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Seminario de Nuevas Tecnologías

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Seminariode NuevasTecnologías

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“El diseño no es sólo lo que se ve o lo que se siente. Diseño es cómo funciona.”Steve Jobs

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Indice

Unidad 1. El profesional del Diseño Gráfico

Unidad 2. Las Nuevas Tecnologías

Unidad 3. El diseño gráfico publicitario interactivo

Unidad 4. La información dentro de las Nuevas Tecnologías

Unidad 5. Las agencias multimedia

Unidad 6. La práctica profesional

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Insights. Google Adwords, Google Fonts, Google Analytics,Servidores (clases tipos y funciones)

Investigación y perspectiva personalPapel vs. Tecnología

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“El proceso de comunicación visual es un diálogo y debemos hacer de este diálogo efectivo y responsableante la sociedad”

“El proceso de comunicación visual es un diálogo y debemos hacerloefectivo y responsable ante la sociedad”

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“El medioes el mensaje” Marshall

UNIDAD 1. EL PROFESIONAL DEL DISEÑO GRÁFICO

1.1. Comunicación y Sociedad La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra, las sociedad humana es posible gracias a la comunicación, por lo tanto los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.

Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como “el intercam-bio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales”. Todas las formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor des-tinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de co-municación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.

1.2. El proceso comunicativoEl proceso comunicativo es muy sencillo y a la vez cuenta con com-plejidad. En 1949 Los ingenieros, Claude Shannon y Warren Weaver escribieron un libro llamado “The Mathematical Theory of Commu-nication”, este libro se centra sobre métodos de diseño e la comu-nicación, del mismo modo desarrollaron una teoría que mostraba como mandar el máximo de información por un solo canal sin perder partes esencial dentro de este, este modelo es sumamente simple, consta de una fuente de información, un emisor, una fuente de ruido, un receptor y un destino.

La fuente de información transmite un mensaje a través de un canal, el emisor lo convierte o codifica el mensaje y posteriormente el re-ceptor vuelve a convertir o decodificar convirtiéndolo en sonido. Hay varios tipos de problemas contra cuales nos podemos encontrar al momento de la comunicación como lo son: el técnico, semántico y la efectividad, el técnico se refiere ¿con que precisión nos podem-os comunicar nuestro mensaje?, el semántico se refiere ¿con cuanta precisión el lenguaje, los símbolos, que hemos elegido transmiten el significado que pretendemos transmitir?, la efectividad se refiere si nuestro mensaje afecta al comportamiento sobre como pretendía-mos.

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1.3. Elementos del proceso comunicativo y el proceso comunicativo empresa-consumidorPara un diseñador el modelo del proceso comunicativo que se mostró con anterioridad tiene una relación con la relación cliente, diseñador y público, a manera en que se difunde un mensaje también tiene un efecto en el proceso de descodificación. Así, una cadena de tiendas puede percibirse como más fiable o de mayor calidad, mientras que un periódico serio y uno popular provocan diferentes efectos, aunque le mensaje recibió y el diseño sean idénticos, Marshall dijo “el medio es el mensaje” y es tan cierto porque dependiendo de este es como el mensaje será tomado por el mercado a quien se quiere llegar.

El ámbito del diseñador es en gran medida el nivel semántico de la comunicación, cuyo papel es transmitir el significado deseado, se basará en reforzar el mensaje, es importante que el diseñador com-prenda las decisiones que afectan a los otros dos porque finalmente todo este proceso afecta al resultado final.

El proceso consta de cliente, diseñador o producto, fuente de ruido, distribución de medios y el público.

El diseñador es solo una parte de un gran equipo cuyo objetivo es combinar correctamente los niveles técnico, semántico y de efectiv-idad. La cave aquí es el vínculo final en proceso de comunicación: el destinario del mensaje o público, por lo tanto será importante identi-ficar al público buscado y saber a qué medios a que tipos de mensaje responde mejor es una parte importante de la comunicación visual.

Por ejemplo, es mejor comprobar una idea antes de desarrollarla que descubrir más adelante que no funciona. En 1988 una cadena de supermercados llamada Sainsbury realizo una campaña llamada “valor a gritos” y tuvo un gran error que perjudico a las ventas del su-permercado, consistía en anunciar donde aparecía un jede de tienda muy mandón gritando a los empleados.

En una era donde comunicarse con las masas es ridículamente fá-cil, es mejor limitar ese mensaje a su público al máximo, ya que un diseño creado para un público específico tendrá un mayor efecto que si se dirige a un sector más amplio. Conocer nuestro público es clave para el éxito del diseño. Hacer suposiciones o desconocer los gustos de nuestro público nos conduce potencialmente al desastre.

Es importante mencionar que realizar sondeos en donde se quiere publicar o dar a conocer una marca es sumamente importante ya que depende hacia que publico va dirigido y el éxito de determina-da publicación. El lenguaje visual suele ser internacional. Aunque no sea capaz de leer estos periódicos, gracias a su conocimiento de los códigos visuales podría fácilmente adivinar de qué tipo de publica-ciones al que se dirigen.

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Hay varios tipos de clases sociales con las cuales se debe de di-rigir, la primera clase social es “A” que es dirigida a profesionales como médicos, abogados y dentistas, licenciados e ingeniería, son personas con alto nivel de responsabilidad como ejecutivos, direc-tivos superiores y funcionarios de alto nivel. La otra clase social es la “B” dirigido a profesores universitarios, jefes de departamento del gobierno local, ejecutivos de administración pública, directivos medi-os, la siguiente clase social es la “C1” enfocado a las enfermedades, técnicos, farmacéuticos, comerciales, deseos de bares, oficinistas, administrativos, agentes de policía etc., el nivel siguiente es”C2” tra-bajadores manuales cualificados, capataces y suboficiales de fuer-zas armadas. El siguiente nivel es el “D” trabajadores semicualifica-dos o no cualificados, peones, aprendices, auxiliares, carteros. Y el ultimo nivel es el “E” jubilados, trabajadores temporales y personas con ingresos bajos.

En cuanto a la demografía, estos sistemas tienen su utilidad, pero son demasiado amplios para ciertos propósitos. Recientemente, los operadores del mercado tienden a pensar que lo que determina la respeta de la gente a un mensaje no es yanto lo que hace o lo que gana, si no su actitud. Por ello si definimos el mercado basándonos únicamente en la demografía, corremos el riesgo de olvidarnos de él, así entonces, necesitamos incorporar esos aspectos que hacen referencias a la actitud. Conocer al público permite decidir el lenguaje visual correcto.

Uno de los objetivos de la comunicación visual suele ser convertir nuestras necesidades en deseos, o crear deseos sin que haya una necesidad. Algo interesante a mencionar es, muchas cosas que da-mos por supuestas en nuestra vida cotidiana no tienen un significa-do real más allá de su función. Los productos que más se anuncian son aquellos que básicamente resultan muy parecidos entre sí, ya que si la competencia se anuncia en determinada parte para llegar a un público en general la competencia quiere hacer lo mismo para abarcar ese mercado que es necesario, su comunicación entre mar-ca y público es directa, de forma rápida y concisa.

El humor y los acertijos pueden aumentar el deseo que sentimos haca una marca, porque podemos participar en los chistes y sen-tirnos superiores al adivinar el misterio. El verdadero significado de un producto solo se cuando se consume. El consumo cultural esta profundamente socializado y por lo tanto nuestras opciones sociales y gustos están modelados por las rela-ciones sociales y el entorno. Nadie encuentra os productos cutral-es de uno en uno: los recibimos de manera acumulativa o nos bom-bardean con mensajes opuestos.

Es importante comprender como el consumo refleja los valores cul-turales y para ver el fenómeno necesitamos usar la semiótica. En concreto, debemos atender que el consumo es un lenguaje y, por

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tanto las cosas que compramos indican cómo y en qué lugar encaja-mos en el tejido de la sociedad.

1.4. El papel del Diseño Gráfico en el proceso comunicativoLa cultura popular nos muestra que el estilo se puede utilizar como una forma de comunicación visual y de protesta efectiva. En este tipo de diseño, una opción podría ser emular los métodos de aquellos contra los que se protesta. Esto significa adoptar y subvertir estilo de la publicidad y de otros medios para crear nuevas y efectivas for-mas de comunicación.

La función del diseñador (empresa) es ayudar a un cliente y respaldar un mensaje, de modo que el factor más importante es encontrar a os clientes adecuados, cuyos mensajes tengas intenciones que nos parecen adecuadas. Los diseñadores son agentes ideológicos, lo que es inseparable de la ideología. El papel del diseñador en cuenta a la relación-cliente es interesante, retomando la comunicación, esta no es un proceso completamente controlable, los clientes deben aceptar que la elección de un tipo de letra por parte del diseñador puede tener un impacto en el receptor del mensaje, tanto como la experiencia o las expectativas el lector. Por ello hay que tomar en cuenta el proceso de investigación llevado a cabo para poder tener éxito en determinado proyecto, la palara ideología tiene varios sig-nificados según el contexto, pero si la relacionamos con el marxismo, la ideología es el proceso por el cual las idea y las visiones mundia-les de los grupos sociales dominantes son aceptadas con como ver-daderas. Nuestra imagen consciente de quienes somos y de cómo nos relacionamos con la sociedad no es natral porque no está deter-minada por la naturaleza o la psicología, si no por el mundo fabricado en el que vivimos.

La relación diseñador (empresa)-cliente como mencionamos es es-encial, en el libro de comunicación visual, Neville Brody (diseñador inglés), aprendió rodeado de profesionales que pendían que el diseñador tomara una postura de neutralidad en la comunicación entre el cliente y el usuario final, es una postura moderna, consiste en ser transparente; en aumentar el acceso y la claridad del objetivo revelado a través de medios ilimitados, esto habría podido dar como resultado una estética minimalista, pero nunca fue un simple estilo. Este diseñador antes mencionado adopto alumnos aspectos de la modernidad, como demuestra su interés por desarrollar soluciones sistemáticas y su creencia en el diseño como servicio público, pero consideraba que la objetividad era imposible de alcanzar. La tarea del diseñador o empresa de diseño es que lo que determina el resultado de un trabajo, que sea adecuado y su función, para un diseñador en un proyecto la forma deberá ir por detrás de la función ya que es ab-solutamente correcto.

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“Cinépolisutiliza como medio principallas redes sociales, utilizando un lenguaje juvenil”

CinépolisCinépolis es una empresa de Organización Ramírez, tiene su sede y orígenes en la ciudad de Morelia, Michoacán. La empresa cuenta con varias marcas y servicios entre las que se encuentran Cinépo-lis, Cinépolis IMAX Theatre, Digital Theatre, Macro XE, Cinépolis VIP, X-treme Cinemas, Cinema Park, 4DX y Mi Cine. Posee complejos cin-ematográficos en México, Guatemala, El Salvador, Costa Rica, Co-lombia, Panamá, Brasil, Perú, India, Honduras y Estados Unidos, sien-do así la empresa cinematográfica más grande de América Latina y la cuarta a nivel mundial.

Su mercado principal son las personas con edades de 13 a 19 años con un 29%, siguiendo 23 a 34 con 26% de participación, después 19 a 22 con un 19%, luego las personas de 35 a 44 años con un 16% y por ultimo 45 años en adelante con un 12%. El nivel socioeconómico a quien se dirigen principalmente es el nivel ABC con quienes nos referimos a una clase alta, alta y media alta con un 56% de partici-pación en esta empresa.

Cinépolis utiliza como medio principal las redes sociales, utilizando un lenguaje juvenil, esto debido a que su mercado principal oscila en-tre los 13 y 19 años de edad. Los productos que más promociona son las películas nuevas que se proyectaran del mismo modo realizando en redes sociales dinámicas sobre que piensa el mercado meta so-

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bre la película que se aproxima a salir en los cines, del mismo modo Cinépolis utiliza horarios donde los usuarios están más activos como son las 1pm, 4pm y 10 pm por otro lado las palomitas son la segunda mayor promoción, dándole un giro a estas, ya que pueden ser com-pradas sin necesidad de entrar a ver la película.

Para ser líder de mercado Cinépolis ofrece un servicio de calidad y creando una experiencia dentro del cine, también ofrece alternati-vas como la cafetería, sección de juegos, contenidos alter nativos y muestras de festivales de cine. Cabe mencionar que esta empresa se encuentra en el número 20 de las “súper empresas” en México.CNN EXPANSION menciona el siguiente artículo:

LOS ÁNGELES (CNNExpansión) — La premisa de los buenos empre-sarios es amar lo que hacen para que el trabajo no se sienta como tal. Alejandro Ramírez, director general de Cinépolis, afirma que tras nueve años de crecimiento sostenido, la empresa hoy puede decir que conoce, ama y domina su negocio: esa es la mayor clave de su éxito.

Sin embargo, no todo es amor. La estrategia empresarial de la cuarta cadena de cines a nivel global, también tiene que ver con una serie de principios:

1.El crecimiento acelerado sólo se logra cuando se crea un círculo virtuoso: Cinépolis reinvierte cerca de 90% de sus utilidades, y es por ello que pasó de tener 1,000 salas en 2003 a 3,000 en 2012 en 10 países.

2.Conocer a tu público: Para vender no basta con tener una gran idea y que ésta empate con las necesidades de tu cliente potencial, debe ser revolucionaria e incluso crear una nueva necesidad.

“Ha sido necesario adecuar nuestra oferta de alimentos según la demanda del público, pero hemos buscado ir un paso adelante; por ejemplo, ahora en los menús de nuestras nuevas salas de lujo tene-mos alimentos que son gourmet y muy fáciles de comer en la obscu-ridad”, explica el directivo.

3.Ir un paso adelante: En octubre de 2013, todas las salas de Cinépo-lis contarán con tecnología digital de proyección, lo que ayudará a reducir el gasto de 2,500 millones de pesos anuales en copias de celulosa y mejorará la experiencia de los consumidores cuando acu-dan a ver una película.

4.Tropicalizar adecuadamente: Cuando te enfrentas a nuevos mer-cados, no importa si tu ‘receta de negocios’ parece infalible en el mercado de origen, debes invertir tiempo y atención al conocimiento de tu nuevo público.

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En México por ejemplo, las bebidas alcohólicas representan entre 2 y 3% del total de los tickets de consumo en cines, mientras que en Es-tados Unidos este concepto ronda entre 30 y 40% del consumo. Este tipo de datos te da pautas sobre qué aspectos deberás desarrollar en el nuevo mercado.

5.No olvides el factor sorpresa: De las 3,000 salas de Cinépolis, 1,651 son digitales, 8 son IMAX,52 son formato Macro XE y 14 tienen posib-ilidad de proyectar en 4D. Esta tecnología aún no está desarrollada en Estados Unidos, incluso los grandes ejecutivos de las distribuido-ras de filmes han viajado a México a conocer este formato. “El factor sorpresa es sin duda un objetivo que no debe perderse de vista”, afirma Alejandro Ramírez. Cinépolis tiene presencia en 76 ciudades en México, cinco en Cen-troamérica, 19 en Sudamérica, ocho en Asia y tres en Estados Uni-dos. Recibe 119.4 millones de asistentes al año y tiene 63.11% de participación en el mercado mexicano.

1.6. El paradigma tecnológicoCon esto mencionado con anterioridad nos damos cuenta la es-trategia y gran investigación que se lleva a cabo sobre el merca-do que tienen y a quienes quieren llegar, algo interesante es crear esa necesidad que el mercado no se ha dado cuenta que tiene sin embargo al ponerles como opción una comodidad más se sentirán atraídos por esa nueva estrategia de marketing y el negocio gana mayor éxito.

Las campañas dentro del área del cine que Cinepolis realiza son “FANCLUB Cinepolis” que es la plataforma de beneficios que ha creado para reconocer la preferencia de sus clientes, por otro lado se cuenta con Cinepolis News que es un blog muestra las noticias sobre las nuevas películas y trailers de las mismas, por otro lado in-crementa la participación del mercado ya que realiza concursos a través de las redes sociales con las cuales debes de ajustarte a las reglas que la marca menciona, por otro lado actualmente cuenta con una promoción en la cual al acudir al cine y comprando cierta canti-dad de productos o alimentos, Cinepolis regala 2 boletos de 2X1, lo cual hace sentir al cliente con una necesidad de regresar.

El ámbito tecnológico en cuanto al “social media” ha tenido un im-pacto enorme en la forma de comunicarnos como individuos, Dave McClure dice “Todos hemos sido seducidos por una peligrosa y muy sexy amante llamado social media”, y la verdad es que nos vemos sumergido diariamente en este tipo de actividades, desde que nos levantamos estamos conectados a la red para ver qué es lo que ha acontecido durante el tiempo que no estuvimos online, el mismo au-tor nos comenta que si para la mayoría de los usuarios del inter-net hemos tenido este tipo de experiencia, mientras son las 12 de la noche y queremos relajarnos viendo videos de YouTube, escuchando música, viendo fotos en My Space, checando Facebook y escribien-

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do nuestras ideas en twitter, cuando de repente bam! nos encontra-mos que ya han pasado 4 horas y no nos habíamos dado cuenta, así de impactante nos encontramos con este tipo de social media.

El internet y el social media es un modo de vida y significa sobrevivir ante el estilo de vida actual. El internet del pasado se trataba sobre “Yo, solo yo y al último yo”, pero ahora todo ha cambiado nuestras interacciones con la web ahora son sociales, se refiere a compartir y comunicarse de forma online con otras personas. La gran idea es-condida en el social marketing con la web y en la que siempre tendrá relación es la comunicación.

Social media tiene relación con compartir información, experiencias, y perspectiva mediante una comunidad orientada a los sitios web, todo esto está teniendo una repercusión enorme en las sociedades y está incrementando en nuestro mundo interactivo.

En el 2008 se realizó una investigación global y de acuerdo con Mc-Cann’s Wave reporto los siguiente datos interesantes relacionados con mercado de alrededor de 16 y 54 años:

394 millones de usuarios ven videos346 millones de usuarios leen blogs321 usuarios leen blogs personales307 millones de usuarios visitan el perfil de sus amigos303 millones de usuarios comparten video clips202 millones de usuarios manejan perfiles en social networks248 millones de usuarios suben fotografías a las redes sociales216 millones de usuarios descargan videos215 millones de usuarios descargan música

Es interesante ver como los usuarios poco a poco van optando por elegir ser más visuales y más sencillos a la hora de querer saber algo, por ejemplo Más del 60 por ciento de los adultos prefieren ver con-tenido en video, cuando visitan el site de una marca que tenga video y más del 40 por ciento prefiere ver un video que leer la misma infor-mación, según el estudio llevado a cabo por Levels Beyond, que se suma a las investigaciones previas que sugieren que los consum-idores tienen un saludable apetito por los videos con contenido y que éstos aumentan las ventas a nivel online. Por otro lado, Según un reciente estudio de GlobalWebIndex, durante los últimos meses, este grupo se conecta durante 2,77 horas diariamente, mientras que si se compara con los adultos de 55 a 64 años, el crecimiento de este tiempo online ha sido menor, pasando de 0,37 a 0,54 horas en 2014. Lo que muestra las tendencias generacionales en este sentido.

Del tiempo que se dedica a estar conectado en internet, ¿cuál es la actividad en la que más se invierte? Pues en interactuar en las re-des sociales, que se llevan 28 por ciento de las horas online a diario, a nivel mundial, lo que equivale a 1,69 horas por día. Esto según el

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reciente estudio de GlobaWebIndex, en el que se han clasificado las diferentes actividades a las que se dedican los internautas de entre 16 y 64 años y la cantidad de tiempo que han dedicado durante el primer semestre de 2014. La segunda actividad más popular de los usuarios es el microblogging con un 13 por ciento de su tiempo ded-icado a ello.

En cuanto al diseño gráfico y el social media Julio Terán, diseñador, fotógrafo y socio fundador de TWO.comunicacion escribe “En cam-bio, los diseñadores gráficos que, por curiosidad, necesidad o con-vencimiento hayan sido actores de su propio cambio, de la (evolu-ción) adaptación que los tiempos requerían, se han encontrado con una gran oportunidad. La de poder dar respuesta a las necesidades de comunicación gráfica actuales, de manera natural y adaptada a las nuevas reglas de juego; habiendo (evolucionado) adaptado ellos mismos hacia una nueva profesión. Profesión que, aunque de mo-mento tiene diferentes nombres, los que la conocemos sabemos que estamos hablando de lo mismo.” Esto nos habla sobre el diseñador tiene que adaptarse a esta nueva forma de vida que la sociedad está viendo diariamente y cómo podemos nosotros como responsables de un cambio visual y mental transmitir mensajes de forma acertada hacia el mercado a quien deseamos llegar, es una oportunidad de poder realizarnos como profesionistas de una maravillosa forma y tan rápido como es el internet, sin embargo no hay que olvidar que el social marketing va dela mano con el diseñador para poder tener éxito en la meta deseada de la marca.

“El diseñadortiene que estaren constante innovación, actualizando la manera de comunicarnos visualmente conforme la sociedad lo haga”

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Opinión personalPersonalmente creo que el diseñador gráfico tiene que entender y tomar en cuenta que tiene una gran responsabilidad como creati-vo y generador visual, ya que enmarca e impacta a la sociedad con elementos visuales tomando en cuenta el contexto cultural y social.

Por ello, es necesario que el diseñador gráfico tome una responsab-ilidad que le corresponde ya que tenemos el poder de hacer cambi-ar la perspectiva de determinada sociedad con elementos visuales, entendemos que el diseñador crea imágenes que no están creadas, crea conceptos, formas, mensajes visuales en los cuales las perso-nas no saben que están ahí, sin embargo lo están, y creamos esa solución para determinado problema.

El diseño gráfico está relacionado con el marketing y la publicidad, por ello es importante saber hacia dónde va dirigido cada mensa-je, por qué y cuál es el fin, para poder aportar algo en ese cambio y apoyo que se requiere realizar, pero siempre tener en mente lo que uno quiere lograr como diseñador, si nuestro trabajo es más relacio-nado con publicidad y marketing nuestra visión y trabajo será ofrecer tópicos, tópicos que no hace pensar a la gente y solo hace aceptar el mensaje realizado, por otro lado, creo personalmente que debemos despertar la mente de la sociedad, no adormecerla, debemos acti-varla, nuestro trabajo tiene mucha relación con supervivencia psi-cológica.

Como diseñadores debemos tomar una postura de neutralidad en la comunicación entre el cliente y el usuario final, ya que debido a esto podemos analizar si es conveniente realizar determinado proyecto y como diseñadores ver en que podemos aportar con el mensaje prob-lema hacia la sociedad. Esta es una postura moderna, ya que requi-ere de una visión general, por otro lado debemos como diseñadores ser transparentes, aumentar el acceso y la claridad de determinado problema hacia la solución final y revelarnos mediante medios limit-ados. El diseño gráfico es un servicio público, ¿Por qué? Porque de-termina el pensamiento final de determinado mercado y así mismo transmite emociones, necesidades, pensamientos y cambios en el-los, el diseñador gráfico tiene que tener en cuenta que como pro-fesionales y creativos nuestro trabajo principal es revelar y nunca ocultar, ya que los diseñadores gráficos convertimos conceptos in-visibles en cosas tangibles.

Debemos saber que al final el lector es el autor, ya que el proceso de comunicación visual es un diálogo y debemos hacer de este diálo-go efectivo. Como diseñadores y desligados del marketing, estamos produciendo trabajos que deben ser catalizadores del pensamiento, que interpreten de manera diferente dependiendo de la persona que lo observa.

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Ejercicio Gráfico 1Benchmark

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Ejercicio Gráfico 1Campaña en Twitter

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“Las nuevas tecnologías sonel cambio para el mundo de las comunicaciones”

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“Las Nuevas Tecnologías de la Información son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de información.”

UNIDAD 2. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

2.1 Definición de Nuevas TecnologíasSe consideran Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de información, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herra-mientas (hardware y software), en su utilización en la enseñanza.

La Universidad de Sevilla define a las nuevas tecnologías como una serie de nuevos medios que van desde los hipertextos, los multime-dias, Internet, la realidad virtual, o la televisión por satélite. Una car-acterística común que las definen es que estas nuevas tecnologías giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales y su combinación como son los mul-timedias.

2.2. La revolución digitalLa revolución industrial surge con la digitalización y permite desarr-ollar nuevos medios de comunicación como PC, PDA, Mól, GPS y TDT, del mismo modo da lugar a transformaciones por motivos económi-os, geográficos, edad, sexo, lengua y minusvalías, este tipo de trans-fromaciones pueden ser personales, sociales, económicas, como por ejemplo las redes sociales, sociedad conocimiento y la nueva economía, por lo que genera nuevos riesgos como sobreinformación, ciberdelincuencia y la pérdida de privacidad.

La revolución digital se originó por el paso analógico a lo digital, ésta presenta ventajas como precisión, fiabilidad y almacenaje. Por otro lado se encuentra el internet que ofrece servicios como web, mail, FTP, IRC, News, y genera conocimientos generales.

2.3 MultimediaEs la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimu-lando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. La multimedia mejora las interfaces basadas sólo en texto, mantiene la atención y el interés, por ello ayuda al aprendizaje ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un vídeo) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones).

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Un ejemplo de multimedio es una presentación o emisión multime-dia puede realizarse en directo o estar grabada, la difusión de los contenidos, por otra parte, puede concretarse a través de Internet, proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario, otro ejemplo es un curso de inglés a distancia es un ejemplo de infor-mación multimedia, el estudiante puede observar vídeos para famil-iarizarse con el idioma, escuchar audios para aprender la pronuncia-ción, participar de juegos interactivos con animaciones y leer textos con explicaciones sobre gramática y ortografía, ésto es la multime-dia.

Las páginas web también pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en HTML5 y Flash, vídeos en la red, música de fondo y material para leer. En estos casos, puede hablarse de multimedia interactiva, ya que es el usuario quien decide cómo será la present-ación de la información y en qué momento iniciarla a través de sus clics, un ejemplo de ello son las páginas web interactivas.

La integración del contenido multimedia supuso una de las más im-portantes revoluciones de la informática a nivel usuario de las últi-mas décadas.

2.3 HipertextoRoland Barthes describe un ideal de textualidad que coincideexactamente con lo que se conoce como hipertexto electrónico, un texto compuesto de bloques de palabras (o de imágenes) electróni-camente unidos en múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una textualidad abierta, etemamente inacabada y descrita con térmi-nos como nexo, nodo, red, trama y trayecto.

Roland Barthes dice: “Aunque en el futuro lejano, o no tan lejano, to-dos los textos individuales estarán conectados electrónicamente formando así metatextos y metatextos de un género sólo parcial-mente imaginable hoy en día, ya han aparecido formas de hipertexto de poesía, de ficción y de otras materias...”

Hipertexto, expresión acuñada por Theodor H. Nelson, se refiere a un tipo de texto electrónico, una tecnología informática radicalmente nueva, r, se trata de una serie de bloques de texto conectados en-tre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario, en otras palabras es un medio informático que relaciona información tanto verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias tan-to externas a una obra, por ejemplo un comentario de ésta por otro autor, o textos para lelos o comparativos, como internas y así crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial.

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2.4 HipermediaEl término hipermedia toma su nombre de la combinación del hiper-texto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (mul-timedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hiper-texto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera dis-tintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interac-tividad). La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hip-ertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías.

Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multime-dial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana, del mis-mo modo permite al usuario interacturar de manera más completa.

2.5 Interacción e InteractividadLa interacción es una acción que se ejerce de forma recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. Se aso-cia sobre todo a los dispositivos móviles con pantallas sensibles al tacto, los cuales han cambiado, la forma en la que las personas se relacionan con el entretenimiento y la información.

La interacción hoy en día entre estos aparatos permite, comenzar a ver una película en teléfono móvil y poder verla en televisión, contro-lar una pc en forma remota desde una tablet y transmitir de forma inalámbrica música o video de una calidad buena. La interactividad es la capacidad de una página para brindar información o contar con una interfax que permia al usuario navegar y selecciona que conteni-do quiere ver, gestionando la información. Por otro lado, se refiere al comportamiento interactivo del aparato, así como la experiencia del usuario.

2.6 Los Medios InteractivosLos medios interactivos son aquellos que hacen posible una comu-nicación bidireccional para el intercambio y retroalimentación, son aquellos que incluyen recursos de hipertexto, hipermedia y multime-diales, recursos basados en internet y transmitifos por televisión satélital, se caracterizan por ser lineales y controlado por el usuario acciones recíprocas y ofecen acceso abiero a materiales y secuen-

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cias, sus beneficios son: fácil acceso, ahorro de tiempo, económico, expansión del mercado, convergencia mediática, participación mas activa, mayor conocimiento de los clientes, segmentación, personal-ización y fácil monitoreo.

2.6.1 Los medios multimediaSon medios de tecnología que permite integrar texto, sonido, gráfi-cos, imágenes fijas o animación, video y sonidos alto nivel de inter-actividad, permiten las posibilidades de una navegación a lo largo de diferentes documentos, como celular, computadora, tablet, tele-visión etc.Sus ventajas son, una presentación más atractiva, participación de una forma activa, información adaptada, diferentes plataforma, las posibilidad de uso de varios idiomas.

2.6.2 InternetSe trata de una red de redes de ordenadores capaces de comuni-carse con ellos, permite compartir recursos, comunicación inmediata con cualquier parte del mundo, ente un sin fin de actividades.

2.6.3 La Televisión InteractivaITv, es la neva forma de ver la televisión, permite la experiencia de participación del usuario modificando su contenido en tiempo real, con ello puedes interactuar de primer nivel, consulta electrónica de programas, información sobre noticias, clima, agenda, tráfico y grabación de programas, por otro lado provee contenidos y es oper-ador de red.

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“Con cada día que pasa, las marcas se vuelven más conscientes de que deben de cambiar su forma de aproximarse a los consumidores”

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“A través de la publicidad inter-activa se busca invitar a los consumidores a que sean parte de la marca de una maneramuy directa”

UNIDAD 3. EL DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO INTERACTIVO

3.1 La Publicidad Interactiva y definiciónLa publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consum-idores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la tele-visión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados.

La página web llamada Merca 2.0 informa lo siguiente:

“Con cada día que pasa las marcas se vuelven más conscientes de que deben de cambiar su forma de aproximarse a los consumidores, pues los medios de comunicación tradicionales comienzan a que-darse cortos a la hora de conseguir una interacción más duradera con los consumidores; situación que de acuerdo con Alejandro Ber-man, gerente de marca para Heineken México, es fundamental a la hora de crear engagement de una manera más eficiente.

En ese mismo sentido Lorena Reyes, socia fundadora de Noknoker, señala que la publicidad interactiva permite a las marcas poder conocer a su cliente de una manera más completa, pues no única-mente les informa sobre los beneficios de un producto, sino que les brinda la posibilidad de poder comunicarse con la marca y expresar las expectativas que tienen sobre el mismo.

Por su parte Sun Lee, marketing manager para American Eagle Outfitters, considera que a través de este tipo de publicidad se busca invitar a los consumidores a que sean parte de la marca de una manera muy directa, “creando no sólo un sentido de acom-pañamiento, sino creando a la vez un espacio donde ellos mismo sean parte de la marca”.

Para Berman una de las ventajas fundamentales con las que se cuenta al momento de utilizar publicidad interactiva, especialmente en medios digitales, es el tiempo de contacto que la marca puede tener con el consumidor, ya que al utilizar medios tradicionales como televisión o radio los tiempos no pueden ser tan amplios, teniendo que ajustarse a spots de entre 30 y 90 segundos como máximo.

Un ejemplo de lo anterior queda demostrado con la campaña “The decision”, donde vemos como algunos comensales de un bar son elegidos casi al azar (únicamente por encontrarse bebiendo Heinek-en) para concursar por un viaje para la Final de la UEFA Champions League, la cual Berman considera que por su duración únicamente podría ser disfrutada a través de un medio como internet. Entre los

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resultados de dicha campaña destaca el hecho de contar con casi 3 millones de vistas en Youtube.

Asimismo considera que además del tiempo de exposición, “podem-os interactuar en tiempo real con los consumidores. Pueden dar like, pueden comentar, pueden compartir y eso nos permite a nosotros entender en tiempo real que es lo que le está gustando al consum-idor, que es lo que no le está gustando y en que momento deja de interactuar con nosotros”.

En tanto, Reyes considera que al facilitar la interacción con los consumidores, las marcas pueden crear productos pensados en las necesidades y gustos de los clientes, poniendo mayor atención a lo que éstos piensan gracias a las cualidades únicas que estos me-dios poseen en contraste con los medios tradicionales, tales como la “rapidez, viralidad, exposición inmediata, contacto directo con el cliente y mayor conocimiento de tu mercado objetivo”.

Uno de los grandes campos de acción con los que se ha encontra-do la publicidad interactiva es en el mundo digital, ya que tiene un menor desperdicio que otros medios, donde si bien el alcance es mucho mayor, la seguridad de estar alcanzando al target deseado no es la misma. En el caso de Heineken ha sido tal la aceptación y éxito que han tenido las campañas en digital que la marca ha de-cidido destinar entre el 5 y el 15 por ciento del presupuesto de la marca a este rubro, además de haber duplicado su inversión en los últimos 3 años.

Por su parte American Eagle ha apostado a un híbrido entre lo digi-tal y la interactividad en el mundo real a través de su campaña “Live your Life” la cual incluye, además de acciones en redes sociales y digital, actividades en el punto de venta que incluyen una dinámica en la que los consumidores podrán convertirse en la imagen de la marca y para la cual se ha asignado cerca del 30 por cierto del pre-supuesto de mercadotecnia.”

3.1.1 Los primeros pasosLa publicidad interactiva, nace por la necesidad de las organizaciones de establecer un contacto directo con sus clientes, de modo que es-tos, se sientan importantes para la organización, se ha planteado que la tecnología y los medios electrónicos son la base fundamental para el desarrollo de esta actividad, siendo éste otro de los anteced-entes necesarios para que se desarrollara la publicidad interactiva. Así, se asume que la publicidad interactiva nace con el progreso y avance tecnológico mundial, que se da en los inicios del siglo XXI, pero que se consolida después de varios años.

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3.1.3 Tipos de Publicidad Interactiva en Internet Entre los tipos de publicidad interactiva se encuentan:

Banner publicitario: imágenes, dinámicas o estáticas, pueden darte juego para que insertes tus anuncios en páginas web.

Botones: son banners más pequeños, generalmente clicables y dis-puestos en infinidad de posiciones dentro de la página web.

Pop Up y Pop Under: ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla interrumpien-do visualmente dicha navegación.

Página Web, Microsite y Blog : con un servidor, un plan de hosting y un dominio tienes la posibilidad de desarrollar tu marca online.

Enlaces patrocinados: Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas web y es de pago.

Intersticial: publicidad que aparece mientras se abre una página web.

Supersticial: mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video.

Advertorial: publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online.

Newsletter: boletín informativo con las últimas novedades de la empresa que se utiliza para enviar información, noticias, ofertas, iniciativas o proyectos a través del e-mail.

E-mailing: la mayoría de los negocios utilizan como fuente principal para publicitarse en Internet el envío de correo electrónico o e-mails a sus usuarios.

Publicidad de pago en Redes sociales: encabezando las redes so-ciales en España tenemos a Facebook, con un sencillo modelo de anuncio por Coste por Clic o Impresión y Youtube que cuenta con enlaces patrocinados al lado de la búsqueda de videos y que puede anunciarse en la propia búsqueda.

3.1.3.1 Web SiteUn sitio web, por lo tanto, es un espacio virtual en Internet. Se trata de un conjunto de páginas web que son accesibles desde un mismo dominio o subdominio de la World Wide Web (WWW).

Es importante establecer que en Internet encontramos una gran var-iedad de tipos de sitios web que suelen diferenciarse fundamental-

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mente por la clase de contenido que ofrecen o por el servicio que brindan a cualquiera de las personas que se encuentran navegando por la Red. Los sitios web incluyen documentos HTML, fotografías, sonidos, vídeos, animaciones Flash y otro tipo de contenidos que pueden compartirse en línea. La URL raíz del sitio web se conoce como portada o homepage.

3.1.3.1.1. Los Micro SiteEs un término de diseño de páginas Web que se refiere a una página individual o conjunto de páginas que se supone que funcionan como suplemento auxiliar de una Web primaria. Aunque, por lo general, su página principal tiene su propio nombre de dominio o subdominio. Los microsites suelen emplearse con fines comerciales o de market-ing, un ejemplo es un microsite utilizado con propósitos editoriales podría ser una página o grupo de páginas que contiene información sobre festividades, eventos o similares, estos contenidos darán in-formación más detallada sobre algunos temas que no son incluidos en la página de contenido general de la compañía.

Los microsites son proyectos web que suelen ser el eje principal de una campaña de marketing online. En la mayoría de los casos estos microsites o paginas web promocionales se realizan en tecnología flash, ya que uno de los principales objetivos es llamar y captar la atención de un usuario de la red cada vez mas exigente y con menos tiempo de visita por pagina web, el objetivo del microsite puede ser el motivo de la presentación de un nuevo producto, de una nueva marca que trata de hacer ruido en la red y comenzar a generar engagement de marca.

3.1.3.2. Los Banners y banners animadosComo ya había mencionado antes, los banners publicitarios son imá-genes, dinámicas o estáticas, pueden darte juego para que insertes tus anuncios en páginas web. El baner es una forma de publicidad on-line que consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web, el objetivo que se quiere alcanzar a través de la pub-licación de un baner es atraer tráfico y visitas a la página web del anunciante, éste tendría que llamar la atención de los visitantes del sitio en que está publicado, que pinchando sobre el mismo banner, entran en otra página web: la del anunciante mismo. Los banners animados se refieren aquellos que tienen movimiento y tienden a llamar la atención con mayor facibilidad.

3.1.3.2.2. Los Rich Media o Banners enriquecidosSe define como rich media aquellos anuncios que recurren utilizan-do la tecnología avanzada, aprovechando las funcionalidades y car-acteísticas que nos ofrece la tecnología flash, el video stsreaming, este tipo de publicidad invoca los aspectos más innovadores de la tecnología web actual, con el objetivo de mostrar el mayor impacto y atención hacia el usuario.

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“Uno de los grandes campos de acción donde se encuentrala publicidad interactiva es en el mundo digital.”

En este sentido, a diferencia de los costes de los formatos tradicio-nales, la publicidad de este tipo requiere de un mayor inversión tanto en su producción previa como es los costes de los impactos genera-dos, pero a su vez bastante distante y económica en la relación a los que actualmente se barajan en medios como la radio o televisón, el crecimiento del medio internet y la publicidad online están sirviendo de empuje e inercia para laproliferación de este tipo de anuncios. Un ejemplo de ello es Google y redes publicitarias como Antevenio quienes cuentan con productos y servicios para proyectos de cam-pañas de publicidad de Rich Media.

3.1.3.3. InterstitialsEn marketing es un tipo de publicidad de anuncios a pantalla comple-ta, que generalmente aparecen de forma repentina entre las páginas web, este tipo de publicidad es atractiva por su gran creatividad e intervención dinámica, pero también puede llegar a ser considerada por el usuario como intrusiva.

3.1.3.3.1. Interstitials de transiciónLos anuncios de transición aparecen en un espacio de tiempo que va de entre 4 a 10 segundos para los usuarios que accedan a la página web, al pulsar un link, los Interstitials aparecen como página de pub-licidad, en lugar de la página que el usuario solicitó. En esta página,los usuarios reciben el mensaje del anunciante y tienen la oportuni-dad para pulsar el botón y acceder al sitio que se les invita, su tamaño suele ser 800 x 600 pixeles.

3.1.3.3.2. Pop UpUn pop-up o ventana emergente, es una ventana nueva que aparece de repente en la pantalla del ordenador, sin que el usuario lo solic-ite. Los pop-ups se utilizan para publicitarse de manera intrusiva, en ocasiones, la ventanas emergentes o pop-ups, activan nuevas ven-tanas, lo que puede dar lugar a un bucle infinito, que suele ser muy molesto para los internautas.

3.1.3.3.3. SupertitialsEstos anuncios se asemejan a un spot de televisión pero con la dif-erencia de la interacción, tiene un efecto similar al de un spot normal de televisión, sólo que éste interrumpe la navegación para presen-tarse al usuario de forma divertida, combinando imágenes y audio.

Los superstitials buscan lograr una publicidad más atractiva e inter-activa para el usuario y mesurable para el anunciante, una vez que el internauta ha bajado completamente la página, la publicidad secarga en la memoria caché, esta fórmula de publicidad puede estar en cualquier tamaño y formato, incluido HTML, Java, Flash, Director o GIF y se carga de manera invisible en unos 15 o 30 segundos depen-diendo de la conexión a internet y su velocidad.

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3.1.3.4. Los WebspotsSon anuncios publicitarios que se utilizan para comercializar cualqui-er producto, servicio, su canal de difusión es el Internet, el cual contien múltiples posibilidades de interconexión con posibles clientes potenciales en diversas redes sociales y páginas web.

Un “webspot” puede durar desde los 20 segundos hasta el minuto y medio, brinda Información clara y fácil de digerir para el espectador.

3.1.3.5. PatrocinioPatrocinio o esponsonarización es una técnica de comunicación que permite relacionar directamente, una marca o empresa con los contenidos, especialmente atractivos para un tipo de público (Tar-get),de una página web, se genera una asociación entre un anunci-ante (patrocinador) y un sitio web, es aportar alguna cooperación en dinero para que la web se mantenga funcionando, a cambio de que aparezca tu marca en ella.

El patrocinador realiza una aportación monetaria a una web o con-tenido específico y espera obtener un beneficio de esta colaboración a modo de publicidad.

3.1.3.6. Otros formatos Publicitarios en Internet: cursor, nested links, advertorialCursores consiste en que cuando el usuario entra al sitio web el cur-sor se convierte en un logotipo o imagen publicitaria, siendo éste una atracción visual para el usuario, por otro lado tenemos los nested links, se trata de aprovechar plenamente el interés particular del lec-tor para determinado contenido, aumenta credibilidad del mensaje ya que puede llegar a ser informativo.

Advertorial, proviene de advertising y editorial, por lo que es consid-erado como un anuncio de texto que se asemeja al contenido edito-rial de una publicación para ganar credibilidad y captar la atención de la gente que no tiene a leer, es conocido como anuncio anuncio editorial, se encuentra e publicidad de prensa y en publicaciones en internet.

3.1.3.6.4. Publicidad vía e-mailEntre estos se encuentran:

Newsletter, son correos que se envían a una lista de suscriptores que han elegido recibir noticias o actualizaciones de una determina-da compañía, por otro lado se encuentra Transactional e-mail, que son los correos enviados después de varias acciones que los ac-tivan, por ejemplo cuando el cliente compa un producto, el correo se envía a esa transsacción. Además de estos dos ejemplos se en-cuentran el direct e-mail, que son usados para informar a los clientes sobre nuevos productos, ofertas o eventos epeciales.

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3.1.4 La Publicidad en la TViLa Televisión Interactiva, es aquella donde el espectador tiene par-ticipación activa, no sólo con el aparato receptor, sino con el inter-comunicador, que puede ser la misma plataforma digital , o bien, con algún anunciante, productor, presentador, etc., de forma simultánea o alterna. La función es llegar directamente a su target, en poco ti-empo desde una plataforma de co municación, de una forma creativa pero sobretodo personalizada y alcanzando una gran cantidad de mercado, a grandes velocidades.

3.1.4.1. La Publicidad en contenido de programaLa publicidad dentro de los contenidos del programa le ayudarán, al espectador y posible consumidor, a definir y seleccionar el producto o servicio, las posibilidades reales de que el espectador reciba la in-formación es escasa, por lo que se han ideado la manera de entrar al consumidor de una manera sutil, pero con interacción.

3.1.4.2. Publicidad en contenidos interactivosLa televisión ofrece en contenidos interactivos grandes ventajas al consumidor, ya que propone y genera una transparencia infor mati-va que invita al consumidor a investigar y a “empaparse” de toda la información relativa a un producto o servicio que desee adquirir o contratar.

3.1.4.3. Publicidad entre contenidosLa publicidad entre contenidos no es más que los spots a los que es-tamos acostumbrados, sólo que esta vez no se dedican a interrumpir la programación, sino, se emiten antes y después de los programas habituales.

3.1.4.4. TV SiteLa estructura de un TV Site es muy similar al concepto en la red; primero, se utiliza un gancho que puede ser un banner, una sobreim-presión, un spot interactivo, permitiéndonos acceder a una aplicación interactiva, la aplicación cuenta con un primer módulo de estructura multimedia, donde puede incluirse una información de introducción y diversos enlaces, la página principal del TV Site debe ser accesible también de manera directa, ya sea, como un canal más en la guía de programación o dentro del catálogo interactivo.

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram, Benchmark

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram, Benchmark

Orgánico

Orgánico

VeganoOriginal

Hogar

Integral Craft

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Ejercicio Gráfico 1Campaña Instagram, FODA

1. No tienen identidad visual en para su producto

2. Falta de calidad en cada una de sus imágenes

3. Mucho texto, poco sentimiento

4. No hay relación con el cliente

5. Sus imágenes evocan azúcares y golosinas

6. No hay significado en sus imágenes que evoque salud

7. Aburrido

8. Colores no impactan

9. Falta de autenticidad en cada post

10. No hay invitación a comprar el producto

1. Panadería con concepto diferente

2. Panadería saludable

3. Hecho artesanalmente

4. Variedad de productos

5. Ingredientes saludables

6. Amor. “Lo importante no es el pan que hacemos, si no el amor con el que lo fabricamos”

7. Calidad del producto

8. Cálido, hogar

9. Natural, orgánico

10. Amigable

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram, Calendario

Martes y Miércoles:3-4Pm / 5-6pm

Jueves:1-2pm/ 3-4pm/ 5-6pm

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Campaña Instagram

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, investigación

¿Quiénes son?Proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas de transporte terrestre, marítimo y aéreo.

¿Dónde se encuentran?México, Estados Unidos, Canáda, Europa y Sudamérica.

Proyecto-NecesidadRediseño de página web, ofrecer diseño profesional, interactivo,innovador, dinámico y funcional.

Puntos de oportunidad-Mucho texto -Fotografía, no hay línea de diseño-Informalidad visual-Uso de textura y gradientes-No es responsive

Solución-Menos texto-Fotografías con línea de diseño-Formalidad visual-Responsive-Innovador-Cambio de paleta de colores

ObjetivoHaremos de los puntos de oportunidad objeto de crecimiento, realizando así una página web funcional e innovadora actualizada con las tendencias web, creando así una imagen fresca y renovada.

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, Benchmark

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, mapa de sitio

Inicio

AutomotrizPerecederos

MineríaAeroespacial

Energía: Oil & Gas

EP OceanEP AirOTRCritical CargoProject Cargo

Descarga-bles Inco-

terms

Tipos de contene-

dores

Trans-porte

Industrias

Herrami-entas

ContactoServicios

EmpleoCotiza

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, home wireframe

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, transporte wireframe

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, nosotros wireframe

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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Ejercicio Gráfico 2Europartners, página web

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“La tecnologíaha creado una revolución social, dando nuevosparametros de comunicación entreel mundo actual”

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“Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes”

UNIDAD 4. LA INFORMACIÓNDENTRO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

4.1 La comunicación sintéticaEn esta situación en la que las tecnologías pueden utilizarse si-multáneamente y paradójicamente, para aislarnos de las personas en nuestro entorno.

La identidad del individuo está configurada por la personlización tecnológica; pero no se sabe si la situación espacio-temporal extra comunicativa puede compaginarse con la situación comunicativa.

4.2 Internet como metamediumEl metamedium combina su capacidad de modificar las condiciones de vida y conocimientocon su disponibilidad para contaminar a los demás medios.

El metaentorno pone en evidencia la experiencia tecnológica con-temporánea como experiencia del lenguaje, de representación y de comunicación, pero sobre todo de vida y conocimiento.El internet es conceptualizado como primer medio de información de los servicios de computadora. La evolución del internet y la inte-gración del servicio de comunicación, se ha implementado grandi-osamente. El internet se ha posicionado como suplente tradicional de media como la radio, el teléfono y televisión o simplemente como canal de entretenimiento.

Un proceso de evolución ha formado una nueva estructura basado en la información y comunicación, por mucho tiempo se ha dicho que el internet se convertirá en el medio primario de entretenimiento, de comunicación e información para lo que la sociedad necesita, hay una posibilidad enorme que la televisión pronto se convertirá en un medio de internet.

El proceso de comunicación sólo puede desarrollarse utilizando re-cursos físicos provistos por el medio ambiente: son los “canales” de comunicación, algunos de los cuales sólo pueden ser utilizados con la ayuda de instrumentos técnicos. Las informaciones y los cono-cimientos deben ser llevados a soportes físicos que cumplan con las especificidades de estos canales y son condicionados por las carac-terísticas de los instrumentos. El análisis de este conjunto de facto-res corresponde a la teoría de la mediación.

La noción del texto entra en juego, a propósito del ordenador como sito del ordenador como medium, principalmente bajo el perfil de la

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interacción hombre – máquina.

4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico”El lenguaje no es más que una forma de ordenamento ambiental cuya naturaleza dinámica no puede ser cincebida de un modo estáti-co porque está siempre empeñada en una adaptación a las condi-ciones de la experiencia del mundo y la interacción social.Al tratarse de una comunicación realizada a través de las nuevas tecnologías, no se cuenta con los elementos prosémicos, kinéstesi-cos y paralingüísticos para transmitir el mensaje.

La nueva realidad conduce a la creación de neologismos a la apa-rición de cambios de significado en las palabras internauta, cliquear, emoticon, por lo tanto ésto propicia la nueva era de las tecnologías y la comunicación para relacionarnos con ella.

4.4 La sociedad tecnológicaLos nuevos avances suscitan una cierta preocupación debido a que existen algunas evidencias de que la educación debe afrontar nue-vos y muy diversos retos, sin embargo es obligatorio reconocer los avances positivos que han facilitado la comunicación global estre-chando los lazos con el mundo.

Como consecuencia se perciben dos perspectivas de formación complementarias como lo son la formación de estudiantes en va-lores (formación humanista) y la formación en los avances tecnológi-cos (formación técnica).

Existen varios movimientos que se han impulado para la preparación de conocimiento acerca de las tecnologías como lo son el movimien-to USA, con el proyecto 2061 que se trata de la ciencia para todos los americanos anima a los profesores de ciencia a intoducir asuntos sociales y tecnológicos dentro del tejido del cucrrículo de las ciencias, por otro lado está el movimiento en Europa, que trata de la enseñan-za de la ciencia, también denominada ciencia-tecnología-sociedad.

4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico y comunicaciónLa tecnología es cada vez más un ente de convivencias en nuestras vidas, invadiendo cada aspecto humano, ligándolo a una unión entre el ser hombre y el ser máquina. La tecnología debe ser entendida no sólo como un simple ábito de invención objetual, brinda circunstan-cias a la persona, siendo capaz de mejorar su condición de vida, des-de los aspectos materiales como inmateriales, valorizándo el hecho que construye el conocimiento del sujeto, como ser en un respectivo tiempo y espacio.

4.5.1 De la lectura a la navegaciónLa perspectiva histórica demuestra que las revoluciones en los mo-dos de leer han tenido que ver no solamente con las innovaciones

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técnicas de los dispositivos, si no con las formas culturales adquiri-das por los lectores.

La manipulación de las ventanas de las computadoras hace a que diferencia de los libros, que no requiere de maniobras para leerlo, las condiciones de la lectura en computadora se mantienen siempre ep-licítas, en la navegación hay una sensación constante de vértigo o de apuro en la lectura e la pantalla, que hace un tipo de lectura fragmen-tada, dispersa y superficial.

4.5.2 De la transmisión a la interacciónNos encontramos en una época donde los jóvenes tienen una rel-ación natural con la pantalla, influida por un uso vinculado con el entretenimiento más que con el estudio, mientras que los adultos mantienen una relación utilitaria, muy distinta a la que tienen con el libro como soporte de lectura placentera.

La pantalla es un dispositivo multitarea que brinda diversidad de estímulos a la vez que requiere de mayores competencias para se manipulada, mientras que el libro es un medio especializado que ofrece básicamente la posibilidad de leer.

La comunicación es siempre una relación, como ya mencionamos antes, entre emisor, la transmición del mensaje y receptor, la acción de comunicar consiste en las condiciones en que el receptor recibe, acepta, rechaza y reacomoda la información en función de sus pos-turas filosóficas, políticas y culturales.

Por otro lado, la interacción es entendida como la acción recíproca entre dos o más agentes, esto se relaciona con la comprensión de la persona como ser social, un ser que sólo puede desarrollarse como ente de la sociedad a través dela comunicación con sus se-mejantes.

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“Los medios enfrentan un cambio de modelo, no una crisis”

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“Las revoluciones tecnológicas han estimulado los medios de comunicación, y constituyen en muchos casos un instrumento de libertad”

UNIDAD 5. LAS AGENCIAS MULTIMEDIA

5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías El periodismo escrito, se dice, está en crisis, por un lado, se afirma que va a desaparecer el diario en papel, incluso, que el periodista profesional es una “especie en extinción”, los más optimistas afir-man que el poder ha sido arrebatado de los medios para tenerlo en sus manos.

En el XVIII encuentro sobre la edición, periodistas y editores alerta-ban de una actual crisis de la lectura de periódicos: sólo 35,9 por ciento de la población compra diarios, casi la misma cifra que en 1997. La audiencia total de la prensa diaria es de aproximadamente 12,5 millones de personas, con una difusión real de poco más de 4 millones de ejemplares diarios en el conjunto del sector, muy por debajo de otros países como Japón o Alemania. Asimismo, hay un progresivo envejecimiento de la población lectora, que ha pasa-do de los 41,2 años a los 41,9. El lector medio es el varón de clase media que vive en una ciudad de más de 50 mil habitantes, con nivel medio de estudios. La audiencia entre la población femenina se ha estancado y hay un retroceso entre los jóvenes entre 14 y 25 años que leen el periódico. (Asociación de Editores de Diarios Españoles.

Algo sumamente interesante a mencionar es que la tendencia en la información ha apuntado cada vez con mayor fuerza hacia la comercialización, los márgenes de acción de la prensa hoy en día son marcados por los propios empresarios de los medios quienes, están supeditados a los intereses del poder económico y político, conceptos como independencia, libre expresión, profundización, análisis, denuncia, originalidad o creatividad pierden cada vez may-or sentido y relevancia en un sistema de información regido por las leyes del mercado, la publicidad y la inmediatez de los medios electrónicos e internet, por lo que en este contexto, el periodismo analítico y de calidad parece no tener cabida cuando se piensa en las grandes masas.

Todas las revoluciones tecnológicas han estimulado, de algún modo, una renovación de la creatividad de quienes tratan de evadir la censura, las nuevas tecnologías, como señala el Informe mundial sobre la comunicación y la información, han producido una pro-fusión y diversificación sin precedentes de los medios de comuni-cación, y constituyen en muchos casos un instrumento de libertad y una herramienta útil en la apertura de nuevos campos comunicacio-nales e informativos. No obstante, han dado lugar también a diver-sas paradojas, como las referentes a la competencia despiadada entre los medios más poderosos, la cual genera el riesgo de que los

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más débiles sean aplastados o marginados, asimismo, las nuevas tecnologías como Internet ejercen un efecto no siempre positivo en la libertad de expresión.

Cuando hablamos de nuevas tecnologías como herramientas para la educación, debemos de hablar del vídeo, la informática y la tele-comunicación. Y no sólo a los equipos hardware que hace posible esta comunicación, sino también al desarrollo de aplicaciones soft-ware.

Las Nuevas Tecnologías no suponen una ruptura con las anteriores, se trata de un proceso evolutivo con pasos cuantitativos y cuali-tativos. Los medios de comunicación de masas: prensa, cine, radio, televisión, lejos de ser desaparecidos por las innovaciones técnicas, se rejuvenecen y se actualizan por las aportaciones técnicas

5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los MediosAudiovisualesSe habla y escribe mucho de Nuevas Tecnologías de la Comuni-cación, éstas se identifican con el desarrollo de máquinas y dispos-itivos diseñados para tratar, transmitir y manejar de manera flexible grandes cantidades de información y conocimiento. Unas son nue-vas y otras no tanto, se están desarrollando tecnologías destina-das a potenciar los siguientes niveles de manejo de información:

- Transmisión de datos o imágenes que permitan que un número mayor de personas y máquinas puedan disponer inmediatamente de una mayor cantidad de información.

- Control de flujos de información que consiste en conectar diversos dispositivos de procesamiento de información.

- Manipulación de conocimientos que corresponda a los sistemas que pueden aprender a acumular experiencia.

Se trata, de establecer las bases para lograr el normal funciona-miento de la red digital de servicios integrados en el que confluirán todas las Tecnologías de la Comunicación. Ordenador, teléfono, imagen visual, banco de datos, canales de televisión, teles, correo electrónico, videoteléfonos, teletextos y videotextos, estarán inter-conectados, haciendo posible una comunicación instantánea y sin fronteras.

Los aparatos electrónicos y tecnológicos como el teléfono, pantalla de tv o monitor, modem, descodificador, teclado alfanumérico, debi-damente conectados al ordenador están provocando una nueva situación en los comienzos de esta nueva era, se consolida la apli-cación de las telecomunicaciones en la enseñanza pasando de un modelo centralizada a otro descentralizado, se trata de una nueva forma de enseñanza muy acorde con las exigencias de independen-

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cia, individualización e interactividad del desarrollo del aprendizaje en estos tiempos.

5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicosLa era digital, centrada en el consumidor, ya nos ha alcanzado y es por ello que la forma tradicional de hacer publicidad por parte de las agencias debe de cambiar.

La aparición de una serie de nuevos medios en el ámbito de lo dig-ital y la necesidad de obtener resultados positivos financieros por parte de los anunciantes han obligado a los profesionales de lamercadotecnia, y en especial las agencias publicitarias, a innovar o morir en medio de un entorno sumamente cambiante.

Cuando los cambios son rápidos, su velocidad aumenta exponen-cialmente por lo que en muchas ocasiones a penas y se puede reaccionar a ellos, ante esta situación, las agencias de publicidad enfrentan dos opciones: responder a ellos con creatividad para poder transformarlos en algo positivo o, simplemente, tratar de re-sistirlos de cualquier manera, por lo que una buena agencia de pub-licidad con creativos como trabajadores deberán tener una mente aierta para éste tipo de situaciones cambiantes, gracias a que diriamente viven situaciones con los clientes de cambios, por lo que es una costumbre la readaptación y acción positiva ante cualquier cambio producido por el mundo exterior, por lo que la innovación es escencial en el área laboral de las agencias de publicidad y diseño, del mismo modo el primer paso en el camino hacia la innovación es el desarrollo de la creatividad, es decir, la capacidad de pensar soluciones nuevas a un problema existente, de descubrir problemas diferentes y de explotar recursos de modos inéditos.

Los anunciantes están buscando que las agencias ejerzan su cre-atividad más que en el desarrollo de campañas vistosas y estéticas en “una planeación más sofisticada e innovadora de medios”.

De esta manera, los trabajadores del departamento creativo de la agencia de publicidad ceden su tradicional importancia a sus com-pañeros del área o departamento de medios quienes además de sus tareas deberán asegurarse de que las ejecuciones creativas de una campaña se integren a aquellos medios con los que el nuevo consumidor interactúa en el ciberespacio. Este aspecto ha sido unproblema para muchas de las tradicionales agencias publicitarias ya que sus tiempos de respuesta respecto a las nuevas agencias (digitales y más pequeñas en su infraestructura) han sido lentos debido a que a sus actuales modelos comerciales basados en el volumen y la rentabilidad les cuesta aceptar la nueva dinámica de operación en el mercado publicitario: estructuras más ligeras y en constante búsqueda de nuevas opciones híper mediáticas de rel-ación con el consumidor.

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5.4 Las Agencias 360ºSobre la comunicación 360 se entiende lo siguiente:

“La comunicación 360°, hace referencia al manejo inteligente, es-tratégico, integral y armónico de las comunicaciones que se dirigen hacia las diferentes audiencias, soportado en un modelo de inter-vención dinámico, permeable y flexible que crea sinergia entre la organización, las estrategias y las audiencias de tal manera que cada una de ellas tiene una participación coordinada y oportuna en cada iniciativa.

Sobre el desafío actual de las empresas buscan conversar y dialog-ar con sus audiencias a través de un plan de medios coherente ,la comunicación 360 es la comunicación integral que comunica a la empresa con sus públicos en todos los ámbitos on y offline. Aunque es importante el diálogo en red, hay que tener en cuenta que inter-net es un canal más.

Hoy las empresas se esfuerzan por mantener una conversación continua con sus comunidades virtuales , lanzan mensajes para impactar y llegar al cliente, ya que su objetivo es mantener conver-saciones útiles y ágiles, las redes sociales y las nuevas tecnologías están permitiendo generar un diaólogo constante, saber de los clientes cómo piensan y qué les gusta y qué no.

En la actualidad es necesario decir: qué vendemos, dónde lo ven-demos, cómo y dónde lo fabricamos, en qué condiciones, cómo lo distribuimos, quienes son los clientes , y qué necesidades satisfac-emos, tanto físicas como psicológicas, todas estas interrogantes convierten a la Comunicación 360º en algo fundamental para con-struir una gran marca en los mercados actuales, cada vez más globalizados, internacionalizados y abiertos a un amplio abanicode consumidores con culturas bien diferenciadas.”

La era de las nuevas tecnológicas, el cambio de las nuevas comuni-caciones y las nuevas generaciones han tenido un impacto enorme en la comunicación visual, por lo que, lo anteriormente escrito es totalmente erróneo actualmente, no es información actualizada, an-alicemos lo siguiente:

Se supone que la notoriedad publcitaria se construye de modo acumulativo: 3 impactos generan un recuerdo superior al triple del recuerdo generado por un solo impacto, ya que van generando un poso en la memoria, es decir, cuantos más medios mejor, cuantos más pases mejor, cuanta más presencia mejor.

Cuanto más ruido mejor, incluso si el medio, o la campaña, o ambos son irrelevantes para el target.

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Antes el medio era el mensaje, pero todo ha cambiado, actualmente las marcas cuentan una historia que es el mensaje, una historia creíble, relevante, memorable e involucradora para el mercado meta, el cual haga sentir al consumidor parte de la marca, un ejemplo de ello es coca cola, constantemente nos vemos involucrados con sus campañas publicitarias dónde nos cuentan historias, historias que nos involucran a los consumidores y nos identificamos con la marca, haciéndola parte de la vida diaria, otro ejemplo es Nike, generalmente a las marcas se toman como objeto, algo intangible, sin embargo Nike ha cambiado, ahora es visto inconscientemente como una persona, ¿cómo puede ocurrir ésto? debido a las historias que cuenta su marca, historias constantes que han creado situa-ciones que involucran a un “tipo” de persona, por lo cual podemos decir que Nike, en el inconciente del mercado meta, ya no es una marca, es una persona.

Un artículo de marketing menciona lo siguiente:

“En la nueva era de la publicidad digital, la denominada comuni-cación integrada es hoy por hoy la nueva “palabra mágica”. El tradi-cional modelo de marketing de 360 grados “está ya muerto”, ase-guraba un provocador Thomas Strerath, director de Ogilvy & Mather en Alemania, durante el transcurso de un debate celebrado ayer en el marco del congreso “Deutscher.

La comunicación de 360 grados entendida con el intento de hacer circular un mensaje por todos los canales publicitarios se ha que-dado anticuada, según Strerath. “Debemos alejarnos de la ‘comuni-cación de penetración’”, explicó el responsable de la filial alemana de la agencia Ogilvy & Mather.

Este punto de vista fue compartido también por Michael Willeke, director de marketing y comunicación de Coca-Cola en Alemania. “Tampoco las grandes marcas podemos permitirnos ya la comuni-cación de 360 grados”, apuntó. En su lugar, hay que apostar por la comunicación integrada, añadió.

Hoy en día el cliente reclama contenido relevante que se ajuste además al canal a través del cual se distribuye, subrayó Strerath. “Contenido contextual relevante” es el nuevo lema que deben hacer suyo tanto agencias como anunciantes, indicó.”

“ Hay que apostar por la comunicación integrada”

Michael Willeke

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“La globalización y la era digital se hace indispensable para la generación de contenidos multimedia”

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“Las agencias multimedias son aquellas agen-cias, nuevas e innovadoras que brindan servicios como diseño y desarrollo web.”

UNIDAD 6. LAS AGENCIAS MULTIMEDIA

6.1 Desarrollo de objetivos.En el contexto actual de la globalización y la era digital se hace indispensable para la generación de contenidos multimedia para las agencias de noticias mundiales, que generan más del 70 por ciento de la información, imágenes y vídeos que se consumen en el mundo.

Las agencias multimedias son aquellas agencias, nuevas e innova-doras que brindan servicios como diseño y desarrollo web, identi-dad corporativa, diseño gráfico, multimedia y audio.

6.2 El Mapa multimedia.Los mapas multimedia se definen como aquellos que permitenobtener una mayor cantidad de informacion que un mapa normal como lo conocemos, ya sean imagenes, sonidos, videos, estos se visualizan como un mapa, pero contienen mayores caracteristicas, si deseas informacion de un lugar solo es necesario dar click sobre este y te presentara informacion, como su historia, clima, etc.Este tipo de mapas son interactivos, faciles de usar, y costosos.

6.3 El software profesionalSe conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los com-ponentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware, sus características principales son aquellas que son mejoradas para los sistemas en red y opciones de seguridad ideales para manejar trabajos más grandes como se ven en las corporaciones, las universidades, preparatorias e insti-tuciones gubernamentales, l a capacidad de recepción de datos ilimitados permite que se organice fácilmente la información y facili-ta la búsqueda y la clasificación.

6.4 Elaboración de plantillasUna plantilla es un contenido que incluye todos los elementos gráfi-cos y demás un esquema proporcionado para determinada present-ación, puede aplicar al crear una presentación por primera vez.

Una plantillas muy común utilizada por las pequeñas y medianas empresas son las plantillas de sitios web. Eisten páginas web (em-presas) que venden plantillas predeterminadas y que se ajustan a las necesidades del cliente, fáciles de usar y la información suele ser sencilla y eficaz, más no funcional.

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6.5 Producción del material interactivoEl desarrollo tecnológico ofrece en la actualidad herramientas y dispositivos para diseñar materiales de estudio y recursos para el aprendizaje en general aprovechando el hipertexto, la interactividad y la comunicación en red ya que promuee un aprendizajerápido e interesante, generalmente se realizan mediante una modalidad no presencial, usan materiales didácticos, propicia el aprendizaje en los estudiantes a partir del estudio independiente.

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InsightsGoogle AdWordsGoogle Adwords es una nueva herramienta, que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes dentro de internet, apareciendo como primeras opciones dentro de la herra-miento búsqueda, lo mejor del sistema es que sólo se paga por re-sultados obtenidos, es decir, cada vez que alguien hace click en un anuncio, paga a Google como máximo el importe que haya determi-nado.

Sus ventajas son las siguientes:

-Consiga más clientes-Anuncie de forma local o global-Llegue a las personas adecuadas en el momento oportuno-Permite administrar sus campaña-Utiliza palabras clave al momento que el cliente potencial comience la búsqueda- Determinar automáticamente dónde aparecerá su anuncio al hacer coincidir sus palabras clave con los sitios web de la Red de Display- El ranking del anuncio se basa en una combinación de, su oferta, que es la cantidad que está dispuesto a invertir, la calidad de sus anuncios y de su sitio web, el impacto esperado de las extensiones de anuncios y de otros formatos de anuncio

Cada vez que un anuncio de AdWords pueda aparecer en una búsque-da pasará por la subasta de anuncios. Lo que se le cobra (es decir, el CPC real) es, por lo general, inferior a la oferta de CPC máx. porque con la subasta de AdWords solo pagará lo mínimo necesario para mantener la posición de su anuncio y cualquiera de los formatos de anuncio que se muestren en su anuncio, como los vínculos a sitios.

GoogleAdwords ofrece medir resultados como conectar sus obje-tivos, buscar y generar informes, conceptos básicos sobre sus da-tos, seguimiento de las ventas y otras conversiones y los problemas comunes relacionados con los informes, por otro lado usted puede administrar anuncios, aprobaciones, la configuración de la campaña, presupuestos y ofertas, palabras clave y llegar al público que necesi-ta.

GoogleAdwords, un sistema que sin duda, ayuda para crear nuevas ventas y darse a conocer entre el mercado meta que necesita el cli-ente, es un sistema que crea posibilidades para publicidad de mane-ra fácil, innovadora y confiable para la empresa.

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InsightsGoogle FontsGoogle Web Fonts es un directorio de fuentes o tipografías online para páginas web que cualquiera puede utilizar de forma gratuita. El Directorio de Fuentes de Google es un proyecto para webmaster y diseñadores de páginas web que permite un acceso sencillo a una amplia selección de tipografías o fuentes de calidad, todas las fuen-tes del Directorio de Fuentes de Google son de libre uso, por lo que pueden usarse en proyectos privados o comerciales.

Su uso es muy sencillo:

- Ingresa a http://www.google.com/fonts- Eliges la fuente- Revisa las fuentes y compáralas con tu colección- Descargas la fuente- Instalas- Listo

Sin duda es una de los sistemas que mayor provecho podemos eje-cutar como diseñadores, todo ésto enfocado a los diseñadores web, fácil, rápido y sencillo.

InsightsGoogle AnalyticsPermite medir las ventas y las conversiones, por otro lado ofrece in-formación sobre cómo los visitantes utilizan su sitio, cómo han llega-do a él y qué puede hacer para que sigan visitándolo.

Google analytics es:

-Herramientas de análisis, se basa en una plataforma de informes potente y fácil de usar para que pueda decidir qué datos desea ver y personalizar sus informes con solo unos clics, este sistema ayuda a obtener información relevante, es una herramiena de publicidad y es una soluciónes empresariales, por lo que todo ello lleva al éxito.

- Analítica de contenido, los informes de contenido le muestran qué partes de su sitio web tienen un buen rendimiento y qué páginas son más populares para poder crear una mejor experiencia para sus clientes.

- Analítica de redes sociales, la Web es un lugar social, y Google Ana-lytics mide el éxito de sus programas publicitarios para redes socia-les. Puede analizar la interacción de los visitantes con las funciones

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para compartir de su sitio (como el botón +1 de Google) y el modo en que se implican con su contenido en las plataformas sociales.Analítica de móviles

Google Analytics le ayuda a medir el impacto de los dispositivos móviles en su empresa. Además, si crea aplicaciones para móviles, Google Analytics ofrece kits de desarrollo de software para iOS y Android de forma que pueda evaluar cómo usan los usuarios su apli-cación.

- Analítica de conversiones, descubra a cuántos clientes atrae, cuán-to vende y cómo se implican con su sitio con las funciones de análisis de Google Analytics.

- Analítica de publicidad, aproveche al máximo su publicidad gracias a la información sobre el rendimiento de sus anuncios en redes so-ciales, para móviles, de la red de búsqueda y de display. Enlace la actividad del sitio web con sus campañas de marketing para obtener una perspectiva completa y mejorar el rendimiento de su publicidad.

Un sistema que ayuda a saber cual es el mercado meta, como se mueve en la web, personalmente creo que es un mercadólogo virtual, el cual realiza tareas que un profesionista puede realizar.

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InsightsServidores, clases tipos y funcionesEn informática el término servidor alude a una computadora remota a la que los navegadores le solicitan datos desde otras computado-ras, los servidores pueden almacenar información en forma de pági-nas web en formato HTML que después envían a los usuarios que las piden por medio del protocolo HTTP.

Algunos tipos de servidores que existen son:

- Servidores de archivos: estos servidores son los encargados de almacenar distintas clases de archivos para después enviárselas a otros clientes en la red.

- Servidores de correo: son los que hacen todas las operaciones rel-acionadas con e-mails para los clientes de la red: enviar, almacenar, recibir, enrutar, etcétera.

- Servidor de impresión: estos controlan una o varias impresoras y son los que se encargan de poner en cola de impresión aquello que solicitan los clientes de la red. Por medio de este servidor se puede trabajar con la impresora como si esta estuviese directamente conectada a la computadora.

- Servidor de base de datos: estos servidores son los que ofrecen servicios de bases de datos a computadoras o programas.

- Servidor web: este servidor provee de contenidos estáticos a los navegadores. Este le envía los archivos que carga por medio de la red al navegador del usuario. Los archivos pueden ser imágenes, es-crituras, documentos HTML y cualquier otro material web.

- Servidor de fax: estos servidores realizan todas las actividades necesarias para que los faxes sean transmitidos, recibidos y dis-tribuidos. Aquí se incluyen las tareas de envío, almacenamiento y re-cepción, entre otras.

- Servidor del acceso remoto: estos servidores permiten la adminis-tración del acceso a internet en una determinada red. De esta forma, se puede negar el acceso a ciertos sitios web. Por otro lado, ofrece servicios de seguridad y controla las líneas de módem de los canales de comunicación de las redes para que las peticiones sean conecta-das con las redes cuya posición es remota.

- Servidor telnet: estos son los que admiten al usuario a entrar en una computadora huésped y hacer cualquier tipo de actividad como

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si estuviera trabajando directamente en esa computadora.- Servidor de noticias: estos servidores trabajan como fuentes que distribuyen y entregan noticias a numerosos grupos de noticias.

Un dominio es un nombre que puede ser alfanumérico que general-mente se vincula a una dirección física que generalmente es una computadora o dispositivo electrónico, se compone principalmente de dos partes: el nombre de la organización y el tipo de organización (com), por lo tanto los tipos de organización más comunes son .com, .net y .org, que se refieren a comercial, network y organizaciones.

Los dominios se componenen de extensiones, en este caso las sigui-entes son extensiones con mayor uso en México son: .com.mx para usos comerciales, .edu.mx es para fines académicos, .gob.mx fines gubernamentales y la útima .org.mx organizaciones sin fines de lu-cro, por otro lado existen otros tipos de extensiones como: .com, .net, .org, .info, .tv, .wx, .cc, .biz, .com.mx, .net.mx, .edu.mx, .org.mx, .gob.mx

Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web, cada dominio tiene que ser único en Internet, el propósito prin-cipal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nom-bres de dominio es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar, ésta abstrac-ción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aun cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente,

Los dominios genéricos son los siguientes:

- Dominios .com: Son los más extendidos a nivel mundial, Internet está lleno de dominios.com, por lo que comprar un dominio de este tipo tendrá una aceptación global en buscadores.- Dominios.eu: Este tipo de dominio está reservado para organismos y personas de la unión europea, los buscadores los acogen catego-rizándolos más. Importante si su negocio tan solo se basa en ventas Europeas.- Dominios.org: Destinados a organizaciones sin ánimos de lucro.- Dominios.net: Su utilización se hace más cotidianas en empresas del ramo Tecnológico e Internet.- Dominios.edu: Utilizados para fines educativos.- Dominios.mil: Exclusivos para organismos militares o fuerzas arma-das.- Dominios.giv: Exclusivo para organizaciones gubernamentales.

Por otro lado se encuentran los dominios estatales como:

- Dominios.es: Centrados en el territorio español, indica que la web es de una empresa u organismo español.- Dominios.fr: Centrados en el territorio francés.

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Existen diferentes empresas que venden dominios un ejemplo de ello es www.akky.mx sus costos son los siguientes:

Por otro lado se encuentra una página de internet conocida como una de las mejores empresas para comprar dominios, conocida global-mente y certificada por el ICANN, e dominio .com tiene un costo de 12,13 euros, .org 14.13 euros, .es 10.99 euros, .eu de 3.99 euros, .co.uk de 7.99 euros y .club 13.13 euros.

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Investigación y perspectiva personalPapel Vs. Tecnología

En los últimos años hemos comenzado a vivir una etapa en donde la tecnología ha comenzado abarcar muchos ámbitos de la comu-nicación, desde los celulares, hasta las computadores y televiso-ras inteligentes, nuestra comunicación ha cambiado, la manera de actuar frente a las tecnologías lo han hecho también, por lo tanto nuestra actitud, mentalidad, lenguaje y visón lo han hecho del mis-mo modo.

Los periódicos, revistas, en general los medios impresos eran su-mamente reconocidos y esperados para la sociedad, sin embargo éstos poco a poco han sido reemplazados por periódicos online, revistas online, un ejemplo de ello son las revistas empresariales, en Multimedios Televisión cada mes era una tradición esperar la revista impresa para ver los atículos de determinados departamen-tos, sin embargo actualmente, además de tener un ahorro de dinero al no imprimir, se han visto impactados por la tecnología haciendo de esta tradición un cambio innovador, ya que ahora las revistas se publican mensualmente de forma online, donde el trabajadores ingresan a un dominio especial de la empresa y pueden descargar gratuitamente la revista.

Así como este último ejemplo mencionado existen más donde ob-servamos que los medios impresos están siendo reemplazados por e internet y las nuevas tecnologías.

Personalmente creo que la sociedad, las agencias y el mundo tiene que irse adapatando poco a poco a éste tipo de cambios, siendo innovadores y aprovechando al máximo cada uno de éstos cambi-os, ya que la sociedad cambia, su comunicación y lenguaje cambia, por lo tanto la forma de comunicarnos visualmente tiene que cam-biar junto con ella, vamos juntos de las manos, aunque la sociedad no se de cuenta, los creativos trabajamos a la par con ellos, es importante la innovación, sin embargo no hay que olvidar que los medios impresos importantes como los libros tendrán una mayor experiencia en nuestros sentidos, ya que podemos manipularnos de la manera que el usuario lo necesite, sin embargo los medios en internet no hay posibilidad de ello.

Las innovaciones y transformaciones en cuanto a la comunicación visual son importantes, y hay que trabajarlo diariamente para con-seguir el impacto que deseemos, sin embargo no hay que olvidar que los medios impresos crean una rica experiencia y aún siguen siendo parte de nuestro presente.

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Stefanía Sandoval Rebolloso, 1475206, Grupo. 906