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RESIDENT EVIL CODE VERONICA X La historia comienza cuando Claire Redfield se infiltra en una de las bases de la corporación UMBRELLA en parís, en la busca de su hermano CHRIS REDFIELD miembro del escuadrón especial de policía de S.T.A.R.S de Raccoon city. Tras ser perseguida por el equipo de seguridad es capturada por Rodrigo Juan Raval y enviada a una prisión en la base de experimentación de ROCKFORT Island perteneciente a UMBRELLA, dicha base es regentada por la familia ASHFORD una de las fundadoras de la compañía. La historia se tuerce cunado repentinamente la isla es contaminada por una fuga del Virus T Rodrigo se ve obligado a liberarnos y a partir de ahí comienza la aventura!!!! Antes de comenzar cito que hay suficiente munición en el juego como para usar a medida que haga falta, recomiendo no guardarla con recelo que al final del juego sobrara de todo y mejor utilizarla!!!! PRISIÓN Al comenzar la aventura estamos completamente a oscuras. Primer paso equipar el con esto veremos la cara de Rodrigo Raval quien nos dejara libres. Al salir recogeremos la del suelo y también inspeccionaremos el bote que deja caer Rodrigo en la animación,

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RESIDENT EVIL CODE VERONICA X

La historia comienza cuando Claire Redfield se infiltra en una de las bases de la corporación UMBRELLA en parís, en la busca de su hermano CHRIS REDFIELD miembro del escuadrón especial de policía de S.T.A.R.S de Raccoon city.

Tras ser perseguida por el equipo de seguridad es capturada por Rodrigo Juan Raval y enviada a una prisión en la base de experimentación de ROCKFORT Island perteneciente a UMBRELLA, dicha base es regentada por la familia ASHFORD una de las fundadoras de la compañía.

La historia se tuerce cunado repentinamente la isla es contaminada por una fuga del Virus T

Rodrigo se ve obligado a liberarnos y a partir de ahí comienza la aventura!!!!

Antes de comenzar cito que hay suficiente munición en el juego como para usar a medida que haga falta, recomiendo no guardarla con recelo que al final del juego sobrara de todo y mejor utilizarla!!!!

PRISIÓN

Al comenzar la aventura estamos completamente a oscuras. Primer paso equipar el

con esto veremos la cara de Rodrigo Raval quien nos dejara libres.

Al salir recogeremos la del suelo y también inspeccionaremos el bote que deja caer Rodrigo en la animación, dicho bote son HEMOSTATIC que es una medicina para los temblores.

Inspeccionamos la sala y recogeremos el de la mesa.

Salimos de la habitación y encontraremos una máquina de escribir y un rollo de esto servirá para grabar la partida, pero de momento dejamos todo donde esta ya que más adelante nos servirá la tinta y la maquina!!!, también junto a la mesa hay otra caja de

.

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Saliendo del corredor llegamos arriba donde luego de la animación encontraremos un grupo de Zombis!!, pasos a seguir quedarnos a pelear o salir por patas!.

Al llegar a la siguiente sección encontramos a un prisionero un joven llamado STEVE BURNSIDE que es prisionero del mismo centro.

Luego de la secuencia conseguiremos una , de momento lo mejor que tenemos.

Continuamos por la única dirección posible y llegamos hasta una especie de cabaña.

Hacia la Izquierda de momento no podremos seguir asique continuamos recto y subimos las

escaleras donde recogeremos la de energía.

Antes de entrar a la cabaña, nos aseguramos de tener el arma cargada con sus 15 BALAS y luego entramos.

Dentro eliminamos a los zombis que nos encontremos, sin preocuparnos de la munición pero disparando solo a blancos seguros.

Subiendo las escaleras recogemos otra .

De la cocina cogemos el MAPA, y luego entraremos en la habitación con la puerta cerrada.

Al entrar de una de las literas cogeremos el DIARIO azul que es el diario de un prisionero.

Continuamos y recogemos la , al hacer esto tendremos que eliminar a varios zombis.

Luego recogeremos de las duchas más y al salir las M-100P que están junto a la ventana rota.

Salimos y continuamos rumbo a la única dirección posible.

Al entrar eliminamos a los 3 enemigos y continuamos a la siguiente puerta.

La siguiente habitación es una sala de seguridad, en el deposito debemos dejar todos los objetos metálicos de lo contrario no podremos continuar.

Seguiremos el corredor hasta la siguiente habitación, una vez ahí pasamos a la siguiente puerta.

NOTA: de momento no conviene recoger ningún objeto ya que no podremos pasarlo por el detector, y más adelante encontramos la forma de llevarnos los objetos.

En la habitación en la que estamos luego de la secuencia. Recogeremos el del cajón del escritorio y activaremos el botón que da energía a la valla que retiene a los zombis del

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principio de la sección, antes de salir recogemos todo lo útil del depósito de la puerta del

detector, menos el , que por el momento ya no nos es útil. Volvemos a la zona donde están los zombis tras la valla y pistola en mano cargada con sus 15 BALAS activamos el botón azul parpadeante y liberamos a los zombis, los de la derecha podemos eliminarlos haciendo explotar el tanque que está justo en la entrada, una vez eliminamos a todos

entramos donde está la guillotina y recogemos del suelo una que nos servirá para abrir la puerta de la valla junto a la cabaña en la zona de al lado de donde nos encontramos,

muy importante antes de partir recoger el del almacén el ya que lo necesitaremos más adelante.

Al salir tendremos que rodear el edificio como antes, aunque esta vez nos encontraremos con 2 perros zombis, la mejor opción es pasar corriendo hasta la puerta de salida ya que pelear contra ambos en los pasillos es algo complicado. Salimos y volvemos a entrar para situarnos en la valla, ya que desde ahí tenemos mejor ángulo de visión y los perros llegaran de uno en uno empuñando la M-100P los eliminamos fácilmente.

Abrimos la puerta con la llave y luego la descartamos puesto que ya no nos servirá para nada y así liberamos un hueco en el inventario.

Continuamos camino esquivando a los zombis para llegar hasta donde está el camión militar en llamas, donde tendremos que eliminar a los 4 zombis a base de M-100P para luego usar el

en las llamas y poder recogemos él ahora lo examinamos hasta que se

vea el botón lo abrimos y encontramos dentro una plancha de TG-01 una aleación experimental que según explica en el documento adjunto sirve para pasarla por los detectores sin ser detectada.

Esto nos da una pista de nuestro siguiente paso.

Ponemos rumbo al centro de investigación donde debemos dejar nuevamente todos los

objetos metálicos salvo la placa de TG-01 .

Al llegar al segundo depósito de objetos, recogemos el y nos dirigimos al escáner

3D, ahí colocaremos la plancha de TG-01 en la parte derecha de la maquina donde

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está el puntero y por ultimo colocamos el en el escáner y esperamos que nos haga una copia del mismo en la placa de TG-01. Recogemos la copia, supongo que para esta altura

estaréis tan hechos polvo como he llegado yo asique buen momento para utilizar el de primero auxilios y recuperar el 100% de energía.

Ahora si nos marchamos del sitio esquivando cuidadosamente a los zombis ya que no poseemos ningún arma.

Al salir por el detector de la entrada recogemos todo nuestros objetos y muy importante

recoger el ya que es un objeto fundamental para más adelante.

Nos dirigimos hasta la parte donde está la cola del camión empotrado y utilizamos el

de copia en la barrera grande para acceder a una nueva zona.

PUENTE

Continuamos avanzando hasta llegar al jeep de donde recogeremos más , también

hallaremos un par de de energía que recogeremos con gusto jejeje.

NOTA: Recordemos que si no tenemos demasiado sitio en el inventario las plantas se pueden combinar entre sí para hacerlas más efectivas y liberar espacio en el inventario.

Por ultimo situaremos la caja blanca que esta suelta junto a las demás para fabricar un puente y poder continuar con la aventura, al subir las escaleras nos encontramos con varios Zombis que eludiremos hábilmente para no gastar munición.

Esquivamos a los 4 zombis que encontramos y continuamos hacia arriba subiendo las escaleras

rumbo a la mansión ASHFORD, al pasar a la siguiente zona habrá también 3 los cuales debemos eliminar!!!

NOTA: cada perro muere de 5 BALAS al igual que cada uno de los enemigos normales, asique economizar munición es una buena opción ya que de momento no tenemos demasiada.

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De ahora en más encontraremos bastantes cajas de balas por lo que conviene utilizar mejor la pistola y ahorrar balas de m-100P!!

Luego de eliminarles, recogeremos del suelo el primero de los 3 Objetos PROOF OF NAVY

.

Antes de entrar recogemos la y la mezclamos con otra que tengamos en el inventario para ganar espacio Y luego entramos en la mansión.

MANSIÓN ASHFORD

Al entrar descubrimos que es la mansión de ALFRED ASHFORD. Subimos las escaleras y nos dirigimos hasta la puerta de arriba a la derecha, ahí encontraremos un cofre donde podremos dejar todas las cosas que no nos serán de utilidad.

Tales como:

Luego de esto podemos grabar en la máquina de escribir.

Terminamos de registrar la zona y recogemos la documentación y la de la estantería.

Al dirigirnos a la izquierda de la sala veremos que debajo de unos de los muebles hay un

objeto, lo recogemos apartando el mueble y encontramos una de acceso de UMBRELLA. Por ultimo recogemos la planta y dejamos en el baúl todo lo que no sea útil.

Ponemos rumbo a la planta baja y nos situamos frente al ordenador, examinamos la tarjeta de acceso y veremos que detrás está la clave de acceso se seguridad para desbloquear la puerta electrónica que tenemos detrás, introducimos la clave: NTC0394 y conseguimos acceso a una nueva sección de la mansión, descartamos la tarjeta ya que no nos será de utilidad.

Antes de entrar a la nueva zona, nos dirigimos a los servicios, la puerta de la izquierda atrás.

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De ahí nos llevaremos el que está en el fondo de la habitación, la del

baño y por último el todo en ese orden y nos marchamos a toda pastilla ya que al coger el SPRAY se nos echan encima los murciélagos del techo, y no merece gastar munición allí ya que no volveremos a entrar.

(Se ve que los programadores son un poco puñeteros y no han querido que vayamos con muchas energías por ahí jejeje)

Continuamos hacia la derecha y cruzamos la puerta que desbloqueamos con el ordenador.

Al aparecer tendremos que lidiar contra 3 Zombis, del pasillo al eliminarles, cogemos la

y más adelante la , que solo sirve para mezclarse con una planta verde.

NOTA:

La utilización de equivale a la recuperación del 100% de la energía.

La mezcla de tres plantas verdes equivale a recuperación del 100% de la energía

La mezcla de planta roja y verde equivale a recuperación del 100% de la energía

La mezcla de verde y verde equivale al 50% de la energía

La utilización de equivale a 20% de la energía

Ahora atentos que a la vuelta de la esquina hay un 4º Zombi que también liquidamos.

Antes de entrar en la habitación, volveremos al cofre y nos quitaremos un poco de lastre,

Dejando:

Volvemos al pasillo y entramos en la única puerta posible por el momento, en la habitación

encontramos otra caja de , y por ultimo accionaremos el botón que está en el cuadro de la REINA HORMIGA.

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Luego de la siniestra e inquietante película de ALEXANDER y ALEXIA ASHFORD, descubrimos un pasadizo secreto tras un mueble, al entrar conseguimos nuevos objetos.

Recogemos el del suelo y también en la misma habitación encontramos el juego de

armas que abren la puerta de la habitación de arriba, no queda mas remedio que intentar cogerlas para poder continuar con la aventura, las cogemos y luego de ver que no podremos salir de la habitación con vida, volvemos a colocarlas en su sitio.

Esto activara que ahora estemos más cerca de conseguir dichas armas.

Nos dirigimos a la puerta principal y al intentar marcharnos se activa una alarma y oímos la voz de STEVE pidiendo auxilio!!!. Nos dirigimos a toda velocidad hasta la habitación de las GOLD LUGERS y utilizamos el ordenador de debajo de la pantalla de cine, asombrados veremos que nuestro intrépido compinche STEVE BURNSIDE está dentro a punto de morir, rápidamente intentamos encontrar la combinación, recordando que en la misma habitación hay muchas pistas de cuál es la clave, la combinación es:

C – E : TWO GUNS

Cuando creíamos que ya estaba hecho volvemos a perder las armas, asique continuamos. Siguiente paso es salir de la mansión al intentar salir otra secuencia en la que conocemos en persona a ALEXANDER ASHFORD. Cuando podemos salir de la mansión nos dirigirnos hacia la

derecha de esta parte nos llevaremos de debajo de la escalera una caja de , el mapa

que está colgado en la pared y de la parte izquierda un carcaj con .

Siguiente paso, usaremos el en el pedestal y al colocarlo le daremos la vuelta y descubrimos que aparecerá un submarino, entramos y de ahí recogeremos la AMPLIACION de inventario 2 huecos más para llevar chismes!!!!.

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Siguiente paso, activamos la palanca con esto haremos descender el submarino y accederemos a una nueva zona.

BASE SUBMARINA

Al llegar atravesaremos el pasillo y llegamos a un sitio donde hay 3 guardias zombis, recordando que más o menos todos los enemigos mueren con 5 BALAS, los eliminamos y

cogemos la del sofá y la de encima de las cajas de momento la dejamos allí.

Continuamos en esa dirección y llegamos a una habitación donde hay una grúa mecánica, utilizamos el ascensor y arriba encontramos un panel de mandos, nuestra misión es quitar la caja grande que tenemos delante a la izquierda para poder acceder al panel de mandos que está justo detrás.

Una vez que conseguimos apartarla, bajamos y activamos el panel, activamos el ascensor que

trae consigo 5 Zombis, los eliminamos y cogemos las y la .

Aquí de momento no tenemos nada más que hacer, volvemos al submarino y a la superficie.

SUPERFICIE

Volveremos a la parte de las escaleras donde está el jeep y continuaremos hacia la izquierda adentrándonos en la base militar.

Al entrar veremos una secuencia y acto siguiente a correr, debemos esquivar el monstruo abominable e intentar que nos pegue los menos posible ya que de 4 veces que nos toque puede matarnos.

BASE MILITAR

Entramos en la base, al aparecer veremos una , que sirve únicamente como ya comente más arriba para mezclarla con una planta verde ya que por sí solo no sirve para nada.

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En las cabinas telefónicas encontramos .

1º Paso. Subir por las escaleras de la izquierda de la puerta de entrada, llegamos a una

habitación donde encontramos una y un documento sobre la puerta que tenemos cerrada.

Luego de leerlo activamos una secuencia, ahora podemos ver dentro de la habitación un cuadro en el fondo que tiene la contraseña de la puerta pero como está muy lejos no podemos verlo desde donde estamos. (Aunque bueno yo lo he leído perfectamente y seguro que vosotr@s también, parece que la única que no puede es CLAIRE T_T ) de momento nada más que hacer aquí.

Bajamos y luego de la secuencia jeje, nos dirigimos a la puerta que tenemos recto al fondo, antes de entrar equipamos la BALLESTA y también la combinamos con las FLECHAS así tenemos la ballesta cargada al máximo con toda la munición y recuperamos un sitio en el inventario.

Acto siguiente entramos y nos abriremos paso eliminando a los 4 Zombis. Registramos las

taquillas abiertas y encontramos otras 60 y del cadáver del final de la habitación

también recogemos otras 30 por ultimo entramos por la puerta que nos lleva al sauna y la piscina.

Si somos bastante hábiles podemos evitar a los 2 Zombis que hay y entrar en la piscina, ahí

cortaremos el agua utilizando la llave de paso para poder recoger la .

Salimos hasta el pasillo principal y entramos en la puerta central de la derecha, allí eliminamos a los 3 Zombis y nos dirigimos a la habitación contigua, en el armario del fondo utilizaremos la

llave que encontramos en la piscina para abrirlo y recoger la especial para ballesta.

En la misma habitación hay también encima del escritorio que podemos recoger, y si utilizamos la impresora podremos recoger un MAPA de la base también.

NOTA: dicha munición solo puede usarse si se mezcla con flechas normales ya que el proceso

las convierte en flechas EXPLOSIVAS .

Volvemos al pasillo principal y ahora abriremos la puerta cerrada con la TARJETA BIOHAZARD

de la estación submarina.

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Al entrar en la nueva zona quedamos atrapados así pues la única vía es continuar. al llegar al pasillo central, encontramos al señor ALEXANDER ASHFORD en otro intento por eliminarnos, aquí debemos ser rápidos y alcanzar la escalera a toda velocidad esquivando los disparos con esto haremos que huya y podremos continuar.

Una vez arriba seguimos hacia la derecha única vía posible, al cruzar la puerta electrónica

recogeremos la y luego entramos en la puerta de gris y descargamos ahí Inventario,

en esta habitación además de la y las 2 también encontramos HEMOESTATICOS, esto nos será de utilidad para echar una mano a RODRIGO el hombre de la prisión del principio del juego.

De momento guardamos todo en el cofre incluyendo los HEMOESTATICOS que más adelante utilizaremos.

Al salir continuamos avanzando hacia la izquierda y saz otra sorpresita de ALEXANDER luego de la escena, seguimos rumbo a la única vía posible!!.

Al cruzar la puerta nos dirigimos a la derecha donde encontraremos en el suelo unas SUB

MACHINE GUNS , las recogemos y activamos otra secuencia, ahora a pelear contra una extraña y horrenda criatura.

Lo derrotamos y pasamos a la siguiente sala luego de que se abre la puerta. Cruzamos y ZAZ otra trampilla.

Luego de la escena, conseguimos al fin nuestro cometido ya tenemos la llave para abrir la

extraña puerta de la mansión las GOLD LUGERS , pero primero debemos resolver como salir de la base.

Cambio de tornas, ahora encarnamos a nuestro intrépido amigo STEVE, este personaje no tiene la capacidad de recoger nada asique solo podremos memorizar donde están las cosas para posteriormente recogerlas con CLAIRE.

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Solo tendremos unas posibles vías de movimiento asique solo debemos ir avanzando sin preocuparnos por la munición más adelante sabremos por qué!.

NOTA: Por extraño que parezca este personaje STEVE tiene una cierta mezcla entre

LEON SCOTT KENEDY de Residente vil 3 y 4 6 etc. y DANTE de DEVIL MAY CRY 3

Jeje, en ambos casos un personaje con personalidad y carisma :D

Continuamos avanzando hasta que salga la secuencia, y luego seguimos a STEVE hasta acabar la próxima secuencia.

En donde el propio STEVE debe acabar con la vida o bueno mas bien con el cuerpo de su ya difunto padre ya que ha sido afectado también por el VIRUS T.

De la habitación en la que volvemos a encarnar a CLAIRE, recogemos una caja de de encima de las cajas y luego marchamos por la puerta pequeña.

Al salir un comité de 2 Zombis nos esperan, pero caerán como moscas, continuamos

avanzando previamente cogemos la que tenemos junto a la puerta por la que salimos.

2 vías posibles, ascensor o seguir recto. Continuamos recto.

De esta habitación recogeremos la , sin tocar la máquina de escribir ni las

nos marcharemos otra vez a la habitación donde esta STEVE.

Ahora toca salir por la puerta grande, y digo grande porque ahora toca la heroica, si somos lo

suficiente mente hábiles, recogeremos las del suelo sin que ninguno de los 2 Perros zombis nos toquen abriremos la puerta y pasaremos a la zona donde está el monstruo

del gusano, ahí también recogeremos otro pack de y volveremos a entrar en la base.

BASE MILITAR

Abriremos la puerta del fondo con nuestra tarjeta llave para entrar nuevamente a la zona donde encontramos al señor ALEXANDER ASHFORD, ahí hay 2 perros podemos evadirlos

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rápidamente con nuestra nueva habilidad que estamos ya desarrollando jeje. O bien los eliminamos y nos quitamos de problemas, a uso del usuario.

Subimos las escaleras y utilizamos la placa en el pedestal para conseguir

.

Seguimos por la puerta de la derecha, abrimos la cerradura con nuestra BIOHAZARD

y entramos en la sala de la máquina de escribir buen momento para grabar el juego, descargamos el inventario y continuamos, pero esta vez nos llevamos el HEMOESTATICO!!!.

Volvemos al vestíbulo de la base, y nos marchamos por donde está el Gusano tan majo.

Al salir veremos que los zombis ya no están se han salvado de una buena jeje.

Volveremos al principio del juego donde está la prisión a ver a RODRIGO por el camino antes de bajar intentamos evadir a los zombis, ya que al salir de la prisión volverán a aparecer y es ahí cuando los liquidamos ya tenemos munición suficiente para ir dejando algunos fiambres!.

Entramos y le entregamos el HEMOESTATICO y RODRIGO, a cambio conseguiremos algo muy

valioso unas que a partir de ahora serán de gran ayuda, a cambio nos quitaran el mechero pero bueno es un bien mayor, antes de salir entramos en nuestra celda y recogemos

la que hay allí, para estas alturas estaremos algo faltos de energía y nos vendrá muy bien!!.

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Al salir Grabamos la partida en la maquina con la maravillosa que dejamos al principio de empezar la aventura y volvemos a la base militar!

BASE MILITAR

Al entrar vamos nuevamente al baúl a descargar inventario básicamente haremos lo siguiente

Recogeremos el que encontramos en el baño de la mansión lo examinamos y lo abrimos con las ganzúas.

Guardamos la con la que teníamos ya en el baúl, dejamos también las GOLD

LUGERS y también podemos echar una pequeña grabada en la maquina por si las moscas para no tener que volver a repetir lo mismo ya que para esta altura tenemos unas cuantas tintas.

Volvemos hacia atrás a la sala donde están los 2 perros zombis en mi caso vivos. Y sin dudar bajamos la escalera que está a la izquierda de la zona de los perros a toda velocidad.

Al bajar encontramos un interruptor que no funciona, y un lector de tarjetas azul, utilizamos la

que tenemos y poder pasar más rápidamente sin tantos rodeos, esto también nos servirá más adelante como atajo.

Volvemos hacia atrás a limpiar el recorrido que dejamos con STEVE ya que no podíamos llevarnos nada.

De esa sala recogemos el con la y la de la estantería.

Entramos en la habitación de la izquierda armados con algún arma y liquidamos a los 3 zombis,

abrimos el armario con ayuda de nuestras amigas la GANZUAS y recogemos de LANZAGRANADAS.

De la habitación contigua la caja de y nos marchamos.

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Pondremos rumbo al ascensor hasta pasar por la cara de piedra en la pared, de dentro de la

boca cogemos una caja de , y continuamos!.

Pillamos el ascensor al 2º piso y abrimos la puerta con la tarjeta .

Entramos subimos las escaleras y cogemos , si tenéis tiempo podéis leer la pantalla de ordenador donde nos informa de unos nuevos mutantes que se suman a la lista de bichos que vamos a padecer.

Al final de la habitación encontramos otro monitor lo examinamos y descubrimos el segundo

emblema del juego .

Ya nos falta tan solo el tercer emblema!!.

Por ultimo utilizamos la cámara para espiar el cuadro y descubrir el número de la combinación de la puerta de la sala de experimentación, haciendo esto la alarma deja de sonar y ya podremos abrir la puerta de la habitación con la llave de BIOHAZARD.

Recogemos las 2 plantas del suelo y armamos a CLAIRE con algún arma para liquidar a los zombis que se levantan a dar por saco jajaja.

NOTA: si no tuviéramos hueco libre podemos armar el LANZAGRANADAS con la munición gris que es la misma que lleva equipada. Y así ganar un espacio.

Antes de partir abrimos la puerta que solo se abría desde dentro que da a la sala donde están los 2 perros Zombis, volvemos a esquivarlos y vamos directo a la sala de la puerta de madera donde recogimos el mapa del juego de la impresora y abrimos el escritorio que esta de frente a

la puerta con las GANZUAS y recogemos la caja de , por ultimo vamos a la máquina de escribir y salvamos la partida ya que ahora vendrá una parte complicada y sino grabamos habrá que repetir todo desde la última partida puede ser una locura :D

Luego de grabar abrimos la puerta de cerradura electrónica. Descartamos la tarjeta que ya no nos sirve para nada.

Subimos y utilizamos la combinación en la puerta ( 1126 ), al entrar si mirados detenidamente hay salamandras mutantes pegaditas en el techo, lo que nos indica que pronto habrá lio jaja.

Recogemos la y por último el cuadro del esqueleto .

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Ahora viene lo difícil, al hacer esto se activa una trampa y tenemos 45 segundos de tiempo para evadir a los bichos y salir hasta abajo para no morir intoxicados!!

Muchos éxitos y esperemos no morir, si morimos no pasa nada ya que tenemos la partida grabada antes de la última acción.

Antes de nada volvemos a la habitación donde está el cofre y dejamos

y la energía que no vayamos a utilizar.

Ahora toca volver por donde los perros, subir la escalera y entrar a la sala de control, ahí cogemos el ascensor hasta la 1º planta.

Al aparecer eliminamos rápidamente a los 2 zombis que hay y luego entramos en la habitación donde debemos colocar el cuadro en el sitio donde corresponde.

Luego recogemos GOLD KEY de encima de la maqueta y de la mesilla del candelabro

utilizando las ganzúas recogemos .

Por ultimo nos marchamos sin tocar la tinta ni la máquina y nos marchamos de la habitación.

NOTA: A partir de ahora estiraremos al máximo las curas ya que tenemos los ungüentos combinados y recuperan bastante energía, es decir hasta no estar hechos polvo intentaremos no utilizarlos.

Salimos de la base y pondremos rumbo a la mansión, por el camino esquivamos a los brazo largo BANDERSNATCHES que nos esperan y subimos hasta la mansión.

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Al entrar eliminamos a los Zombis por el camino y ponemos marcha a la puerta electrónica de la derecha la que abrimos con el ordenador al principio de la mansión, y llegaremos hasta el

final del pasillo donde abriremos con la GOLD KEY la puerta grande que hay.

Al entrar vamos directo al cuadro grande del fondo el cuadro de ALEXANDER ASHFORD, al registrarlo descubrimos un documento que nos da una pista del orden a seguir en los cuadros. Cuenta algo así como una tradición familiar de la familia ASHFORD.

El orden a seguir en los cuadros es el siguiente:

1) VERONICA la mujer elegante2) EL HOMBRE con los niños3) HOMBRE PELIRROJO con el te4) JOVEN PELIRROJO con el plato de porcelana5) HOMBRE MAYOR con taza de te6) JOVEN PELIRROJO con candelabro

Con la combinación correcta descubriremos otro cuadro un gran cuadro de ALEXIA ASHFORD la

hermana de ALEXABDER y una especie de URNA la cual recogemos y posteriormente examinamos hasta comprobar que lleva algo dentro lo recogemos y resulta ser

una joya de HORMIGA REINA .

Hora de marcharnos hasta el cofre en la primera planta, y recoger las GOLD LUGERS

y por ultimo grabamos la partida si un caso para tener los avances más recientes.

Abrimos la puerta con las GOLD LUGERS y al entrar recogemos la y luego registramos el escritorio, encontramos un documento extraño con una serie movimientos:

LEFT (Izquierda)

RIGHT (Derecha)

LEFT (Izquierda)

RIGHT (Derecha)

RIGHT RIGHT RIGHT (Derecha x3)

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Es la combinación de la caja de música, pero antes debemos usar el ordenador para activar el teclado de la caja de música.

Introduciendo la combinación

LEFT (3) RIGHT (1) LEFT (9) RIGHT (7) RIGHT (8) RIGHT (3) RIGHT (1)

Conclusión muchos números impares

La contraseña es 1971 tal vez es alguna fecha o dan alguna pista en algún sitio.

Luego de tanto probar en fin continuamos avanzando!!!!. :D

Entramos y avanzamos hasta el final del corredor. Subimos hacia la mansión secreta.

Armados con el eliminamos a los 2 Brazo largo y entramos en la mansión.

MANSIÓN SECRETA

Dentro al aparecer hay 5 murciélagos afinar la puntería y eliminarlos!!!.

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Cogemos el camino de la derecha hasta llegar a una puerta ROJA, entramos eliminamos al

brazo largo y cogemos la y las de la CHIMENEA. Al final de la habitación

en el mueble encontramos también, que según el espacio las cogeremos o no.

Salimos y comenzamos a subir arriba encontramos y más . Menos mal porque ya vamos hechos polvo jejeje.

Luego de la escena continuamos, entramos en la habitación y examinamos la máquina de música, hace alusión a cuando retornen las LOS REYES AZUL y ROJO.

Calculamos que serán las HORMIGAS, ya poseemos la 1º la REINA HORMIGA , nos falta el REY azul!.

Detenemos la música y de debajo de la cama conseguimos la la recogemos y

marchamos, casi saliendo encontramos otra caja de encima de una mesilla del pasillo.

Toca volver a la mansión original y abrir la segunda puerta cerrada del pasillo con la nueva llave que tenemos.

MANSIÓN ASHFORD

Antes de bajar vaciamos el inventario en el arcón dejamos también la HORMIGA, nos llevamos solo lo útil dejando siempre 4 huecos vacíos, abrimos con la nueva llave la puerta que esta recto bajando de las escalerillas en la habitación de la máquina. Esa es la sala de juegos, y sin hacer nada en la habitación nos marchamos abajo. Entramos en la puerta electrónica que

abrimos con el ordenador y abrimos con la la puerta que está justo frente a nosotros.

Al entrar otros 2 brazo largo nos esperan, y en el centro de la habitación otra . La

recogemos pillamos la de la silla y marchamos rumbo a donde está la guillotina para continuar la aventura, al llegar aquí eliminamos a los zombis si los hay, y volvemos a entrar a la

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habitación de la sala de los detectores de metales y recogemos del depósito él , si no lo hemos recogido como menciono más arriba en la guía, bajo ningún motivo debemos dejarlo ya que más adelante será pieza fundamental y no tendremos modo de volver a buscarlo.

Volvemos donde la guillotina y colocamos la chapa en la puerta, luego rápidamente salimos por patas para matar a los zombis que hay tras la puerta.

Entramos eliminamos a los otros 2 zombis que hay con la ayuda del tanque explosivo y continuamos avanzando!. Entramos por la puerta del edificio de la izquierda, dentro hayamos

un en el aparador y las notas de ALFRED en una de las habitaciones.

Continuamos hacía en fondo y entramos en el crematorio, dentro 3 zombis,

y el cual abrimos y encontramos dentro piezas de un arma M93R

dichas piezas las utilizamos para modificar nuestra pistola y así ganar un arma más

potente con 2 tipos de posición AUTO o MANUAL , esta arma reparte de lo lindo jaja.

Al salir lo primero que debemos es preocuparnos del DR que hay cuando salimos. La vía más rápida es usando el LANZAGRANADAS ya que este no es un zombi normal es mucho más rápido y fuerte y puede matarnos fácilmente.

Al liquidar el peligro le quitaremos el al DR.

Nos dirigimos a la habitación contigua donde hay un muñeco anatómico y le colocaremos el OJO al muñeco anatómico, para nuestro asombro se abre un pasadizo secreto, bajamos y eliminamos a los 5 murciélagos o podemos intentar ser más rápido que el hijo del viento y pasar corriendo :D

Avanzamos y eliminamos a los 3 zombis, pillamos y . En esta misma habitación, parece que hay algo detrás de la cortina roja, desde luego no pude descubrir que es. Si alguien lo descubre sería un logro :D

Continuamos hacia la izquierda

PATIO DE ESTATUAS

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Al bajar vemos una estatua extraña sosteniendo una , la recogemos y rápidamente caemos en una trampa debemos girar la estatua central hasta cerrar el escape de gas.

Detrás de la estatua que ha girado descubrimos una hendidura, introducimos la espada y salimos corriendo ya que se nos echa encima un zombi muy rápido, lo liquidamos y recogemos el rollo de PIANO, salimos del edificio y eliminando a los otros 3 zombis que nuevamente

campan libremente nos dirigimos hacia la izquierda, ahí encontramos y un cofre donde dejaremos todo lo posible dejando 4 huecos. Luego apartamos la caja de la puerta y entramos.

SALA DE DETECTORES

Entramos sin perder tiempo y antes que ningún zombi se percate de nuestra presencia

recogemos las municiones de LANZAGRANADAS , luego partimos.

Aquí de momento nada más que hacer volvemos a la mansión y al finalizar la secuencia Sorpresa Reaparece WESKER!!! Continuamos la aventura.

MANSIÓN ASHFORD

De vuelta en la mansión, subimos a la sala de juegos y cogemos y , Ahora

colocamos el rollo de música en el piano y PREMIO! Ya tenemos al REY HORMIGA .

Vamos a donde nuestro cofre cogemos a , grabamos y volvemos a la mansión escondida, de camino eliminamos a todos los enemigos del túnel si no recuerdo mal 5 zombis.

Nos abrimos paso hasta la habitación de la REINA HORMIGA y la colocamos en la caja para

poder coger él . Ahora vamos a la segunda caja musical la del REY HORMIGA en la otra habitación.

Colocamos al REY HORMIGA y luego el DISCO caja musical y subimos por la escalera, arriba

recogemos y .

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Siguiendo la tradición familiar ASHFORD destripamos la libélula y la convertimos en una llave

la cual introducimos en el dibujo de la HORMIGA en la pared, que tiene una pequeña cerradura. Completando así la escalera para poder subir!

Arriba empujamos la caja en dirección a la derecha para recoger el libro de confesiones de

ALFRED ASHFORD y el último sello .

Con este ya tenemos los 3 sellos necesarios. Asique continuamos!

Volvemos inocentemente por donde vinimos, luego de la escena, salimos pitando de la mansión rumbo al cofre de la primera mansión, ahí nos hacemos con

LAS 3 PROOF

Y vamos rumbo al muelle, importante antes de irnos grabar la partida!!!!! :D

Al bajar a la base esquivamos a los 3 zombis y vamos hasta la plataforma del elevador, tranquilos que los murciélagos ya no estarán por si habéis investigado antes!! ;D al llegar al elevador que nos lleva al avión colocamos las tres placas PROOF y entramos al vehículo. Dentro nos terminamos de equipar con algún artilugio más que creamos conveniente y

recogemos la , grabamos y salimos por patas rumbo a la máquina que está en el otro extremo de la plataforma a la que le falta dicha pieza.

Volvemos a esquivar a los zombis y vamos hasta la máquina que moviliza el puente la activamos utilizando la manivela, cruzamos corriendo y entramos por la puerta dentro

recogemos de entre el montón de cadáveres la llave de la compuerta K-402 y de al

lado de los medidores de presión de gas usando las ganzúas cogeremos , ahora vamos a la puerta K-402 que está justo al lado del pequeño elevador por el que subimos.

Abrimos la puerta, y al otro lado encontramos que el elevador esta obstruido asique metemos las cajas dentro del elevador para poder subir y continuamos! En ese momento se ordena un bombardeo sobre la isla

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5 minutos para el final

Salimos por la puerta dirección mansión, cuando nos cruzamos con un JEFE llamado TYRANT T-078 (Otro productillo de UMBRELLA ;D ).

NOTA: las flechas explosivas son una buena opción para quitarlo de en medio!!

Equipamos el LANZAGRANADAS o la BALLESTA con y lo eliminamos!!, continuamos rápidamente rumbo al submarino.

Cuando por fin logramos escapar de la isla, aparece otra secuencia y llega el momento de enfrentarnos nuevamente con el JEFE, yo recomiendo:

+

Y toda la energía posible ya que el TYRANT es bastante cabroncete!!!

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El JEFE consiste en ir debilitándole a base de dispararle y empujarlo con el mecanismo de catapulta, el cual se reactiva cada determinado tiempo con unas dos o tres veces bastara para quitarlo del medio definitivamente.

Cuando creíamos que todo estaba ganado, perdemos el control del avión y nos transporta hasta la Antártida a otra base UBRELLA.

ANTARTIDA

Primer paso, seguimos el camino hacia la derecha y bajamos las escaleras, y continuamos hacia la derecha hasta bajar las escaleras grandes de metal. Entramos en la puerta que esta recto a la habitación. Y encontramos el cofre donde vaciamos prácticamente el inventario.

Recogemos las . Apartamos la estantería del fondo y descubrimos una pequeña habitación, dentro de las taquillas un documento y un botón que de momento no podemos accionar.

Cogemos la y grabamos la partida nos vamos con el inventario Vacío unos 6 SLOTS mínimos.

En mi caso solo me lleve la M-100P el y las sin arma.

Salimos de la habitación, y cogemos el pasillo de la derecha, esquivamos la polilla mutante.

NOTA: Hay que tener especial cuidado con estos bichos del demonio ya que nos envenenan fácilmente y también colocan huevos que al eclosionar también envenenan.

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Si resultamos picados por estos bichos tenemos que curarnos rápidamente con las plantas

.

Entraremos por la puerta grande frente a la maceta de plantas azules!, al entrar cogemos el camino de la Izquierda y eliminamos a los 3 zombis que encontramos por ese lado. Llegamos al final y cogemos el pasillo de la derecha hasta encontrar otra puerta grande rotulada con WEAPON (Armería).

Entramos y limpiamos la habitación y cogemos de la cinta la llave MINING ROOM KEY

, al final del pasillo en la taquilla de armas él y al final del

pasillo el DETONADOR de la mano del cadáver, y lo colocamos en el C4 que hay en el armario y nos marchamos.

Rumbo a MINING ROOM que esta subiendo las escalerillas.

MINING ROOM

Al entrar subimos por los salientes de la izquierda y luego por la escalera hasta la tubería donde la examinamos y así saber qué tipo de hendidura es OCTAGONO. Luego bajamos por donde hemos venido, y nos marchamos en dirección a la izquierda y entramos por la puerta.

Continuamos todo a la derecha, donde matamos el perro y cogemos

Las 2 y 2 cajas ., seguimos hacia la izquierda y activamos el generador, continuamos dirección izquierda y esquina derecha matamos otro perro y recogemos

. Continuamos recto mano izquierda y topamos con otro perro y , ahí mismo doblamos a la izquierda y activamos el generador principal y ya tendremos luz en toda la base ;D!

Volvemos a la sala principal y activamos el panel de la izquierda, para ir a la armería mas adelante a buscar el paquete que nos espera.

Ahora entramos en la puerta llamada BOW, ahí eliminamos las 2 arañas con algun arma pesada y recogemos

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y nos marchamos a la habitación del cofre a descargar el inventario y grabar la partida.

Ahora que hay luz activamos el botón de la habitación secreta y recogemos la maceta de la habitación que descubrimos. Examinamos la maceta y descubrimos una llave pegada debajo

MACHINE ROOM KEY .

Saldremos de la habitación y vamos en dirección a la primera puerta que hay al bajar la escalera cuando bajamos del avión!!.

Ahora una vez dentro de la puerta vamos en dirección a la derecha donde utilizaremos la llave que acabamos de encontrar.

MACHINE ROOM

Antes de hacer nada vamos hacia la derecha a la puerta y dentro de la habitación recogemos la

del suelo, por ultimo activamos la maquinaria y luego de la escena continuamos.

Siguiente paso, vamos ahora hacia la izquierda en una habitación donde hay un zombi

encerrado en una jaula y utilizamos la rectangular y la pulimos en la máquina que

está en el fondo de la sala hasta convertirla en OCTAGONAL, por ultimo pillamos

justo en frente a la jaula y las plantas y nos marchamos, a donde la escalera al bajar del avión.

Ahora entraremos en la puerta del LED VERDE de camino a la habitación del cofre.

Ahí pillamos del fondo en la taquilla y , del otro lado de la misma

estantería y de la litera donde está el zombi colgado también pillamos

por último la cajilla que brilla de encima de la mesa , al pillarla saldrán zombis asique rápidamente los eliminamos.

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Ahora antes de irnos también podemos pillar un CUADERNO AZUL con notas de los

trabajadores y por último el MAPA de la pared y la que está en el suelo ahí mismo si fuera necesario.

Volvemos al cofre descargamos inventario recogemos la pegatina del CODIGO DE BARRAS y la LLAVE DE PASO que no se nos olvide!!!, y antes de salir grabamos la partida y nos aseguramos

de llevar 2 .

Vamos a la habitación de cinta transportadora, previamente liquidamos los zombis. Luego

pegaremos el en la caja y activaremos la cinta, al entrar en la puerta BOW, ya

podremos recoger la y también recogemos las dos plantas y

si no lo habíamos hecho antes. Luego entraremos en la puerta de MINING ROOM.

MINING ROOM

Una vez dentro subimos hasta donde está la maquinaria pesada y usamos la en la tubería para cerrar el escape de gas.

Al final de la animación, bajamos a recoger el arma y luego continuamos viendo la secuencia hasta que toque la pelea contra el JEFE.

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Este JEFE es fácil de matar, solo hay que tener cuidado de que no nos empuje de la plataforma, no nos envenene, casi nada jajaja.

La forma de eliminarlo es muy sencilla apuntamos con el RIFLE a su pecho hasta que lo eliminemos, si llegamos a estar mal de energía escondidos en las dos esquinas inferiores hay

, las cuales en este JEFE no nos sirven de nada, y un .

Al final de la secuencia encarnaremos a CHRIS REDFIELD miembro de los STARS de Racoon city en la otra mitad de la aventura!!

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CHRIS

Aparentemente atrapados en una cueva, continuamos avanzando hasta encontrar a RODRIGO luego de la inesperada aparición del, corremos hasta el cofre a toda vela y pillamos armamento pesado para intentar salvar a RODRIGO del gusano, y antes de salir grabamos la partida.

Al salir debemos atacarle hasta eliminarlo esquivando bien sus apariciones, al hacer esto la

bestia regurgitara a RODRIGO este nos dará las gracias y nos entrega su poco después fallece irremediablemente.

Con el gusano muerto recogemos todo lo posible del suelo y volvemos a la sala anterior accionamos el mecanismo de la estatua y usando el MECHERO recogemos las

, ahora toca organizar el inventario nos curamos y grabamos la partida.

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Avanzamos fuera y cogemos el ascensor, luego de liquidar a los zombis!!!, estamos justo donde STEVE mata a su padre salimos por el único camino posible y al salir activamos el

tanque para llegar al elevador, antes de bajar recogemos la del suelo y bajamos.

Una vez abajo recogemos las plantas , sin coger la .

Entramos en la puerta marrón y recogemos todo lo posible de la habitación. Ahora debemos

conseguir la GOLD LUGER replica del cajón utilizando la siguiente combinación:

ROJO VERDE AZUL, y así abriremos el cajón marrón donde está el arma que no podemos utilizar pero al acabar el juego desbloquea el MODO BATALLA.

Por ultimo grabamos nuevamente la partida y nos marchamos. Al salir nos armamos con algun

arma pesada y recogemos la .

Después de eliminar a los arácnidos, si resultamos envenenados podemos curarnos con la planta azul que está dentro. Por ultimo volveremos donde está el JEEP y el ELEVADOR y utilizaremos la BATERIA en el elevador, subimos, a mano izquierda encontramos una

y un documento que explica el funcionamiento de los compuestos CLEMENT, los cogemos y entramos por la puerta.

Luego de la escena y de ver que WESKER anda por ahí utilizamos el ascensor y bajamos hasta la planta baja, ahí donde está la cara de piedra, bajamos las escaleras y recogemos la

, al hacer esto quedamos atrapados, recogemos todo lo posible de la habitación incluyendo la tinta , bajamos por el agua y recogemos las 2 PLANTAS ROJAS, antes de subir eliminamos al zombi. Subimos las escaleras y aparecemos directo donde está el cofre vaciamos

inventario pero conservamos solo la y algún arma potente. Grabamos y, volvemos a bajar otra vez por la escotilla y tomamos la puerta.

Dentro subimos las escaleras y utilizamos la consola de la izquierda para hacer bajar una de las

capsulas y así poder recoger un cargador de .

Entramos por la puerta grande y recogemos las del suelo a la derecha.

1º paso entramos por la puerta y pasamos por la zona de descontaminación, de la mesa

recogemos la y . Utilizamos la llave que tenemos del depósito de

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MUESTRAS e introducimos el código 128ºF. Recogemos el resultado de la muestra

un , recogemos todo lo útil de la habitación y nos vamos.

Fuera equipamos la mejor arma que llevemos recogemos el del suelo y liquidamos a las dos bestias HUNTERS que aparecen.

Volvemos hacia atrás hasta la escotilla que lleva a la habitación del cofre, mucho cuidado al subir que hay más robots centinelas y si nos detectan aparecerá otro HUNTER.

Guardamos él y todo lo que no sea necesario, cogemos la y y nos marchamos hasta el soporte donde hemos cogido la ESCOPETA, la colocamos en su sitio y subimos, volvemos al ascensor y subimos hasta la 2º planta, arriba habrá 2 zombis que eliminamos. Ahora cogemos dirección a la izquierda para salir a donde estaban los perros.

Al salir veremos una escena y continuamos hacia la puerta de enfrente al entrar cuidado con el

robot del techo, entramos en la habitación destruida ahí recogemos las del suelo y la MOCHILA de encima de la mesa, ya tendremos 2 SLOTS más en el inventario. Ahora salimos

por la puerta de la derecha y utilizamos en en la puerta justo al lado de la escalera.

Dentro recogemos la de la izquierda y la , y nos marchamos al ascensor nuevamente a la 1º planta.

Esquivamos el centinela y colocamos la figurilla del en la maqueta de la mansión que si nos fijamos es justo lo que faltaba de la casa original :D.

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Del panel secreto recogemos la y EL LIBRO, grabamos la partida con la TINTA que dejamos en la SAGA de CLAIRE y nos marchamos. Al salir afortunadamente los robots ya no están y podemos explorar libremente.

Utilizamos el ascensor y bajamos a la planta baja, ahí recogemos la de la pared y

vamos al cofre a buscar y nos llevamos también la si no llevamos encima, equipamos la escopeta y nos marchamos por la puerta de las alcantarillas.

Subimos las escaleras, y luego del encuentro con WESKER nos quedamos un poco perplejos al ver que ha sobrevivido a los incidentes en el RESIDENT EVIL 1.

Eliminamos al BRAZO LARGO y continuamos, utilizaremos la que encontramos en el panel secreto para activar el ascensor y subir a la planta principal de la base.

Una vez arriba utilizamos la caja que nos corta el paso para poder coger la que está encima del contenedor.

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Entramos en la puerta de la derecha y eliminamos a los Zombis, recogemos del

escritorio si no las hemos cogido en la saga de CLAIRE y la del suelo, al lado de la puerta.

Avanzamos a la próxima habitación y recogemos de la taquilla la . Eliminamos el zombi y entramos por la puerta, llegamos al otro lado del sitio derruido donde estaban los perros, liquidamos al zombi y bajamos por las escaleras.

Al llegar abajo accionamos el mecanismo del extractor para poder continuar, eliminamos a los 4 zombis, equipamos la escopeta y entramos en la puerta de la derecha donde encontramos un HUNTER.

Luego de eliminarlo, entramos donde está el banco de trabajo y modificamos nuestra pistola

para volverla más , también recogemos el de la izquierda.

Volvemos exactamente por donde hemos venido, hasta el vestíbulo de la base, salimos por la puerta donde estaba el gusano en la SAGA DE CLAIRE, y al aparecer mucho cuidado pues hay 2 HUNTERS, los liquidamos a base de ESCOPETA y recogemos la MUNICION del suelo, o bien intentamos esquivarlos. Por ultimo utilizamos el ascensor para bajar hasta la parte baja del

aeródromo, recogemos del cofre él y lo mezclamos con el obteniendo

un y volvemos a colocarlo en el cofre, nos llevamos lo indispensable y por ultimo grabamos la partida.

Al salir topamos con otro HUNTER. Lo Eliminamos y subimos por el ascensor cruzamos la pasarela y llegamos a la sala de presión de aceite de la plataforma que de momento está fuera de servicio.

La combinación para activarlo es:

Botón 3 Botón 3 Botón 5 === Botón de 10 ESTO DEJA 1 litro suelto en el Tanque de 5 litros.

Botón 3 Botón 3 Botón 5 == Esto hace un TOTAL de 7 Litros que es lo que necesitamos para poner en marcha el puente.

Ahora bien, hay 2 opciones matar los 3 Zombis y recoger , o salir por patas, en cualquiera de los casos salimos activamos el puente y bajamos por el mini elevador, antes de continuar entramos en la puerta por la que hemos venido y grabamos la partida y si es necesario repondremos energía y nos aseguramos de tener 3 huecos libres en el inventario.

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Al salir hacia el puente bajo, mucho cuidado ya que hay un HUNTER, luego detrás de la puerta

3 zombis, también hay una caja de en el suelo junto a la puerta.

Por ultimo continuamos entrando por la puerta al lado del acuario, dentro encontramos otro HUNTER, al eliminarlo desactivamos con el ordenador la corriente y recogemos las tres PROOF

de la consola y nos marchamos por donde hemos venido.

Antes de coger el ascensor, recogemos del cofre el y una y nos marchamos. Al subir nuevamente por el ascensor encontraremos otros 2 HUNTERS, estos podemos esquivarlos rápidamente y entrar en la base ya que por esa zona no volveremos mas, mucho cuidado que pueden envenenar a CHRIS y eso seria fatal.

BASE MILITAR

De regreso en la BASE entramos en la puerta de la izquierda y seguimos el camino hasta el Ascensor el cual usaremos para viajar hasta la planta 1 y entrar en la habitación de la maqueta gigante donde introduciremos los PROOF en el panel secreto tas el cuadro, accionamos la palanca y vemos que la maqueta se contrae y deja ver una escalera antes de bajar recogemos

x2 y utilizamos la única TINTA que trajimos para grabar la partida y luego bajamos, ya que abajo hay arañas y puede ser muy probable que tengamos problemas.

Bajamos y eliminamos rápidamente a las 2 arañas y recogemos .

Bajamos por la segunda escalera y llegamos a una especie de embalse donde hay una

salamandra marina gigante y lo que venimos a buscar el .

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El truco es básicamente estudiar los puntos por donde pasa el bicho y esperar a que pase y dispararle hasta matarlo ya que si bajamos al agua directamente electrocuta el agua y nos liquida.

Recogemos él y utilizamos el para conseguir la .

Por ultimo volvemos exactamente por donde hemos venido utilizando el camino de planta baja y luego ESCALERA hasta el vestíbulo de la BASE y cogemos el camino a la derecha, utilizamos el monta cargas para bajar y volvemos por donde tuvimos el encuentro con WESKER, eliminamos a los zombis y continuamos.

Subimos por la escalera que tiene la escotilla entramos en donde está el cofre descargamos

inventario, y grabamos la partida, último paso utilizamos la en la puerta y vemos la escena.

CHRIS ACTO II

Llegamos a la ANTARTIDA salimos por la única puerta disponible, disparamos a los tentáculos para poder avanzar, y luego bajamos las escaleras.

Entramos en la primera puerta que tenemos, cogemos hacia la izquierda, eliminamos a los 3

zombis y cogemos de la jaula el y la por ultimo salimos.

Ahora a la puerta de la derecha, llegamos a la habitación donde STEVE controlo la maquina el nivel del agua ha subido y se ha congelado todo, llegamos hasta el final del agua congelada

donde recogemos la llave matamos los zombis que se levantaran y nos marchamos.

Vamos directo a donde está el cofre descargamos el inventario y utilizamos la en el

mueble de la pared de la habitación, y recogemos el y el documento y lo

guardamos en el cofre y de paso recogemos el y lo colocamos en nuestro inventario, antes de salir grabamos la partida.

Volvemos hacia la primera puerta, ya que si al salir vamos a la izquierda solo hay 2 zombis y es gastar munición para nada.

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Cogemos otra vez hacia la izquierda y bajamos por el saliente roto hasta el otro lado donde entramos en la puerta. Al entrar toca eliminar a otro HUNTER, seguimos por la puerta del final, y subimos al ascensor, al subir eliminamos al HUNTER VENENOSO que aparecerá. Entramos por la puerta frente al ascensor y luego la primera puerta a la derecha.

Llegamos al final y usamos la llave para reactivar la corriente y luego el generador de la izquierda para dar luz a la base.

Recogemos todo lo posible de la habitación, y guardamos en el cofre todo lo que hayamos

encontrado hasta el momento, solo llevamos encima energía y

.

Salimos hacia la izquierda limpiando a nuestro paso los pasillos hasta la próxima puerta

HABITACION DE LA ESTATUA

Empujaremos la estatua hasta la baldosa resquebrajada del suelo y luego cogeremos el MAPA del cuenco.

Recogemos la y continuamos hacia arriba, encontraremos un puerta y justo en frente una estatua con un ojo ROJO y otro AZUL, le quitaremos los ojos y recogeremos de

detrás el y la , luego entramos por la puerta y después de la escena,

recogemos el que hay justo delante y nos marchamos de vuelta al cofre, donde

recogemos las y también el y dejamos el .

Ahora cogemos el ascensor, esquivamos los ROBOTS y entramos en la puerta de la derecha. En la sala donde está el estanque con agua y la grúa.

Al entrar activamos el botón AZUL y utilizamos el EXTINTOR para rellenarlo.

Subimos por el montacargas y combinamos + y la utilizamos en la tubería para hacer bajar el nivel del agua.

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Abajo recogemos la del suelo y rápidamente nos giramos para el combate contra el HUNTER que aparece, atento que este tipo de HUNTERS también envenenan y si no tenemos

planta cerca también nos mata.

Salimos y volvemos a donde nos deja el ascensor que matamos al HUNTER y recogemos las 2

que están en el patio y entramos en la mansión.

Subimos al primer piso, recogemos él y vamos detrás de las escaleras donde encontramos a CLAIRE, la liberamos pero descubrimos que esta envenenada, debemos volver donde recogimos la LLAVE, pero antes nos pasamos por el cofre y recogemos lo siguiente:

, y un x2 y y la .

Una vez en la sala de los montacargas utilizamos e botón AZUL al lado del montacargas para

hacer subir el tanque con polvos de extinguidor, recargamos nuestro .

NOTA: Si por alguna razón no habéis seguido al pie de la letra la guía, os habréis dejado en extinguidor en la isla y ya no hay forma de volver a buscarlo y perderéis la oportunidad de conseguir una potente arma.

Ahora utilizamos el montacargas para bajar a la armería, ya abajo eliminamos a los Zombis que

hay y recogemos de la estantería el que necesitamos para recuperar a CLAIRE.

Siguiente paso utilizamos el para apagar el fuego y poder pasar y coger la

de la cinta de carga.

Ahora nos acercamos al final de la habitación donde dejamos el puesto en el C4 con CLAIRE ( Otro paso que si nos hemos saltado no podremos completar la acción), y

utilizando el prendemos fuego al C4 que dejamos listo en el capítulo de CLAIRE.

Recogemos la y salimos rumbo a el principio del nivel, donde está la cabina de la grúa, un sitio congelado y una ARAÑA GIGANTE debajo del hielo.

Allí utilizaremos la y aparecerá el JEFE araña.

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Rápidamente equipamos la y lo matamos a la araña, del suelo debemos coger

, que es el objeto que llevaba en la oreja el JEFE que liquidamos en teoría con CLAIRE.

Por ultimo nos vamos nuevamente al cofre. Gracias a dios ya no tendremos que esquivar a los robots.

Ahora muy Importante:

Dejamos en el cofre la las , la + y recogemos

(UZIS DUALES) un par de curas totales y el

y nos aseguramos de llevar el (Suero para CLAIRE), y de haber dejado las 3

que hasta el momento tenemos. Antes de irnos grabamos la partida.

.

MANSIÓN

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Volvemos a la mansión, al entrar recuperamos a CLAIRE y luego de la escena, volvemos al control de CLAIRE en la habitación recogemos todo lo posible de la habitación.

El siguiente paso abriremos el que encontramos con CHRIS y dentro hay un

cargador de que dejamos también ahí guardado en el cofre. Por ultimo pillamos la

del cofre, apartamos la estantería y colocamos la ESCOPETA en su sitio.

Al hacer esto abriremos un panel secreto y podremos recoger para LANZAGRANADAS, antes de marcharnos dejaremos la escopeta en el cofre junto con la

que tengamos de la misma recogemos X2 y nos vamos hacia la puerta del siguiente escenario.

Al entrar a mitad del pasillo aparecerá un tentáculo, (Confieso que me pego un buen susto jaja lo que tiene estar concentrado y jugar con cascos).

Le disparamos hasta que se aleje y arrastramos el mueble hasta pillar las que hay debajo, continuamos avanzando pues.

Giramos a la derecha ya que la otra puerta se abre desde el otro lado y misma operación,

alejamos el tentáculo y recogemos la .

CARCEL

Eliminamos al zombi y continuamos recto, subimos las escaleras y encontramos un CAÑON,

recogemos el documento y accionamos la manivela para recoger la con la tarjeta.

Al otro lado de la prisión 60 , mucho cuidado al pasar ya que la plancha del techo nos puede dejar extra finos :D.

Ahora vine lo difícil hay que estar agiles de dedos, sino habrá que empezar todo nuevamente si morimos.

Paso 1º hay que pasar corriendo por donde cae la plancha de acero y colocar la burbuja en el centro, al hacer esto aparecerá una pequeña escena, bien medio objetivo cumplido

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2º hay q pasar de modo que la plancha caiga, y al ir subiendo pasamos corriendo y recogemos

la ya que aún está subiendo, al hacer esto se desactiva el mecanismo y ya tenemos la TARJETA.

Ahora nos dirigimos a la puerta que está al lado de la puerta por la que hemos entrado, entramos y al final encontramos un lector de tarjetas utilizamos la tarjeta en el lector de la

puerta y antes de entrar equipamos el .

NOTA: Mucho cuidado en esta parte ya que si morimos debemos repetir todo desde que entramos en la habitación. EL JEFE puede matarnos si tenemos toda la energía de 2 GOLPES asique si nos pega 1 vez nos curamos inmediatamente!!!.

Ahora bien llegamos al final de la habitación, donde nos llevamos la sorpresa de ver a STEVE, luego de la animación, rápidamente disparamos a STEVE un par de veces el tiempo justo para

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salir por patas en dirección a donde hemos entrado, si vemos que se nos acerca demasiado le disparamos nuevamente.

Luego de la secuencia, comprobamos que mantenemos la maldición de RESIDENT EVIL de ver morir a toda la gente que nos rodea, en fin.

Cambio de tornas.

Otra secuencia en la que vemos a WESKER y ALEXIA ASHFORD, como era de esperar WESKER es un pringado y nos deja la responsabilidad.

Hora de enfrentarnos a ALEXIA bajo ningún concepto debemos dejar que nos pille cuerpo a cuerpo, la cosa consiste en alejarnos y dispararle, mientras esquivamos el fuego si hemos

seguido la guía, solo tenemos que equipar , y dispárale hasta que muera, con estas armas casi no pasaremos ninguna penuria.

Luego de reducirla, recogemos el BROCHE del suelo y nos marchamos rumbo a la habitación del cofre, al salir del ascensor vemos que los robots ya no están, algo bueno.

Recogemos algo de armamento y siempre aconsejable llevar un ítem que nos llene del todo la energía, recogemos los 2 BROCHES que tenemos de ALEXANDER y ALEXIA, los examinamos

quitamos la piedra del engarce, ahora tenemos 2 piedras de colores ,

recogemos también el en forma de cubo y nos marchamos hasta la sala de descontaminación. ( En la zona de la estatua ).

Ahora cogemos el camino de la izquierda, y al entrar en la habitación, utilizamos la consola de la derecha donde introduciremos la siguiente combinación

AA – CORONA – CORAZON – AS

Cuando se abra el pequeño cajón, colocamos dentro el , al hacer esto aparecerá lo

que queda de ALEXANDER ASHFORD, le quitamos él y desengarzamos la PIEDRA

.

Al salir también podemos ir hacia la derecha, donde encontramos una planta y

dentro algunos zombis, documentación y .

Por ultimo volvemos a la habitación del cofre guardamos la partida y vamos a la mansión donde tuvo lugar el combate con ALEXIA, subimos las escaleras y colocamos las tres piedras en

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el cuadro , que representan a cada uno de los miembros de la familia que están pintados en el cuadro.

Activamos un pasadizo secreto, cruzamos la puerta y eliminamos los zombis.

Entramos en la puerta de la izquierda, una especie de laboratorio, encima de la silla un documento, lo cogemos y utilizamos el montacargas para bajar, abajo accionamos el botón

azul y recogemos la 4º , también recogemos y volvemos a subir y nos marchamos por donde entramos. De momento no subimos por las escaleras ya que luego tendremos que hacerlo.

De vuelta en el pasillo central cogemos hacia la izquierda y entramos en la primera puerta, ahí

nos dirigimos al escritorio y cogemos la .

Ahora volvemos al cofre y dejamos las y pillamos la ESCOPETA, dejamos toda la energía que tengamos y plantas y pillamos las 3 ALAS de LIBELULA, y conservamos la LLAVE que hemos conseguido. Por ultimo cogemos una tinta cortamos la luz del generador y nos marchamos.

Al llegar a la mansión, utilizamos la llave en la puerta grande de la derecha y vamos hasta la

cabeza de la estatua donde cogeremos la piedra .

Volvemos a activar la luz, y ahora vamos a la sala de la máquina de escribir de la nueva zona, antes de poder llegar debemos liarnos a tiros con los zombis que nos esperan.

Cuando al fin podemos entrar en la habitación. En la bata morada cogemos un y luego utilizamos la única tinta que llevamos para grabar y dejar la que tiene la máquina para más adelante.

Salimos y continuamos en ese pasillo en la dirección hasta la siguiente puerta, al entrar vemos una réplica exacta de la habitación del REY HORMIGA que había en la mansión secreta de la isla.

Atravesamos la puerta y colocamos la piedra en la caja de la REINA HORMIGA, y

recogemos el .

Ahora vamos a la habitación del REY HORMIGA, y colocamos la y posteriormente el DISCO DE MUSICA.

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La cama bajara y podremos alcanzar la escalera, al subir recogemos la de la mesa y

el cuerpo de la . Luego combinamos las 4 ALAS con el CUERPO y ya tenemos la

LLAVE completa .

Entre las estanterías hay un si hace falta lo pillamos sino ahí se queda :D.

Curioso en esta misma habitación también hay los mismos cuadros que había en la habitación de la URNA y la REINA HORMIGA.

Bajamos y nos dirigimos al cofre de donde nos llevaremos lo siguiente:

(UZIS DUALES)

y unos 3 KITS DE CURA COMPLETA más la .

Dejando un hueco libre en el inventario.

Antes de partir grabamos la partida en la máquina de escribir y ponemos rumbo hasta la puerta que da al laboratorio, subimos las escaleras y vamos en dirección a la prisión, ahí

veremos una escena y luego CLAIRE nos entrega un con la dentro.

Continuamos y subimos las escaleras, en la primera puerta de la izquierda utilizaremos la LLAVE LIBELULA, dentro eliminamos los zombis, por ultimo utilizamos el ordenador con la

ayuda de la e iniciamos el proceso de autodestrucción, introduciendo la clave

[ V E R O N I C A ] que viene señalada en el manual de emergencia que nos dio CLAIRE.

Ahora ha llegado el momento del choque final !!!!

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ALEXIA consta de 2 FASES

FASE 1º

Se convierte en una especie de monstruo y lanza pequeñas criaturas y ataca con tentáculos, esta primera fase es fácil, nos colocamos en la esquina inferior izquierda y disparamos sin

cesar con las , en esa esquina el tentáculo no puede darnos y las alimañas que vienen por el suelo son fáciles de eliminar con una ráfaga.

Ahora viene lo complicado

FASE 2º

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Hay que coger el de munición infinita e intentar asestar un solo disparo a ALEXIA, el problema es que es prácticamente imposible apuntar ya que se mueve y nos dispara chorros de fuego que entorpecen el apuntarle.

El tiro de gracia va por su cuenta gente!!! Asique muchos EXITOS!!!

Una vez que ALEXIA es eliminada solo basta con sentarnos recuperar el aliento y ver la secuencia final….

Espero que esta guía os haya servido para disfrutar de este ESPECTACULAR juego, que aunque no es un portento grafico supera con creces a mucho juegos de última generación.

Luego de los créditos se desbloquea el modo BATALLA que consiste en encarnar a STEVE CLAIRE o CHRIS con munición INFINITA, en 3º o 1º persona.

Para los que se han quedado con ganas de mas, ahí os queda un poco más de acción!!!!

Guía realizada por RICKYGZM 2015

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