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Sociedad Gastronómica El Mercao Campeonato de guiñote 2015 6, 13, 20 y 27 de marzo de 2015 Patrocinadores: Reglamento, glosario, dichos...

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Sociedad GastronómicaEl Mercao

Campeonato de guiñote 20156, 13, 20 y 27 de marzo de 2015

Patrocinadores:

Reglamento, glosario, dichos...

Reglamento de Guiñote 3

El MercaoSociedad gastronómica, idea, de un reducido gru-

po de pequeños y medianos empresarios, en su mayoría relacionados con la construcción, que

se conocían desde hacía años por coincidir en varias edificaciones en Zaragoza y su entorno. Con afini-dades similares (el buen vino, la buena cocina y el mejor yantar, el fútbol, el baloncesto, los toros, las cartas, una canción mecida por la guitarra, la con-versación distendida….), aquellos primeros promo-tores alumbraron la idea de buscar un local, acon-dicionarlo como sociedad gastronómica, y crear un entorno en el que reunirse a conversar con los de-más socios, pero en el que también pudieran acoger a sus familiares y amigos los días en que quisieran festejarlos con una opípara comida o una sabrosa cena.

Comentaron la idea a amigos y conocidos, y fi-nalmente entre los fundadores que se reunieron para firmar el acta constituyente en un restauran-te de bandera (aún no había local, pero ya se tenía buen gusto), además de los ya mencionados se en-contraron, entre otros, ingenieros, funcionarios, co-rredores de seguros, asesores fiscales, empresarios de la alimentación, industriales, hosteleros, y hasta

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Algunos se han ido, y han venido muchos, y la asociación ha crecido y se ha diversificado acogien-do profesionales liberales, agricultores, ganaderos, industriales, distribuidores, empresarios de la res-tauración, auditores, formadores… hasta llegar a una amplia variedad de socios, de diferentes edades, orígenes y actividades, lo que enrique las conversa-ciones y garantiza la amenidad de las sobremesas.

La sedeLa sede de la Asociación Gastronómica El Mer-

cao está en el número 22-24 de la Calle Casta Álva-rez, a 100 metros del Mercado Central y de la línea del tranvía. Disponemos de dos plantas, con aire acondicionado y bomba de calor: la planta calle, en la que está la cocina y una de las zonas de mesas; y la bodega, con otra zona de mesas, chimenea y “rin-cón taurino” para jugar a las cartas. Nuestra cocina es de tipo industrial, mejor que la de muchos restau-rantes, y en ella puedes preparar comidas para más de 40 personas (si te atreves).

Aunque puedes traer tus bebidas del exterior, de forma periódica se nos provee con una amplia va-riedad de vinos (Duero, Rioja, Somontano, Cavas, Champagnes…), licores (diversas ginebras, rones, vodkas, whisky…) y refrescos, que se guardan en el almacén anexo a la sociedad, pero que se pueden retirar de los armarios existentes en el interior.

Así mismo, cada socio dispone de una taquilla en la que puede guardar sus botellas, fiambreras, o alguna “lata” de “por si acaso”. En caso necesario,

algún abogado que aprendía su oficio buscando tres pies al gato entre los artículos de los estatutos.

Seleccionada y a medio acondicionar la sede, en la Calle Casta Álvarez, 22-24, el nombre de la aso-ciación vino sólo, pues desde la puerta de la “peña” se aprecia la fachada lateral del Mercado Central de Zaragoza, inmejorable lugar para encontrar los in-gredientes que transformar en nuestros fogones.

Y de ahí nuestra peña gastronómica quedó bau-tizada como “El Mercao”.

La empresa de un socio puso las cañerías, la de otro la pintura, otro el aire acondicionado, este ins-taló los extintores, aquél hizo las cuentas, y ese las verjas de puertas y ventanas. Uno ofertó el vino, el otro los seguros, y uno que había sido de la tuna de Arquitectos Técnicos de Barcelona, y que además de cantar bien, dibujaba mejor, nos hizo el “logo” de la asociación. Marca sin registrar, pero que está en los platos, en los ventanales, en los documentos, y en los delantales y placas con los que se premia al cocinero o cocineros del año (salvo un ejercicio que nadie hizo méritos suficientes).

Han pasado los años. Hemos celebrado comidas, cenas, fiestas de cumpleaños, comuniones, y aniver-sarios de la fundación de la peña…. y hasta uno de los socios más comprometidos compuso un himno con música de pasodoble aragonés, que todos ento-namos en las ocasiones más señaladas. Pues ade-más de cocinar y charlar, a varios de nosotros nos gusta cantar, hasta el punto de que contamos con un karaoke doméstico, donado por otro de los miem-bros de El Mercao.

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Por otro lado, y para atender los gastos fijos de la sociedad (suministros, señora de la limpieza, arren-damiento, seguros, etc.) abonamos una cuota men-sual de aproximadamente 90 euros.

Todos los viernes, un equipo voluntario prepara la “comida social semanal”, a la que nos apuntamos los socios interesados, junto con los invitados que queramos. El equipo de cada viernes decide el menú, y los costes de la comida son distribuidos por cabe-zas entre todos los asistentes.

El espíritu de El Mercao es que los propios socios cocinemos para nuestros familiares y amigos, o que, si cocina un tercero no miembro, el socio que organi-za la comida o cena esté siempre presente para res-ponsabilizarse. El uso de la asociación no se puede ceder a terceros no socios (aunque sean hermanos, primos, hijos o amigos).

Sin embargo, y previa comunicación a la Junta Directiva, se admite que celebremos comidas o cenas (familiares, de negocio o de empresa), en las que, en lugar de que el socio esté inmerso en los fogones y no pueda atender a sus invitados, pueda contratar a los cocineros o empresas de catering que la Junta Directiva ha seleccionado y autorizado, de manera que el socio se limite a abrirles para que preparen la comida, y pueda ausentarse de la sociedad hasta que acuda con los invitados.

Tras las duras jornadas de cada semana el llegar el viernes a medio día para juntarnos en la sociedad, tomar nuestro aperitivo, nuestra buena comida y mejor tertulia acompañada de una buena copa y un mejor cigarro es la mejor medicina para

sólidas mesas, sillas y bancos nos permiten acomo-dar a aproximadamente 80 personas sentadas.

FuncionamientoCada miembro tiene libre acceso a las instala-

ciones de la sociedad, para celebrar los eventos que desee con familia, amigos o clientes a los que quiera invitar en un entorno inmejorable. El único requisito es apuntarse previamente en el libro de reservas, y respetar la reserva anterior realizada por otro socio, salvo que el número de comensales de uno y otro haga compatible el uso conjunto de cocina y salones. Pueden coordinarse sin mucho problema tres cenas, de 10 a 20 personas cada una.

El socio puede utilizar los accesorios de la peña para preparar y servir los platos que prepare. Des-pués, basta con retirar los manteles, y llevar al interior de la cocina los platos, vasos y cubiertos, vaciarlos, y apilarlos a la espera de que la señora de la limpieza se encargue de colocarlos en el lava-vajillas.

Existen unos listados con los precios de las bebi-das que se pueden retirar en la sociedad, así como el de otros conceptos (uso de la peña, por cada persona que asiste a una comida o cena; descorche de bote-llas si se traen las bebidas de fuera; mantel...). Des-pués de utilizar la sociedad, el socio cumplimenta un sobre reseñando todo lo que ha consumido, calcula el importe y, o bien introduce el dinero en metálico, o bien se limita a sumarlo y dejarlo en el buzón, para que se le cargue en la cuenta bancaria que haya fa-cilitado al incorporarse a la asociación.

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Una vez presentada nuestra sociedad no me que-da más que presentar el reglamento del guiñote, ya sé que casi todos conocemos las reglas y el juego, pero quería aprovechar para recogerlas en este librito y que nos sirva de recordatorio del primer campeonato de guiñote de la Sociedad Gastronómica El Mercao.

BarajaSe juega con una baraja Española de 40 car-

tas, que se dividen en cuatro grupos de diez (palos): OROS, COPAS, ESPADAS y BASTOS.

Encabezan cada uno de estos palos los corres-pondientes Ases, que también se conocen como: el Oré, la Copeta, la Espadilla y el Bastillo.

La composición de cada grupo o palo viene dada por:

— Cartas Blancas: 2, 4, 5 ,6 y 7— Figuras: Caballo, Sota, y Rey— Guiñotes: Tres y AsEl orden de jerarquía de cada carta —escala de

menor a mayor— es el que se ha numerado: 2, 4, 5, 6, 7, Caballo, Sota, Rey, Tres y As.

El valor de las cartas es el siguiente:Guiñotes: Los Ases valen once tantos y los treses,

diezFiguras: Los Reyes valen cuatro tantos, las Sotas

tres y los caballos dos.

desconectar del día a día, y si la copa y el buen ciga-rro se acompaña de un guiñote esto es insuperable amigos.

¡Que suerte tenemosde estar aquí y así¡

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Reglamento del guiñoteElegir quien reparte las cartas

Para elegir a la persona que reparta las cartas al iniciar el juego, uno cualquiera de los que van a jugar coge una carta de la baraja ya colocada en el centro de la mesa con las cartas tapadas y empe-zando por su derecha señalando cada vez a uno de los jugadores dice: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Aquel a quien le coincida el palo así cantado, será quién las repartirá.

Una vez empezado el juego siempre dará las car-tas el jugador que haga las diez últimas.

Barajar y repartir las cartasEl que haya sido favorecido para repartir las

cartas tendrá que barajar repetidas veces, después colocará la baraja tapada encima de la mesa y las ofrecerá al jugador de su izquierda para que corte por donde quiera, cuidando este de que no se vea ninguna carta.

Quien corta puede hacer uno o varios cortes que es tanto en dividir la baraja en los montones que quiera. Lo normal es hacer un solo corte que divide la baraja en dos montones.

Puede barajar, pero el último que baraja es el que da las cartas. Si la persona que tiene que cortar no quiere hacerlo, con que toque la baraja es suficiente. Se entiende como una muestra de confianza hacia quien ha barajado. También en alguna ocasión, al jugador que le toca cortar en lugar de hacerlo le-vanta la primera carta del montón y la señala como triunfo. Son, esta y la anterior, maneras frecuentes que no perjudican ni benefician a nadie.

Acto seguido, une nuevamente la baraja el juga-dor que tiene que darlas, y reparte las cartas, tres cartas cada vez en dos vueltas de manera que cada jugador recibirá seis cartas.

Total repartidas veinticuatro cartas, quedarán en el corro para hacer las robadas dieciséis, si al repartir las cartas se equivoca, volverá a darlas de nuevo, si se equivoca por segunda vez, perderá el derecho a darlas y las dará el jugador contrario que tiene a su derecha.

El TriunfoEn la partida por parejas, la carta que hace la

número veinticinco, es decir la siguiente a la última repartida, que se deja a la vista debajo del montón que se queda para hacer las robadas, será el triunfo. Si la partida es mano a mano, será la carta número trece la que lo marcará.

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Empieza el JuegoLa primera carta la juega el primero que las ha

recibido al ser repartidas, que será el inmediata-mente colocado a la derecha del que las ha dado. El siguiente —siempre el orden del juego será de dere-cha a izquierda— podrá echar la carta que quiera, encimarse con una carta superior del mismo palo, poner triunfo, echar un guiñote, o echar una carta de descarte. Puede hacer de sus cartas lo que quiera y lo mismo el tercero y el cuarto jugador. Todo esto mientras haya cartas para robar en el montón.

Bien entendido que cada jugada son cuatro car-tas, una de cada jugador, y que estas constituyen una baza. Cada pareja recoge las suyas y las guar-dará en su lado —en el de uno u otro compañero indistintamente— para al final contar los tantos.

Terminada la baza el jugador que la haya conse-guido, será el primero en robar una carta del mon-tón, siguiéndoles los demás por el orden de su co-locación y cuidando que nadie vea las cartas de los demás.

El mismo jugador, primero en robar, será el pri-mero que echará carta la próxima jugada, carta que podrá ser la que quiera, y acto seguido harán lo mis-mo los otros siguientes; así, sucesivamente, tratan-do de buscar el descarte.

Se llama descarte al echar carta de distinto palo que las que está echando el compañero, de modo que a ser posible, cuando llegue el arrastre, después de la última robada, no coincidan en llevar cartas de un mismo palo, salvo las que sean triunfo.

ArrastreEn esta parte de la partida, el juego cambia de

condiciones. Una vez se levanta baraja —cuando se han robado todas las cartas del corro— y se entra en el arrastre hay que servir todos al palo que salga el primero, encimándose si se lleva carta mayor y si no se lleva carta mayor, servir la que se tenga del mismo palo. Si no se lleva del palo, se pondrá triunfo si se tiene, y lo mismo harán el tercero y el cuarto de los jugadores, siempre encimando con triunfo al anterior, si llevan carta mayor. Si no se lleva triunfo mayor ni del palo que ha salido el primero, se puede echar la carta que se quiera.

Por excepción, mientras la baza sea del que sa-lió primero, su compañero —que juega en ese mo-mento en tercer lugar— si no llevase carta del palo que se juega no tiene obligación de poner triunfo. Y además, puede descartarse de la carta que quiera o cargar un guiñote si supone o sabe que el contrario —el que está a su derecha— lleva de la carta que ha salido el primero, por haber cantada el veinte corres-pondiente a dicho palo. Siempre, claro está, que la carta echada por su compañero sea superior a las servidas por los contrarios.

En ninguna circunstancia, en el transcurso del juego, se tiene obligación de encimar o matar a la

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carta echada por el compañero. Si le interesa puede hacerlo.

RenunciosSe incurre en él, y por tanto pierde la partida:

a) Cuando un jugador, pudiendo hacerlo, no sirve al palo con que se ha salido.

b) Cuando el jugador que echa carta inmediata-mente después del contrario, llevando carta su-perior a la de éste, echa una inferior.

c) Cuando ya metidos en el arrastre, un jugador echa carta antes de llegarle el turno.

d) Cuando un jugador echa o muestra dos o más cartas sobre la mesa, aunque sean todas las ba-zas suyas.

CantesSe canta con el REY y la SOTA de cualquier palo,

hecho que confiere a la pareja que lo canta veinte tantos. Es lo que se llama cantar un VEINTE. Para que un jugador pueda cantarlo, tendrá que haber obtenido su pareja la última baza.

Deberá decir de que palo se trata y estará obliga-do a enseñarlo si así se lo pide un jugador contrario. Aunque no es preceptivo, para no olvidarse a la hora de contar los tantos, conviene marcar los veintes vol-viendo a la vista una carta blanca del montón de bazas de la pareja que lo ha conseguido.

Cuando el veinte se canta durante el arrastre, el jugador que lo hace, para evitar que se conozca las cartas que lleva, no tendrá obligación de decir de

que palo se trata, sola mente su compañero podrá pedirle que lo diga.

Las CUARENTA se cantan lo mismo, con el REY y la SOTA, pero del palo que es triunfo. Valen, como su propio nombre indica, por cuarenta tantos, y es el logro mas importante de la partida. Igual que ocurre con los veintes, quien las tenga, solamente las podrá cantar cuando su pareja tenga baza ganada inme-diatamente anterior al cante.

A diferencia de lo que se hace con los veintes, las cuarenta no se enseñan nunca.

¿Cuándo se gana una partida?Para ganar una partida hay que hacer 101 tan-

tos como mínimo; los cuales cuentan por el valor de las cartas que cada pareja haya conseguido en sus bazas, mas los logrados con los cantes, sean uno o varios veintes, o las cuarenta.

Si en la primera mano ninguna de las dos pa-rejas ha lo grado llegar a estos tantos, se vuelve a hacer el juego igual que al principio, denominándo-se de VUELTAS. Cada pareja contará en secreto sus tantos, partiendo de los alcanzados anteriormente, hasta que una de las dos alcance los 101 tantos re-glamentarios, que será la ganadora de la partida.

En estos juegos de VUELTAS tiene mucha im-portancia insinuarse entre compañeros las posibili-dades que cada uno tiene, en orden a las cartas que se llevan. Esto tiene su regular manera de hacer; los marques; y las cartas con que se hacen, llamadas acuses, son: caballo, sota y rey de cualquier palo ex-cepto de triunfo.

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Por ejemplo, cuando uno de los jugadores de una pareja que tenga entre treinta y cuarenta tantos bue-nos lleva el AS de triunfo, allegar el turno de echar carta, pone un acuse para que si su compañero lleva guiñote pueda echarlo hacia él, en la siguiente ju-gada, y así, matando con dicho As obtenga los 101 tantos necesarios.

Lo mismo se hace para señalar un veinte o las cuarenta, siempre que con esos tantos, si se obtie-nen, se pueda ganar la partida.

Cotos y PartidasCoto: Se llama coto a la suma de tres partidas

ganadas por una pareja, o un jugador si es mano a mano.

Partida: la partida es un solo juego; alcanzar los 101 tantos. Aunque si no se consiguen en primeras se tenga que jugar de vueltas.

Se puede jugar a los cotos o partidas que se quie-ra, siempre que se especifique antes de empezar a jugar.

Por costumbre, se suele jugar a dos COTOS de TRES partidas. Esto depende del tiempo que se quie-ra estar jugando

Valor de las diez últimas. (Nunca se gana si no se hacen treinta malas)

Cuando dos parejas coinciden en haber rebasa-do los 100 tantos, cosa que se logra gracias a los cantes, gana la partida la que haya hecho la última

baza, que se llama hacer las DIEZ ÚLTIMAS porque, según lo explicado, se le conceden diez tantos.

No tiene posibilidad de ganar una pareja que haya logrado mas tantos que su contraria, rebasan-do los dos los 101 puntos, si no ha alcanzado los treinta primeros sin necesidad de cantes.

Cambio por la carta que marca el triunfoEl jugador que posea el siete de triunfo puede

cambiarlo por la carta que este en el corro abierta bajo el montón. Que es la que marca el triunfo, si esta es superior y siempre que la última baza sea suya. Sin embargo, salvo que interese cogerlo de in-mediato por que se trate de una carta cuarenta y se lleve la otra y así cantarlas sin contratiempos, o porque se va de vueltas, es norma habitual esperar hacer el cambio de la última robada, para no des-cubrir el juego, o porque puede convenir mas que la carta del corro vaya a parar al compañero.

Al compañero no se le podrá dar el siete nunca.

Prohibición de ver las cartas jugadasNo se pueden ver las bazas hechas después de

recogidas las cartas, ni las propias ni las del contra-rio. Se exceptúa de esta prohibición, la última baza de cada pareja, que ésta sí podrá ser examinada.

Estrategia y azar caprichosamente combinados

Porque la práctica de este juego será la mejor en-señanza que el jugador habrá de recibir, y también

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porque cada juego se hace en relación a las cartas que han salido y las que están en la mesa de la baza pendiente de terminar, no es fácil dar instrucciones en principio y al respecto. Sin embargo, se puede explicar alguna jugada conveniente:— Una de ellas puede ser cuando el contrario, que

sale el primero sin venir a cuento y en jugada no de arrastre, echa un guiñote, es oportuno seguir con otro, si se tiene, para que el compañero de éste —que está situado en cuarto lugar— al conve-nirle matar para hacerse con los tantos, pueda aprovechar mayor cantidad con un mismo triun-fo. Esto no siempre sale bien, porque si este no tiene carta que pueda ala que ha salido en pri-mer lugar se malogra el intento.

— Siempre que la baza vaya del compañero, tam-bién en jugada de no arrastre, hay que aprove-char para echarle guiñote y así sumar tantos.

— Cuando el contrario que uno tiene a su derecha ha cantado las cuarenta, si se puede, conviene forzarle a que tenga que jugar de ellas, bien en-cimando al anterior, o echando carta de guiñote, según vaya el juego, para tratar de restarle posi-bilidades en el arrastre.Es interesante jugarlo bien, pero en cualquier

caso el juego del guiñote es una combinación tan maestra entre la estrategia —saber jugarlas— y el azar propiamente dicho, que no se puede prever ni asegurar resultados por la exclusividad del cono-cimiento.

Casos dudosos que ocurren con frecuenciaa) Cuando las dos parejas hacen más de 100 tan-

tos, gana siempre la que haya hecho las diez úl-timas, siempre que haya logrado alcanzar treinta tantos sin contar los correspondientes cantes.

b) Si una pareja no consigue treinta tantos, aunque por cantes de veintes y las cuarenta rebase los 101 tantos, no ganará nunca la partida. Si hu-biera hecho las diez últimas, por esa razón ten-drá derecho a dar las cartas.

c) Cuando una pareja hace baza, uno y otro com-pañero indistintamente, pueden cambiar el siete de triunfo, si lo llevan y si les interesa,por la car-ta del corro y cantar veintes o las cuarenta. Una vez echada carta a la mesa, ni se puede ca,biar ni se puede cantar. Por eso, es conveniente antes de echar carta esperar a que robe el último por si con la carta robada se hace algún veinte.

d) Los RENUNCIOS significan pérdida de partida, aunque eso sea contra la pareja que lleva mejor juego. Si se juega entre aprendices o en términos muy concesivos, y el renuncio ha sido involunta-rio, puede anularse la partida en lugar de darla por perdida. En cualquier caso, será concesión

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privativa de la pareja contraria a la que lo haya cometido.

e) Si al robar se encuentra alguna carta vuelta, con lo cual se conocería parte del juego de quien la robase, se anula la partida. Lo mismo tanto si al comenzar como en su transcurso se comprueba que alguien lleva más o menos de las seis cartas reglamentarias, se anulara la partida, sea cual sea la situación en que ésta se encuentre.

f) Se dice que este juego del guiñote lo inventaron un sordo y un mudo; es una manera de indicar que ha de jugarse en riguroso silencio. Sin ges-tos, sin prisa, pero sin pausa.

g) Siempre es conveniente llevar el montón de cartas que se toman cuando se hace el corte, antes de darlas, hacia el lado del jugador que lo efectúa, o hacia el centro de la mesa. Nunca pasarlas por el montón que ha quedado y dejarlas delante de quien va a repartirlas. Esto en algunos sitios está muy mal visto, se considera grave incorrección.

h) Contando las cartas en la forma en que se ha dicho, se llaman malas las conseguidas sin llegar a cincuenta, y buenas las que se cuenten a partir de estas, incluidas las que correspondan a los cantes. Por ejemplo, uno que haga sesenta, se dirá diez buenas. Otro solamente haga cuarenta, se dirán cuarenta malas. Se aconseja se cuenten mentalmente, ambas parejas a la vez, cada uno las suyas.

Si no hay coincidencia en el resultado, tiene preferencia en hacerlo en voz alta el jugador que haya hecho las diez últimas.

i) Demostrando nobleza, alguna vez el que tiene que cortar levanta la primera carta por encima del montón sin verla y dice: TRIUNFO. El que las dá nada tiene que objetar, pero es procedimiento poco recomendable, ya que resta seriedad al jue-go.

j) El echar carta a la mesa o enseñarla sin co-rresponderle, es decir adelantarse en la jugada, constituye renuncio. Aunque en juegos amisto-sos, no se tenga en cuenta como tal. Tanto si se va de vueltas como en primera mano, cada uno debe echar carta cuando le llegue su turno.

k) Cuando se va de vueltas, si una de las parejas al contar los tantos mentalmente se equivoca y en-señando las cartas dice “partida”, y resulta que no lo es, pierde. El buen guiñotero, cuando va de vueltas, debe saber los tantos que suma su pareja y la contraria. Aquí se manifiesta, una vez mas, la necesidad de la memoria.

l) Cuando se va de vueltas, si una de las parejas logra los 101 tantos, pero sin advertirlo continua la partida, y mientras la pareja contraria llega a la misma cantidad en las siguientes bazas, y así lo declara, es esta la que gana, aunque después, si se cuentan unas y otras, se aclare lo ocurrido, es un despiste que se paga de esta manera.

m) El jugador que sin terminar el juego tira las car-tas señala que no tiene baza, y aunque su com-pañero las mantenga en la mano pierden la par-tida, porque al verse las cartas, descubierto el juego, no se puede continuar. Nunca se deben tirar las cartas mientras se esta jugando.

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Indice de palabras usadas en el juego del guiñoteAcuses. Se llaman así a los caballos, sotas y reyes.

Estas cartas se echan, según se tiene dicho, para marcar, o indicarle al compañero que uno lleva juego para poder ganar, cuando la partida va de VUELTAS.

Achicarse. Cuando un jugador, en el arrastre, llevan-do guiñote del palo que ha salido se encima con carta de menos valor. O cuando habiendo salido el compañero de un palo en el que uno lleva gui-ñote no lo sirve, por miedo a perderlo, si la baza la hacen los contrarios.

Arrastre. Es obligatorio servir todos al palo que sale el primer jugador; además tiene que encimarse si lleva carta mayor, si no lleva del palo que ha salido el primer jugador tiene que poner triunfo. Si no lleva triunfo puede echar la carta que más le interese al compañero no existe obligación de encimarle, en ese caso se puede echar la carta que se quiera.

Barajar. Mezclar las cartas para que no se queden en la forma que han quedado al finalizar un juego, tratando de que vayan triunfos guiñotes y can-tes separados; que el azar funcione como mejor se

pueda. Puede efectuarse esta labor cuantas veces se quiera, siempre antes de comenzar el juego.

Baza. Número de cartas que recoge el que gana el jue-go. En juego de pareja serán cuatro en mano a mano serán dos.

Buenas. Los tantos conseguidos a partir de cincuenta.Cante. Unir rey y sota del mismo palo, que valen veinte

tantos. Si se unen rey y sota de triunfo son las cuarenta y como su propio nombre indica valen cuarenta tantos.

Cortar. Dividir la baraja por donde se quiera en dos o varios montones, siempre las cartas hacia abajo, sin que pueda verse ninguna.

Coto. Hacer tres partidas en el juego. O las que se convenga, antes de empezar a jugar, que han de componer un coto.

Las cuarenta. Coincidir en un jugador el rey y la sota de triunfo.

Se les pone abundantes motes, con los que se les suele cantar, en plan jocoso y cuando la partida es amistosa: las de Alpedrete, Boda rica en calle Alfonso, Alagón Ida y Vuelta, diez para cada uno, etc.

Descarte. Quitarse carta de distinto palo que la de su compañero, procurar quedarse a un solo palo.

Devueltas. Jugar segunda mano, por no haber obteni-do en la primera, por ninguna de las dos parejas, los 101 tantos reglamentarios. Partiendo de los conseguidos en la primera, se irán contando, en silencio cada uno para sí, a medida que se desa-rrollan las jugadas hasta llegar a los 101.

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Encimarse. Poner carta superiora la que se ha echado inmediatamente anterior.

Guiñote. Así se llaman los treses y ases.Levantar baraja. Inicio de arrastre.Malas. Se llaman así los cincuenta primeros tantos.Marcar. Yendo de vueltas, indicarles uno a su compa-

ñero, al jugar un acuse, que lleva carta mayor o un cante, para que este mate o cargue guiñote hacia él. Encimar o matar con acuse no significa marque.

Matar. Igual que encimar: echar carta superior ala del contrario.

No verlas. Se dice de aquella pareja que no ha logrado hacer ninguna partida en los cotos jugados.

Palo. Se llama al conjunto de cartas dela misma natu-raleza, por lo tanto hay cuatro palos, oros, copas, espadas y bastos.

Partida. Hacer más de cien tantosPeinar baraja. Se llama así, cuando la baraja es nueva,

el separar las cartas de un mismo palo, que es el orden en que vienen. Se arrastran con los dedos índice y pulgar de una sola mano una carta de arriba y otra de abajo, al mismo tiempo hasta hacerlo con todas.

Peladas. Llevar las cuarenta sin ningún triunfo más.Renuncio. Falta que se comete en el juego. Castigada

con partida perdida.Revancha. Conceder a los perdedores una nueva opor-

tunidad jugando uno o mas cotos. Es un detalle

de generosidad de los que han ganado, especial-mente cuando los otros “no las han visto”.

Robada. Tomar carta del montón depositado encima del triunfo.

Saber tenerlas. Jugar bien a las cartas. Buenos guiño-teros

Semáforo. Cuando un jugador lleva mucho juego y ya metidos en el arrastre sale de as, sigue echando otras cartas de triunfo que pueden más que las de los otros jugadores, y antes de salir de pe-núltima dice las cuarenta, que son el rey y la sota únicas que le quedan por jugar. Ha sido un alarde.

Servir. En el arrastre, echar carta del mismo palo del que ha salido el primero.

Tantos. Valor que suman las cartas en el juego hecho.Tirar las cartas. Entregarse, tirar la toalla, por no tener

posibilidad de hacer baza.Triunfo. La carta que al repartir hace la número vein-

ticinco en el juego de parejas o la número trece en el mano a mano. O sea la siguiente a la última de las dadas, que se coloca abierta debajo del montón que queda en el centro dela mesa para hacer las robadas.

Ven y ven Cuando un jugador lleva tres triunfos de as, rey y carta baja, y ya metidos en el arrastre le toca salir, arrastra de carta baja. El contrario que lleva el tres mata con otro triunfo y luego al tener que salir él ha de ver morir a su tres salga de la que salga.

La zaragozana. Hacer tres partidas seguidas

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Dichos relacionados con el juego del guiñote— A mala cara. Se dice en algunas partes, cuando se

inicia a jugar, para indicar que se han de cumplir las reglas sin concesión alguna. En consecuen-cia, no se ha de hablar nada, ni por los jugadores ni por los espectadores.

— Baraja bien. Se aconseja al que las da, para evitar triunfadas en una mano.

— Carta echada se levanta con el codo— Carta en la mesa pesa— Carta soltada carta clavada. En los tres casos quiere

decir que una vez echada una carta no se puede volver a coger, porque ya se ha visto y podría de-clarar el juego.

— Echar las cabras. Es jugar los perdedores “mano a mano” el gasto que han perdido por parejas, para ver quién paga todo.

— Ver quien tiene la culpa. Igual que la anterior, jugar “mano a mano” el gasto que han perdido por pa-rejas para ver quién paga el gasto

— Echar a reyes. Procedimiento para aparear a los jugadores. También se emplea para determinar

quiénes van a jugar, si fuesen más de cuatro los aspirantes.

— El primer rey da. Tiene que dar las cartas a quien le toque el primer rey.

— El que levanta la carta más alta da. Antes de levantar la carta se acuerda si es por tantos o por número, se refiere al juego mano a mano.

— El guiñote lo inventó un mudo. Advertencia que se hace, a veces al empezar, para indicar que ha de jugar-se en silencio.

— En mi casa se dan clases de guiñote. Cuando al contrario o contrarios se les quiere decir que las juegan mal.

— Guiñotero y rondador seguro trasnochador. La partida de noche se sabe cundo empieza pero nunca cuan-do acaba.

— Para ganaros a vosotros con la boina que ponga de compañe-ro me sobra. Exceso de arrogancia.

— Pronto vas a pasar por el mostrador. Mostrar una preten-sión de superioridad.

— Sientate bien que vas a estar poco rato. Otra fanfarrona-da parecida a la anterior.

— Vuelta a la dada. Volver a dar por error al repartir las cartas.

Máximas del buen jugador— A carta tapada no hay mala jugada. Cuando se roba bue-

na carta habiendo hecho una mala jugada.

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— Te tiras de punta cabeza y caes de pie. Al que hace una mala jugada y le sale una buena robada.

— El que mata a su compañero se queda sin el. Recomenda-ble no matar al compañero.

— A un guiñote otro. Cuando en el juego por parejas, el primero sale con guiñote y el que le sigue echa otro.

— Mucho pensar poco saber. El buen guiñotero tiene re-flejos y memoria.

— Para dar, matar. Cuando se juega mano a mano y no se quiere dar tantos.

— Si al guiñote has de ganar, en la ultima no has de matar. Sal-vo para cantar un veinte o las cuarenta, por mie-do a que en el arrastre te las puedan malograr o por obligación rara vez es conveniente matar en la última baza.

— Si eres guiñotero, en la última el triunfo para ti o para tu com-pañero. Relacionada con la anterior: en la última baza se ha de tratar, no matar si la jugada va de los contrarios, o echando guiñotes para forzarles a que maten ellos si va de uno mismo, de lograr robar la carta que ha marcado el triunfo, espe-cialmente si la carta es de mucho rango.

Dichos de reproche, vaticinio y cante— Con las cuarenta y el as, aun las tienes que jugar.— Con las cuarenta, tres y as, partida no perderas.— Matanza de caballo, diez para el contrario.

— Estas jugando a falso compañero. Se dice cuando el compañero no está atento ni a los “descartes” ni a los “marques”.

Dichos y expresiones durante el arrastre— Si arrastras de As la última perderás.— Si arrastras de tres también las puedes perder.— Un solo caballo a las cuarenta hacen daño.— Y si peladas están también el dos las puede dañar. Jugadas

de arrastre para quitar las cuarenta.

Dichos para censurar a los mirones— Los mirones, de piedra.— Los mirones, chiton.— Los mirones, al corro.— ¡Menudo voceador!, ¡Menudo pregonero!

30 EL MERCAO Reglamento de Guiñote 31

Diez cosas que no debes hacer jugando al guiñote1. Matar en la última baza antes del arrastre cuan-

do el triunfo le va a tu compañero. Este error es mayor si además tus cartas no son muy buenas.

2. Matar en la última baza cuando el rey o la sota están como última carta (la que marca el triunfo) y tú no llevas el siete, porque tienes el riesgo de darle las cuarenta a uno de tus contrarios. Si no te queda otra opción que matar, puedes remen-dar este error saliendo arrastrando de triunfo para intentar romperle las cuarenta en caso de que las lleve.

3. Arrastrar de tres en el arrastre. No puedes sacar nada bueno de esta jugada, pero tienes un alto porcentaje de posibilidades de quedarte sin él.

4. Salir arrastrando cuando no tienes casi triun-fos. Le estás haciendo una “faena” a tu compa-ñero.

5. Descartarte a lo mismo que tu compañero. Haciéndolo así, en la última baza podéis robar ambos del palo al que os habéis descartado, y entonces vuestro descarte será nulo.

6. Salir en el arrastre al palo al que te descartabas y que por desgracia te ha subido en la última

robada, porque lo más probable es que tu com-pañero se haya dejado ese palo.

7. Dejar pasar los guiñotes durante las primeras bazas sin matarlos, porque en las últimas ya si matas todo irá en tu contra.

8. Si tienes un palo que te vas a dejar voluntaria-mente (no vas a descartarte por el motivo que sea), si sólo tienes una carta de ese palo y es un guiñote, nunca lo dejes solo. Siempre será mejor tener una segunda carta blanca (sin puntos) de ese palo, y si te conviene en el arrastre puedes ele-gir cargar el guiñote o pasar con la carta blanca.

9. En el arrastre, si tienes el tres o el as (o ambos) y alguna carta más de ese mismo palo y quieres salir de ese palo, nunca lo hagas con esa otra carta baja, porque estarás llevando a engaño a tu compañero, el cual sabiendo que faltan por salir el tres y el as de ese palo matará para asegurar llevárselos, cuan-do realmente los tienes tú. Sólo habrás conseguido que tu compañero malgaste un triunfo.

10. Siempre puedes esconder las cartas un poco más, que la gente es muy avispada y se anda con cien ojos (aunque no lo parezca).

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