resident evil ds - chris redfield

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CHRIS REDFIELD MANSIÓN (I) PLANTA BAJA PLANTA ALTA Después de varias escenas llegas al COMEDOR, camina a la chimenea. Toma el EMBLEMA en la chimenea, abre la puerta cercana. Ve a la izquierda, busca a Kenneth (K) y regresa al comedor, NO MATES AL ZOMBI . Después de la escena ve al VESTÍBULO, toma la PISTOLA, sube las escaleras a la PLANTA ALTA (E1P). Busca a FOREST (FO), toma la LLAVE PEQUEÑA por el jarrón.

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  • CHRIS REDFIELD MANSIN (I)

    PLANTA BAJA PLANTA ALTA

    Despus de varias escenas llegas al COMEDOR, camina a la chimenea. Toma el EMBLEMA en la chimenea, abre la puerta cercana.

    Ve a la izquierda, busca a Kenneth (K) y regresa al comedor, NO MATES AL ZOMBI.

    Despus de la escena ve al VESTBULO, toma la PISTOLA, sube las escaleras a la PLANTA ALTA (E1P). Busca a FOREST (FO), toma la LLAVE PEQUEA por el jarrn.

  • Toma las BALAS en el suelo, corre al CORREDOR DEL COMEDOR (CCO). Al llegar, usa la ESTATUA DE ROCA como proteccin, mata a los zombis. Empuja la estatua hacia la parte rota del barandal y trala al suelo. Ve

    hacia las escaleras a la PLANTA BAJA (EPB) del lado izquierdo de la mansin (mata a los enemigos por el pasillo amarillo), desciende por ellas.

    Entra al saveroom (G) del lado izquierdo de la mansin, en el BAL toma las balas. Agarra la LLAVE MANSIN (LLAVE ESPADA al examinarla) en la cama, toma una DECISIN:

    Ir con Rebecca, podrs tomar su control ms adelante en un par de ocasiones.

    No ir con Rebecca, se quedar en la saveroom sentada en la cama. Si regresas con ella y le hablas curar tus heridas no graves (lo har hasta en 2

    ocasiones ms).

    INVENTARIO: Pistola c/balas, llave espada.

    Elimina a Forest el zombi, en el corredor del comedor (CCO) y en el pasillo amarillo por las escaleras a la planta baja (EPB) del lado izquierdo de la mansin habr muchos zombis y cuervos.

    Habr un combate en el almacn de pinturas (AP), en cada saveroom (G) hay un cofre extra.

    CLAVE: Colores, nmero de movimientos.

  • PLANTA BAJA

    Entra al CUARTO DEL CRIADOR (CC), elimina o evade a los enemigos por el camino. Al llegar toma las balas de la cama y el DIARIO DEL CRIADOR del escritorio, mata al zombi y toma los CARTUCHOS en el

    clset. Sal y avanza al CUARTO DEL PIANO (CP). Al llegar empuja un mueble al lado del piano, toma la PARTITURA del estante. sala en el piano, toma otra DECISIN:

    Dejar practicar a Rebecca, ella tocar la partitura. Regresa despus hasta que la perfeccione.

    No dejar practicar a Rebecca, ella de igual forma se quedar practicando.

    Corre al vestbulo, toma la CINTA en la mquina de escribir (G). Entra al LMACEN DE PINTURAS (AP).

  • NO MUEVAS EL MUEBLE QUE BLOQUEA UNA ENTRADA, NO HAY NADA IMPORTANTE (slo una CINTA). Mueve la escalerilla hacia la estatua, sbete y toma el MAPA

    PLANTA BAJA. Abre la puerta siguiente, (descarta la llave espada), mata a los Cerberus (saldrn por las ventanas), hay BALAS al mover los muebles al final del pasillo. Antes del

    bao (B) hay una P. VERDE. Avanza al SAVEROOM (G) del lado derecho de la mansin (mata esquiva a los zombis en el camino), agarra el PRODUCTO QUMICO.

    INVENTARIO: Pistola c/balas, producto qumico. Vuelve al comedor, al llegar camina alrededor de la mesa, toma de los restos de la estatua de roca (la que tiraste en la planta alta) la JOYA AZUL.

    Entra al CUARTO DE LA ESTATUA DEL TIGRE (T), pon la joya azul y toma el BLASN DEL VIENTO. Ve a

    Combate en el almacn de pinturas (AP), hay balas en el bao, habr mayor nmero de zombis en el lado derecho de la mansin.

  • la FUENTE (F), coloca el producto qumico dentro de la bomba (al lado de la puerta), los tentculos en la fuente morirn. Toma otra LLAVE MANSIN y examnalo (LLAVE ARMADURA), agarra y combina las plantas que puedas llevar. Vuelve al saveroom ms cercano (G). INVENTARIO: Pistola cargada (15 balas), emblema.

    Regresa al cuarto del piano (CP), Rebecca tocar una cancin en el piano. Se abrir un cuarto secreto, ve ah, toma el EMBLEMA DORADO de la estatua (el muro se cierra), coloca el emblema en su lugar para abrir la salida. Avanza al comedor.

    Coloca el emblema dorado en la chimenea, el reloj del comedor sonar y se mover. En el hueco oculto hallars la LLAVE MANSIN y examnalo (LLAVE ESCUDO). Regresa a la fuente (F), toma el resto

    de las plantas, ve al saveroom (G).

    INVENTARIO: Pistola cargada (15 balas), llaves (chica-armadura), 1 tem de salud (planta-spray).

    Puede haber varios combates por esta zona.

    El reloj del comedor no se mover.

    CLAVE: Campanadas.

  • Dirgete al CUARTO (C), usa la llave armadura para abrir la puerta, dentro toma la ESCOPETA ROTA, toma las balas en el estante y cartuchos al abrir el escritorio con la llave pequea, entra al saveroom (G).

    INVENTARIO: Pistola c/balas, escopeta rota, llave armadura, 1 tem de salud (planta-spray).

    PLANTA ALTA PLANTA BAJA

    Sube las escaleras a la planta alta (E1P), busca a Richard (R), revisa su cuerpo y toma ms balas, sal de aqu. Ve la BIBLIOTECA DEL LADO DERECHO (BD) de la mansin, toma

    el LIBRO DE BOTNICA en la mesa, sal de ah. Baja las escaleras a la planta baja (EPB), sigue hacia el CUARTO DE LA ESCOPETA (CE). Toma la escopeta y deja la escopeta rota en su lugar, entra al saveroom cercano (G).

  • INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave armadura, 1 tem de salud (planta-spray).

    Sube las escaleras a la planta alta (E1P), avanza hasta la RCAMARA (RE), toma el ENCENDEDOR encima del mueble, toma los cartuchos y la p. roja al lado de las camas. Ahora entra al CUARTO DEL

    INVESTIGADOR (CI), pulsa el interruptor en el panel lleno de insectos, mueve el estanque de vidrio (ya estar vaco) y el librero, detrs del librero habr un hueco oculto con cartuchos, toma la LTIMA VOLUNTAD DEL INVESTIGADOR en la mesa, sal de ah.

    Entra al CUARTO DE LA CHIMENEA (CH), usa el encendedor en la chimenea, toma el MAPA PLANTA ALTA, agarra la p. verde al lado y combnala con la p. roja. Regresa al saveroom (G) ms cercano.

    INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, encendedor, llave escudo, 1 tem de salud (planta-spray).

    Puede haber varios combates por esta zona.

  • Sigue al TICO (AT) en la planta alta, toma las plantas antes de llegar

    al cuerpo de Richard, entra al cuarto de al lado (C3), prende las velas en la mesa con el encendedor, mueve el mueble cercano donde

    hay otro hueco oculto detrs, toma los cartuchos en el trastero. Entra al tico (descarta la llave escudo), te enfrentars con la SERPIENTE, usa la escopeta hasta derrotarlo. Toma los

    cartuchos encima de unos barriles y el BLASN DE LA LUNA en el agujero donde huy la serpiente. Sal de ah, las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las decisiones tomadas anteriormente:

    Si ests envenenado controlars temporalmente a Rebecca, ve

    por el SUERO en el saveroom del lado izquierdo de la planta baja,

    regresa con Chris al tico (AT).

    Si ests envenenado, Rebecca te despierta en la saveroom. Si no fuiste envenenado, entra en una saveroom (G).

    INVENTARIO: Escopeta cargada (7cartuchos), 2 blasones (viento-luna), llave armadura. Corre a la SALA DE ARMADURAS en la planta alta.

  • Al entrar mueve las estatuas, tapa las coladeras del suelo con ellas, pulsa el interruptor en el suelo. Si tienes xito no se liberar gas venenoso, si fallas realiza otro intento, toma el BLASN DEL SOL dentro del mueble, sal de ah.

    Corre a la SALA DE PINTURAS. Dentro hay varios cuadros, pulsa los interruptores de cada cuadro segn el orden basado en las etapas de la vida: NACIMIENTO, INFANCIA (NIO), PUBERTAD (CHICO), ADOLESCENCIA (JOVEN), ADULTEZ (HOMBRE), VEJEZ (VIEJO), MUERTE. Agarra el BLASN DE LAS ESTRELLAS. Entra a un saveroom (G). Los cuartos C1, C2 y ZC requieren la llave armadura. El cuarto LE necesita la LLAVE ESPECIAL (libera el final donde te acompaa Rebecca). Lleva un arma potente y 1 tem de salud, al finalizar entra al saveroom ms cercano (G). INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, 4 blasones (luna, viento, estrellas, sol).

    En la sala de armaduras habr una balanza con rocas diferentes.

    CLAVE BALANZA: Equilibrar pesos.

    En la sala de pinturas habr un combate.

  • PLANTA BAJA

    Dirgete al LMACEN (A), coloca los 4 blasones en la placa al lado de la puerta. Dentro, mueve la escalerilla, toma la MANIVELA en el estante de arriba, toma la llave pequea encima

    de los barriles. Sal al PATIO.

    PATIO (I)

    Habr varios combates en esta zona, de camino a la garita mata al pez neptune.

  • Elimina a los enemigos del patio, toma las plantas cerca, combnalas (1 roja, 1 verde y 1 azul), agarra el MAPA DEL JARDN (X), ve al ESTANQUE, usa la

    manivela en el mecanismo cercano (el estanque se vaciar), cruza hacia el ASCENSOR (AS1). Sigue el camino a la GARITA, mata a todos los enemigos y toma las

    plantas en el camino.

    GARITA (I)

    GARITA PLANTA BAJA En la garita habr varios combates,

    adems aparecen araas venenosas y avispas en algunos pasillos, adems de ms zombis en los baos.

  • Al entrar mueve la estatua al cruce (X) antes del SALN, tapa con l un agujero del suelo (evitar que salga un tentculo). Entra al saveroom (G).

    INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave chica, 1 tem de salud (planta-spray).

    Entra al CUARTO 001 (C01), mata a los enemigos, toma el LIBRO ROJO en la cama y examnalo (LIBRO BLANCO), usa la llave pequea en el escritorio y toma los cartuchos, hay

    otra llave pequea en la taza sobre la mesa. Entra al bao (B) del cuarto 01, vaca la baera, toma la LLAVE SALA DE CONTROL, sal de ah. Entra al saln, ignora a las araas gigantes, examina los 4 bordes de una mesa de billar, obtendrs un cdigo (de 3 dgitos 4). Si puedes toma balas

    encima de unos barriles y la cinta en una mesa. Entra al saveroom (G). INVENTARIO: 1 arma c/municin, 2 llaves (sala control-llave chica).

    Entra a la SALA DE LAS AVISPAS, toma la LLAVE GARITA (L2) en una mesa y examnalo (LLAVE CUARTO 002). Ve al CUARTO 002 (C02), descarta la llave, toma el MAPA

    Hay combates, en el cuarto 002 hay una araa gigante y zombis, aparecen avispas y araas venenosas de camino al acuario.

  • GARITA de la pared, abre el escritorio con la llave pequea y toma los cartuchos, en la cama toma el INFORME SOBRE LA PLANTA 42. En el bao del cuarto (B) hay balas, mueble los libreros a un lado, hallars unas escaleras, desciende por ah.

    GARITA STANO

    Recorre el pasillo, empuja las 3 cajas grandes en la zona donde hay agua, formars un puente, crzalo. Antes de entrar a la zona del ACUARIO (estar inundado) hay unas plantas, tmalas. Ve directo al CUARTO DE LA VLVULA (CV), descarta la llave sala control y evita a los peces

    neptune.

  • Ya dentro, activa una palanca (filtrar toda el agua), despus pulsa un interruptor en la pared cerca de la puerta. Ve al CUARTO DE ARMAS (CA), toma las balas, cartuchos y la LLAVE GARITA (LLAVE CUARTO 003 al examinarla). Sal de ah, mata a los peces neptune con el cuchillo, entra al CUARTO DE LA RAZ (CR), toma una llave pequea sobre las cajas. Sube hasta la saveroom (G).

    INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, libro blanco, llave cuarto 003, 1 tem de salud (planta-spray).

    En el cuarto de la vlvula (CV), activa la palanca, gira la vlvula e introduce un cdigo en el panel por la puerta.

    CLAVE VLVULA: Velocidad.

    CLAVE CUARTO ARMAS: Nmeros no deben repetirse, DEBEN ACOMODARSE EN SU SITIO CORRECTO.

    A: (8-7). B: (5-3). C: (1-2). D: (6-4).

  • GARITA PLANTA BAJA

    En la sala de las avispas revisa el CUARTO DE LAS SUSTANCIAS (CS), en la cerradura electrnica coloca el cdigo obtenido en la mesa de billar del saln, NO ENTRES AL

    CUARTO. Ve al CUARTO 003 (C03) en la planta baja de la garita (descarta la llave), mata a los enemigos dentro, si abres el escritorio hallars cinta, mira el librero y toma el INFORME V-JOLT, deja el libro blanco ah (un acceso oculto se abrir). En el bao del cuarto (B) hay cartuchos, entra por el acceso oculto que se revel. Las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las decisiones tomadas anteriormente:

    *CONTROLARS A REBECCA, entra al cuarto de las sustancias (CS). Hallaras 3 sustancia (agua en el lavabo y UMB N2 - N4 en los estantes), toma 3 frascos vacos (hay 4 en total), en las paredes vers:

    SIMBOLOGA FORMULARIO AGUA=1 1+2=3 ROJO=2 3+4=7

    MORADO=3 2+4=6 VERDE=4 6+7=13

    13+3=16

  • Segn el informe V-Jolt esa sustancia se crea al combinar otras: PASO 1: Crea NP-003 (1+2), combina con UMB N4 y crea UMB N7 (3+4). PASO 2: Crea AMARILO-6 (2+4), combina con UMB N7 y crea UMB N13 (6+7) PASO 3: Crea V-JOLT al combinar UMB N13 con NP-003 (13+3).

    Baja al cuarto de la raz (CR), esparce el v-jolt sobre la raz. Intenta regresar con

    Chris.

    Enfrenta a la PLANTA 42, usa la escopeta hasta derrotarlo, al terminar las escenas agarra la LLAVE MANSIN en la chimenea y examnala (LLAVE CASCO), Recibirs la RADIO, si no ests muy bajo de salud entra al cuarto de las sustancias (CS), Rebecca te curar, entra al saveroom (G) y regresa a la mansin. *NO CONTROLARS A REBECCA, enfrenta a la PLANTA 42 y derrtala. Agarra la LLAVE MANSIN en la chimenea y examnala (LLAVE CASCO). Encontrars la RADIO de camino a la mansin.

    INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave casco, 1 tem de salud (planta-spray).

    PATIO (II)

  • Sigue avanzando enfrentando a todos los enemigos, llega al ascensor (AS1), sube por l. Cruza el estanque y ve a la mansin.

    MANSIN (II)

    PLANTA BAJA Dentro de la mansin (ahora plagada de hunters) entra al DESPACHO (D).

    Enciende el interruptor en el escritorio, toma las BALAS MAGNUM de la silla, adems en un librero el LIBRO DEL DESTINO 1 y examnalo (MEDALLA GUILA). Ve al saveroom cercano (G) donde habr ms municin para las armas. Sube a las escaleras (E1P).

    De camino a la mansin habr algunos combates.

    En el despacho hallars el disco MO 1 y balas magnum, habr ms enemigos por toda la mansin como araas, avispas y hunters.

  • INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave casco, 1 tem de salud.

    PLANTA ALTA Mata a los enemigos, corre a la SALA DE TROFEOS (ST) en el lado izquierdo.

    Al llegar toma los cartuchos y las balas magnum adems de las RDENES en la mesa, empuja la escalerilla de la chimenea un poco. Pulsa el interruptor en la pared por

    la puerta, con la luz apagada se ve la JOYA ROJA en la cabeza de un venado, tmala subiendo por la escalerilla cerca. Baja por las escaleras (EPB).

    En la sala de trofeos (ST) apaga las velas sobre la mesa con el micrfono.

    CLAVE VELAS: Soplos fuertes.

  • PLANTA BAJA Las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las decisiones tomadas anteriormente:

    Ayuda a Rebecca, ella ser atacada por un hunter, mtalo y slvala. Pon la

    joya roja en la estatua del tigre, toma la MAGNUM y ve al saveroom (G). Ignora a Rebecca, djala morir, sigue a la estatua del tigre. Pon la joya roja y

    toma la MAGNUM. Ve al saveroom (G).

    Sube las escaleras (E1P). INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, magnum c/balas, llave casco, 1 tem de salud.

    PLANTA ALTA

  • Corre a la SALA DE LA SERPIENTE (SS), descarta la llave casco. Dentro habr un piano, acrcate y revsalo. Al hacerlo vence de nuevo a la SERPIENTE con la escopeta magnum. Luego desciende por el agujero que hizo en el suelo, hallars una lpida.

    STANO

    En la sala de la serpiente habr un gramfono, gira el disco manualmente.

    CLAVE GRAMFONO: Velocidad. .constante.

    Al pulsar el interruptor de la lpida debes enfrentar el reto del cuchillo.

    CLAVE RETO: Pulsa rpidamente los crculos azules. que aparecen.

  • Sigue el pasillo hasta la COCINA, toma la municin y las plantas en los rincones (X). Al llegar toma la llave pequea en una mesa, sube las escaleras a la planta baja (EPB),

    antes mata al zombi que aparece, abre la puerta al final que da al pasillo por el comedor en la planta baja. Si vas a donde viste a Kenneth (K) toma las balas en el suelo. Ve al saveroom (G) ms cercano.

    INVENTARIO: 1 arma potente c/municin, llave pequea, 1 tem de salud. Regresa al cocina en el stano, al llegar sube al ELEVADOR (EL), antes mata al zombi en el suelo.

    PLANTA ALTA Llegars a la planta alta en una parte no visitada.

    En el pasillo a la cocina puedes tomar el lanzallamas en un rincn. Djalo en el panel de la pare antes de entrar en la cocina del stano.

    Los siguientes cuartos estn llenos de hunters, en la biblioteca del lado izquierdo de la mansin (BI1, BI2) aparecen las quimeras.

  • Entra al CUARTO DE LA BATERA (BT), mata a la araa, toma la batera y los cartuchos. Al lado del cuarto de la batera (BT) hay un pasillo, slo tiene plantas y est repleta de zombis, entra a la BIBLIOTECA DEL

    LADO IZQUIERDO de la mansin (BI1, BI2).

    Dentro abre el escritorio con la llave pequea, toma las balas de magnum, detrs de los libreros mata a los enemigos, toma el LBUM DE RECORTES. Si empujas un librero a

    un lado entras al CUARTO DE LA BIBLIOTECA (CB), no hay nada

    importante (balas y cinta). Al fondo de la biblioteca (BI2) hay una figura de una mujer en una columna, presinalo, una luz enfoca un sitio en un rincn. Mueve la estatua de roca cerca a ese sitio. Al final un acceso secreto se revela, toma del escritorio el DISCO MO 1.

    En el cuarto de la biblioteca (CB) jala la espada, la puerta se abre, dentro hay balas y cinta, si te quedas te atacarn los cuervos. En BI2 toma la CARTA DE ERIC del escritorio, habr algunos combates de regreso al patio.

  • Regresa a la cocina del stano. Sube a la planta baja por las escaleras. Entra al saveroom (G). Vuelve al patio. Revisa los cuartos C1, C2 y ZC (requieren la llave armadura) y el cuarto LE necesita la LLAVE ESPECIAL si an no los has visitado. Lleva un arma potente y 1 tem de salud, al finalizar entra al saveroom ms cercano (G). INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, batera, manivela, 1 tem de salud (planta-spray).

    PATIO (III) GARITA (II)

    Mata a los enemigos que estorben, cruza el estanque, baja por el ascensor (AS1), coloca la batera en el hueco cerca del otro ascensor (AS2).

    En el patio y la garita puede haber algunos combates, hay ms enemigos en toda la zona.

  • Sube al nuevo ascensor (AS2), ve al estanque, usa la manivela en el mecanismo (el estanque se llenar), vuelve al ascensor (AS2), desciende y ve a los TNELES por las escaleras (la cascada de agua que cubra el acceso a los tneles desaparece).

    TNELES (I)

    Colocada la batera regresas a la garita, entra al saveroom (G). INVENTARIO: 2 ms tems de salud.

    En la sala de la chimenea enfrentas a la serpiente con el cuchillo. Al final, toma el libro del destino 1 y examnalo (medalla guila). Entra al saveroom (G). INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, manivela, 1 tem de salud. CLAVE SERPIENTE: Hirela antes que lance su ataque.

  • Al bajar ve a la SALA DEL GENERADOR (SG), toma los cartuchos (agarra el spray si estas muy bajo de salud), busca a Enrico (E), despus de la escena toma la MANIVELA 2 (X), sala en un

    mecanismo en la pared al otro extremo (M), elimina a los enemigos. Contina tu camino. Pasars una mquina (G) tambin en camino.

    Al llegar usa la segunda manivela hallada, acceders a la puerta enfrente. Vers una roca (X1), acrcate, rpidamente aljate y ponte a salvo cerca a la puerta (la roca

    rodar hacia ti), toma balas magnum donde estaba la roca.

    Entra por el hueco que dej, ve a la SALA DE LA ARAA (SA), mtala. Usa el cuchillo para romper la telaraa en la puerta de la salida.

    Entra al saveroom (G). Toma la planta, el spray y la cinta si lo necesitas. INVENTARIO: Escopeta cargada (7 cartuchos) lanzallamas, manivela 2, medalla guila.

    En los tneles puedes tomar el lanzallamas, djalo en los paneles en la pared para poder continuar.

  • PATIO (IV) - TNELES (II)

    En otra roca (X2) usa la manivela 2 en el mecanismo de la pared (M2), gira hasta que el hueco de la pared quede a la izquierda, acrcate y aljate a la roca (rodar hacia ti), ponte a salvo entrando al hueco de

    la izquierda. Toma el MAPA DEL PATIO y EL DISCO MO 2, entra al CUARTO DE LA ESTATUA (CE), dentro empuja la estatua de roca hacia la puerta, usa la manivela 2 en otro mecanismo en la pared, una parte del muro sale, empujar la estatua, vuelve a usar la manivela 2, el muro se meter. Empuja la estatua hasta un interruptor en el suelo, se abrir una tapa, toma el LIBRO DEL DESTINO 2 y examnalo (MEDALLA LOBO), sal de aqu. Ve al ascensor (AS3) evita los enemigos y sube en l.

    Si tomaste el lanzallamas djalo en el panel en la pared antes de ir a la roca (X2), en X2 hallas el mapa del subterrneo y el disco MO 2, en el cuarto de la estatua (CE) hay un combate.

  • Estars en una parte no visitada del patio. En la FUENTE pon las medallas guila y lobo en los huecos de sus extremos, un elevador aparece dentro, agarra y combina las plantas si lo necesitas. Desciende por el elevador dentro de la fuente.

    LABORATORIO

    STANO NIVEL 1-2

    Sal del elevador, baja otras escaleras al nivel 2 (ELS2). En el nuevo nivel hay un bal (BA) deja lo innecesario dentro.

    INVENTARIO: 1 arma potente.

    En la zona aparecen ms zombis-cuervos.

  • Por la SALA DE DATOS VISUALES (SDV) toma el DISCO MO 3 (X), baja las escaleras al nivel 3 (ELS3).

    STANO NIVEL 3

    Entra al CUARTO DE JOHN (CJ), enciende la luz (pulsa el interruptor al lado), toma la CARTA DEL INVESTIGADOR por la mesa, obtendrs un nombre de usuario y 2

    contraseas (una encriptada de 4 dgitos), toma la planta. Revisa la pintura al fondo, vers unos smbolos, mueve el estante, pulsa el interruptor, la habitacin se ilumina

    diferente y en la pintura aparecen unas letras (MEN, WOMAN, APPLE, TREE),

    Habr varios combates en esta zona. En algunos cuartos habr ms enemigos de lo usual.

  • pulsando el interruptor de nuevo los smbolos originales vuelven. Examina los smbolos de la carta del investigador, compralos con los de la pintura. Al descifrarlo obtienes una palabra de 5 letras, pero como la contrasea original es de 4 elimina la letra que se repita, tomas las balas en las cajas si lo deseas, sal de ah. Entra en la SALA DE INVESTIGACIONES (SI), evitando a los enemigos. Agarra las DIAPOSITIVAS en el suelo y enciende el PC, introduce el nombre de usuario (JOHN) y la contrasea (ADA), desbloquea los cuartos B2-B3 con la contrasea descifrada, abandona la sala. Sube al nivel 2.

    STANO NIVEL 2

    En la sala de datos visuales hay un panel que slo se abre con la combinacin correcta.

    CLAVE PANEL: 25413.

  • Entra en la sala de datos visuales (SDV), toma la hoja SISTEMA DE SEGURIDAD del archivero, abre el panel (por la pantalla del proyector) y pulsa el interruptor. Se revela un hueco secreto, pon las diapositivas

    en el proyector, revsalas y toma la LLAVE DEL LABORATORIO (LLAVE SALA GENERADORES al examinarla) en el hueco que abriste, sal de ah. Ve al bal (BA), regresa al nivel 3. INVENTARIO: Magnum c/balas, 2 discos MO, llave sala generadores, 1 tem de salud (planta-spray).

    STANO NIVEL 3 Entra a la SALA DE DESCANSO (SD).

    En la sala de descanso (SD) revisa la diana en la pared. Obtienes balas de magnum y el fax en un hueco al completar el reto de los dardos. En la morgue (MG) hay muchos zombis en el suelo.

    CLAVE DARDOS: 3 tiros perfectos (lo ms al centro posible).

  • Elimina a los enemigos dentro, usa un disco MO en la mquina de la mesa, obtienes la CONTRASEA 01, toma el FAX antes de irte en el hueco de la pared. Entra al QUIRFANO (Q), descarta la llave, toma los cartuchos, coloca las cajas encima de las coladeras en el suelo, la escalerilla debe quedar entre las 2 cajas, empjala hacia la pared, se activar un interruptor. Si tienes xito no saldr gas venenoso (si fallas haz otro intento, sal de ah antes), sube por la escalerilla, metete por el conducto de ventilacin. Saldrs en la MORGUE (MG), toma las balas de

    magnum en el estante, usa otro disco MO en la mquina de la mesa, obtienes la CONTRASEA 02, sal de ah. Ve al saveroom (G) de camino a la SALA DE GENERADORES. INVENTARIO: Magnum c/balas, disco MO, 2 tems de salud.

    Elimina a los enemigos que salen, busca 2 reguladores (R1, R2) en la sala, pulsa sus interruptores.

    En la sala de generadores habr combates, regula el voltaje de 2 mquinas (R1 y R2). Coloca 2 lneas en cada regulador (la ubicacin puede variar).

    R1 R2

  • Usa el disco MO restante en la mquina (X), obtn la CONTRASEA 03, por el segundo regulador (R2) hay otro dispositivo, revsalo (notars que es una bomba). Vuelve al

    saveroom cercano (G). INVENTARIO: 1 arma potente c/municin, pistola c/balas, 2 tems de salud.

    Ve al elevador (EL) al lado del saveroom (G), encindelo al pulsar el interruptor, sube en l.

    STANO NIVEL 4 Al finalizar las escenas enfrentars al arma biolgica: TYRANT. Dispara contra el monstruo usando tus armas. Dependiendo de las decisiones tomadas en el juego afectarn el final que vers:

  • Toma la LLAVE LABORATORIO del cuerpo de Wesker y examnala (LLAVE

    MAESTRA), pulsa el interruptor de la mquina junto a la cpsula donde estaba Tyrant, sube al elevador. Si obtienes la llave maestra servir para rescatar a Jill y acceder al helipuerto.

    Pulsa el interruptor de la mquina junto a la cpsula donde estaba Tyrant, sube al elevador. Si vas al fondo de la sala de los generadores vers a Rebecca activando la bomba.

    STANO NIVEL 3

    Si estas herido o necesitas cambiar de arma ve al saveroom (G). Accede a la CRCEL (C) matando a los enemigos que estorben, en el pasillo al final de la sala de descanso (SD) hay una mquina en la pared, pon las 3

    contraseas, la puerta se abrir, mata a los zombis y rescata a Jill.

  • STANO NIVEL 1-2

    Sube las escaleras hasta el nivel 2 (ELS2) donde est el bal (Jill te seguir). Toma del bal las armas ms potentes con su municin. Sube las escaleras al nivel 1 (ELS1).

    INVENTARIO: 2 armas potentes c/municin, tems de salud, llave maestra, 1 espacio vaco.

    NIVEL 1- PATIO (V)

  • Para salir al helipuerto:

    Si el sistema de emergencia se activ, atraviesa la nica puerta del nivel 1. Si el sistema de emergencia no se activ, usa la llave maestra en la nica

    puerta del nivel 1.

    En el nivel 1 NO PODRS DESCENDER POR EL ELEVADOR (EL). Sigue el pasillo hasta el elevador del HELIPUERTO, en el camino toma la BATERA (B), ponla en el hueco de la pared, el elevador

    se activa, sube en l. Al salir hay una caja en el suelo, revsalo y toma la BENGALA, ve a la zona del helipuerto (crculo con letra H). Finales del juego:

    El juego terminar al disparar la bengala en el helipuerto. Tyrant reaparece, usa la magnum la escopeta hasta que Brad arroje el

    LANZACOHETES, agrralo y mtalo. FINALES: -Chris y Jill escapan en el helicptero. -Chris, Jill y Rebecca escapan en el helicptero. -Chris y Rebecca escapan en el helicptero (no rescatas a Jill en la crcel). -Chris escapa en el helicptero (no rescatas a Jill en la crcel).

  • FFFEEELLLIIICCCIIIDDDAAADDDEEESSS!!!hhhaaazzz ttteeerrrmmmiiinnnaaadddooosss RRReeesssiiidddeeennnttt EEEvvviiilll DDDeeeaaadddlllyyy SSSiiillleeennnccceee,,, dddiiisssfffrrruuutttaaa lllaaasss eeesssccceeennnaaasss fffiiinnnaaallleeesss

    CCCrrreeeeeesss qqquuueee tttooodddooo ttteeerrrmmmiiinnnooo???.........

    JJJuuueeegggaaa oootttrrraaa pppaaarrrtttiiidddaaa!!!...