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Construcción de un Balun para TV.El Balun conocidopopularmente como “cachimba” o “adaptador deimpedancias”, es un dispositivo muy importante a la horade acoplar una antena a un televisor (TV)

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Directora:Yolagny Díaz Bermú[email protected]

Producción:Virginia Fernández [email protected]

Editor JefeCarlos López Ló[email protected]

Editores:Yury Ramón Castelló [email protected] Herrera Pé[email protected] Vallés [email protected] Jova [email protected] Pérez [email protected] Rodríguez Á[email protected]

Correctora:Olga Lidia Cabrera López [email protected]

Edición de imágenes y maquetación:Yolagny Díaz Bermú[email protected] Sandra Morales Gutié[email protected]

Puede acceder a nuestra publicación a travésdel Portal http://www.revista.jovenclub.cu

Llámenos a los siguientes teléfonos en los horariosde 9:00am a 5:00pm, de Lunes a Viernes:

Dirección: 53 45-912239Producción: 537-8306097

Dirección Postal:Dirección Nacional de los Joven Club deComputación y Electrónica.Calle 13 Nº 456 entre E y F, Vedado,municipio Plaza de la Revolución, La Habana, Cuba

RNPS 2163 / ISSN 1995-9419

Llega el mes de septiembre aplacando la algarabía de las recientesfinalizadas vacaciones. Para el Joven Club de Computación yElectrónica representa el arribo a su aniversario 28, y comienzo delpróximo con nuevas metas. En el caso de esta revista TINO,además del aniversario de la institución, festejamos su 8vo aniver-sario. 8 años en los que predominó la intención de llevar a nuestroslectores artículos tecnológicos, variados e interesantes.

En este número les recomendamos especialmente el artículo de lasección El taller, el cual ofrece una solución sencilla para un pro-blema frecuente que afecta la recepción de la señal en un televi-sor. En El consejero, el lector puede encontrar los pasos paraahorrar energía en los Smartphone o realizar la limpieza de unamotherboard. Por otra parte, en El escritorio le proponemos aden-trarse en el mundo de los sistemas de recomendación, aquellosque a diario nos sugieren sitios que visitar, personas para agregara nuestra lista de amigos, etcétera. Mediante la sección El vocero,podrá conocer acerca de eventos realizados en las instalacionesde los Joven Club como CALIPROT 2015, además sobre algunasde las actividades realizadasen el recién finalizado períodovacacional, así como la evolu-ción de aquellos servicios quellegaron para quedarse comoes el caso de las salas Nauta.

Para festejar la culminacióndel 2015 hemos pensado, enel próximo número, incluir va-riadas sorpresas, que espe-ramos, sean de su agrado. Noobstante, somos receptivos asus recomendaciones a travésde nuestra dirección de [email protected].

Yolagny Díaz BermúdezDirectora de la Revista TINO

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El vocero

Tino 45 Agosto-Septiembre 2015

SUMARIO

Un verano transformando realidades junto a Joven Club 4Buena aceptación del servicio Nauta en Joven Club de La Palma 5CALIPROT 2015, por un 28 Aniversario 5Joven Club y los videojuegos 6Primer Doctor en Ciencias en los Joven Club de Computación de Matanzas 6Festival de Juegos en conmemoración al 5 de septiembre 7Cumple Joven Club 28 años de creado 7

Sistemas de Recomendación 8Multimedia “Sancti Spíritus, cuarta villa cubana” 12Multimedia “Enseñanza del ajedrez en edades tempranas” 15Sitio Web con temas metodológicos para instructores de Joven Club 17

Construcción de un balun para TV 19

4 Fotos 1 Palabra 22

Limpieza de la motherboard 24Formas de ahorrar batería en los smartphones 24Políticas de Seguridad para cuentas en Linux 25Sindicación Realmente Simple o RSS 25Para desactivar la protección en tiempo real del Antivirus NOD32 26

Tumblr se mantiene en la preferencia de los jóvenes 27

Ofertas.cu 28ISA, Universidad de las artes 28Radio Victoria de Girón 29Academia de la Historia de Cuba 29Portal José Martí 29

El escritorio

El taller

El nivel

El consejero

La red social

El navegador

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4Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015]

El VOCERO

De igual forma no pasaron por alto ennuestras instalaciones importantesfechas que marcaron el curso de lahistoria, donde el 26 de julio se honróa los mártires del Moncada; el tercerdomingo de julio los niños celebraronsu gran fiesta llena de juegos, coloresy canciones; y el 23 de agosto, en elaniversario de la Federación deMujeres Cubanas, se rindió especial

tributo a la mujer. Asimismo, elSoftware Libre y los debates informáti-cos también tuvieron un lugar especialen nuestra provincia durante la etapaestival.Para este 2015 la novedad vinoacompañada de “Mi Mochila de vera-no”, producto digital con una progra-mación de disfrute para esta etapacompletamente gratuito en las instala-

ciones de Joven Club.Bajo el lema “28 Años transformandorealidades” las iniciativas estuvierondi- señas para el entretenimiento y elaprendizaje, posibilitando al puebloespirituano, una opción más, paraaquellos que prefieren un verano juntoa la computadora de la familia.

Un verano transformando realidadesjunto a Joven Club

Con el objetivo de convertirse enuna opción de sano disfrute

durante este verano 2015 y celebrar elaniversario 28 de la institución, losJoven Club de la provincia de Sancti-Spíritus, se reafirman como otra alter-nativa para compartir conocimientosjunto a la familia.Actividades como las competencias dejuegos digitales por la red (de ajedrez,béisbol, fútbol y voleibol, etc.), laproyección de películas, la partici-pación en foro debates, competenciasde habiiidades informáticas y los cur-sos cortos, estuvieron presentesdurante los meses de julio y agosto delpresente año. Además los concursosde Arte Digital “Verano en los JovenClub”; “Fidel: mi regalo para ti” en salu-do al cumpleaños de Fidel Castro; y“Los jóvenes por Cuba” en homenajeal Día Internacional de la Juventud;impulsaron la creatividad de todos losusuarios.

Autor: Lisbet Vallés Bravo/ [email protected]

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5Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015]

CALIPROT2015, por un28 AniversarioAutor: Carlos López López/[email protected]

El pasado 30 de julio del 2015, en el Palacio Centralde la Computación, ubicado en la capital de loscubanos, se efectuó el Taller Nacional Anual de

Atención Ciudadana, Protección al Consumidor y Calidad“CALIPROT 2015”, auspiciado por Joven Club deComputación y Electrónica. Los quince trabajos presenta-dos en voz de los ponentes, se pronunciaron por el mejo-ramiento continuo de los productos y servicios que seofrecen en la entidad, sintetizados en la expresión prácticade la calidad percibida por los clientes y usuarios.Se destacaron los trabajos: Sistema Web de gestión deincidencias en los Joven Club de Computación “AtenciónOnline”, Sistema de gestión de la calidad a través de laHerramienta SUEM, “Experiencia de la aplicación deencuestas para la gestión de satisfacción del cliente” y“Plan de acciones para optimizar la comunicación”. Estosúltimos tres pertenecientes a ponentes de Villa Clara, comoexpresión del trabajo que en este sentido se sistematiza enesta provincia.Los autores de estos cuatro trabajos (Carlos López López,Olga Lidia Cabrera López, Sandra Jova Fuerte y WillianAmed Tamayo), representarán a JCCE en la V Edición delevento “CALIPROT 2015” del Ministerio de lasComunicaciones, a efectuarse del 29 de septiembre al 1rode octubre de 2015, quienes pondrán bien alto el nombrede los Joven Club, en el marco de su 28 Aniversario.

El fructífero intercambio de experiencias, permitió re- flex-ionar sobre el trabajo que realiza Joven Club en aras de unmejor desempeño institucional.Desde el 29 de septiembre y hasta el 1ro de octubresesionó el V Taller de Atención Ciudadana, Protección alConsumidor y Calidad del Ministerio de Comunicaciones. Joven Club obtuvo los dos Premios Relevantes y unaMención.

Premios Relevantes:- "Experiencia de la aplicación de encuestas para lagestión de satisfacción del cliente de Joven Club enVilla Clara"Ponente: DrC. Carlos López López, subdirector deComunicación Institucional de Villa Clara- "Sistema de Gestión de la Calidad de los Joven Cluben Villa Clara a través de la herramienta SUEM"Ponente: MSc Olga Lidia Cabrera López, especialista gen-eral de calidad

Mención- "Sistema Web de gestión de incidencias en los JovenClub de Computación Atención Online en Las Tunas"Ponente: Ing. William Amed Tamayo, adiestrado del Grupode Desarrollo de las Tunas

Desde el 15 de junio abrió sus puertas la sala de nave-gación Nauta ubicada en el Joven Club La Palma I, comoresultado del convenio realizado con la Empresa de

Telecomunicaciones (ETECSA). Los usuarios pueden acceder alservicio Nauta desde los Joven Club como parte de la ampliacióny desarrollo de los servicios que ofrece ETECSA.Con una nueva imagen y un mejor confort comenzó el fun-cionamiento de la sala.Los usuarios pueden acceder al servicio de lunes a viernes enhorario de 12:00m a 8:00pm y todos los sábados de 8:00am a12:00m, tras previa creación de las cuentas de correo electrónicoo la obtención de tarjetas prepagos en las oficinas de ETECSA.Con este servicio se continúa la política del estado cubano dehacer llegar a la población el servicio de Internet.

Buena aceptación del servicio Nauta en JovenClub de La Palma

Autor: Marisleiby González Contrera/[email protected]

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El desarrollo alcanzado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y sus aplicaciones en laeducación a nivel mundial y en el ámbito nacional, plantean la necesidad de investigar un conjunto de proble-mas inherentes al proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática. En Cuba, dentro de la estrategia de

informatización de la sociedad juegan un papel fundamental los Joven Club de Computación y Electrónica, comoente organizativo encargado de la alfabetización digital de la sociedad, que desarrollan un fuerte vínculo con lacomunidad. En estas instituciones, desde un contexto no escolar, se asumen responsabilidades en la tarea de edu-car, en vínculo con la escuela, garantizándose el uso eficiente de las TIC y el desarrollo de habilidades informáticaspara dar solución a problemas relacionados con la comunidad y con los proyectos de vida de niños, jóvenes, adultos,discapacitados, desvinculados laborales y amas de casa.Es por eso que el desarrollo de la habilidad modelar multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje de laInformática en los Joven Club de Computación y Electrónica adquiere un valor relevante. Todo esto le da actualidady pertinencia social al problema científico, que se resuelve satisfactoriamente, proponiéndose una metodología quecontribuya al desarrollo de la habilidad modelar multimedia durante la enseñanza de la Informática en el Joven Club.Estas fueron palabras de la Doctora en Ciencias Juana María Borrego Lobo, oponente del instructor Máster enCiencias Josué Segura Montero, que el pasado miércoles 21 de julio realizó la predefensa de su Tesis Doctoral,donde demostró completo dominio de la investigación realizada y un compromiso científico y personal con la edu-cación cubana, especialmente con el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática en los Joven Club deComputación y Electrónica. Lo cual le permitió pasar a la defensa.

Primer Doctor en Ciencias en los JovenClub de Computación de Matanzas

Autor: Pilar García Díaz / [email protected]

Joven Club y los videojuegos

Muchas han sido las tecnologías introducidas en Cubaa lo largo de los últimos años, entre ellas la de losvideojuegos. A pesar de que pueden causar adic-

ción, si se les da el uso correcto se pueden obtener benefi-cios educativos y culturales en niños y jóvenes que tan fielesseguidores se han convertido de ellos.Mundialmente los videojuegos cuentan con clasificacionesinternacionales que lo diferencian según la edad y el con-tenido de los mismos. Diversos han sido los esfuerzosdesarrollados en Cuba para lograr implementar tan persegui-do entretenimiento. En 2006 los Joven Club comenzaron atrabajar sobre la idea de crear productos interactivos másallá del desarrollo de software educativo, empeño que diopaso a la creación del Grupo de Desarrollo de Videojuegos,

en septiembre de 2010. Nuestras instalaciones en todo elpaís tienen un horario para que los niños jueguen, al llegar aéstas son asesorados en la elección de los más apropiadospara su edad.Si hay un logro que tiene actualmente la computadora de lafamilia no es precisamente el de la creación de estos pro-ductos informáticos, pero si el de dar organicidad al procesoy tratar de aportar contenidos educativos que tambiénentretengan. Queda mucho camino por recorrer en estatemática, es preciso avanzar conjugando lo tecnológico conlo educativo, propiciando el desarrollo de los valores, con elsello característico del cubano.

Autor: Lilibet Godinez Mendoza / [email protected]

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El trabajo unido y el camino ya traza-do nos ha permitido recibir tambiéneste 28 Aniversario en la provincia deCienfuegos con el funcionamientoóptimo de los servicios asociados a latecnología y el disfrute del tiempo ennuestras instalaciones, así como otrasactividades demandadas por losclientes.

Resultados que hoy podemosmostrar, gracias al esfuerzo unido de

todos desde cada puesto de trabajo,a la disciplina con la que hemosasumido las nuevas tareas y sobretodo la responsabilidad con la que lashemos llevado a cabo, es por ello queestamos seguros que este 28Aniversario, marcará sin dudas unfuturo lleno de logros, de éxitos.

Cumple Joven Club 28 años de creado

Autor: Meyvis Castell Morejón [email protected]

El domingo 30 de agosto, celebrando el fin del vera-no y para conmemorar la efemérides del 5 de sep-tiembre, se celebró en el Joven Club Rodas I un

Festival de Juegos para niños y adolescentes.El concurso fue con Warcraft con un mapa de Dota 6.83 ylos ganadores resultaron. José Ramón Valdés Rodríguez (primer lugar). Yandry Manuel González Del Sol (segundo lugar). Victor Rafael Solis González (tercer lugar)

El premio consistió en darle al primer lugar 4 horas gratisde tiempo de máquina, el segundo lugar obtuvo 2 horasgratis, y el tercer lugar 1 hora gratis de este servicio. Estas actividades potencian la participación y elconocimiento de los jóvenes en la labor que están rea-lizando los Joven Club en todo el país y que se corres-ponden con las nuevas características de los serviciosque se están brindando.

Suman ya 28 años de la materia-lización y puesta en práctica de

un gran proyecto fundado por elComandante en Jefe Fidel Castro, el8 de septiembre de 1986 ¨Los JovenClub de Computación y Electrónica¨,muchos han sido los logros y lasmetas a alcanzar durante este tiempo,que ha marcado sin dudas para todosun antes y un después, un presentede cambios continuos y un futuro deresultados. Todos hemos sido partedel proceso de transformación derealidades que nos convoca hoy, elcual nos ha ubicado como uno de losprincipales exponentes de la socia-lización y la informatización de lasociedad, el quehacer y la entrega detodo el colectivo permite no solo man-tener dicha condición sino que la cali-dad del producto y la excelenteatención hacia sus clientes sean laprioridad día a día, lo cual forma parteindisoluble de nuestro obregar y noscoloque en la preferencia de nuestropúblico.

Festival de Juegos en conmemoración al 5de septiembre

Autor: Meyvis Castell Morejón / [email protected]

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EL ESCRITORIO

Sistemas de Recomendación

Autor: Dallany Pupo Fernández /[email protected]

Introducción:

Los sistemas de recomen-dación (SR) son sistemasinteligentes que estudian las

características de los usuarios ymediante el procesamiento deestos datos son capaces debrindar a cada uno su criterio per-sonalizado sobre un tema deter-minado. Este proceso en el queel sistema guía al usuario en elmomento de la elección es degran utilidad ya que permite elahorro de tiempo y proporcionadatos relevantes a la hora detomar decisiones. El objetivo de

este trabajo es realizar unarevisión sobre los SR y losaspectos fundamentales rela-cionados con los diferentes filtra-dos que utilizan para ofrecer lasrecomendaciones.Las tecnologías de la informacióny la comunicaciones (TIC) estántransformando la manera en laque las personas realizan susactividades, tal es el caso de lasbúsquedas de películas, libros,viajes, músicas y otros aspectosde interés personal que fre-cuentemente realizan los usua-rios.En muchos casos las personas

no tienen un conocimiento basto,solo tienen una idea vaga decómo buscar lo que desean.Estos usuarios, al emplear un sis-tema de búsqueda se encuentrancon una serie de dificultades queles impiden encontrar los elemen-tos relevantes por los cuales ini-ciaron su búsqueda. Lo idealsería usar un SR que le brinde alusuario sugerencias persona-lizadas sobre un determinadoobjeto de estudio, a partir de laspreferencias y opiniones dadaspor otros usuarios.

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Desarrollo

Con el avance de las TIC y las facilidades que brindaInternet, cada día es más fácil para las personas acce-der a los sitios puestos a disposición en cualquier lugardel mundo, en busca de películas, libros, viajes, músicasy otros aspectos de interés personal. Esta facilidad deacceso a distintas fuentes a través de la Web, trae con-sigo la dificultad de causar una sobrecarga de informa-ción al usuario, debido a la cantidad excesiva deresultados que se pueden obtener al poner en prácticadeterminada búsqueda. Otros problemas suelen ocurrircuando la búsqueda consume mucho tiempo y el usuariono sabe en realidad cómo buscar lo que desea, es decir,intenta una búsqueda general que implica muchos resul-tados que no serán relevantes ni los más adecuadospara él.

Varias definiciones de Sistemas de Recomendación

Son herramientas cuyo objetivo es asistir a los usuariosen sus procesos de búsqueda de información, ayudandoa filtrar los ítems de información recuperados, usandorecomendaciones propuestas sobre esos ítems. Dichasrecomendaciones se generan a partir de las opinionesproporcionadas por otros usuarios sobre esos ítems enbúsquedas previas o bien a partir de las preferencias delusuario objeto de la recomendación (Yager, 2003).Los sistemas de recomendación son herramientas asisti-das por ordenadores para la toma de decisiones queproporcionan a los usuarios suficiente información y losayudan a encontrar lo que están buscando o sugierentemas en los que pueden estar interesados (Jannach,2010).Los SR se han ido consolidando como potentes he-rramientas para ayudar a reducir la sobrecarga de infor-mación a la que nos enfrentamos en los procesos debúsqueda de información. Ayudan a filtrar los ítems deinformación recuperados, usando distintas técnicas paraidentificar aquellos ítems que mejor satisfacen las prefe-rencias o necesidades de los usuarios. Las recomenda-ciones se generan a partir de las opinionesproporcionadas por otros usuarios sobre esos ítems enbúsquedas previas, o bien a partir del perfil del usuario(Herrera, Olvera, Peis & Porcel, 2003).Los sistemas de recomendación se encargan de propor-cionar a los usuarios consejos e información persona-lizada sobre productos o servicios que puedan ser deinterés a la hora de tomar una decisión. Este proceso,en el que el sistema guía al usuario a la hora de realizaruna elección, puede proporcionar resultados que seande gran uti- lidad, ya sea ahorrando tiempo, proporcio-nando datos relevantes de forma cómoda y fácil, e inclu-so obteniendo información que permite valorar opcionesque de otra forma antes no se habrían contemplado,algo muy apre-ciado por la mayoría de los usuarios(Castellano, 2007).Todos los sistemas de recomendación tienen como obje-tivo ayudar al usuario, realizando una serie de recomen-daciones de forma que se simplifique al máximo labúsqueda que el usuario debe realizar, estos sistemasinteligentes estudian las características de los usuarios ymediante el procesamiento de estos datos son capacesde brindar a cada uno su criterio personalizado sobre un

tema determinado, existen diferentes formas mediantelas cuales estos sistemas proporcionan sus resultados,entre ellos existen los SR con filtrado colaborativo, losno cola- borativos o con filtrado basado en contenido,con filtrado demográfico, con filtrado basado en elconocimiento y con filtrado híbrido. Seguidamente semuestra cada una de estas clasificaciones:

SR con filtrado colaborativo

Un SR se dice colaborativo si usa la información conoci-da sobre las preferencias de otros usuarios para realizarla recomendación al usuario que la precise. Los SR cola-borativos identifican usuarios cuyas preferencias seansimilares a las de otros usuarios dados y recomiendan alos primeros los elementos que hayan satisfecho a losotros; de esta forma, si dos usuarios U1 y U2, compartenel mismo sistema de valores y al usuario U1 le ha satis-fecho un ítem i, probablemente este ítem también sa-tisfaga al usuario U2 por lo que debería recomendárselo.Por ello, en estos SR la definición de medidas de simili-tud entre preferencias es un punto crítico. La situaciónpuede ser representada como una matriz de usuarios eítems, donde cada celda representa la valoración de unusuario con respecto a un ítem concreto. Así visto, elproblema consiste en predecir valores para las celdasque estén vacías (Yager, 2003). También llamados sis-temas de recomendación sociales. (Seguido, 2009).Los SR con filtrado colaborativo brindan las recomenda-ciones a los usuarios basándose en la idea de que a unusuario le gustará un elemento si a otros usuarios congustos parecidos les gustó, este tipo de sistemas buscaun grupo de usuarios con preferencias similares a las delusuario al que se le desea realizar las recomendaciones,combina esas preferencias y realiza la predicciones osugerencias al usuario.

SR con filtrado basado en contenido

Los SR no colaborativos realizan las recomendacionesusando únicamente las preferencias del usuario activo ylos atributos de los ítems a recomendar. Estos sistemasusan correlaciones entre ítems para identificar los aso-ciados frecuentemente a un ítem por el que el usuarioha mostrado interés y por tanto recomendárselos (Yager,2003).Generan recomendaciones equiparando las preferenciasdel usuario (expresadas por éste de forma implícita oexplícita) con las características utilizadas en la repre-sentación de los ítems ignorando la información relativade otros usuarios. En otras palabras, se le recomendaráal usuario un ítem similar al que el mismo usuario hayaelegido anteriormente. Por ejemplo, si un usuario es afína los libros de historia, el sistema centrará sus recomen-daciones en cualquier libro etiquetado con el tema dehistoria (Seguido, 2009).Al usuario se le recomendarán ítems parecidos a aque-llos que eligió anteriormente; muchos sistemas basadosen contenido se centran en la recomendación de ítemscontenedores de información textual. Estas técnicas uti-lizan perfiles con información relativa a los usuarios, susgustos, preferencias y necesidades (Mooney & Roy,2000).

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Los SR con filtrado basado en contenido muestran lassugerencias al usuario según sus elementos de preferen-cia, este proceso de filtrado realiza una comparaciónentre estos elementos para así mostrar la recomen-dación lo más cercana posible a sus gustos, es decir,recomienda al usuario un elemento similar a otro que yahaya elegido antes. Estudia el perfil del usuario basán-dose en las características de los elementos que élmismo ha solicitado y ofrece las recomendaciones deacuerdo a su perfil.

SR con filtrado demográfico

Clasifican a los usuarios de acuerdo a su perfil y hacenlas recomendaciones basándose en clases demográficas(Burke, 2002). Las recomendaciones demográficas sonsimilares a las recomendaciones basadas en el con-tenido con la excepción de que las similitudes están cal-culadas a partir de la utilización de informacióndemográfica en lugar de valoraciones de los ítems (Ahn,2008).Clasifican a los usuarios en grupos demográficos basán-dose en ciertos atributos personales cuya informaciónpreviamente se ha recolectado, y proporcionan recomen-daciones potencialmente interesantes para cualquier per-sona perteneciente a dicho grupo demográfico (Pazzani,1999).Los SR con filtrado demográfico realizan las recomenda-ciones teniendo en cuenta la clasificación que tiene elusuario según su información personal, estos sistemasagrupan a los usuarios de acuerdo a la edad, sexo, pro-fesión y otras características en función de ofrecerrecomendaciones atrayentes para los usuarios quepertenezcan al mismo grupo.

SR con filtrado basado en el conocimiento

Los sistemas de recomendación basados en elconocimiento pretenden profundizar en el conocimientosobre los usuarios y los ítems -mayoritariamente dedomino complejo- para la elaboración de recomenda-ciones que encajen de forma adecuada con los requisi-tos del usuario. Un caso de dominio complejo pueden serlos servicios financieros o cámaras digitales en donde noes suficiente con establecer propiedades del ítem o pro-ducto, sino que se tienen que tener en cuenta otrosaspectos como pueden ser la experiencia o expectativasdel usuario en el dominio a tratar por el sistema derecomendación (Seguido, 2009).Las sugerencias de los ítems se basan en inferenciassobre las necesidades de los usuarios y sus preferen-cias. Para ello se utiliza conocimiento en donde se tieneinformación sobre cómo un ítem específico responde auna necesidad en particular del usuario y, por lo tanto, larazón sobre la relación entre la necesidad y una posiblerecomendación (Burke, 2002).A partir del conocimiento sobre los usuarios y los produc-tos se persigue un razonamiento que indique qué pro-ducto cumple los requerimientos del usuario, dejando aun lado valoraciones que el usuario pueda hacer (Burke,2000).Los SR con filtrado basado en el conocimiento profun-dizan en el conocimiento sobre los usuarios y sus ele-mentos de preferencias, analizan la información acerca

de cómo un elemento compensa las necesidades de losusuarios y establece relación entre esas necesidades ylas recomendaciones, mientras más información se tengasobre las necesidades del usuario, más precisas seránlas recomendaciones y más se ajustarán a sus gustos.

SR con filtrado híbrido

Los sistemas de recomendación híbridos combinan dife-rentes métodos de recomendación, o bien para eliminarproblemas específicos de un sistema en concreto, o paraaumentar la precisión de las recomendaciones.Típicamente los sistemas de recomendación de filtrocolaborativo son combinados con otros sistemas derecomendación para paliar el problema del arranque enfrío. No obstante, los otros sistemas de recomendacióntambién pueden ser combinados (Seguido, 2009).Este tipo de sistema surgió con el objetivo de solventaralgunos problemas presentados por los sistemas ante-riores ante algunas situaciones. Para ello se realizancombinaciones entre dos o varias de las diferentes técni-cas de funcionamiento anteriores (Li, 2005).Los SR con filtrado híbrido se basan en la combinaciónde diferentes SR para realizar las recomendaciones a losusuarios, su enfoque es distinto a los demás ya queañade complejidad al sistema de búsqueda y maximizala eficiencia de los resultados mostrados a los usuarios.

Resultados y discusión

El resultado de este trabajo refleja que existe una ma-nera de facilitar la búsqueda de los usuarios y es pre-cisamente haciendo uso de los SR, estos sistemas seencargan de brindar a los usuarios sugerencias e infor-mación personalizada sobre películas, libros, viajes,música y otros aspectos de interés. Este proceso en elque el sistema guía al usuario en el momento de la elec-ción es de gran utilidad ya que permite el ahorro de tiem-po y proporciona datos relevantes a la hora de tomardecisiones. Por lo general, los SR realizan sus recomen-daciones teniendo en cuenta los perfiles de preferenciasde los usuarios, información demográfica, comportamien-to, etc. En la actualidad existen diferentes tipos de sis-temas de recomendación, todos realizan de formadiferente las sugerencias a los usuarios, por tanto, sedebe estudiar y comprender el funcionamiento de cadauno para, en dependencia de la situación o medio en losque se quiera aplicar un SR, elegir el más adecuado aimplementar.

Ejemplo de Sistemas de Recomendación (Barroso,2008)

• Claypool et al. presentan P-Tango [Claypool99],un sistema híbrido con pesos ponderados utilizado en unperiódico al que los usuarios acceden a través deInternet. Dicho sistema utiliza filtrado colaborativo yrecomendación basada en contenidos.• DailyLearner [Billsus00] es un sistema híbridode recomendación que utiliza filtrado colaborativo yrecomendación basada en contenidos. Primero aplica latécnica de recomendación basada en contenidos y siésta no obtiene unos resultados con suficiente grado deconfianza, entonces utiliza el filtrado colaborativo.

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• El sistema PVT [Smyth00] utiliza esta propuestapara recomendar programas de televisión utilizandorecomendación basada en contenidos sobre las descrip-ciones textuales de los programas de televisión y un fil-trado colaborativo sobre las preferencias de otrosusuarios.• En [Taschuk07] se presenta un sistema derecomendación híbrido en cascada basado en elconocimiento y en los contenidos llamado BluejayGenomic Browser. En este sistema, las recomenda-ciones se realizan en función de los intereses investi-gadores del usuario teniendo en cuenta las anotacionesrealizadas sobre los grandes volúmenes de informaciónque maneja.• También, se puede combinar información entredos técnicas de tal manera que la salida de ellas sea laentrada de la siguiente. Semeraro et al. presentan unsistema híbrido que utiliza la combinación del filtradocola- borativo y los perfiles de usuario inferidos a travésde métodos basados en contenidos [Semeraro05]. Elvalor añadido está en la existencia de información adi-cional en los perfiles de usuario. En [Rutledge08] se pre-senta como combinar el filtrado colaborativo con unarecomendación basada en contenidos especial llamada“recomendación basada en contenidos con los rolesinvertidos”.

Conclusiones

Según el proceso de filtrado en que se basan estos sis-temas para generar las recomendaciones, se puedenclasificar en: los SR con filtrado colaborativo, estudian lasimilitud entre usuarios; los no colaborativos o con filtra-do basado en contenido, los que determinan la similitudentre elementos; con filtrado demográfico, los que uti-lizan información demográfica obtenida de los perfiles delos usuarios; con filtrado basado en el conocimiento, quese apoyan en deducciones sobre las necesidades de losusuarios y sus preferencias y por último la utilización desistemas híbridos, que combinan varios sistemas derecomendación con filtrado específicos.

Referencias bibliográficas:

Adomavicius, G. & Tuzhilin, A. (2005). Toward the nextgeneration of recommender systems: A survey of thestate-of-the-art and possible extensions.Ahn, H. J. (2008). A new similarity measure for collabora-tive filtering to alleviate the new user cold-starting pro-blem, Information Sciences.Barroso, M. (2008). . Tesis Creación de entornos adapta-tivos móviles: recomendación de actividades y ge-neración dinámica de espacios de trabajo basadas eninformación sobre usuarios, grupos y contextos. Capítulo2 Estado del Arte. Universidad Rey Juan Carlos [online].Recuperado el el 07 de septiembre de 2015, dehttp://www.escet.urjc.es/~emartin/investigacion/Tesis/Def-

2-EA.pdf .Burke, R. (2000). Knowledge-based RecommenderSystems.Burke, R., (2002). Hybrid recommender systems: Surveyand experiments. User Modeling and User-AdaptedInteraction.Castellano, E. (2007). Evaluación del uso de algoritmoscolaborativos para orientar académicamente al alumna-do en Bachillerato.Herrera, E., Olvera, L., Peis, E. & Porcel, C. (2003).Revisión de los sistemas de recomendaciones para larecuperación de información. Tendencias de investi-gación en organización del conocimiento, Universidad deSalamanca.Jannach, D., et al. (2010). Recommender Systems: AnIntroduction 2010: Cambridge University Press.Li, Y. et al. (2005). A hybrid collaborative filtering methodfor multiple-interests and multiple-content recommenda-tion in E-Commerce.Mooney, R. & Roy, L. (2000). Content-based book rec-ommending using learning for text categorization.Pazzani, M. J. (1999). A framework for collaborative,content-based and demographic filtering.Schafer, J., et al. (2007). Collaborative FilteringRecommender Systems, in The Adaptive Web.Seguido, M. (2009). Sistemas de recomendación parawebs de información sobre la salud.Vellino, A & Zeber, D. (2007). A Hybrid, Multi-dimensionalRecommender for Journal Articles in a Scientific DigitalLibrary. Yager, R.R. (2003). Fuzzy Logic Methods inRecommender Systems. Fuzzy Sets and Systems.

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Resumen:

La presente investigación está dedicada al500 aniversario de la fundación de lacuarta villa cubana, Sancti Spíritus y al 55

de la fundación de Prensa Latina. El trabajotiene como objetivo: elaborar una multimediasobre la historia de la cuarta villa SanctiSpíritus para contribuir al desarrollo de los va-lores desde el empleo de las tecnologías.Posee varios módulos: textos, imágenes,entrevistas, música; los cuales abordan en sín-tesis los principales logros históricos, socio-cul-turales de estos 500 años. Es el resultado dela colaboración entre instituciones como Asociación deComunicadores Sociales en Sancti Spíritus, Unión deHistoriadores de Cuba, la UNEAC en Sancti Spíritus,Agencia de Prensa Latina, y el Grupo de Investigación yDesarrollo de los Joven Club de Computación en laprovincia.

Introducción

Se precisa de la necesidad de poseer en formato digitalla historia común que durante medio milenio ha hecho deSancti Spíritus un pueblo de leyenda y heroicidad. Nobasta con actividades culturales o sesiones solemnes, espor ello que en saludo al aniversario 500 de la fundaciónde la villa del Espíritu Santo el 4 de junio de 1514 y al 55de la filial de Prensa Latina en esta provincia, se decidióhacer una multimedia que agrupara todo lo referente altema.Considerar la ubicación del sitio fundacional de la villacomo uno de los principales hallazgos arqueológicos rea-lizados en la isla y destacar, a su vez, la valiosa contribu-ción a la historia de la nación de hijos de esta ciudadcomo el Mayor General Serafín Sánchez Valdivia yHonorato del Castillo Cancio, no dejar pasar por alto lapresencia en estas tierras de mujeres patriotas como lacapitana Trinidad Lagomasino Álvarez, mensajera clan-destina de los insurrectos en 1895 y de Isabel María deValdivia, madre de Serafín y Tello quien marchó a laguerra con 9 de sus 10 hijos adultos. En este recuento degloria combativa cabe mencionar además, a compatriotasde otras naciones que hicieron suya la causa de la inde-pendencia cubana.Según estudios realizados hasta el momento la historiade Sancti Spíritus consta en documentos impresos y ais-lados, lo que hace a su vez que se dificulte el tratamientoa la misma, es por ello que el objetivo general: elaboraruna multimedia sobre la historia de la cuarta villa SanctiSpíritus para contribuir al desarrollo de los valores desdeel empleo de las tecnologías.

Desarrollo:

La metodología general de investigación del trabajo sedesarrolla bajo un enfoque dialéctico-materialista. Dentrode los métodos utilizados desde el nivel teórico fueron:Analítico-sintético, Histórico-lógico y la Modelación.Desde la empírica: el Análisis documental y la Encuestaque permitió comprobar el estado real de la existencia deproductos informáticos sobre la historia fundacional deSancti Spíritus, tema objeto de estudio. Como técnicas: laEncuesta estructurada (a periodistas, historiadores), y elCuestionario de encuesta. Se utilizó además el Criteriode expertos: con el objetivo de valorar la pertinencia ycontribución de la propuesta de solución, con relación alobjetivo de la investigación. Del nivel matemático semanejó el cálculo porcentual para la tabulación de losresultados obtenidos durante la aplicación del experimen-to.Para la elaboración de este producto Multimedia se hizonecesario utilizar la herramienta Mediator para Multimediaen su versión 8.0. Su pequeño tamaño (101MB) permitefácil transportación en cualquier unidad extraíble y no esnecesario tener instalado la herramienta como tal para suvisualización. En la misma el o los usuario(s) podránconocer la historia de la provincia de Sancti Spíritus a lolargo de 500 años desde su fundación.Se parte de una pantalla inicial con un «collage» de imá-genes sobre los principales lugares que representan lahistoria, la sociedad, y la cultura espirituana, y más quenada el patriotismo representado en su escudo, acom-paña a este inicio un tema musical de Beny Moré dedica-do a Sancti Spíritus (Ver imagen de presentación), que alhacer clic sobre el botón Logo 500 da lugar a la pantalladel Menú Principal el cual cuenta con varios módulos:Textos, Imágenes, Entrevistas, Música y un botón Salir elcual le precisa al usuario si desea o no salir de la misma,y a su vez carga los créditos de la Multimedia, se acom-paña de un tema musical de fondo el cual puede serescuchado o no (Ver figura 2).

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Multimedia “Sancti Spíritus, cuarta villacubana”

Autor: Jesús Alioska Denis [email protected]

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Autor: Roylan Marcos PulidoCoautor: Misleydi MartinezMedina/ [email protected]

A continuación se describen los módulos de la multimedia:

Módulo Textos: al hacer clic sobre el mismo el usuariopuede adentrarse en la Historia de Sancti Spíritus me-diante una recopilación de textos que relatan el decursardel tiempo en la provincia a los largo de sus 500 años defundada entre los que se destacan: Sancti Spíritus,Parque Serafín Sánchez, Iglesia Mayor, Abrazo Esclavo,Ñeñeca historiadora (historiadora de la ciudad), PuenteYayabo, Teatro Principal, Artistas de Piedra y Barro (Ver

figura 3).

Módulo Imágenes: es una selección de 12 imágenes quecontienen las principales instituciones socioculturales,políticas y de otra índole en la provincia de Sancti Spíritus;todas se les coloca debajo un pie de imagen que aclaranal usuario su nombre exacto (Ver figuras 4).

Módulo Entrevistas: son dos entrevistas en audio a loscompañeros Anthony Fonollá Sánchez, arqueólogoespañol con residencia en Sancti Spíritus; y Luís OlmoJas, Miembro de la Sociedad Espeleológica de Cuba loscuales abordan en sus entrevistas todo lo referente a lafundación de la cuarta villa cubana y aclaran el verdadero

lugar de fundación, un tema muy polémico.

Por último, el Módulo Música: contiene cinco temasmusicales de excelencia que constituyen piezas claves enla historia de la provincia y que han sido de gran conno-tación: A Sancti Spíritus un cantar, Anécdotas,“Caminemos” de Teofilito (exponente principal de la músi-ca espirituana), en el género: Rumba, “La Guayabera” delgrupo musical “Cuerdas de Roberto”, “Yayabo se votó”, unclásico de la música tradicional. Una vez que el usuariohaya concluido su navegación por los módulos de la multi-media puede salir presionando el botón con la X queaparece en la parte izquierda superior, que al presionarlole pide que indique si desea salir, si es positiva su selec-ción se le mostrarán los créditos del producto.

Resultados

La multimedia Sancti Spíritus la cuarta villa cubana comorecurso mediático brinda los siguientes resultados:1. Se cuenta por primera vez con una multimediaque permite contribuir al estudio de la historia de SanctiSpíritus, la que brinda información actualizada sobre eltema en cuestión a raíz de su 500 aniversario.

13Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

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2. Se encuentra generalizada en la provincia deSancti Spíritus en los Joven Club de Computación.

Discusión

Constatar el devenir histórico fundacional de la provinciade Sancti Spíritus en sus 500 años, en un producto multi-media es el resultado de una investigación detallada y deltrabajo conjunto entre la Asociación de ComunicadoresSociales en Sancti Spíritus, Unión de Historiadores deCuba (UNIH), la UNEAC en Sancti Spíritus, Agencia dePrensa Latina, y el Grupo de Investigación y Desarrollo(I+D) de los Joven Club de Computación, que hasta el pre-sente solo se encontraba en formato impreso, y de difícilacceso por ser ejemplares únicos. La misma también fuesometida a un proceso de reordenamiento lógico e históri-co para su mejor comprensión por parte de los usuariosque accederían al producto; se precisó de un trabajo deconversión de imágenes para su mejor visualización en elproducto, así como de las entrevistas y piezas musicalesque se presentan en la misma.Una vez concluida la misma se presentó a los clientes ini-ciales y referidos anteriormente, los cuales coincidieron enreferir la calidad (95%), fiabilidad (100%),, entorno agra-dable (94%), información actualizada sobre el tema(100%) y la correcta periodización de dicho tema objeto deestudio, lo que conllevó al cumplimiento del objetivo traza-do. Los expertos también coincidieron en factibilidad(100%) y de fácil aplicación (95%) en los centros docentespara contribuir al estudio de la Historia Local (Ver figura 7).

Su puesta en explotación contribuye a la formación de va-lores como el patriotismo en las nuevas generaciones ydemuestra el papel de las tecnologías de la informaciónsobre todo lo relacionado con la computación como he-rramienta de apoyo al proceso docente educativo.

Conclusiones:

• El estudio diagnóstico inicial permitió determinarla no existencia de productos informáticos relacionadoscon el rescate de la historia de la fundación de SanctiSpíritus como la cuarta villa cubana revelando así el valorcultural e histórico que este representa para la Sociedad.

• A partir de las limitaciones detectadas se decidióelaborar un producto que trate la fundación de Sancti

Spíritus ordenado cronológicamente para su mejor com-prensión y estudio, que posee además datos relevantessobre la historia misma, así como: Textos, Imágenes,Entrevistas y Música que develan el quehacer histórico so-ciocultural de la provincia en sus 500 años.

• Con la implementación de la multimedia se con-tribuye al uso de la computación en función de la forma-ción de valores en las nuevas generaciones en loreferente a la Historia de Cuba, específicamente la historiade Sancti Spíritus como la cuarta villa cubana, y por endese confirma la validez de las TIC como herramientas deapoyo a los procesos docentes educativos.

Referencias Bibliográficas:

• Fonollá, A. (2014). Fundación de Sancti SpíritusEntrevista personal en SD. Arqueólogo Español asentadoen Cuba. Agencia de Prensa Latina, Filial de SanctiSpíritus.

• García, R. & Pardillo, M. (2014). Datos sobre lahistoria de Sancti Spíritus. En SD. Agencia de PrensaLatina, Filial de Sancti Spíritus.

• Oficina del Historiador de la Ciudad de SanctiSpíritus (2014). Datos sobre la fundación e historia deSancti Spíritus. En SD. Sancti Spíritus.

• Olmo, L. (2014). Punto Fundacional de SanctiSpíritus. Entrevista personal en SD. Miembro del GrupoSamá, de la Sociedad Espeleológica de Cuba. Agencia dePrensa Latina, Filial de Sancti Spíritus.

Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

Figura 7

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Introducción

El ajedrez constituye una de las creaciones más intere-santes del ingenio humano, pues sus elementos fini-tos: un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan

32 piezas (blancas y negras), ofrecen posibilidades extraor-dinarias de creación. Por eso cada vez son más las per-sonas que en todo el mundo, por motivaciones muydiversas, se adentran en esta disciplina para estudiarla ypracticarla.El Joven Club de Computación y Electrónica Santa ClaraXI, ubicado en el Consejo Popular Camacho Libertad esuna de las instalaciones que aboga por elevar la culturainformática en el país. Además de impartirse diferentes cur-sos regidos por programas de estudio, en esta instalaciónse realizan proyectos de trabajo respondiendo al banco deproblemas de la comunidad en que está ubicada.En los centros escolares enclavados en la comunidad sepudo constatar que no existían medios de enseñanza quetributaran a la enseñanza del ajedrez, por lo que se propusodiseñar una multimedia para la enseñanza del mismo, dirigi-da a los niños entre 8 y 12 años. A través de ella sepudieron solidificar los efectos instructivos-formativos deeste proceso, que son alcanzables con la participación delos estudiantes, y así continuar elevando a planos supe-riores al Ajedrez como ciencia del saber, deporte y actividadrecreativa.Esta problemática contribuyó a que el Joven Club SantaClara XI, realizara un proyecto con el objetivo de: diseñaruna multimedia que contribuyera a la enseñanza delAjedrez en los niños de 8 a 12 años, de la comunidadCamacho Libertad, del municipio Santa Clara.

Desarrollo

Los métodos de investigación aplicados permitieron analizarde manera detallada todas las características de los progra-mas multimedia, software educativo y materiales informáti-cos en general, así como los aspectos normativos y reglasdel juego ajedrez. Ello proporcionó la concreción de losaspectos básicos que debían integrarse para esta propues-ta. También facilitó la síntesis de los aspectos teóricos rela-

cionados con las Tecnologías de la Información y laComunicación (TIC) y el trabajo comunitario. Además, sepudo diagnosticar la situación de los niños de la comunidadobjeto de estudio, y diseñar una multimedia en función desus necesidades.Se emplearon métodos teóricos y empíricos tales como:analítico-sintético, inductivo-deductivo, el tránsito de loabstracto a lo concreto, la generalización, enfoque de sis-tema, la revisión de documentos, la encuesta, la obser-vación y el criterio de especialista.La población de este estudio estuvo conformada por losniños de la escuela Ramón Pando Ferrer, quienes cursan el3ro., 4to., 5to. y 6to. grado, de la enseñanza primaria, lacual está situado en la comunidad Camacho Libertad delmunicipio Santa Clara. Se utilizó una muestra intencional,conformada por 32 niños, 8 de cada grado. Los criteriosque permitieron la determinación de la muestra fue: atrac-ción por el juego, deseos de aprender, conocimiento deljuego (ello facilitó la interacción con la computadora).Sobre las personas que integraron la muestra se obtuvieronlas siguientes características:• Procedencia heterogénea, poseen edades com-prendidas entre 8 y 12 años.• Nivel escolar de 3ro. a 6to. grado.• Alta motivación para aprender o jugar ajedrez.• Son muy activos.• Necesitan un medio que apoye la enseñanza delprofesor.

Resultados

Se diseñó una aplicación multimedia de intervención comu-nitaria, para desarrollar habilidades informáticas y habili-dades que potencien la disminución del esquematismomental en niños de 8 a 12 años, utilizando el juego de aje-drez. Para ello se tuvo en cuenta las necesidades educati-vas y la base de los principios y métodos de la ingenieríadel software educativo. La determinación de metas y obje-tivos a largo, mediano y corto plazo, y la adaptación deacciones y recursos necesarios para alcanzarlos, son loselementos claves para llevar a cabo la aplicación.

Multimedia “Enseñanza del ajedrez enedades tempranas”

Autor: Vilma Leydi Álvarez Castro/[email protected]

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Elementos Multimedia

El trabajo de diseño de la multimedia se organizó en dife-rentes etapas:1. Análisis: Revisión de documentos, realización deentrevistas a especialistas en investigación y ajedrez, asícomo otros profesionales que han desarrollado previa-mente trabajos similares. También se revisaron documen-tos normativos, resoluciones y programa del MINED.2. Determinación de los requisitos: Se observaronlas actividades desarrolladas por el profesor de ajedrez enla institución, constatando la necesidad de un medio paraapoyar la enseñanza del mismo y buscar alternativaspropias.• Facilidad de comprensión: Los contenidos refle-jados debían poseer un lenguaje claro y preciso. Además,debían corresponderse con las características del progra-ma de clases.• Viabilidad: Que la multimedia fuese cómoda paralos niños.• Utilidad: Que la multimedia les brindara informa-ción necesaria.• Funcionabilidad: la multimedia debía posibilitar-les a los sujetos de la muestra la posibilidad de interacción.3. Desarrollo: En esta etapa se ejecutaron las si-guientes tareas:4. Digitalización de las imágenes: textos, vídeos yefectos de animación. Se introdujeron las imágenes y lostextos, en función de la organización del contenido de lamultimedia.5. Etapa de prueba: En esta etapa se consultó conespecialistas el diseño y organización del contenido, sevaloraron opiniones y se realizaron todos los cambiosnecesa- rios.6. Etapa de implantación: Solo se trabajó con lamuestra para obtener información sobre la calidad y utili-dad de la propuesta.

Requisitos de Hardware

Para la aplicación exitosa en el Joven Club, del softwaremultimedia, se necesitaron las siguientes condiciones téc-nicas: Sistema operativo Windows XP o versiones supe-riores, procesador superior a 500 MHz, una memoria RAMde 128 MB como mínimo, un espacio libre en disco de 200MB y una memoria de vídeo de 32 MB.

Diseño de módulos de la multimedia

La presentación de la multimedia comienza con una frasedel Comandante en Jefe acerca del ajedrez, que remite aljugador a la pantalla principal.

Eventos de la pantalla principal del software:• Botones con diferentes opciones sobre el ajedrez.• Se accede a la información necesaria pararealizar la actividad independiente al seleccionar un hiper-vínculo que lo aclara (Muestra información relacionada conlas Reglas del Ajedrez).• Hipervínculo «Conceptos Básicos» (Muestra lapantalla con información y elementos relacionados con losdiferentes conceptos tratados).

• Selecciona la información necesaria para realizarla actividad independiente (Presenta la información rela-cionada con las piezas de este juego).

Módulos principales:• Piezas: aquí los niños conocen las piezas, elvalor.• Tablero: describe el tablero y la posición de laspiezas.• Movimientos: se interactúa con cada pieza yobservan los movimientos.• Videos: se muestran videos de juegos de ajedrez.• Juego: se juega y se comprueba mediante ani-mación el desempeño y la destreza de los niños.• Módulo Biblioteca (tuvo tres módulos con imá-genes para el desarrollo de la computación).

La multimedia también posee botones de Ayuda, Cerrar yDesactivar música. Se apoyó en aplicaciones como:• Photoshop 8: para la edición de imágenes.• Mediator 9: Para la elaboración del producto.• Adobe Premiere v 6.5, TMPGEnc XPress v 4.2,avi_mpg_splitter, Sound Forge 7.0: para edición de vídeosy sonidos.

Se identificaron para la propuesta los actores siguientes: • Niños con conocimientos de ajedrez:Interactuaron de forma rápida con el producto.• Niños con desconocimiento de ajedrez: Niñosque necesitaron apoyarse en la información complemen-taria de la multimedia.• Instructor: son las personas que implementaronel software.

Los casos de uso determinados fueron los siguientes: • Planificar Actividad Independiente: correspon-diente a las acciones efectuadas por el instructor para lapreparación de la actividad con los niños.• Resolver Actividad independiente: correspon-diente a las acciones efectuadas por los niños, para lasolución de la actividad orientadas por el profesor de aje-drez.• Evaluar resultados de la actividad independi-ente: correspondiente a la evaluación de las actividadesrealizadas. Participaron el instructor y los niños.

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Diseño Gráfico

El principal objetivo en la creación de la interfaz gráficafue: lograr la unidad de la imagen gráfica con las temáticasabordadas, el uso de los colores, la iconografía, entreotros aspectos. Estos elementos fueron trabajados reite-radamente para obtener un diseño entendible para lossujetos de la muestra. Para ello se tuvo en cuenta:• Estructura de documentos: fue sencilla, al des-glosarse los contenidos y vincularlos entre sí. También seanalizó el tamaño de las páginas, que fue de 771x396 píx-eles.• Colores: los colores son elementos fundamen-tales en cualquier aplicación, pues trasmiten códigos quepueden influir de manera positiva o negativa en las per-sonas.• Iconografía.

La navegación dentro de la multimedia

Para lograr una buena organización del contenido, seestableció un formato adecuado a la pantalla de una com-putadora. A través de un clic en los botones de nave-gación, era posible el movimiento por los diferentes temas,así como pasar de página, aun cuando no se resolvieranlos ejercicios.Trabajo con las imágenes En casi todas las páginas se utilizaron imágenes represen-tativas de los diferentes temas. Ello requirió la utilizaciónde Adobe Photoshop para cambiar la resolución de lasimágenes, lo que facilitó una mayor rapidez en la nave-gación.Como apoyo a la multimedia se visitó cada centro escolary se realizó un taller con el profesor de ajedrez y el profe-sor de informática, para explicar el funcionamiento de lamultimedia y aumentar la utilización de los medios com-putacionales.

Conclusiones

1- La propuesta de esta multimedia resultó oportuna parapotenciar la enseñanza del ajedrez, en los niños de 8 a 12años, del Consejo Popular Camacho Libertad, en SantaClara.2- La multimedia propuesta respondió a una necesidad delsistema de educación cubano y contribuyó a mejorar elaprendizaje del ajedrez.3- Los resultados obtenidos después de implementada lamultimedia, demostraron que la propuesta fue favorable yprogresiva, evidenciándose su efectividad.

Bibliografía

1. Acosta, C. & Estrella F. (1989). Estudio sobre el desar-ro- llo de los intereses profesionales. Pedagogía Cubana.1. Addine, F. (2002). Principios para la dirección del proce-so pedagógico. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.2. Álvarez, D. A. (2005). Algunas cuestiones acerca de losmedios de enseñanza. Revista Educación, 33.3. Betancourt, M. J. (1995). Estrategias para pensar ycrear. La Habana, Cuba: Editorial Academia.4. Buceta, J. M. (1998). Psicología del entrenamientodeportivo. Madrid, España: Dykinson. 1998.5. Colectivo de autores (2007). Curso Básico Ajedrez paratodos. Tabloide UPT. La Habana, Cuba: Editorial Abril.6. ________________ (2007). Programa de ajedrez parala Educación Primaria. La Habana, Cuba: Editorial Abril.7. ________________ (2008). Curso medio. Ajedrezpara todos. Tabloide UPT. La Habana, Cuba: Editorial Abril.8. _________________ (2008). Capablanca y la enseñan-za del Ajedrez. Tabloide UPT. La Habana, Cuba: Editorial Abril.9. _________________ (1991). Tendencias pedagógi-cas contemporáneas. La Habana, Cuba: Editorial Pueblo yEducación.

Autor: Yolexis Del Frade Pérez / [email protected]

Sitio Web con temas metodológicos parainstructores de Joven Club

Introducción

El uso de las Tecnologías de la Información y laComunicación (TIC) brinda grandes ventajas en elproceso de enseñanza aprendizaje, ya que influyen

directamente en los conocimientos que pueden recibir losestudiantes y su puesta en práctica. No solo inciden en losconocimientos técnicos sino que también influyen en eldesarrollo de habilidades, capacidades, sentimientos, idea-les, para que de esta manera, exista una participación acti-va.Los Joven Club de Computación y Electrónica, desde sufundación, han tributado al proceso de enseñanza apren-dizaje en todos los niveles. Uno de los problemas que exis-

ten, para que esto se pueda materializar de forma satisfac-toria, es que no todos los instructores de Joven Club songraduados en carreras con perfil pedagógico.La autora propuso dar solución a la problemática planteadacon la creación de un Sitio Web que mostró los temasmetodológicos fundamentales útiles para la preparación delinstructor. El software es de fácil navegabilidad, con am-biente agradable al usuario, y con un lenguaje claro y pre-ciso. Este sitio, nombrado “Preparación Metodológica”, hasido usado en la autopreparación y en actividadesmetodológicas colectivas de los instructores del municipiode Caibarién, de la provincia de Villa Clara.

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Para el diseño de este Sitio Web se tuvieron en cuentarecomendaciones dadas por diferentes expertos.Inicialmente, se diseñaron las páginas en MacromediaFireworks MX y luego se utilizó el editor MacromediaDreamweaver MX.Para la selección de los temas se realizaron entrevistas aEspecialistas de la Dirección Municipal de Educación, amaestros con experiencia metodológica, y a instructores delos Joven Club del municipio. Además, se consultaron do-cumentos rectores para la preparación metodológica, tantode maestros como de instructores de Joven Club. Despuésde aplicadas cada una de las técnicas y analizarlas, selogró recopilar los principales temas que debía mostrar enfunción de su objetivo.El sitio se encuentra publicado en la red de los Joven Clubdel municipio Caibarién, de la provincia de Villa Clara,desde el 2007.

Desarrollo

El Sitio Web “Preparación Metodológica”, contiene variostemas metodológicos como Estructura Didáctica de laClase, Tipología de las clases, Funciones Didácticas,Métodos, Medios de Enseñanza, Objetivos,Procedimientos, Habilidades y enfoques de las clases deInformática. Además, contiene la ficha documentación, quepermite vi-sualizar libros de diferentes autores, relaciona-dos con la pedagogía. Existe también, otra llamada ejerci-cios, que contiene disímiles ejercicios sobre: completartexto, ordenar y relacionar columnas que le permiten autoe-valuarse, y otros.La forma de interactuar con este sitio es sencilla, la cualpermitió que el usuario comprendiera los contenidosexpuestos y se autoevaluara. Al mismo tiempo, que pudieraponer en práctica estos conocimientos, de forma correcta,en sus clases.Este sitio se puso a disposición de los usuarios en el mesde noviembre del 2007, primeramente siendo utilizado portodos los instructores del Joven Club de Computación yElectrónica III de Caibarién, profesores de Computación delas diferentes escuelas de la Comunidad, y por estudiantesde la Licenciatura de Informática de la Sede PedagógicaMunicipal.En los inicios de puesta en marcha del sitio, solo 2 instruc-tores tenían algunos conocimientos metodológicos, y luegode ser utilizado, la preparación metodológica ha aumentadoy la actividad propiamente dirigida para estas funciones seha visto apoyada y mejorada, ya que sirvió de medio deenseñanza para estos encuentros. También este sitio haservido para la autopreparación de los instructores pueshan podido consultarlo en cualquier momento y apropiarsemejor de estos conocimientos.El Sitio Web “Preparación Metodológica” facilitó el trabajo y

preparación de lo instructores de los Joven Club deComputación y Electrónica, y de los profesores deComputación de las diferentes enseñanzas. Este ha sidovisitado por más de 120 usuarios por su fácil navegación,contenidos actualizados e interesantes.Luego de implementado este sitio se ha observado enclases visitadas, la mejoría que han tenido los instructoresen cuanto a la metodología a aplicar en sus clases, los querealizan consultas frecuentes ante cualquier duda que se lepresente.El sitio parte de una página inicial con una breve introduc-ción al tema que se aborda en él. Tiene fácil navegaciónpues solo cambia el contenido y todos los vínculos per-manecen iguales para así hacer más sencilla su interac-ción. Una de las opciones que este brinda es la propuesta

de ejercicios los cuales posibilitaron al usuario autoeva-luarse.Esta investigación ha sido presentada en varios eventoscomo: Infoclub 2007 (Municipal, Provincial y Nacional) yevento de base del XVI Fórum de Ciencia y Técnica, obte-niendo buenos resultados; y especialistas, tanto de peda-gogía como informática, han reconocido el valor del mismoy han dado sugerencias para el posterior trabajo con él.

Conclusiones

• La creación y puesta en marcha del Sitio Web“Preparación Metodológica" permitió que los instructores delos Joven Club de Computación y Electrónica de Caibariénelevaran su preparación en los temas que en él se abor-daron. Además, que pudieran enfrentar mejor el reto deltrabajo en este tipo de centro.• Este sitio en otro momento podrá ser actualizadocon nuevas propuestas de temas de interés para instruc-tores de Joven Club y profesores de Informática de lasdife- rentes enseñanzas.

Referencias Bibliográficas:• Álvarez, B. & Fuentes, G. I. (2003). Didáctica delproceso de formación de los profesionales, asistido por lastecnologías de la información y la Comunicación. (artículono publicado). Universidad de Oriente Centro de Estudiosde Educación Superior “Manuel F. Gran”, Santiago deCuba.• García, G. (2002). Compendio de pedagogía Lapedagogía como ciencia. La Habana: Editorial Pueblo yEducación.• González, A. P. (1996). Las nuevas tecnologías enla formación ocupacional: retos y posibilidades. Sevilla:GID-FETE.• Millhollon, M & Castrina, J. (2002). Creación dePáginas Web. Madrid, España: McGraw-Hill.

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Page 19: Revista TINO 45

El balun (contracción de las palabras inglesasBALanced to UNbalanced transformer), conocidopopularmente como “cachimba” o “adaptador de

impedancias”, es un dispositivo muy importante a la horade acoplar una antena a un televisor (TV), ya sea me-diante un cable coaxial o una cinta bifilar para garantizar lamáxima transferencia de potencia de la señal al circuito deentrada del TV.

Este artículo no pretende ser una disertación teórica sobreel acoplamiento de circuitos sino un ejemplo práctico decómo enrollar un adaptador de impedancias o balun, parasolucionar el problema de acoplar una antena a un TVcuando no se disponga de dicho dispositivo. Es buenorecordar el papel que juega el balun como adaptador deimpedancias entre la antena y el televisor. En la mayoríade los casos, tal acoplamiento se puede realizar medianteuna cinta bifilar o un cable coaxial, cuyas impedanciascaracterísticas son 300 y 75 Ω, respectivamente. Por otraparte, lo más común es que la impedancia de salida de laantena sea de 300 Ω y la impedancia de entrada del TV,de 75 Ω por lo que usar la cinta bifilar o el cable coaxial,para un acople directo entre la antena y el TV, no es unabuena opción ya que la mayor transferencia de potenciaentre dos circuitos tiene lugar cuando la impedancia desalida del circuito fuente es igual a la impedancia de entra-da del circuito consumidor. Empleando un balun, o adapta-

dor de impedancias, de 300 a 75 Ω resuelve dicho proble-ma, y garantiza la máxima transferencia de potencia de laseñal, de la antena al TV, lo que se traduce en o a laducha a termmayor calidad para la imagen recibida.Cuando se emplea un cable coaxial, el balun se coloca enla salida de la antena, mientras que si es la cinta bifilar laempleada, el balun se coloca en la entrada del TV (verFig. 1).

Aunque muchas de las “cachimbas” que se desechan pordefectuosas, pueden ser recuperadas, hay algunas cuyoscables han quedado demasiado cortos y entonces esnecesario hacer un nuevo enrollado, que a primera vista,por tener muy pocas espiras, parece muy sencillo, y lo es,pero la correcta conexión de las puntas, garantiza que elbalun funcione adecuadamente, de lo contrario, la relaciónde impedancias se vería seriamente afectada y con ello, elnivel de la señal. En las imágenes que se muestran a con-tinuación, se ilustra el procedimiento para hacer los dosenrollados en el núcleo de ferrita. En la Fig.2 se puedeobservar que cada enrollado tiene tres vueltas, así comoel sentido de estas. Con un fin didáctico, sólo se hamostrado un hilo, pero cada enrollado se hace con doscables finos aislados eléctricamente y de colores dife-rentes para facilitar la unión correcta de los mismos.

Listado de componentes

• Núcleo de ferrita (Fig. 3)

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Construcción de un balunpara TV

Autor: Bernardo Herrera Pérez /[email protected]

Fig. 1: Posición del balun según sea la línea de transmisión

Fig. 2: Dibujo que ilustra el sentido de los enrollados y lacantidad de vueltas

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Descripción mediante imágenes del proceso.

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Fig 3. Imagen del núcleo de ferrita empleado

Fig 4. Dos cables finos, de diferentes colores,para los enrollados

Fig 5. Comienzo del primer enrollado

Fig 6. Primer enrollado terminado

Fig 7. Comienzo del segundo enrollado

Fig 8. Primera vuelta del segundo enrollado

Fig 9. Los dos enrollados terminados

Fig 10. Agrupación de las puntas de los cables, segúnel circuito del balun

Fig 11. Balun terminado. Polos a la izquierda: 300 Ω.Polos a la derecha: 75 Ω

Referencias BibliográficasMinicircuitos.com. Balun Transformers Recuperado el 3 de sep-tiembre de 2015, dehttp://www.minicircuits.com/pages/BalunApplicationNote.htmWikipedia, La enciclopedia libre. Balun Recuperado el 3 de sep-tiembre de 2015, de https://es.wikipedia.org/wiki/BalunTópicos de Radio. El famoso balun Recuperado el 3 de septiem-bre de 2015, de http://ludens.cl/Radiacti/topicos/balun/balun.htm

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www.redcuba.cu

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Jugar es una actividad necesariapara los seres humanos, los li-bera de tensiones emocionales,

es una actividad naturalmente feliz,que desarrolla integralmente la per-sonalidad del hombre, y en particularsu capacidad creadora. Dentro de lalista interminable de beneficios quepropician los juegos al hombre sepuede señalar que fomentan laobservación, la atención, las capaci-dades lógicas, estimulan la fantasía,la ima- ginación, la iniciativa, lainvestigación, propician losconocimientos, las habi- lidades, ladisciplina, la perseverancia, la tenaci-dad, la responsabilidad, la audacia,la sistematicidad, la seguridad en símismo, suscitan el colectivismo, elespíritu de solidaridad, dar y recibirayuda, entre otros. Jugar significa unmodo de aprender no es sólo unadiversión, sino una preparación parala vida.El hombre ha jugado desde siemprepero los juegos cambian y losjuguetes también, ahora son muypopulares los juegos de dispositivosmóviles. Un juego para poner a prue-ba la agilidad mental y la capacidadpara relacionar conceptos es 4 Fotos1 Palabra desarrollado por LOTUMGmbH para iPhone, iPad y Androiden varios idiomas. Este juego del tipopuzzles que destaca por su sencillezy facilidad de uso, se ha convertido

en una diversión adictiva, segúnGoogle play se encuentra en el hitnúmero #1 con más de 150.000.000de jugadores en todo el mundo.El plan de 4 Fotos 1 Palabra es muysencillo. Por cada nivel aparecen 4fotos con algo en común y un grupode letras desordenadas que eljugador debe filtrar y ordenar paradescubrir la palabra que se escondedetrás de las imágenes, a cambio seobtienen monedas virtuales y sepasa al siguiente nivel. Conformemás se avanza, más difícil es encon-trar la palabra oculta. El jugador debedemostrar hasta dónde es capaz dellegar para encontrar lo que seesconde detrás de esas fotos, sedebe descubrir cual es la palabra quetienen en común ese conjunto decuatro imágenes relacionando lasletras revueltas y escribiendo la pal-abra. En ocasiones es realmente difí-cil saber qué tienen en común lasimágenes, entre las letras para adi-vinarlo también hay letras que noaparecen en la palabra así que elgrado de dificultad aumenta.

Composición del juego

Una meta u objetivo: adivinar la pa-labra oculta que relaciona cuatroimágenes y pasar todos los niveles.Reglas: sin cuentas ni reglas compli-cadas, simplemente jugar y diver-

tirse.Herramientas o componentes: imá-genes, letras, palabras, monedas vir-tuales y botones de ayuda.Reto o desafío: pone a prueba laagilidad mental del jugador, no sepuede pasar de nivel hasta que sedescubre la palabra.Interactividad: el ícono de Facebooken la esquina inferior derecha de lapantalla permite interactuar y pedirayuda a los amigos de Facebook.

Cómo se juega.

Instalar. Se puede descargar 4 Fotos1 Palabra a través del App Store deApple (tienda de aplicaciones deApple) y en Android Market enGoogle Play, ó a través del enlacecorrespondiente en el sitio oficial deLOTUM GmbH.Revisar las fotos. Una vez que seempiece con el juego, se mostraráuna pantalla con cuatro fotografíasque tienen algo en común. Algunasveces será obvio, mientras que enotras ocasiones, será un poco difícilde adivinar. Esto ocurrirá especial-mente en los niveles más avanzados.Los acertijos son de alguna maneraaleatorios, pero generalmente seencontrarán los más fáciles al princi-pio y los más difíciles a medida quese vaya avanzando en el juego.

22Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

EL NIVEL

4 Fotos 1 Palabra Autor: Yonaika Pérez Cabrera / [email protected]: Julio Roniel Pineda Silva, Mayumí González Hervis

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23Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

Un ejemplo de un acertijo tiene cuatrofotografías de un hombre, un niño, unperro y una mujer dormidos. Locomún en las 4 fotografías es la pa-labra “dormir”, la cual será la respues-ta correcta. Otro ejemplo de acertijotiene una foto con dos sándwich, otrafoto con dos zapatos, otra con dosinsectos y otra con dos medias, la pa-labra ganadora es “par”.Adivinar el tema. Debajo de las fotosel jugador encontrará espacios enblanco que indican la cantidad deletras que tiene la respuesta. Debajode eso habrá un tablero desordenadode las posibles letras que puedanconformar la respuesta. Se debe tocarestas letras para deletrear la palabraque se considere sea la respuesta. Larespuesta al acertijo es el tema quetienen en común las cuatrofotografías. Siempre el jugador encon-trará más letras de las necesarias, nose trata simplemente de un juego paraordenar letras y cuando responde lapregunta correctamente, obtiene 3monedas virtuales de premio y puedeavanzar al siguiente nivel.Usar los botones de ayuda. Ubicadosen la parte inferior derecha de la pan-talla se encuentran los botones deayuda. Ofrecen dos opciones quepueden ayudar a completar el enigma.La primera opción que es eliminaralgunas de las letras disponibles,haciendo así que el enigma sea másfácil de adivinar, sin embargo, estocostará 80 monedas. La segundaopción es revelar una de las letras dela respuesta, lo cual también puedeayudar a descifrar la palabra correcta.Esto costará 60 monedas.Evaluar el juego. Luego de pasar loscinco primeros niveles aparecerá uncartel pidiendo que se evalúe la apli-cación. El jugador puede darle 5estrellas de puntaje y ganar 150 mo-nedas extra haciendo clic sobre elbotón ¡Evaluar ahora! También sepuede escoger la opción«Recordármelo más tarde» si sequiere esperar a jugar el juego unpoco más, o también se puede elegirla opción «No, gracias» si no sequiere hacer la evaluación. Claro estáque no darle 5 estrellas a la aplicaciónsignifica que no se obtiene las 150monedas. Las monedas son bastanteútiles para los niveles más avanza-dos, se necesitan para los botones deayuda cuando el jugador se quedeatascado en alguno de los enigmasmás difíciles.Pedir ayuda a la comunidad

Facebook. Si el jugador está atascadoen un acertijo, puede hacer clic en elícono de Facebook en la esquina infe-rior derecha de la pantalla. Estogenerará automáticamente una publi-cación con una captura de pantalladel acertijo en el que está atascadoactualmente. Haciendo clic en elbotón de compartir puede colocarlo ensu página de Facebook. Tambiénpuede incluir comentarios sobre elacertijo, explicando por qué necesitaayuda, qué palabras no han funciona-do, etc. Se debe iniciar sesión en laaplicación de Facebook del celular otableta para que esto funcione. Estaes toda la interacción que se puedetener con los amigos en el juego. Nose puede competir con otros o jugar eljuego directamente con otras per-sonas.Navegar por todos los niveles. Unavez que se haya resuelto el enigmapara cada nivel, se ganará el juego.La aplicación mostrará un mensajefelicitando al jugador y se acabará. Eneste momento, no habrá más acertijosa los que se pueda acceder. Eljugador tiene la opción de esperar aque la aplicación obtenga una actua-lización para ver si agregaron másniveles.Obtener más monedas. Si se quieresutilizar una de las ayudas pero no setiene suficientes monedas para hacer-lo, está la opción de comprar máspresionando sobre el ícono de lamoneda en la parte superior derechade la pantalla. Se debe tener en cuen-ta que esta es la única característicaque cuesta dinero. Todas las otrascaracterísticas son gratis y el juegotambién es gratuito para descargas.Incluso, la aplicación no cuenta conanuncios publicitarios. Es una ideabastante inteligente hacer esto selecti-vamente ya que hay otras opcionesque se pueden utilizar para completarlos niveles, gastar dinero en monedasgeneralmente es innecesario. Por otrolado, si se está atascado sin saberque hacer, se puede utilizar estaopción, pero se recomienda comprarla menor cantidad posible. Si se nece-sita comprar más monedas despuésde esto, entonces se debe consideraruna de las cantidades más grandesya que cuentan con mejores ofertas.Revisar una página de trucos. Debidoa que la popularidad del juego ha cre-cido tanto, la cantidad de recursospara aquellos que buscan un poco deayuda también ha aumentado. Hayuna gran variedad de páginas web

que ofrecen consejos y respuestas alos acertijos.

Conclusiones

4 Fotos 1 Palabra pone a prueba lashabilidades y el vocabulario de losjugadores, ejercita la lógica, es unjuego pensado para toda la familia yamigos, a quienes se les puededesafiar a resolver la adivinanza en elmenor tiempo. Es un juego para dis-frutar en cualquier momento desde lacomodidad de un dispositivo móvil.Este juego puede tener un valor edu-cacional cuando se juega dentro delcontexto adecuado. En particular, losaprendices de inglés como segundoidioma pueden descargar la aplicaciónen idioma inglés 4 Pics 1 Word queigual está disponible en otras lenguasy utilizarlo como una manera de fami-liarizarse con el idioma de una formadivertida y entretenida.

Referencias Bibliográficas

Cruz, C. (2015). 4 Fotos 1 Palabra parAndroid [En línea]. PortalProgramas.Recuperado el 6 de abril de 2015, dehttp://www.portalprogramas.com/4-fotos-1-palabra/android/

Google play. (2015). Find 2-4 PicturesGet One Word [En línea]. Recuperadoel 7 de abril de 2015, dehttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.wFind24PicturesGetOneWord

Google play (2015). 4 Fotos 1 Palabra[En línea]. Recuperado el 6 de abrilde 2015, dehttps://play.google.com/store/apps/details?id=de.lotum.whatsinthefoto.es&hl=es_419

López, J. M. (2015). Cuatro fotos,adivina la palabra [En línea]. Softonic.Recuperado el 8 de abril de 2015, dehttp://4-pics-1-word.softonic.com/android

LOTUM GmbH. (2015). 4 Pics 1 Word[En línea]. Recuperado el 7 de abrilde 2015, de http://www.lotum.com/4fotos-1palabra.com. (2015). 4fotos-1palabra. Soluciones [En línea].Recuperado el 7 de abril de 2015, dehttp://4fotos-1palabra.com/

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Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015 24

Los smartphones tienen un punto débil y es elde la duración de la batería. El iPhone, losNokia o los Android son muy sensibles al uso y

puede suceder que en pocas horas se agote lacarga disponible para el día. Existen algunas medi-das que se pueden tomar para mejorar su compor-tamiento:1. La primera es deshabilitar la opción que activa lared de datos de forma permanente.En Configuración/Conexiones inalámbricas y redes,existe una opción específica para redes móvilesdonde se encuentra la posibilidad de deshabilitar lasconexiones de datos cuando no se necesiten. Encualquier caso, será necesario estar pendientes delcomportamiento de las aplicaciones que se conectana la Red para verificar que no se ven perjudicadaspor ese cambio.2. Otra manera eficiente de ahorrar batería es usan-do WiFi en interiores donde las redes 3G no tenganbuena cobertura a la hora de consumir energía.3. Desactivar el Bluetooth ya que no hay motivo

para mantenerlo activo si no se va a usar, ahorrandoasí el consumo de energía.4. Desactivar el GPS si no está siendo utilizado,además verificar que los widgets en la pantalla acti-va no se conectan permanentemente a Internet parabuscar datos, ya que esto consume la batería delteléfono.

Referencias Bibliográficas10 tips para ahorrar. (s. f.). Recuperado el 11 deagosto de 2015, de http://www.informatica-hoy.com.ar/smartphones/10-tips-ahorrar-bateria-Smartphone.php 10 trucos para ahorrar baterías. (s. f.). Recuperadoel 18 de agosto de 2015, dehttp://www.androidpit.es/trucos-ahorrar-bateria-smartphone 10 consejos... (2015). Recuperado el 21 de agostode 2015, dehttp://www.elandroidelibre.com/2015/01/10-consejos-para-ahorrar-bateria-en-tu-android.html

EL CONSEJEROFormas de ahorrar batería en los

smartphonesAutor: Yasmín Álvarez Rodríguez / [email protected]

Limpieza de la motherboardAutor: Alejandro Navarro Fernández / [email protected]

En disímiles ocasiones se detectan problemasen la placa base o motherboard. Varios pudie-ran ser los elementos a tener en consid-

eración: filtros reventados, calles dañadas, corto cir-cuito, entre otros. Luego de realizarse un defectadode la misma y corroborar que ninguno de los proble-mas antes mencionados son la causa del fallo. Unasolución a considerar es la limpieza de la placabase, debido a que en muchas ocasiones el polvoque se aloja en la parte superior e inferior de lamisma impiden su buen funcionamiento. Existendiferentes opciones, algunas se encarecen como losspray para eliminar el polvo, por lo que esta pro-puesta se enfoca en elementos de uso cotidiano,agua hervida y detergente.1- Se hierve el agua, una cantidad determinada y sedeja refrescar.2- Se desconectan y retiran todos los componentesde la motherboard (memorias, microprocesador, fandel microproceador, batería y tarjetas).3- Se extrae la motherboard del chasis, ya contodos los elementos desconectados.4- Se procede al lavado de la misma, con el aguahervida a una temperatura ambiente o tibia. Con uncepillo y detergente se frota por la ranuras de

memorias, socket y ambas caras de la motherboard.5- Luego se enjuaga y pone al sol no menos de dosdías. Puede utilizarse como alternativa una secado-ra de pelo, pero no se deben confiar en pasarle unpoco de secadora y ya, pues se pudiese crear unefecto no deseado al conectarse los dispositivos ala placa y encender luego el ordenador.

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Como su nombre lo indica, es la forma más simpleque puede utilizar un usuario para sindicar o com-partir contenido en la web. La Sindicación

Realmente Simple (RSS) puede difundir información ac-tualizada de los sitios o blogs favoritos que se actualizanfrecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuentede contenidos, este formato XML permite distribuir con-tenidos sin necesidad de un navegador, recibiéndolo direc-tamente a la computadora a través de un lector RSS.Este tutorial facilita la lectura de las noticias o actualiza-ciones de tus webs favoritas, quizás prefieras incluir en tucorreo electrónico las fuentes RSS de tu preferencia y asíno tendrás que abrir un navegador con varias pestañasmostrando noticias o informaciones de blogs.Esta vía permitirá incluir fuentes RSS en tu correo elec-trónico teniendo como ventaja que es el usuario quiendecide cuando recibirá la información con una suscripcióntotalmente anónima; para ellos vamos a utilizar un progra-ma gestor de correos como el Mozilla Thunderbird, tam-bién puedes utilizar el Microsoft Outlook 2007.En este caso, configuraremos una cuenta RSS con elMozilla Thunderbird, simplemente por tratarse de un pro-grama gratuito, al alcance de todos.

Paso por paso cómo desarrollar el truco:

1. Primero se creará una cuenta para recibir fuentes RSS.Deberá ir al menú Herramientas y hacer clic enConfiguración de cuentas.

2. Seleccionar Añadir otra cuenta.3. Elegir el tipo de cuenta que se está configurando. Eneste caso, Canales de Blogs y Noticias. Una vez selec-cionado el tipo de cuenta, se deberá hacer clic enSiguiente.4. Cambiar el nombre de la cuenta si así lo prefieres ypresionarás el botón Siguiente. Confirmar los datos de lacuenta y pulsar el botón Finalizar.5. Una vez creada la cuenta se podrán incluir las páginasweb de su preferencia. Solo debes indicar la dirección dela fuente RSS que se desee agregar. Para esto, hay quecopiar la dirección de la fuente RSS en el navegador. Paralograrlo, sólo hay que realizar un clic derecho sobre elícono de las RSS y seleccionar Copiar ruta del enlace.6. Esa dirección la copia en la cuenta, para ello debe ir aAdministrar suscripciones.7. Y luego pulsa el botón Añadir.

Referencias

Canal RSS. (2015). Juventud Rebelde. Recuperado el 19de agosto de 2015, de http://www.juventudrebelde.cu/rss/Cómo incluir fuentes RSS en tu correo electrónico (s. f.).Recuperado el 12 de agosto de 2015, dehttp://www.rss.nom.es/tutorial-agregador-rss-correo-elec-tronico-thunderbird ¿Qué es RSS? Recuperado el 18 de agosto de 2015, dehttp://www.rss.nom.es/

Sindicación Realmente Simple oRSS

Autor: Daymis Durán Peña / [email protected]

Políticas de Seguridad para cuentasen Linux

Autor: Yenier Del Valle González / [email protected]

Como parte importante para las organizacionescubanas, fundamentalmente en las relacionadascon las Tecnologías de la Información y la

Comunicación, como es el caso de Joven Club; es el usode políticas de seguridad para prevenir hechos queafecten la integridad de la información. Para ello se debehacer cumplir con lo establecido en el artículo 47 de laLey 127 del 2007 donde se establece el Reglamento deseguridad para las tecnologías de la información, y enplan de seguridad informática de cada Joven Club deComputación y Electrónica (JCCE) también debe abordarsobre este tema. En este artículo se describe la imple-mentación de políticas de seguridad para cuentas deusuarios en un Controlador de Dominio Primario (PDC)con Samba y OpenLDAP de Linux como con la herramien-ta pdbedit.Debe tenerse en cuenta que todas las operaciones men-cionadas en este tutorial fueron estabilizadas en samba2:3.2.5 de Debian Lenny. También han sido implemen-tadas en Debian squeeze y en Ubuntu Server Hardy 8.04

obteniendo resultados satisfactorios con la imple-mentación de lo dispuesto en este tutorial.A continuación muestro las distintas opciones que puedenser utilizadas por el pdbedit para las distintas políticas conrespecto a los usuarios.

Las políticas que se pueden configurar son:min password length / mínimo longitud de la contraseñapassword history / historial de contraseñasuser must logon to change password / usuario debe iniciarla sesión para cambiar contraseñamaximum password age / edad máxima de la contraseñaminimum password age / la edad mínima de la contraseñalockout duration / duración del bloqueoreset count minutes / restablecer minutos de conteobad lockout attempt / mal intento de bloqueodisconnect time / tiempo de desconexiónrefuse machine password change / negarse máquina decambio de contraseña

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Autor: Yusmarys Ramos Delgado [email protected]

Neilianys Salas

Romero

neilianys.sa

[email protected]

enclub.cu

Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

En muchas ocasiones el antivirusborra archivos que no son virus,los muestra algunos como vari-

ante de Win32, esto nos echa a perdermuchos programas y juegos, ya que élva directamente a la aplicación de dichosoftware, muchas veces vamos a cua-rentena que es en donde la aloja y larestauramos (la aplicación), todo es envano, cuando se abre de nuevo vuelve ahacer lo mismo, el Antivirus lo detectacomo virus desde que que se abre, puesahora se muestra cómo es que sepuede terminar con este problema.Aquí se presentan los pasos para desac-tivar dicha configuración de la proteccióndel Antivirus.1- Una vez instalado el Antivirus, desdela barra de tareas, a mano derecha leparecerá algunos íconos como el decontrolar el volumen y algunos progra-mas determinados.2- Debe buscarse entre esos íconos eldel Antivirus.3- Hacer clic derecho en dicho ícono ypresionar Configuración avanzada…

4- Ya cuando abra Configuración avan-zada le saldrá una ventana con variasopciones (Ordenador, Red, Web ycorreo electrónico, Control parental,Actualización, Herramientas, Interfaz deusuario).5- Seleccionar Ordenador, se desple-garán 5 opciones más, las cuales son:Antivirus y antispyware, Mediosextraíbles, control del dispositivo, HIPS,Modo de juego.6- Seleccionar Antivirus y antispyware.Se desplegarán 6 opciones: Proteccióndel sistema de archivos en tiempo real,Análisis del ordenador a petición,Protección de los documentos, Análisisdel ordenador a petición, Protección dedocumentos, Análisis en el inicio,Análisis de estado inactivo yExclusiones.7- Seleccionar Protección del sistema dearchivos en tiempo real.8- Se muestran varias opciones paraseleccionar o deseleccionar.9- De las opciones de Analizar deselec-cione (al abrir un archivo, Creación de

archivo, Al ejecutar un archivo) y hacerclic en Aceptar.10- Ya cuando haya hecho lo antesmencionado el antivirus no le va a borrardicha aplicación de juego o programa sino es un virus.Estos pasos son para cuando uno saberealmente cuando no es un virus, Sedebe estar al tanto de esto.

Referencias bibliográficas.Cómo deshabilitar temporalmente suAntivirus. (s. f.). Foro Antivirus.Recuperado el 12 de julio de 2015, dehttp://www.forospyware.com/t303648.htmlBase de conocimiento ESET. (s. f). ForoSeguridad. Recuperado el 12 de agostode 2015, dehttp://kb.eset.es/home/soln3250Nod32 - Proteccion en tiempo realdesactivado. (s. f.). Foro Seguridad.Recuperado el 27 de julio de 2015, dehttp://es.ccm.net/forum/affich-297981-nod32-proteccion-en-tiempo-real-desac-tivado

Para hacer uso de este tutorial se debe importar el con-tenido de ldapsam hacia tdbsam que es con el que se va atrabajar. Esto se puede hacer mediante la ejecución delcomando: pdbedit -y -i tdbsam -e ldapsamSi quiero ver la información de un usuario a través delatributo SambaSAMAccount se puede visualizar utilizandola herramienta pdbedit: pdbedit -Lw o pdbedit -LvEstudiantes para un usuario en específico.En caso de las cuentas colectivas como la de estudiantesque es utilizada para los distintos fines de los usuarios, noes recomendable que las contraseñas caduquen por lo quepara ello se debe especificar al pdbedit que estas nocaduquen. Esto se logra con el siguiente comando: pdbedit-c "[X ]" -u Estudiantes. De querer que las contraseñas deeste usuario caduquen nuevamente solo basta con dejar lalinea de código como esta, con la diferencia que hay quequitar la X.En nuestro ejemplo, se implementan ajustes de estrictocumplimiento. En la política siguiente se establece un míni-mo de ocho caracteres para las contraseñas, predetermi-nado su valor está en 5. pdbedit -P "min password length"-C 8.En este ejemplo, se recordarán las últimas tres con-traseñas. Esto significa que una contraseña antigua sepuede reutilizar sólo después de que ya se han utilizadotres contraseñas únicas, predeterminado éste está en «0»o apagado. pdbedit -P "password history" -C 3.En este ejemplo, queremos que una edad mínima de con-traseña sea ocho días (691.200 segundos), es decir, que lacontraseña no se podrá modificar hasta pasados 8 díasvigentes, su valor prefeterminado es 0 o apagado. pdbedit-P "minimum password age" -C 691200.Las contraseñas deben cambiarse cada 45 días ya queeste es el tiempo máximo de vida que se establece ensegundos como la anterior (3.888.000 segundos), pasadoeste tiempo, la contraseña caduca impidiendo el inicio de

sesión al usuario, predeterminado éste está en -1 es decirque nunca expiran. pdbedit -P "maximum password age" -C 3888000.En próximo ajuste se asegura de que la cuenta de usuariose bloqueará después de tres intentos de conexión fallidos.Este es un medio importante por la que los intentos paraaveriguar contraseñas pueden ser frustrados, predetermi-nado éste está en 0 o apagado. pdbedit -P "bad lockoutattempt" -C 3.Lo siguiente indica que el usuario bloqueado estará 5 mi-nutos por este concepto sin poder utilizar la máquina, sedebe aclarar que mientras el usuario esté intentandologuearse éste reiniciará el conteo de los 5 minutos a partirdel último intento, el valor predeterminado está en 0 o apa-gado. pdbedit -P "lockout duration" -C 5.

Referencias bibliográficas

Desde Localhost. (s. f.). Recuperado el 19 de agosto de2015, dehttp://desdelocalhost.blogspot.com/2012/05/establecer-vigencia-y-reglas-sobre.htmlPolíticas de contraseñas... (2014). Recuperado el 19 deagosto de 2015, dehttp://blog.unlugarenelmundo.es/2014/02/08/politicas-de-contrasenas-y-control-de-acceso-en-debian/Política de seguridad. (2013). Recuperado el 21 de agostode 2015,dehttps://github.com/jsarba/applypolicy/wiki/Pol%C3%ADtica-de-seguridad-para-RedHat-Linux-ES-y-WShttp://www.seguridad.unam.mx/noticia/?noti=1271Veinticinco consejos para aumentar la seguridad. (2013).Recuperado el 17 de agosto de 2015,dehttps://cristyasir2.files.wordpress.com/2012/01/practica-3-2-seguridad-de-un-sistema-linux.pdf

Para desactivar la protección en tiempo real delAntivirus NOD32

Autor: Yosvany Fundora Reyes / [email protected]

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27Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

Introducción

En la era de las redes sociales muchas son las queestán en la cima de preferencias de los usuarios, lasmás importantes son: Facebook, Twitter, Youtube, entre

otras. Estadísticas actuales presentan que en la preferenciade adolescentes y jóvenes menores de 25 años se encuentrala red Tumblr, una red social que desde su lanzamiento ha idofomentando servicios para garantizar las preferencias de losusuarios.

Desarrollo

La red social Tumblr fue lanzada el 27 de abril de 2007,después de realizar un fuerte estudio de mercado durante elaño 2006, disponible para 33 idiomas, entre los que destacanel español, inglés, francés, chino, alemán, turco y otros.El uso del servicio permite a los usuarios publicar contenidoen un blog en formato corto, imágenes, vídeos, enlaces, citasy audio a manera de tumblelog, los usuarios pueden seguir elblog de otros usuarios, como también hacer su blog privado.Muchas de las características del sitio se acceden desde lainterfaz principal o "dashboard", con opciones de postear con-tenido en el blog o el de los usuarios seguidos. Esto está adisposición del usuario sólo conectándose a http://www.tum-blr.com, su página oficial. Además de contar con un sistemade ayuda al que pueda acceder sin ser usuario inscrito en laplataforma. (http://ayuda.tumblr.com/).Otra estrategia implementada con éxito fue poner el sitio adisposición de los smartphones BlackBerry el 17 de abril de

2010 a través de Mobelux, aplicación puesta en la BlackBerryApp World, esto acrecentó mucho más sus usuarios y servi-cios, superando a su competidora WordPress, quien hastaese momento era la líder de las plataformas de ese tipo.En Tumblr los usuarios pueden seguir y valorar las publica-ciones de otros, además, de integrase con otras plataformascomo Twitter o Facebook. Gracias a esto, se comparten losposts o los de los contactos entre usuarios.

Aspectos Negativos

En ciertos momentos se ha criticado a esta red social por elcontenido que suben sus usuarios siendo polémicos lostemas de pornografía y mensajes de autolesión y suicidio, lle-gando al punto que la red anunció cambiar la política encuanto a los mensajes que motivaban a sus usuarios al sui-cidio, debido a casos sucedidos: la Ministra de Cultura,medios de comunicación y deportes de Inglaterra expresaronque «las redes sociales como Tumblr tienen que quitar el con-tenido ‘tóxico’ de dañarse a si mismo».

Conclusiones

Muchos han adoptado a Tumblr, como una buena forma dehacerse a un blog, y es que nuevamente juega la facilidad desu interfaz. Las estadísticas refieren que desde su creaciónhasta el 7 de febrero de 2014, más de 96.4 millones de postsse crean en la página al día, siendo este uno de los sitios conmás alto ranking de los de su tipo. Con estos datos se debede tomar en cuenta a esta red social, además la política deTumblr enfatiza la importancia de la expresión libre y sususuarios sienten que pueden realmente acceder y expresarsecon todo tipo de información.

Bibliografía

• EcuRed, La Enciclopedia colaborativa. (s. f.). Tumblr[online]. Recuperado el 14 de junio de 2015, dehttp://www.ecured.cu/index.php/Tumblr• Karp, D. (2007). Tumblr [online]. Wikipedia, la enci-clopedia libre. Recuperado el 22 de junio de 2015, dehttp://es.wikipedia.org/wiki/Tumblr• Ayuda Tumblr [online]. Recuperado el 27 de junio de2015, de http://ayuda.tumblr.com/

LA RED SOCIAL

Tumblr se mantiene en la preferenciade los jóvenes

Autor: Daphne del C. García Abel / [email protected]

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Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015 28

Navegando por la Internet, sugiriendo sitios web útiles y prácticos

De qué trata el sitio: este sitio es una pu-blicación de la Agencia de InformaciónNacional dedicado a publicitar los clasifica-dos en Cuba.

Utilizar el sitio para: conocer ofertas dedisímiles ítem como: equipos, útiles delhogar, servicios, inmuebles, empleos, etc,así como darle publicidad a algún servicioo equipo personal.

http://ofertas.cu/

De qué trata el sitio: el sitio contiene todo loreferido al proceso de ingreso al Instituto Superiorde Arte (ISA). En las Convocatorias de cada unade las Facultades se le informa sobre los perfilesque se abren en cada curso según las modali-dades de ingreso, los documentos a presentar yofrece detalles sobre los exámenes de ingreso.

Utilizar el sitio para: conocer sobre las puertasabiertas que se organizan cada año y son elprimer paso del proceso, indicaciones de ingreso,así como los aspirantes extranjeros podrán sabersobre las especificidades para su ingreso en elISA. Su blog informativo es http://isauniversidad-delasartes.wordpress.com/

ISA, Universidad de las artes

Ofertas.cu

http://www.isa.cult.cu/

Page 29: Revista TINO 45

29Tino-45 (Agosto/Septiembre) 2015

Navegando por la Internet, sugiriendo sitios web útiles y prácticos

De qué trata el sitio: este sitio está desti-nado a divulgar la vida y la obra de JoséMartí Pérez (1853-1895) y los estudios quese realizan en torno a su ideario. Contieneinvestigaciones realizadas por Cintio Vitier,Armando Hart Dávalos, así como visitasvirtuales a la Casa Natal, CEM, a la FraguaMartiana, Memorial José Martí, entre otros.

Utilizar el sitio para: conocer los textosoriginales del Héroe Nacional cubano y dis-frutar de su poesía y su prosa, así comolos resultados de los estudios másrecientes de los investigadores de Cuba yel resto del mundo relacionados con la viday la obra de José Martí.

http://www.josemarti.cu/

Portal José Martí

De qué trata el sitio: este sitio ofrece unagran variedad de artículos, investigaciones,conferencias, entre otros materiales referi-dos a la Historia de Cuba. Así como unaBitácora con la planificación de eventos,debates, publicaciones, concursos, etc.

Utilizar el sitio para: conocer curiosidadeshistóricas como por ejemplo del mulatocubano que fue alcalde de París en el sigloXIX o aclaraciones realizadas por EnriqueCollazo a “La protesta de Baraguá”

http://www.academiahistoria.cu

Academia de la Historia de Cuba

De qué trata el sitio: Portal correspondientea la emisora municipal de Jagüey Grande,provincia de Matanzas, en el cual quedareflejado el quehacer noticioso de dichomunicipio junto a la actualidad nacional einternacional.

Utilizar el sitio para: conocer acerca de lasactividades realizadas en el municipio en fun-ción de mejoras sociales.

https://emisoravictoriadegiron.wordpress.com/

Radio Victoria de Girón