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TEMA 5: ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Álvaro Gallego Fernández Jorge González Justo Manuel López Aguado Magisterio de Educación Primaria. TICE Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación

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TEMA 5:

ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Álvaro Gallego Fernández

Jorge González Justo

Manuel López Aguado

Magisterio de Educación Primaria. TICE

Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación

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LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA

ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

La creación multimedia la podemos entender como una aproximación a la alfabetización,

válido para aquellas personas que no poseen conocimientos previos de informática,

prestando mayor atención al proceso de elaboración. Otra perspectiva desde la cual se

puede enfocar sería la de atención a los productos que se comercializan, como las

aplicaciones multimedia con carácter educativo, así como de sus características

educativas, diseño y su posible utilización e integración curricular.

El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la información y

usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo del alumno que se sirve

de unas tecnologías y estrategias que incremente su espíritu investigador para ir

adentrándose en el mundo de la información digital y del multimedia. De esta manera se

modifican los modelos tradicionales y el papel que en estos métodos suele ocupar el

alumno.

1. PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS

MULTIMEDIA INTERACTIVOS.

Estos programas basan su funcionamiento y su filosofía en otros productos y soportes de

información como el libro, la fotografía o diapositiva o la película. A través de los

programas de presentaciones, el profesor puede diseñar por ordenador la presentación de

contenidos de un tema para exponerlo posteriormente en clase. Este tipo de

presentaciones permiten la integración de vídeo, texto y audio, facilitando la creación

lazos entre las pantallas para que el alumno, pueda recurrir a ello y asimilar de mejor

manera la información.

Los programas de autor suelen incluir script, lo que les dota de propios lenguajes de

programación, algunos de ellos también pueden incorporar código de lenguajes de

programación externos. También poseen la capacidad de modificar variables durante su

ejecución, lo que permite presentar diferentes pantallas según las preferencias y las

características de cada usuario. Los más complejos estructuran la información en

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diagramas de flujo o esquemas de niveles ya que son aplicaciones de estructura arbórea,

cuyo componente básico es el texto, imagen, gráfico, animación, sonido, vídeo, etc.

A pesar de sus ventajas en la enseñanza, lo realmente interesante de utilizar los programas

de autor en el aula, es que sea el propio alumno quien de acuerdo a su edad, nivel y

conocimientos previos, lo emplee así como las correspondientes aplicaciones específicas

para trabajar con texto, sonido e imagen en un documento multimedia.

La alfabetización digital comprende la capacidad de utilizar el texto, el sonido, la imagen

y la integración de estos elementos para expresarse, lo que daría a entender un buen nivel

de comprensión.

2. ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS DE

ALFABETIZACIÓN DIGITAL.

El trabajo con programas de autor estaría más encaminado a desarrollar una serie de

destrezas con el manejo de los programas y el tratamiento de los distintos tipos de

información, que al tratamiento de los distintos tipos de información y que al acabado de

productos de calidad. Se puede entender, por lo tanto, que utilizar un programa de autor

tiene como objetivo reflexionar sobre la práctica creativa con la intención de poder valorar

adecuadamente el potencial educativo de los mismos.

Previamente a que un usuario se lance a diseñar y planificar su primera aplicación,

necesitará familiarizarse con las herramientas y el funcionamiento del programa que vaya

a utilizar. También ha de tener claro la importancia de un buen guión y la necesidad de

una gran sistematización en los pasos que se van a llevar a cabo.

La temática que puede emplear es muy amplia, ya que puede elegir un tema que aparezca

en un libro de texto y que consideremos mejorable mediante la incorporación de imagen,

sonidos e interactividad. A partir de este texto:

- Se elabora un guión de contenidos consistente en una relación de las ideas o

elementos informativos del texto.

- Se asigna a cada elemento informativo lenguaje y soporte que se consideren más

convenientes.

- La secuenciación lineal del texto del que se partió se modifica y se crean unidades

de contenido o páginas relacionadas entre sí.

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- Se diseña el aspecto de cada página: disposición de los elementos (gráficos, texto,

sonido, imagen, etc.) en la pantalla.

- Se definen las palabras calientes, áreas reactivas o botones de las distintas

pantallas que darán acceso a otras (sistema de navegación).

- Se procede a su elaboración con un programa de autor y el equipo necesario.

Los alumnos que decidan llevar a cabo su primera producción, deben ordenar las

ideas en torno a un proyecto que podría incluir básicamente los siguientes apartados:

- Destinatarios: a quiénes va dirigido el producto que pretendemos hacer.

Características y posible situación de utilización.

- Objetivos: qué pretendemos conseguir con este trabajo.

- Contenidos: tema y contenidos básicos de la aplicación.

- Recursos: tiempo del que disponemos, programas que vamos a utilizar, selección

de medios y materiales ya disponibles, etc.

- Diseño: planificación detallada de la producción: modelo de interacción y modelo

comunicativo; número de pantallas y sus atributos; elementos de cada una,

relación entre ellas, etc.

El alumno debe de tener en su cabeza una idea sobre lo que será la aplicación antes de

comenzar a trabajar. Durante el proceso se pueden realizar las modificaciones y ajustes

que él crea según necesidades y conveniencias que surjan en el proceso, pero previamente

tiene que tener la idea bien definida.

3. CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA

Para comenzar, es necesario recordar que la alfabetización digital crítica se centra en la

alfabetización múltiple para la preparación básica para la sociedad global de la

información.

Lo que se busca es que el alumno desarrolle su autonomía a la hora de crear aplicaciones

multimedia y para ello es necesario que no estén condicionados ni sistematizados los

programas que utilicen para ello. Por ello debemos utilizar una metodología más libre y

menos dirigida. Por otro lado, en el texto nos nombran autores como Seymour Papert

(1998), donde defiende el aprender haciendo. También defiende los ordenadores como

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apoyo para el aprendizaje pero teniendo en cuenta que el aprendizaje no debe ser

simplemente el memorístico.

Se defiende desde este escrito, que la propuesta de alfabetización digital debe primar el

aprendizaje reflexivo y por descubrimiento, además el papel del docente debe ser el de

plantear problemas para que los alumnos busquen soluciones haciendo del programa

informático, una herramienta de aprendizaje. Otro de los aspectos que destacamos es la

búsqueda de un enfoque global que puede entenderse como la suma de alfabetización

verbal + alfabetización audiovisual + alfabetización informática.

LA alfabetización digital crítica debería llevarse acabo con el llamado software libre, con

programas gratuitos de dominio público. Es decir, debemos tener en cuenta que la

información es gratuita y no deben aprovecharse algunas empresas para hacer negocio de

ello. Es necesario que la alfabetización digital no contribuya a aumentar las diferencias

entre países “inforricos” e “infopobres”. Por ello es necesario dar este paso y lograr que

la gente utilice programas libres. Además si nos basamos en la utilización de software de

pago, lo único que lograremos es que los países o personas con menos recursos recurran

a la piratería y eso tampoco es lo que buscamos. Por ello en algunos países como

Alemania utilizan softwares libres en su administración como Linux, con ello logran un

ahorro y la obtención de un código abierto.

Hoy en día, la educación formal de la informática se basa en programas de pago como

Microsoft, parece que sin estos programas que nos ofrecen no sería posible un

aprendizaje. Y precisamente, nosotros lo que buscamos es una sociedad multimedia

democrática, distinto a lo que ahora conocemos e incluso modificando los modelos de

enseñanza-aprendizaje. De hecho, Vicki Hancock propone un modelo de Escuela

Democrática de la era de la Información con seis características básicas:

1. Interactividad.

2. Aprendizaje por propia iniciativa.

3. Cambio de rol en los profesores.

4. Participación de tecnólogos y especialistas de los medios.

5. Evaluación continua.

6. Cambios estructurales en los espacios.

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A todo esto, Brunner y Tally añaden la más importante que es los hábitos de reflexión

crítica sobre el impacto de los propios medios.

Por último, en este apartado nos hablan sobre la poca importancia que s ele da al lenguaje

audiovisual, y nos dice literalmente que se da por supuesto el conocimiento del lenguaje

verbal, por lo tanto los aprendizajes se centran en aspectos tecnológicos e instrumentales

del ordenador como herramienta. No quiere decir que debemos eliminar este tipo de

aprendizajes sino que es necesario el establecer unos objetivos para poder utilizarlos

como herramientas educativas.

4. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA

EDUCATIVAS.

La elaboración de aplicaciones multimedia por parte de profesores y alumnos se debe a

que no solamente sirven como base de la alfabetización digital sino que favorecen los

procesos de enseñanza-aprendizaje.

El texto nos cuenta como la creación de este tipo de aplicaciones multimedia puede ser

tan educativo como la realización de un vídeo escolar, una poesía o una exposición oral.

Por ello, debemos saber distinguir entre producciones específicamente creadas para

facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y las actividades educativas consistentes

en la elaboración de documentos multimedia. La creación multimedia es parte

fundamental de la alfabetización digital ya que nos permite el poder valorar, analizar y

evaluar programas con fines específicos.

Además, es necesario que las aplicaciones multimedia lleven etiquetas para que se

concreten. En el ámbito comercial es algo que no lo ven conveniente pero debemos

hacerlo y para que sean consideradas aplicaciones educativas deben cumplir ciertos

requisitos como:

Objetivos bien definidos.

Buena estructura.

Materiales complementarios.

Evaluación.

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Mayer (2001: 8 y ss) nos habla sobre la distinción necesaria en el diseño multimedia entre

los centrados en la tecnología y los centrados en el aprendizaje. Por ello cree que es

necesario que las tecnologías se adapten a la manera de aprender de los alumnos y no al

revés.

En Gutierrez (1997: 266) se señalan las siguientes fases en el desarrollo de proyectos

multimedia para la enseñanza:

Definir los objetivos educativos.

Delimitar los contenidos.

Seleccionar los recursos necesarios.

Realización del documento o aplicación

Uso en situaciones de enseñanza.

Evaluación de la experiencia.

La fase de realización de la aplicación prima los aspectos educativos y para ello hay que

seguir ciertas fases:

1. Fase de diseño: Secuencia y estructura, propuesta de interacción y propuesta de

explotación didáctica.

2. Fase de producción: Recopilación de materiales, tratamiento y digitalización,

integración de elementos y elaboración de posibles materiales complementarios.

3. Fase de experimentación y evaluación.

Otros autores como Insa y Morata (1998: 91 y ss), plantean 5 fases de elaboración:

análisis, diseño, producción, control de calidad y elaboración del material

complementario. Por otro lado, Korolenko (1997: 168), nos habla de 12 reglas necesarias

para el diseño de la navegación en productos multimedia digitales.

Mayer (2001), investiga el aprendizaje multimedia y presenta como conclusión siete

principios:

La mente humana es dual.

Contigüidad espacial.

Contigüidad temporal.

Principio de coherencia.

Principio de redundancia.

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Importancia del diseño multimedia para lograr el aprendizaje.

5. LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

Cualquier material puede convertirse en “educativo” siempre y cuando, y pese a no

haber sido diseñado con un fin meramente didáctico, pueda integrarse en el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

Para intentar medir la efectividad educativa o instructiva de las aplicaciones

multimedia se utilizan sobre todo métodos empíricos de evaluación, donde lo más

común es seleccionar un grupo que utilice un determinado programa y otro grupo de

control, lo más parecido posible al anterior, que no lo utilice, y comparar después los

resultados de cada uno de ellos.

Según Baumgartner y Payr la evaluación de los medios interactivos ha de cumplir 3

condiciones:

1.- Considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar limitada a

los propios medios.

2.- Plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no limitarse

al alumno o usuario como individuo aislado.

3.- Considerar las formas específicas de interacción entre el usuario de aprendizaje y

la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del conocimiento estático

(aplicaciones cerradas) al diseño activo de situaciones complejas y dinámicas propias

del experto (aplicaciones abiertas).

También corresponde elaborar algunos criterios de evaluación que nos sirvan para

valorar la aplicación multimedia:

1.- Los elementos personales del desarrollo curricular (profesores y alumnos) y el

papel que éstos juegan en la implementación curricular del producto multimedia son

la categoría que permite valorar las aplicaciones según dos criterios básicos: quién

tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica y quién es el principal

destinatario.

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2.- El tipo de material.

3.- El entorno específico de utilización y sus distintos aspectos.

6.- COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y

APRENDIZAJE.

Es incuestionable la importancia que tiene la relación de comunicación entre los

agentes educativos en las situaciones de enseñanza-aprendizaje. La interactividad

propia de los programas multimedia debe ser parte de la comunicación multimedia

educativa en situaciones de enseñanza-aprendizaje y no convertirse en un sustituto de

ésta.

Pappert (1980/1987) defendía que la principal función de los ordenadores en la

escuela era la de crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de

aprendizaje.

7. EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES

MULTIMEDIA.

El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene determinado

y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética,

interactiva, didáctica e ideológica.