tangrammmm.docx
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QU?Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar
el audiovisual. Es preferible optar por un tema especfico (p.ej. el
abuso en el consumo de agua) Para definir con claridad y precisin
el contenido de un multimedia puede ser muy til el uso del mapa
conceptual.A QUIN?Es muy importante describir a los posibles
destinatarios o usuarios del material que vamos a elaborar. Hemos
de hacerlo de un modo genrico, pero preciso (p.ej. edad, curso,
motivaciones, intereses, necesidades educativas, estilos de
aprendizaje, etc.)Para facilitar el proceso de enseanza y
aprendizaje, se utilizan diferentes tipos de materiales que le
proporcionan al alumno un cmulo de experiencias significativas,
permitindole experimentar, investigar, construir y crear. Entre
este tipo de materiales se encuentra los relacionados con la
tecnologa informtica, especficamente los software educativos.La
incorporacin de las tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin
en la educacin, pueden promover nuevas formas de procesar y
presentar contenidos, basados en estrategias cognoscitivas de
enseanza y aprendizaje (Alvarado, 2000).PARA QU?Para facilitar el
proceso de enseanza y aprendizaje, se utilizan diferentes tipos de
materiales que le proporcionan al alumno un cmulo de experiencias
significativas, permitindole experimentar, investigar, construir y
crear. Entre este tipo de materiales se encuentra los relacionados
con la tecnologa informtica, especficamente los software
educativos.
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ELABORACIN DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS:El profesor o equipo de
profesores puede elaborar los materiales educativos que necesita
para el desarrollo de su actividad de aprendizaje. Generalmente no
se requiere de tcnicas muy sofisticadas ni de procedimientos
excesivamente costosos para preparar materiales que resulten
eficaces en funcin de los objetivos que deben lograr los
estudiantes.El proceso de elaboracin de materiales educativos
comprende cuatro etapas: 1Etapa de planificacin o preparatoria:Se
determina qu capacidades han de ser logradas, las caractersticas de
los estudiantes, como: conocimientos previos, nivel de comprensin
de lenguajes y cdigos, capacidades para fijar y mantener la atencin
y seguir instrucciones verbales y no verbales, inters y
dificultades en la materia del curso; entre otras. Se determina la
estructura general y las caractersticas fsicas y didcticas que
tendr el material, el nmero de ejemplares requerido y la forma y
circunstancias en que ser utilizado durante el proceso de
aprendizaje. Se establece la metodologa del trabajo, el cronograma
y los recursos y facilidades necesarias para elaborar el
material.
2.-Etapa de diseo del material.Es necesario planificar
cuidadosamente su esquema Es preciso determinar su estructura, su
organizacin interna y la secuencia y ubicacin de los contenidos.
Por ejemplo, si se trata de un impreso: la organizacin de los temas
en captulos, subcaptulos y subttulos, la secuencia en que se
desarrollarn los contenidos de cada tema y las relaciones de los
contenidos entre s. Al preparar el plano del texto se distribuyen y
ubican las informaciones, ejemplos, ilustraciones, ejercicios u
otras ayudas didcticas, los procedimientos de evaluacin,
instrucciones, etc.3.- Producto: Diseo del material educativo: En
ningn caso es conveniente proceder a desarrollar el material
prescindiendo de esta etapa: trabajar ensayo y error resultan un
procedimiento ms largo y costoso y con menor posibilidad de
xito.4.-Etapa de desarrollo del material En esta etapa se ejecuta
lo previsto en el diseo. Por ejemplo, en el caso del texto impreso
se redacta los captulos y se prepara las ilustraciones. Los
contenidos o mensajes se expresan por medio de lenguajes verbales y
no verbales que deben ser comprensibles para los estudiantes. La
palabra, la imagen y otros medios de expresin se emplean en forma
directa y clara, concisa y gil. Se tendr especial cuidado en el uso
correcto del lenguaje. el nivel del lenguaje escrito se adecue a
los alumnos. La terminologa nueva ser explicada en el mismo texto o
en un glosario, no se deben ser utilizados como adorno.Durante el
desarrollo del material educativo se va realizando revisiones
peridicas y los reajustes necesarios, de acuerdo a tcnicas de
evaluacin procesal.Esta etapa culmina con la elaboracin del
prototipo del material, listo para su reproduccin en el nmero de
ejemplares previsto. El prototipo es el modelo del material, en el
que estn totalmente definidos la forma y el contenido.4.
FUNDAMENTACIN TERICA Tal y como sealan Chamoso, Duran, Garca, Martn
y Rodrguez (2004). El juego es una actividad universal que no
conoce fronteras. A lo largo del tiempo, todas las personas han
practicado alguno de una forma seria. Como se puede describir a
travs de las referencias que proporciona la literatura, el arte, la
arqueologa o la antropologa, las culturas ms diversas los han
utilizado en sus ritos religiosos, para adivinar el futuro,
ejercitar la agilidad, la puntera, la perspicacia, o sencillamente
para entretenerse. De hecho las comunidades humanas siempre han
expresado con juegos su interpretacin de la vida y del mundo.
Incluso es ms antigua que la misma cultura pues (Huizinga 1951;
original de 1938, pp.84) La cultura en sus fases primitivas, tiene
apariencia de juego y se TRABAJO FIN DE GRADO Juegos y Materiales
para construir las matemticas en Educacin Primaria Paloma Alonso
Muoz 14 desarrolla en un ambiente similar a un juego. Tambin ha
estado presente de forma activa en el nacimiento de las importantes
formas de expresin colectiva del hombre: religin, guerra, poesa,
msicaTambin en la ciencia y, en concreto en las matemticas (Bell y
Cornelius, 1990; Huizinga, 1951; original de 1938). El desarrollo
de diversas disciplinas matemticas (Combinatoria, teora de juegos,
Teora de nmeros) comenz como algo puramente recreativo. De hecho
cada campo de la matemtica tiene aspectos recreativos (Gardner,
1998). As los problemas matemticos poseen dos posibles orgenes: por
un lado estn los problemas surgidos de problemas tcnicos y que se
plantean al matemtico; por otro lado tenemos los problemas de pura
curiosidad, los acertijos. Guzmn (1989), relaciona al juego y a la
enseanza de las matemticas ya que el juego y la belleza estn en el
origen de una gran parte de la matemtica. Si los matemticos de
todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y han
disfrutado tanto contemplando su juego y ciencia, por qu no tratar
de aprender la matemtica a travs del juego y de la belleza? Todo
esto nos hace pensar y reflexionar sobre la importancia de los
juegos, las teoras matemticas han surgido teniendo en cuenta algn
juego o pasatiempo, lo que nos lleva a pensar que el juego ayuda en
el pensamiento intelectual fomentando la creatividad y el ingenio.
La matemtica ha sido y es arte y juego y esta componente artstica y
ldica es tan consubstancial a la actividad matemtica misma que
cualquier campo del desarrollo matemtico que no alcanza un cierto
nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece inestable. (Guzmn,
1989, pp.61) Adems muchos de los grandes matemticos de todos los
tiempos han sido agudos observadores de los juegos, participando
muy activamente en ellos: - Las cavilaciones numricas de los
pitagricos en torno a distintas configuraciones con piedras. - La
matemtica numrica con sabor a juego de Fibonacc (1.170-1.250). - En
la Edad Moderna Cardano (1.501-1.576) escribe un juego sobre juegos
de azar, adelantndose al tratamiento matemtico de la probabilidad.
- Los duelos intelectuales de Tartaglia y Ferrari consistentes en
resolver ecuaciones cada vez ms difciles. - En 1.735 Euler resolvi
el problema de los siete puentes de Knigsber dando TRABAJO FIN DE
GRADO Juegos y Materiales para construir las matemticas en Educacin
Primaria Paloma Alonso Muoz 15 comienzo a la teora de grafos y a la
topologa general. - Gauss (1.777-1.855) anotaba las manos que
reciba en las cartas para analizarlas despus estadsticamente. -
Albert Einstein (1.879-1.955) tena toda una estantera de su
biblioteca dedicada a libros sobre juegos matemticos. El juego
tiene distintas acepciones, aqu presentamos algunas de ellas. Segn
el Diccionario de la Real Academia se define juego como el
ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el que se gana o
pierde. La Gran Enciclopedia Larousse define juego como la
actividad de orden fsico o mental no impuesta que no busca ningn
fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener
placer. Analizando ambas definiciones se observa que los elementos
que caracterizan a un juego son: - Actividad recreativa que sirve
para divertirse. - Puede ser una actividad tanto fsica como mental.
- Existen unas reglas a las que atenerse. - No busca ningn fin
utilitario. Ms completa es la definicin de Huizinga (1951; original
de 1938), que considera que Es una accin u ocupacin voluntaria que
se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales
determinados, segn reglas absolutamente obligatorias aunque
libremente aceptadas; es una accin que tienen un fin en s misma y
est acompaada de un sentimiento de tensin y alegra. Y Bright,
Harvey y Wheeler (1985) y Corbaln (1994), adems aaden otros
aspectos importantes: - Son inciertos: Al empezar cualquier juego
no se conoce ni su resultado ni la situacin en un momento
determinado de su desarrollo. Esta caracterstica hace a estos ms
atractivos pues libera la imaginacin de los jugadores y les invita
a hacer predicciones. - Tienen un mnimo reconocimiento social: No
se les suele dar importancia, a pesar del protagonismo que han
alcanzado algunos deportes. TRABAJO FIN DE GRADO Juegos y
Materiales para construir las matemticas en Educacin Primaria
Paloma Alonso Muoz 16 En resumen podemos decir que el juego es una
actividad humana ldica, el nio juega y con el juego se prepara para
la vida, se caracteriza por ser una actividad libre, pero con una
cierta funcin, reglada, limitada espacial y temporalmente,
competitiva y de resultado incierto. En este sentido y coincidiendo
con Gonzlez (2010) los recursos y materiales son una parte
importante de los medios para el desarrollo de la Educacin
Matemtica. Una parte importante del aprendizaje se produce a travs
de experiencias personales, la participacin activa, la investigacin
y la resolucin de problemas, lo que requiere un profesor animador,
promotor de la investigacin y organizador del trabajo, ms que
protagonista del saber y de la accin en el aula. 5. EL JUEGO:
PROPUESTA DIDCTICA En este apartado se recogen una serie de
principios que van a impregnar nuestra tarea educativa, dentro de
un marco constructivista, en sentido amplio. Tambin trataremos las
caractersticas que deben tener los juegos para que tengan xito en
el aula as como los diversos tipos que nos podemos encontrar. En el
siguiente punto trataremos las ventajas e inconvenientes que hay
tener en cuenta, pues son importantes saberlas para nuestra labor
docente y terminaremos con las fases y factores a tener en cuenta
en la planificacin de los juegos. 5.1. PRINCIPIOS METODOLGICOS DEL
JUEGO Es inherente al juego la utilizacin de una pedagoga activa,
un trabajo en grupo, donde se fomentar el desarrollo de la expresin
oral, la reflexin acerca del razonamiento seguido para llegar a una
solucin, ya que al jugar los alumnos y alumnas deben hablar,
discutir, debatir, compartir, para despus comprobar y explicar. La
enseanza activa podemos considerarla, como aquella en la que el
alumno no es un mero receptor de conocimientos, sino que es tambin
un constructor de su propio pensamiento. Cuando el alumno se
enfrenta a un problema y trabaja, manipula, conjetura, se equivoca,
acierta, retrocede y avanza, investiga en suma, no est limitndose a
adquirir unos conocimientos que podrn serle tiles en un futuro,
sino que est adquiriendo unos TRABAJO FIN DE GRADO Juegos y
Materiales para construir las matemticas en Educacin Primaria
Paloma Alonso Muoz 17 hbitos mentales que le sern de utilidad sin
ningn gnero de duda (Snchez y Casa, 1998) . Una de las
consideraciones bsicas que ha de presidir la enseanza en general y,
por supuesto, de las Matemticas en particular, es la necesidad de
garantizar la funcionalidad de los aprendizajes, asegurar que
puedan ser utilizados en las circunstancias reales en las
circunstancias que el alumno necesite los aprendizajes. La
funcionalidad del aprendizaje no es nicamente la construccin de
conocimientos tiles y pertinentes, sino tambin el desarrollo de
habilidades y estrategias de planificacin y regulacin de la propia
actividad de aprendizaje, es decir, el aprender a aprender. Por lo
tanto la actividad ldica es un recurso especialmente adecuado para
la realizacin de los aprendizajes escolares, ya que adems de
ofrecer un acceso agradable a los conocimientos, puede ayudar al
alumno a modificar y reelaborar sus esquemas de conocimientos
ayudndole a construir su propio aprendizaje. Estas situaciones y
actividades deben potenciar la autonoma, deben permitir realizar
tambin un tratamiento educativo a la diversidad. As mismo, deben
favorecer y crear un clima de respeto, de aprendizaje entre iguales
y de cooperacin. 5.2. CARACTERSTICAS DEL JUEGO Sera importante
conocer las caractersticas por parte de los profesores que deben
tener los juegos para llevarlos al aula. Cuando los juegos se
incorporan a las aulas, se pretenden que no se desvirten, hay que
cuidar las caractersticas que los definen (Chamoso et al, 2004): -
Ldica e improductiva: En el momento de su presentacin, mientras los
alumnos se familiarizan con ellos, tienen que considerarlos un
divertimento y utilizarlos exclusivamente para jugar. - Libre: Si
no se consigue despertar en los estudiantes el deseo de juego, ste
perder su sentido y se convertir en un simple ejercicio rutinario.
- Con reglas propias, limitados espaciales y temporalmente: Las
sesiones de clase estn limitadas temporalmente por lo que, si
queremos sacar provecho de un juego, conviene que ste sea de pocas
reglas y de fcil comprensin. - De resultado incierto: Si son muy
previsibles los estudiantes se cansarn TRABAJO FIN DE GRADO Juegos
y Materiales para construir las matemticas en Educacin Primaria
Paloma Alonso Muoz 18 enseguida. Por su parte Snchez y Casas (1998)
cuatro son, las caractersticas que debe reunir un buen juego para
ser empleados en clase de Matemticas: 1.- Tener reglas sencillas y
desarrollo corto. 2.- Ser atractivos en su presentacin y
desarrollo. 3.- No ser puramente de azar. 4.- A ser posible, juegos
que el alumno conozca y practique fuera del ambiente escolar y que
puedan ser matematizados. A las caractersticas de los juegos hemos
de aadir otra ms: la de los materiales con los que se juega. No es
esta una cuestin secundaria, pues la utilizacin de materiales es
una de las cuestiones, junto con la de los juegos, algo postergada
en Matemticas. Zabala (1990) define los materiales curriculares
como: instrumentos y medios que proveen al educador de pautas y
criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificacin como
en la intervencin directa en el proceso de enseanza. Por tanto para
seleccionar adecuadamente los juegos es importante conocer las
caractersticas de stos as como las necesidades e intereses de
aquellos a los que vayan dirigidos las actividades .Los juegos son
un recurso didctico ms y, como cualquier otro instrumento, debe
incorporarse al aula de un modo meditado y planificado, con una
programacin previa que tenga en cuenta todos los factores del
proceso de enseanza- aprendizaje. No se trata slo de jugar, sino de
aprovechar el juego como recurso didctico. La presentacin de los
juegos en la clase de Matemticas, no puede ser hecha de forma
anrquica y desordenada, hay que hacerlo atendiendo a unos fines que
lleven el xito en la tarea. La aplicacin de los juegos en
Matemticas debe hacerse siguiendo unas pautas, que favorezcan el
xito de su aplicacin: Segn Snchez y Casas (1998). - No presentar el
juego como un trabajo. - Elegir el juego y preparar las estrategias
adecuadas para llevar a los escolares a adquirir aquellos conceptos
que deseamos impartir. - Compensar de forma equilibrada el nivel
del juego con el de los alumnos. - Ir graduando la dificultad de
las normas segn el nivel de dominio alcanzado. - Adecuar el juego
al conocimiento matemtico a asimilar. TRABAJO FIN DE GRADO Juegos y
Materiales para construir las matemticas en Educacin Primaria
Paloma Alonso Muoz 19 - Conocido el juego ensayar estrategias
ganadoras. - Realizar sencillas investigaciones sobre el juego
adecuadas al nivel de los alumnos.1. EL JUEGO DEL TANGRAM 1.1)
Introduccin El tangram es un rompecabezas que consta de 7 piezas.
Es un juego que requiere de ingenio, imaginacin y, sobre todo,
paciencia. No se conoce con certeza su origen, pero hay quienes
suponen que se invent en China a principios del siglo XIX, pues las
primeras noticias escritas sobre el tangram datan de esa poca y
lugar. En 1818 se publicaron libros de tangram en algunos pases de
Europa y en Estados Unidos, lo que lo hizo un juego popular y de
mucho auge. El origen de la palabra tangram es tan incierto como el
juego mismo. Hay quienes sostienen que el nombre es un invento
occidental y lo atribuyen a un estadounidense o aficionado a los
rompecabezas, quien habra combinado la palabra cantonesa tang, que
significa chino, con el sufijo ingls -gram (-grama), que significa
escrito o grfico. El tangram es un gran estmulo para la creatividad
y se lo puede aprovechar en la enseanza de la matemtica para
introducir conceptos de geometra plana, y para promover el
desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues
permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales
con la formacin de ideas abstractas. En la enseanza de la matemtica
el tangram se puede utilizar como material didctico que favorecer
el desarrollo de habilidades del pensamiento abstracto, de
relaciones espaciales, lgica, imaginacin, estrategias para resolver
problemas, entre muchas otras, as como un medio que permite
introducir conceptos geomtricos. Adems EL TANGRAM se constituye en
un material didctico ideal para desarrollar habilidades mentales,
mejorar la ubicacin espacial, conceptualizar 4sobre las fracciones
y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notacin
algebraica, deducir relaciones, frmulas para rea y permetro de
figuras planas y un sin nmero de conceptos que abarcan desde el
nivel preescolar, hasta la bsica y media e incluso la educacin
superior. La configuracin geomtrica de sus piezas (cinco tringulos,
un cuadrado y un paralelogramo), as como su versatilidad por las ms
de mil composiciones posibles con slo siete figuras, hacen de l un
juego matemtico. El tangram ms comn es el tangram chino, llamado
tambin: "tabla de la sabidura" o "tabla de los siete elementos"
porque se ha comprobado que su uso continuo motiva la reflexin y
desarrolla la inteligencia la capacidad creadora, la fraternidad
individual y colectiva y la introduccin a la geometra y a las
matemticas. El principal reto de este juego consiste en formar
figuras con todas las fichas sin superponerlas combinando sus
unidades bsicas cada vez de forma distinta el tangram resulta de la
descomposicin de un polgono regular con una intencin especifica y
que permite la construccin de cientos de formas figurativas y
abstractas al combinarlas adecuadamente partiendo de una figura
esttica se pueden efectuar innumerables movimientos gracias al
juego conjunto de sus elementos, que de este modo se liberan de la
inmovilidad. Adems del tangram chino, existen otros tangrams que se
utilizan para construir nuevos conceptos, o para superar algunas de
las dificultades que se presentan al utilizar solamente el tangram
chino, entre ellos se cuentan: el cardiotangrama, el ovotangram, el
hexatangram (o simplemente Hexagram), el armonigrama o tangram
pitagrico, el juego de los ocho elementos, tangram ruso de doce
piezas, tangram de Fletcher, de los cuales presentaremos sus
modelos. 51.2) Historia Del Tangram. El Tangram es un juego chino
muy antiguo llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los
siete elementos" o "tabla de la sabidura". Existen varias versiones
sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms aceptadas
cuenta que la palabra la invent un ingls uniendo el vocablo
cantones "tang" que significa chino con el vocablo latino "gram"
que significa escrito o grfico. Otra versin narra que el origen del
juego se remonta a los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que
rein en China la dinasta Tang de donde se derivara su nombre. No se
sabe con certeza quien invent el juego ni cuando, pues las primeras
publicaciones chinas en las que aparece el juego datan del siglo
XVIII, poca para la cual el juego era ya muy conocido en varios
pases del mundo. En China, el Tangram era muy popular y era
considerado un juego para mujeres y nios. A partir del siglo XVIII,
se publicaron en Amrica y Europa varias traducciones de libros
chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego
era llamado "el rompecabezas chino" y se volvi tan popular que lo
jugaban nios y adultos, personas comunes y personalidades del mundo
de las ciencias y las artes. Napolen Bonaparte se volvi un
verdadero especialista en el Tangram desde que fue exiliado en la
isla de Santa Elena. En cuanto al nmero de figuras que pueden
realizarse con el Tangram, la mayor parte de los libros europeos
copiaron las figuras chinas originales que eran tan slo unos
cientos. Para 1900 se haban inventado nuevas figuras y formas
geomtricas y se tenan aproximadamente 900. Actualmente se pueden
realizar con el Tangram alrededor de 16,000 figuras distintas. Hoy
en da el Tangram no se usa slo como un entretenimiento, se utiliza
tambin en la psicologa, en diseo, en filosofa y particularmente en
la pedagoga. En el rea de enseanza de las matemticas el Tangram se
usa para introducir conceptos de geometra plana, y para promover el
desarrollo de capacidades 6psicomotrices e intelectuales de los
nios, pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de
materiales con la formacin de ideas abstractas. 1.3) Definicin de
Tangram y reglas del juego. El Tangram es un juego chino muy
antiguo llamado Chi Chiao Pan que significa Juego de los siete
elementos o tabla de la sabidura consiste en formar siluetas de
figuras con la totalidad de una serie de piezas dadas. Las siete
piezas llamadas Tans, que juntas forman un cuadrado, son las
siguientes: cinco tringulos de diferentes tamaos, un cuadrado, y un
paralelogramo. Sus reglas son muy simples: 1. Con dichos elementos,
ni uno ms ni uno menos, se deben de construir figuras. Es decir, al
momento de formar las distintas figuras no debe quedar ni una de
las piezas sin utilizarse, adems que stas no deben superponerse. 2.
El tangram es un juego planimtrico, es decir, todas las figuras
deben estar contenidas en un mismo plano. 3. Aparte de esto, se
tiene libertad total para elaborar las figuras. 1.4) Objetivos que
se pueden alcanzar con el Tangram. 1. Planificar el trazado de
figura sobre la base del anlisis de sus propiedades, utilizando
instrumentos pertinentes. 2. Comprender los efectos que provocan en
el permetro o en el rea de cuadrados y rectngulos la variacin de la
medida de sus lados y recurrir a las razones para expresarlas 3.
Desarrollar las capacidades de analizar temas relacionados con
geometra a travs del juego. 7 84. Reproducir y crear figuras y
representaciones planas de cuerpos geomtricos. 5. Combinar figuras
para obtener otras previas establecidas. 6. Calcular permetro y
reas de figuras compuestas por cuadrados, rectngulos y otros tipos
de polgonos. 7. Descubrir formulas a partir de modelos dados. 8.
Desarrollar el pensamiento reflexivo y metdico. 9. Desarrollar la
creatividad y las capacidades del autoaprendizaje. 1.5) Valores y
actitudes que se pueden desarrollar. Con el juego el tangram tambin
podemos buscar que los alumnos asuman actitudes y practiquen
valores, mencionaremos algunos, por ejemplo: Responsabilidad.
Colaboracin. Atencin. Trabajo en equipo. Estimula la creatividad.
Sentido del orden. Perseverancia. Esttica. Cortesa. Amor al
trabajo. Respeto. Responsabilidad Fraternidad Compaerismo
Relaciones interpersonales Participacin. Realizar bien las tareas.
Paciencia. Comunicacin. Imaginacin. Pensamiento lgico. 1.6)
Contenidos que se estudian con el uso del tangram. Figuras
geomtricas planas. ngulos y su clasificacin. Congruencia de
figuras. reas y permetro de figura. 1.7) Aprendizajes esperados.
Utilizar las piezas del tangram como modelo geomtrico. Combinar las
piezas del tangram para describir otras figuras. Medir, describir y
clasificar ngulos. Reconocer figuras congruentes. Definir el
concepto de congruencia. Medir reas de polgonos y figuras de
distintos tipos. Medir permetros de polgonos y figuras. 1.8)
Figuras humanas o de animales formadas con la sietes piezas del
tangram. El TANGRAM o juego de formas chino es un juego individual
que estimula la creatividad. Con l se pueden construir infinidad de
figuras consta de siete piezas: un cuadrado un paralelogramo cinco
tringulos (dos grandes, dos pequeos y uno mediano) Algunas de estas
figuras las presentamos a continuacin 9 101.9) Construyamos nuestro
propio juego del Tangram! Como hemos dicho, el juego del Tangram
est dirigido, o bien a todo aquel que le interese aprender algunos
conceptos matemticos y geomtricos; o bien a personas que desean
pasar un rato ameno y a la vez echar a andar su imaginacin y
creatividad. Por tanto, esta actividad est dirigida a todas estas
personas, en particular a los estudiantes. El objetivo es que ellos
construyan su propio juego de Tangram, lo graden y lo usen para
practicar el clculo de reas y permetros. Con esta actividad se
podrn reforzar, adems, conceptos de geometra como lneas paralelas,
perpendiculares, punto medio de un segmento, y diagonales de un
cuadrado, ya que a medida que vamos construyendo el juego
utilizamos todos estos conceptos. Cmo construir un juego de
tangram? Para empezar sugerimos que los alumnos trabajen en una
hoja de cuadrcula chica (es decir cuadrculas o cuadrados de 0.5cm
por lado), pues eso facilitar los clculos de las figuras. Si no se
trabaja en este tipo de papel, entonces deber utilizarse una regla,
con la cual realizar las respectivas medidas. Luego continuamos con
los siguientes pasos. Empecemos! Paso 1: Dibuja un cuadrado de 10
cm por lado. (20 cuadritos de la hoja). 11Paso 2: Traza una de las
diagonales del cuadrado y la recta que une los puntos medios de dos
lados consecutivos del cuadrado; esta recta debe ser paralela a la
diagonal. Paso 3: Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llvala
hasta la segunda lnea. 12Paso 4: La primera diagonal que trazaste
debers partirla en cuatro partes iguales. (Cada pedacito medir 5
cuadritos). Paso 5: Traza la recta que se muestra en el dibujo
siguiente (dibujo 5) La recta que debes trazar Paso 6: Por ltimo
traza esta otra recta (la de la figura 6) Traza esta otra recta
Paso 7 Ahora debers graduar el tangram haciendo marcas de 1cm (o de
dos cuadritos) tal y como se muestra en el dibujo siguiente. Para
marcar las diagonales necesariamente debers usar una regla 13 Paso
8: Por ltimo recortamos las piezas, de tal manera que obtengamos lo
que se presenta en la siguiente figura. Listo! Ya tienes tu propio
juego del Tangram. Hemos dado un ejemplo de cmo se construye el
juego del tangram utilizando una hoja con cuadrculas, pero no es lo
nico que se puede utilizar, ya que te puedes construir dicho juego
con diferentes tipos de materiales: cartulina, papel, cartn,
madera, plycem, fomi, plywood, etc. 14Una forma alternativa para la
construccin del tangram chino es como sigue: 1. Hacemos un cuadrado
de cartulina, lo doblamos por una de sus diagonales y recortamos
por la lnea del doblez para obtener dos tringulos. 2. Tomamos uno
de los dos tringulos obtenidos en el paso anterior y lo doblamos
por el vrtice del ngulo recto, de tal manera que ste quede dividido
en dos ngulos iguales, y que los lados de igual tamao del tringulo
queden uno sobrepuesto al otro. Recortamos por el doblez y as
obtenemos las primeras piezas de nuestro tangram: dos tringulos. 3.
Con el otro tringulo que qued del cuadrado de cartulina hacemos lo
siguiente: doblamos el vrtice del ngulo recto de tal manera que
mire hacia el lado opuesto del tringulo, y que la lnea que resulte
del doblado sea paralela a ese lado. Recortamos por el doblez para
obtener un tringulo tercera pieza de nuestro tangram y un trapecio.
154. Tomamos el trapecio y lo doblamos por uno de los vrtices del
lado menor, de tal manera que el doblez sea perpendicular tanto al
lado menor como al lado mayor. Recortamos por el doblez para
obtener otro tringulo cuarta pieza de nuestro tangram y un trapecio
rectangular. 5. Doblamos el trapecio rectangular por el lado que
tiene los ngulos rectos, de tal manera que el doblez sea
perpendicular tanto al lado menor como al lado mayor, y dividimos
en dos partes iguales el lado menor. Recortamos por el doblez y
obtenemos un cuadrado quinta pieza de nuestro tangram y de nuevo un
trapecio rectangular. 6. Tomamos el nuevo trapecio rectangular y
doblamos de tal forma que el vrtice del ngulo recto del lado mayor
coincida con el vrtice del ngulo obtuso del lado menor. Recortamos
por el doblez y obtenemos un tringulo y un paralelogramo sexta y
sptima piezas de nuestro trangram. 16Observa el resultado en la
figura siguiente: 171.10) Otros modelos de tangram En la
actualidad, existen multitud de juegos basados en los mismos
principios pero con distintas piezas. A casi todos estos
rompecabezas se les conoce con el nombre de tangram. En las figuras
siguientes mostramos algunos de los ms populares. Tangram de ocho
piezas Tangram de cinco piezas Tangram de Fletcher Tangram ruso de
12 piezas 18 Ovotangram Trangram Pitagrico Cardiotangram
Armonigrama Hexagram Tangram Cuadrado 19El Armonigrama nos sirve
para emprender caminos interesantes al rededor de las operaciones
con expresiones algebraicas, trabajar reas, permetros, relaciones
de orden entre fracciones y muchos conceptos ms. Con el
CARDIOTANGRAMA podemos trabajar las nociones de radio, dimetro,
cuerda, ngulos en el crculo, tangentes, secantes, segmentos
circulares, relaciones de tamao cuadrado-crculo, razones
trigonomtricas, rea de regiones sombreadas, y hasta hacer una muy
buena introduccin al concepto de integral definida. EL OVOTANGRAM,
es un curioso tangram que tiene forma de huevo y lo ms interesante
es que con l slo es posible construir AVES... A nivel geomtrico
este tangram se consigue tomando dos medias elipses en las cuales
el eje menor de la ms grande es el eje mayor de la pequea, los
cortes aparecen ilustrados en la figura y nos permiten hacer un
trabajo bastante interesante al rededor de esta seccin cnica y sus
propiedades. 1.11) Construccin del tangram en forma de Huevo.
Observa el dibujo del huevo y construye uno igual siguiendo las
siguientes instrucciones: 1). Dibuja un crculo de radio 6 cm. y
marca el centro con una A. 2). Traza los dimetros BC y DE, de forma
que determinen un ngulo recto. 3). Une B a E y E a C y luego alarga
estas dos lneas 5 cm. por encima de E. 4). Utilizando B como centro
y BC como radio, traza un arco que corte la prolongacin de la lnea
BE en G. 5). Utilizando C como centro y CB como radio, traza un
arco que corte la prolongacin de la lnea CE en F. 6). Con E como
centro y EF como radio, traza un arco que una F y G. 7). Mide este
mismo radio desde D a lo largo de la lnea DA para determinar el
punto H. 208). Con ese mismo radio y H como centro, traza un arco
que cruce la lnea BC en J y en K. 9). Alarga la lnea AE hasta que
corte el arco FG en L. 10). Une H con J y despus H con K. A
continuacin mostramos algunos ejemplos de figuras que se pueden
formar con las piezas del tangram del huevo. 211.12) Disfrutemos de
un cuento . En una bella viva un , con su , este nio era muy alegre
y le gustaba mucho , pero cierto da su perro se perdi, y el nio
estaba muy triste . Hizo dibujos de su perro y se los enseo a todos
sus conocidos , alguien le dijo que haba visto a su cerca del
muelle, el muchacho corri hasta el muelle , el al ver a su dueo
corri hacia l , y los dos felices decidieron realizar una paseo en
. 221.13) Actividades propuestas con el tangram chino y ms 1. Forma
tringulos con las piezas del tangram. Utiliza primero una sola
pieza, luego, dos, tres, hasta llegar a utilizar las siete piezas.
a) Cuntos tringulos puedes formar en cada caso? Ests seguro que no
existen ms? b) Clasifica los que encontraste en funcin: b.1) De la
medida de sus ngulos. b.2) De la medida de sus lados. c) Cul es el
tringulo de mayor permetro? Cul es el de mayor rea? 2. Forma
rectngulos con las piezas del tangram. Utiliza diferente nmeros de
piezas hasta llegar a utilizar las siete. a) Cuntos rectngulos
puedes formar en cada caso? b) Cul es el de mayor permetro? Cul es
el de mayor rea? 3. Utilizando algunas piezas del tangram,
construye figuras semejantes. Dibjalas en papel cuadriculado y
anota la relacin entre sus lados y sus reas. Utilizando las piezas
1, 2 y 5 construye dos cuadrados y encuentra su razn de semejanza.
4. Formar todos los cuadrados de distinto tamao posibles con
distintas piezas del tangram. Determinar las respectivas reas. 5.
Qu combinacin de piezas dan como resultado otra pieza del tangram?
Encuentra todas las alternativas posibles. 6. Piense en alguna
ancdota o algo que desea contar a sus amigos y nrrela haciendo uso
de las piezas del tangram (debe usarlas todas en cada ocasin), de
forma similar a nuestro cuento. 7. Utilizando cartulina o cualquier
otro material disponible e instrumentos de dibujo construye el
HEXAGRAM. Describe los pasos que seguiste.