scratch pensamiento computacional

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PROYECTO DE TESIS Uso del Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de secundaria de la I.E. 7213 de Villa El Salvador,2014 PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE: Magíster en Educación AUTOR: Br. Alí Olivera ASESOR: Mgtr. Susana Glidia Méndez Lizarbe

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Page 1: Scratch Pensamiento Computacional

PROYECTO DE TESIS

Uso del Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de secundaria de la I.E. 7213

de Villa El Salvador,2014

PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE:

Magíster en Educación

AUTOR:

Br. Alí Olivera

ASESOR:

Mgtr. Susana Glidia Méndez Lizarbe

SECCIÓN:

Educación e Idiomas

Page 2: Scratch Pensamiento Computacional

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Innovaciones pedagógicas

PERÚ-2015

I. GENERALIDADES

Page 3: Scratch Pensamiento Computacional

1.1 Título

Uso del Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes

de secundaria de la I.E. 7213 de Villa El Salvador, 2014

I.2 Autor

Br. Alí Olivera

1.3 Asesora

Mgtr. Susana Glidia Méndez Lizarbe

1.4 Tipo de Investigación

 Aplicada, cuasi experimental con dos grupos

1.5 Línea de Investigación

Innovaciones pedagógicas

1.6 Localidad 

Villa el Salvador, Región Lima Metropolitana- Cono Sur

1.7  Duración de la investigación

Veinte (20) semanas

Page 4: Scratch Pensamiento Computacional

I.

Plan de investigación

Page 5: Scratch Pensamiento Computacional

2.1 Realidad problemática

Hasta hace algunos años atrás era poco común hablar y hacer uso de las

Tecnologías de Información y Comunicación, más aún tampoco se vislumbraba

el desarrollo e impacto que alcanzarían, al paso del tiempo, los lenguajes

modernos han incluido su uso, y su presencia es altamente palpable en

diferentes esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referirse a la enseñanza

de la informática en la educación media o secundaria.

La creciente utilización de los sistemas informáticos en la educación, ha

permitido el uso de diferentes software para el mejoramiento de la calidad

educativa, y ello ha implicado que no solo se opte por el mejoramiento del

aprendizaje, sino también por el desarrollo del pensamiento computacional.

Una publicación de Apple (2014), afirma lo siguiente:

La incorporación de la telemática y la cultura cibernética en la educación es todo un desafío tanto para los profesionales que trabajan en el campo educativo como para los alumnos, ya que están generando la necesidad de pensar diferente y de manera importante, están cambiando la forma en que se ha venido trabajando los diseños curriculares, la práctica educativa, la formación docente y el aprendizaje de los alumnos, entre otros problemas (p. 3).

Desde el punto de vista educativo, la programación de computadoras

posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino

desarrollar el pensamiento computacional. Adicionalmente, compromete a los

estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución

de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una

representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos

(metacognición) y estrategias de solución

Taborda y Medina (2012), señalan que “los resultados del análisis de tareas

muestran en detalle la forma cómo el uso del entorno gráfico de programación

Page 6: Scratch Pensamiento Computacional

Scratch, junto con las actividades educativas propuestas en el aula, promueven

el desarrollo del pensamiento computacional, la adquisición de conocimiento

conceptual académico y habilidades de planificación cognitiva” (p. 17).

En la Institución Educativa 7213, se observa que los estudiantes, la creación de

conflictos cognitivos, ya no solo están preocupados por el aprendizaje de la

matemática, sino también de la computación; y ello, porque no se utilizan

adecuadamente diversos software que faciliten dichos aprendizajes, y además

que se fomente el desarrollo pensamiento, evidenciándose en los estudiantes

deficiencias en asumir conceptos computacionales, así como en la aplicación de

los diferentes software en el desarrollo de actividades de aprendizaje y tareas

educativas; de la misma manera, los estudiantes aún no logran expresar sus

ideas, conectarse con proyectos y redes, así como un uso debido de las TICs.

Ante la problemática descrita se opta por realizar el presente estudio, con el usos

del Scrath en el mejoramiento del pensamiento computacional, y se formulan los

siguientes problemas.

2.2 Formulación del problema

Problema general

¿En qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del pensamiento

computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa

7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

Problemas específicos

Problema específico 1

¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de

la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

Page 7: Scratch Pensamiento Computacional

Problema específico 2

¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la

Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

Problema específico 3

¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de las perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de

secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador,

2014?

2.3 Justificación

La investigación se justifica porque permitirá demostrar cómo mejora la aplicación del

Scratch en el pensamiento computacional, fundamentado en los planteamientos

teóricos de Resnick (2010) con respecto al scratch y de Wing (2012) con respecto a ll

pensamiento computacional.

Asimismo, se justifica porque su desarrollo, permitirá demostrar la efectividad del

scratch en el proceso de aprendizaje y desarrollo del pensamiento lógico, que

beneficiará a estudiantes y docentes de la I.E 7213.

De la misma manera se justifica metodológicamente, porque se utilizarán instrumentos

de recolección de datos que serán debidamente validados por expertos metodólogos;

que podrán ser utilizados en investigaciones relacionadas a las variables en estudio.

2.5 Objetivos

2.5.1 Objetivo general

Page 8: Scratch Pensamiento Computacional

Demostrar en qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del

pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la

Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

2.5.2 Objetivos específicos

Objetivo específico 1

Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de conceptos computaciones en estudiantes del tercer año de secundaria de la

Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Objetivo específico 2

Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la

Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Objetivo específico 3

Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de las perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de

secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador,

2014

Page 9: Scratch Pensamiento Computacional

II. Marco teórico

Page 10: Scratch Pensamiento Computacional

1.2.1 Scratch

Definición de Scratch

Según Prudencio (2007), el Scratch es un medio de expresión mediante el cual los

jóvenes y menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretensión de

proporcionar una herramienta que facilite el uso de los ordenadores de forma creativa,

superando el modelo de formación tradicional, que viene utilizando las nuevas

tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Scratch (2008), es un programa que permite trabajar con niños de manera simple, pero

eficiente, animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos

sonoros, sea creado por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros

programas, o tomados de la galería de recursos. Todo esto para presentar una opción

accesible y atractiva para iniciar a los niños en la lógica de un lenguaje de

programación básico, desarrollando su creatividad, capacidad de análisis,

interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimula y pone en marcha un

pensamiento lógico y estructurado. En consecuencia es una excelente herramienta para

la escuela, pudiendo a través de ella desarrollar procesos transversales de aprendizaje.

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del

Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del

Resnick.

Según Resnick (2010), se basa en las ideas construccionistas de Logo y Etoys.

Además, asegura que aprender a programar ofrece importantes beneficios. En

particular, “programar apoya el ‘pensamiento computacional’, que ayuda a las personas

a aprender estrategias importantes de solución de problemas y de diseño (tales como,

modularización y diseño iterativo) que conducen a dominios externos a la

programación” (p. 62).

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la

programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por

Page 11: Scratch Pensamiento Computacional

primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio

de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al

tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo

XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que

utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

De la misma manera Triantafyllou y Timcenk (2013), señalan que desde el punto de

vista académico, el Scratch se soporta en la teoría construccionista del aprendizaje que

a su vez se inspiró en la teoría constructivista. Esta sostiene que los alumnos

construyen individualmente modelos mentales para comprender el mundo que les

rodea: “de acuerdo con los principios del constructivismo, los ambientes de aprendizaje

deben soportar múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, de la

construcción de conocimientos y de las actividades basadas en experiencia, ricas en

contexto” (p. 2).

Características del scratch

Según Prudencio (2007), el Scratch permite que los niños puedan generar una sucesión

de acciones, encajando bloques gráficos, los cuales se pueden definir como una orden

que se le da a un objeto o imagen, por ejemplo “Mover 10 pasos”. Los bloques se

encajan como piezas en un juego de armo todo, construyendo la sintaxis adecuada que

da lugar a la animación.

Se puede resumir entonces del diseño de Scratch que:

Utiliza la metáfora de los bloques de construcción para desarrollar secuencias de

acciones.

Permite la manipulación y construcción de animaciones con recursos multimedia:

sonido, video e imágenes.

Facilita la portabilidad e intercambio, ayudado por la facilidad de contar con

diferentes entornos lingüísticos.

Adicionalmente, se consideran entre sus ventajas:

Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por los costos de

licencia.

Page 12: Scratch Pensamiento Computacional

Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crítico y

reflexivo, a través de una herramienta atractiva y motivante

Es susceptible de ser usado en todas las áreas de conocimiento, incluso

integrándolas, de manera que posibilita una enseñanza trasversal.

Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el estudiante se

entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de aprender, incluso en

tareas intelectuales exigentes.

Es multiplataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y Linux.

Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente colaborativo.

Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.

Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles en

diferentes idiomas, incluido el español.

Alcance

Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de

instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar

procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar

información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán

en la elaboración de procedimientos.

Dimensiones del Scrath

El estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en

scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias

interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Contenido. Las acciones específicas que deberá dominar serán:

Utilizar el sitio web de scratch y registrarse.

Reconocer el entorno de trabajo de scratch, utilizar apropiadamente las funciones

básicas del entorno de trabajo de scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar

proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).

Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.

Utilizar el editor de pinturas.

Page 13: Scratch Pensamiento Computacional

Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario.

Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover,

etc.).

Crear historias interactivas con scratch incorporando instrucciones como: pensar,

pensar por n segundos, decir, decir por n segundos, cambiar disfraz e

instrucciones de sonido.

Establecer diferencias entre eventos e hilos.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al

recibir, al presionar objeto).

Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en scratch

Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.

Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)

Utilizar operaciones matemáticas y booleanas.

Crear y utilizar variables y listas.

Compartir con otras personas los trabajos realizados en scratch

Dentro de los contenidos que ha de desarrollar son: utilización y registro al sitio

web de scratch

Acceder al sitio Web de scratch

Explorar el sitio Web de scratch

Registrarse en el sitio Web de scratch

Metodología

Evaluación

1.2.2 Pensamiento ocupacional

Definición de pensamiento computacional

El pensamiento computacional es un concepto acuñado por Wing (2006), que implica

“la solución de problemas, el diseño de sistemas y la comprensión de la conducta

humana, haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. El pensamiento

Page 14: Scratch Pensamiento Computacional

computacional incluye una serie de herramientas mentales que reflejan la amplitud del

campo de la informática” (p. 33).

De la misma manera, la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE)

(2011), sostiene que el pensamiento computacional, es:

un proceso de solución de problemas que incluye, pero no se limita a, las

siguientes dimensiones: a) Formular problemas de manera que permitan usar

computadores y otras herramientas para solucionarlos; b) Organizar datos de

manera lógica y analizarlos; c) Representar datos mediante abstracciones, como

modelos y simulaciones; d) Automatizar soluciones mediante pensamiento

algorítmico [una serie de pasos ordenados]; e) Identificar, analizar e implementar

posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y

recursos más eficiente y efectiva; y f) Generalizar y transferir ese proceso de

solución de problemas a una gran diversidad de estos (p. 1).

Debido a que actualmente hay consenso general respecto a que el foco de la educación

escolar no debe estar en los contenidos temáticos sino en el desarrollo de habilidades,

inteligencias y/o competencias básicas, el pensamiento computacional debería hacer

parte del currículo escolar .Principalmente, porque éste pensamiento contribuye a

desarrollar la habilidad para solucionar problemas, habilidad que aparece en todos los

conjuntos de habilidades indispensables para el presente siglo.

Para Panoff (1995), el pensamiento computacional permite desarrollar

metacohabilidades cognitivas o la capacidad de monitorear la comprensión de los

resultados de cómputo; además, estos resultados deben ayudar a los estudiantes a

romper el gran problema –en problemas más pequeños, y dejar que el ordenador haga

las partes pequeñas.

De la misma manera, Lee (2010), señala que:

Es el estudio de los mecanismos de la inteligencia que pueden producir

aplicaciones prácticas para magnificar la inteligencia humana. Se refiere

fundamentalmente a la expansión mental humana de las capacidades, a través

Page 15: Scratch Pensamiento Computacional

de herramientas abstractas que ayudan a gestionar la complejidad y permiten la

automatización de las tareas (p. 24).

Kafai (2006), considera el pensamiento computacional como "un enfoque orientado a la

disciplina" (p. 23), que ayuda a los estudiantes a cuestionarse sobre hechos del mundo

real y no solo a la capacidad de desarrollar algoritmos, que debe tener un acercamiento

progresivo y cíclico (utilizar-modificar-crear) a la resolución de problemas reales.

Para Wing (2010), el pensamiento computacional describe la actividad mental en la

formulación de una problema bien formulado que admite una solución computacional y

que puede ser llevada a cabo por un ser humano, una máquina o por la combinación de

ambos. Se superpone al pensamiento lógico y el pensamiento sistémico, incluye

pensamiento algorítmico, pensamiento en paralelo; involucrando así otros tipos de

procesos de pensamiento como: el razonamiento de la composición, la coincidencia de

patrones, el pensamiento de procedimiento, el pensamiento recurrente, la abstracción.

Éste último se considera como el más importante a nivel de informática, ya que se usa

en la definición de los patrones, la generalización de instancias y la parametrización.

Dimensiones del pensamiento computacional

Brennan y Resnick (2012), señalan que el pensamiento computacional, tienes tres

dimensiones:

Conceptos computacionales. Según Brennan y Resnick (2012), son los conceptos de

los que deben ocuparse los diseñadores a medida que programan; tales como iteración,

secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condiciones, operadores, datos);

Prácticas computacionales. Para Brennan y Resnick (2012), son las prácticas que

los diseñadores desarrollan a medida que se ocupan de los conceptos; tales como,

trabajar iterativa e incrementalmente, reutilizar y mezclar, abstraer y modularizar, probar

y depurar proyectos o remezclas basadas en el trabajo de otros). Las prácticas

identificadas son:

Ser incremental e iterativo,

Page 16: Scratch Pensamiento Computacional

Ensayar y depurar,

Reusar y remezclar,

Abstraer y modularizar.

Perspectivas computacionales. De acuerdo a Brennan y Resnick (2012), son las

perspectivas que los diseñadores construyen sobre el mundo que los rodea y sobre

ellos mismos, tales como expresar, conectar, cuestionar). dentro de esta se encuentra:

Expresar sus ideas a través de la computación,

Conectarse con otras personas, proyectos y perspectivas a través de las redes,

creando con otros o para otros,

Preguntar sobre y con las tecnologías de la información y la comunicación TIC o

responder a cuestionamientos a través del mismo diseño

Contenidos del pensamiento computacional

De acuerdo a Flores (2011), el pensamiento computacional, contiene los siguientes

pensamientos:

Pensamiento abstracto. Según Warford (1998), el pensamiento abstracto es

fundamental en la informática y la tecnología para comprender el cuerpo principal del

problema de los computadores. Pensar en abstracto es una interesante heurística de

propósito muy general que puede ayudar a enfrentar la solución de un problema.

Informalmente, el pensamiento abstracto se puede considerar como el mapeo de una

representación base para una nueva pero más simple representación.

Para Shaw (2005), La representación abstracta es más sencilla porque el mapeo por lo

general ofrece detalles pero conserva ciertas propiedades deseables, y traduce el

problema viejo en un problema nuevo que puede resolverse con nuestro conocimiento

Pensamiento lógico. Flores (2011), señala que el pensamiento lógico es el proceso en

el que se utiliza la consistencia de razonamiento para llegar a una conclusión. Algunos

problemas o estados de computador, que involucran al pensamiento lógico siempre

invocan la estructura matemática, para las relaciones entre algunas hipótesis y las

Page 17: Scratch Pensamiento Computacional

declaraciones dadas, y para la secuencia de razonamiento que hace alguna conclusión

más razonable.

Pensamiento modelado. Flores (2011), señala que este pensamiento, en el uso

técnico del término, se refiere a la traducción de objetos o fenómenos del mundo real en

ecuaciones matemáticas, y/o relaciones computacionales. Consiste en seleccionar una

representación apropiada o modelar los aspectos relevantes de un problema para

hacerlo manejable. El modelado computacional es la representación de objetos reales

en un computador. Un problema que será resuelto utilizando el computador debe ser

modelado mediante un modelo de software correspondiente.

El modelado computacional es un método matemático y computacional para resolver

problemas del mundo real. En virtud del pensamiento modelado, los estudiantes

pueden experimentar procesos de resolución de problemas. Además, pueden aprender

cómo identificar un problema, construir o seleccionar modelos apropiados, averiguar

qué datos deben recopilar, probar la validez de un modelo, calcular soluciones e

implementar el modelo. Con el fin de promover la creatividad de los estudiantes y

demostrar el vínculo entre la informática teórica y las aplicaciones del mundo real, es

necesario enfatizar en la construcción de modelos. Los modelos computacionales

pueden proporcionar explicaciones que soporten múltiples perspectivas, que van desde

el nivel conceptual, al nivel lógico y finalmente a nivel físico; todos estos niveles puede

saciar la sed de cualquiera por conocimiento.

Pensamiento constructivo. Para Flores (2011), la meta de la teoría es lograr la

práctica en la realidad. Así que resolver algunos problemas ‒como la realización

aritmética, la organización de datos, la representación gráfica de la información, jugar

ajedrez con otra persona‒ es una habilidad importante. El pensamiento constructivo

puede ayudar a resolver estos problemas mediante algoritmos y programas; muchos

programas interesantes y útiles requieren un mayor esfuerzo, y desarrollar algunos

ejercicios algorítmicos en matemáticas discretas.

Page 18: Scratch Pensamiento Computacional

III. METODOLOGÍA

Page 19: Scratch Pensamiento Computacional

3.1 Tipo de estudio

La presente investigación es de tipo aplicada, que según Carrasco (2009) “tiene

propósitos prácticos inmediatos bien definidos; es decir, investiga para actuar,

transformar, modificar, y producir cambios en un sector determinado de la realidad” (p.

43), como es la relación de causa-efecto entre las variables: uso del Scratch en el

desarrollo del pensamiento computacional.

3.2 Diseño

La investigación es de diseño cuasi experimental, porque según Carrasco (2009, p. 55),

“consiste en administrar un estímulo o tratamiento a un grupo, y después aplicar una

medición en una o más variables para observar cuál es el nivel del grupo en estas

variables”, como la aplicación del taller de prevención del bullyng para mejorar la

conducta, y obedece al siguiente esquema:

GE O1 X O3

GC O2 -- O4

Donde:

GE : Grupo experimental

GC : Grupo control

O1yO2 : Observaciones del pre test

X : Variable material didáctico

O3 y O4 : Observaciones del post test

3.3 Hipótesis

Hipótesis general

La aplicación del “Scratch” mejora significativamente el desarrollo del pensamiento

computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa

7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014.

Page 20: Scratch Pensamiento Computacional

Hipótesis específicas

Hipótesis específica 1

Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de

la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Hipótesis específica 2

Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la

Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Hipótesis específica 3

Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la

mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria

de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

3.4 Variables

Variable independiente (X): Scratch

Es un entorno de programación gráfico y gratuito que facilita crear historias

interactivas, juegos y animaciones, además de compartir las creaciones

elaboradas con otros en la Web(Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, 2013)

Variable dependiente (Y): Pensamiento computacional

Procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus

soluciones de manera que las soluciones estén representadas de forma tal que

puedan llevarse a cabo efectivamente por un agente que procesa información

(Cuny, Snyder,y Wing, 2010).

Page 21: Scratch Pensamiento Computacional

3.4.1 Operacionalización de variables

Tabla 1Operacionalización de la variable Scratch

Dimensiones Indicadores Ítems Escala y valores

Niveles y rangos

Contenidos

Metodología Sesiones de aprendizaje

Evaluación

Fuente: Elaboración propia

Tabla 2Operacionalización de la variable pensamiento computacional

Dimensiones Indicadores Ítems Escala y valores

Niveles y rangos

Conceptos computacionales

Secuencias Siempre

(5)Casi siempre

(4)A veces

(3)Casi nunca

(2)Nunca

(1)

Alto

Medio

Bajo

CiclosParalelismoEventosCondicionalesOperadores Datos

Prácticas computacionales

Ensayar y depurarRehusar y remezclarAbstraer y modulizar

Perspectivas computacionales

ExpresarConectarPreguntar

Fuente: Elaboración propia

3.5 Población y muestra

La población está conformada por tercer 134 estudiantes del tercer año de secundaria

de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014, como a

continuación se detalla:

Page 22: Scratch Pensamiento Computacional

Tabla 3

Distribución de la población de estudiantes del tercer año de secundaria

SECCIÓN Estudiantes Total

Hombres Mujeres

A 12 21 33

B 18 16 34

C 20 15 35

D 15 17 32

Total 65 69 134

Fuente: Nómina de matrícula

Asimismo, la muestra será no probabilística e intencional, y estará conformada por 65

estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-

Japonés” de Villa el Salvador, 2014, como a continuación se detalla:

Tabla 4

Distribución de la muestra de estudiantes del tercer año de secundaria

Grupos Sección Estudiantes Total

Hombres Mujeres

Control A 12 21 33

Experimental D 15 17 32

Total 27 38 65

Fuente: Nómina de matrícula

3.6 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

La técnica para la recolección de datos será el test.

El instrumento que se utilizará será, una prueba escrita sobre pensamiento

computacional

Page 23: Scratch Pensamiento Computacional
Page 24: Scratch Pensamiento Computacional
Page 25: Scratch Pensamiento Computacional

ANEXO 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA

TÍTULO: Aplicación del “Scratch” en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de secundaria de la I.E. 7213 de Villa El Salvador, 2014

Problemas Objetivos Hipótesis Variables e indicadores MetodologíaProblema general¿En qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

Objetivo generalDemostrar en qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Hipótesis generalLa aplicación del “Scratch” mejora significativamente el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Variable independiente (X): Uso del “Scratch”

Dimensiones:ContenidoMetodologíaEvaluación

Dimensiones:

Variable dependiente (Y) : Desarrollo del pensamiento computacional

Dimensiones:Conceptos computacionalesPrácticas computacionalesPerspectivas computacionales

Tipo:Aplicado

Diseño:Cuasi experimental con dos grupos, pre test y post testLongitudinal.

Población:Estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Muestra:No probabilística e intencional

Técnica:Test

Instrumento:Prueba de pensamiento computavional

Problemas específicos¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

Objetivos específicosHallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Hipótesis específicasExisten diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Page 26: Scratch Pensamiento Computacional

¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?

Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014

Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014