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LA FORMACIÓN DEL
PROFESORADO DE
EDUCACIÓN FÍSICA
SESIÓN 4. Las competencias a través del pillao
4º A Educación Primaria
García de Blas Castañeda, Victoria
Gómez Romero, Aarón
Muñoz Gutiérrez, Araceli
Prieto Ayuso, Alejandro
Tabasco García, Javier
Vaquero Sepúlveda, Lucía
Vargas Sánchez, Aránzazu
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EL PILLAO
Sesión nº 4 Segundo ciclo Curso 4º 25 – 10 - 2012
Objetivos de área
Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y
utilizar las capacidades físicas y las habilidades motrices para adaptar
el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.
Resolver problemas motores mediante procedimientos de observación
y de percepción propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de
autorregulación del esfuerzo en su ejecución.
Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma
estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y
para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes.
Apreciar la actividad física para el bienestar, manifestando una actitud
responsable hacia uno mismo y las demás personas y reconociendo los
efectos del ejercicio físico.
Objetivos específicos
Expresar gestos y acciones a través del movimiento del cuerpo.
Respetar las normas del juego (pillao).
Conocer diferentes modalidades del pillao.
Contenidos
Bloque de contenidos IV: Expresión corporal y artística.
• El cuerpo y el movimiento como instrumento de expresión y
comunicación.
Competencias básicas
Actividad de iniciación: Autonomía e iniciativa personal; competencia
emocional.
Actividad parte principal 1: Autonomía e iniciativa personal;
competencia emocional.
Actividad parte principal 2: Conocimiento e interacción con el medio
físico; competencia social y ciudadana; competencia emocional.
Actividad de vuelta a la calma: Competencia social y ciudadana;
competencia cultural y artística; autonomía e iniciativa personal;
competencia emocional.
Criterios de evaluación
1. Tomar conciencia de la movilidad de los ejes corporales en diferentes
posiciones y de los diferentes segmentos y consolidar las nociones
espaciales y temporales.
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Indicadores
o Es capaz de identificar el eje corporal izquierda/derecha en sí
mismo, en otros y en relación con los objetos.
o Realiza los giros corporales aplicados a la actividad del pillao
asociándolos con desplazamiento, saltos, cambios de dirección
y sentido.
2. Resolver problemas motores mediante el conocimiento y uso de
sencillas estrategias.
Indicadores
o Realiza desplazamientos de manera coordinada y equilibrada
ajustando esos movimientos a la situación (actividad del
pillao).
3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo e implicarse en el grupo
para la comunicación de ideas, sentimientos y representación de
personajes e historias, reales o imaginarias.
Indicadores
o Utiliza el gesto y el movimiento como elemento de expresión,
y para comunicar acciones e intenciones.
o Respeta las normas de juego y acepta el cambio de rol.
5. Participar de forma coordinada y cooperativa del juego y las
actividades deportivas con conocimiento de las normas y mostrando
una actitud de aceptación hacia los demás.
Indicadores
o Adapta su condición física plenamente al juego.
o Acepta a sus compañeros favoreciendo las relaciones entre
ellos y evita posibles discriminaciones.
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Relación con el taller
El taller relacionado con la sesión todavía no ha sido realizado.
Material Pañuelos y conos.
FASE DE CALENTAMIENTO
¡Imítame y sálvame! Uno se la liga y tiene que pillar al resto. Para evitar ser pillado, los
alumnos deben expresar la acción que diga el docente (bailar, jugar al tenis, expresar un
sentimiento…). Para salvar al que está “parado”, un compañero se pondrá en frente suyo y
deberá realizar el mismo gesto (espejo). Variante: se la pueden ligar varias personas.
Duración: 5´.
PARTE PRINCIPAL
Nuestra cara cambia. La queda uno, y tiene que expresar un sentimiento. Cuando pille a
alguien, este adoptará un nuevo sentimiento. Duración: 5´.
¡Somos animales! Se divide la clase en tres grupos, en disposición de triángulo. Un grupo
serán leones, otros vacas y otros osos. Los leones que son carnívoros irán a por los conejos;
los conejos que son herbívoros irán a por la comida que lleven los osos (con pañuelos
simularemos que llevan zanahorias); los osos irán a por los leones ya que son omnívoros.
Cada uno intentará pillar al grupo al que tiene que pillar y preocuparse de no ser pillado.
Cuando uno es pillado, se lo llevarán a sus respectivas casa a modo de "haberlos cazado". La
manera de salvarlos será que los animales de su mismo grupo vayan a cogerles y seguir
jugando. Duración: 10´.
VUELTA A LA CALMA
Píllame si puedes. Nos colocamos por los grupos de trabajo en un círculo con una separación
de 3 pasos entre grupo y grupo. El primer grupo deberá representar una película dada por el
profesor. Si la efectúan muy bien, darán 2 pasos hacia delante; si no lo hacen mal, darán un
paso hacia delante; y si a votación popular lo hacen mal o la película no se entiende darán un
paso hacia atrás. El objetivo final es pillar al grupo de delante y no ser pillados por el grupo de
detrás. Duración: 5´.
Errores de la sesión
Al no haber puesto en práctica la sesión, no hemos podido detectar
errores en el desarrollo de la misma.
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