectos se dan por supuestos (cuando vives en una ciudad no te paras a ver sus monumentos como un turista), por eso un punto de vista nuevo sobre las cosas puede aportar mucha información al equipo de diseño. Existen muchas técnicas para evaluar el uso de los sistemas interactivos, pero lo importante es utilizar alguna.

7.3.3.6. Fase de implementación del producto final.

Dentro del proceso de implementación podemos diferenciar las siguientes fases (entre

paréntesis el porcentaje aproximado del tiempo del proyecto):

1. Producción y edición de medios (10%). 2. Producción, edición de medios y programación (20%). 3. Programación y depuración (20%). 4. Programación y depuración final (20%).

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7.3.3.7. Selección y elaboración de los medios.

Si el desarrollador tiene libertad absoluta, existen ocasiones en las que un medio

representa mejor algunos conceptos que otros, como puede ser el vídeo para cubrir eventos basados en acciones. El poder de un medio no sólo recae en la forma en que nos ofrece su mensaje –audio, visual, texto o combinaciones de varios-, sino que también depende de las técnicas que han evolucionado para cada medio como secuenciamiento, formas de edición, morphing, etc. Este poder es difícil de analizar al ser muy subjetivo y también es difícil de identificar qué técnica o combinación de ellas lo provoca. El poder de los medios, de los mensajes y las técnicas se pone de manifiesto cuando la persona que recibe esos mensajes los interpreta. Básicamente, la facilidad con la que los espectadores perciben la gramática y sintaxis de los medios cambia, y se convierte en más sofisticada conforme se desarrolla el medio. Sin embargo, no es una actividad consciente. Las técnicas tienen un significado simbólico e influyen la interpretación del espectador. Este es el motivo por qué el cambio en la velocidad y calidad entre audio/video y gráficos a través de las capacidades de difusión online necesitan ser consideradas cuidadosamente, puesto que las consecuencias pueden afectar la recepción de los mensajes por parte de los usuarios.

El impacto de cada medio depende de la combinación entre el propio medio, la calidad del contenido y las técnicas empleadas por los especialistas. Hay dos problemas relacionados con recomendaciones para usar medios. Primero, continuamente surgen y evolucionan nuevos niveles de calidad de visualización, especialmente para proyectos online. Segundo, existe información contradictoria sobre el uso correcto de un medio, así como son subjetivas las decisiones sobre el uso de varios medios o combinaciones de ellos. Veamos a continuación algunos aspectos a tener en cuenta para los distintos medios:

Vídeo El vídeo ya es un medio combinado ya que generalmente usa audio unido con imágenes. Actualmente es el medio que más se acerca a la realidad, puesto que nuestras vidas están llenas de imágenes en movimiento y sonidos. Ver y escuchar son las formas naturales a través de las que procesamos y comprendemos nuestro entorno. El vídeo puede ser utilizado para una amplia gama de propósitos, como pueden ser explicación, humor, demostración, exposición o ficción. En general se usa para apelar rápidamente a los sentidos y transferir información impresionista muy rápidamente. Los espectadores no pueden absorber y retener toda la información que se le presenta, así que filtran según sus preferencias y entendimiento a priori. Esto ocurre internamente cuando el video pasa por la conciencia del espectador, pero el control computerizado permite una mejor selección manual de las preferencias dentro de un tema determinado. Los espectadores puede preseleccionar las piezas a visualizar, lo que representa un filtro proactivo de información. El tipo de aplicación determinará la cantidad de control y el tamaño de cada una de estas piezas de información accesibles individualmente. Los kioskos, por ejemplo, necesitarán ofrecer información interesante de forma rápida. Los publicistas son maestros en desarrollar secuencias cortas de vídeo y están continuamente innovando para atraer la atención de los espectadores. Debido a las limitaciones del mecanismo de difusión, los proyectos online hacen uso de secuencias de vídeo cortas y de gran impacto, siguiendo un modelo similar al publicitario. La combinación de audio y vídeo puede apelar a la lógica, imaginación y sentimientos de los espectadores. Sin embargo, la combinación de audio e imágenes puede hacer lo mismo…… ¿cuál es la diferencia? La diferencia estriba en cuánto tienen que aportar los espectadores para la interpretación de los contenidos. La combinación de sonido e imágenes en movimiento es más fácil de procesar porque los sentidos de los espectadores son alimentados con estímulos realistas y son absorbidos sin esfuerzo y casi inconscientemente. Las imágenes estáticas y el

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 18/40

sonido requieren que los espectadores aporten más a su interpretación. Una cosa que suele olvidarse es que ver y escuchar no son procesos pasivos puesto que estimulan reacciones fácilmente. El factor clave es el uso apropiado de los medios y cuantos más medios combinemos más difícil será manejar todos los factores adecuadamente. Por ejemplo, un vídeo histórico requiere de rigurosidad histórica para ser convincente. Esto incluye localizaciones, vestuario, acento, tipo de lenguaje usado, tipo de música usada, etc. Se pueden aplicar los mismos criterios a secuencias interactivas de vídeo. Si pretendemos evaluar el conocimiento y habilidades de los usuarios a través de la aplicación multimedia necesitaremos emplear ciertas estructuras y técnicas para posibilitar dicha tarea. Una de las fortalezas del vídeo en otros contextos – cubrir mucho en poco tiempo- no es necesariamente una ventaja en este contexto porque el usuario necesita absorber muchos detalles. Esto explica por qué suelen existir inconsistencias entre los resultados educacionales y la práctica general en el uso del vídeo. Cuando los espectadores no tienen control sobre el medio (como ocurre con la televisión), no pueden revisar el material. Sólo tienen una oportunidad para escuchar y absorber el material, a menos que lo tengan grabado. Los reproductores de vídeo y materiales interactivos computerizados ofrecen medios para controlar el vídeo de forma que los espectadores tienen la posibilidad de revisar la información en caso de ser necesario. De hecho, el control por ordenador puede ofrecer más cosas que la simple repetición. Permite localizar los conceptos difíciles para el usuario y proporcionar nuevo material que explique de forma alternativa dichos conceptos. El vídeo es una buena opción para mostrar habilidades interpersonales, como gestionar reuniones o tratar con clientes difíciles. Existen varios enfoques definidos para el aprendizaje humano. Las personas tienen estilos de aprendizaje preferidos, la forma en que prefieren absorber, procesar y clasificar información. Los educadores pueden elegir mostrar información basada en una progresión desde las partes más sencillas a las más complejas, o bien dejar que la estructura la vayan definiendo los aprendices mediante el descubrimiento de conceptos enlazados (aprendizaje por descubrimiento). Audio El audio es un medio versátil que suele ser parte de un vídeo, mostrarse de forma independiente o acompañado de gráficos, texto o ambos simultáneamente. En proyectos offline usa relativamente poco espacio por lo que se puede usar con bastante libertad. El espacio consumido depende del nivel de calidad usado. Sin embargo, el audio es menos popular que el vídeo y las animaciones en sitios web. Podemos encontrar sonidos de fondo, bien como ficheros de audio digital o como MIDI, aunque la reacción general a los sonidos de fondo ha sido negativa, por lo que se recomienda permitir que el usuario pueda desactivarlo. Sin embargo, el audio ha liberado a los desarrolladores de tener que usar textos interminables. El principal problema es el sobre uso debido a que el audio es barato y eficiente, aunque esta eficiencia baja cuando hay demasiada información que comunicar al usuario y no hay forma de poder repetirla. La efectividad del audio aumenta cuando se usa para apoyar al texto y a los gráficos de manera adecuada. Dentro del audio incluimos voz, música y sonidos. Tanto la radio como la televisión han desarrollado técnicas para usar sonido para conseguir ser medios de mayor sofisticación. No es accidental que tanto los programas de radio como de televisión se introduzcan mediante sintonías particulares, ya que éstas identifican el programa y colocan a los oyentes y espectadores en una situación receptiva al comienzo de la emisión. Estas sintonías también suelen presentarse al final del programa en cuestión. Mediante el sonido podemos evocar a los

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 19/40

sentimientos de los espectadores e influir en sus reacciones. Existen ciertas aplicaciones que necesitan persuadir a los espectadores como son las presentaciones, demostraciones y puntos de venta, aunque también corremos el riesgo de generar reacciones contrarias a las deseadas. Sin embargo, la mayoría de aplicaciones intentan utilizar el sonido de manera neutral, lo que lleva a despreciar desde el inicio las posibilidades de usar documentos sonoros bien planeados y ejecutados. Conviene llevar cuidado con los sonidos interactivos, ya que un sonido puede llegar a ser molesto si se repite frecuentemente al navegar por el sistema. Por ello, los desarrolladores necesitan considerar cómo puede tener el sonido un buen impacto sin llegar a irritar. Se puede pensar en dejar que el usuario decidiera cuándo quiere oír, aunque una alternativa a esto es incorporar ciertos controles que desactiven el audio repetitivo a partir de cierta cantidad de repeticiones. El uso del sonido en un sitio web puede ser impredecible. No hay problema con respecto a os sonidos que se reproducen cuando el usuario hace clic sobre algún enlace. Sin embargo, muchos usuarios desactivan los sonidos por culpa de esos irritantes sonidos de fondo, por lo que no podemos estar seguros de que los usuarios vayan a recibir nuestros sonidos. Gráficos Los gráficos por computador, ya sea en equipos de escritorio o en televisores o sistemas gráficos potentes, son capaces de producir resultados muy interesantes. Los gráficos de escritorio son muy versátiles y pueden ir desde simples líneas hasta animaciones 3D. Este medio permite mayores posibilidades para ser ajustado al presupuesto disponible. Sin embargo, siguen siendo necesarios los especialistas gráficos, ya que hay que crear los materiales originales antes de que sean procesados e integrados en una aplicación. La manipulación de materiales originales y su integración son los dos procesos gráficos más relevantes en multimedia. La fortaleza de los gráficos es proporcionar un estímulo visual que pueda provocar reacciones en el usuario. Puede ser el motivo principal de la reacción o puede apoyar la presencia de otros medios cuyo impacto refuerza. El uso de gráficos ha aumentado rápidamente en aplicaciones online, pero las restricciones de acceso por la necesidad de plug-ins y tiempos de descarga adicionales que requieren de cuidar del tamaño y complejidad de los gráficos. La tendencia actual es no usar grandes imágenes en las puertas de acceso a la aplicación online, para evitar así que el usuario se canse antes de entrar. Aun cuando los gráficos pueden ser realistas, su ventaja sobre el vídeo radica en su habilidad para ser representado de forma simbólica. Esto puede añadir una dimensión y dotar de un estilo único a un sitio o aplicación. De igual forma que el vídeo, los gráficos e imágenes son aplicados particularmente con motivos educacionales. La elección de un tipo particular y estilo de gráficos recae conjuntamente en el diseñador, el productor y el artista gráfico. Texto El texto tiende a ser infravalorado por los especialistas multimedia, pero es una parte integral de cualquier aplicación y necesita ser tratado tan cuidadosamente como el resto de medios. Es el medio que mejor muestra las diferencias entre las formas de difusión de proyectos online y offline. Hace pocos años, el texto usado en proyectos offline era predominante en las pantallas. Ahora, el texto ha perdido importancia frente al resto de medios. En aplicaciones offline, la función de la información textual se ha convertido en mero apoyo. Se usa principalmente para explicar la ayuda, mostrar información resumida y de rápida visualización.

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 20/40

Para que una aplicación tenga integridad, no debe haber grandes diferencias de calidad entre sus diferentes componentes, y ésta no es una tarea sencilla. Si hemos añadido texto a un componente de vídeo, texto a un componente gráfico y tenemos otros componentes sólo de texto, es posible que existan grandes diferencias entre ellos. Esto es debido a que el proceso final de integración puede afectar a cada componente de maneras diferentes. Hacer fácilmente legible el texto es una tarea más complicada de lo que puede parecer. Los lectores son adeptos a descifrar texto, pero su trabajo puede ser simplificado o complicado por las técnicas empleadas en la disposición del texto. Los usuarios de la aplicación tendrán ciertos objetivos una vez visto el texto. Usarán sus propias estrategias de lectura. Suele causar sorpresa que muchos lectores occidentales no comienzan a leer por la esquina superior izquierda, ni escanean el texto de izquierda a derecha hasta encontrar la información buscada. Suelen examinar rápidamente los encabezamientos para obtener la esencia de la información; también suelen buscar una palabra clave que la información que buscan se encuentra en la vecindad. La disposición puede ayudar al lector a tener encabezamientos o marcadores claros. El texto es una forma potente de comunicación, ya que permite a los lectores mayor control que los otros medios porque puede controlar el ritmo de lectura. Ellos deciden cómo y cuándo asimilan la información. Ellos pueden re-leer y detenerse, en caso de ser necesario, a reflexionar. Es un medio versátil, que ha evolucionado en el tiempo. El uso de los computadores ha cambiado la forma en la que el texto se organiza, y esto afecta la forma en que la gente se relaciona con él. La búsqueda en hiperdocumentos y la confusión que pueden causar en los lectores es fascinante. Los lectores pueden ir de enlace en enlace hasta que llega el punto en que pierden de vista el enlace original. Pero lo peor es que se dan cuenta que están perdidos en medio de un documento que parece ser interminable. Como resumen del uso y selección de los distintos medios podemos enunciar: Vídeo:

• El tamaño del vídeo necesita ser apropiado para el contenido , las necesidades del espectador y el método de distribución.

• El vídeo usa más espacio y ancho de banda que cualquier otro medio, lo que puede afectar a la velocidad de interacción.

Audio:

• El audio es un medio versátil. • Puede ahorrar el sobreuso de texto. • Apela a las emociones. • Su rango y ámbito no han sido apreciados suficientemente hasta la fecha. • Hay que tener cuidado para evitar sonidos que puedan convertirse en irritantes cuando

se repitan en entornos interactivos. Gráficos:

• Son versátiles y tienen una amplia gama de calidad • Pueden ofrecer representaciones realistas y simbólicas • Investigaciones en el ámbito educativo le han encontrado utilidad para todo tipo de

aplicaciones. • Manejan transformaciones entre capas de bienes visuales.

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 21/40

• El uso del vídeo y los gráficos por computador necesitan estar relacionados con las limitaciones del canal de difusión.

Texto:

• Se usa sobre todo en proyectos online pero menos en proyectos offline. • Hay que tener cuidado con mantener su calidad al mismo nivel que la del resto de

medios. • Puede ser difícil integrar texto y mantener su calidad en proyectos offline. • La disposición, tamaño y legibilidad son siempre importantes. • Las nuevas formas de organizar texto en entornos interactivos pueden generar

problemas a los lectores. Debemos asegurarnos que proporcionar las ayudas correspondientes.

7.3.3.8. Programación.

Programación se puede llevar a cabo con herramientas de “bajo” nivel (como C o C++),

con lenguajes de “scripting” o con herramientas de autor con interfaz gráfica de usuario.

7.3.3.9. Depuración.

Depuración, que es muy importante dada la complejidad que puede adquirir una

aplicación multimedia. Los errores deben ser clasificados, y corregidos según su prioridad. Durante la fase de prueba alfa, toda la funcionalidad debe estar implementada, y no debe existir ya ningún error grave que impida acceder a dicha funcionalidad. En esta fase se eliminan todos los errores que puedan bloquear o detener el ordenador. En la fase beta solo deberían quedar pequeños errores en el código que se van solucionando en los últimos momentos, o se dejan para la siguiente versión del producto.

7.4. Planificar Centros Web Multimedia A continuación, unas breves reflexiones de qué consideraciones deberíamos hacer antes de

instalar un centro Web multimedia, sea un servidor o una simple página. Consideremos que en general todo servicio Web "puede ser" multimedia.

7.4.1. Preguntas a hacerse antes de empezar

Determinar la misión y audiencia: Como siempre antes de empezar hay que analizar. Debemos en primer lugar definir los

objetivos del centro: • ¿Qué ofrece? • ¿Por qué querrán acceder los usuarios? • ¿Qué tratamos de conseguir? • ¿Se vende algo? • ¿Cuál es el "gancho"?

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Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 22/40

Definir los usos del centro: Algunos de los posibles usos de un centro Web son: Proporcionar información. Si tenemos un producto podemos informar sobre sus

especificaciones técnicas, poner una FAQ o incluir algún proceso de ayuda al usuario. Pueden ser interesantes animaciones o demostraciones en este sentido. Aunque determinados usuarios buscan acceder lo más rápido posible a un dato o una actualización.

• Reunir información. Si queremos recopilar información de usuarios podemos añadir a los formularios módulos multimedia para hacerlos más interesantes o interactivos.

• Fines educativos. Quizás sea la primera utilización posible de soporte multimedia: ejercicios, tutoriales, cursos, animaciones para explicación de procesos dinámicos... La formación en corporaciones está siendo uno de los primeros campos de entrada masiva de la multimedia en intranets.

• Comunicación. Las nuevas formas de correo electrónico, chat, audio y video conferencia, telefonía, whiteboards de grupo, software y espacio de apoyo a grupos de trabajo.

• Comunicación interna. Cada vez más las corporaciones están sustituyendo parcialmente sus mainframes y sus sistemas cliente/servidor por servidores de intranet.

• Venta. Todo lo relacionado con marketing es otro de los motores de Internet en general y de la multimedia en particular. Catálogos, vídeos... la originalidad y la oportunidad son las claves del éxito de la venta en Internet.

Definir la audiencia:

Aquí básicamente hay que determinar si accedemos a un conjunto restringido o no, y con qué restricciones, de potenciales usuarios.

7.4.2. Consideraciones Técnicas Velocidad de conexión de los usuarios esperados.

Requisitos de Ancho de Banda:

El servidor debe poder responder a las conexiones esperadas. El throughput esperado es importante, no sólo por no desalentar a los usuarios, sino por no colapsar las líneas (por ejemplo, en una intranet). Especialmente con multimedia.

El tamaño de las páginas es fundamental. No se recomiendan páginas mucho mayores

de 10 o 20 K (20 K = 15 sgs. en un 14,400).

La evaluación de número de conexiones, no sólo tamaño de los ficheros, es importante. Es mucho más rápido coger un fichero de 10 K que dos de 5. Si el mismo gráfico se utiliza varias veces debería estar en el mismo lugar para que el buffer del cliente lo aproveche.

Determinar seguridad:

La seguridad es un aspecto a considerar siempre que haya intercambio de datos más o menos confidenciales.

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7.5. Características de Diseño de Web Hipermedia No hay unanimidad al respecto de reglas de estilo, aparte de que el propio medio y su dinamismo permite ciertas licencias a priori indeseables para buscar la sorpresa o la novedad.

En general podríamos destacar los siguientes aspectos:

Aspectos generales: • Legibilidad de las páginas. • Resumen de la información más importante al principio. • Páginas pequeñas. • Consistencia en las páginas (para esto es conveniente usar una plantilla por cada

tipo de página: principales, puntos de entrada de cada nivel, páginas de contenido, páginas de enlaces, páginas con distintos soportes multimedia, páginas de carga de ficheros...). La organización puede obligar a usar normas de estilo.

• Una adecuada estructura de títulos y listas de guiones de acuerdo a la estructura de HTML.

• Un adecuado mecanismo de navegación (barras de índices permanentes, iconos de atrás y adelante, nivel anterior, página principal. Que los iconos sean descriptivos, no siempre "atrás" significa lo mismo). Los frames pueden ser de ayuda para esto, sin abusar.

• Documentos bien jerarquizados (es conveniente hacer un organigrama de navegación como se haría en un sistema de menús tradicional).

• Se suele hablar de "distancia de tres clicks" como máximo deseable para llegar a cualquier punto importante en el sistema.

• Una buena sinergia entre el interfaz del navegador y el interfaz propio de las páginas. Aunque sería conveniente no depender excesivamente del navegador (tener en cuenta la multiplicidad de posibles configuraciones que pueden tener los usuarios).

• Agrupar los botones de acción, y mostrarlos de forma homogénea a lo largo de la navegación.

• Que los iconos sean explícitos en sus gráficos, incluyendo texto descriptivo si es necesario.

• Asegurarse de que los usuarios que anulan los gráficos tienen la navegación posible (si bien puede no ser una maravilla estética).

• Indicar siempre dónde se está para evitar en lo posible el "mareo del navegante del ciberespacio". Si se sale por algún enlace de nuestras páginas sería bueno informar al usuario (hay quien abre una nueva ventana del navegador).

• Los ficheros grandes y los enlaces multimedia deben indicarse con enlaces propios y avisando siempre del tamaño. A veces se utilizan thumbnails para enlazar con gráficos o gifs animados para enlazar con vídeos.

• Cuando se hacen enlaces multimedia, aparte de las consideraciones de espacio, indicar con enlaces externos dónde se encuentran los plug-ins o las aplicaciones de ayuda por si el usuario no las tiene instaladas.

En general, habría que intentar respetar todas las características de un buen interfaz multimedia dentro de un entorno de hiperenlaces como es una página Web.

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Topologías de navegación: Los enlaces de páginas son tantos como diseñadores (o más), pero podríamos sintetizar cuatro grandes topologías:

• Lineal • Circular • En Estrella • No lineal: o de otro modo, cualquier otra cosa. Por ejemplo, todas las páginas

enlazadas con todas. Este esquema es el más peligroso para el usuario. Hay muchas variantes de estos tipos. Veamos en los siguientes gráficos algunos ejemplos de organización de partes de un sitio Web:

Los enlaces deberían ser siempre de doble dirección.

Enlaces externos: Aunque el usuario podrá dejar nuestras páginas siempre que quiera, es bueno controlar desde dónde hará las salidas "propuestas". Por ejemplo puede haber:

Ningún enlace externo (una vez que entra es el usuario quien tiene que salir). La ventaja es que no se puede perder con otras cosas, pero como contrapartida no le damos ninguna información externa complementaria.

Todos los enlaces externos en una sola página. Elimina el problema de dar información externa, pero a veces es conveniente acceder a esa información de acuerdo al contexto y no con todas las salidas unidas.

Enlaces externos pero sólo desde páginas de primer nivel. Enlaces externos donde creamos conveniente, sea cual sea su lugar (es decir, ninguna

restricción).

Información a incluir en todas las páginas: Título (<TITLE>). Información de la organización y de los autores en encabezado o pie. Dirección de contacto y e-mail. En el pie, información de última modificación y copyright.

. . .

. . .

. . .

Jerárquica

Lineal

. . . Lineal con alternativas

. . . Lineal con opciones

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7.6. Bases de datos multimedia La aparición y desarrollo de la tecnología multimedia ha revolucionado el concepto tradicional de base de datos, entendidas como elementos de información textual y numérica, los cuales a su vez eran organizados de acuerdo a un conjunto preestablecido de normas. Estos componentes se ven enriquecidos por la posibilidad de completar los objetos a los que representan mediante elementos gráficos y/o sonoros, en un entorno integrado. El usuario obtiene entonces una representación compleja, múltiple, de los objetos del mundo real, y de sus categorías de información, que son representados en la base de datos. El ambiente de un sistema de gestión de bases de datos multimedia integra texto, datos, video, imagen (estática y dinámica) y sonido. La integración de diferentes tipos de información en un único documento pone de relieve la importancia de las tareas de representación del contenido informativo, especialmente la indización de imágenes y documentos sonoros. Los mecanismos de recuperación de información de estos sistemas siguen utilizando, (excepto aquellos más punteros, todavía en fase de investigación) términos como elemento de formulación de requerimientos. La utilización de complejos mecanismos y normas de indización de estos documentos merece cada vez en mayor volumen la atención de los investigadores, por lo menos hasta que se difundan mecanismos de recuperación basados en patrones gráficos o técnicas similares. En una base de datos multimedia se está trabajando con un marco que no sólo incorpora los datos. Esos datos pueden tener variabilidad espacial y temporal. Por lo tanto, un documento introducido en una base de datos multimedia es una composición temporal, en la cual hay que introducir los diferentes tipos de datos, tanto como las relaciones de configuración y temporales existentes entre ellos. Los datos deben estar sincronizados, controlando tanto su estado como su comportamiento.

7.6.1. Los documentos multimedia. Los documentos multimedia se forman mediante la agregación de objetos de diferentes tipos, objetos que pueden ser de gran tamaño, y llegan a mostrar gran variedad en lo referido a estructura y representación. La representación del documento multimedia busca comunicar de forma efectiva no sólo el documento y su contenido, sino también la semántica, los conceptos subyacentes y la relación entre ellos. Una comunicación de información que siga estas normas tiene asegurado un adecuado nivel de calidad. Por lo tanto, resulta ineludible fijar como uno de los enfoques básicos el análisis de las características de los usuarios humanos del sistema, para lo cual deben analizarse los patrones de comportamiento del usuario en el acceso y comprensión de las estructuras informativas. Sirva el párrafo anterior como introducción para establecer una primera conclusión: en el momento en el que se comienza a diseñar e implantar una base de datos multimedia, el objeto de trabajo ya no resulta ser el registro tradicional: el usuario está tratando con un documento electrónico. Este ha sido creado procesando los diferentes tipos de información (texto, gráficos, imágenes, datos, imágenes animadas, sonidos) presentes en un almacén o repositorio de información. A esto hay que añadir que tras largos años de implantación y desarrollo de las tecnologías de bases de datos, las organizaciones y empresas disponen de grandes volúmenes de información almacenadas en bases de datos, generalmente en diferentes plataformas y aplicaciones, distribuidas en diferentes localizaciones geográficas. Estas circunstancias exigen que la implantación y explotación de bases de datos multimedia exija dos elementos: 1. La disponibilidad de bases de datos avanzadas, en un entorno de fácil utilización por parte del usuario. 2. El establecimiento de redes de telecomunicaciones de alta velocidad.

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7.6.2. Los sistemas de gestión de bases de datos multimedia. De hecho, es la heterogeneidad de los tipos de información que son necesarios en la actualidad una de las razones que ha favorecido, por parte de la industria y los usuarios, el desarrollo de sistemas de gestión de bases de datos multimedia, que han sido llamados también "gestores de información hipermedial". Las aplicaciones SGBD tradicionales ofrecían limitaciones en aspectos como el acceso complejo a datos, la transferencia de datos con otros sistemas, o la inexistencia de adecuados interfaces de usuario. Como respuesta, se tiende a diseñar e implementar nuevos SGBD que sean capaces de utilizar "inteligentemente" los datos disponibles, e integrar las viejas y las antiguas aplicaciones de forma no traumática. Una base de información hipermedial tiene varios componentes: 1. Base de presentación: parámetros a aplicar para mostrar la información al usuario. 2. Base de estructura: visión lógica del hiperdocumento, según un modelo. 3. Base de contenido: conjunto de documentos que se integran en el hiperdocumento. 4. Base de utilización: información sobre hábitos y comportamiento de cada usuario. En este mismo sentido, la concepción de una base de datos multimedia, en su modelo conceptual (correspondiente al esquema conceptual definido por ANSI/X3/SPARC), debe cumplir dos fases: 1. Cognición, centrado en cómo reconocer el mundo real, sus entidades y relaciones. 2. Modelización, centrado en cómo representar los conocimientos obtenidos en la fase anterior, de manera que sean manipulables por la máquina. A pesar de ser la integración de bases de datos heterogéneas una de las razones del desarrollo de sistemas de gestión de bases de datos multimedia, la industria todavía no ha establecido todavía estándares de formato entre ellas, por lo que se repite la misma situación que en momentos anteriores, entre ficheros de base de datos correspondientes a aplicaciones como dBASE, Paradox, etc. Aunque las aplicaciones tradicionales ya ofrecen "puentes" para compartir sus bases de datos, por el momento esto no es posible en lo que respecta a las bases de datos multimedia. Sin embargo, están comenzando a aparecer en el mercado nuevas aplicaciones que, sin cumplir los requerimientos clásicos de un SGBD, pueden generar documentos multimedia, tomando como base información y datos contenidos en otros tipos de fichero. Los límites entre la base de datos "real", y el documento multimedia resultante "virtual", son difíciles de establecer en el estado actual de la tecnología. Si puede decirse que es posible establecerse un algoritmo que define el proceso de formateo y composición del documento, en dos niveles: 1. Jerarquía lógica del contenido del documento. 2. Jerarquía física del documento formateado. Esta es la premisa que define la norma ODA (Open Document Architecture) de ISO. En lo que respecta a otros estándares, la norma ISO que define el EDI (Electronic Document Interchange, y su versión EDIFACT), y el protocolo ANSI X.12 están más orientados a la estructura del documento que a sus posibles aspectos multimedia, lo que por el momento dificulta su aplicación real.

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Los tres niveles de un sistema de bases de datos multimedia. La utilización de este tipo de bases de datos, en lo que se incluyen representaciones complejas de la realidad, hace necesario la utilización de dos niveles de organización y de descripción. En primer lugar, una nivel de conocimiento, de metadatos, conceptual y difuso. En segundo lugar, un nivel de datos, concreto y analítico. El concepto clave de las nuevas bases de datos, a partir de la presente década, será "significado", superando el clásico "dato" o "información". Las bases de datos multimedia facilitarán el enriquecimiento de la representación de la información. El documento no se reducirá a la utilización de unas categorías descriptivas, complementadas con la aplicación de un lenguaje documental. La inclusión de nuevos elementos descriptivos de los documentos, como una imagen, gráficos, o complementos sonoros, requerirán la experimentación, el desarrollo y la utilización de nuevos mecanismos de recuperación de información, de los cuales ya se están utilizando, a determinados niveles, algunos de ellos, como el reconocimiento e identificación de imágenes según esbozos de líneas maestras. La aplicación de representaciones semánticas de la información, seguramente basada en el enfoque orientado a objetos, que incluye tanto los datos como las acciones a ejecutar sobre los mismos o sobre terceros, será uno de los paradigmas a emplear en este entorno. Una cuestión clave, en los nuevos sistemas de bases de datos multimedia, es el tratamiento de la imagen de los documentos, tanto en lo referido a su almacenamiento, como en lo referido a su procesamiento. De hecho, esta es una de las mayores áreas de expansión de la informática documental en los próximos años, sirviendo como indicador el auge que están alcanzado los llamados SGD (Sistemas de Gestión Documental). Los documentos, en cuyo origen suelen encontrarse en soporte papel, son introducidos en el sistema a través de algún mecanismo de captura, generalmente un escáner. Se almacenan como gráficos (en cuyo caso se pierde la posibilidad de efectuar búsqueda a texto completo), o como texto, mediante la utilización de una aplicación de tipo OCR (Optical Character Recognition), que permite integrarlo como un texto perfectamente manipulable y accesible, desde una perspectiva documental. Evidentemente, una aplicación que incorpore la segunda posibilidad, o ambas, posee una importante ventaja sobre los meros almacenes de imágenes de documentos. Esta última cuestión pone de manifiesto que un adecuado sistema de gestión de bases de datos multimedia debería ofrece herramientas para buscar, recuperar, manipular, ordenar y organizar los textos y las imágenes en un entorno de formato libre, de tal forma que pueda utilizar documentos de muy diverso formato, tamaño y disposición. El sistema de gestión de bases de datos multimedia debería ofrecer lenguajes de descripción de documentos avanzados, permitir el diseño de estructuras de datos muy flexibles, y ofrecer mecanismos de búsqueda altamente efectivos. Como corolario, un sistema de este tipo debería:

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1. Encontrar rápidamente la información multimedia, buscando cualquier número de objetos referidos a un contenido de información, en un contexto de texto completo (y, a poder ser, en un contexto totalizador de la información) 2. Conectar documentos según su contenido informativo, relacionando extractos de información relacionada de varios documentos, en uno nuevo. 3. Facilitar el acceso instantáneo a los ficheros pertinentes, incluyendo los mecanismos necesarios de compresión y descompresión para la manipulación de aquellos. 4. Conocer y manipular, por parte del usuario, la estructura misma de la información. 5. Crear relaciones entre grupos de elementos informativos. Los documentos pueden encontrarse en una única localización, en un computador local, o bien ser el resultado de la integración de datos y representaciones dispuestos en ordenadores dispersos espacialmente. Esta última situación obliga a tratar el asunto de las bases de datos distribuidas. Se está hablando de una única base de datos a nivel lógico, pero de diferentes bases de datos a nivel físico. Esto supone que las aplicaciones deben acceder a diferentes tipos de información, en diferentes estructuras, a través de redes de ordenadores, en entornos sumamente heterogéneos. La necesidad que se deriva del panorama esbozado es la presencia de un diccionario de datos, repositorio general a través del cual se disponen las definiciones estándares de los objetos presentes en toda la extensión de la base de datos.

7.7. Narrativa multimedia Antes de poder definir qué significa multimedia narrativa debemos comprender qué es narrativa, lo cual no es sencillo. Existen diferentes perspectivas puesto que hay muchas formas de narrativa. Por ejemplo, tenemos la tradición oral de cuentacuentos. La narrativa oral varía en función de la forma de comunicación, ya que puede ser cara a cara o comunicación a distancia. También varía conforme al medio de comunicación- radio o teléfono por ejemplo-. También existen formas escritas de narrativa que van desde novelas clásicas hasta de ciencia ficción. Asimismo hemos desarrollado tradiciones narrativas fílmicas. Todas ellas nos llevan a un autor que construye una secuencia de información que transmiten al espectador usando audio, texto, imágenes o vídeos. Sin embargo, el proceso de comunicación no es completo hasta que la persona que recibe esa información la interpreta y extrae el sentido. La definición más simple de narrativa es una historia que tiene un principio, un nudo y un desenlace, existiendo un desarrollo lineal de los hechos. Pero no sólo se aplica la narrativa a historias, sino que puede ser aplicada a cualquier información transmitida entre personas. En la comunicación personal, se necesita establecer algún contexto para comenzar la comunicación, intercambiar información y concluir la comunicación. En la comunicación a través de medios, el autor tiene que establecer un contexto que pueda ser reconocido por el receptor, proporcionar intercambio de información estructurada usando convenciones establecidas por el medio en uso y concluir la comunicación de forma adecuada. La multimedia narrativa tiene características adicionales como interactividad. La palabra lector en comunicación textual se considera una etiqueta pasiva, así como espectador en el ámbito visual. Las personas que usan ordenadores se llaman usuarios, que es una etiqueta activa.¿Qué ocurre pues con la gente que utiliza la televisión interactiva? Aquí el término pasivo se usa en el sentido físico puesto que los espectadores son activos mentalmente; interpretan y predicen eventos, los relacionan con ocurrencias previas, etc. El cambio de rol del receptor de la información en un contexto interactivo sólo es parte de un sutil pero significante cambio. Una vez que los receptores pueden decidir el camino a través de las elecciones puestas a su

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disposición, su rol cambia y comienzan a tomar parcialmente el rol de creador o autor. Un creador interactivo profesional no crea sólo un camino narrativo sino que necesita construir varios para que los usuarios puedan crear el camino que más les interese, lo cual no es tarea sencilla. Es complicado mantener diversas historias interactivas que confluyan en caminos coherentes. Para ello, existen herramientas software de desarrollo que ayudan a encontrar desconexiones en las historias. También ha habido intentos de que los ordenadores generaran historias completas por sí solos. Hasta el momento hemos adoptado la postura de que un autor construye una historia. La palabra narrativa toma el énfasis en la creación de la historia o en el narrador de la misma. Hemos comprendido que la continuidad del argumento y su resolución son factores importantes. Si cambiamos el énfasis a la persona que recibe y decodifica la información o narración, los atributos cognitivos que permiten a la persona extraer el sentido de la estructura creada se convierte en parte del proceso de comunicación. En otras palabras, si los mensajes no se reciben o si la narración no se entiende, entonces no se pueden cumplir los objetivos. Estamos ante una situación en la que el receptor necesita conocer suficientemente el contexto y la forma de las estructuras narrativas para ser capaz de extraer el significado. Este enfoque a la narrativa en el cual la parte cognitiva juega un papel importante amplía el énfasis del creador de la narración al creador de la comunicación. Existe una necesidad de comprender los procesos mentales que la gente utiliza al interactuar con aplicaciones multimedia. Las acciones mentales pueden ser aplicadas a la forma en que la persona se relaciona con los medios, aunque éstas no ofrecen el significado completo porque la multimedia demanda más a los participantes. Necesitamos comprender más acerca de las reacciones cognitivas internas de los usuarios de aplicaciones interactivas. Podemos enumerar las siguientes razones de por qué la multimedia es diferente y es tan complejo el estudio de los procesos cognitivos:

• Los formatos de medios cambian frecuentemente entre vídeo, texto, animación, gráficos, sonido y silencio.

• Las combinaciones de medios diferentes en la pantalla al mismo tiempo. • El posible control de los usuarios sobre el ritmo, la secuencia, la elección de la actividad

y la entrada de información. • La posibilidad de uso grupal y la comunicación entre los individuos para decidir el uso

de la aplicación. Al centrarnos en los procesos cognitivos llegamos al solapamiento con el área de interacción hombre-máquina. Sin embargo, las formas de interactividad que buscan el entretenimiento han sido generalmente apartadas del mundo de la investigación, aunque esto no ha sido así en el campo de la narrativa multimedia. El entretenimiento interactivo tiene su propio mercado a través de, sobre todo, los juegos y ahora existen nuevas posibilidades a través de la televisión interactiva y los móviles. Podríamos preguntarnos dónde encajan los juegos en todo esto. ¿Acaso no hay un elemento narrativo cuando Lara Croft atraviesa junglas y explora pirámides? Los principios que hemos cubierto hasta el momento han identificado algunas de las variables de la narrativa multimedia. Pero también existe una tensión entre el uso creativo de la narrativa y el uso pragmático de las estructuras narrativas que pueden afectar la gestión de un proyecto multimedia. Esta tensión surge al producirse desigualdades entre la calidad empresarial requerida para el proyecto y la calidad narrativa necesaria para el contenido. El cliente determina la calidad empresarial, mientras que el usuario se preocupa más por la calidad narrativa de la aplicación. Ambos niveles de calidad pueden no coincidir porque el proyecto está sometido a parámetros de coste y tiempo, que determinan el nivel de calidad empresarial que puede ser obtenido. Sin embargo, si lo que predominara fuera la calidad para el usuario, el tiempo y coste de desarrollo seria sensiblemente superior en la mayoría de los casos. También

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suele haber conflicto entre el proceso de producción de software y el proceso de producción de contenido. Estos dos pueden interferir entre sí. El proceso de software puede querer desarrollar una estructura refinada y bien integrada, pero la narrativa del contenido puede sugerir flexibilidad y no linealidad. El factor de la cantidad de control que el usuario tiene sobre la aplicación gana importancia en un proyecto porque la complejidad de gestionar el desarrollo de productos multimedia aumenta conforme el usuario tiene mayor control narrativo. Nuestro pensamiento es que, cuanto mayor control narrativo tiene el usuario, mayor será la complejidad de la funcionalidad del software. Esto nos lleva a ser capaces de racionalizar algunas contradicciones aparentes que nos encontramos en el proceso de producción. El cliente, el gestor del proyecto, el desarrollador de software, el autor de los contenidos y el usuario final tienen puntos de vista diferentes sobre la mejor calidad narrativa para un proyecto.

7.8. Diseño de Interfaces Todos los sitios web y las aplicaciones tienen una infraestructura que une las diferentes partes de forma que los usuarios pueden entender todo lo que contienen, cómo se organiza la información y qué necesitan hacer para activar las piezas separadas. Cuando afrontamos un proyecto multimedia, las decisiones sobre el contenido nos indicarán la mejor forma de organizar la información y para ello se tomarán en cuenta tanto el público destino como las capacidades de la plataforma destino. Las decisiones tomadas en la etapa de realizar la propuesta ya estarán condicionando en cierta forma los interfaces, puesto que la cantidad de material y el número de secciones a incluir contribuyen a definir el tipo de interfaz a emplear. Cuando el texto es el medio dominante en el proyecto, las aplicaciones interactivas tienden a estar estructuradas a través de menús. El usuario realiza elecciones que llevan a otros menús y así sucesivamente. El usuario puede ir hacia delante o hacia detrás en la árbol de menús. Muchos sitios web siguen este patrón básico usando diferentes niveles de encabezado y listas de selección. Pueden existir variaciones de esta estructura, en la cual el usuario puede seleccionar otras rutas o volver al nivel superior de manera directa. Conforme se convirtió en una tarea más sencilla la incorporación de gráficos en aplicaciones interactivas, los menús con iconos se convirtieron en comunes. Los iconos tienen ciertas ventajas sobre el texto, ya que pueden ocupar menos espacio y no son específicos de un lenguaje. Pueden simplificar el acceso en las aplicaciones. Sin embargo, el uso de iconos es en ocasiones bueno y en otras malo, ya que todos los aspectos relacionados con la percepción y cognición de un grupo particular de usuarios entra en escena al tratar la interacción hombre máquina. En multimedia, cualquier imagen que pueda ser seleccionada se denomina icono. Comúnmente, los iconos engloban un completo rango de imágenes que abarcan desde los símbolos abstractos a las representaciones realistas. El usuario debe generalmente aprender el significado de las imágenes para poder usar los iconos de manera efectiva. Los medios interactivos permiten la combinación y manipulación de información de nuevas formas. Los iconos forman parte del nuevo vocabulario interactivo para el público en general. Muestran que los usuarios realizan elecciones e intentan indicar qué tipo de información puede ser activada al elegir el icono. Existen claros ejemplos de interpretaciones erróneas por causas culturales. Uno de ellos podría ser el uso de la papelera de reciclaje para eliminar archivos que no deseamos mantener, ya que en algunos países no utilizan este método para deshacerse de los restos. Tan pronto como empezamos a diseñar un interfaz se nos hace más obvio que algunos conceptos serán más difíciles de encapsular en un icono. Algo tan simple como la opción “Salir”tiene su dificultad. Los usuarios pueden necesitar salir de una sección permaneciendo en la aplicación, pueden desear salir de la aplicación, o pueden desear abandonar una pantalla,

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chequear algo y volver a la misma pantalla. Estas funciones tienen similaridades, por lo que posiblemente los iconos que las representen sean similares. Los diseñadores deben tener en cuenta que existe un punto de saturación para el número de iconos que puede soportar una pantalla. Si hay muchos iconos, los usuarios tardarán más en aprender su significado. En algunos ejemplos en el ámbito de la multimedia, especialmente en los casos en los que los usuarios no van a pasar mucho tiempo delante del sistema (como puede ser un kiosko), es mejor minimizar el número de iconos, ya que los usuarios querrán acceder rápidamente a la información. Algunos conceptos son más abstractos y más difíciles de representar visualmente que otros. El uso de metáforas cotidianas ayuda a la gente a recordar el significado de los iconos. Una solución que suele ser muy común en la actualidad es que el nombre del icono aparezca escrito en una burbuja de texto que aparece al situar el cursor sobre el icono o usar un texto de sustitución para la imagen al situar el cursor sobre el icono. Sin embargo, esto no soluciona todos los problemas ya que va en contra, por ejemplo, de las directrices internacionales que desaconsejan el uso de este tipo de textos ya que conllevan complicaciones a la hora de realizar traducciones de los sistemas. Cuanto mejor comprendamos a nuestra audiencia destino, mejores resultados seremos capaces de obtener. Si el proyecto está asociado a un grupo social muy concreto, merece la pena emplear cierto tiempo en obtener un perfil de dicho grupo, conocer sus conocimientos multimedia, sus expectativas frente a la aplicación, etc. Otro aspecto a tener en cuenta es la consistencia de la apariencia, ya que la consistencia del estilo visual ayuda a los clientes a identificar un producto así como proporciona una sensación de armonía que contribuye a un sentimiento de satisfacción del usuario. A la hora de definir los interfaces también es necesario tener en cuenta el análisis de necesidades realizado en la etapa de definición del proyecto. Es muy importante saber si la aplicación va a ser parte del trabajo cotidiano o si va a ofrecer un servicio alternativo fuera del horario de trabajo. Una vez que hemos diseñado los interfaces, debemos proceder a testearlos. Aunque la experiencia puede ayudar a predecir ciertos problemas con ciertos usuarios, aprenderemos más con la aplicación en funcionamiento, ya que siempre hay algunos aspectos que no funcionan como debieran. Los tests de usabilidad proporcionan gran cantidad de información, que es de poca ayuda si no se trata de manera metódica y profesional. Es demasiado fácil tomar decisiones sobre los interfaces en base a nuestra experiencia en vez de en base a la experiencia de la audiencia destino, aunque esto no significa que hayamos de coartar nuestras ideas creativas sobre diseño de interfaces. Es un área en evolución que permite cierta flexibilidad y experimentación, siempre y cuando se pruebe con la audiencia objeto. Lo importante es detectar dónde y por qué aparecen los problemas y tomar algunas decisiones sobre cómo erradicarlos, o añadir ayuda para educar a los usuarios en el uso de los nuevos aspectos. Uno de los errores más frecuentes es pensar que necesitamos muchos usuarios para hacer un test de usabilidad, cuando con 4-5 personas son capaces de detectar el 80% de los problemas. Esto nos lleva a matizar ciertos detalles:

• La selección de los participantes se ha de realizar de acuerdo con el perfil predeterminado del grupo de usuarios.

• El entorno para el test se ha preparado cuidadosamente. • Los participantes conocen su misión. • Las tareas a realizar han sido planificadas para tratar los objetivos del producto y las

necesidades de los usuarios. • Se han determinado formas de recoger datos cualitativos y cuantitativos del

experimento • El equipo de testeo ha realizado pruebas piloto.

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• Se han determinado formas de organización y comunicación. Si el propósito del interfaz es facilitar una interacción cómoda entonces este es el criterio que hay que aplicar para medir la calidad. Los niveles de competencia y comprensión de los usuarios necesitan ser adaptados al diseño del interfaz. El gestor de proyectos tiene como responsabilidad actuar en representación de los usuarios. El mayor problema es decidir qué puede ser asumido como comprensión a priori de las técnicas interactivas. Esto es más difícil para el público general que para grupos concretos.

7.8.1. Uso del sonido

Implica el uso de cualquier tipo de audio, incluyendo voz, señales de aviso, campanas de alarma, etc. Es necesario protegernos ante el uso inapropiado del sonido, lo cual debemos tratar desde la etapa de planificación. Para ello, debemos considerar el audio de manera independiente al resto de elementos y ver el efecto de repetir varias veces los sonidos. Un ejemplo podría ser el uso de audio para reforzar una acción de cliqueo de un botón indicando la función de dicho botón. La información puede ser útil la primera vez, pero puede llegar a ser molesta después. Debemos considerar dar el control de elementos como el volumen al usuario. Esto se puede hacer incluyendo una barra de control ligada al audio (y video) que permita al usuario controlar el volumen, pausar, repetir, etc. Este control permitiría que la aplicación fuera más versátil para gente con discapacidades auditivas

7.8.2. Uso del color

Debido a que el uso de color de alta calidad es más fácil y común en aplicaciones, y a que la resolución de las pantallas ha aumentado, algunos de los problemas iniciales con el uso general de color en pantallas de ordenador se han aplacado. Sin embargo, el uso de colores de fondo, color de texto en fondos con color, color enlazado a una disposición gráfica, y la atención ante la posibilidad de discapacitados visuales generan varios problemas relacionados con el color. Los principales problemas son causados por una pobre selección de los conjuntos de colores, creando documentos de poca legibilidad. No es tan fácil leer en un monitor como en papel debido a la naturaleza del texto electrónico y el deslumbramiento del monitor. El texto es el medio más empleado en sitios webs por ejemplo, por lo que se podrían aplicar lecciones aprendidas en producción off-line en diseño web. Los artistas gráficos son elementos importantes del equipo, porque van a resolver los problemas de estilo, consistencia visual, disposición y legibilidad. Su formación en conseguir las mejores combinaciones de color tiene un valor incalculable. Al igual que con el sonido, el color puede gustar inicialmente, pero luego puede convertirse en molesto. Uno de los problemas que persiste en proyectos offline son los cambios que ocurren en los colores atendiendo a sus orígenes, la plataforma, el software y los procesos de codificación. Algunos visitantes de sitios web pueden tener pantallas con colores limitados, por lo que pueden ver algo diferente a los colores pretendidos. Existen 216 colores que pueden ser usados garantizando la consistencia visual de color, que es vital en algunos tipos de aplicaciones como, por ejemplo, aplicaciones médicas. En estas últimas es difícil conseguir la integridad de color y pueden ser necesarios procesos especiales para asegurar la corrección. Finalmente, existe otro problema asociado con el color: las asociaciones interculturales en el uso del color. Por ejemplo, existen empresas que cambian su embalaje en países diferentes, ya que algunas culturas responden mejor a los colores brillantes, fuertes, primarios, mientras que otras prefieren tonos pasteles. Algunos ejemplos de colores con efectos psicológicos en occidente son los siguientes:

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Rojo: parar, peligro, calor Azul: frío, agua, cielo Verde: ir, ecológico, esperanza

7.9. Usabilidad Ya hemos indicado varios de los puntos relativos a usabilidad, pero han sido embebidos en los puntos anteriores. La usabilidad se refiere a los aspectos de diseño, producción y post-producción de un proyecto, y debería ser responsabilidad de todos los implicados en el proyecto. La usabilidad debería dirigir las decisiones durante el proceso de negociación de la estructura y el contenido, elegir los medios y técnicas apropiadas, así como el diseño de interfaces. Pero…¿qué es la usabilidad? Si consultamos http://usability.gov, allí podemos encontrar que la usabilidad es la medida de la calidad de una experiencia de usuario cuando interactúa con un producto o sistema, bien sea una sitio web, una aplicación software, tecnología móvil o algún dispositivo operado por un usuario. La compañía británica Computers Solutions Consulting lo afronta desde un ángulo diferente y empieza a definirla en relación con lo que significa fácil de usar. Ellos le encuentran los siguientes significados:

• Poco esfuerzo: Requiere poco esfuerzo o inversión mental. • Obvio: El software es claro, instintivo y sin confusiones. • Simple: Alguien puede usar el software. • Sencillo: No hay significados ocultos.

Si producimos una aplicación que cumpla estos criterios, los usuarios serán capaces de encontrar lo que quieren o necesitan y sentirse satisfechos con el tiempo y esfuerzo que les ha llevado, lo que establece una buena base para trabajar. El criterio de usabilidad puede ser aplicado a toda la aplicación o sitio, así como a cada sección y pantalla ofrecida porque el usuario necesita relacionar las diferentes partes con el todo para tener una experiencia satisfactoria. En ocasiones una empresa impone su perspectiva sobre la aplicación al comienzo del proyecto. Sugieren cómo dividir y conectar el contenido según su perspectiva profesional y esto puede no ser la mejor forma para un usuario no profesional. En caso de que la audiencia destino sea del mismo nivel profesional puede ser que funcione este enfoque. Está generalmente aceptado que los usuarios visitan un sitio web y siguen usándolo porque encuentran contenido interesante. La Web es como una gran librería que contiene grandes cantidades de material que el usuario necesita explorar para encontrar algo relevante para una necesidad particular. Por lo tanto, el primer criterio es atraer la atención del usuario. En aplicaciones offline esto podría ser conseguido escribiendo en la caja del producto un resumen de contenidos, o bien el usuario puede obtener la motivación para adquirir el producto por recomendaciones, evaluaciones del producto, publicidad, etc. En sitios web, el factor primordial es la velocidad de carga de la página. Si los usuarios no encuentran rápidamente los contenidos que le interesan, cambiarán de página. Esto tiene muchas implicaciones para el diseño de la página de inicio de un sitio. Necesitamos captar la atención del usuario mediante encabezados, etiquetas de texto o algo relevante a lo que está buscando, para que decida si merece la pena o no seguir esperando a que se cargue la página. Los diferentes sitios persiguen diferentes objetivos, por lo que las guías de usabilidad deben ser ajustadas a cada necesidad. Sitios de entretenimiento o comercio electrónico difieren de los sitios informativos, por lo que comparten algunas premisas pero los detalles pueden variar.

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Es importante comprender y tener en cuenta los aspectos medibles de la usabilidad puesto que de otra forma existe el peligro de olvidar la reacción emocional que el usuario puede tener ante la experiencia visual, auditiva y psicomotor de usar un sitio web. Este enfoque subjetivo ha sido cubierto menos en la literatura porque es más difícil de cuantificar, aunque no debe ser ignorado por ello. Cuando en un sitio web el medio dominante es el texto, los usuarios emplean técnicas de interpretación apropiadas para este medio como son escaneo, selección, extracción de significado, etc de material relevante. El uso de otros medios afecta al tiempo de descarga de la página, lo que puede dificultar estas tareas interpretativas de los usuarios. Encabezamientos significativos sirven a los usuarios como resúmenes, indicando el rango de material disponible en caso de ser encabezados apropiados. Además, facilitan la toma de decisión de los usuarios con respecto a la relevancia del material y si deben emplear su tiempo en leer los contenidos. Como anteriormente hemos comentado, las pantallas son difíciles de leer y la gente emplea menos tiempo y esfuerzo en páginas web. Esto significa que debemos impactar de forma rápida. Para conseguir esto realizaremos las siguientes actividades:

• Organizar del contenido de forma eficiente • Secuenciarlo de manera apropiada • Usar más encabezados • Usar párrafos cortos • Usar frases cortas • Usar listas y tablas

A continuación presentamos qué cuestiones de usabilidad deben ser tratadas en cada etapa de desarrollo de proyectos multimedia:

• Planificación: El primer paso es comprender por qué estamos creando este proyecto, quién va a ser la audiencia destino, cuándo y por qué esos usuarios accederán al producto. Desde el punto de vista de la usabilidad, nuestros objetivos en esta etapa serán la facilidad de aprendizaje, la eficiencia de uso, facilidad para recordar las funciones en visitas posteriores y satisfacer a los usuarios con la mínima cantidad posible de errores. Los objetivos de usabilidad son importantes para la mayoría de proyectos, pero podemos hacer mayor énfasis en algunos en particular dependiendo del tipo de audiencia y proyecto. Por ejemplo, un proyecto para el público en general que será visitado con poca frecuencia por un mismo usuario no sería tan importante el cubrir eficientemente las necesidades de aprendizaje.

• Captura de datos de los usuarios: Puesto que el diseño se basa en las necesidades de los

usuarios, datos sobre esas necesidades deben ser recogidos así como sobre cómo cubre esas necesidades algún producto ya existente. Existe una variedad de formas para recoger esos datos, incluyendo tests de usabilidad sobre productos existentes.

• Desarrollo de prototipos: Es más sencillo para un usuario reaccionar ante un ejemplo

existente que teorizar sobre qué funcionaría mejor. Se pueden obtener resultados útiles construyendo un prototipo del producto, conteniendo un mínimo de contenido de texto y sin gráficos para un primer test de usabilidad.

• Obtención y revisión de contenidos: Deberemos introducir el contenido basándonos en

las necesidades de los usuarios. Mucha gente quiere escasear rápidamente la información y leer sólo secciones pequeñas, por lo que habrá que revisar si tenemos

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párrafos largos para dividirlos. También eliminaremos palabras innecesarias, y haremos uso de listas y tablas para poder encontrar la información rápidamente.

• Test de usabilidad: Son procesos iterativos, cuya meta es certificar qué ayudará a los

usuarios a cumplir sus tareas y qué se lo impedirá. Usando el prototipo como punto de partida, los testeadores de usabilidad construyen un conjunto de tareas de escenario que deberán realizar los usuarios, recogiendo información detallada de estos experimentos. Esta información servirá para modificar el prototipo. Este test puede ser realizado de forma barata o bien de manera más formal, dependiendo del tamaño y presupuesto del proyecto.

• Evaluación: Una vez implementado el producto, los desarrolladores o los propietarios

de los contenidos deben evaluar su rendimiento mediante informes analíticos, el uso de logs, etc que permitan recoger información de usabilidad de los usuarios.

7.9.1. ROI Otro punto importante en cuanto a la usabilidad es el aspecto económico de la misma, lo que nos lleva al concepto de ROI (Return On Investment), que se refiere al valor medido en beneficio, ahorro o productividad debido a una determinada inversión. Obviamente, un ROI positivo se obtiene cuando las ganancias son mayores que la inversión. Los resultados generados por las inversiones en sitios web y desarrollo de software son medidas tanto cualitativa como cuantitativamente. Las inversiones en usabilidad pueden ser sometidas a tests similares. Aunque las mejoras en usabilidad han sido objeto de métricas cualitativas, también puede ser medidas cuantitativamente. Mejorar la usabilidad de un sitio web puede incrementar las ventas, recudir las llamadas a atención del cliente y mejorar la satisfacción y lealtad del cliente. En una Intranet corporativa, la mejora en la usabilidad puede incrementar la productividad reduciendo el tiempo para completar una tarea, reducir la tasa de error e incrementar la satisfacción. La mayoría de estas mejoras pueden ser cuantificadas midiendo el tiempo ahorrado o el aumento de productividad. Cuando incluimos la usabilidad en los procesos de desarrollo y producción aún podemos conseguir mejores resultados. Siempre es mejor diseñar algo bien desde el principio que remediarlo después. La inclusión de la usabilidad en los procesos puede reducir los costes de desarrollo, reducir el tiempo de desarrollo y mejorar el producto final. Para obtener un ROI que sea resultado directo de un test de usabilidad debemos tener en cuenta una gran variedad de factores. Es importante recoger datos antes y después del test de usabilidad para que puedan ser comparados. Para mantener la pureza de los datos es importante tener variables consistentes en cada sesión pre y post test: similares usuarios para ambos tests, las mismas tareas y métricas. Podemos usar las siguientes métricas cuantitativas:

• Grado de completitud de las tareas • Tiempo necesario para completar una tarea • Frecuencia de uso de la ayuda • Tasa de error • Medidas subjetivas de satisfacción

Estas métricas, aplicadas a un amplio abanico de usuarios, pueden revelan patrones de error, inconsistencias de diseño, etc. La identificación y erradicación de estos errores de diseño pueden producirnos los siguientes resultados:

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 36/40

• Menor coste de desarrollo • Menor tiempo de desarrollo • Mayor fidelidad de los clientes • Incremento de productividad • Mayor fortaleza de la marca.

Algunas de estas mejoras pueden ser medidas y traducidas a términos monetarios, tiempo ahorrado e incrementos de productividad. Finalmente, vamos a mostrar algunos ejemplos de inversiones positivas en usabilidad:

• Diamond Bullet rediseñó la arquitectura de un portal del gobierno estadounidense que incrementó el éxito de los usuarios en la búsqueda de información de un 72% a un 95%; redujo el tiempo de búsqueda en un 62% y resultó en un incremento de la satisfacción general de los usuarios. Esto conllevó un ahorro estimado de al menos 1.2 millones de dólares por año para los ciudadanos y una mejora para el estado de más de medio millón de dólares.

• American Eagle Outfitters, Inc lanzó un nuevo sitio web el 5 de marzo de 2001 tras una

sustancial mejora de usabilidad. Durante el mes de abril incrementó sus venta en un 53.6%.

• Delta Airlines redujo el número de páginas necesarias para comprar un billete (de 6 a 4),

lo que tuvo un impacto medible en el aumento de ventas.

• Move.com descubrió una serie de errores cosméticos y funcionales en su sitio. Cambios tales como embeber ayuda, hacer más visibles ciertos links y usar una terminología más precisa ayudó a aumentar los resultados en un 150%.

• Egreeting.com respondió a una caída de visitas en su página de catálogo rediseñando su

página de inicio para direccional mejor a los usuarios a los recursos disponibles en el portal. Se cambió la navegación a un esquema de categorías similar al de Yahoo por ejemplo. Hubo un incremento espectacular en las visitas a la página.

7.10. Accesibilidad Hay un creciente reconocimiento global de que el diseño de aplicaciones que permiten el acceso al material a gente con discapacidades es importante. En EEUU es un requisito legal y en el Reino Unido existen normativas al respecto para aquellos que desarrollen sistemas informáticos para organismos gubernamentales. Las empresas también están comprometidas con proporcionar acceso a sus sistemas, incluyendo la intranet a sus trabajadores discapacitados si su trabajo depende de usar dichos sistemas. Muchos ligan la idea de discapacidad con atributos físicos, pero la definición engloba individuos con necesidades especiales. Personas con problemas de visión, audición, psicomotrices, de aprendizaje, de lectura, de comunicación y de lenguaje son incluidos en esta definición. Algunas personas pueden necesitar dispositivos especiales de entrada/salida para acceder al material. Otros encuentran dificultades relacionadas con tipos específicos de medios debido a problemas auditivos o visuales. Todo tipo de necesidad puede ser en cierta medida cubierta. Es bueno ser conscientes de algunos ejemplos de medidas de accesibilidad que pueden facilitar el acceso a discapacitados. En algunos casos estas facilidades vienen incorporadas en el sistema operativo de forma gratuita.

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 37/40

Por ejemplo, lectores de pantalla puede convertir el texto escrito en voz sintetizada para personas con problemas de visión. Aparte de herramientas genéricas como la anterior, el diseño de aplicaciones y sitios puede hacerse de manera más efectiva adoptando técnicas relativamente sencillas. Los diseñadores pueden hacer uso de las guías de color para gente con discapacidades visuales y optimizar colores para ellos. Cualquier material escrito puede tener en cuenta los objetivos de legibilidad y claridad si se les pide a los desarrolladores la optimización para dicho sector. Los diseñadores y/o programadores pueden escribir contenidos extra en el código para permitir herramientas que operen satisfactoriamente para necesidades especiales. Por ejemplo, Microsoft tiene secciones de tips para diseñadores web que ayudan a construir sitios web accesibles. Todos estos aspectos pueden ser implementados conforme se va diseñando la aplicación, ya que es más complicado hacerlo una vez que hemos hecho el sistema. Últimamente se ha simplificado el proceso de comprobar si un sitio cumple los estándares mínimos de accesibilidad, ya que existen diferentes sitios web (http://www.cast.org/bobby) que ejecutan diversos diagnósticos y nos ofrecen información sobre los aspectos más relevantes para que podamos identificar y solucionar los problemas de accesibilidad. Finalmente enunciaremos algunas pautas de diseño en pos de conseguir la accesibilidad propuestas por el W3C para el diseño de páginas web.

• Proporcionar alternativas equivalentes al contenido auditivo y visual. • Asegurarnos de que cualquier texto y figura son comprensibles aun sin usar ningún

color. • Usar el etiquetado de documentos y las hojas de estilo adecuadamente. • Usar etiquetado para facilitar la pronunciación o interpretación de textos abreviados o

en idiomas extranjeros. • Usar tablas que puedan ser transformadas de manera simple por lo navegadores y otros

agentes de usuario. • Asegurar la accesibilidad de las páginas aun cuando éstas no soporten las nuevas

tecnologías. • Asegurar que el usuario puede controlar los cambios de contenido dependientes del

tiempo. • Asegurar que el interfaz de usuario sigue los principios de diseño de accesibilidad:

acceso a la funcionalidad independientemente del dispositivo, operabilidad del teclado, etc.

• Usar propiedades que permitan la activación de elementos de página a través de una variedad de dispositivos de entrada.

• Adoptar soluciones provisionales para que tecnologías asociadas y navegadores antiguos funcionen correctamente.

• Usar tecnología W3C y sus pautas de usabilidad. • Proporcionar información de contexto y orientación para ayudar a los usuarios a

entender páginas o elementos complejos. • Proporcionar mecanismos de navegación claros y consistentes (mapa de sitio, barra de

navegación, etc) para aumentar la probabilidad de que una persona encuentre lo que busca.

• Asegurarnos de que los documentos son claros y sencillos, de forma que se puedan comprender de manera más fácil.

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 38/40

7.11. Localización e Internacionalización La adaptación de aplicaciones a otros lenguajes y culturas da lugar a dos tipos de proyectos llamados localización e internacionalización. En este apartado analizaremos las diferencias entre ambos conceptos. Con localización nos referimos a los cambios a realizar en un proyecto para adecuarse a mercados diferentes de aquellos para los que fue concebido el producto original. En multimedia, localización significa adaptar las aplicaciones online y offline para mercados locales de forma que el producto se pueda distribuir globalmente. Como el impacto de la web es más universal y los usuarios de Internet varían desde especialistas a público en general, el uso de idiomas locales se convierte en un aspecto muy importante. Esta importancia aumenta conforme se extiende el comercio electrónico puesto que los clientes tendrán más facilidad para comprar si la información se ofrece en su idioma. Un estudio de una compañía de EEUU reveló que es 3 veces más probable que la gente compre si los productos son promocionados en su propio idioma. Esto explica el crecimiento en la necesidad de desarrollar habilidades de localización de manera inmediata. Cada vez más compañías internacionales la ven como una parte necesaria de su estrategia de negocio, de forma que sus productos y servicios se introducen simultáneamente en muchos países. Aparte de un aumento de ventas y de comodidades, si la gente puede acceder a los productos en su mismo idioma, la adaptación de productos existentes será más fácil que producirlos desde cero. Se ha estudiado este problema y se estima que una adaptación de título cuesta entre el 10% y el 50% de lo que cuesta un desarrollo original. El conocimiento especialista requerido para esta área viene de ser capaz de identificar el nivel y las implicaciones de los procesos de localización. Estos pueden variar desde la traducción de algunas voces a otro idioma, a realizar múltiples traducciones de todo el software, con las consiguientes modificaciones de disposición que podrían conllevar. Existe un enfoque para proyectos de localización donde la compañía identifica un producto extranjero que podría ajustarse a su mercado geográfico. En este caso, se negocian licencias y royalties con el propietario del producto, se localiza y se introduce en el mercado mediante una campaña de publicidad. Estos costes extra deberían ser cargados al debe del proyecto. Este enfoque fue usado por grandes compañías en el pasado reciente. Sin embargo, actualmente muchas de estas compañías han abierto sus propios programas de localización. Los proyectos de localización son conocidos algunas veces como proyectos de internacionalización. La diferencia estriba en el énfasis del proyecto. Cuánto más se acerquen los cambios a los aspectos de ingeniería del software y de código de la aplicación, nos acercamos más a la internacionalización. Podemos distinguir ambas de la siguiente forma:

• La localización se refiere a los procesos de preparar una aplicación software y su documentación y embalaje asociados a un lenguaje y cultura determinados a través de traducciones y adaptaciones culturales.

• La internacionalización es el proceso de diseño, desarrollo o reingeniería de una

aplicación, de forma que pueda ser adaptada a varias localizaciones sin cambios de ingeniería del software.

Las empresas prefieren por lo general emplear internacionalización antes que localización porque con ello pueden eliminar la necesidad de realizar reingeniería de los productos para cada versión local. Con ello podremos reducir los costes de localización en un 40%-60%. Por ejemplo, las herramientas multimedia son más fáciles de internacionalizar que algunas aplicaciones multimedia. Analicemos por ejemplo un producto histórico. Dos países diferentes

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 39/40

pueden tener visiones diferentes de un mismo evento (p.ej., la visión que puedan tener de la guerra mundial un país participante y uno neutral). El producto no se vendería igual si las perspectivas culturales no son tenidas en cuenta, así como también habría que cambiar el idioma y algunos contenidos. Desde ahora nos referiremos a localización, entendiendo que la internacionalización es parte del proceso global. Los procesos y herramientas usadas en el ciclo de vida de localización pueden diferir de los usados en otros proyectos y esto no se aprecia generalmente, ya que depende del alcance de la localización. Puesto que las necesidades son precisas, las soluciones deben ajustarse a ellas. Debemos considerar lo que el cliente quiere conseguir con las traducciones y esto determinará la cantidad de precisión requerida para las traducciones. Cada idioma contiene un rango de estilos que se usan para situaciones particulares. Existen niveles de formalidad, educación y vocabulario especializado. El hecho de que una persona hable un idioma, esto no implica automáticamente que sea capaz de traducir correctamente cualquier texto. El traductor ha de ser especialista en el campo a traducir. Tomemos como ejemplo una aplicación médica para profesionales de la medicina, o una aplicación para adolescentes, ¿sería cualquier persona capaz de comprender y expresar las ideas del texto en el vocabulario apropiado?

Algunas empresas productoras de CD-interactivos integran el proceso de localización en la etapa de prototipado. El prototipo y un envoltorio se envían a los socios internacionales para ser evaluados. Estos identificarán los problemas culturales, que podrán ser subsanados en esta etapa. Como este ejemplo demuestra, el sector de negocio que hará uso de las aplicaciones influirá en el nivel y la precisión de la traducción necesaria. También influye en este proceso el uso esperado de la información. Existe un cierto nivel de traducción que la gente necesita para entender la esencia de lo que se transmite, pero otro nivel es necesario cuando tenemos que realizar acciones en base a la información recibida. En este caso las traducciones han de ser muy claras, sin ambigüedad. El tipo de lenguaje usado (escrito, audio o visual) también requiere diferentes habilidades y afecta a los implicados en el proceso de traducción. Traducir para el mundo escrito implica ciertas habilidades diferentes de las que implica traducir para hablar. La estructura de las frases y el vocabulario cambian, el sentido viene definido por el tono y el estilo del texto. Por ejemplo, un escrito sobre los efectos laterales de una nueva droga para una audiencia médica no debería estar escrito en los mismo términos que la explicación de dichos efectos para una audiencia diferente. Supongamos ahora que disponemos de una base de datos sobre drogas y sus efectos. También podemos afrontar el problema de la multi-cultura desde un enfoque que distinga entre cultura global y multicultura. Con la primera se pretende ajustar el contenido a un mismo grupo social pertenecientes a diferentes culturas, por ejemplo, para los profesionales de las tecnologías de la información en todo el mundo, ya que comparten la misma base de conocimientos en todos los países y comparten conceptos y términos técnicos. Con el enfoque multicultural se adapta tanto contenido como presentación a los usuarios en cada mercado. Si adoptamos este segundo enfoque, entonces debemos tener ciertas consideraciones sobre los navegadores y su papel en el uso de múltiples idiomas, la internacionalización de HTML y de otros lenguajes de marcado web y acerca de la eficiencia de los servidores con múltiples idiomas. Un sistema operativo destinado a un uso mundial podría ser considerado como desprovisto de contenido en la forma aceptada por las aplicaciones producidas para los usuarios generales, aunque contienen, entre otros, manuales y ayudas multimedia. Traducir estos a otros idiomas significa preparar el software para ser independiente del lenguaje, diseñando una interfaz de usuario “internacional” y también influye en la arquitectura del software.

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Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica

Tecnologías para los Sistemas Multimedia– Curso 2004/05 - 40/40

Con la expansión del comercio electrónico, tampoco se pueden dejar del lado las diferencias legales interculturales. Aspectos como los impuestos varían de unos países a otros y pueden existir requisitos diferentes para que la venta sea legal, así como diferentes cláusulas y condiciones de venta, devolución, etc. En algunos países no existe la libertad absoluta de expresión, por lo que en estos casos podríamos plantearnos de quién es la responsabilidad de monitorizar el contenido con respecto al marco legal en que nos movemos. En este caso, el equipo de localización debe ser asesorado legalmente. También son importantes las consideraciones de mercado cuando queremos llegar antes que la competencia. En este caso, si la aplicación se ha desarrollado con premisas de internacionalización, el tiempo para llegar al mercado decrece para las versiones locales y las actualizaciones son más rápidas, sencillas y rentables. Las diferencias culturales operan en niveles diferentes según la aplicación y necesitan ser evaluadas para asegurarnos que todas las diferencias prácticas y estéticas han sido acomodadas. Tomemos como ejemplo la traducción de una web al árabe o al japonés. El primero es un ejemplo de lenguaje bi-direccional, y el segundo basado en símbolos. En un lenguaje bi-direccional, el ordenador debe ser capaz de mostrar el texto de derecha a izquierda, lo que es complicado en algunas situaciones. En los lenguajes de símbolos, no suele bastar con un byte para el carácter, sino que se suelen emplear dos bytes. Estos ejemplos muestran algunas de las diferencias prácticas que puede acarrear una diferencia multilingual. Es sobradamente conocido que idiomas diferentes necesitan un espacio diferente para expresar los mismos contenidos y esto puede tener impacto en el interfaz de la aplicación y en la disposición de los contenidos. Si los nombres de los botones requieren dos palabras en vez de una, entonces pueden llegar a ser de un tamaño considerable y llegar a desvirtuar el diseño de la pantalla. Algunas veces ocurre que, debido a la velocidad de los cambios tecnológicos, no existe palabra alguna para representar nuevos conceptos, lo que implica que los traductores deben crear alguna palabra nueva a partir de prefijos y sufijos de otras palabras del idioma, aunque en última instancia se puede usar la palabra original tal cual. La localización puede afectar al conjunto de procesos descritos durante el ciclo de vida de la gestión de un proyecto. Los procesos de evaluación de calidad aumentan ya que cada idioma es testeado frente a un conjunto de criterios acordados en el proyecto. Los colores y gráficos pueden ser cambiados para ajustarse a la cultura y al idioma. Los procedimientos de testeo también aumentan. En resumen, localización e internacionalización son partes del cambio de la globalización comercial. Pueden ser aplicados tanto a procesos finales como intermedios. Un cambio en uno afecta al otro y puede ocurrir que si no tenemos esto en cuenta estemos dejando campo abierto para la entrada de nuevos competidores. Por ejemplo, el magnate Murdoch redefinió la manera en que las televisiones consideraban la producción y distribución de los materiales. Demostró que el concepto de audiencia dominada por el inglés era una idea errónea, puesto que el mandarín, el inglés, el español y el hindú son los idiomas más hablados e, independientemente del lugar donde esté el espectador, preferirá comunicarse en su idioma nativo. Cree que los centros de producción no pueden sobrevivir como monolitos de transmisión mundial sino que cada uno debe ser un conjunto de negocios locales, centrados en sus grupos idiomáticos y culturas locales clave que van a atrapar a sus respectivas audiencias.