sesiÓn matematica
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Curso de MatematicaTRANSCRIPT
SESIN DE APRENDIZAJE N 03
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERUESTRATEGIAS INNOVADORAS PARA LA EXCELENCIA DOCENTE
CUADRO DE OBJETIVOS Y ACTIVIDADES:
OBJETIVO ESPECFICOACTIVIDADES PARA LOGRAR EL OBJETIVOMETA POR CADA ACTIVIDADREPONSABLE DE ORGANIZAR LA ACTIVIDADFECHA DE IMPLEMENTACIN
UNIDADNINICIOFIN
Disear y aplicar la tcnica de los juegos lgicosDisear la Tercera sesin de claseSesin diseada01Profesor: Juan Carlos, Almeyda Torres.14 de Noviembre16 de Noviembre
Aplicar la Tercera sesin de claseSesin aplicada01Profesor:
Juan Carlos, Almeyda Torres17 de Noviembre18 de Noviembre
Evaluar la Tercera sesin de claseSesin evaluada01Profesor:
Juan Carlos, Almeyda Torres20 de Noviembre21 de Noviembre
SESIN DE APRENDIZAJE N 03I. DATOS GENERALES:
1.1. PROVINCIA
: Chincha
1.2. UGEL
: Chincha
1.3. I.E.
: Parroquial San Jos
1.4. DOCENTE
: Juan Carlos, Almeyda Torres
1.5. NIVEL
: Educacin Primaria
1.6. GRADO Y SECCIN
: Segundo Grado B
1.7. N DE ALUMNOS
: 29
1.8. DURACIN
: 02 horas
1.9. FECHA
: Del 14 al 21 de Noviembre
1.10. HORA
: 08 am.
II. NOMBRE DE LA UNIDAD DIDCTICA: Qu trabajos podemos hacer? Nmeros hasta 999III. COMPONENTE: Nmero, relaciones y funciones aritmticas
IV. ESTRUCTURA DEL PROCESO:
CAPACIDAD ESPECFICACONTENIDOAPRENDIZAJE ESPERADOACTITUDES
Interpretacin y comunicacin matemticaSustraccin de Nmeros NaturalesResolver sustracciones con uno o dos canjes con nmeros hasta 999Solidaridad Responsabilidad
V. SECUENCIA DIDCTICA:
SITUACIONES DIDACTICASESTRATEGIASRECURSOSTIEMPO
METODOL. ACTIVAIMPRES / MANUS
A travs del uso de juegos lgicos, desarrollamos la siguiente secuencia:
INICIO:
Recordamos el canje de decenas y centenas mentalmente. Recordamos 1C = 10 U 10 D
PROCESO:Desarrolla los distintos ejercicios haciendo nfasis en la interpretacin de los enunciados y en la comprensin de las situaciones antes de operar.
Resolvemos la ficha de trabajo, elaborando un rompecabezas a partir de los resultados obtenidos. Cunto dinero tiene cada persona?. Realiza los canjes necesarios y averiguaremos.
Se armar el rompecabezas.
SALIDA:
Desarrollar las siguientes sustracciones armando un rompecabezas.
Trabajo grupalSeparatas
XTrab. individualXFichas de trabajo
XDiscusinTextos el MED
RompecabezasXPrac. calificada
TndemFolletos20 m.
DinmicaAUDIOVIS / INFORM
RolesVideos DVD
ESTRATEGIAS E-ACD-ROM
M. conceptualSoftware45 m.
M. semnticoXLminas
XOrganizadoresInternet
XResmenesDirecTV
Preguntas interMANIPULATIVOS
ResmenesMdulos
AnalogasTableros
XlustracionesInst. Musicales
XLectura reflexivaMat. Deportivo
TCN. APRENDIZAJEReactivos
DebatesXPapelotes25 m.
ColoquioEQUIPOS
PanelProyector
XLluvia de ideasReprod. Video
Mesa redondaComputadoras
XExposicinTelevisor
Trab. Investigac.Radio grabadora
OTROS
VI. INDICADORES PARA LA EVALUACIN DE CAPACIDADES Y ACTITUD ANTE EL REA:CRITERIOSEVALUACIN DE CAPACIDADESINSTRUMENTOS
1.- Lee y escribe nmeros hasta 999.
2.- Ordena nmeros de de menor a mayor y viceversa.
3.- Analiza operaciones de sustraccin y determina el valor del nmero que falta.Realizan los canjes necesarios para resolver sustracciones de N.N. hasta con 3 dgitos.OBSERVACIN
DIRECTALista cotejo
XGua observacin
XRegis. anecdtico
SITUACIONES
ORALESXDilogo
Informes
XExamen oral
CRITERIOSMANIFESTACIONES OBSERVABLESEJERCICIOS
PRCTICOSXAnlisis de casos
1.- Resuelve situaciones de la vida cotidiana aplicando sustracciones.
2.- Persevera en la bsqueda de solucin a los ejercicios de sustraccin y problemas.Presentacin del rompecabezas en el tiempo indicadoProyectos
PRUEBA ESCRITAXDesarrolloAlternativas
TemticaCorrespondencia
ObjetivasXMltiple
XCompletamientoXOrdenamiento
VII. OBSERVACIONES:
Ejercicio aplicativo del uso de juego lgicos en Educacin Primaria
Chincha Alta 30 de Octubre de 2008
Juan Carlos, Almeyda Torres
PROFESOR
VALORACIN CUALITATIVA DE LA 3ERA SESINLOGROS:Los alumnos (as) mediante el juego, despertaron el inters en el desarrollo de la capacidad de razonamiento, fomentando actividades positivas en sus aprendizajes.Ellos arman correctamente el rompecabezas a partir de los resultados obtenidos.
DIFICULTADES: se requiere de mayor nmero de materiales ldicas para apoyar las sesiones de aprendizaje.ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE QUE PERMITIERON PTIMOS RESULTADOS:
METODOS LGICOS: Inductivo, Deductivo, Ldico o juegos lgicosMTODOS ACTIVOS: Individualizados, grupales, tamdn
MTODOS DE PROBLEMAS.
MTODOS POR DESCUBRIMIENTO
TCNICAS:
Situaciones orales: ejercicios prcticos, pruebas escritas, organizadores grficos, otros.
PROCEDIMIENTO: Anlisis ,Sntesis ,Demostracin, lluvia de ideas, debate, otros
EVIDENCIAS DE LA SESIN: (MATERIALES, TRABAJO DE LOS NIOS, ETC.)
En anexosMEJORAS Y CAMBIOS:
El procedimiento al resolver un determinado ejercicio aplicando la tcnica del juego ldico, previa planificacin ha permitido asumir el reto de mejorar el aprendizaje en los nios(as) motivados en tomar actitudes positivas ya que permite desarrollar el pensamiento crtico, la atencin, la concentracin, memoria. Estimula los procesos cognitivos bsicos y superiores.ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJEAl aplicar la tcnica de juegos lgicos, ha permitido asumir el reto de mejorar el aprendizaje en los nios(as) Se ha logrado motivarlos en la solucin de determinados problemas, ya que son de la realidad y permiten analizarlos positivamente.
Dicha estrategia ha facilitado el desarrollo de la capacidad de razonamiento y propicia una actitud positiva en los nios y nias hacia el aprendizaje de las matemticas.EN LA EVALUACIN DE LOS NIOS Y NIAS HEMOS UTILIZADO LO SIGUIENTE:Autoevaluacin: El (la) nio (a) lo hace por si mismoHeteroevaluacion: En forma individual y grupal
Coevaluacin: El profesor evala al nio o nia, a travs de diversos instruentos mencionados en el diseo, podemos mencionar algunas que han logrado que los resultados sean positivos, as tenemos:
El dilogo
Ficha de observacin
Intervenciones orales,
anlisis de casos
desarrollo
completamientoordenamiento, etc.
VALORACIN CUALITATIVA El ndice de los resultados obtenidos fueron favorables en un 90%, ya que he logrado que mis alumnos mejoren sus calificativos.Se propicia un anlisis sobre las actividades recreativas, en este caso el rompecabezas, que despert el inters de los estudiantes, comparando resultados que tenan que ser exactos, de lo contrario no podran armar el rompecabezas.2