sistema educativo interactivo para la materia de matemáticaen el nivel de parvularia
DESCRIPTION
Hoy en día la tecnología ha venido evolucionando e introduciéndose en el área pedagógica por lo cual es parte vital para incrementar el aprendizaje de los niños a su temprana edad, tomando en cuenta una de las diversas definiciones de aprendizaje se puede conceptuar que aprendizaje es construir conocimientos, es decir, manejar, organizar, estructurar y comprender la información, poner en contacto las habilidades del pensamiento con los datos informativos, aprender es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a los contenidos del aprendizaje. Aprender es pensar; y va de la mano con la enseñanza o enseñar que es ayudar al alumno a pensar, mejorando diariamente las estrategias o habilidades de ese pensamiento. Es por eso que implementar nuevas técnicas tanto en instituciones públicas como privadas, ayuda a la calidad de entendimiento y aprendizaje esto se logra implementando sistemas educativos en donde exista fácil interacción entre el estudiante y la tecnología. El propósitoTRANSCRIPT
1
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR
DR. LUIS ALONSO APARICIO
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
“SISTEMA EDUCATIVO INTERACTIVO PARA LA MATERIA DE
MATEMÁTICA EN EL NIVEL DE PARVULARIA, SAN SALVADOR 2015.”
TRABAJO DE GRADUACIÓN PARA OPTAR AL TÍTULO DE TÉCNICO EN
SISTEMAS DE COMPUTACIÓN
PRESENTADO POR:
GABRIELA ALEXANDRA LÓPEZ RODRÍGUEZ
GABRIELA IVONNE GUZMÁN MAZARIEGO
MIRNA DEL CARMEN RIVAS GARCÍA
SAN SALVADOR, OCTUBRE 2015
2
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR
DR. LUIS ALONSO APARICIO
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
Lector Especialización
Docente Orientador
3
Contenido I DATOS DE IDENTIFICACIÓN ........................................................................................ 5
1.1 TEMA: ............................................................................................................................... 5
1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 5
GENERAL ........................................................................................................................... 5
ESPECÍFICOS.................................................................................................................... 5
1.3 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 6
1.4 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................................... 7
1.5 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 9
1.6 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA................................................................................... 10
1.6.1 Matemática a nivel de parvularia ........................................................................... 10
1.6.2 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2012 ..................................................................... 11
1.6.3TEORÍAS DE APRENDIZAJE .................................................................................... 16
Cognitivas ......................................................................................................................... 16
II MARCO EMPÍRICO .......................................................................................................... 23
2.1 Metodologías de desarrollo del Sistema .................................................................. 23
2.1.1 Métodos de investigación....................................................................................... 23
2.1.2 Metodología espiral ............................................................................................ 23
2.1.2 Técnicas de investigación .......................................................................................... 25
2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA ................................ 27
METODOLOGÍA SCRUM ............................................................................................... 27
2.1.4 Pedagogía ................................................................................................................... 29
2.1.5 Educación para párvulos de 4 a 6 años ................................................................... 30
2.1.6 DIDÁCTICA ................................................................................................................. 31
Tipos de didáctica: ......................................................................................................... 31
Didáctica general ........................................................................................................ 31
Didáctica diferencial .................................................................................................. 32
Didáctica especial ...................................................................................................... 32
2.1.7 INFORMÁTICA ........................................................................................................... 32
Diagramas de flujo de Datos ............................................................................................... 39
Diagrama de contexto de un sistema. Nivel 1 ................................................................... 39
CASOS DE USOS EXTENDIDOS...................................................................................... 39
2.1.8 CONCEPTOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC ........................................................ 41
4
BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................... 44
ANEXOS ............................................................................................................................... 46
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................................................ 47
PROGRAMACION DE TRABAJO ...................................................................................... 48
5
I DATOS DE IDENTIFICACIÓN
1.1 TEMA:
Sistema Educativo Interactivo para la materia de Matemática en el nivel de
Parvularia, San Salvador 2015
1.2 OBJETIVOS
GENERAL
Diseñar un software educativo que permita a los estudiantes aprender
de una manera fácil y divertida la Matemática en el nivel de Parvularia a
través de juegos lúdicos.
ESPECÍFICOS
Diseñar una herramienta de apoyo que le ayude a los estudiantes en su
proceso de aprendizaje de Matemática, brindándoles la oportunidad de
desarrollar sus habilidades en un ambiente en el que se familiaricen con
la tecnología.
Crear un sistema basado en juegos y actividades con los que los niños
desarrollen sus habilidades logrando un aprendizaje significativo en su
entorno de desarrollo.
6
1.3 INTRODUCCIÓN
Hoy en día la tecnología ha venido evolucionando e introduciéndose en el área
pedagógica por lo cual es parte vital para incrementar el aprendizaje de los
niños a su temprana edad, tomando en cuenta una de las diversas definiciones
de aprendizaje se puede conceptuar que aprendizaje es construir
conocimientos, es decir, manejar, organizar, estructurar y comprender la
información, poner en contacto las habilidades del pensamiento con los datos
informativos, aprender es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a
los contenidos del aprendizaje. Aprender es pensar; y va de la mano con la
enseñanza o enseñar que es ayudar al alumno a pensar, mejorando
diariamente las estrategias o habilidades de ese pensamiento. Es por eso que
implementar nuevas técnicas tanto en instituciones públicas como privadas,
ayuda a la calidad de entendimiento y aprendizaje esto se logra implementando
sistemas educativos en donde exista fácil interacción entre el estudiante y la
tecnología.
El propósito de la investigación es impulsar un nuevo método de aprendizaje
considerando que la comunicación, interacción, interactividad, construcción
colectiva del conocimiento y diseño interactivo son palabras claves para ser
implementadas en este nuevo método de aprendizaje, para la enseñanza
enfocada en el área de Matemáticas en el nivel de parvularia.
La redacción de esta investigación se efectuará y estructurará bajo los
siguientes componentes: Implementación de un software interactivo que será
aplicado en la práctica hacia estudiantes del nivel de parvularia, enfocado en el
aprendizaje en el área de Matemáticas.
7
1.4 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
En nuestro ambiente pedagógico actual existen diversos vacíos en el uso de herramientas educativas que los docentes tienen. Podrían ocasionar diferencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes notando que las dificultades y apatía que presentan los estudiantes en el área educativa surgen las siguiente inquietudes: ¿Cuál es el problema cuándo los estudiantes a pesar de tener una buena relación con un docente y no tener problemas de disciplina no se deciden a estudiar y no toman conciencia de las oportunidades? ¿Cómo se les puede motivar? ¿Cómo se logra revertir esa apatía y se vuelve a instaurar la “cultura del esfuerzo”? son estas preguntas las que logran captar la atención de un estudiante al momento de la enseñanza y aprendizaje.
En ese sentido, Se tomó a bien lanzar una propuesta para ayudar a despertar
el interés en los estudiantes tanto en el área de Matemática como en la
tecnológica. Enfocándonos en temas como: Noción de tamaños, Noción de
forma, Números, Noción de cantidades entre otros, y que son básicos para
estudiantes en el área de parvularia, estudiantes que están dando sus primeros
pasos de aprendizaje en un ambiente formalmente de educación Pedagógica.
Sabiendo que la enseñanza de la Matemática a lo largo del tiempo se ha
convertido para los estudiantes un problema en donde la limitación de analizar
e interpretar, hacer ejercicios, identificar formas u otras actividades
relacionadas con números, cantidades, noción de tamaños entre otros,
representan para el estudiante algo difícil. A través del tiempo, el problema de
la apatía a las Matemáticas ha ido aumentando considerablemente cada año.
Tomándose en cuenta que los recursos implementados para la enseñanza educativa en ciertas ocasiones no son de mucha ayuda porque carecen de un ambiente interactivo que logre captar el interés del estudiante en el ambiente educativo. Esto demuestra que no es suficiente contar con gran cantidad de recursos para llamar la atención de los estudiantes. Es necesario contar con procesos bien estructurados, recursos que inciten al estudiante el querer descubrir aprendiendo de manera activa, interactiva, y divertida desde el punto de vista de un estudiante. De fácil enseñanza, de fácil interacción entre estudiante y docente, y de fácil implementación acorde a los temas básicos según cada área en el ambiente educativo institucional, evitando la compleja estructuración en el diseño; tomándolo desde el punto de vista de un docente, que permitan mejorar el desempeño general en la implementación de recursos distintos y aprendizaje educativo, los cuales puedan ayudar a optimizar de manera intelectual el aprendizaje.
8
Las prácticas pedagógicas deben adecuarse a la época que nos toca vivir y las diferentes: escuelas, colegios llámense estas instituciones educativas, deben explotar al máximo las posibilidades que nos brinda la tecnología. Debemos reconocer que el estudio, y por lo tanto el proceso de aprendizaje, implica esfuerzo y requiere tiempo y dedicación individual además se puede impulsar aún más, logrando de manera interactiva, renovando e implementando tecnología para captar la atención y el interés en cada estudiante. Esta investigación tiene como finalidad la de proponer la implementación de un sistema educativo interactivo enfocado en la materia de matemáticas en el nivel de parvularia, esto a través del análisis, creación e implementación de un software e investigación de diferentes métodos de aprendizaje y comparación de estos, con procesos y métodos actuales. Esto sin duda alguna podrá permitir e incrementar los procesos de enseñanza en instituciones educativas y una ventaja más para el aprendizaje educativo en el área de Matemáticas.
9
1.5 JUSTIFICACIÓN
En la actualidad existen diversos métodos de enseñanza en los cuales pocas
veces los estudiantes muestran interés, sean estos métodos antiguos de
enseñanza o métodos actuales, que son la base para un aprendizaje, pero que
no logran captar la atención absoluta del estudiante, por lo tanto se han
buscado nuevos métodos de enseñanza que sean creativos, interactivos y
educativos y que se puedan asociar a su realidad, incrementando su interés en
la tecnología, basándose en un software acorde para un estudiante a nivel de
Parvularia.
Cuando nos referimos a maneras de aprendizaje estamos ante un campo que
hoy en día en un amplio alcance, engloba ciertos aspectos asociados a
tecnologías informáticas específicamente refiriéndose en impulsar el interés por
el aprendizaje según cada área. Aspectos en parte ya cubiertos por la
formación básica según lo requiera cada nivel o grado de educación en este
caso nos enfocamos en el nivel educativo de parvularia.
Sin duda alguna la tecnología es hoy más cambiante que nunca antes en la
historia de la humanidad. Su impacto se deja sentir en todas las ramas de
investigación, análisis, elaboración de sistemas entre otros, y en particular, en
la rama educativa.
Esta investigación se centra en apoyar a docentes, padres de familia,
alumnos/as y futuros estudiantes a un aprendizaje interactivo, que a través de
este software se le facilitará el conocimiento de los números, imágenes, textos,
palabras asociándolas con otro aspecto muy importante que es el sonido, para
una mejor comprensión.
10
1.6 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
1.6.1 Matemática a nivel de parvularia
El conocimiento Matemático es una herramienta básica para la compresión y
manejo de la realidad en que vivimos.
Su aprendizaje además de durar toda la vida debe de comenzar lo antes
posible para que el niño se familiarice con su lenguaje, su manera de razonar y
deducir.
En la etapa de la educación inicial, el conocimiento se construye de manera
global, y esta disciplina no es una excepción; cualquier situación puede
aprovecharse para el desarrollo de los conceptos Matemáticos.
Para trabajar en Matemática resolviendo distintas situaciones, se debe de partir
de los conocimientos previos de los niños y de aquellos conocimientos que
nacen de la vida cotidiana.
1Piaget, psicopedagogo dice: “el aprendizaje es un proceso de adquisición de
operaciones”.
Es importante para la enseñanza de Matemática realizar juegos interactivos
que ayuden a los niños a aprender jugando.
1 Jean Piaget libro: “La imagen mental en el niño” 1966
11
1.6.2 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2012
Descripción
Visual Estudio es un lenguaje de programación dirigido por eventos,
desarrollado por el alemán Alan Coopera para Microsoft. Este lenguaje de
programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera
versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación
utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la
creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación
misma.
Es un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), para sistemas operativos
Windows. Soporta varios lenguajes de programación como Visual C++, Visual
C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web
como ASP.NET. Aunque actualmente se han desarrollado las extensiones
necesarias para muchos otros.
Permite desarrollar y crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como
servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de
la versión .NET 2002), que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo,
páginas web y dispositivos móviles, es una colección completa de herramientas
y servicios para desarrollar aplicaciones para equipos de escritorio, la Web,
dispositivos y la nube.
Datos Generales
Microsoft Visual Studio
Desarrollador: Microsoft
Primer lanzamiento: Visual Studio 97. 01 de mayo de 1997
Última versión estable: Visual Studio 2013 12 de Noviembre de 2013
Última versión: Visual Studio 2015
Entorno de Desarrollo: Integrado
Sistema operativo: Windows
12
Plataforma: x86-64, Itanium
Licencia: Propietaria
Estado actual: Con soporte
Idiomas: Alemán, Chino, Coreano, Francés, Inglés, Italiano, Portugués, Ruso y
Español.
A partir de la versión 2005 Microsoft, lenguajes de programación o plataforma
enfocadas para novatos y entusiastas. Las ediciones actuales son:
Visual Basic Express Edition
Visual C# Express Edition
Visual C++ Express Edition
Visual J# Express Edition (Desapareció en Visual Studio 2008)
Visual Web Developer Express Edition (para programar en ASP.NET)
Visual F# (Apareció en Visual Studio 2010, es parecido al J#)*
Existe una versión adicional reducida de MS SQL Server llamada SQL Server
Express Edition cuyas principales limitaciones son que no soporta bases de
datos superiores a 4 GB de tamaño, únicamente utiliza un procesador y 1 Gb
de RAM, y no cuenta con el Agente de SQL Server.
Versiones
Visual Basic 1.0:
Fue desarrollado para el sistema Operativo MS-DOS en ediciones Profesionales y Estándar en 1992 Visual Basic 2.0:
Salió en 1992, venia en versiones Estándar y Profesional. Entorno era más fácil y el proceso fue mejorado
13
Visual Basic 3.0:
Salió en 1993, igual en Versiones Estándar y Professional, pero incluía la versión 1.1 de Microsoft Jet Data base Engine que podía tener acceso directo con la base de Datos Access.
Visual Basic 4.0:
Salió en Agosto de 1995, generaba aplicaciones de 16 y 32 bits, pero había incompatibilidad entre versiones al ejecutar en la instalación y operaciones y esto fallaba.
Visual Basic 5.0:
Salió en 1997, solamente generaba programas de 32bits, y las velocidades de ejecución eran más rápidas y sencillas.
Visual Studio 6.0
Fue la última versión en que Visual Basic salió a mediados de 1998, podía crear aplicaciones basadas en Web, pero se retiró este soporte en marzo de 2008, pero se sigue utilizando en plataformas en Windows Vista, Server 2008, 7 y 8, se incluía de la forma en que se conocía hasta entonces; versiones posteriores incorporarían una versión muy diferente del lenguaje con muchas mejoras, fruto de la plataforma .NET. También supuso la última versión en incluir Visual J++, que proporcionaba extensiones de la plataforma Java, lo que lo hacía incompatible con la versión de Sun Microsystems.
Visual Studio .NET (2002)
En esta versión se produjo un cambio sustancial, puesto que supuso la
introducción de la plataforma .NET de Microsoft. .NET es una plataforma de
ejecución intermedia multilenguaje, de forma que los programas desarrollados
en .NET no se compilan en lenguaje máquina, sino en un lenguaje intermedio.
Visual Studio .NET 2003
Se lanza en 4 ediciones: Academic, Professional, Enterprise Developer y
Enterprise Architect. Microsoft lanzó el Service Pack 1 para Visual Studio 2003
el 13 de septiembre de 2006.
La versión interna de Visual Studio .NET 2003 es la 7.1 aunque el formato del
archivo que emplea es el 8.0.
Es compatible solo con Windows XP, Windows Server 2003 o anteriores.
14
Visual Studio 2005
Inicio su comercializar a través de Internet a partir del 4 de octubre de 2005 y
llegó a los comercios a finales del mes de octubre en inglés. El 4 de febrero de
2006 fue lanzado en español.
La actualización más importante que recibieron los lenguajes de programación
fue la inclusión de tipos genéricos, similares en muchos aspectos a las
plantillas de C++.
Visual Studio 2008
Permite trabajar con los Frameworks: 2.0, 3.0, 3.5
Visual Studio 2010
El IDE se rediseña para una mejor legibilidad. Se han eliminado gradientes y
líneas innecesarias para hacer más simple su uso.
Ventanas de documentos como el Editor de código y la ventana de la vista
Diseño ahora pueden colocarse fuera de la ventana IDE.
Permite trabajar con los Frameworks: a partir de 2.0 a la 4.0
Visual Studio 2012
A mediados de agosto del año 2012, Microsoft lanzó la versión definitiva de
Visual Studio 2012 y la versión 4.5 de .NET Framework. Con estas versiones
de Visual Studio y .NET Framework se pueden realizar diferentes tipos de
aplicaciones, entre las que destaca las aplicaciones para Windows
8, aplicaciones para Windows Store.
Tipos de aplicaciones que se pondrían implementar:
Aplicaciones Windows 8.
Desarrollos para Windows Phone 8.
Desarrollos para la Web.
Desarrollos para Windows Azure.
Desarrollos de aplicaciones de negocios.
Desarrollos de juegos y aplicaciones 3D.
15
Visual Studio 2013
Permite trabajar con los Frameworks: de la 2.0 a la 4.5.1
Framework. Net
Son aplicaciones que se compilan sobre los servicios de Common Language
Runtime y aprovechan la biblioteca de clases de .NET Framework. Common
Language Runtime administra la memoria, ejecución de subprocesos,
ejecución de código, comprobación de la seguridad del código, compilación y
demás servicios del sistema. La biblioteca de clases de .NET Framework es
una colección orientada a objetos de tipos reutilizables que se integran
estrechamente con Common Language Runtime. Puede usar estos tipos para
desarrollar aplicaciones tradicionales de línea de comandos o de interfaz
gráfica de usuario (GUI), Puede desarrollar las aplicaciones .NET Framework
en Visual Basic, Visual C#, Visual F# o Visual C++; se puede usar cualquiera
de estos lenguajes de programación.
El objetivo principal en esta parte es mostrar algunos de los aspectos
relacionados con la necesidad del uso de metodologías de desarrollo de
software.
La metodología del desarrollo de software es un conjunto de procedimientos,
técnicas, herramientas, y un soporte documental que ayuda a los
desarrolladores a realizar un nuevo software.
Visual Studio 2015
Es un entorno de desarrollo integrado para crear aplicaciones para Windows,
Android e iOS, además de aplicaciones web y servicios de nube innovadores.
• Herramientas y servicios para proyectos de cualquier tamaño o
complejidad.
• C#, Visual Basic, F#, C++, Python, Node.js and HTML con JavaScript
• Planificación de sprint.
• Depuración y creación de perfiles avanzadas, pruebas automatizadas y
manuales.
16
1.6.3TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Cognitivas
Las teorías cognitivas se focalizan en estudio de los procesos internos que
conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenómenos y procesos internos
que ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la información a
aprender, como se transforma en el individuo, considera al aprendizaje como
un proceso en el cual cambian las estructuras cognoscitivas, debido a su
interacción con los factores del medio ambiente.
Constructivistas
A lo largo de la historia, son muchos los autores que consideran el juego
como una actividad para el desarrollo de todo infante.
La humanidad ha jugado desde siempre, incluso los animales lo hacen, por eso
el juego se considera previo a la cultura misma. Existen innumerables
manifestaciones de esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se
cuenta con muchas obras de arte donde se aprecian estas manifestaciones
lúdicas.
Entre los filósofos que abordan el tema se cita a Platón (427-348) como uno de
los primeros en conocer el valor positivo del juego. Afirma que los primeros
años de vida del niño y la niña, deben ocuparse con juegos educativos
practicados en común por ambos sexos y en jardines infantiles.
Juan Amos Comenio (1592-1670)
Este pedagogo, divide las etapas de la enseñanza del hombre y de la mujer,
en seis años cada una; la primera de 0-6 años, a la que llamó “Escuela de
Regazo Materno”. Su enfoque contempla que los niños de 4-6 años deben
aprender jugando, enseñarles labores manuales y darles orientaciones
adecuadas.
Juan Enrique Pestalozzi (1746-1827)
Se dedicó a observar el proceso de desarrollo psicológico infantil, abriendo un
nuevo rumbo a la educación moderna. Según él, la escuela es una verdadera
sociedad moderna en la cual el sentido de la responsabilidad y las normas de
cooperación son suficientes para educar, es por ello que el juego es un factor
decisivo, que enriquece el sentido de responsabilidad y favorece las normas de
cooperación.
17
Ovidio Decroly (1831-1932)
A través del material basado en los intereses del niño y la niña, su aplicación
debe realizarse en un ambiente de disciplina y confianza, impuesto por el
mismo infante. Se enfocó más en el aprendizaje y su relación en las
actividades de la vida y la sociedad. Como médico tuvo contactos con niños y
niñas con capacidades especiales con los cuales creó bases y organizó el
ambiente de sus competencias, mejoró los procedimientos en la educación de
la niñez normal; cuanto mayor sea el contacto con los juguetes, más serán las
ventajas que el juego ofrece.
Lev Vygotsky (1896-1934)
Para él, el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con
otros niños y niñas, logran asumir papeles o roles que son complementarios y
apropiados.
También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala cómo
niños y niñas transforman la realidad de los juegos porque su imaginación les
cambia significado.
Jean Piaget (1896-1980).
Enfocó su teoría cognoscitiva, en la observación y comprensión de las reglas
del niño y la niña en áreas de juego ya que la actividad psíquica y la motricidad
forman un todo funcional en el cual se fundamenta el conocimiento. Para
Piaget los juegos se vuelven más significativos en la medida que los infantes se
van desarrollando, a partir de la libre manipulación de elementos variados
reconstruye otros objetos y adquiere nuevos conocimientos.
María Montessori (1870 – 1956)
Sus observaciones clínicas la condujeron a analizar cómo los niños aprenden
y construyen su propio aprendizaje a partir de lo que existe en el ambiente.
Modificó las prácticas educativas al combinar la libertad con la organización del
trabajo y brindar al niño/a, libertad de movimiento, de experimentación y de
expresión.
Expresa que cada niño es diferente en su capacidad cognoscitiva y motriz, es
necesario brindarle la oportunidad de desarrollarse a su propio ritmo en un
ambiente de cooperación y respeto.
18
Construccionismo
Seymour Papert, matemático y psicólogo piagetiano, investigador y cofundador
del laboratorio de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts,
desarrollo una teoría del aprendizaje basada principalmente en los
computadores como herramientas de aprendizaje la cual ha denominado
construccionismo, afirma que “el trabajo con computadoras puede ejercer una
poderosa influencia sobre la manera de pensar de la gente.
Esta teoría propone la utilización didáctica del computador y la importancia que
tiene para el estudiante la construcción de cosas para aprender, alcanzando de
esta manera los objetivos educativos y respetando los diferentes estilos de
aprendizaje. Considera que el aprendizaje.
De acuerdo a Seymour Papert, el construccionismo, es una potente
herramienta de diseño para la transformación de una educación con
actividades pasivas, a una educación activa, atractiva, con experiencias
educativas ricas que propicia la reflexión.
Principios básicos del Construccionismo
La premisa principal de esta teoría sostiene que el aprendizaje es más
significativo cuando los estudiantes construyen objetos con los cuales se
sienten identificados, mediado por el uso de la tecnología. Así el desarrollo de
una didáctica construccionista debe lograr que el aprendizaje se consiga
brindando al estudiante las mejores oportunidades y herramientas para que
construya, ya que las personas tienen por naturaleza una habilidad para
aprender de su experiencia, crear estructuras mentales para organizar y
sintetizar la información que obtiene de sus vivencias.
Para brindarle al estudiante las mejores oportunidades para construir se debe
analizar tres conceptos que se encuentran implícitos en la teoría
construccionista, los cuales son: objetos para pensar, entidades públicas y
micro mundos.
Objetos para pensar. Son operadores tecnológicos, como los engranajes,
motores, etc. los cuales despiertan la curiosidad del estudiante y lo pueden
19
llevar a pensar sobre otras cosas, a partir de los cuales se pueden hacer
construcciones más complejas en torno a una temática en particular.
Entidades públicas. Son las construcciones en las cuales se involucra el
estudiante, con las que representa de manera sensorial el aprendizaje logrado
a partir de las ideas y conceptos con los cuales ha experimentado.
Micro-mundos. En su connotación es un pequeño ambiente para representar la
realidad donde el estudiante puede explorar, experimentar, descubrir, crear y
compartir hechos verdaderos a partir de la manipulación y control de diferentes
operadores tecnológicos y explorar cómo se relacionan.
Conectivismo
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.
Las redes sociales funcionan sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:
20
"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)"2
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
Ambientes de aprendizaje
La teoría construccionista precisa que el aprendizaje ocurre más propiamente
cuando el estudiante se identifica con el objeto que construye y es significativo
para él. En este sentido un ambiente de aprendizaje debe brindar diferentes
posibilidades sobre que construir.
Por último el ambiente de aprendizaje debe ser agradable al estudiante,
amigable, acogedor y estimulante, sin presiones de tiempo brindando el
espacio necesario para que haya reflexión, interactuar con los demás
integrantes, exponer sus pensamientos y preguntar lo que otros estudiantes
hacen en busca de elementos que le permitan completar la tarea y si es
necesario dar marcha atrás e iniciar de nuevo.
El papel de la escuela y del maestro será entonces el de proveedores de
dichos materiales culturales y de dichas herramientas, de construir ambientes
artificiales de aprendizaje, donde el alumno aprenda casi de manera natural.
2 Siemens, G., Conectivismo: Una teoría de la enseñanza para la era digital, International Journal of
Instructional Technology and Distance Learning 2 (10), 2005.
21
Metodología en el desarrollo de software
Metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco
de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo
en sistemas de información.
Una metodología de desarrollo de software se refiere a un Frameworks que es
usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en
sistemas de información.
A lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados
diferenciándose por su fortaleza y debilidad.
El Frameworks para metodología de desarrollo de software consiste en:
Una filosofía de desarrollo de programas de computación con el enfoque
del proceso de desarrollo de software
Herramientas, modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de
software
Estos Frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que
además desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología. La metodología
es a menudo documentada en algún tipo de documentación formal.
Enfoques de desarrollo de software
Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio
enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales,
que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los
siguientes:
22
Modelo en cascada: Framework
lineal.
Prototipado: Framework iterativo.
Incremental: Combinación de
Frameworks lineal e iterativo.
Espiral: Combinación de
Frameworks lineal e iterativo.
RAD: Rapid Application
Development, framework iterative.
Juegos. Mediante la interacción diaria del docente con los alumnos, se logran
captar las actividades que a ellos les atraen y que se pueden rescatar para
adaptarlas en el diseño del Software Educativo. Se advierte que los diseños de
tipo lúdico suelen ser atractivos e irresistibles. Así los estudiantes se
comprometen y entusiasman.
Imágenes. Este diseño se complementa con imágenes, pero con una
intención, es decir, con una finalidad específica para el tema y alumno;
además, deben tener calidad visual.
Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del
software, ya que es una característica propia de todo reto o juego. Tendrá que
ser algo que motive al alumno a seguir trabajando con el software, además es
posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para
presentar retroalimentación.
Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad:
primero, motivar al alumno de volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y
conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia para que el
docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor
dificultad.
Ilustración 1. Enfoque del desarrollo del software, tomada de Wikipedia.
23
II MARCO EMPÍRICO
2.1 Metodologías de desarrollo del Sistema
2.1.1 Métodos de investigación
2.1.2 Metodología espiral
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por
primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniería
de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la
que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las
actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se
eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.
Barry Boehm era un Programador-Analista en General Dynamics entre 1955 y
1959, sus intereses actuales de la investigación incluyen modelar de proceso
del software, ingeniería de requisitos del software, las arquitecturas del
software, métrica del software y los modelos del coste, los ambientes de la
tecnología de dotación lógica, y tecnología de dotación lógica basada en el
conocimiento. Sus contribuciones al campo incluyen el modelo constructivo del
coste (COCOMO), el modelo espiral del proceso del software, el acercamiento
de la teoría W (ganar-gane) a la determinación de la gerencia y de los
requisitos del software y a dos ambientes avanzados de la tecnología de
dotación lógica: el sistema y el quántum de la productividad del software de
TRW saltan el ambiente.
Definición específica
El MODELO en espiral, propuesto
originalmente por BOEHM en 1976, es
un modelo de proceso de software
evolutivo donde se conjuga la
naturaleza de construcción de
prototipos con los aspectos controlados
y sistemáticos del MODELO LINEAL y
SECUENCIAL. Proporciona el
potencial para el desarrollo rápido de
versiones incrementales del software
que no se basa en fases claramente definidas
y separadas para crear un sistema.
Ilustración 2. Metodología Espiral, tomada de Wikipedia
24
En el modelo espiral, el software se desarrolla en una serie de versiones
incrementales. Durante las primeras iteraciones la versión incremental podría
ser un modelo en papel o un prototipo, durante las últimas iteraciones se
producen versiones cada vez más completas del sistema diseñado.
EL modelo en espiral se divide en un número de actividades de marco de
trabajo, también llamadas REGIONES DE TAREAS , Cada una de las regiones
están compuestas por un conjunto de tareas del trabajo llamado CONJUNTO
DE TAREAS que se adaptan a las características del proyecto que va a
emprenderse en todos los casos se aplican actividades de protección.
Tipos
El modelo espiral tuvo varias modificaciones que son:
Modelo Original de Boehm.
Modelo Típico de Seis Regiones.
Modelo WINWIN.
MODELO ORIGINAL DE BOEHM
No hay un número definido de iteraciones. Las iteraciones debe decidirlas el
equipo de gestión de proyecto. Cada vuelta se divide en 4 sectores:
Planeación: determinación de los objetivos, alternativas y restricciones
Análisis de riesgo: análisis de alternativas e identificación/resolución de
riesgos
Ingeniería: desarrollo del producto hasta "el siguiente nivel".
Evaluación: valoración por parte del cliente de los resultados obtenidos.
Uno de los puntos más interesantes del modelo, es la introducción al proceso
de desarrollo a las actividades de análisis de los riesgos asociados al desarrollo
y a la evaluación por parte del cliente de los resultados del software.
25
2.1.2 Técnicas de investigación
Investigación Científica
Podemos decir que la investigación científica se define como la serie de pasos
que conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de
métodos y técnicas y para lograr esto nos basamos en los siguientes.
Exploratoria: Son las investigaciones que pretenden darnos una visión
general de tipo aproximativo respecto a una determinada realidad.
Descriptivas: su preocupación primordial radica en describir algunas
características fundamentales de conjuntos homogéneos de fenómenos,
utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de manifiesto su
estructura o comportamiento. De esta forma se pueden obtener las
notas que caracterizan a la realidad estudiada.
Explicativas: son aquellos trabajos donde muestra preocupación, se
centra en determinar los orígenes o las causas de un determinado
conjunto de fenómenos, donde el objetivo es conocer por que suceden
ciertos hechos a través de la delimitación de las relaciones causales
existentes o, al menos, de las condiciones en que ellas producen.
Investigación experimental
Este surge como resultado del desarrollo de la técnica y del conocimiento
humano, como consecuencia del esfuerzo que realiza el hombre por penetrar
en lo desconocido a través de su actividad transformadora.
Las diversas clases de métodos de investigación
Podemos establecer ciertas grandes clases de métodos de investigación: uno
de los más esenciales es los métodos lógicos. Los primeros son todos aquellos
que se basan en la utilización del pensamiento en sus funciones de deducción,
análisis y síntesis, mientras que los métodos empíricos, se aproximan al
conocimiento del objeto mediante sus conocimiento directo y el uso de la
experiencia, entre ellos encontramos la observación y la experimentación.
26
La Observación
Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis. La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte del conocimiento que constituye la ciencia, ha sido lograda mediante la observación. Existen dos clases de observación: la Observación no científica y la observación científica. La diferencia básica entre una y otra está en la intencionalidad: observar científicamente significa observar con un objetivo claro, definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para qué quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la observación. Observar no científicamente significa observar sin intención, sin objetivo definido y por tanto, sin preparación previa.
Pasos Que Debe Tener La Observación
Determinar el objeto, situación, caso, etc. (que se va a observar)
Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar)
Determinar la forma con que se van a registrar los datos
Observar cuidadosa y críticamente
Registrar los datos observados Analizar e interpretar los datos
Elaborar conclusiones Elaborar el informe de
observación (este paso puede omitirse si en la investigación se emplean también otras técnicas, en cuyo caso el informe incluye los resultados obtenidos en todo el proceso investigativo)
El fichaje
El fichaje es una técnica auxiliar de todas las demás técnicas empleada en
investigación científica; consiste en registrar los datos que se van obteniendo
en los instrumentos llamados fichas, las cuales, debidamente elaboradas y
ordenadas contienen la mayor parte de la información que se recopila en una
investigación por lo cual constituye un valioso auxiliar.
27
2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA
METODOLOGÍA SCRUM
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
El proceso.
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
Ilustración 3. Metodología Scrum tomada de Wikipedia
28
El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que
actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos
balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en
iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad
de lo que se desarrolla y el retorno de inversión mediante la replanificación de
objetivos del producto, que realiza durante la iteración con vista a las siguientes
iteraciones.
Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:
Planificación de la iteración
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:
1. Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
2. Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.
Ejecución de la iteración
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
29
• Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
1. Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
2. Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad.
2.1.4 Pedagogía
Es la ciencia que tiene como objeto de estudio la educación, perteneciente al
campo de las Ciencias Sociales y Humanas, estudia a la educación como
fenómeno complejo y multirreferencial, lo que indica que existen conocimientos
provenientes de otras ciencias y disciplinas que le pueden ayudar a
comprender lo que es la educación.
Etimológicamente, la palabra pedagogía deriva del griego paidos que significa niño y agein que significa guiar, conducir. Se llama pedagogo a todo aquel que se encarga de instruir a los niños. El término "pedagogía" se origina en la antigua Grecia, al igual que todas las ciencias primero se realizó la acción educativa y después nació la pedagogía para tratar de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos. A pesar de que se piensa que es una ciencia de carácter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de
30
conocerla, analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagogía es una ciencia que se nutre de disciplinas como la sociología, la economía, la antropología, la psicología, la historia, la medicina, etc., es preciso señalar que es fundamentalmente filosófica y que su objeto de estudio es la ¨formación¨, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para sí» y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como constructor y transformador de éste.
2.1.5 Educación para párvulos de 4 a 6 años
El niño entre 4 y 6 años vive en un mundo de fantasía. Es muy curioso y
pregunta por todo, incluso por los orígenes de la vida.
La educación infantil temprana es el nombre que recibe el ciclo formativo previo
a la educación primaria obligatoria establecida en muchas partes del mundo
hispanoamericano. En algunos lugares, es parte del sistema formal de
educación y en otros es un centro de cuidado o jardín de infancia y cubre la
edad de 0 a 6 años.
A los 4 años, comienzan los desafíos
A esta edad, el niño presenta una inestabilidad en sus emociones. Se ríe
y llora sin una razón aparente, y eso provoca que vuelva, alguna que otra vez,
a las rabietas de los dos años. Quiere imponer sus deseos desafiando a sus
padres. El niño de cuatro años va a sentir una preferencia especial por su
madre si es niño, identificándose con el padre y compitiendo con él por
su madre. Sin embargo, la niña mostrará debilidad por su padre y actuará de
igual manera que el niño.
Es una etapa en la que los padres deben tener muchísima paciencia, tacto y
control de la situación. No nos olvidemos que estamos tratando con un niño
pequeño, que tiene una capacidad de comprensión muy limitada y somos
nosotros, los padres, los que debemos enseñarles, poco a poco. Aparte de eso,
comenzará con los porqués. Buscará respuestas y conviene responderle
siempre con la verdad. Al responder a un niño, le estamos enseñando
a pensar y le estamos ayudando a formar las bases de su visión del mundo.
31
2.1.6 DIDÁCTICA
La didáctica es el arte de enseñar, es una disciplina de la pedagogía, inscrita
en las ciencias de la educación, que se encarga del estudio y la intervención en
el proceso enseñanza-aprendizaje con la finalidad de optimizar los métodos,
técnicas y herramientas que están involucrados en él.
La didáctica tiene dos expresiones: una teórica y otra práctica. A nivel teórico,
la didáctica estudia, analiza, describe y explica el proceso enseñanza-
aprendizaje para, de este modo, generar conocimiento sobre los procesos de
educativos y postular el conjunto de normas y principios que constituyen y
orientan la teoría de la enseñanza.
A nivel práctico, por su parte, la didáctica funciona como una ciencia aplicada,
pues, por un lado, emplea las teorías de la enseñanza, mientras que, por otro,
interviene en el proceso educativo proponiendo modelos, métodos y técnicas
que optimicen los procesos enseñanza-aprendizaje.
Tipos de didáctica:
Didáctica general
Conjunto de normas en que se fundamenta, de manera global, el proceso de
enseñanza-aprendizaje, sin considerar un ámbito o materia específico. Como
tal, se encarga de postular los modelos descriptivos, explicativos e
interpretativos aplicables a los procesos de enseñanza; de analizar y evaluar
críticamente las corrientes y tendencias del pensamiento didáctico más
relevante, y, finalmente, de definir los principios y normas generales de la
enseñanza, enfocados hacia los objetivos educativos. Su orientación, en este
sentido, es eminentemente teórica.
32
Didáctica diferencial
La didáctica diferencial o diferenciada es aquella que se aplica a situaciones de
enseñanza específicas, donde se toman en consideración aspectos como la
edad, las características del educando y sus competencias intelectuales. Por lo
tanto, la didáctica diferencial entiende que debe adaptar los mismos contenidos
del currículo escolar a diferentes tipos de audiencia. Por ejemplo, el mismo
tema de historia universal se presentará de maneras distintas a los siguientes
grupos: adolescentes, personas con necesidades especiales, adultos cursando
estudios secundarios en un instituto nocturno.
Didáctica especial
La didáctica especial, también denominada específica, es aquella que estudia
los métodos y prácticas aplicados para la enseñanza de cada campo, disciplina
o materia concreta de estudio. En este sentido, establece diferenciaciones
entre los métodos y prácticas empleados para impartir conocimiento, y evalúa y
determina cuáles serían los más beneficiosos para el aprendizaje del alumnado
según el tipo de materia. Por ejemplo, la didáctica especial entiende que los
métodos y dinámicas para enseñar disciplinas tan dispares como el lenguaje,
las matemáticas, o la educación física deben partir de principios de abordaje
distintos.
2.1.7 INFORMÁTICA
Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras
Ciencia que estudia el tratamiento de la información mediante medios automáticos, es decir la ciencia de la información automática. Fue en el año 1957 cuando Karl Steinbuch citó por primera vez la palabra informática bajo el concepto anteriormente descrito.
Desde los primeros tiempos, el ser humano ha inventado y desarrollado medios necesarios para transmitir información, medios como el lenguaje, la escritura, las señales acústicas o luminosas como silbatos, tambores, humo, el teléfono, la televisión… pudiendo trasladar de generación en generación todo el pensamiento y conocimiento adquirido a lo largo de la historia, gracias a esta
33
transmisión y tratamiento de la información el ser humano ha evolucionado hacia la tecnología que actualmente disponemos.
El objetivo principal de la informática consiste en automatizar mediante equipos generalmente electrónicos todo tipo de información, de tal forma que evite la repetición de tareas arduas las cuales pueden inducir al error reduciendo a su vez el tiempo de ejecución de las mismas, ¿te imaginas contabilizar manualmente sin ayuda de ningún tipo de calculadora o programa informático todas las transacciones económicas de un gran centro comercial?
Para poder automatizar la información la informática se basa en la realización de 3 tareas básicas:
La entrada de la información
El tratamiento de la información
Salida de la información
El sistema informático ha de estar dotado de algún medio por el cual aportemos la información, a su vez el sistema informático ha de ser capaz de interpretar y guardar dicha información, para que una vez que la solicitemos se nos muestre mediante algún medio de salida.
Cuando introducimos una canción en nuestro ordenador mediante una memoria externa el puerto USB de nuestro ordenador sería el medio de entrada, posteriormente el ordenador guarda la canción en el disco duro y un software específico (reproductor de música) lo trata de tal forma que transforma los bits guardados en música retransmitida por los altavoces (medio de salida) de nuestro ordenador.
Herramientas utilizadas en el diseño del software
Sonido:
Los archivos de sonido que se utilizaran están en formato .WAV.
Imágenes:
Las imágenes que se utilizaron para el diseño del programa están en formato
.jpg y servirán para el niño se sienta asociado con el entorno de aprendizaje.
Formulario:
Un formulario es una ventana de Windows la cual usaremos para interactuar
con el usuario, ya que en dicha ventana o formulario, estarán los controles y
demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra aplicación.
34
Herramientas multimedia
Las herramientas multimedia que nos ayudaran a desarrollar el sistema
interactivo educativo para materia de Matemática serán las siguientes:
Visual Studio 2012:
El lenguaje de programación VISUAL STUDIO 2012 nos permitirá diseñar el
programa basándolo en la vida real, con juegos didácticos y entretenidos.
Algunos recursos a utilizar son:
Informática:
Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información.
Software:
Es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar cualquier
tipo de trabajos.
Hardware:
Es el elemento físico de un sistema informático, es decir todos los materiales
que lo componen, como la propia computadora y los dispositivos externos.
Programa de ArgoUML
Es una aplicación de diagramado de UML escrita en Java y publicada bajo la Licencia
BSD. Dado que es una aplicación Java, está disponible en cualquier plataforma
soportada por Java.
Sistema de información:
Es un conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos
estructurada según las necesidades de la empresa, recopila, elaboran y
distribuyen la información.
35
El software educativo:
Debe de considerar como requisitos mínimos: la finalidad didáctica, la
interacion con el usuario, la idealización de trabajo, basarse en un método
didáctico, como lo explica GALVIS PANQUEVA” Software educativo aquellos
programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”
Software didáctico:
Según el Dr. Pere Márquez “software educativo se le denomina a los
programas para computadora creados con la finalidad especifica de ser
utilizados como medios didácticos, es decir para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje”
Elementos de un sistema de información:
* El equipo de soporte
* Las personas o usuarios
* La información
* Los procedimientos y las prácticas habituales de trabajo
36
FACTIBILIDAD TÉCNICA
Esta tecnología funcionara de manera correcta y adecuada sin ninguna falla del
sistema, una vez puesto en marcha en su desarrollo.
La aplicación soportara cambios de versiones y tecnologías ya que por lo mismo es
auto ejecutable sin tener que realizar modificaciones a corto plazo.
Para utilizar dicho sistema deberá contar con los siguientes recursos:
N° Descripción
1
Computadora Disco duro Memoria RAM
Case Teclado, Mouse, bocinas. Monitor LCD
3 Cañón/proyector básico.
4 Impresora
FACTIBILIDAD ECONÓMICA
Este sistema requiere de un mantenimiento general cada año, por esta razón
se debe establecer un monto de presupuesto de acuerdo con las necesidades
Equipos en desarrollo para el uso del usuario requerido por el Sistema. La
cantidad depende del uso que se le quiera dar; por ejemplo si es un Centro
Educativo puede ser de 20 a 30 equipos según los casos de lo contrario si es
para uso personal con un equipo bastara.
COTIZACION DE COMPUTADORA Y EQUIPO DE ESCRITORIO
N° Descripción Precio $
1
Computadora Disco duro Memoria RAM
Case Teclado, Mouse, bocinas. Monitor LCD
$300
3 Cañón/proyector básico. $750.00
4 Impresora $60
TOTAL $1,110
37
COTIZACION DE RECURSOS HUMANOS
N° Descripción Precio $
2 Analista/Diseñador $950.00 ( $6,650.00)
1 Tec. Sistemas $455.00 ($3,185.00)
1 Programador $850.00 ($5,950.00)
TOTAL $2,255
Cotizaciones totales de Recursos Humanos
$15,785.00
CONFIGURACION CARACTERISTICA
EDICION DE WINDOWS Windows 7 Home Basic, Windows 7 Professional
PROCESADOR AMD A43305M APU with Radeon™HD Graphics 1.90 GHz
MEMORIA RAM 4.00GB SISTEMA OPERATIVO 64 bits
Descripción de gastos Valor
Gastos por alimentación $25.00 Pasajes $20.00 Impresiones $20.00 Horas trabajadas $500.00 Internet $25.00
Fotocopias $5.00
Total $595.00
38
FACTIBILIDAD OPERATIVA
El sistema una vez puesto en marcha funcionara de acuerdo a los criterios
bajo los cuales se diseñó y no dará mayor problema técnico ni administrativo
porque es un sistema libre que lo puede adquirir.
Tanto la factibilidad económica como la técnica están orientadas a un costo de
acuerdo a la situación de los usuarios. Por lo tanto lo consideramos operacional
por ser de bajo costo y accesible a los clientes a utilizar.
39
Diagramas de flujo de Datos
Diagrama de contexto de un sistema. Nivel 1
CASOS DE USOS EXTENDIDOS
Caso de uso: 1- Ingresar al Sistema
Actores: Administrador (Iniciador)
Propósito: Ingresar al sistema para poder configurar todos los parámetros requeridos
para su puesta en marcha.
Resumen: El Estudiante ingresa a la cuenta en el Sistema. Al terminar la operación
accede al menú principal y puede cerrar sesión.
Tipo: Primario y esencial
Referencias Cruzadas: No posee ya que el único actor es el Estudiante, no
necesita administrador.
Curso normal del evento:
40
Caso de Uso 2. Acceso al menú de datos
Acción del Actor Respuesta del Sistema
1.El alumno ingresa al menú del sistema.
1.El sistema muestra el contenido del menú.
2.Selecciona una opción del menú
2.El sistema ingresa al juego.
3.Explora el contenido del juego.
4.Inicia el juego. 4.Se desarrolla el juego.
5.Termina el juego. 5.Muestra nuevamente la pantalla de menú.
6.Cierra el sistema.
41
2.1.8 CONCEPTOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC
¿Qué es una clase en Visual Studio2012? Una clase describe las variables, propiedades, procedimientos, características Y eventos que se utiliza para crear objetos.
¿Qué es un evento? Un evento es una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo importante. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un control de un formulario, el formulario puede provocar un evento Clic y llamar a un procedimiento que controla el evento. También permiten que las tareas separadas se comuniquen. Por ejemplo, una aplicación realiza una tarea de ordenación independientemente de la aplicación principal. Si un usuario cancela la ordenación, la aplicación puede enviar un evento de cancelación que ordene la detención del proceso de ordenación. En todas las versiones de Visual Basic también es de gran importancia el concepto de evento. Un evento es “algo que sucede” como que el usuario haga Clic con el ratón sobre un botón, o que pulse una tecla, o que transcurra un determinado periodo de tiempo, etc. Debido a la importancia que tienen los eventos en la programación con Visual Basic suele decirse que se trata de “programación guiada por eventos”.
¿Qué es un evento clic? Tiene lugar cuando se incluye un código en un programa que desencadena el evento, o cuando el usuario presiona y suelta el botón izquierdo del mouse mientras el puntero está sobre un control, cambia el valor de ciertos controles o hace clic en un área en blanco de un formulario.propiedad.
Public Class UserNameInfo
End Class
Event AnEvent(ByVal EventNumber As Integer)
42
El evento Clic se produce cuando el usuario:
Hace clic con el botón primario del mouse en una casilla de verificación, un botón de comando, un cuadro combinado, un cuadro de lista o un botón de opción.
Presiona la BARRA ESPACIADORA cuando un botón de comando, un botón de opción o una casilla de verificación tiene el enfoque.
Presiona la tecla ENTRAR cuando un formulario tiene un botón de comando con la propiedad Default establecida en el valor verdadero (.T.).
Presiona la tecla de acceso de un control. Por ejemplo, si el título de un botón de comando es "\<Ir a", al presionar ALT+I se desencadena el evento Clic.
Hace clic en un área en blanco de un formulario. Los eventos Clic de un formulario no se producen cuando el puntero está sobre la barra de título, el icono de menú de la ventana o los bordes de la ventana.
Hace clic en el área de entrada de texto de un control numérico. Hace clic en un control desactivado. El evento Clic se produce en el
contenedor en el que se encuentra el control desactivado.
¿Qué es un valor?
Puede ser en lenguaje de programación o virtualmente cualquier clase de dato
según un tipo de dato, una cadena, un dígito, una letra. Algunos tipos de
valores se encuentran en casi todos los lenguajes de programación (como las
representaciones numéricas), mientras que otros son menos comunes (por
ejemplo, Pascal soporta un tipo conjunto).
[BrowsableAttribute(true)]
Public event EventHandler Click
Dim quantity As Integer = 10
Dim message As String = "Just started"
43
¿Qué es una propiedad?
Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características
del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su
comportamiento, por ejemplo, si está habilitado o visible. Para cambiar las
características de un objeto, se cambian los valores de las propiedades
correspondientes.
¿Qué son los objetos?
Un objeto representa una instancia de una clase,
como Form, Control o Component. En código de Visual Basic, debe crear
una instancia de un objeto antes de poder aplicar uno de los métodos del
objeto o cambiar el valor de una de sus propiedades.
¿Cuál es la filosofía de trabajo de Visual Studio 2012?
Es un paradigma de la programación orientada a objeto
Default Property myProperty(ByVal index As Integer) As String
Dim safetyTimer As New System.Windows.Forms.Timer
safetyTimer.Start()
44
BIBLIOGRAFÍA
1.- B.A.F.D
- H.R.G
Estrategias docentes para un aprendizaje significativo (una interpretación
constructivista 2º edición).
2.- Programa de Estudio
Sección 1
Educación Parvularia
3.- Programa de Estudio
Sección 2
Educación Parvularia
4.- Programa de Estudio
Sección 3
Educación Parvularia
5.- Historia de visual studio
reyesjoseling.wordpress.com/historia-de-visual-studio
6.- Teoría constructivista
http://infoeduup2010.blogspot.com/2010/08/construccionismo.html
http://www.larevistainformatica.com/lenguaje-programacion-viasual-basic.htm
Fecha de publicación
Fecha de consulta
https://www.gliffy.com/
Teorías cognitivas https://docs.google.com/document
Métodos de investigación
http://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml#ixzz3cIWHeNw5
http//reyesjoseling.wordpress.com/historia-de-visual-studio/
https://informaticaeducativaunah-vs.wikispaces.com
45
PIAGET, J. (1981), "La teoría de Piaget", en: Infancia y Aprendizaje,
Monografías 2: "Piaget", Barcelona, 1981, pp. 13- 54.
VUYK, R. (1984), "Cap. 5: Conceptos cruciales de la Epistemología de Piaget",
en: Panorámica y crítica de la Epistemología Genética de Piaget, 1965- 1980,
Tomo I, Alianza, Madrid, pp. 70-100.
Dianne Papalia, Sally. Desarrollo humano. Editorial Wend Kosold Cuarta
edición 1992 Colombia
Dale, Schunk. Teorías del aprendizaje. Editorial Prentice Hall
Hispanoamericana .S.A segunda ediciónFrancisco Cascio
46
ANEXOS
47
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades Mayo Junio Julio Agosto
Definición del tema de investigación Objetivos Justificación
18 2
7
3
0
0
6
1
3
2
0
2
7
0
4
1
1
1
8
2
5
01
08
15
Investigación de fuente bibliográfica y antecedentes
Marco teórico y redacción de
conceptos básicos
Fundamentación del marco teórico
Marco operativo
- Definición de la metodología de investigación
-Definir el objeto de estudio
-Nuevas aportaciones teóricas
48
PROGRAMACION DE TRABAJO
Día Fecha Hora firma
Lunes 18 de mayo 5:00- 6:00
Miércoles 27 de mayo 5:00 – 7:00
Sábado 30 de mayo 8:30 -10:30
Sábado 6 de junio 8:30 -10:30
Sábado 13 de junio 8:30 -10:30
Sábado 20 de junio 8:30 -10:30
Sábado 27 de junio 8:30 -10:30
Sábado 04 de julio 8:30 -10:30
Sábado 11 de julio 8:30 -10:30
Sábado 18 de julio 8:30 -10:30
Sábado 25 de julio 8:30 -10:30
49
Manual de
usuario
“Sistema Educativo
Interactivo” para la materia de
matemática en el nivel de
Parvularia
50
INTRODUCCION
En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de cómo utilizar el Sistema Educativo Interactivo para la materia de matemática en el nivel de Parvularia, y su funcionamiento. El sistema, fue creado con el objetivo de brindar facilidades al usuario que lo ejecute, para aprender de manera divertida e interesante para los estudiantes; para lograr captar la atención en el área de matemáticas incursionando a la vez en el área de la tecnología, entre otras opciones. Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante la visualización del sistema, debido a que ayuda a guiarse paso a paso en el manejo de las funciones en él, con el fin de facilitar la comprensión del sistema.
OBJETIVO
El objetivo primordial de éste Manual es ayudar y guiar al usuario a utilizar el “Sistema Educativo Interactivo para la materia de matemática en el nivel de Parvularia”, mostrando las diferentes pantallas que contiene el sistema para poder despejar todas las dudas existentes.
51
Contenido
MENU PRINCIPAL ................................................................................................... 1
Cantidades ................................................................................ 2
Formas ...................................................................................... 3
Medidas de capacidad ............................................................... 4
Números .................................................................................... 5
Números ................................................................................. 6
Números ................................................................................. 7
Números ................................................................................. 8
Números ................................................................................. 9
Ubicación espacial ................................................................... 10
Tamaños ................................................................................. 11
Juegos ..................................................................................... 12
Salir ........................................................................................ 13
52
MENU PRINCIPAL: menú principal en el que se encuentran las opciones que el
sistema contiene para realizar diferentes acciones.
9 opciones que contiene el sistema
Juegos contar Juegos gusanos y
numeros
53
OPCION CANTIDADES: esta opción del menú principal presenta 2 alternativas,
Muchos, y Pocos.
Click en el icono “manita
hacia atrás” regresa al
menú principal.
Click en el icono “CASA” regresa al
menú principal.
Click en el icono “manita hacia adelante” continua
hacia el siguiente tema “FORMAS”.
Imagen que
aparece dando
ejemplo del tema
“POCOS”.
Click en “POCOS”
muestra una
imagen respectiva
al tema.
Click en
“MUCHOS”
muestra una
imagen respectiva
al tema.
Imagen que
aparece
dando
ejemplo del
tema
“MUCHOS”
54
OPCIÓN FORMAS: muestra 3 alternativas Círculo, Cuadro, Triangulo.
Click en el
botón
“circulo”
desplegara
un ejemplo
según su
forma.
Click en el
botón
“Triangulo”
desplegara
un ejemplo
según su
forma.
Click en el botón
“Cuadro” desplegara
un ejemplo según su
forma.
Click en el
icono “manita
hacia atrás”
regresa al tema
anterior
“CANTIDADES”
Click en el
icono
“CASA”
regresa al
menú
principal.
Click en el
icono “manita
hacia adelante”
continua hacia
el siguiente
tema
“MEDIDAS DE
CAPACIDAD”.
55
OPCION MEDIDAS DE CAPACIDAD: esta opción presenta las alternativas Lleno,
Vacío, Pesado, Liviano.
1. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “LLENO”.
2. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “PESADO”.
3. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “VACIO”.
4. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “LIVIANO”.
Click en cada uno de los iconos; mostrara una imagen con un
ejemplo de cada una de las alternativas según el tema de cada botón.
3
4
2
1
Click en el
icono
“manita
hacia
atrás”
regresa al
tema
anterior
“FORMAS”
Click en el
icono
“manita
hacia
adelante”
continua
hacia el
siguiente
tema
“NUMEROS”
Click en el icono “CASA” regresa al menú principal.
56
OPCION NUMEROS: esta opción presenta las alternativas de aprender los números en el
rango de: 1 al 20.
Click en esta opción permite empezar a
ver los números empezando por el
número 1 y terminando en el número 20.
En cada uno de los números que se van mostrando también se encuentran los
iconos:
1- Click en el icono manita hacia atrás, permite regresar al
número anterior; con la única excepción cuando se encuentra
en el “NUMERO 1” en este caso permite volver al tema anterior
“MEDIDAS DE CAPACIDAD”.
2- Click en el icono casa permite regresar o volver al menú
principal donde se encuentran todos los temas.
3- Click en el icono manita hacia adelante, muestra el
siguiente número según el orden en el que vaya; con la única
excepción cuando se encuentra en el “NUMERO 20” en este
caso permite ir al siguiente tema “TAMAÑO”.
Cada dibujo o imagen que se muestra
en cada uno de los números es un
ejemplo dependiendo del número en que
se encuentre.
57
ICONOS: manita atrás
(excepción-Click: regresa al
tema anterior), casa (Click para
menú principal), y manita
adelante (Click avanza al
siguiente número.
ICONOS: manita atrás (Click:
regresa al número anterior), casa
(Click para menú principal), y
manita adelante (Click avanza al
siguiente número.
Imagen de ejemplo según el
número posicionado
Imagen de ejemplo según el
número posicionado
58
ICONOS: manita atrás (Click: regresa al número anterior), casa (Click para menú
principal), y manita adelante (Click avanza al siguiente número).
EJEMPLO: muestra imagen de ejemplo según
el número en que se encuentre.
59
60
ICONOS: manita adelante (excepción-Click: ingresa al tema
siguiente), casa (Click para menú principal), y manita atrás (Click
regresa al número anterior.
Número e
imagen de
ejemplo
según
respectivo
número.
Nombre
escrito del
número
donde se
encuentre.
61
OPCION UBICACIÓN ESPACIAL: esta opción presenta las alternativas de Adelante,
Atrás, Arriba, Abajo.
Click en el botón u opción “Ubicación espacial”, desplegara un cuadro con las opciones:
Dar Click
en la
opción
“Adelante
” para ver
un
ejemplo.
Dar Click
en la
opción
“Abajo” y
mostrara
una
imagen
con un
ejemplo.
Click en el
icono
“manita
hacia atrás”
y la función
empleada
será regresar
al tema
anterior
“Números” Click en el icono “manita
hacia adelante” y la función
empleada será avanzar hacia
el siguiente tema “Tamaños”
Click en el icono
“Casa” y la función
empleada será
volver al menú
principal.
62
OPCION TAMAÑO: esta opción presenta las alternativas de Grande, Mediano, y Pequeño.
Dar Click en el botón u opción Tamaño permite trasladarse a un nuevo formulario con
ejemplos según cada botón donde se de Click.
- Click en el icono “manita hacia atrás” y dará la opción de regresar al tema
anterior ESPECIFICAMENTE: regresar al último número según el orden del
tema “NUMEROS”.
- Click en la opción “Casa”, direcciona al usuario a volver al menú
principal.
- Click en “manita hacia delante” automáticamente se dirigirá al menú
principal donde se encuentran todos los temas, del sistema.
Opciones del
tema “Tamaño”
dar Click en
alguna o todas,
para ver un
ejemplo
dependiendo la
opción
seleccionada.
Ejemplos de
imagen al
dar Click en
alguna de las
opciones del
tema
“Tamaños”
63
OPCION JUEGOS:
OPCION SALIR:
Click en el icono
“Casa” y la función
empleada será volver
al menú principal.
Click en
donde dice
“JUEGA” para
empezar
juego.
Click en
cualquiera de
las 5 opciones
para empezar
juego.
Click en el icono
“Casa” y la función
empleada será volver
al menú principal.
64
Click en la opción “Salir” permite
automáticamente salir
completamente del sistema.