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TALLER GAME CONCEPT DOCUMENT GILBER EDUARDO PIMENTEL LADINO

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algunas ideas de juego

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TALLER GAME CONCEPT DOCUMENT

GILBER EDUARDO PIMENTEL LADINO

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

DISEO DE VIDEOJUEGOS CON UNITY

2015-1

TALLER GAME CONCEPT DOCUMENT

MARCO TEORICO

Estilos visuales

En general, un estilo artstico es una tendencia de expresin particular, esta especificidad corresponde a una filosofa del arte, a una manera de pensar sobre el mismo, de la manera cmo debe ser representado el objeto, es decir, aquello que se pinta, dibuja, ilustra o esculpe. Esta filosofa se hace manifiesta en la tcnica seleccionada (acuarela, oleo, digital), en el nivel de realismo o figuracin (geomtrico, realista, surrealista, hiperrealista, abstracto), en el concepto de color (blanco y negro, gamas cromticas, colores realistas) y por supuesto, en el criterio de composicin (formato vertical, horizontal, planos y movimientos de cmara, tensin visual, jerarquas).

El estilo es la ltima sntesis de todas las fuerzas y factores, es la unificacin, la integracin de numerosas decisiones y grados, es el propsito, la comunicacin y la expresin personal. (Dondis, 2002).

Abstraccionismo

Es un estilo donde los objetos se disean con un mnimo de detalle, es caracterstico en los juegos clsicos de los aos ochenta. Las formas poseen una fuerte morfologa geomtrica.

En la actualidad se observan ejemplos interesantes de este tipo de esquemas, sobre todo en juegos para dispositivos mviles. En estos tiempos, el abstraccionismo se mantiene para los videojuegos de estilo cartoon, debido a su referencia inmediata con el gnero de la animacin.

Realismo

Se caracteriza por buscar la representacin de la realidad a partir del uso de fotografas como mapas de texturas, lo importante, es evitar la exageracin. Los modelos tienen baja poligonalidad, logrando simular autenticidad a partir de los mapas de normales y de desplazamiento.

Hiperrealismo

El objetivo es llevar al jugador a percibir las cosas ms all de las posibilidades naturales. La representacin de escenarios y mundos microscpicos son un ejemplo de hiperrealismo, igualmente, la utilizacin de cmaras lentas en escenas de lucha, implica ver con gran calidad de detalle eventos rpidos. Algunos casos son: Uncharted, Crysis, God of War y Call of Duty 4: Modern Warfare.

Surrealismo

Tiene relacin con el simbolismo de los sueos y el inconsciente del ser humano. Los mundos presentan elementos completamente salidos de la realidad, haciendo nfasis en la subjetividad de los sueos.

DESARROLLO DEL TEMA

1. Idea general del videojuego: plantee la visin general del videojuego, describiendo brevemente:

a. De qu se trata el videojuego?

El juego trata de la aparicin repentina de una serie de monstros que capturan a un ser querido del personaje principal, llevndolo a realizar una serie de misiones para poder rescatarlo y saber qu es lo que pasa en realidad.

b. Cul o cules han sido las referencias?

Murdered soul suspect

Alice: Madness Return

c. Qu lo hace interesante y qu puntos claves lo definen como nico o atractivo?

Toma de descisiones

Variedad de armas y escenarios

Intriga en la historia

Variedad de retos

2. Pblico objetivo: describa las caractersticas relevantes de su pblico o jugador objetivo:

a. Qu caractersticas de gnero y edad poseen?

Genero: masculino y femenino

Edad: mayores de 12 aos

b. Qu nivel de habilidad poseen los jugadores?

Saber leer y analizar lo que leen

Intermedia- experta en jugabilidad

c. Se trata de jugadores ocasionales o jugadores expertos?

Pueden ser ocasionales o expertos

3. Plataforma: explique la plataforma en la cual se publicar el videojuego:

a. El juego diseado ser jugado en una consola de juegos o para dispositivos mviles?

Ser jugado en consola o pc.

b. Cul es la plataforma ms adecuada para publicar el videojuego segn la idea de juego?

En computador o en consola, en mi opinin pc.

c. Qu ventajas ofrece dicha plataforma?

Configuracin de controles

Ms accesible a jugarlo

4. Gnero: indique el gnero de videojuegos en el cual se enmarca su idea de videojuego:

a. El videojuego est definido en trminos de un gnero especfico o la combinacin de algunos de ellos?

De una combinacin de aventura- rol- accin-survival horror

b. Teniendo en cuenta que es un videojuego en tercera persona, de qu forma es viable dicho gnero escogido de acuerdo a esta modalidad de juego?

Generalmente los juegos de rol-aventura y survival son en 3 persona.

5. Argumento: describa el argumento que delimita la historia:

a. De qu trata la historia del videojuego, en que poca y espacio se desarrolla?

A inicios del siglo 21 aparecieron unos monstros en un poblado en Alemania, donde raptaron a muchos del poblando, entre los que lograron escapar haba una pareja de cientficos, haciendo lo posible por escapar de sorpresa capturan a uno de los dos, al escapar el otro har hasta lo imposible por rescatar a su pareja superando misiones y averiguando lo que sucede realmente y que lo causo

En el 2001 a inicios del siglo 21 en Alemania o sus cercanas.

b. Cules son los protagonistas de la historia?

ps el (la) protagonista es un(a) cientifico(a) que vivia en un poblado en alemania con su pareja, retirado(a) de investigaciones militares, en la pareja la mujer le tiene una fobia a su reflejo debido a que en experimentos en el pasado, la obligaron a experimentar con la hermana gemela y por ello al verla sufrir y morir recuerda a la hermana cada vez que ve su reflejo

c. La historia se desarrolla en un concepto lineal o ramificado?

Se desarrolla en un concepto lineal

6. Estilo visual: indique el aspecto y sensacin del juego:

a. El videojuego tiene lugar en mundo real o fantstico?

Tiene lugar en un mundo fantstico

b. Se enmarca en una poca pasada o en el futuro?

poca pasada

c. Est caracterizado por un estilo realista, surrealista o hiperrealista?

Surrealista

d. El mundo es eminentemente 3D, 2D, o es la combinacin de ambas dimensiones?

Combinacin de ambas

7. Personajes: describa el carcter y perfil esttico de los personajes:

a. Cul es el rol del personaje dentro de la historia?

Averiguar lo que est sucediendo y rescatar a su pareja del peligro

b. Qu caractersticas de personalidad posee cada personaje?

HOMBRE: analista, pesimista, calculador, cobarde, pesimista

Mujer: valiente, depresiva, analista, optimista

c. Cules son sus caractersticas fsicas de edad, contextura y vestuario?

Figura 1. Resident Evil. Fuente: http://www.pixfans.com/

Aproximadamente cada uno de 28 aos.

Hombre delgado pero alto, buen manejo de armas, buen sigilo.

Mujer atltica no tan bajita y buenas proporciones del cuerpo, mala en sigilo. La vestimenta parecida a los de la imagen.

REFERENCIAS

Material del curso

http://www.pixfans.com/

http://www.Wikipedia.com/