revista todojuegos 40

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  • 7/26/2019 Revista TodoJuegos 40

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    Todo

    UNAREALIZACINDEPLAYADICTOS

    JuegosMARZO 2016

    OPININ EN MODO HARDCORE

    NMERO 40

    OPININ | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES

    LA GRAN APUESTA DE

    THE DIVISION

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    CASA MATRIZ

    LOCALES FRANQUICIA

    VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7.

    Videojuegos, consolas y accesorios

    VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4.

    Juegos usados, coleccionables y blu-ray

    PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B.

    Videojuegos y accesorios

    RECOLETA: Dardignac 451. Local 20.

    Videojuegos, juegos usados y accesorios.

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    A

    unque nun-

    ca van a faltar

    quienes de-

    sean la dominacin

    total de una conso-

    la sobre otra, los lla-

    mados fanboys barra

    brava (no confundir

    con los seguidores de

    una marca capaces de

    reconocer los mritosde la competencia),

    lo cierto es que no

    hay nada peor para la

    industria que lo que

    est ocurriendo hoy

    con una PlayStation 4

    que est pisoteandoa Xbox One en todo el

    mundo y sin visos de

    que ello vaya a cam-

    biar en el corto pla-

    zo... todo lo contrario,

    por lo dems.

    Un fel reejo de ello

    es lo que viene ocu-

    rriendo con el servicio

    PlayStation Plus de

    Sony, que va de mal

    en peor en lo que a

    calidad de los juegos

    entregados se refere.

    Uno puede entender,

    a estas alturas, que lacalidad de los ttulos

    de PS3 o de PS Vita

    ya no sea la misma

    de hace algunos me-

    ses, porque lo cierto

    es que le quedan bien

    Dormirse en los laureles

    Jorge Maltrain Macho

    Editor General

    Equipo de Revista TodoJuegosDIRECTOR

    Rodrigo Salas

    PRODUCTORCristian Garretn

    EDITOR GENERALY DIAGRAMADOR

    Jorge Maltrain Macho

    Alejandro Abarca

    #Feniadan

    Luis F. Puebla

    #D_o_G

    Editorial

    Caleb Hervia

    #Caleta

    Pedro Jimnez

    #PedroJimenez

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    pocos juegos por re-

    galar a Sony, sobre

    todo para la porttil,

    sin entrar a repetirse.

    Lo de PS4, por el con-

    trario, fue lamentable

    este mes. Es cierto

    que Broforce es en-

    tretenido, igual que

    Galak-Z, pero cuando

    vemos que Microsoft

    entrega dos ttulosdel calibre de Sherlock

    Holmes o Lords of the

    Fallen, la comparacin

    resulta casi ridcula.

    El escenario es to-

    talmente opuesto alde hace algn tiem-

    po, cuando Sony se la

    jug por hacer atracti-

    vo su servicio de pago.

    Hoy que tiene el sar-

    tn por el mango, no

    slo no se ha notadouna exigible inversin

    en infraestructura de

    redes (ya no es gratis

    la cosa, seores), sino

    que el atractivo de los

    ttulos no mejora.

    Y no es que Sony no

    tenga juegos propios

    para regalar. Knack,

    Killzone: Shadow Fall

    o el propio Infamous:

    Second Son son ttu-

    los a los que podranechar mano, de vez en

    cuando, para al me-

    nos demostrar que

    les importa mantener

    a PS Plus como una

    opcin imperdible.

    Veo con agrado, por

    el contrario, el hecho

    de que Microsoft siga

    dando la pelea al me-

    nos en lo que a Gold

    se refere, aun cuan-

    do mantengo mi crti-ca hacia la decisin de

    ceder sus exclusivida-

    des al PC, lo que a mi

    juicio va en el sentido

    contrario de lo que

    deberan hacer los

    chicos de Redmond.

    Por cierto, no mencio-

    no aqu a Nintendo,

    que va por un carril

    aparte con su mis-teriosa mquina NX,

    que tiene poca pinta

    de consola de sobre-

    mesa como las co-

    nocemos y ms me

    huele a un intento por

    entrar al mercado delos aparatos mviles.

    UNA REALIZACIN DE

    UNA PRODUCCIN DE

    Felipe Jorquera

    #LdeA20

    Rafael Inostroza

    #BadSeed91

    Ignacio Ramrez

    #Mumei

    Felipe Quezada

    #Lynhnder

    Jorge Rodrguez

    #Kekoelfreak

    Todas las Ediciones en

    www.blogtodojuegos.cl

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    JUEGO DEL MES THE DIVISION

    BORDERLANDS

    ndice

    MORTAL KOMBAT XL

    4 TODO JUEGOS

    QUANTIC DREAM FINAL FANTASY HITMAN34 42 56

    18 24

    06

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    The Division

    EL NUEVO DESTINY?Uno de los grandes estrenos para este ao est prximoa estrenarse y, por su enfoque hacia la cooperacin con

    otros jugadores, no pocos lo comparan con el xito de

    Bungie. Es tan as? Te lo contamos todo en esta nota.

    Felipe Jorquera Lastra

    #LdeA20

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    Ya van varias E3en donde Ubi-soft trata de

    terminar su conferen-cia con algn juego

    que sorprenda a todoslos presentes comotambin al pblico engeneral. Y a pesar deque en la mayora delas ocasiones el trilerque nos presentan notermina siendo comoel producto fnal, detodas formas tene-mos que darles crdi-to por presentarnoscada ao una nuevapropiedad intelectual.

    Fue en la E3 2013 don-de vimos por prime-ra vez en movimien-to a The Division, unvideojuego que nos

    dej maravillados porsu apartado grfco ylas posibilidades ju-gables que ofreca.

    Y ahora, despus devarios aos de desa-rrollo y algunos retra-sos, hemos visto queese nivel grfco queofreci en un principioha ido decayendo pau-latinamente de cara asu lanzamiento.

    Sin embargo, no todoson malas noticias,ya que con el juegoentrando en su fasefnal podemos decir

    que sigue siendo unverdadero espect-culo artstico y gr-fco, pues con lo pocoque pudimos apreciaren la ltima beta senota el nivel de deta-lle en cada rincn quevisitamos de un Man-hattan devastado poruna pandemia.

    Dejando de lado lapolmica del aparta-

    8 TODO JUEGOS

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    do grfco, vamos a loque The Divisin tienepara ofrecernos. El vi-deojuego tiene comobase jugable un shoo-

    ter en tercera personade mundo abierto conelementos de RPG ypuede que su modelode juego nos recuerdealgo a Destiny, peronos encontramos conun ttulo mucho mstctico y con un verda-dero mundo abierto.

    Para meternos unpoco en contexto conla historia, les pode-

    mos contar que TheDivisin nace de laidea de un simula-cro real que realiz elgobierno de los Es-

    tados Unidos llama-do Operacin DarkWinter, el cual con-sista en ver las con-secuencias de un ata-que bioterrorista conviruela. Las pruebasdemostraban que unpas tan poderosocomo el norteameri-cano no estaba pre-parado para un ata-que de tal magnitudy terminara por caer

    irremediablementeen el caos absoluto.

    De este simulacrosaca la idea el estudio

    Massive Entertain-ment para contarnosuna historia bastan-te parecida, pero quetiene sus propios ma-tices. Los bioterroris-tas logran crear unaversin modifcada dela viruela que la con-vierte en un virus le-tal y, para esparcirlo,planearon rociar to-dos los billetes parauna fecha donde el

    9JUEGOSTODO

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    consumismo alcanza

    su mayor apogeo, elBlack Friday, asegu-rndose as de que elvirus se propague auna velocidad desen-frenada, causando eldesplome de uno de

    los pases ms pode-rosos del mundo.

    Nosotros representa-remos a uno ms delos agentes de La Di-visin, personas que

    pasan inadvertidas enla sociedad, pero quecuando ocurre una si-tuacin de emergen-

    cia tienen las herra-

    mientas para actuary, como veamos en labeta, deberemos vol-ver a tomar el controlde la ciudad.

    Comenzamos el juego

    con el clsico editorde personajes, al cualya pudimos darle unprimer vistazo en labeta, la cual nos mos-traba algunas pincela-das de los personajes

    que podremos crearcon el editor comple-to en la versin fnaldel videojuego.

    The Divisin ser un

    juego en el cual ten-dremos la posibilidadde completar la his-toria completamentesolos si lo deseamos,aunque no lo reco-mendamos ya que la

    aventura pierde mu-cho sin amigos.

    Cuando el videojuegoalcanza su mximopotencial es cuandonos acompaan tres

    aliados y cada unotoma un papel dentrodel equipo para com-pletar las diferentes

    10 TODO JUEGOS

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    HABILIDADES Pulso: enva un pulso electromagnti-

    co que revela la posicin de enemigos y

    aliados a travs de paredes y coberturas.

    Primeros auxilios: cura a los aliadosque estn a poca distancia. Puede hacer-

    lo en su posicin o a un objetivo lejano.

    Estacin de apoyo: suelta una esta-cin de apoyo que cura a aliados y pue-

    de usarse para revivir a aliados cados.

    Enlace de recuperacin: se cura a s

    mismo y cura o revive a aliados cercanos.

    Recupera la salud hasta por completo.

    TALENTOS Adrenalina: usa un kit mdico paracurarse con la salud menor al 100% .

    Conmocin y pavor:un bono de ve-locidad de movimiento del 25% por 10

    segundos en un ambiente hostil.

    Salud crtica:usa este botiqun cuan-do est bajo de salud para obtener una

    bonifcacin del 40% de resistencia al

    dao durante 10 segundos.

    Mdico de combate:usa este boti-

    qun para curar un 40% de salud a los

    aliados y compaeros que se encuen-

    tren a menos de 20 metros.

    Contraataque: con la salud baja el

    tiempo de reutilizacin de sus habili-dades activas se reducir un 20%.

    Metralla:aplicndolo a un enemigotiene un 30% de posibilidades de que

    afecte a todos sus compaeros en 10

    metros a su alrededor.

    Compaero de batalla:reanima a uncompaero y reduce para ambos un

    50% del dao recibido por 10 segundos. Triage:sana a un aliado con una ha-

    bilidad y reduce el tiempo de recupera-

    cin de las otras en un 15%.

    VENTAJAS Kits mdicos: incrementa en un slot

    los kits mdicos portables. Medidas de proteccin:incrementa

    la proteccin contra virus pudiendo ac-

    ceder a nuevas zonas contaminadas.

    Comida enlatada: incrementa sus

    efectos durante 10 segundos.

    Proveedor: recolecta comida enlata-

    da, agua, barras energticas y soda en

    la lnea de suministro una vez por hora.

    Informacin de contaminacin: re-

    vela todas las zonas contaminadas.

    Kits mdicos 2: incrementa en un

    slot los kits mdicos portables.

    Medidas de proteccin 2:incrementala proteccin contra virus pudiendo ac-

    ceder a grandes zonas contaminadas. Materiales peligrosos: incrementa

    el inventario de la dark zone en 1 slot. Aparejador: recolecta materiales de

    crafting en el ala mdica una vez por hora.

    Medidas de proteccin 3:incremen-

    ta la proteccin contra virus en +1 pu-

    diendo as acceder a las zonas conta-

    minadas ms grandes.

    Crditos: gana un 10% ms.

    Kits mdicos 3: incrementa en unslot los kits mdicos portables.

    Talentos: incrementa los talentos

    activos en un slot.

    MDICO

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    misiones principales,secundarias y even-tos aleatorios.

    La primera misin

    principal que se nosplanteaba en la betaera defender el cen-tro de operacin, elcual ser fundamen-tal para la trama queseguiremos, ya questa se dividir en trespartes. Una ser recu-perar la zona mdicae identifcar a los res-ponsables del virus;otra parte sern lasmisiones tecnolgi-cas, la cual se basaran

    en la reconstruccin,as como tambin enla estabilidad de laciudad; y, por ltimo,estarn las misionesde seguridad, enfo-cadas en restablecer

    el orden dentro de laurbe de Manhattan.

    Estas tres zonas esta-rn directamente re-lacionadas con nues-tras habilidades, las

    cuales tambin serntres: mdica, tecno-logay seguridad. Enla medida que com-

    12 TODO JUEGOS

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    HABILIDADES Bomba pegajosa: lanza una bomba

    que se adhiere a la mayora de superf-

    cies y detona remotamente.

    Torreta: despliega una torreta auto-mtica que atacar a los enemigos.

    Granada buscadora: lanza una gra-

    nada que persigue y busca a los ene-

    migos y explota por proximidad.

    Enlace tctico: aumenta el dao del

    usuario y quizs el de aliados cercanos.

    TALENTOS Tcticas avanzadas: muvete entrecoberturas para incrementar el dao

    de tu arma un 2% por metro recorrido.

    Police up: si matas a un enemigo con

    una habilidad tienes un 25% de posibi-

    lidades de que se aumente la municin

    mxima de cualquier fusil automtico.

    Accin evasiva: mientras te mueves

    entre coberturas tienes un 30% ms

    de resistencia al dao.

    Fuego fatuo: aplicando fuego a unenemigo hay un 30% de opciones deafectar a otros en 10 metros alrededor. Muerte por proximidad (provisio-

    nal): destruye un accesorio de un ene-

    migo para ganar un 20% ms de poder

    para tu habilidad por 30 segundos. Soporte tcnico: elimina a un ene-

    migo mientras una habilidad o acceso-

    rio est desplegada para extender su

    duracin durante 10 segundos.

    Tcticas de miedo: aplicando un

    choque a cualquier enemigo tienes un

    30% de posibilidades de que afecte a

    todos los enemigos en 10 metros. Experto demoledor: mata a un ene-

    migo durante una explosin y aumen-

    ta un 40% el dao por 15 segundos.

    VENTAJAS Inventario:incrementa tu capacidad

    de inventario en 10 slots Materiales peligrosos 2: aumenta

    el inventario de la dark zone en 1 slot.

    Materiales tcnicos de divisin:los

    convierte en otro clase de materiales

    en la estacin de crafteo.

    Ingeniero: recolecta materiales de

    crafting (electrnicos) en el ala tecno-

    lgica una vez por hora.

    Soda:aumenta los benefcios de la

    soda durante 10 segundos.

    Agua: aumenta los benefcios del

    agua durante 10 segundos.

    Crafteador: recolecta materiales de

    crafting (herramientas) en el ala tec-

    nolgica una vez por hora.

    Barrita energtica: incrementa los

    efectos de este item por 5 segundos. Evaluacin de recursos: revela to-

    dos los nodos de materiales tcnicos

    de la divisin en el mapa.

    Botn de estadsticas:desbloquea

    un tem de estadsticas en la estacion

    de recalibracin.

    Capacidad de la zona oscura: au-

    menta el loot ganado en la zona oscu-ra en un 10%.

    Alijo: aumenta la capacidad del alijo

    en 10 slots.

    TECNOLOGA

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    pletemos la historiade estas zonas des-bloquearemos habili-dades, talentos y ven-tajas que detallamos

    en los recuadros queacompaan la nota.

    Slo se podrn equi-par dos habilidadesen L1/LB y R1/RB.teniendo una que seactivar presionandolos dos botones. Lashabilidades se podrncambiar en cualquiermomento, incluso encombate, algo quemejorar la bsqueda

    de un equipo ya quepodemos desempe-ar el papel que stenecesite en algn mo-mento crucial.

    Las armas sernotra de las grandesprotagonistas enesta aventura. Serncompletamente per-sonalizables, pudien-do cambiar el color,miras, cargadores yempuaduras. Habrde diferentes tipos,que se dividirn en di-ferentes colores se-gn su rareza: blanco,

    verde, azul, morado y,fnalmente, las msexticas tendrn co-lor naranja. Esto tam-bin se aplicar a los

    complementos de lasarmas como las mi-ras, cargadores, ca-ones, etctera.

    Llegamos fnalmentea lo que ser el com-ponente netamenteonline de esta nuevaaventura. Accedere-mos a esto a travsde puntos de controlque nos dar paso ala Zona Oscura, un

    14 TODO JUEGOS

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    HABILIDADES Escudo balstico: se despliega para

    absorber dao. Detras de l slo se

    puede disparar el arma secundaria.

    Refuerzo de cobertura:incrementael dao efectuado y reduce el recibido

    y el de los aliados tras la cobertura.

    Cobertura mvil: para una persona y

    dura hasta que sea destruida.

    Enlace de supervivencia: aumen-

    ta la resistencia al dao y la velocidad

    tanto tuya como de tus aliados.

    TALENTOS Manos frmes:al entrar en una co-

    bertura se reduce el retroceso en un

    25% durante 10 segundos.

    Precisin: los disparos a la cabeza de

    los enemigos los aturden durante 10

    segundos.

    Tiempos desesperados: cuando la

    salud alcanza un nivel bajo la precisin

    de los disparos a ciegas aumenta en

    un 25%.

    Cosechadora repo: al matar a un

    enemigo con una de las armas secun-

    darias se recibe un cargador para el

    arma principal.

    Uno es ninguno: los tiros a la cabeza

    de los enemigos tienen un 50% de po-sibilidades de no consumir balas.

    Potencia de frenado: reprime a un

    enemigo para aumentar el dao de

    precisin en un 25% durante 10 se-

    gundos.

    Reaccin en cadena: genera daos a

    mltiples enemigos con una explosin

    para aumentar de este modo su dao. En movimiento: matar a un enemi-

    go mientras te mueves reduce el dao

    recibido un 30% durante 10 segundos.

    VENTAJAS Agente experimentado: aumenta

    un 10% la experiencia ganada. Granadas:aumenta la capacidad de

    granadas en 1 slot.

    Armero avanzado: desbloquea el ar-

    mero avanzado en el ala de seguridad.

    Veterano en combate: aumenta un25% la experiencia en reconocimientos.

    Materiales peligrosos 3:incrementael inventario de la dark zone en 1 slot. Comerciante del mercado negro:

    desbloquea en la base la compra de

    crditos para la dark zone.

    Vendedor de ropa: desbloquea el

    comerciante de ropa en la base.

    Balas explosivas:incrementa la du-

    racin de sus efectos por 10 segundos.

    Armero: recolecta piezas de armas

    en el ala de seguridad una vez al da. Basurero: recolecta tems en la ba-

    sura del ala de seguridad una vez al da.

    Balas incendiarias:aumenta la du-

    racin de sus efectos por 10 segundos

    Balas especiales:recolecta balas ex-

    plosivas e incendiarias una vez al da.

    Rango de tiro:marca a los enemigos.

    Rastreador de archivos:desbloquealos archivos no descubiertos.

    Recolector:incrementa la velocidad

    de recoleccin un 15%.

    SEGURIDAD

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    lugar donde encon-traremos los mejo-res objetos del juego,pero donde el riesgoes mucho mayor.

    La premisa es biensimple: nos saldrnenemigos manejadospor la IA, que soltarnobjetos que puedenser armas, tems parapersonalizar a nues-tro personaje, com-plementos para el ar-senal o equipamiento.

    Cuando tomemos al-gn botn nos apa-recer una mochila

    amarilla en la espal-da, indicndole al res-to de los jugadoresque lo llevamos y paraque dicho botn seanuestro tendremosque pedir que un he-

    licptero venga a ex-traer los objetos.

    Al hacerlo, tambinllamaremos la aten-cin de todos los ju-gadores que estn

    dentro del mapa yslo cuando extrai-gamos los objetosaparecern en nues-

    tro alijo en la base deoperaciones.

    En la zona oscura pue-des ser un jugador

    que coopere con losotros jugadores queestn dentro de lazona o directamen-te ser un hostil quevaya recolectando elbotn de otros, peroaqu el riesgo aumen-ta aun ms ya que alpasar a ser hostilesapareceremos en elradar de quienes es-tn cerca de nuestraposicin. Y, mientraslo seamos, los dems

    nos darn caza casiinstantneamente,pues les reportar va-rios crditos y nivel sinos atrapan. Lo mis-mo pasa cuando va-mos en grupo. Si le

    dispararamos a otrojugador, todo el equi-po pasar a ser hostil.

    Cuando somos hos-tiles aparece un con-tador en nuestra ca-

    beza, el cual sealael nivel de hostilidadque tenemos y eltiempo que necesita-

    mos para dejar de serhostiles para otros.

    Mientras jugbamosla beta, siempre se

    producan momentosde tensin al extraerlos objetos, pues nosabamos si los otros

    jugadores que nos ro-deaban nos atacarano no, as que para en-trar a esta zona lesrecomendamos quelo hagan en grupo,pues solos sern unblanco fcil para queles roben fcilmente.

    The Divisin lo tiene

    todo para convertirseen uno de los grandesxitos del ao y aslo demuestra la grancantidad de jugado-res (6,4 millones) quepasaron por su beta

    abierta que se lanzhace algunos das.

    Slo queda esperarhasta el prximo mar-tes 8 para disfrutarde esta nueva apues-

    ta de Ubisoft, que selanzar tanto en PCcomo en Xbox One yPlaystation 4.

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    Una saga que

    TE VUELA LA CABEZACon la actual generacin tomando vuelo, no pocosaoramos una dosis de Borderlands, la sorprendente saga

    de Gearbox que slo saboreamos remasterizada en PS4 y

    One. Est claro que viene... pero la espera se hace larga.

    Rafael Inostroza

    #BadSeed91

    El Retrovisor

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    Cuando en 2009lleg a conso-las, no le puse

    mucha atencin. Ha-ba comprado haca

    muy poco mi PlaySta-tion 3 y los juegos dedeporte y autos eranmis favoritos en eseentonces. Pero cercade n de 2010, Bor-derlands sac su ver-sin GOTY (juego delao, por sus siglas eningls) y me anim acomprarlo, con unamuy baja expectativa.

    Comenc a jugarlo,recordando mi nula

    habilidad para jugarshooters, y me pare-ca a primera vista queno me podra engan-char a su propuesta.Pero lo cierto es queme bastaron slo un

    par de horas para ter-minar perdidamenteenamorado del juego.

    Si bien el apartadocooperativo fue muybien logrado, y se hizo

    merecedor de variospremios, no me con-venca solo por undetalle, mi compae-

    ro en ese entonces(el redactor LdeA20)tena un nivel muyavanzado, por lo tan-to, mataba y mata-

    ba enemigos sin queyo hiciera casi nada,aparte de constante-mente necesitar queme revivieran. Y, porlo mismo, no captnada de la historia.

    As, mi decisin esta-ba tomada, si querade verdad disfrutar eljuego, primero ten-dra que pasarlo soloy luego abordar suvariable cooperativa.

    Fue, por lejos, la me-jor decisin respectoal juego. Un ambienterido, diferentes ene-migos, una cantidadabsurda de armas y

    una historia envolven-te, llena de locuras,humor cido y perso-najes no jugables, conpersonalidades extro-vertidas e interesan-tes, que hicieron el ju-

    gar este Borderlandsun verdadero placer.

    La historia parte

    como si nos la conta-ran desde una tercerapersona, un observa-dor de lo que harnnuestros personajes,

    cuatro posibles foraji-dos que llegan al pla-neta de Pandora enbsqueda de una c-mara llena de tesorosinvaluables, con tec-nologa aliengena.

    La gran ventaja deeste juego es que nohay una clase que seasuperior a otra per se,sino que estn bienequilibradas y permi-te una cierta libertad

    en cmo vas a cons-truir tu personaje.Ciertos rasgos de rolhicieron que amaraan ms el ttulo. Enel apartado grco,me encant su cel

    shading, en contradel fotorrealismo queparece dogma de losvideojuegos actuales.

    As, esta produccinde Gearbox Softwa-

    re logr un xito enventas que sorpren-di a muchos, gene-rando los pasos para

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    una secuela, que lle-

    gara el 2012, llamadaBorderlands 2.

    En sta, nuevamen-te puedes jugar concuatro posibles per-sonajes, al menos en

    un inicio, ya que seagregaron dos msmediante DLC. La his-toria parte cinco aosdespus de los even-tos que se llevaron acabo en Borderlands

    y los personajes ju-gables de ste hacenapariciones comopersonajes no juga-

    bles (PNJ) durante

    algunas misiones.La historia se basa enque los hechos queterminaron Border-lands llevaron a va-rias repercusiones y

    cambios dentro dePandora, dejando auna de las empresasdel juego con el poderpara buscar el controlde las posibles c-maras que pudiese

    haber en el planeta,inclusive a costa deintentar, en numero-sas ocasiones, exter-

    minar a todo cazador

    de la cmara que lle-gue al planeta.

    Si bien se mantu-vieron los principiosbase del juego (paraqu cambiar lo que

    da xito), se agrega-ron algunos detalles,como nuevas tecno-logas, nuevos efec-tos y la adicin delintercambio de temsentre personajes.

    El juego recibi exce-lentes crticas, tantode sitios especializa-

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    dos como de los ju-gadores, llegando avender 8,5 millonesde copias, superandocon creces las ya no-

    tables ventas del pri-mer Borderlands, quelleg a 4,5 millonesde copias vendidas.

    Este nuevo xito lle-v a Gearbox Softwa-re a lanzar un nuevo

    juego de esta saga, elcual servira de enla-ce entre Borderlandsy Borderlands 2, lla-mado Borderlands:The Pre-Sequel, elcual nuevamente nos

    pone en la piel de unode cuatro posiblespersonajes, mostran-do bsicamente el as-censo del villano prin-cipal de Borderlands2. Lo llamativo es que

    los cuatro personajesde esta entrega sontodos PNJ de las an-teriores entregas deBorderlands, lo quehace que uno parta yacon una idea de qu

    son capaces de hacerestos personajes.

    Al igual que en Border-

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    lands 2, se agregarondos nuevos persona-

    jes jugables median-te DLCs. Y entre lasnovedades del ttulo

    estn las armas conefectos criognicos,la inclusin de armaslser y de locacionescon baja gravedad,

    junto con la aparicinde tanques de oxge-no, vitales para poderllevar a cabo las mi-siones en el espacio.

    Tanto es el xito de susaga, que Telltale Ga-mes lanz un spin-ofllamado Tales from

    the Borderlands, si-guiendo la dinmicade juego de apuntary apretar de formaepisdica, que tan-to xito le ha dado alestudio (como con

    The Walking Dead,Game of Thrones oThe Wolf Among Us),contando la historiade lo que ocurre pocodespus de los he-chos con que naliza

    Borderlands 2.

    Obviamente, estaedicin se basa ms

    en las decisiones con-ducidas por el jugadory el uso de dilogospara llevar la historia.En esta oportunidad,

    podemos controlarde forma separadaa dos protagonistas,que van contando suhistoria a lo largo del

    juego. La idea de esteestilo era justamen-te poder expandir eluniverso Borderlands,gracias a que permitedesarrollar persona-

    jes ms all de lo queun shooter logra.

    Finalmente, el xito

    de la saga, ms laspeticiones de varios

    jugadores llevaron aque diera el salto ala actual generacinde consolas con Bor-derlands: The Hand-

    some Collection, quetrae a Borderlands 2 yBorderlands: the PreSequel, junto a todoel contenido descar-gable disponible enambos juegos.

    Entre las mejoras,adems del tpico up-grade grco (tan co-

    mn en estos prime-ros aos de la actualgeneracin de conso-las), se present porprimera vez en esta

    saga la posibilidadde jugar en coopera-tivo local de pantalladividida a 4 persona-jes, en lugar de los 2que caracterizaban aesta saga. Se asegu-r la posibilidad demigrar los saves delas versiones de PS3/Vita/Xbox 360 a PS4/Xbox One. Esta ver-sin recibi buenascrticas, dando a en-tender que el produc-

    to haba tenido unbuen cuidado en suremasterizacin.

    En vistas al futuro, ycon Gearbox Softwaretrabajando en Battle-

    born, no hay muchasnovedades respectoa un posible Border-lands 3. Slo lo dichopor Randy Pitchford,CEO de Gearbox, quesi bien an no pien-

    san cmo ser dichojuego, tienen claroque tendr que seralgo masivo.

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    Mortal Kombat XL

    EN TAMAO GRANDEEl trabajo de NetheRealms Studios con la popular saga delucha, sin duda, fue impecable en su ltima versin. Poreso, esta edicin completa asoma como imperdible para

    quienes an no haban comprado el juego original.

    Luis Felipe Puebla

    #D_o_G

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    El ao pasado vi-mos el estre-no de una nue-

    va versin de MortalKombat, una de las

    sagas en juegos delucha ms longevas yde mayor importan-cia en la historia dela industria. Y es quecon el excelente re-boot lanzado el 2011,Mortal Kombat Xte-na una vara bastan-te alta que superar.Sin embargo cumplicon todas expectati-vas, recibiendo crti-cas ms que positivastanto de la prensa es-

    pecializada como delpblico general, lasque le valieron el ga-lardn de mejor jue-go de peleas en TheGame Awards 2015.

    NetherRealm Stu-dios tom las mejo-res caractersticasde su anterior ttu-lo, rescat ideas delos juegos de anti-guas generaciones y

    las supo implementarperfectamente en unjuego que mantieneel espritu de los cl-

    sicos, cosa que hacautivado tanto a losantiguos fanticoscomo tambin ha en-cantado a la nueva

    camada de jugadores.

    JUEGO PROFUNDOCuando un nuevo jue-go de lucha hace actode aparicin, la plan-tilla de personajes se-leccionable es uno delos puntos que msnos interesa conocer.Mortal Kombat X nosentreg desde su lan-zamiento un roster de23 desde un comien-zo, ms uno desblo-

    queable tras comple-tar el modo historia(Shinok) y otro queobtenas como in-centivo de preventa(Goro), dando un ge-neroso total de 25

    luchadores a nuestradisposicin.

    La gran mayora sonviejos conocidos, queprcticamente seraimpensable no verlos

    presentes (que seraun MK sin ScorpionoSub Zero!), pero tam-bin hace acto de pre-

    sencia sangre nuevaen la saga. Persona-

    jes muy interesantescomo los hijos de va-rios protagonistas,

    intentando pasar laantorcha a una nuevageneracin para jubi-lar a los antiguos lu-chadores que han es-telarizado anterioresentregas. En deniti-va, una cantidad msque aceptable parainiciar y que se expan-dira a futuro, aunqueeste tema lo tocarms adelante... y noprecisamente comoalgo positivo.

    Creo, en lo personal,que lo ms intere-sante que presentMortal Kombat X fuela inclusin de las va-riantes de cada per-

    sonaje. Tres estilosdistintos para cadacombatiente, cadauno con movimien-tos exclusivos que nopueden ejecutarse enlos otros dos modos o

    un mismo movimien-to que pueden variaren su ejecucin o elefecto que tiene so-

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    bre el oponente.

    Este detalle no es to-talmente nuevo, pueses rescatado de Mor-

    tal Kombat: DeadlyAlliance, aunque noes el mismo sistemay tiene una gran di-ferencia: cada varian-te se elige al escogera nuestro luchador yno puede ser cambia-do hasta que seamosderrotados, a diferen-cia del ttulo mencio-nado, donde el esti-lo de lucha se podacambiar a mitad decombate a nuestro

    antojo y el cambio eramucho ms notorio.

    Siento que en Mor-tal Kombat X esto hasido muchsimo me-

    jor implementado y

    le agreg una enor-me profundidad al

    juego, pues aunqueme enfrentara a otro

    jugador usando a losmismos personajes,la variante hace que

    los combates no seaniguales e incluso mepuede dar una pistadel estilo de juego de

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    mi oponente, pues al-gunas variantes pue-den ser ms cargadas

    a los movimientosofensivos mientrasotros pueden ser msconservadores.

    Si no dominas todaslas variantes de tu

    personaje, puedensorprenderte con al-gn movimiento quedesconoces como

    contraataque y per-fectamente eso tepuede costar el com-

    bate. Repito que leagreg un nivel detecnicismo y competi-tividad que, en lo per-sonal, me encant.

    Otra caracterstica,

    al menos simpti-ca fue la interaccindel juego de consolacon su contraparte

    de celulares. MKX selanz tambin comoun juego para mvi-

    les disponible en iOSy Android de formatotalmente gratuitay es una mezcla del

    juego de peleas cl-sico, donde nuestrosluchadores son repre-

    sentados en forma decartas, cada una consus propias estads-ticas que podremos

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    mejorar gastandomonedas y almas, lasque podemos ganar

    jugando mucho o pa-gando dinero real.

    El chiste es que va-rias de las recompen-sas que obtenamosen el juego mvil las

    podamos reclamaren el juego de conso-la y viceversa, siem-pre que vinculramos

    ambos ttulos a lamisma cuenta de WB.Las recompensas que

    ganbamos iban des-de monedas o conoshasta skins como laversin mimo de Jo-hnny Cage o la ver-sin de Scorpion queapareci en Injustice:

    Gods Among Us.ONLINE AL DEBEMortal Kombat X es

    un excelente juego,que recomendara aojos cerrados a cual-

    quier fantico de lafranquicia o asiduo

    jugador de ttulos delucha. Pero como entodo ttulo, hay pun-tos bajos que pudie-ron ser mejorados.

    Primero, no puedo de-jar de mencionar queinicialmente iba a ser

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    lanzado tanto en laactual generacin deconsolas como paralas veteranas PS3 yXbox 360. Sin embar-

    go, tras retrasos va-rios y nula publicacinde material sobre eltrabajo en dichas pla-taformas, la versinpara las pasadas ge-neraciones fue nal-mente cancelada.

    Aunque el juego tan-to en PS4 como XboxOne corre impecable-mente a 60 fps (enPS4 a 1080p, mien-

    tras que One utilizauna resolucin varia-ble), no puedo dejarde sentir que si Ne-therRealm se hubiera

    centrado nicamenteen las nuevas genera-ciones nos pudo ha-ber entregado algo

    ms. Una prdida derecursos que se pu-dieron invertir en elproducto que, al nal,s lleg al mercado.

    Un punto debatiblepara algunos est enel apartado online.MKX incluy una grancantidad de modosde juego, tanto paraquienes disfrutan ensolitario como paraquienes gustan de ju-gar en lnea, caracte-rstica que alarga lavida a cualquier juegode este gnero.

    Mi experiencia perso-nal jugando en lneacon otros chilenosfue positiva la mayo-ra del tiempo, aun-

    que aun as, de vezen cuando, sufra delag contra algunos demis oponentes.

    La experiencia contraextranjeros es harinade otro costal, puesac s sufr las incle-mencias de la laten-

    cia en las conexiones,transformando algu-nas partidas en total-mente injugables. Yel tema es un reclamoque leo tanto en co-munidades chilenascomo extranjeras.

    Es por esto que Ne-therRealm lleva des-de el mes pasadorealizando una betacerrada para probar

    un nuevo sistema dejuego en lnea, quepromete entregar

    juego prcticamentesin lag. La comunidad

    clama por la imple-mentacin de GGPO,pero el estudio apos-tar por un sistema

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    distinto que, al pa-recer, da resultadosigualmente buenos.

    Me parece excelente

    que sigan apoyandoa su producto estrellatras su lanzamiento,pues si siguen apos-

    tando por entregarnuevo contenido, esde vital importanciaretener y mantenerviva a la comunidadque apoya al juegohoy en da.

    UN MC COMBOMortal Kombat X selanz en tres saboresdistintos a gusto de labilletera de cada uno:su versin normal,

    una edicin limitada yuna coleccionista. Lasltimas dos edicionescontenan un pase de

    temporada, que in-cluira cuatro nuevospersonajes, los quese lanzaran de formaparcelada con otros

    chiches clsicos comoskins y esos engan-ches que usualmentese ven en los pases.

    Los personajes depago que se recibie-ron nalmente fueronTanya(una vieja cono-cida desde MK4), Tre-mor(personaje menosconocido por pertene-

    cer al spin-o MortalKombat: Special For-ces) y dos luchado-res invitados: JasonVoorhees (originariode las cintas de te-rror Friday The 13th)

    y Predator (de la cin-ta del mismo nombrey conocida aqu comoDepredador).

    Con ediciones queincluan el pase detemporada, cre in-genuamente e in-cluso discut la futu-

    ra existencia de unaKomplete Edition,la cual pens que ja-ms se lanzara con

    todo el plan expues-to desde el mismo dadel estreno del juego.

    Qu equivocado es-taba! En septiembreya recibamos un tea-

    ser triler con futu-ros personajes quellegaran el 2016 y endiciembre se daba aconocer un segundopase de temporada(Kombat Pack 2) que

    sumar a cuatro nue-vos combatientes a laya extensa lista de 29luchadores disponi-

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    Los reyes del

    DRAMA INTERACTIVOCon la remasterizacin para PlayStation 4 de sus exitososHeavy Rain y Beyond: Two Souls, el estudio Quantic Dream

    debuta en la nueva generacin, a la espera de su prximo

    ttulo, Detroit. Un buen momento para repasar su historia.

    Rafael Inostroza

    #BadSeed91

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    Se fund en 1997,con su base deoperaciones en

    Francia, y desde en-tonces ha sido capaz

    de forjar un caminoque le ha permitidocolocarse, en el com-petitivo mercado ga-mer, como uno de losmejores exponentesdel drama interactivo.

    Es que, ya desdesus inicios, QuanticDream mostr queestaba para quedar-se, ya que su primerttulo, denominadoOmikron: The No-

    mad Soul, tena m-sica y actuacin origi-nal nada menos quede don David Bowie.

    Su segundo ttulo,Fahrenheit, que sali

    para PC y PS2, se con-virti en el primer jue-go en usar su tecnolo-ga de cine interactivo,lo que permiti a los

    jugadores el poder ju-gar mltiples lneas

    de historias basadasen sus decisiones, envez de la clsica histo-ria unidimensional.

    Luego, el 2010, llegla gran consagracincon el lanzamiento deHeavy Rain, disponi-ble de forma exclusi-

    va para PlayStation 3en ese momento. Eljuego trataba sobreun asesino serial queocupaba periodos deintensas lluvias paraahogar a sus vctimas.

    El jugador poda usara cuatro personajesdistintos en busca deaclarar dicho misterioy se relaciona con eljuego a travs de ac-ciones que debe llevar

    a cabo como lo son elmovimiento del con-trol o, a veces, con eldesarrollo de eventosen tiempo rpido (QTEen ingls) durante se-cuencias de accin de

    alta intensidad.

    La gran premisa esque tus acciones enel juego afectan a lanarrativa. Los perso-najes principales que

    podas usar podanterminar siendo ase-sinados como conse-cuencia de tus actos

    y algunas accionesconducen a diferen-tes escenas y fnales.

    Para avanzar durante

    el juego, debes inte-ractuar con objetos uotros personajes no

    jugables. El ttulo estdividido en diferentescaptulos, cada unocentrado en uno delos personajes princi-pales y un ejemplo delas decisiones del ju-gador afectando a lanarrativa es que si unpersonaje muere o esdetenido, no estarpresente en captulos

    posteriores del juego.

    Heavy Rain se carac-teriza por no tenerun game over in-mediato, pues sigueavanzando a pesar de

    la actuacin del juga-dor, inclusive si todoslos personajes estnincapacitados de al-guna forma. Una vezterminado, podemoselegir cualquier ca-

    ptulo y rejugarlo,cambiando as la his-toria durante los cap-tulos venideros.

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    La recepcin de estaobra fue excelente,recibiendo muchospremios a Juego delAo por distintos

    sitios especializa-dos, destacando porsu madurez, por seruna experiencia en-volvente y emocio-nalmente poderoso.Todas alabanzas quecomparto plenamen-te, siendo uno de mis

    juegos favoritos delsistema PS3.

    Tras el gran xito al-canzado con Hea-

    vy Rain, a QuanticDream se le vena unadura misin: demos-trarle al mundo quesus logros no eran

    resultados del azarni la suerte. Tal comoafrmaba David Cage,cabeza del estudio,no veo a Heavy Raincomo un logro, sinoque lo veo como unprimer paso. S quepodemos hacerlo me-

    jor, llevarlo ms lejos.

    El 2012 fue un aomuy ocupado paraQuantic Dream. En

    marzo, lanzaron unapelcula corta llama-da Kara, mostrandosu nuevo motor, elcual usaba nueva tec-

    nologa para capturarmovimiento corrien-do en PS3. El corto,mostrado en tiemporeal, se enfoca en unandroide recin cons-truido llamado Kara,que presenta un di-lema para su opera-dor al descubrir quetiene la capacidad depensar. Volveremos aeste demo ms ade-lante en el artculo...

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    DOS ALMASMeses despus deKara, Quantic Dreammostraba en la E3 delmismo 2012 su prxi-mo juego: Beyond:Two Souls, el cual de-

    sarrolla la historia dedos personajes prin-cipales: uno es JodieHolmes, que poseepoderes sobrenatu-rales, y el otro es unaentidad incorprea

    llamada Aiden, unalma distinta unidaa la de Jodie, siendoesta unin psquica

    la que debe aprendera controlar durantesu juventud y adultezpara desarrollar el po-der que comparten.

    Estas dos almas co-

    nectadas inuyenfuertemente en cmodebes usar a cadapersonaje y tambinafecta el desarro-llo del mismo juego.Mientras controlas a

    Jodie, las mecnicasdel juego incluyen in-teractuar con objetoscon un punto blanco

    y para interactuar de-bes mover o inclinarel control hacia esadireccin. O si debesrealizar una accin sete pedir que oprimaso mantengas presio-

    nado uno o varios bo-tones del control.

    Mientras controlasa Aiden, el juego sevuelve monocromti-co, viendo variaciones

    de grises, los objetoscon los que puedesinteractuar se vencon un aura de color

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    a su alrededor, sien-do el color el indica-tivo de su interaccinpotencial: personajesnaranjas pueden serposedos, personajesrojos pueden estran-

    gularse, objetos azu-les pueden ser lan-zados o golpeados,y personajes verdespueden ser curados.

    Mientras el jugador

    toma decisiones, lahistoria va siendo re-velada dependiendode las decisiones to-

    madas. El resultadode una escena (o in-cluso de varias esce-nas posteriores) pue-de variar de acuerdo astas. Las decisionestambin determinan

    el fnal de Beyond:Two Souls, con variosque puede experi-mentar el jugador.

    En cuanto a la recep-cin, si bien fue po-

    sitiva, no alcanzlos niveles de HeavyRain, siendo alabadopor sus detalles tc-

    nicos en las animacio-nes y grfcos, haciasu elaborada capturade movimientos, sumecnica de contarla historia de formainteractiva, banda so-

    nora emotiva y su ca-pacidad para apelar alos no jugadores.

    Entre las crticas msrecurrentes estabanuna experiencia de

    juego muy pasiva, unafalta de construccinde personajes sliday frecuentes puntos

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    muertos narrativos.

    En mi opinin perso-nal, si bien encontrque es un juego bas-

    tante interesante, nologr envolverme ensu historia como slo hizo Heavy Rain,pero no por eso esta-

    mos hablando de unmal juego, porque enel global es un ttulomuy bien logrado.

    Ahora, Quantic Dream

    ha lanzado esta mis-ma semana un packcon estos dos juegospara PlayStation 4, es

    decir, tienes a tu dis-posicin tanto a Hea-vy Rain como Beyond:Two Souls para la ac-tual generacin de

    consolas, slo paraPlayStation 4, bajo elnombre de The HeavyRain & Beyond TwoSouls Collection.

    Est disponible enformato digital, perotambin llegar enformato fsico paradeleite de quienes go-zan con tener sus co-

    lecciones ordenadas.

    BECOME HUMANPero el estudio no se

    queda tranquilo y yaest trabajando fuer-te en un exclusivo dePlayStation 4, llama-do Detroit: Become

    Human, el cual estbasado en el demoque habamos discu-tido anteriormenteen este artculo, Kara.

    Del juego se sabepoco, pero Cage an-ticipa que trata-r sobre cmo losandroides puedencuestionar nuestra

    propia humanidad.Mucha gente se viotocada emocional-mente por Kara y

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    empatizaron con esepersonaje que sloquera vivir. Pero todostenan la misma pre-gunta: qu pas con

    Kara cuando abando-na la fbrica?.

    Explic que imagina-mos un mundo en un

    futuro cercano dondeandroides como Karapueden observar, ha-blar y moverse comoseres humanos rea-les. Nos preguntamos

    cmo nosotros, la hu-manidad, reacciona-ramos si nos confron-tramos a una nueva

    forma de inteligencia,en el cmo los androi-des concebidos comomquinas seran per-cibidos al presentar

    emociones.

    Una propuesta queluce muy interesantey que promete en-

    tregar un juegazo entodas sus letras. Anqueda por anunciar lafecha de lanzamientode esta entrega, peroseguramente la ten-

    dremos en la E3.

    Tras leer la nota, tequeda alguna duda

    de por qu los chicosde Quantic Dreamson los reyes del dra-ma interactivo?

    Te invitamos, si anno los has probado,a jugar Heavy Rain yBeyond: Two Souls,una experiencia emo-

    cional de alturas quemerece ser disfruta-da, y estar atentos afuturas noticias sobreDetroit: Become Hu-man, que por su his-

    toria planteada pro-mete volver a poneren primera plana estetipo de gnero.

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    Cuando la magia es

    DIFCIL DE RECUPERARTras varias entregas al debe, Square-Enix pretende volvera darle el nfasis que merece a su saga ms importantecon la salida del esperadsimo Final Fantasy XV, cuya fecha

    de estreno conoceremos al fn este mes.

    Felipe Quezada

    #Lynhnder

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    Hace casi seis aosque Final Fantasy, dela mano de TetsuyaNomura, regres alas consolas de so-

    bremesa con su d-cimotercera entregacannica. Hoy, conuna pesada losa a

    cuestas, conformadapor el escepticismo

    de los fanticos msacrrimos de la fran-quicia en conjuncincon los desaciertos

    del equipo continua-dor de la tradicin deHironobu Sakaguchi

    y compaa, FinalFantasy XVpretende

    devolverle a la sagatoda la la gloria que,hasta la generacinde Playstation 2, fue

    digna de ostentar.

    LA GRAN SOMBRA

    Final Fantasy. Unasaga que cubre loscorazones de jvenesdesde el inicio de latierra hasta el n delrmamento. Muchasfueron las veces en

    las cuales, como tan-tos chicos hoy en da,tomamos nuestrospads y fuimos partci-

    pes de las fantsticasaventuras protago-nizadas por persona-

    jes tan entraablescomo carismticos,

    llenos de vida y quedaban pie a universosque slo podan caberen la imaginacin deun slo hombre. Sunombre es HironobuSakaguchi.

    Creador de la ms gi-gantesca de las fan-tasas niponas am-bientadas bajo elalero de los JRPG, y

    junto a la maestraen la composicin

    de Nobuo Uematsu,Sakaguchi dio riendasuelta a su imagina-cin, llegando a lmi-tes insospechados einhspitos, dndolevida a seres cuyas mi-

    siones eran colosalese inigualables. Todoera increble, como unverdadero libro de en-sueo, hasta que unfatdico da Sakagu-chi, desmotivado por

    la quiebra de SquarePictures y la anexinde Enix por parte dela antigua Square Co.,

    decide retirarse de ladesarrolladora quetantos xitos le di,fundando su propioestudio de desarro-

    llo, al cual luego seuniran otros pilaresfundamentales delrol japons, como elmismo Uematsu y elgran artista grcoYoshitaka Amano (eldiseador de perso-najes de las primerasseis entregas de FinalFantasy). Naca asel pequeo estudioMistwalker, capaz dedarle vida a obras tanemblemticas como

    el gran Lost Odyssey.

    No obstante, la vidasigue. Y, como tal,Square Enix ha inten-tado de igual formacontinuar el legado

    de Final Fantasy, sinduda alguna su ma-yor licencia, intentan-do dejar en el pasadola mtica magia queantao su creador fuecapaz de impregnar.

    As nacieron cuatrograndes ttulos deesta franquicia para

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    consolas de sobre-mesa, siendo dos pu-ramente online (XI yXIV) y dos entregascannicas (XII y XIII),

    estando en desarro-llo ahora mismo ladcimoquinta entre-ga de la saga, la cualha pasado por variosaltibajos en su con-cepcin, incluyendoun cambio de nombre(originalmente era Fi-nal Fantasy VersusXIII) y recientementeun cambio en la laborde direccin (siendoHajime Tabata el di-

    rector actual, en re-emplazo de TetsuyaNomura, diseadorde personajes de laserie desde su spti-

    ma entrega).

    Naturalmente, estoha generado reper-cusiones tanto posi-tivas como negativasdentro de la enor-me legin de fans deesta franquicia que,lamentablemente, niSquare Enix ni losresponsables de lasaga han sabido so-brellevar.

    FABULA NOVAPara entender el tras-fondo de esta histo-ria de amor y odio deFinal Fantasy con sus

    fans, sobretodo des-de su dcimoterceraentrega, es necesarioremontarnos al E3 de2006, cuando SquareEnix orgullosamentepresentaba un nuevoconjunto de juegos ti-tulado Fabula NovaCrystallis (la nue-va fbula del cristal),conformada en esemomento por al me-nos tres ttulos: Final

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    Fantasy XIII (inicial-mente exclusivo paraPS3, nalmente seestren adems enXbox 360 en 2010 y el

    da de hoy cuenta condos secuelas: FinalFantasy XIII-2, estre-nada en 2012 y Light-ning Returns: FinalFantasy XIII, lanzadaen 2014), Final Fan-tasy Agito XIII (ttu-lo estrenado en PSPcon el nombre deni-tivo de Final FantasyType-0 y remasteri-zado posteriormentepara PS4 y Xbox One) yFinal Fantasy Versus

    XIII(originalmente unttulo exclusivo paraPS3 y que, debido a lalentitud y problemasdurante su desarrollo,continu desarrolln-dose para PS4 y Xbox

    One bajo el nombrede Final Fantasy XV).

    As, Final Fantasy XIIIfue la primera de lasentregas de la fran-quicia estrenadas

    bajo el alero de Fabu-la Nova Crystallis. Conla direccin de Moto-mu Toriyama y bajo

    un millonario presu-puesto, que involu-cr una fuerte cam-paa publicitaria quemostraba avances del

    juego casi a cuenta-gotas, la aventura deLightning y compaatermin estrenndo-se en Amrica y Euro-pa en marzo de 2010,casi tres meses des-pus de su pomposoestreno en Japn.

    Este ltimo hecho noes menor, porque du-rante aquel espaciode tiempo, la prensaoccidental y los mis-

    mos jugadores japo-neses comenzarona realizar una fuertecampaa en contradel ttulo debido aciertas caractersticasque, segn muchos,

    le restaron dinamis-mo. La ms impor-tante de ellas, sinlugar a dudas, fue suevidente linealidad.

    Y es que, por lo me-

    nos durante el 90%de su desarrollo, Fi-nal Fantasy XIII puederesumirse como un

    extenso pasillo porel cual debemos tran-sitar hasta llegar a lamarca que indica un

    jefe de nal de fase o

    bien una cinemtica.Sea cual sea el caso,debemos repetir estepaso hasta llegar aotro punto de controly as seguir hasta el -nal de la aventura.

    Este mtodo de pro-greso es normal en vi-deojuegos de accinen primera personao de aventuras. Noobstante, Final Fan-tasy es una saga de

    juegos de rol, cuyodenominador comnes precisamente laausencia de caminosexcesivamente guia-dos (porque, de cual-quier modo, todos los

    Final Fantasy, desdeel VII al menos, mues-tran algn pice de li-nealidad y gua en susarcos argumentales).As,se haca razona-ble esperar lo peor

    para el estreno enAmrica del ttulo,siendo estos temo-res parcialmente rea-

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    les cuando la fecha de

    estreno al n lleg.

    Es claro que este infa-me predecesor marca Fabula Nova Crys-tallis. Sobretodo porel hecho de que efec-

    tivamente es un RPGtremendamente guia-do en lo que respec-ta a la historia princi-pal, la cual debemosseguir forzosamentedurante los diez pri-

    meros captulos, sien-do los otros tres dis-frutables, comillas, deforma ms libre.

    Esta libertad con co-

    millas no es exagera-da. Durante aquellosdiez captulos (unas50 horas), ni siquie-ra podremos cam-biar al personaje quecontrolemos, siendo

    aquella una decisindel mismo juego re-ferida a las circuns-tancias argumentalesque enfrentemos decuando en cuando.Recin a partir del ca-

    ptulo 11 podremoscomenzar a hacer mi-siones secundariasesparcidas por todo

    el amplio mapeado de

    Gran Pulse (la nicarea del juego que esabierta y no guiada)y explotar las posibi-lidades del laureadosistema de batalla deFinal Fantasy XIII.

    Decimos laureadoporque prescinde delenfrentamiento porturnos clsico y sevuelca hacia una ba-talla en tiempo con-

    tinuo (BTC) donde,a partir de una barradividida varios frag-mentos (un mni-

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    mo de dos al inicio y

    hasta un mximo deseis), nuestro perso-naje tendr limitadassus acciones en fun-cin de su grado deprogreso, propician-do vertiginosos en-

    frentamientos que,por desgracia, slopueden ser disfruta-dos en las misionessecundarias ms di-fciles (Ronin Cado,Neoch, Long Gui y

    Cngetos son buenosejemplos de ello).Esto, por supuesto,puede sonar insultan-

    te. Sobretodo si pen-

    samos que un segui-dor regular de la sagaespera cinco aospara encontrar quelo mejor del juego seoculta tras decenasde horas de pasi-

    llos un horror!

    Las cosas no mejorande forma signicati-va con sus secuelas.Al menos, no de ma-nera muy plausible.

    En XIII-2 encarnamosa la hermana menorde Lightning, la nadaruda Serah Farron y,

    adems, a un prota-

    gonista nuevo, llama-do Noel Kreiss. Am-bos se embarcan enun viaje para resca-tar a Lightning de unfatdico destino quetiene que ver con pa-

    radojas temporales yenrevesados concep-tos temticos que,como son la parte in-teresante del ttulo,no spoilearemos.

    No obstante, en loque respecta a la par-te jugable, XIII-2 esmuy continuista de

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    la frmula de su pre-decesor, con una li-nealidad un tanto me-nos evidente y con unsistema de mezcla de

    realidades (similar alde Silent Hill, pero notras un prisma terro-rco, sino ms biende visitar las mismasreas en distintosespacios de tiempo)que, igualmente, dis-fraza sutilmente lospasillos que resumenel desarrollo del vi-deojuego (no al des-carado nivel de XIII).

    Adems, la mayor no-

    vedad es que el com-bate ahora es apoya-do por los monstruoscontra los que com-batimos, pues stospueden capturarse yunirse a nuestro equi-

    po, as como ser nive-lados tal como los per-sonajes principales,dotando a esta face-ta de mayor versatili-dad que en su versinoriginal. En XIII-2 los

    combates son muchoms divertidos, aun-que en el XIII no sonmalos en absoluto.

    En Lightning Returns:Final Fantasy XIII semodican de manerams drstica los as-pectos jugables, pues

    ahora tenemos unaaventura abierta, divi-dida en cuatro regio-nes amplias que po-demos visitar y dondedebemos terminar lahistoria principal enun plazo menor a 13das (cronologa del

    juego, por supuesto)si queremos llegar alnal de la aventura.

    Una mecnica un tan-to nociva para aquel

    rolero que gusta deexplorar y obser-var, pues se requie-re rapidez en todomomento para pro-gresar de maneraptima en la historia.

    Adems, como ahoraLightning es la nicaprotagonista del ttu-lo (que sirve ms quenada como cierre detodos los arcos argu-mentales dejados en

    entregas anteriores,con un nal que s espomposo y electrizan-te, a diferencia de sus

    ojos predecesores),el combate se reduceslo a su manejo.

    No es un mal sistema,

    de hecho, requiere demayor cabeza quelos de sus predece-sores, pero recuerdaun poco al de X-2 porel sistema de atuen-dos y, adems, carecede enemigos que nosobliguen a explotarsus verdaderas posi-bilidades. Y eso que,al igual que en XIII yXIII-2, hay dos super-

    jefes pero blanden-gues y sin moral para

    atribuirse tal coletilla.

    EL LTIMO CRISTALLa razn por la cualFinal Fantasy anest en la palestra yes una de las marcas

    ms consultadas enel ltimo tiempo tieneuna razn muy senci-lla de explicar: FinalFantasy XV (FFXV).Un ttulo que viene acerrar la Fabula Nova

    Crystallis con, al pare-cer, broche de oro.

    Como ya comentba-

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    mos, FFXV naci comoVersus XIII, siendo enese entonces un ttu-lo exclusivo para PS3.Sin embargo, a pesarde la majestuosidadde su primer anuncio,

    nunca se dio a cono-cer informacin demanera tal que pu-disemos contemplaravances signicativosen su desarrollo. Porel contrario, fueron

    FFXIII y sus secuelaslos protagonistas enlos diversos eventoshasta que, en la E32013 y aprovechandoel impulso inicial delas nuevas consolas,

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    Square Enix anuncia-ba el cambio de nom-bre y sus nuevas pla-taformas: PS4 y One.

    El asunto fue enton-ces nalmente des-velado. El desarrollode Versus XIII esta-ba congelado debi-do que la escala queestaba tomando elttulo exceda los l-mites de un spin-of,adems de que habamuchos elementosprimarios en su desa-rrollo que eran extra-os a la naturaleza dela franquicia (como

    una desechada vistaen primera persona oelementos jugablesmuy parecidos a losde Kingdom Hearts).

    De esta manera,

    cuando el juego lleva-ba aproximadamenteun 25% de desarrollo,se propuso el cambiode nombre y un mayorimpulso a n de con-vertirlo en la prxima

    entrega principal dela serie, aprovechan-do las nuevas tecno-logas disponibles.

    As, pas de utilizar elmotor Crystal Tools(utilizado por FFXIII ysus secuelas) a utili-zar el Luminous En-

    gine, cuya demostra-cin tcnica (AgnisPhilosophy) sorpren-di al mundo. Por su-puesto, FFXV ser eldebut de este motor.

    FFXV se ambienta enun mundo similar a laTierra moderna (aun-que se desprende quedebe ser el mismomundo en el cual seha desarrollado todala Fabula Nova Crysta-

    llis), la cual se encuen-tra dividida en variasnaciones: Lucis, Tene-brae, Solheim, Accor-do y Niheim. Cadauna de stas, con ex-cepcin de la ltima,

    tuvo posesin algu-na vez de un podero-so cristal, los que lespermitieron tener po-deres tanto polticoscomo econmicos.No obstante, debido a

    cruentas guerras, to-dos los cristales, sal-vo el de Lucis, se per-dieron. Ante esto, ese

    reino ha desarrolladouna sociedad basadaen la magia gracias ala proteccin de esteltimo cristal, estan-

    do el resto de las na-ciones relegadas aldesarrollo tecnolgi-co de mquinas y ar-mas de guerra.

    Previo a los aconte-cimientos del juego,Niheim se ha con-vertido en un pode-roso imperio que hasubyugado a todaslas naciones que hanperdido sus cristales,convirtindose en la

    peor amenaza del rei-no de Lucis.

    Nuestro protagonistaes el prncipe NoctisLucis Caelum, here-dero nico al trono

    de Lucis, quien se veinvolucrado en unacruel invasin de Ni-heim a su hogar.Mediante una suciatreta, el cristal es to-mado por el imperio y

    el rey Regis, padre deNoctis, es asesinadopor Idola Aldercapt,emperador de Ni-

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    heim, por lo que sev obligado a huir dela ciudad mientras esdeclarado muerto ybuscado por todo el

    imperio para limpiartodo vestigio de la fa-milia gobernante deLucis, a n de perpe-tuar el dominio de Ni-heim en el planeta.

    Por supuesto, Noctispretende vengar asu padre y poner nal asunto con la ayu-da de sus amigos ysirvientes reales.

    Paralelamente, en el

    mundo existe otroproblema de natura-leza extraa. Las no-ches paulatinamen-te han comenzado aalargarse, acortandolos ciclos solares y

    amenazando al mun-do con convertirse enun pramo oscuro ydecadente. Este fe-nmeno, conocido

    como la Plaga de laEstrella, slo puedeser solucionado conuna magia especialproveniente del reinode los muertos (lasTierras Etreas), go-bernado por la diosa

    Etro (que fue piezaclave en los aconte-cimientos de la sagaXIII). Slo quienes hansufrido experienciascercanas a la muertey visto la luz prove-

    niente de la puerta delas almas, la entradaa este mundo, es ca-paz de controlar estamagia. Noctis es unade estas personas,siendo la otra (al me-

    nos, hasta ahora) laprincesa de Tenebrae,Lunafreya Nox Fleu-ret, quien tambinha sido declarada

    muerta por Niheimy que, por cuestionesdebidas al argumen-to de FFXV, debe en-contrarse con Noctis(quien es su amigo dela infancia y su pro-metido) a n de poderplanear una contrao-fensiva al Imperio.

    FFXV presenta variasnovedades respectode entregas pasadas.De partida, puede ca-

    licarse como un au-tntico Action RPG,con batallas en tiem-po real. Esto quieredecir que no existentransiciones entrela exploracin y los

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    combates, pudiendoel equipo enfrentar

    a cualquier enemigovisto en el enormemapeado (porque cla-ro ahora Square Enixha implementado unenorme mundo abier-to para explorar, para

    hacer justicia a lo queXIII no logr), aprove-chando las condicio-nes imperantes encada momento.

    Por ejemplo, las ma-

    gias de fuego puedenhacer arder la vegeta-cin, multiplicando eldao recibido por losenemigos. Adems,el descanso y la repo-sicin sern claves enla exploracin y avan-ce en el ttulo, pues-to que, para podermantener a Noctis y

    su equipo con sus es-tadsticas al 100%, es

    necesario que stosacampen y duermanen lugares previa-mente acondiciona-dos en el mapa, ade-ms de alimentarse.Los tems referidos

    a esta mecnica desupervivencia, porsupuesto, se obten-drn en las ciudadesque podamos visitar.

    Podr FFXV derribar

    la pesada losa quecarga sobre sus espal-das, debido a la expec-tacin de la enormelegin de fanticosde la franquicia, encuanto a desarrollo ycontenidos? Ser aln esta la reivindica-cin de la marca FinalFantasy a todos los

    aos que Square Enixlleva ya sin la magia

    de Sakaguchi en suslas? Quien sabe sinembargo, una cosa essegura. FFXV es elestreno ms espe-rado del ao. Inclu-so ms que Unchar-

    ted 4, Dark Souls 3oGears Of War 4.

    Y como tal, no slotiene una deuda so-cial con su pblico,sino una deuda his-

    trica con su pasa-do. Con la magia que,hace ya ms de unadcada, ha sido inca-paz de desplegar. Ynada nos entusias-ma ms que sabersufecha de estreno, lacual se anunciar conbombos y platilloseste 30 de marzo.

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    Hitman

    EL LTIMO CONTRATOEl Agente 47 debuta en la actual generacin con un ttuloque ser lanzado de manera episdica y representa a la vezla apuesta ms jugada de la saga, al contar con el mayor

    mapeado y diversas mejoras a la frmula original.

    Alejandro Abarca Apablaza

    #Feniadan

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    Acomienzos demilenio, vimosnacer de ma-

    nos de IO Interactivea uno de los asesinos

    ms efectivos del lti-mo tiempo, al que co-nocemos como Agen-te 47. Este intrpidocalvo de nervios deacero y con cara depocos amigos, cuen-ta con un distintivocdigo de barra en sunuca, un siempre im-pecable traje negro,corbata roja y la infal-table cuerda de piano.

    Desde que se estre-

    nar su primer juegoel 2000, exclusivo deordenadores, le hanseguido otros cuatrottulos que s llega-ron a consolas, a loque se sum un reco-

    pilatorios en HD, unjuego para aparatosmviles que terminarribando a la actualgeneracin y un nue-vo ttulo llamado sim-plemente Hitman.

    A lo largo de los aos,hemos podido ver deprimera mano cmo

    ha ido evolucionando47, as como las me-cnicas que han he-cho que la saga crez-ca en popularidad y se

    gane un merecido es-pacio dentro del mun-do de los videojuegos.

    En este sentido, en elprimer ttulo, llamadoHitman: Codename47, se nos introdu-ca a este enigmticopersonaje, quien des-pertaba en un mani-comio sin saber nada,por lo que para esca-par sigue las instruc-ciones de un misterio-

    so hombre que vigiladetenidamente susmovimientos desdela penumbra por lascmaras de seguri-dad. Tras hacer lo ne-cesario para huir, ter-

    mina el tutorial y nossituaremos un aodespus, para cuandonuestras habilidadesnos han ganado un lu-gar en la agencia ICA.

    Lo anterior nos lleva-r a comenzar un viajepor distintos lugaresdel mundo, en donde

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    deberemos cumplirlos ms diversos con-tratos de asesinatos,que poco a poco irndesentraando la his-

    toria de 47 y nos lle-varn a enfrascarnoscon las triadas, narco-tracantes colombia-nos (con una clara re-ferencia a Scarface),terroristas y tracan-tes de armas. Todopara llegar al desen-lace en que se nos re-vela quines somos ypor qu estamos ah.

    ALGO EN COMNDesde sus comienzos,

    la saga ha contadocon elementos que lehan gestado un dis-tintivo carcter y queha ido puliendo. Den-tro de ellos se cuentael hecho de que, an-

    tes de comenzar cadamisin, la agencia nosda la informacin ne-cesaria para acabarcon nuestros objeti-vos, as como la op-cin de elegir armas y

    equipamiento.Dado que contamoscon fondos limitados,

    es necesario ser muycautelosos al elegircon qu nos armare-mos, teniendo siem-pre en cuenta que 47

    es un asesino meticu-loso, por lo que el si-gilo y los silenciadoressiempre sern nues-tros mejores amigos,as como los acciden-tes una forma viablepara actuar. De igualmanera, la planifca-cin es vital en nues-tro esquema, debien-do estar atento a cadamovimiento y a todaslas externalidades.

    47 cuenta con unconjunto de habili-dades que se han idoampliando con cadaentrega y hacen msfcil su labor, comolo son su capacidad

    para disfrazarse, puespuede colocarse lostrajes que encuentreo tome de otros NPC,lo que le permite mi-metizarse en el esce-nario. No obstante,

    esto no es absoluto,ya que no puede lle-var un armar a la vis-ta que no tendra esa

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    caracterizacin. Ade-ms, si los guardiasencuentran un cuerpodesnudo sospecha-rn de nuestro disfraz

    y ya no ser efectivo.

    Tambin, dado queestn de moda lasvisiones especialespara ver a travs deobjetos, 47 no se po-da quedar atrs ycuenta con el cues-tionable instinto paraver a travs de las pa-redes y detectar as alobjetivo o enemigos.

    Aparte de nuestro si-

    gilo innato, somos unexperto en el uso dearmas, que van desderudimentarios cuchi-llos, llaves inglesas ytuberas, a las clsicaspistolas con silencia-

    dor, metralletas y ri-es de francotirador,sin olvidarnos de lacuerda de piano, quenos permite pasar in-advertido por los de-tectores de metal.

    Igualmente, hay quetener en cuenta almomento de embar-

    carnos en nuestramisin que se casti-ga negativamente losdaos colaterales, esdecir, matar a quien

    no es nuestro blan-co, siendo ms durocuando se trata deciviles. Esto aumen-ta el profesionalismoque tiene 47, puesse supone que no so-mos un simple asesi-no, sino que somos elmejor de una lite.

    A LO GRANDE

    El nuevo juego, lla-mado simplementeHitman, es la primeraentrega de la franqui-cia que apuesta porla nueva generacinde consolas y lo hace

    a lo grande, siendo laentrega ms ambi-ciosa del estudio, quebusca ir un paso ms

    all de lo que nos hanacostumbrado en losltimos quince aos.

    En este sentido, con-

    taremos con los ma-pas ms grandes queha tenido la saga ala fecha, los que es-tn llenos de detallesque le darn vida pro-pia, as como un grannmero de NPC quereaccionan de distin-tas formas a nuestrapresencia y acciones.Todo lo anterior nosdar nuevas opcionespara realizar el encar-go, porque dispondre-

    mos de varias rutaspara llegar al blanco.

    Uno de los aspectos,que viene de la manode lo grande de losmapas es que conta-

    remos con varias op-ciones para realizarun contrato, pues haymuchos objetos parainteractuar, ya seapara generar una dis-traccin y as abrir un

    nuevo camino, o paragenerar un sinnme-ro de accidentes, yaque no siempre la va

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    directa es la mejor.

    En aras de aprovecharestos extensos ma-pas de mundo abierto

    y la rejugabilidad esque no slo contamosen cada misin connuestro objetivo prin-cipal, sino que ten-dremos una serie deobjetivos secundariosa cumplir, como lasmisiones Escalation,que irn aumentan-do en dicultad y quenos pedirn que aca-bemos con el blancobajo ciertas condi-ciones, por ejemplo,

    usando algn tipo dearma, veneno, acci-dente o traje en con-creto. Asimismo, seaaden los objetivosElusive, que son per-sonajes que se incor-

    porarn a los esce-narios por un tiempolimitado, debiendoacabar con ellos an-tes de que desapa-

    si bien siguen sien-do una de nuestrasherramientas vitalespara sobrevivir, ten-dremos que tener

    mayor cuidado, noslo bastando actuarcomo a quien repre-sentamos, sino quedeberemos esquivar aciertos NPC a quienespodemos parecerlessospechosos, hacien-do sonar la alarma ygenerando el caos.

    Por ltimo, quizsuno de los aspectosque ms dudas ha ge-nerado de este nue-

    vo lanzamiento es elhecho que ser digi-talmente, liberndo-se por captulos deforma episdica a lolargo del ao.

    Esta es una apuestaarriesgada de partedel estudio, que vie-ne a ser un cambio encuanto a lo que nos

    EL TORTUOSO

    SALTO AL CINE

    Como muchos juegospopulares, y a faltade nuevas ideas dela industria del cine,se le ha querido sa-car un provecho a lafranquicia por mediode las pelculas. Eneste sentido, el juegoha tenido el honorde haber sido adap-

    tado no una sino dosveces. Primero fue en2007 con Hitman yluego fue con Hit-man: Agent 47, elao pasado. Si bienambas intentaronmostrar la letalidad

    del agente 47, ningu-na supo transmitir laesencia de la saga yde su protagonista,pasando a ser pelcu-las del montn y bas-tantes olvidables.