sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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1 UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR DR. LUIS ALONSO APARICIO FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS SISTEMA EDUCATIVO INTERACTIVO PARA LA MATERIA DE MATEMÁTICA EN EL NIVEL DE PARVULARIA, SAN SALVADOR 2015. TRABAJO DE GRADUACIÓN PARA OPTAR AL TÍTULO DE TÉCNICO EN SISTEMAS DE COMPUTACIÓN PRESENTADO POR: GABRIELA ALEXANDRA LÓPEZ RODRÍGUEZ GABRIELA IVONNE GUZMÁN MAZARIEGO MIRNA DEL CARMEN RIVAS GARCÍA SAN SALVADOR, OCTUBRE 2015

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Hoy en día la tecnología ha venido evolucionando e introduciéndose en el área pedagógica por lo cual es parte vital para incrementar el aprendizaje de los niños a su temprana edad, tomando en cuenta una de las diversas definiciones de aprendizaje se puede conceptuar que aprendizaje es construir conocimientos, es decir, manejar, organizar, estructurar y comprender la información, poner en contacto las habilidades del pensamiento con los datos informativos, aprender es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a los contenidos del aprendizaje. Aprender es pensar; y va de la mano con la enseñanza o enseñar que es ayudar al alumno a pensar, mejorando diariamente las estrategias o habilidades de ese pensamiento. Es por eso que implementar nuevas técnicas tanto en instituciones públicas como privadas, ayuda a la calidad de entendimiento y aprendizaje esto se logra implementando sistemas educativos en donde exista fácil interacción entre el estudiante y la tecnología. El propósito

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Page 1: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

1

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR

DR. LUIS ALONSO APARICIO

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS

“SISTEMA EDUCATIVO INTERACTIVO PARA LA MATERIA DE

MATEMÁTICA EN EL NIVEL DE PARVULARIA, SAN SALVADOR 2015.”

TRABAJO DE GRADUACIÓN PARA OPTAR AL TÍTULO DE TÉCNICO EN

SISTEMAS DE COMPUTACIÓN

PRESENTADO POR:

GABRIELA ALEXANDRA LÓPEZ RODRÍGUEZ

GABRIELA IVONNE GUZMÁN MAZARIEGO

MIRNA DEL CARMEN RIVAS GARCÍA

SAN SALVADOR, OCTUBRE 2015

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2

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR

DR. LUIS ALONSO APARICIO

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS

Lector Especialización

Docente Orientador

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Contenido I DATOS DE IDENTIFICACIÓN ........................................................................................ 5

1.1 TEMA: ............................................................................................................................... 5

1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 5

GENERAL ........................................................................................................................... 5

ESPECÍFICOS.................................................................................................................... 5

1.3 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 6

1.4 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................................... 7

1.5 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 9

1.6 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA................................................................................... 10

1.6.1 Matemática a nivel de parvularia ........................................................................... 10

1.6.2 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2012 ..................................................................... 11

1.6.3TEORÍAS DE APRENDIZAJE .................................................................................... 16

Cognitivas ......................................................................................................................... 16

II MARCO EMPÍRICO .......................................................................................................... 23

2.1 Metodologías de desarrollo del Sistema .................................................................. 23

2.1.1 Métodos de investigación....................................................................................... 23

2.1.2 Metodología espiral ............................................................................................ 23

2.1.2 Técnicas de investigación .......................................................................................... 25

2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA ................................ 27

METODOLOGÍA SCRUM ............................................................................................... 27

2.1.4 Pedagogía ................................................................................................................... 29

2.1.5 Educación para párvulos de 4 a 6 años ................................................................... 30

2.1.6 DIDÁCTICA ................................................................................................................. 31

Tipos de didáctica: ......................................................................................................... 31

Didáctica general ........................................................................................................ 31

Didáctica diferencial .................................................................................................. 32

Didáctica especial ...................................................................................................... 32

2.1.7 INFORMÁTICA ........................................................................................................... 32

Diagramas de flujo de Datos ............................................................................................... 39

Diagrama de contexto de un sistema. Nivel 1 ................................................................... 39

CASOS DE USOS EXTENDIDOS...................................................................................... 39

2.1.8 CONCEPTOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC ........................................................ 41

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4

BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................... 44

ANEXOS ............................................................................................................................... 46

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................................................ 47

PROGRAMACION DE TRABAJO ...................................................................................... 48

Page 5: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

5

I DATOS DE IDENTIFICACIÓN

1.1 TEMA:

Sistema Educativo Interactivo para la materia de Matemática en el nivel de

Parvularia, San Salvador 2015

1.2 OBJETIVOS

GENERAL

Diseñar un software educativo que permita a los estudiantes aprender

de una manera fácil y divertida la Matemática en el nivel de Parvularia a

través de juegos lúdicos.

ESPECÍFICOS

Diseñar una herramienta de apoyo que le ayude a los estudiantes en su

proceso de aprendizaje de Matemática, brindándoles la oportunidad de

desarrollar sus habilidades en un ambiente en el que se familiaricen con

la tecnología.

Crear un sistema basado en juegos y actividades con los que los niños

desarrollen sus habilidades logrando un aprendizaje significativo en su

entorno de desarrollo.

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1.3 INTRODUCCIÓN

Hoy en día la tecnología ha venido evolucionando e introduciéndose en el área

pedagógica por lo cual es parte vital para incrementar el aprendizaje de los

niños a su temprana edad, tomando en cuenta una de las diversas definiciones

de aprendizaje se puede conceptuar que aprendizaje es construir

conocimientos, es decir, manejar, organizar, estructurar y comprender la

información, poner en contacto las habilidades del pensamiento con los datos

informativos, aprender es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a

los contenidos del aprendizaje. Aprender es pensar; y va de la mano con la

enseñanza o enseñar que es ayudar al alumno a pensar, mejorando

diariamente las estrategias o habilidades de ese pensamiento. Es por eso que

implementar nuevas técnicas tanto en instituciones públicas como privadas,

ayuda a la calidad de entendimiento y aprendizaje esto se logra implementando

sistemas educativos en donde exista fácil interacción entre el estudiante y la

tecnología.

El propósito de la investigación es impulsar un nuevo método de aprendizaje

considerando que la comunicación, interacción, interactividad, construcción

colectiva del conocimiento y diseño interactivo son palabras claves para ser

implementadas en este nuevo método de aprendizaje, para la enseñanza

enfocada en el área de Matemáticas en el nivel de parvularia.

La redacción de esta investigación se efectuará y estructurará bajo los

siguientes componentes: Implementación de un software interactivo que será

aplicado en la práctica hacia estudiantes del nivel de parvularia, enfocado en el

aprendizaje en el área de Matemáticas.

Page 7: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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1.4 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

En nuestro ambiente pedagógico actual existen diversos vacíos en el uso de herramientas educativas que los docentes tienen. Podrían ocasionar diferencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes notando que las dificultades y apatía que presentan los estudiantes en el área educativa surgen las siguiente inquietudes: ¿Cuál es el problema cuándo los estudiantes a pesar de tener una buena relación con un docente y no tener problemas de disciplina no se deciden a estudiar y no toman conciencia de las oportunidades? ¿Cómo se les puede motivar? ¿Cómo se logra revertir esa apatía y se vuelve a instaurar la “cultura del esfuerzo”? son estas preguntas las que logran captar la atención de un estudiante al momento de la enseñanza y aprendizaje.

En ese sentido, Se tomó a bien lanzar una propuesta para ayudar a despertar

el interés en los estudiantes tanto en el área de Matemática como en la

tecnológica. Enfocándonos en temas como: Noción de tamaños, Noción de

forma, Números, Noción de cantidades entre otros, y que son básicos para

estudiantes en el área de parvularia, estudiantes que están dando sus primeros

pasos de aprendizaje en un ambiente formalmente de educación Pedagógica.

Sabiendo que la enseñanza de la Matemática a lo largo del tiempo se ha

convertido para los estudiantes un problema en donde la limitación de analizar

e interpretar, hacer ejercicios, identificar formas u otras actividades

relacionadas con números, cantidades, noción de tamaños entre otros,

representan para el estudiante algo difícil. A través del tiempo, el problema de

la apatía a las Matemáticas ha ido aumentando considerablemente cada año.

Tomándose en cuenta que los recursos implementados para la enseñanza educativa en ciertas ocasiones no son de mucha ayuda porque carecen de un ambiente interactivo que logre captar el interés del estudiante en el ambiente educativo. Esto demuestra que no es suficiente contar con gran cantidad de recursos para llamar la atención de los estudiantes. Es necesario contar con procesos bien estructurados, recursos que inciten al estudiante el querer descubrir aprendiendo de manera activa, interactiva, y divertida desde el punto de vista de un estudiante. De fácil enseñanza, de fácil interacción entre estudiante y docente, y de fácil implementación acorde a los temas básicos según cada área en el ambiente educativo institucional, evitando la compleja estructuración en el diseño; tomándolo desde el punto de vista de un docente, que permitan mejorar el desempeño general en la implementación de recursos distintos y aprendizaje educativo, los cuales puedan ayudar a optimizar de manera intelectual el aprendizaje.

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Las prácticas pedagógicas deben adecuarse a la época que nos toca vivir y las diferentes: escuelas, colegios llámense estas instituciones educativas, deben explotar al máximo las posibilidades que nos brinda la tecnología. Debemos reconocer que el estudio, y por lo tanto el proceso de aprendizaje, implica esfuerzo y requiere tiempo y dedicación individual además se puede impulsar aún más, logrando de manera interactiva, renovando e implementando tecnología para captar la atención y el interés en cada estudiante. Esta investigación tiene como finalidad la de proponer la implementación de un sistema educativo interactivo enfocado en la materia de matemáticas en el nivel de parvularia, esto a través del análisis, creación e implementación de un software e investigación de diferentes métodos de aprendizaje y comparación de estos, con procesos y métodos actuales. Esto sin duda alguna podrá permitir e incrementar los procesos de enseñanza en instituciones educativas y una ventaja más para el aprendizaje educativo en el área de Matemáticas.

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1.5 JUSTIFICACIÓN

En la actualidad existen diversos métodos de enseñanza en los cuales pocas

veces los estudiantes muestran interés, sean estos métodos antiguos de

enseñanza o métodos actuales, que son la base para un aprendizaje, pero que

no logran captar la atención absoluta del estudiante, por lo tanto se han

buscado nuevos métodos de enseñanza que sean creativos, interactivos y

educativos y que se puedan asociar a su realidad, incrementando su interés en

la tecnología, basándose en un software acorde para un estudiante a nivel de

Parvularia.

Cuando nos referimos a maneras de aprendizaje estamos ante un campo que

hoy en día en un amplio alcance, engloba ciertos aspectos asociados a

tecnologías informáticas específicamente refiriéndose en impulsar el interés por

el aprendizaje según cada área. Aspectos en parte ya cubiertos por la

formación básica según lo requiera cada nivel o grado de educación en este

caso nos enfocamos en el nivel educativo de parvularia.

Sin duda alguna la tecnología es hoy más cambiante que nunca antes en la

historia de la humanidad. Su impacto se deja sentir en todas las ramas de

investigación, análisis, elaboración de sistemas entre otros, y en particular, en

la rama educativa.

Esta investigación se centra en apoyar a docentes, padres de familia,

alumnos/as y futuros estudiantes a un aprendizaje interactivo, que a través de

este software se le facilitará el conocimiento de los números, imágenes, textos,

palabras asociándolas con otro aspecto muy importante que es el sonido, para

una mejor comprensión.

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1.6 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

1.6.1 Matemática a nivel de parvularia

El conocimiento Matemático es una herramienta básica para la compresión y

manejo de la realidad en que vivimos.

Su aprendizaje además de durar toda la vida debe de comenzar lo antes

posible para que el niño se familiarice con su lenguaje, su manera de razonar y

deducir.

En la etapa de la educación inicial, el conocimiento se construye de manera

global, y esta disciplina no es una excepción; cualquier situación puede

aprovecharse para el desarrollo de los conceptos Matemáticos.

Para trabajar en Matemática resolviendo distintas situaciones, se debe de partir

de los conocimientos previos de los niños y de aquellos conocimientos que

nacen de la vida cotidiana.

1Piaget, psicopedagogo dice: “el aprendizaje es un proceso de adquisición de

operaciones”.

Es importante para la enseñanza de Matemática realizar juegos interactivos

que ayuden a los niños a aprender jugando.

1 Jean Piaget libro: “La imagen mental en el niño” 1966

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1.6.2 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2012

Descripción

Visual Estudio es un lenguaje de programación dirigido por eventos,

desarrollado por el alemán Alan Coopera para Microsoft. Este lenguaje de

programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera

versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación

utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la

creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación

misma.

Es un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), para sistemas operativos

Windows. Soporta varios lenguajes de programación como Visual C++, Visual

C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web

como ASP.NET. Aunque actualmente se han desarrollado las extensiones

necesarias para muchos otros.

Permite desarrollar y crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como

servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de

la versión .NET 2002), que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo,

páginas web y dispositivos móviles, es una colección completa de herramientas

y servicios para desarrollar aplicaciones para equipos de escritorio, la Web,

dispositivos y la nube.

Datos Generales

Microsoft Visual Studio

Desarrollador: Microsoft

Primer lanzamiento: Visual Studio 97. 01 de mayo de 1997

Última versión estable: Visual Studio 2013 12 de Noviembre de 2013

Última versión: Visual Studio 2015

Entorno de Desarrollo: Integrado

Sistema operativo: Windows

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Plataforma: x86-64, Itanium

Licencia: Propietaria

Estado actual: Con soporte

Idiomas: Alemán, Chino, Coreano, Francés, Inglés, Italiano, Portugués, Ruso y

Español.

A partir de la versión 2005 Microsoft, lenguajes de programación o plataforma

enfocadas para novatos y entusiastas. Las ediciones actuales son:

Visual Basic Express Edition

Visual C# Express Edition

Visual C++ Express Edition

Visual J# Express Edition (Desapareció en Visual Studio 2008)

Visual Web Developer Express Edition (para programar en ASP.NET)

Visual F# (Apareció en Visual Studio 2010, es parecido al J#)*

Existe una versión adicional reducida de MS SQL Server llamada SQL Server

Express Edition cuyas principales limitaciones son que no soporta bases de

datos superiores a 4 GB de tamaño, únicamente utiliza un procesador y 1 Gb

de RAM, y no cuenta con el Agente de SQL Server.

Versiones

Visual Basic 1.0:

Fue desarrollado para el sistema Operativo MS-DOS en ediciones Profesionales y Estándar en 1992 Visual Basic 2.0:

Salió en 1992, venia en versiones Estándar y Profesional. Entorno era más fácil y el proceso fue mejorado

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Visual Basic 3.0:

Salió en 1993, igual en Versiones Estándar y Professional, pero incluía la versión 1.1 de Microsoft Jet Data base Engine que podía tener acceso directo con la base de Datos Access.

Visual Basic 4.0:

Salió en Agosto de 1995, generaba aplicaciones de 16 y 32 bits, pero había incompatibilidad entre versiones al ejecutar en la instalación y operaciones y esto fallaba.

Visual Basic 5.0:

Salió en 1997, solamente generaba programas de 32bits, y las velocidades de ejecución eran más rápidas y sencillas.

Visual Studio 6.0

Fue la última versión en que Visual Basic salió a mediados de 1998, podía crear aplicaciones basadas en Web, pero se retiró este soporte en marzo de 2008, pero se sigue utilizando en plataformas en Windows Vista, Server 2008, 7 y 8, se incluía de la forma en que se conocía hasta entonces; versiones posteriores incorporarían una versión muy diferente del lenguaje con muchas mejoras, fruto de la plataforma .NET. También supuso la última versión en incluir Visual J++, que proporcionaba extensiones de la plataforma Java, lo que lo hacía incompatible con la versión de Sun Microsystems.

Visual Studio .NET (2002)

En esta versión se produjo un cambio sustancial, puesto que supuso la

introducción de la plataforma .NET de Microsoft. .NET es una plataforma de

ejecución intermedia multilenguaje, de forma que los programas desarrollados

en .NET no se compilan en lenguaje máquina, sino en un lenguaje intermedio.

Visual Studio .NET 2003

Se lanza en 4 ediciones: Academic, Professional, Enterprise Developer y

Enterprise Architect. Microsoft lanzó el Service Pack 1 para Visual Studio 2003

el 13 de septiembre de 2006.

La versión interna de Visual Studio .NET 2003 es la 7.1 aunque el formato del

archivo que emplea es el 8.0.

Es compatible solo con Windows XP, Windows Server 2003 o anteriores.

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Visual Studio 2005

Inicio su comercializar a través de Internet a partir del 4 de octubre de 2005 y

llegó a los comercios a finales del mes de octubre en inglés. El 4 de febrero de

2006 fue lanzado en español.

La actualización más importante que recibieron los lenguajes de programación

fue la inclusión de tipos genéricos, similares en muchos aspectos a las

plantillas de C++.

Visual Studio 2008

Permite trabajar con los Frameworks: 2.0, 3.0, 3.5

Visual Studio 2010

El IDE se rediseña para una mejor legibilidad. Se han eliminado gradientes y

líneas innecesarias para hacer más simple su uso.

Ventanas de documentos como el Editor de código y la ventana de la vista

Diseño ahora pueden colocarse fuera de la ventana IDE.

Permite trabajar con los Frameworks: a partir de 2.0 a la 4.0

Visual Studio 2012

A mediados de agosto del año 2012, Microsoft lanzó la versión definitiva de

Visual Studio 2012 y la versión 4.5 de .NET Framework. Con estas versiones

de Visual Studio y .NET Framework se pueden realizar diferentes tipos de

aplicaciones, entre las que destaca las aplicaciones para Windows

8, aplicaciones para Windows Store.

Tipos de aplicaciones que se pondrían implementar:

Aplicaciones Windows 8.

Desarrollos para Windows Phone 8.

Desarrollos para la Web.

Desarrollos para Windows Azure.

Desarrollos de aplicaciones de negocios.

Desarrollos de juegos y aplicaciones 3D.

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Visual Studio 2013

Permite trabajar con los Frameworks: de la 2.0 a la 4.5.1

Framework. Net

Son aplicaciones que se compilan sobre los servicios de Common Language

Runtime y aprovechan la biblioteca de clases de .NET Framework. Common

Language Runtime administra la memoria, ejecución de subprocesos,

ejecución de código, comprobación de la seguridad del código, compilación y

demás servicios del sistema. La biblioteca de clases de .NET Framework es

una colección orientada a objetos de tipos reutilizables que se integran

estrechamente con Common Language Runtime. Puede usar estos tipos para

desarrollar aplicaciones tradicionales de línea de comandos o de interfaz

gráfica de usuario (GUI), Puede desarrollar las aplicaciones .NET Framework

en Visual Basic, Visual C#, Visual F# o Visual C++; se puede usar cualquiera

de estos lenguajes de programación.

El objetivo principal en esta parte es mostrar algunos de los aspectos

relacionados con la necesidad del uso de metodologías de desarrollo de

software.

La metodología del desarrollo de software es un conjunto de procedimientos,

técnicas, herramientas, y un soporte documental que ayuda a los

desarrolladores a realizar un nuevo software.

Visual Studio 2015

Es un entorno de desarrollo integrado para crear aplicaciones para Windows,

Android e iOS, además de aplicaciones web y servicios de nube innovadores.

• Herramientas y servicios para proyectos de cualquier tamaño o

complejidad.

• C#, Visual Basic, F#, C++, Python, Node.js and HTML con JavaScript

• Planificación de sprint.

• Depuración y creación de perfiles avanzadas, pruebas automatizadas y

manuales.

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1.6.3TEORÍAS DE APRENDIZAJE

Cognitivas

Las teorías cognitivas se focalizan en estudio de los procesos internos que

conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenómenos y procesos internos

que ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la información a

aprender, como se transforma en el individuo, considera al aprendizaje como

un proceso en el cual cambian las estructuras cognoscitivas, debido a su

interacción con los factores del medio ambiente.

Constructivistas

A lo largo de la historia, son muchos los autores que consideran el juego

como una actividad para el desarrollo de todo infante.

La humanidad ha jugado desde siempre, incluso los animales lo hacen, por eso

el juego se considera previo a la cultura misma. Existen innumerables

manifestaciones de esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se

cuenta con muchas obras de arte donde se aprecian estas manifestaciones

lúdicas.

Entre los filósofos que abordan el tema se cita a Platón (427-348) como uno de

los primeros en conocer el valor positivo del juego. Afirma que los primeros

años de vida del niño y la niña, deben ocuparse con juegos educativos

practicados en común por ambos sexos y en jardines infantiles.

Juan Amos Comenio (1592-1670)

Este pedagogo, divide las etapas de la enseñanza del hombre y de la mujer,

en seis años cada una; la primera de 0-6 años, a la que llamó “Escuela de

Regazo Materno”. Su enfoque contempla que los niños de 4-6 años deben

aprender jugando, enseñarles labores manuales y darles orientaciones

adecuadas.

Juan Enrique Pestalozzi (1746-1827)

Se dedicó a observar el proceso de desarrollo psicológico infantil, abriendo un

nuevo rumbo a la educación moderna. Según él, la escuela es una verdadera

sociedad moderna en la cual el sentido de la responsabilidad y las normas de

cooperación son suficientes para educar, es por ello que el juego es un factor

decisivo, que enriquece el sentido de responsabilidad y favorece las normas de

cooperación.

Page 17: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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Ovidio Decroly (1831-1932)

A través del material basado en los intereses del niño y la niña, su aplicación

debe realizarse en un ambiente de disciplina y confianza, impuesto por el

mismo infante. Se enfocó más en el aprendizaje y su relación en las

actividades de la vida y la sociedad. Como médico tuvo contactos con niños y

niñas con capacidades especiales con los cuales creó bases y organizó el

ambiente de sus competencias, mejoró los procedimientos en la educación de

la niñez normal; cuanto mayor sea el contacto con los juguetes, más serán las

ventajas que el juego ofrece.

Lev Vygotsky (1896-1934)

Para él, el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con

otros niños y niñas, logran asumir papeles o roles que son complementarios y

apropiados.

También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala cómo

niños y niñas transforman la realidad de los juegos porque su imaginación les

cambia significado.

Jean Piaget (1896-1980).

Enfocó su teoría cognoscitiva, en la observación y comprensión de las reglas

del niño y la niña en áreas de juego ya que la actividad psíquica y la motricidad

forman un todo funcional en el cual se fundamenta el conocimiento. Para

Piaget los juegos se vuelven más significativos en la medida que los infantes se

van desarrollando, a partir de la libre manipulación de elementos variados

reconstruye otros objetos y adquiere nuevos conocimientos.

María Montessori (1870 – 1956)

Sus observaciones clínicas la condujeron a analizar cómo los niños aprenden

y construyen su propio aprendizaje a partir de lo que existe en el ambiente.

Modificó las prácticas educativas al combinar la libertad con la organización del

trabajo y brindar al niño/a, libertad de movimiento, de experimentación y de

expresión.

Expresa que cada niño es diferente en su capacidad cognoscitiva y motriz, es

necesario brindarle la oportunidad de desarrollarse a su propio ritmo en un

ambiente de cooperación y respeto.

Page 18: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

18

Construccionismo

Seymour Papert, matemático y psicólogo piagetiano, investigador y cofundador

del laboratorio de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts,

desarrollo una teoría del aprendizaje basada principalmente en los

computadores como herramientas de aprendizaje la cual ha denominado

construccionismo, afirma que “el trabajo con computadoras puede ejercer una

poderosa influencia sobre la manera de pensar de la gente.

Esta teoría propone la utilización didáctica del computador y la importancia que

tiene para el estudiante la construcción de cosas para aprender, alcanzando de

esta manera los objetivos educativos y respetando los diferentes estilos de

aprendizaje. Considera que el aprendizaje.

De acuerdo a Seymour Papert, el construccionismo, es una potente

herramienta de diseño para la transformación de una educación con

actividades pasivas, a una educación activa, atractiva, con experiencias

educativas ricas que propicia la reflexión.

Principios básicos del Construccionismo

La premisa principal de esta teoría sostiene que el aprendizaje es más

significativo cuando los estudiantes construyen objetos con los cuales se

sienten identificados, mediado por el uso de la tecnología. Así el desarrollo de

una didáctica construccionista debe lograr que el aprendizaje se consiga

brindando al estudiante las mejores oportunidades y herramientas para que

construya, ya que las personas tienen por naturaleza una habilidad para

aprender de su experiencia, crear estructuras mentales para organizar y

sintetizar la información que obtiene de sus vivencias.

Para brindarle al estudiante las mejores oportunidades para construir se debe

analizar tres conceptos que se encuentran implícitos en la teoría

construccionista, los cuales son: objetos para pensar, entidades públicas y

micro mundos.

Objetos para pensar. Son operadores tecnológicos, como los engranajes,

motores, etc. los cuales despiertan la curiosidad del estudiante y lo pueden

Page 19: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

19

llevar a pensar sobre otras cosas, a partir de los cuales se pueden hacer

construcciones más complejas en torno a una temática en particular.

Entidades públicas. Son las construcciones en las cuales se involucra el

estudiante, con las que representa de manera sensorial el aprendizaje logrado

a partir de las ideas y conceptos con los cuales ha experimentado.

Micro-mundos. En su connotación es un pequeño ambiente para representar la

realidad donde el estudiante puede explorar, experimentar, descubrir, crear y

compartir hechos verdaderos a partir de la manipulación y control de diferentes

operadores tecnológicos y explorar cómo se relacionan.

Conectivismo

El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

Las redes sociales funcionan sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado.

Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:

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"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)"2

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

Ambientes de aprendizaje

La teoría construccionista precisa que el aprendizaje ocurre más propiamente

cuando el estudiante se identifica con el objeto que construye y es significativo

para él. En este sentido un ambiente de aprendizaje debe brindar diferentes

posibilidades sobre que construir.

Por último el ambiente de aprendizaje debe ser agradable al estudiante,

amigable, acogedor y estimulante, sin presiones de tiempo brindando el

espacio necesario para que haya reflexión, interactuar con los demás

integrantes, exponer sus pensamientos y preguntar lo que otros estudiantes

hacen en busca de elementos que le permitan completar la tarea y si es

necesario dar marcha atrás e iniciar de nuevo.

El papel de la escuela y del maestro será entonces el de proveedores de

dichos materiales culturales y de dichas herramientas, de construir ambientes

artificiales de aprendizaje, donde el alumno aprenda casi de manera natural.

2 Siemens, G., Conectivismo: Una teoría de la enseñanza para la era digital, International Journal of

Instructional Technology and Distance Learning 2 (10), 2005.

Page 21: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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Metodología en el desarrollo de software

Metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco

de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo

en sistemas de información.

Una metodología de desarrollo de software se refiere a un Frameworks que es

usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en

sistemas de información.

A lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados

diferenciándose por su fortaleza y debilidad.

El Frameworks para metodología de desarrollo de software consiste en:

Una filosofía de desarrollo de programas de computación con el enfoque

del proceso de desarrollo de software

Herramientas, modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de

software

Estos Frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que

además desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología. La metodología

es a menudo documentada en algún tipo de documentación formal.

Enfoques de desarrollo de software

Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio

enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales,

que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los

siguientes:

Page 22: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

22

Modelo en cascada: Framework

lineal.

Prototipado: Framework iterativo.

Incremental: Combinación de

Frameworks lineal e iterativo.

Espiral: Combinación de

Frameworks lineal e iterativo.

RAD: Rapid Application

Development, framework iterative.

Juegos. Mediante la interacción diaria del docente con los alumnos, se logran

captar las actividades que a ellos les atraen y que se pueden rescatar para

adaptarlas en el diseño del Software Educativo. Se advierte que los diseños de

tipo lúdico suelen ser atractivos e irresistibles. Así los estudiantes se

comprometen y entusiasman.

Imágenes. Este diseño se complementa con imágenes, pero con una

intención, es decir, con una finalidad específica para el tema y alumno;

además, deben tener calidad visual.

Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del

software, ya que es una característica propia de todo reto o juego. Tendrá que

ser algo que motive al alumno a seguir trabajando con el software, además es

posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para

presentar retroalimentación.

Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad:

primero, motivar al alumno de volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y

conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia para que el

docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor

dificultad.

Ilustración 1. Enfoque del desarrollo del software, tomada de Wikipedia.

Page 23: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

23

II MARCO EMPÍRICO

2.1 Metodologías de desarrollo del Sistema

2.1.1 Métodos de investigación

2.1.2 Metodología espiral

El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por

primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniería

de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la

que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las

actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se

eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

Barry Boehm era un Programador-Analista en General Dynamics entre 1955 y

1959, sus intereses actuales de la investigación incluyen modelar de proceso

del software, ingeniería de requisitos del software, las arquitecturas del

software, métrica del software y los modelos del coste, los ambientes de la

tecnología de dotación lógica, y tecnología de dotación lógica basada en el

conocimiento. Sus contribuciones al campo incluyen el modelo constructivo del

coste (COCOMO), el modelo espiral del proceso del software, el acercamiento

de la teoría W (ganar-gane) a la determinación de la gerencia y de los

requisitos del software y a dos ambientes avanzados de la tecnología de

dotación lógica: el sistema y el quántum de la productividad del software de

TRW saltan el ambiente.

Definición específica

El MODELO en espiral, propuesto

originalmente por BOEHM en 1976, es

un modelo de proceso de software

evolutivo donde se conjuga la

naturaleza de construcción de

prototipos con los aspectos controlados

y sistemáticos del MODELO LINEAL y

SECUENCIAL. Proporciona el

potencial para el desarrollo rápido de

versiones incrementales del software

que no se basa en fases claramente definidas

y separadas para crear un sistema.

Ilustración 2. Metodología Espiral, tomada de Wikipedia

Page 24: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

24

En el modelo espiral, el software se desarrolla en una serie de versiones

incrementales. Durante las primeras iteraciones la versión incremental podría

ser un modelo en papel o un prototipo, durante las últimas iteraciones se

producen versiones cada vez más completas del sistema diseñado.

EL modelo en espiral se divide en un número de actividades de marco de

trabajo, también llamadas REGIONES DE TAREAS , Cada una de las regiones

están compuestas por un conjunto de tareas del trabajo llamado CONJUNTO

DE TAREAS que se adaptan a las características del proyecto que va a

emprenderse en todos los casos se aplican actividades de protección.

Tipos

El modelo espiral tuvo varias modificaciones que son:

Modelo Original de Boehm.

Modelo Típico de Seis Regiones.

Modelo WINWIN.

MODELO ORIGINAL DE BOEHM

No hay un número definido de iteraciones. Las iteraciones debe decidirlas el

equipo de gestión de proyecto. Cada vuelta se divide en 4 sectores:

Planeación: determinación de los objetivos, alternativas y restricciones

Análisis de riesgo: análisis de alternativas e identificación/resolución de

riesgos

Ingeniería: desarrollo del producto hasta "el siguiente nivel".

Evaluación: valoración por parte del cliente de los resultados obtenidos.

Uno de los puntos más interesantes del modelo, es la introducción al proceso

de desarrollo a las actividades de análisis de los riesgos asociados al desarrollo

y a la evaluación por parte del cliente de los resultados del software.

Page 25: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

25

2.1.2 Técnicas de investigación

Investigación Científica

Podemos decir que la investigación científica se define como la serie de pasos

que conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de

métodos y técnicas y para lograr esto nos basamos en los siguientes.

Exploratoria: Son las investigaciones que pretenden darnos una visión

general de tipo aproximativo respecto a una determinada realidad.

Descriptivas: su preocupación primordial radica en describir algunas

características fundamentales de conjuntos homogéneos de fenómenos,

utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de manifiesto su

estructura o comportamiento. De esta forma se pueden obtener las

notas que caracterizan a la realidad estudiada.

Explicativas: son aquellos trabajos donde muestra preocupación, se

centra en determinar los orígenes o las causas de un determinado

conjunto de fenómenos, donde el objetivo es conocer por que suceden

ciertos hechos a través de la delimitación de las relaciones causales

existentes o, al menos, de las condiciones en que ellas producen.

Investigación experimental

Este surge como resultado del desarrollo de la técnica y del conocimiento

humano, como consecuencia del esfuerzo que realiza el hombre por penetrar

en lo desconocido a través de su actividad transformadora.

Las diversas clases de métodos de investigación

Podemos establecer ciertas grandes clases de métodos de investigación: uno

de los más esenciales es los métodos lógicos. Los primeros son todos aquellos

que se basan en la utilización del pensamiento en sus funciones de deducción,

análisis y síntesis, mientras que los métodos empíricos, se aproximan al

conocimiento del objeto mediante sus conocimiento directo y el uso de la

experiencia, entre ellos encontramos la observación y la experimentación.

Page 26: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

26

La Observación

Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis. La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte del conocimiento que constituye la ciencia, ha sido lograda mediante la observación. Existen dos clases de observación: la Observación no científica y la observación científica. La diferencia básica entre una y otra está en la intencionalidad: observar científicamente significa observar con un objetivo claro, definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para qué quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la observación. Observar no científicamente significa observar sin intención, sin objetivo definido y por tanto, sin preparación previa.

Pasos Que Debe Tener La Observación

Determinar el objeto, situación, caso, etc. (que se va a observar)

Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar)

Determinar la forma con que se van a registrar los datos

Observar cuidadosa y críticamente

Registrar los datos observados Analizar e interpretar los datos

Elaborar conclusiones Elaborar el informe de

observación (este paso puede omitirse si en la investigación se emplean también otras técnicas, en cuyo caso el informe incluye los resultados obtenidos en todo el proceso investigativo)

El fichaje

El fichaje es una técnica auxiliar de todas las demás técnicas empleada en

investigación científica; consiste en registrar los datos que se van obteniendo

en los instrumentos llamados fichas, las cuales, debidamente elaboradas y

ordenadas contienen la mayor parte de la información que se recopila en una

investigación por lo cual constituye un valioso auxiliar.

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27

2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA

METODOLOGÍA SCRUM

Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

El proceso.

En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

Ilustración 3. Metodología Scrum tomada de Wikipedia

Page 28: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

28

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que

actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos

balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en

iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad

de lo que se desarrolla y el retorno de inversión mediante la replanificación de

objetivos del producto, que realiza durante la iteración con vista a las siguientes

iteraciones.

Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:

Planificación de la iteración

El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:

1. Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

2. Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.

Ejecución de la iteración

Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?

• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?

• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?

Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.

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29

• Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.

• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.

Inspección y adaptación

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:

1. Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.

2. Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad.

2.1.4 Pedagogía

Es la ciencia que tiene como objeto de estudio la educación, perteneciente al

campo de las Ciencias Sociales y Humanas, estudia a la educación como

fenómeno complejo y multirreferencial, lo que indica que existen conocimientos

provenientes de otras ciencias y disciplinas que le pueden ayudar a

comprender lo que es la educación.

Etimológicamente, la palabra pedagogía deriva del griego paidos que significa niño y agein que significa guiar, conducir. Se llama pedagogo a todo aquel que se encarga de instruir a los niños. El término "pedagogía" se origina en la antigua Grecia, al igual que todas las ciencias primero se realizó la acción educativa y después nació la pedagogía para tratar de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos. A pesar de que se piensa que es una ciencia de carácter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de

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30

conocerla, analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagogía es una ciencia que se nutre de disciplinas como la sociología, la economía, la antropología, la psicología, la historia, la medicina, etc., es preciso señalar que es fundamentalmente filosófica y que su objeto de estudio es la ¨formación¨, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para sí» y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como constructor y transformador de éste.

2.1.5 Educación para párvulos de 4 a 6 años

El niño entre 4 y 6 años vive en un mundo de fantasía. Es muy curioso y

pregunta por todo, incluso por los orígenes de la vida.

La educación infantil temprana es el nombre que recibe el ciclo formativo previo

a la educación primaria obligatoria establecida en muchas partes del mundo

hispanoamericano. En algunos lugares, es parte del sistema formal de

educación y en otros es un centro de cuidado o jardín de infancia y cubre la

edad de 0 a 6 años.

A los 4 años, comienzan los desafíos

A esta edad, el niño presenta una inestabilidad en sus emociones. Se ríe

y llora sin una razón aparente, y eso provoca que vuelva, alguna que otra vez,

a las rabietas de los dos años. Quiere imponer sus deseos desafiando a sus

padres. El niño de cuatro años va a sentir una preferencia especial por su

madre si es niño, identificándose con el padre y compitiendo con él por

su madre. Sin embargo, la niña mostrará debilidad por su padre y actuará de

igual manera que el niño.

Es una etapa en la que los padres deben tener muchísima paciencia, tacto y

control de la situación. No nos olvidemos que estamos tratando con un niño

pequeño, que tiene una capacidad de comprensión muy limitada y somos

nosotros, los padres, los que debemos enseñarles, poco a poco. Aparte de eso,

comenzará con los porqués. Buscará respuestas y conviene responderle

siempre con la verdad. Al responder a un niño, le estamos enseñando

a pensar y le estamos ayudando a formar las bases de su visión del mundo.

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31

2.1.6 DIDÁCTICA

La didáctica es el arte de enseñar, es una disciplina de la pedagogía, inscrita

en las ciencias de la educación, que se encarga del estudio y la intervención en

el proceso enseñanza-aprendizaje con la finalidad de optimizar los métodos,

técnicas y herramientas que están involucrados en él.

La didáctica tiene dos expresiones: una teórica y otra práctica. A nivel teórico,

la didáctica estudia, analiza, describe y explica el proceso enseñanza-

aprendizaje para, de este modo, generar conocimiento sobre los procesos de

educativos y postular el conjunto de normas y principios que constituyen y

orientan la teoría de la enseñanza.

A nivel práctico, por su parte, la didáctica funciona como una ciencia aplicada,

pues, por un lado, emplea las teorías de la enseñanza, mientras que, por otro,

interviene en el proceso educativo proponiendo modelos, métodos y técnicas

que optimicen los procesos enseñanza-aprendizaje.

Tipos de didáctica:

Didáctica general

Conjunto de normas en que se fundamenta, de manera global, el proceso de

enseñanza-aprendizaje, sin considerar un ámbito o materia específico. Como

tal, se encarga de postular los modelos descriptivos, explicativos e

interpretativos aplicables a los procesos de enseñanza; de analizar y evaluar

críticamente las corrientes y tendencias del pensamiento didáctico más

relevante, y, finalmente, de definir los principios y normas generales de la

enseñanza, enfocados hacia los objetivos educativos. Su orientación, en este

sentido, es eminentemente teórica.

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Didáctica diferencial

La didáctica diferencial o diferenciada es aquella que se aplica a situaciones de

enseñanza específicas, donde se toman en consideración aspectos como la

edad, las características del educando y sus competencias intelectuales. Por lo

tanto, la didáctica diferencial entiende que debe adaptar los mismos contenidos

del currículo escolar a diferentes tipos de audiencia. Por ejemplo, el mismo

tema de historia universal se presentará de maneras distintas a los siguientes

grupos: adolescentes, personas con necesidades especiales, adultos cursando

estudios secundarios en un instituto nocturno.

Didáctica especial

La didáctica especial, también denominada específica, es aquella que estudia

los métodos y prácticas aplicados para la enseñanza de cada campo, disciplina

o materia concreta de estudio. En este sentido, establece diferenciaciones

entre los métodos y prácticas empleados para impartir conocimiento, y evalúa y

determina cuáles serían los más beneficiosos para el aprendizaje del alumnado

según el tipo de materia. Por ejemplo, la didáctica especial entiende que los

métodos y dinámicas para enseñar disciplinas tan dispares como el lenguaje,

las matemáticas, o la educación física deben partir de principios de abordaje

distintos.

2.1.7 INFORMÁTICA

Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras

Ciencia que estudia el tratamiento de la información mediante medios automáticos, es decir la ciencia de la información automática. Fue en el año 1957 cuando Karl Steinbuch citó por primera vez la palabra informática bajo el concepto anteriormente descrito.

Desde los primeros tiempos, el ser humano ha inventado y desarrollado medios necesarios para transmitir información, medios como el lenguaje, la escritura, las señales acústicas o luminosas como silbatos, tambores, humo, el teléfono, la televisión… pudiendo trasladar de generación en generación todo el pensamiento y conocimiento adquirido a lo largo de la historia, gracias a esta

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33

transmisión y tratamiento de la información el ser humano ha evolucionado hacia la tecnología que actualmente disponemos.

El objetivo principal de la informática consiste en automatizar mediante equipos generalmente electrónicos todo tipo de información, de tal forma que evite la repetición de tareas arduas las cuales pueden inducir al error reduciendo a su vez el tiempo de ejecución de las mismas, ¿te imaginas contabilizar manualmente sin ayuda de ningún tipo de calculadora o programa informático todas las transacciones económicas de un gran centro comercial?

Para poder automatizar la información la informática se basa en la realización de 3 tareas básicas:

La entrada de la información

El tratamiento de la información

Salida de la información

El sistema informático ha de estar dotado de algún medio por el cual aportemos la información, a su vez el sistema informático ha de ser capaz de interpretar y guardar dicha información, para que una vez que la solicitemos se nos muestre mediante algún medio de salida.

Cuando introducimos una canción en nuestro ordenador mediante una memoria externa el puerto USB de nuestro ordenador sería el medio de entrada, posteriormente el ordenador guarda la canción en el disco duro y un software específico (reproductor de música) lo trata de tal forma que transforma los bits guardados en música retransmitida por los altavoces (medio de salida) de nuestro ordenador.

Herramientas utilizadas en el diseño del software

Sonido:

Los archivos de sonido que se utilizaran están en formato .WAV.

Imágenes:

Las imágenes que se utilizaron para el diseño del programa están en formato

.jpg y servirán para el niño se sienta asociado con el entorno de aprendizaje.

Formulario:

Un formulario es una ventana de Windows la cual usaremos para interactuar

con el usuario, ya que en dicha ventana o formulario, estarán los controles y

demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra aplicación.

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34

Herramientas multimedia

Las herramientas multimedia que nos ayudaran a desarrollar el sistema

interactivo educativo para materia de Matemática serán las siguientes:

Visual Studio 2012:

El lenguaje de programación VISUAL STUDIO 2012 nos permitirá diseñar el

programa basándolo en la vida real, con juegos didácticos y entretenidos.

Algunos recursos a utilizar son:

Informática:

Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información.

Software:

Es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar cualquier

tipo de trabajos.

Hardware:

Es el elemento físico de un sistema informático, es decir todos los materiales

que lo componen, como la propia computadora y los dispositivos externos.

Programa de ArgoUML

Es una aplicación de diagramado de UML escrita en Java y publicada bajo la Licencia

BSD. Dado que es una aplicación Java, está disponible en cualquier plataforma

soportada por Java.

Sistema de información:

Es un conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos

estructurada según las necesidades de la empresa, recopila, elaboran y

distribuyen la información.

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35

El software educativo:

Debe de considerar como requisitos mínimos: la finalidad didáctica, la

interacion con el usuario, la idealización de trabajo, basarse en un método

didáctico, como lo explica GALVIS PANQUEVA” Software educativo aquellos

programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”

Software didáctico:

Según el Dr. Pere Márquez “software educativo se le denomina a los

programas para computadora creados con la finalidad especifica de ser

utilizados como medios didácticos, es decir para facilitar los procesos de

enseñanza y de aprendizaje”

Elementos de un sistema de información:

* El equipo de soporte

* Las personas o usuarios

* La información

* Los procedimientos y las prácticas habituales de trabajo

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36

FACTIBILIDAD TÉCNICA

Esta tecnología funcionara de manera correcta y adecuada sin ninguna falla del

sistema, una vez puesto en marcha en su desarrollo.

La aplicación soportara cambios de versiones y tecnologías ya que por lo mismo es

auto ejecutable sin tener que realizar modificaciones a corto plazo.

Para utilizar dicho sistema deberá contar con los siguientes recursos:

N° Descripción

1

Computadora Disco duro Memoria RAM

Case Teclado, Mouse, bocinas. Monitor LCD

3 Cañón/proyector básico.

4 Impresora

FACTIBILIDAD ECONÓMICA

Este sistema requiere de un mantenimiento general cada año, por esta razón

se debe establecer un monto de presupuesto de acuerdo con las necesidades

Equipos en desarrollo para el uso del usuario requerido por el Sistema. La

cantidad depende del uso que se le quiera dar; por ejemplo si es un Centro

Educativo puede ser de 20 a 30 equipos según los casos de lo contrario si es

para uso personal con un equipo bastara.

COTIZACION DE COMPUTADORA Y EQUIPO DE ESCRITORIO

N° Descripción Precio $

1

Computadora Disco duro Memoria RAM

Case Teclado, Mouse, bocinas. Monitor LCD

$300

3 Cañón/proyector básico. $750.00

4 Impresora $60

TOTAL $1,110

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COTIZACION DE RECURSOS HUMANOS

N° Descripción Precio $

2 Analista/Diseñador $950.00 ( $6,650.00)

1 Tec. Sistemas $455.00 ($3,185.00)

1 Programador $850.00 ($5,950.00)

TOTAL $2,255

Cotizaciones totales de Recursos Humanos

$15,785.00

CONFIGURACION CARACTERISTICA

EDICION DE WINDOWS Windows 7 Home Basic, Windows 7 Professional

PROCESADOR AMD A43305M APU with Radeon™HD Graphics 1.90 GHz

MEMORIA RAM 4.00GB SISTEMA OPERATIVO 64 bits

Descripción de gastos Valor

Gastos por alimentación $25.00 Pasajes $20.00 Impresiones $20.00 Horas trabajadas $500.00 Internet $25.00

Fotocopias $5.00

Total $595.00

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38

FACTIBILIDAD OPERATIVA

El sistema una vez puesto en marcha funcionara de acuerdo a los criterios

bajo los cuales se diseñó y no dará mayor problema técnico ni administrativo

porque es un sistema libre que lo puede adquirir.

Tanto la factibilidad económica como la técnica están orientadas a un costo de

acuerdo a la situación de los usuarios. Por lo tanto lo consideramos operacional

por ser de bajo costo y accesible a los clientes a utilizar.

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39

Diagramas de flujo de Datos

Diagrama de contexto de un sistema. Nivel 1

CASOS DE USOS EXTENDIDOS

Caso de uso: 1- Ingresar al Sistema

Actores: Administrador (Iniciador)

Propósito: Ingresar al sistema para poder configurar todos los parámetros requeridos

para su puesta en marcha.

Resumen: El Estudiante ingresa a la cuenta en el Sistema. Al terminar la operación

accede al menú principal y puede cerrar sesión.

Tipo: Primario y esencial

Referencias Cruzadas: No posee ya que el único actor es el Estudiante, no

necesita administrador.

Curso normal del evento:

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40

Caso de Uso 2. Acceso al menú de datos

Acción del Actor Respuesta del Sistema

1.El alumno ingresa al menú del sistema.

1.El sistema muestra el contenido del menú.

2.Selecciona una opción del menú

2.El sistema ingresa al juego.

3.Explora el contenido del juego.

4.Inicia el juego. 4.Se desarrolla el juego.

5.Termina el juego. 5.Muestra nuevamente la pantalla de menú.

6.Cierra el sistema.

Page 41: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

41

2.1.8 CONCEPTOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC

¿Qué es una clase en Visual Studio2012? Una clase describe las variables, propiedades, procedimientos, características Y eventos que se utiliza para crear objetos.

¿Qué es un evento? Un evento es una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo importante. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un control de un formulario, el formulario puede provocar un evento Clic y llamar a un procedimiento que controla el evento. También permiten que las tareas separadas se comuniquen. Por ejemplo, una aplicación realiza una tarea de ordenación independientemente de la aplicación principal. Si un usuario cancela la ordenación, la aplicación puede enviar un evento de cancelación que ordene la detención del proceso de ordenación. En todas las versiones de Visual Basic también es de gran importancia el concepto de evento. Un evento es “algo que sucede” como que el usuario haga Clic con el ratón sobre un botón, o que pulse una tecla, o que transcurra un determinado periodo de tiempo, etc. Debido a la importancia que tienen los eventos en la programación con Visual Basic suele decirse que se trata de “programación guiada por eventos”.

¿Qué es un evento clic? Tiene lugar cuando se incluye un código en un programa que desencadena el evento, o cuando el usuario presiona y suelta el botón izquierdo del mouse mientras el puntero está sobre un control, cambia el valor de ciertos controles o hace clic en un área en blanco de un formulario.propiedad.

Public Class UserNameInfo

End Class

Event AnEvent(ByVal EventNumber As Integer)

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42

El evento Clic se produce cuando el usuario:

Hace clic con el botón primario del mouse en una casilla de verificación, un botón de comando, un cuadro combinado, un cuadro de lista o un botón de opción.

Presiona la BARRA ESPACIADORA cuando un botón de comando, un botón de opción o una casilla de verificación tiene el enfoque.

Presiona la tecla ENTRAR cuando un formulario tiene un botón de comando con la propiedad Default establecida en el valor verdadero (.T.).

Presiona la tecla de acceso de un control. Por ejemplo, si el título de un botón de comando es "\<Ir a", al presionar ALT+I se desencadena el evento Clic.

Hace clic en un área en blanco de un formulario. Los eventos Clic de un formulario no se producen cuando el puntero está sobre la barra de título, el icono de menú de la ventana o los bordes de la ventana.

Hace clic en el área de entrada de texto de un control numérico. Hace clic en un control desactivado. El evento Clic se produce en el

contenedor en el que se encuentra el control desactivado.

¿Qué es un valor?

Puede ser en lenguaje de programación o virtualmente cualquier clase de dato

según un tipo de dato, una cadena, un dígito, una letra. Algunos tipos de

valores se encuentran en casi todos los lenguajes de programación (como las

representaciones numéricas), mientras que otros son menos comunes (por

ejemplo, Pascal soporta un tipo conjunto).

[BrowsableAttribute(true)]

Public event EventHandler Click

Dim quantity As Integer = 10

Dim message As String = "Just started"

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43

¿Qué es una propiedad?

Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características

del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su

comportamiento, por ejemplo, si está habilitado o visible. Para cambiar las

características de un objeto, se cambian los valores de las propiedades

correspondientes.

¿Qué son los objetos?

Un objeto representa una instancia de una clase,

como Form, Control o Component. En código de Visual Basic, debe crear

una instancia de un objeto antes de poder aplicar uno de los métodos del

objeto o cambiar el valor de una de sus propiedades.

¿Cuál es la filosofía de trabajo de Visual Studio 2012?

Es un paradigma de la programación orientada a objeto

Default Property myProperty(ByVal index As Integer) As String

Dim safetyTimer As New System.Windows.Forms.Timer

safetyTimer.Start()

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44

BIBLIOGRAFÍA

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- H.R.G

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Sección 1

Educación Parvularia

3.- Programa de Estudio

Sección 2

Educación Parvularia

4.- Programa de Estudio

Sección 3

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5.- Historia de visual studio

reyesjoseling.wordpress.com/historia-de-visual-studio

6.- Teoría constructivista

http://infoeduup2010.blogspot.com/2010/08/construccionismo.html

http://www.larevistainformatica.com/lenguaje-programacion-viasual-basic.htm

Fecha de publicación

Fecha de consulta

https://www.gliffy.com/

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VUYK, R. (1984), "Cap. 5: Conceptos cruciales de la Epistemología de Piaget",

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Dianne Papalia, Sally. Desarrollo humano. Editorial Wend Kosold Cuarta

edición 1992 Colombia

Dale, Schunk. Teorías del aprendizaje. Editorial Prentice Hall

Hispanoamericana .S.A segunda ediciónFrancisco Cascio

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ANEXOS

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades Mayo Junio Julio Agosto

Definición del tema de investigación Objetivos Justificación

18 2

7

3

0

0

6

1

3

2

0

2

7

0

4

1

1

1

8

2

5

01

08

15

Investigación de fuente bibliográfica y antecedentes

Marco teórico y redacción de

conceptos básicos

Fundamentación del marco teórico

Marco operativo

- Definición de la metodología de investigación

-Definir el objeto de estudio

-Nuevas aportaciones teóricas

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PROGRAMACION DE TRABAJO

Día Fecha Hora firma

Lunes 18 de mayo 5:00- 6:00

Miércoles 27 de mayo 5:00 – 7:00

Sábado 30 de mayo 8:30 -10:30

Sábado 6 de junio 8:30 -10:30

Sábado 13 de junio 8:30 -10:30

Sábado 20 de junio 8:30 -10:30

Sábado 27 de junio 8:30 -10:30

Sábado 04 de julio 8:30 -10:30

Sábado 11 de julio 8:30 -10:30

Sábado 18 de julio 8:30 -10:30

Sábado 25 de julio 8:30 -10:30

Page 49: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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Manual de

usuario

“Sistema Educativo

Interactivo” para la materia de

matemática en el nivel de

Parvularia

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INTRODUCCION

En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de cómo utilizar el Sistema Educativo Interactivo para la materia de matemática en el nivel de Parvularia, y su funcionamiento. El sistema, fue creado con el objetivo de brindar facilidades al usuario que lo ejecute, para aprender de manera divertida e interesante para los estudiantes; para lograr captar la atención en el área de matemáticas incursionando a la vez en el área de la tecnología, entre otras opciones. Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante la visualización del sistema, debido a que ayuda a guiarse paso a paso en el manejo de las funciones en él, con el fin de facilitar la comprensión del sistema.

OBJETIVO

El objetivo primordial de éste Manual es ayudar y guiar al usuario a utilizar el “Sistema Educativo Interactivo para la materia de matemática en el nivel de Parvularia”, mostrando las diferentes pantallas que contiene el sistema para poder despejar todas las dudas existentes.

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Contenido

MENU PRINCIPAL ................................................................................................... 1

Cantidades ................................................................................ 2

Formas ...................................................................................... 3

Medidas de capacidad ............................................................... 4

Números .................................................................................... 5

Números ................................................................................. 6

Números ................................................................................. 7

Números ................................................................................. 8

Números ................................................................................. 9

Ubicación espacial ................................................................... 10

Tamaños ................................................................................. 11

Juegos ..................................................................................... 12

Salir ........................................................................................ 13

Page 52: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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MENU PRINCIPAL: menú principal en el que se encuentran las opciones que el

sistema contiene para realizar diferentes acciones.

9 opciones que contiene el sistema

Juegos contar Juegos gusanos y

numeros

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OPCION CANTIDADES: esta opción del menú principal presenta 2 alternativas,

Muchos, y Pocos.

Click en el icono “manita

hacia atrás” regresa al

menú principal.

Click en el icono “CASA” regresa al

menú principal.

Click en el icono “manita hacia adelante” continua

hacia el siguiente tema “FORMAS”.

Imagen que

aparece dando

ejemplo del tema

“POCOS”.

Click en “POCOS”

muestra una

imagen respectiva

al tema.

Click en

“MUCHOS”

muestra una

imagen respectiva

al tema.

Imagen que

aparece

dando

ejemplo del

tema

“MUCHOS”

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OPCIÓN FORMAS: muestra 3 alternativas Círculo, Cuadro, Triangulo.

Click en el

botón

“circulo”

desplegara

un ejemplo

según su

forma.

Click en el

botón

“Triangulo”

desplegara

un ejemplo

según su

forma.

Click en el botón

“Cuadro” desplegara

un ejemplo según su

forma.

Click en el

icono “manita

hacia atrás”

regresa al tema

anterior

“CANTIDADES”

Click en el

icono

“CASA”

regresa al

menú

principal.

Click en el

icono “manita

hacia adelante”

continua hacia

el siguiente

tema

“MEDIDAS DE

CAPACIDAD”.

Page 55: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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OPCION MEDIDAS DE CAPACIDAD: esta opción presenta las alternativas Lleno,

Vacío, Pesado, Liviano.

1. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “LLENO”.

2. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “PESADO”.

3. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “VACIO”.

4. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “LIVIANO”.

Click en cada uno de los iconos; mostrara una imagen con un

ejemplo de cada una de las alternativas según el tema de cada botón.

3

4

2

1

Click en el

icono

“manita

hacia

atrás”

regresa al

tema

anterior

“FORMAS”

Click en el

icono

“manita

hacia

adelante”

continua

hacia el

siguiente

tema

“NUMEROS”

Click en el icono “CASA” regresa al menú principal.

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OPCION NUMEROS: esta opción presenta las alternativas de aprender los números en el

rango de: 1 al 20.

Click en esta opción permite empezar a

ver los números empezando por el

número 1 y terminando en el número 20.

En cada uno de los números que se van mostrando también se encuentran los

iconos:

1- Click en el icono manita hacia atrás, permite regresar al

número anterior; con la única excepción cuando se encuentra

en el “NUMERO 1” en este caso permite volver al tema anterior

“MEDIDAS DE CAPACIDAD”.

2- Click en el icono casa permite regresar o volver al menú

principal donde se encuentran todos los temas.

3- Click en el icono manita hacia adelante, muestra el

siguiente número según el orden en el que vaya; con la única

excepción cuando se encuentra en el “NUMERO 20” en este

caso permite ir al siguiente tema “TAMAÑO”.

Cada dibujo o imagen que se muestra

en cada uno de los números es un

ejemplo dependiendo del número en que

se encuentre.

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ICONOS: manita atrás

(excepción-Click: regresa al

tema anterior), casa (Click para

menú principal), y manita

adelante (Click avanza al

siguiente número.

ICONOS: manita atrás (Click:

regresa al número anterior), casa

(Click para menú principal), y

manita adelante (Click avanza al

siguiente número.

Imagen de ejemplo según el

número posicionado

Imagen de ejemplo según el

número posicionado

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ICONOS: manita atrás (Click: regresa al número anterior), casa (Click para menú

principal), y manita adelante (Click avanza al siguiente número).

EJEMPLO: muestra imagen de ejemplo según

el número en que se encuentre.

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ICONOS: manita adelante (excepción-Click: ingresa al tema

siguiente), casa (Click para menú principal), y manita atrás (Click

regresa al número anterior.

Número e

imagen de

ejemplo

según

respectivo

número.

Nombre

escrito del

número

donde se

encuentre.

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OPCION UBICACIÓN ESPACIAL: esta opción presenta las alternativas de Adelante,

Atrás, Arriba, Abajo.

Click en el botón u opción “Ubicación espacial”, desplegara un cuadro con las opciones:

Dar Click

en la

opción

“Adelante

” para ver

un

ejemplo.

Dar Click

en la

opción

“Abajo” y

mostrara

una

imagen

con un

ejemplo.

Click en el

icono

“manita

hacia atrás”

y la función

empleada

será regresar

al tema

anterior

“Números” Click en el icono “manita

hacia adelante” y la función

empleada será avanzar hacia

el siguiente tema “Tamaños”

Click en el icono

“Casa” y la función

empleada será

volver al menú

principal.

Page 62: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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OPCION TAMAÑO: esta opción presenta las alternativas de Grande, Mediano, y Pequeño.

Dar Click en el botón u opción Tamaño permite trasladarse a un nuevo formulario con

ejemplos según cada botón donde se de Click.

- Click en el icono “manita hacia atrás” y dará la opción de regresar al tema

anterior ESPECIFICAMENTE: regresar al último número según el orden del

tema “NUMEROS”.

- Click en la opción “Casa”, direcciona al usuario a volver al menú

principal.

- Click en “manita hacia delante” automáticamente se dirigirá al menú

principal donde se encuentran todos los temas, del sistema.

Opciones del

tema “Tamaño”

dar Click en

alguna o todas,

para ver un

ejemplo

dependiendo la

opción

seleccionada.

Ejemplos de

imagen al

dar Click en

alguna de las

opciones del

tema

“Tamaños”

Page 63: Sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia

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OPCION JUEGOS:

OPCION SALIR:

Click en el icono

“Casa” y la función

empleada será volver

al menú principal.

Click en

donde dice

“JUEGA” para

empezar

juego.

Click en

cualquiera de

las 5 opciones

para empezar

juego.

Click en el icono

“Casa” y la función

empleada será volver

al menú principal.

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Click en la opción “Salir” permite

automáticamente salir

completamente del sistema.