software informático: headmouse, virtualkeyboard y cuadernia

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Software informático Headmouse y Keyboard + Cuadernia Autores: Iker Estalayo Santamaría Salvador Galilea Alguacil

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Explicación sobre el uso de estos programas en el aula y, en especial, con alumnos con discapacidad motórica

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Page 1: Software informático: Headmouse, VirtualKeyboard y Cuadernia

Software informático

Headmouse y Keyboard + Cuadernia

Autores: Iker Estalayo SantamaríaSalvador Galilea Alguacil

Page 2: Software informático: Headmouse, VirtualKeyboard y Cuadernia

¿De qué hablamos?HeadMouse es un software informático que

consigue, gracias a la webcam, controlar el cursor del ratón con la cabeza.

Puede utilizarse en cualquier ordenador siempre que la webcam sea compatible.

No sólo permite mover el cursor del ratón, sino hacer “click” o arrastrar elementos gracias al pestañeo de ojos o al cierre de la boca.

Está desarrollado por el Grupo de Robótica de la Universidad de Lleida.

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¿De qué hablamos?VirtualKeyboard es un software informático que

consiste en un teclado virtual controlado con el ratón (o Headmouse)

Además, incluye un sistema de predicción de palabras para facilitar la escritura. Es decir, que según las estructuras del idioma, va sugiriendo las palabras siguientes a la escrita o las posibles con las letras escritas.

Está desarrollado por el Grupo de Robótica de la Universidad de Lleida.

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¿De qué hablamos?

Cuadernia es una herramienta de autor que permite crear nuevos materiales didácticos (o digitalizar alguno existente).

Posteriormente, éstos materiales podrán ser realizados por los alumnos, compartidos mediante Internet, modificados por su autor, etc.

Es una Herramienta de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha

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¿Cómo podemos acceder a ellos?

Tanto Head Mouse3 como VirtualKeyboard2 pueden descargarse, de forma gratuita, en http://robotica.udl.cat/

Una vez dentro, sólo hay que seguir estos pasos:• Clickar en el botón Download de la página.• Seleccionar guardar archivo.• Ejecutar el archivo descargado .exe.• Seleccionar el idioma que nos interese.• Clickar en siguiente, Acepto el acuerdo, Siguiente (tras

seleccionar la carpeta en donde se guardará el programa), Siguiente, Siguiente (tras elegir si crear o no un icono en el escritorio), Siguiente, Instalar.

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¿Cómo podemos acceder a ellos?

Cuadernia se puede utilizar en línea gratuitamente desde su página web (seleccionando “utiliza Cuadernia”)o descargarse una versión instalable (cuyos pasos de instalación son similares a los de los dos programas anteriores) o en USB.

Una vez dentro del programa, sólo hay que darle a “Nuevo” (si queremos crear un nuevo material) o a “Importar” si queremos editar uno previamente creado.

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¿Cómo podemos acceder a ellos?

Para crear un nuevo material didáctico, clickaremos en “Nuevo”, escribiremos el nombre de nuestro cuaderno y volveremos a pulsar en “Nuevo”.

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¿Cómo podemos acceder a ellos?

Después, se podrán realizar las actividades que deseemos. Hay varios tipos de actividades que podremos seleccionar en el menú “Actividad”:Tangram, preguntas, sopa, puzzle, completar texto horizontal, emparejar imagen con texto, buscar parejas de imágenes, rompecabezas, emparejar texto, buscar parejas imagen/texto, une por puntos, completar texto vertical, crucigrama imagen, crucigrama texto, rellenar agujeros, unir con flechas con respuesta, respuesta escrita, ordenar elementos, actividad de identificación, actividad de exploración, pregunta de respuesta abierta, ejercicios con frases, palabra secreta (ahorcado) y Sudoku.

Page 9: Software informático: Headmouse, VirtualKeyboard y Cuadernia

¿Cómo podemos acceder a ellos?Después, se podrán realizar las actividades que deseemos. Hay varios tipos de actividades que podremos seleccionar en el menú “Actividad”:Tangram, preguntas, sopa, puzzle, completar texto horizontal, emparejar imagen con texto, buscar parejas de imágenes, rompecabezas, emparejar texto, buscar parejas imagen/texto, une por puntos, completar texto vertical, crucigrama imagen, crucigrama texto, rellenar agujeros, unir con flechas con respuesta, respuesta escrita, ordenar elementos, actividad de identificación, actividad de exploración, pregunta de respuesta abierta, ejercicios con frases, palabra secreta (ahorcado) y Sudoku.

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¿Cómo podemos acceder a ellos?Finalmente, tras haber diseñado todas las actividades, tendremos que guardarlas (para poder utilizarlas o editarlas posteriormente). Para ello hay que seleccionar en “Administrador” la opción de “Exportar” . Esto nos permitirá exportar nuestras actividades de tres formas distintas:

•Cuadernia SCORM•Para mi ordenador•Para la web

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Los niños en situación de discapacidad motora, presentan encefalopatías no progresivas, que pueden tener su comienzo antes del parto o durante él, o en la infancia temprana, y que obstaculiza o impide el desarrollo motor normal. Tienen una serie de características físicas, derivadas directa o indirectamente de su alteración neurológica. Logran ciertas habilidades motrices en forma más lenta y/o distorsionada e incluso es posible que no las adquieran. Además pueden tener otras alteraciones del Sistema Nervioso Central que originen convulsiones, comprometan sus sentidos especiales, su capacidad de aprendizaje y razonamiento, su conducta y sus relaciones interpersonales.

Algunas de las características del desarrollo de estos niños, son susceptibles de “mejoría” o progreso y pueden llegar a ser superadas, si se dispone de todos los medios, recursos y apoyos adecuados.

Discapacidad motórica

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Aplicación en el aula

Los dos primeros softwares (HeadMouse y VirtualKeyboard) están diseñados para personas con problemas motóricos que no afecten al movimiento de la cabeza. Así, simplemente con mover la cabeza, pestañear y cerrar la boca, podrán manejar gran parte de las prestaciones del mundo informático.

El resto de alumnos pueden utilizarlo, pero será una anécdota, puesto que el sistema es más lento que el ratón convencional.

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Aplicación en el aula

Cuadernia es aplicable a cualquier alumno. Tras crear (o descargar) algún material didáctico acorde a lo que queramos trabajar, podemos pedir o exigir que realicen las distintas actividades que les hayamos propuesto. Esto supone una mayor individualidad, un fomento del trabajo autónomo y un refuerzo inmediato para el alumno. Además, debido a que es fácil guardar las actividades diseñadas, los niños pueden llevárselas a casa como deberes, material complementario, etc.

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Aplicación en el aula

La gran mayoría de las áreas de Educación Primaria pueden trabajarse con Cuadernia (la lengua extranjera, de hecho, trabaja casi siempre con ejercicios del tipo de los que podemos encontrar en ésta).

Lo mejor de todo es, que en conjunto, podemos lograr que los alumnos (o cualquier persona) con discapacidad motórica pueda utilizar (o crear) los materiales didácticos que nosotros, como profesores, queramos que trabajen.

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Aplicación en el aula

Así, tras crear un material para toda la clase, el niño con discapacidad motórica podrá hacer uso de éste gracias a los programas vistos aquí.

Headmouse le permitirá mover el cursor del ratón, “clickar” o desplazar cuando sea necesario al realizar las actividades.

VirtualKeyboard hace posible que pueda escribir las palabras necesarias para completar muchas de las actividades que propongamos con Cuadernia.

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Aplicación en el aula

Sugerencias: debido a que el sistema de Headmouse es más lento que el ratón que usamos habitualmente, creemos necesario hacer una adaptación no significativa de las actividades, aumentándoles el tiempo extra que se le estime a las dificultades de trabajar con este sistema.

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Valoración grupal

Creemos que el uso de programas con estos fines siempre son positivos. Es una buena forma de que alumnos con discapacidades motóricas (que no tienen consecuencias en el desarrollo psicológico) puedan realizar las mismas actividades que el resto de la clase.

El mayor problema que le vemos es que para realizar actividades se necesita más tiempo que con el ratón o el sistema convencional.

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Valoración grupal

Consideramos positivo que se apueste por la mejora de hardware y software de este tipo. Actualmente se diseñan hardware que consiguen que, gracias a las ondas electromagnéticas del cerebro, sea posible controlar móviles, videoconsolas, etc. a través del “pensamiento”.

Habitualmente decimos que todos tenemos que acercarnos a las nuevas tecnologías para saber utilizarlas y actualizarnos, pero éste es un ejemplo de que a veces son las tecnologías quienes tienen que acercarse a nosotros para que ser utilizadas.