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Down in Flames Volumen III ZERO! REGLAS BÁSICAS EN ESPAÑOL UN JUEGO DISEÑADO POR DAN VERSSEN Traducción: David Ayuso Y Manuel Suffo INDICE 1.0 Introducción 2.0 Componentes 3.0 Secuencia de Juego 4.0 Desplegar y Jugar 5.0 Cartas de Avión 6.0 Posición 7.0 Altitud 8.0 Pelea de Perros 9.0 Ametralladora 10.0 Punto 11.0 Caza Derribado 12.0 Evadir el Combate 13.0 Reglas para Equilibrar el Combate 14.0 Ejemplo de Partida Tabla de Evasión 1.0 INTRODUCCIÓN La serie Down in Flames vuelve nuevamente al escenario de la II Guerra Mundial, días en que los pilotos volaban manualmente enfilando sus objetivos con la mira de sus ametralladoras. Piensa en tus películas favoritas de la II GM y tendrás una visión aproximada de lo que es éste juego, aunque con una salvedad. Esta vez TÚ serás quien estés dentro de la cabina de un Zero, o de un F4F Wildcat, agarrado a los mandos del aparato y con el corazón en un puño, combatiendo desesperadamente por sobrevivir en los cielos del Pacífico. Puede que, fríamente, tengas que hacer un bombardeo en picado en tu Dauntless, lloviéndote alrededor una granizada de fuego enemigo mientras fijas con la mira de tu objetivo al portaviones japonés. Los dos primeros juegos de la serie, THE RISE OF THE LUFTWAFFE y EIGHTH AIR FORCE, traslada a los jugadores a los combates aéreos en el teatro europeo durante la II Guerra Mundial. ZERO! lleva la acción a los primeros seis meses de la guerra del Pacífico. Las Reglas Básicas se presentan para resolver los combates de aviones caza contra caza, entre dos o más jugadores. Este reglamento contiene todas las reglas necesarias para conducir dichos combates. Las Reglas de Campaña , incluidas también en este juego, añaden reglas adicionales para los bombarderos, objetivos terrestres, fuegos antiaéreos y pilotos; permitiendo explorar detalladamente la campaña de bombardeo iniciada por ambos bandos a finales de 1941 y a comienzos de 1942. CORSAIRS AND HELLCATS , será la siguiente expansión de la serie Down in Flames, cubre el resto de la guerra del Pacifico entre 1942 y 1945. 2.0 COMPONENTES ZERO! Incluye los siguientes componentes: 76 Cartas de Acciones 54 Cartas de Aviones 88 Fichas 4 Hojas de Objetivos por ambos lados 3 Hojas de Campaña por ambos lados 3 Hojas de Campaña Mayor 1 Cuadro de Bombardeo / Registro de Turnos 1 11” x 17” Hoja de Recursos 1 Reglas Básicas 1 Reglas de Campaña Si faltan o están dañados algunos de los componentes del juego, por favor, contacte con nosotros para reemplazarlos. GMT Games ATTN: ZERO! P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111

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Down in Flames Volumen III

ZERO! REGLAS BÁSICAS EN ESPAÑOL

UN JUEGO DISEÑADO POR DAN VERSSEN Traducción: David Ayuso Y Manuel Suffo

INDICE 1.0 Introducción 2.0 Componentes 3.0 Secuencia de Juego 4.0 Desplegar y Jugar 5.0 Cartas de Avión 6.0 Posición 7.0 Altitud 8.0 Pelea de Perros 9.0 Ametralladora 10.0 Punto 11.0 Caza Derribado 12.0 Evadir el Combate 13.0 Reglas para Equilibrar el Combate 14.0 Ejemplo de Partida Tabla de Evasión 1.0 INTRODUCCIÓN La serie Down in Flames vuelve nuevamente al escenario de la II Guerra Mundial, días en que los pilotos volaban manualmente enfilando sus objetivos con la mira de sus ametralladoras. Piensa en tus películas favoritas de la II GM y tendrás una visión aproximada de lo que es éste juego, aunque con una salvedad. Esta vez TÚ serás quien estés dentro de la cabina de un Zero, o de un F4F Wildcat, agarrado a los mandos del aparato y con el corazón en un puño, combatiendo desesperadamente por sobrevivir en los cielos del Pacífico. Puede que, fríamente, tengas que hacer un bombardeo en picado en tu Dauntless, lloviéndote alrededor una granizada de fuego enemigo mientras fijas con la mira de tu objetivo al portaviones japonés. Los dos primeros juegos de la serie, THE RISE OF THE LUFTWAFFE y EIGHTH AIR FORCE, traslada a los jugadores a los combates aéreos en el teatro europeo durante la II Guerra Mundial. ZERO! lleva la acción a los primeros

seis meses de la guerra del Pacífico. Las Reglas Básicas se presentan para resolver los combates de aviones caza contra caza, entre dos o más jugadores. Este reglamento contiene todas las reglas necesarias para conducir dichos combates. Las Reglas de Campaña , incluidas también en este juego, añaden reglas adicionales para los bombarderos, objetivos terrestres, fuegos antiaéreos y pilotos; permitiendo explorar detalladamente la campaña de bombardeo iniciada por ambos bandos a finales de 1941 y a comienzos de 1942. CORSAIRS AND HELLCATS, será la siguiente expansión de la serie Down in Flames, cubre el resto de la guerra del Pacifico entre 1942 y 1945.

2.0 COMPONENTES ZERO! Incluye los siguientes componentes:

76 Cartas de Acciones 54 Cartas de Aviones 88 Fichas 4 Hojas de Objetivos por ambos lados 3 Hojas de Campaña por ambos lados 3 Hojas de Campaña Mayor 1 Cuadro de Bombardeo / Registro de

Turnos 1 11” x 17” Hoja de Recursos

1 Reglas Básicas 1 Reglas de Campaña

Si faltan o están dañados algunos de los componentes del juego, por favor, contacte con nosotros para reemplazarlos.

GMT Games

ATTN: ZERO! P.O. Box 1308

Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com

(800) 523-6111

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Si alguien aprecia errores referentes a la traducción de estás reglas, así como otras sugerencias, por favor, contacte directamente conmigo a través de la siguiente dirección:

David Ayuso Vilacides [email protected]

2.1 Cartas de Aviones (Aircraft Cards) La serie Down in Flames incluye cinco tipo de aviones: Cazas (Fighters) , Caza -Bombarderos (Light Bombers) , Bombarderos (Bombers) , Bombarderos Pesados (Heavy Bomnbers) y Patrullas Aéreas (Patrol Aircraft). Solo hay aviones Cazas representados en el Juego Básico ZERO! 2.11 Cazas La función principal de un Caza es la de derribar aviones enemigos. Los Cazas operan en parejas de dos aviones –un Líder y su Punto (Wingman)- denominados Elemento (Element). Tú, el jugador, controlaras al Líder, por lo que tendrás una mano de Cartas de Acción (CA) que representa su Capacidad de Acción. También controlarás, pero en menor medida, a su Punto (el otro avión que conforma la Elemento) extrayendo temporalmente “mini-mano”s” de Cartas de Acción (CA) cuando ataque o sea atacado. 2.2 Cartas de Acción (CA) Al comienzo de la partida todas las CA son barajadas. Después de que se repartan las primeras cartas, las restantes pasan a la Pila de Extracción. El nombre de cada CA aparece como referencia en una casilla vertical al lado izquierdo de la carta. Las CA incluye una casilla de Ataques y otra de Respuestas a Ataques (ver en 8.0), así como anotaciones para el Co mbate, Bombardeo y Daños (ver Reglas de Campaña). Las CA pueden ser jugadas de una de las dos siguientes maneras: como Ataque o como Respuesta. Las cartas están coloreadas para tener una fácil referencia. Las cartas con la casilla vertical del lado izquierdo ROJA (en donde aparece el nombre) son cartas de Ataque. Las cartas con la casilla vertical AZUL son cartas de Respuesta a Ataques. Las cartas con la casilla BLANCA (tales como “Scissors (Tijeras)”, VERTICAL

ROLL (Giro Vertical) o FULL THROTTLE (Máxima Aceleración) pueden jugarse en ambos casos (pero no simultáneamente).

NOTA: no hay CA FULL THROTTLE (Máxima Aceleración) en ZERO! No obstante, estas se incluirán en CORSAIRS AND HELLCATS .

2.3 Ficha de Piloto Estas fichas representan a los hombres que pilotaban Cazas (Fighters) y Caza-Bombarderos (Light Bombers) . Estas fichas se usan solamente en el Juego de Campaña (excepción, ver 13.4). 2.4 Marcadores de Altitud y Daño Estos marcadores se usan para indicar la Altitud actual de un avión y los Puntos de Daños recibidos.

Altitud Punto de Daño 2.5 Otras fichas ZERO! también incluye fichas para indicar la habilidad de los Ases, maniobrabilidad de los Aviones, tipo de Municiones (para indicar si los aviones transportan bombas o torpedos) y el turno. Las fichas de municiones también se usan como indicadores del Orden de Juego (usando el número grande). 3.0 SECUENCIA DE JUEGO El Juego Básico se juega en turnos de juego; cada turno de juego se divide de un turno de jugador por cada Elemento (Líder más su Punto) en juego. Los turnos de juego se divide en Fases, detalladas a continuación, más abajo. Nota del Traductor: distinguir los tres términos: tuno de juego, turno de jugador y fase. En tu turno de juego completarás cada una de las siguientes Fases en el orden secuencial indicado. Si no deseas conducir acciones en una

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determinada Fase, salta directamente a la siguiente. Una vez que un jugador ha completado todas las Fases de su turno de jugador, éste concluye y se procede con el siguiente turno de jugador. Cuando todos los jugadores hayan concluido todos sus turno de jugador, acaba el turno de juego. Comenzar el siguiente turno de juego siguiendo el mismo Orden de Juego establecido en el primer turno (4.7). 3.1 Ataque del Punto (Wingman) Si tienes tu Punto a la misma Altitud que un Elemento enemigo, puedes elegir y declarar un objetivo para su ataque. Extrae una “mini-mano” de cartas igual a su Factor de Ataque (Offensive Rating) y resuelve el ataque.

Excepción: En el primer turno de juego, el primer jugador (únicamente) omite esta Fase.

3.2 Ajuste de Altitud En este momento tu Elemento puede cambiar libremente de Altitud a un nivel adyacente. 3.3 Jugar Cartas de Acción (CA) Esta es el momento más importante del turno de jugador. En esta Fase podrás jugar una CA de tu mano con el Líder de tu Elemento. Esto permitirá a tu Líder ajustar la Altitud de tu Elemento , cambiar la Posición del Líder en relación a otros aviones, o dañar a un avión enemigo. El jugador enemigo afectado tiene la oportunidad de Responder inmediatamente a cada CA jugada contra él. Tú podrás también Responder a sus CA jugadas como Respuesta, y así sucesivamente, antes de iniciar nuevas acciones. 3.4 Descartar Podrás descartarte de cuantas CA de tu mano desees, colocándolas boca arriba en la Pila de Descarte. 3.5 Extraer cartas

Cuando acabes de descartar podrás extraer nuevas cartas. El número de cartas a extraer estará limitado por la Capacidad de Acción de tu Líder, y la Potencia y Altitud de su aparato.

Nota para Principiantes Impacientes: Si ya no puedes esperar más a jugar con este juego, y aún no te has familiarizado a fondo con las reglas, salta a la sección 14.0 y lee el Ejemplo de Partida. Con esto y siguiendo la Secuencia de Juego mencionada arriba podrás ir tirando de momento. Luego, cuando tengas dudas, busca en las reglas referentes.

4.0 DESPLEGAR Y JUGAR 4.1 Sumario • Seleccionar jugadores para cada equipo • Elegir el año en que tomará lugar la acción • Cada equipo elige los aviones a emp lear • Seleccionar en secreto la Altitud para cada

Elemento en juego • Repartir las Cartas de Acción iniciales • Determinar el orden de jugadores • Jugar seis turnos de partida, usando el

mismo orden de jugadores determinado en el primer turno.

• Determinar el equipo Vencedor 4.2 Equipos Dividir a los jugadores en dos equipos. Un equipo lleva los cazas Japoneses y el otro lleva los cazas Aliados. El número de jugadores en cada equipo puede ser desigual, pero el número de aviones deberá ser el mismo. Esto significa que uno o más jugadores puede controlar dos Elementos, o que uno o más jugadores jueguen sin el Punto (Wingman) (ver 13.0 Reglas para Equilibrar el Combate). 4.3 Año Deberéis elegir el año en el que tendrá lugar la acción. El año en el que cada avión entró en servicio viene indicado en la propia Carta de Avión. Elegir un avión que ya haya entrado en servicio durante o antes de ese año.

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4.4 Aviones Elegir solamente Elementos de Cazas. Los Bombarderos están solamente disponibles en el Juego de Campaña. 4.5 Altitud Inicial Cada jugador selecciona en secreto una Altitud para su Elemento, colocando un marcador de Altitud en la mesa y ocultándolo con la mano. Los jugadores de un mismo equipo pueden consultarse antes de seleccionar sus Altitudes. Las Altitudes “Muy Alta (Very High)”, “Alta (High)”, “Baja (Low)” o “Muy Baja (Very Low)” viene indicado con el marcador correspondiente. Los jugadores que deseen comenzar con Altitud “Media (Medium)”, para indicarlo, no escogerán ningún marcador. Una vez que todos los jugadores hayan seleccionado una Altitud, revelarán todos los marcadores simultáneamente. Los jugadores que hayan seleccionado Altitudes “Muy Alta”, “Alta”, “Baja” o “Muy Baja” colocaran dichos marcadores en la Carta de Avión de su Líder para así indicarlo. Un Elemento en vuelo a Altitud “Media” no usa ningún marcador.

Excepción: La Altitud “Muy Alta” solamente puede ser escogida por Elementos que tengan Turbomotores (Turbochargers) (ver 5.24).

4.6 Cartas de Acción (CA) A cada jugador se el reparte un número de CA igual a la Capacidad de Acción del Líder de su Elemento. Si un jugador controla más de un Elemento, mantendrá por separado las diferentes manos. Los jugadores mantendrán en todo momento ocultas sus manos de cartas de los restantes jugadores. 4.61 Pila de Extracción Agotada Cuando se agote la Pila de Extracción de Cartas, barajar la Pila de Descarte y colocar de nuevo las cartas boca abajo en una nueva Pila de Extracción de Cartas, continuando con normalidad la partida

4.7 Orden de Juego Echar a suerte que bando es el que empieza primero. Indicarlo colocando el Marcador de Turno por el lado correspondiente (mostrando el símbolo Japonés o Aliado). El primer bando anuncia cual de sus Elementos juega primero. Después de que el primer Elemento complete su turno de juego, el bando oponente selecciona uno de sus Elementos, que será la siguiente, y así sucesivamente, alternando entre ambos equipos hasta que todos los Elementos acaben su turno de juego. Este orden, establecido en el turno 1 de partida, prevalecerá durante el resto de la partida. Colocar los marcadores de Orden de Juego enfrente de cada Elemento para recordarlo. 4.8 Duración del Juego Todos los combates en el Juego Básico duran hasta el sexto (6) turno. Después del sexto turno, se determina quién es el bando vencedor basándose en las bajas aéreas detalladas en 4.9.

NOTA: Alternativamente, para tipos que quieren más sangre y que deseen seguir “hasta la muerte”, los turnos continuarán hasta que todos los aviones de un bando hayan sido derribados.

4.9 Eliminación y Victoria 4.91 Jugador Eliminado Un jugador es eliminado de la partida cuando su Líder y Punto (Wingman) hayan sido derribados. 4.92 Determinación del Vencedor Al acabar el combate, determinar el Vencedor según el número de aviones enemigos Dañados o Destruidos por cada equipo durante el transcurso de la partida. Los Puntos de Victoria (VPs) son acumulables y son los siguientes: 5 pts. Por cada caza enemigo (Líder o Punto)

Destruido. 2 pts. Por cada caza enemigo Dañado (que

muestre el lado de la carta dañado) y/o Evadido.

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Comparar el número total de Puntos del bando Aliado con los del bando Japonés. El bando con la mayor puntuación será el Vencedor.

EJEMPLO: Un Elemento de Zeros lucha contra un Elemento de P-40Es. Al final del combate, un Zero ha sido Destruido y el otro Dañado. Ambos P-40Es son Dañados. El Japonés puntúa 4 VPs, y el Aliado 7 VPs. El Aliado gana.

NOTA: Esto produce un resultado el cual no contempla la calidad de los aparatos en vuelo. Sería mejor usar esto en combates entre parejas de aviones más o menos igualadas. Si quieres equilibrar un combate desigualado, vete a la sección 13.0, Reglas para Equilibrar el Combate. 5.0 CARTAS DE AVIÓN Cada avión se representa en el juego con una Carta de Avión. Estas cartas se emplean para representar con más detalles la capacidad y atributos de cada avión. Las Cartas de Avión sirven también para ilustrar la Posición relativa entre aviones en un combate. Cada Carta de Avión tiene el símbolo nacional de su país en las Puntos del avión. Todos los aviones que tengan un borde rojo son Japoneses. Los demás aviones son Aliados.

Capacidad de Daño

Rango Especial

Año de Servicio

Nombre Tipo de

Avión

Valor en Punto s

(ver 13.0)

Factor de Combate 5.1 Líderes y Puntos (Wingmen)

Hay dos tipos de Cartas de Avión para los Cazas: Líderes y Puntos. La Carta de Avión del Líder tiene un único Factor de Combate. Sin embargo, la Carta de Avión del Punto tiene un Factor de Ataque y un Factor de Defensa . Cuando selecciones a un Líder, seleccionaras a la vez a su Punto. El Punto también está bajo tu control, pero usa una “mini-mano” de cartas, reflejando con esto el que un piloto no ejerce un control completo sobre su Punto. Ver más detalles en la sección 10.0 Puntos (Wingman). 5.2 Factor de Combate del Líder 5.21 Capacidad de Daño La Capacidad de Daño de un avión son los Puntos de Daño (Hits) que puede soportar antes de ser derribado. Un Caza no Dañado llega a serlo cuando iguala, o excede, su Capacidad de Daño indicada en su Carta de Avión por la cara NO Dañada. Dar la vuelta a la Carta de Avión por la cara Dañada para reflejar su nuevo estatus (reteniendo los Puntos de Daños acumulados). Todos los aviones pierden parte de su efectividad cuando son dañados.

NOTA : Estas reglas frecuentemente se refieren al “Daño” de un avión. Un avión Dañado es aquel cuya carta esta por el lado Dañado, y no es aquel que solamente haya recibido Puntos de Daño.

Un avión Dañado es derribado cuando el total de Puntos de Daños sufridos iguala, o excede, a la Capacidad de Daño del la Carta de Avión por la cara Dañada.

Líder NO Dañado Líder Dañado (anverso) (reverso)

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EJEMPLO: Los Hurricane IIB son dados la vuelta hacia su cara Dañada inmediatamente cuando acumulen al menos tres (3) Puntos de Daños. Y son Destruidos cuando acumulen al menos seis (6) Puntos de Daños.

5.22 Capacidad de Acción El Capacidad de Acción representa el límite de Cartas de Acción que el jugador puede tener en su mano. Este Factor se basa en la velocidad y la “Maneuvering”bilidad del aparato en la vida real. No podrás tener más cartas en tu mano que la indicada por la Capacidad de Acción de tu Líder. La única excepción es en el instante en el que Líder es Dañado, o cuando extraes una carta extra al cambiar de Altitud a un nivel inferior. En estos casos, no se requiere descartarse inmediatamente. No obstante, no se permitirá extraer nuevas cartas en la Fase de Extracción de Cartas hasta que el número de cartas quede de nuevo por debajo del valor indicado en la Capacidad de Acción de tu Líder. 5.23 Potencia La Potencia es el límite al número de cartas que puedes extraer durante el Fase de Extracción de Cartas en tu turno de jugador. Este Factor esta basado en la Potencia del motor de los Cazas en la vida real. Tienes permitido extraer un número de Cartas de Acción igual a la Potencia de tu Líder durante la Fase de Extracción de Cartas de tu turno de juego. Recuerdas que no puedes extraer más CA que las permitida por la Capacidad de Acción del Líder. La Potencia del Líder se ve afectada según su Altitud : ? A “Baja” o “Muy Baja”, (+1) a la

Potencia . ? A “Media”, SIN CAMBIOS (-). ? A “Alta”, (-1) a la Potencia . ? A “Muy Alta”, (-2) a la Potencia .

Excepción: Ver 5.24 Turbomotores. 5.23 Turbomotores

Un Líder con una “T” junto al Factor de Potencia indica que es un avión con Turbomotores, el cual posee una cierta ventaja al combatir a altas Altitudes. Los aviones con Turbomotores tratan la “Muy Alta” como “Alta” Altitud , y la “Alta” como “Media” Altitud a efectos de la Potencia (7.4).

NOTA: ZERO! no incluye ningún avión con Turbomotor. Dichos aviones aparecerán en CORSAIRS AND HELLCATS.

5.24 Número de Ráfagas El Número de Ráfagas de un Líder es la cantidad de disparos que puede realizar contra otro avión durante su turno de jugador. Este Factor esta basado en el número y tipo de Ametralladoras y cañones, que porta el avión. La cantidad de municiones también se ve reflejada. Cada Carta de Acción “In My Sights (a Tiro)” y “Out of the Sun (a Descubierto del Sol)” requiere el empleo de una a tres Ráfagas. El número exacto de disparos varia y se especifica en cada caso. Un Líder (durante su turno de jugador) puede repartir como desee, pero sin excederlo, su Número de Ráfagas entre varias CA “In My Sights (a Tiro)” y/o “Out of the Sun (a descubierto del sol)”.

Excepción: los Líderes ganan Ráfagas extras y sufren restricciones al ataque dependiendo de su Posición con respecto los otros aviones. Estas reglas están detalladas en la sección de Posicionamiento (6.0).

5.26 Agilidad del Avión Algunos aviones (como los A6M2 Zero) son considerados bastantes Ágiles. Un avión “Ágil” puede, una vez durante cada su propio turno, tratar cualquier CA como si fuera una CA “Scissors (Tijeras)”. Ver 6.34 para más explicaciones. 5.27 Bombardeo (Juego de Campaña) Este atributo solamente se emplea en el Juego de Campaña. No se usa en estos combates. 5.28 Valor en Puntos de Victoria Este “valor” se emplea para equilibrar los combates desigualados entre aviones (ver 13.0). 5.3 Factor de Ataque del Punto

(Wingman)

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Durante la II Guerra Mundial la mayoría de las formaciones de Cazas consistían básicamente en dos aviones, el Líder y el Punto (Wingman). Esta pareja de aviones, era denominada con diferentes términos según el país, en el juego nos referiremos a esta pareja como Elemento (Element). En ZERO!, cada Líder comienza el juego con su Punto. El juego incluye una Carta de Avión para el Punto por cada Carta de Avión para el Líder. Cuando elijas una Carta de Avión del Líder, elegirás la correspondiente Carta de Avión del Punto, que será un avión del mismo tipo. La única excepción es cuando un bando opta por volar con un Líder sin su Punto a fin de equilibrar la partida. 5.31 Daño Los Puntos (Wingmen) usan las mismas reglas de Daño que los Líderes. 5.32 Factor de Ataque y Factor de Defensa Cada Carta de Avión que representa a un Punto tiene un Factor de Ataque y un Factor de Defensa, que sirven para indicar el número de cartas que puede extraer y formar su “mini-mano” de cartas” cuando ataca o defiende respectivamente. Los pormenores para usar estos factores vienen detallados en 10.0.

Factor de Ataque y Factor de Defensa

Los factores de un Punto se ven afectados de la siguiente manera por la Altitud: ? A “Muy Alta” (-1) para el Factor de

Ataque y el Factor de Defensa . ? A “Alta” (-1) a su Factor de Defensa . ? A cualquier otra Altitud los factores

impresos del Punto se mantienen sin variación.

Excepción: Ver 5.33, Punto con Turbomotores.

5.33 Puntos con Turbomotores Los Puntos (Wingman) indicados con una “T” en sus Cartas de Avión son aviones con Turbomotores, los cuales tienen una mayor ventaja cuando vuelan a altas Altitudes. Los Puntos con Turbomotores tratan la “Muy Alta” como “Alta” y la “Alta” como “Media” Altitud a efectos de la modificación de los factores (ver 5.32 y 7.5).

NOTA: ZERO! no incluye aviones con Turbormotores. Dichos aviones aparecerán en CORSAIRS AND HELLCATS.

5.34 Bombardeo Los Puntos (Wingman) usan las mismas reglas sobre Bomb ardeo que los Líderes. Este atributo se emplea solamente en los Juegos de Campaña. 5.35 Modificador de Puntos de Victoria (PV) Este Modificador se usa según las Reglas para Equilibrar el Combate (ver 13.0). Cuando un Punto (Wingman) viene incluido en un Elemento (Element), suma sus PV y los PV de su Líder para determinar los VP totales del Elemento. 6.0 POSICIÓN En la serie Down in Flames usa dos mecanismos de juego para ayudar a los jugadores a visualizar la acción. Uno de ellos es la Altitud, descrita en la sección 7.0. El otro mecanismo es la Posición . En Down in Flames los Líderes se colocan de una determinada manera para indicar su Posición con respecto a otros aviones. 6.1 Posición Relativa Cada Líder está siempre en una de estas cinco Posiciones con respecto a otro Líder enemigo. En el orden de mejor a peor Posición , estas son las siguientes: “Cola” (Tailing) , “Ventaja” (Advantaged), “Neutra” (Neutral), “Desventaja” (Disadvantaged) o “Enemigo en la Cola (Tailed). La Posición afecta a los ataques de los aviones. “Cola” (Tailing): Esto quiere decir que tu avión

está situado detrás de un avión enemigo, con el morro apuntando a la Cola de tu oponente.

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Esta es la mejor Posición para atacar, pudiendo disparar a tu oponente hasta TRES RÁFAGAS EXTRAS. En la ilustración, el F4F de la derecha del todo esta en la “Cola” del Zero que tiene sobre él.

“Ventaja” (Advantaged): Esta Posición no es

tan buena como en la “Cola”, aunque sigue siendo muy buena. Esta representa una Posición desde la cual tienes la oportunidad de realizar varios disparos con escasa desviación. Podrás aplicar UNA RÁFAGA EXTRA cuando dispares desde esta Posición . En la ilustración, el F4F del centro está en Posición de “Ventaja” con respecto al Zero que tiene sobre él.

“Neutra” (Neutral): Ningún avión tiene una

notable ventaja. Ambos están en un Posición tomada rápidamente y realizando disparos con una gran desviación. Tu avión normalmente estará en Posición “Neutra” con respecto la mayoría de los aviones enemigos en juego. En la ilustración, el avión de la izquierda está en Posición “Neutra” con respecto los demás.

“Desventaja” (Disadvantaged): Cuando tu

oponente está en Posición de “Ventaja” con respecto a tu avión. Desde está Posición , tu avión aún puede disparar contra él, pero con una gran desviación.

“Enemigo en la Cola” (Tailed): Cuando tu

oponente está en Posición de “Cola” con respecto a tu avión. Tienes un avión enemigo justamente detrás tuya que va a dispararte con todo lo que tenga.

6.2 Indicando la Posición Relativa 6.21 La Posición Relativa se indica situando la carta del Líder con respecto a otro avión. Las cartas de Punto y de Bombardero no emplean las reglas de Posición y siempre se sitúa frente al jugador propietario. 6.22 Los Líderes cambian su Posición respecto a otros aviones al jugarse como Ataque las Cartas de Acción (CA) de “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Potencia Máxima)” y “Scissors (Tijeras)”. Si juegas una CA que sitúa tu avión en Posición de “Ventaja”, el avión oponente quedará en Posición de “Desventaja”.

6.23 El morro del avión es el borde frontal en la carta de Líder, las Puntos son los bordes laterales, y la parte donde se representa el interior de la cabina es el borde inferior. 6.24 Si tu Líder está en Posición “Neutra”, coloca su carta frente a ti, con el borde frontal encarado hacia el avión enemigo. 6.25 Si tu Líder esta en una Posición de “Ventaja”, coloca la carta de manera que el borde frontal apunte al borde lateral del Líder enemigo. Si un Líder enemigo apunta hacia el lateral de tu Líder, tu Líder está en Posición de “Desventaja”. 6.26 Si tu Líder está en Posición de “Cola”, colocar la carta con el borde frontal apuntando al borde inferior del Líder enemigo. Si un Líder enemigo apunta al borde inferior de tu Líder (está situado en la “Cola” de tu avión), tu Líder tiene un “Enemigo en la Cola”. 6.3 Ajustando la Posición Para mejorar tu Posición Relativa con respecto a un Líder enemigo deberás jugar CA. Las cuatro cartas que ajustan tu Posición son dis cutidas en esta sección. Repón la carta de Líder para reflejar cada cambio de Posición después de cada intento con éxito (cuando el enemigo falle en su Respuesta). (Nota: en los ejemplos siguientes se incluyen las “Respuestas”, aún no explicadas, pero necesarias para comprender los ejemplos. Ver 8.3 y 8.4 para más detalles.) 6.31 Maneuvering (Maniobrando) Una CA de “Maneuvering” cambia la Posición de tu Líder de “Enemigo en la Cola” a “Desventaja”; de “Desventaja” a “Neutra”; de “Neutra” a “Ventaja”; o de “Ventaja” a “Cola”.

EJEMPLO: Tu F4F está en Posición “Neutra” con respecto a un Zero (izq. Pág. 8, reglas inglés). Juegas una CA de “Maneuvering” contra él. Él juega una CA de “Tight Turn (Viraje Estirado)”. Juegas también otro “Tight Turn” para Responder a su “Tight Turn”. Él ya no responde más. Tu F4F se queda ahora en Posición de “Ventaja” con respecto al Zero (y el Zero en Posición de “Desventaja” con respecto a tu F4F).

6.32 “Half Loop (Medio Rizo)”

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Una CA de “Half Loop” llevará a tu Líder desde una Posición de “Enemigo en la Cola” a “Neutra”; de “Desventaja” a “Ventaja”; o “Neutra” a “Cola”. Una CA de “Half Loop” varia la Posición de tu Líder dos niveles; NUNCA podrá ser usada para cambiar una sola Posición.

EJEMPLO: Tu F4F está en la “Cola” de un Zero. Tu oponente juega un “Half Loop (Medio Rizo)”. Le respondes con una CA de “Ace Pilot (Piloto AS)”. El responde a la misma con otra CA “Ace Pilot”. Tú ya no le puedes responder. Cada avión queda ahora en Posición “Neutra” con respecto al otro.

6.33 Full Thorottle (Potencia Máxima) Una CA de “Full Thorottle” (la cual estará disponible en la expansión CORSAIRS AND HELLCATS) ajusta la Posición de un Líder de “Enemigo en la Cola” a “Desventaja”; o de “Desventaja” a “Neutra”. Como CA de Ataque, puede ser solamente jugada cuando tu Líder este en Posición de “Desventaja” o con un “Enemigo en la Cola”. 6.34 “Scissors (Tijeras)” Una CA de “Scissors” cambia la Posición de tu Líder de “Desventaja” a “Ventaja” cuando se juegue como CA de Ataque. Como CA de Ataque, solo podrá ser jugada cuando tu Líder esté en “Desventaja”. 6.35 Avión “Ágil” Un avión considerado “Ágil” podrá tratar una CA CUALQUIERA como una CA”Scissors” para jugarla en su turno.

EJEMPLO #1: Tu Zero está en “Desventaja” con respecto un F4F. Juegas una CA de “Scissors”. Él responde con otra CA “Scissors”. Ya no tienes más “Scissors”, pero como el Zero es un aparato “Ágil”, juegas una CA de “Maneuvering” como “Scissors”. Él falla en su Respuesta, por lo que tu Zero queda ahora en “Ventaja” con respecto al F4F. Obsérvese, que si el F4F hubiese tenido otra “Scissors”, te habría inutilizado tu Respuesta, ya que un avión “Ágil” solamente puede tratar una CA “no-Scissors” como “Scissors” una sola vez por turno. EJEMPLO #2: Continuando con el ejemplo de arriba, ahora es el turno del F4F. El enemigo juega una CA “Scissors”. Tú ya no

tienes más CA “Scissors”, y ahora ya no es tu turno, así que no podrás emplear la habilidad de tu avión “Ágil”. El F4F queda ahora en “Ventaja” con respecto tu Zero.

6.36 Renunciando a una Posición Si tu Líder esta en Posición de “Ventaja” o de “Cola”, al comienzo de tu turno de jugador, podrás renunciar a tal Posición al comienzo de la Fase de Jugar CA recolocándote en Posición “Neutra”. De esta manera, eres libre de jugar CA para ganar Posiciones con respecto otro Líder enemigo diferente o Atacar un Líder, Punto o Bombardero. Nota: un Líder (o Punto) no puede jugar CA de Ataque contra más de un avión durante un turno de juego. 6.4 Efecto de la Posición Cuando un Líder esta en Posición de “Desventaja” o de “Enemigo en la Cola”, no le está permitido atacar usando sus Ráfagas. Un Líder usa el número de Ráfagas impreso en su carta cuando dispare desde una Posición “Neutra”. Un Líder en Posición de “Ventaja” incrementa el número de Ráfagas en “1”. Un Líder en Posición de “Cola” incrementa el número de Ráfagas en “3”. Los Líderes con un número de Ráfagas impreso de “0” (como un Ki-43) no pueden disparar desde una Posición “Neutra”, pero podrán obtener “1” ó “3” Ráfagas EXTRA al quedar en Posición de “Ventaja” o “Cola”, respectivamente.

EJEMPLO: Un Zero tiene el límite normal en el número de Ráfagas de uno (1). Este se incrementa en dos (2) cuando esta en “Ventaja”, y en cuatro (4) cuando esta en “Cola”.

Estos incrementos en el número de Ráfagas respecto a la Posición “Neutra”, NO son acumulables. Un Líder NUNCA puede tener un número de Disparos incrementado en más tres (+3) debido a su Posición.

EJEMPLO: el Zero de la ilustración central de arriba (en “Desventaja” por el F4F) comienza su turno de juego. Actualmente, tiene “0” Ráfagas, ya que solamente puede disparar desde Posiciones “Neutra”, “Ventaja”, o “Cola”. El Zero juega ahora una CA “Maneuvering (Maniobrando)”, a la cual el F4F no Responde. El Zero queda ahora en Posición “Neutra” con respecto el

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F4F. Ahora podría emplear 1 Ráfaga (el Factor impreso) contra el F4F, o jugar CA adicionales “Maneuvering” o “Half Loop (Medio Rizo)”, o ambas cosas, en su turno. Juega 1 Ráfaga con una CA de “In My Sights (a Tiro)” contra el F4F. Este ataque gasta todas las Ráfagas disponibles del Zero, a menos que mejore hasta una Posición que incremente su número de Ráfagas. Podría jugar otra CA de “Maneuvering” contra el F4F, y disponer de 1 Ráfaga adicional (+1 por Posición de “Ventaja”), o podría jugar dos CA de “Maneuvering” (o una “Half Loop”), subiendo hasta a la Posición de “Cola” y disponiendo de tres Ráfagas más. Podría incluso usar 1 Ráfaga mientras este en Posición de “Ventaja”, luego jugar otra vez una CA “Maneuvering” para situarse en Posición de en “Cola” donde podría usar otras 2 Ráfagas adicionales (usando 2 de las 4 Ráfagas).

6.5 Asignación de Combate Si tu Líder se haya en cualquier Posición “no-Neutra”, estará trabado en un combate contra un avión, es decir se hallará Asignado. Si tu Líder está Asignado , no podrá jugar CA de Ataque contra otro avión que no sea el mismo con el que está actualmente combatiendo, a menos que se libere de dicho avión, dejando de estar Asignado y regresando a su Posición “Neutra” (ya sea jugando CA o volviendo voluntariamente al comienzo de tu turno de jugador). Recuerda que tu Líder no puede jugar CA de Ataque contra más de un avión en un mismo turno. Un Líder en Posición “Neutra” queda NO Asignado , pudiendo jugar CA de Ataque (ver 8.0) contra cualquier Líder NO Asignado o Punto (Wingman) enemigo. 6.6 Restricciones de un Líder Asignado a) Un Líder puede estar Asignado solamente

contra un Líder enemigo a la vez. b) Cuando un Líder está en Posición de

“Desventaja” o con un “Enemigo en la Cola”, no se le está permitido gastar sus Ráfagas, a menos que tenga ametralladora , entonces sí podrá atacar al Líder Asignado enemigo (9.0).

c) El Punto de un Líder Asignado puede conducir ataques contra el Líder Asignado enemigo o al Punto de este.

d) A los Líderes o a los Puntos de otros

Elementos no se les esta permitido iniciar un ataque a un Líder enemigo ya Asignado , aunque sí podrán atacar al Punto de éste (ver excepciones en 6.7).

6.7 Ataques a Líderes SIN Punto y en

Posición de “Ventaja” o de “Cola”

6.71 Hay una exc epción a la restricción de 6.6.d (arriba), y es al atacar a un Líder SIN Punto situado en una Posición de “Ventaja” o de “Cola”. (NO podrás atacar a un Líder que esté en Posición de “Desventaja” o con un “Enemigo en la Cola” por otro Líder.) Se permite atacar a un Líder SIN Punto enemigo en Posición de “Ventaja” o de “Cola” con un Líder NO Asignado o un Punto de tu equipo usando el procedimiento de 6.72. 6.72 Procedimiento a) Primero, tu Líder NO Asignado o Punto

deberá jugar CA de “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Potencia Máxima)”, o “Scissors (Tijeras)” (esta última CA solo si el Líder enemigo está en Posición de “Ventaja”) hasta que el Líder SIN Punto enemigo pierda su Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto el otro Líder amigo. El Líder SIN Punto enemigo podrá Responder con normalidad (8.3).

b) Una vez que el Líder SIN Punto enemigo

llegué a la Posición “Neutra”, quedará NO Asignado frente a otros Líderes amigos, por lo que podrás jugar CA contra él, como normalmente ocurre (8.2).

c) Si, en el transcurso de los pasos “a” y “b” de

arriba, juegas CA las cuales ajusta la Posición de un Líder SIN Punto enemigo más allá de su Posición “Neutra”, inmediatamente ganas la Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto a él.

EJEMPLO: Un Ki-43 SIN Punto enemigo esta en “Ventaja” con respecto un Buffalo.

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Tu Líder es un Hurricane IIB. Juegas una carta de “Scissors (Tijeras)” (esta es la única situación en el juego en la que podrás jugar con un Líder NO Asignado una CA de “Scissors” a un Líder Asignado enemigo) la cual es Respondida con un “Ace Pilot (Piloto As)”. Nuevamente tu Respondes con otro “Ace Pilot” a la que ya él no Responde. El Ki-43 enemigo ahora pierde su Posición con respecto al Buffalo, y tú te colocas en Ventaja con respecto al KI-43. Ahora podrás jugar normalmente cualquier carta sobre el KI-43 Asignado.

7.0 ALTITUD Los aviones siempre se hayan en uno de estos cinco niveles de Altitud: “Muy Baja”, “Baja”, “Media”, “Alta” o “Muy Alta”. Solamente aviones oponentes a una misma Altitud pueden jugar CA entre sí. 7.1 Marcador de Altitud Los jugadores designan la Altitud por cada Elemento en juego, usando para ello los marcadores de Altitud. Sin no hay marcador de Altitud al lado de la carta de Líder, se considera que el Elemento está a una Altitud “Media”. 7.2 Cambio Altitud El cambiar de Altitud es una buena forma de evadirse de un Líder enemigo el cual está en Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto tu Líder. Podrás ajustar la Altitud de tu Elemento a un nivel durante la Fase de Ajuste de Altitud de tu turno de jugador. Un Avión no podrá ir nunca a una Altitud superior a “Muy Alta” o inferior a “Muy Baja” (o por encima del límite de Altitud indicada en la Carta de Avión del Líder). También podrás cambiar la Altitud de un Elemento jugando una CA “Vertical Roll (Giro Vertical)” durante la Fase de Jugar Cartas de tu turno de jugador. Solamente aquel Elemento enemigo que se halle en Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto a tu Líder podrá seguirte, cambiando también su Altitud y manteniendo su Posición con respecto a ti. 7.21 Durante el Paso de “Ajuste de Altitud”

Si cambias de Altitud durante la Fase de Ajuste de Altitud de la Secuencia de Juego, hacer lo siguiente: a) Ajustar la Altitud de tu Elemento a un nivel,

arriba o abajo. b) Extraer una CA del mazo si mueves a una

Altitud más baja, aunque cause temporalmente un exceso en el límite máximo de CA permitido en tu mano (igual a la Capacidad de Acción de tu avión –Perfomance Range). Si estás subiendo a un nivel superior, descartar una CA de tu mano. Si tu no tienes ninguna CA que descartar, no podrás subir a un nivel superior.

c) Si estas en Posición de “Ventaja” o de “Cola”

con respecto un avión enemigo, perderás dicha Posición, retornando a la Posición “Neutra”.

d) Si estás en “Desventaja” o con “Enemigo en

la Cola” con respecto a un avión enemigo, ese Elemento podrá seguirte cambiando su Altitud y manteniendo su Posición de la siguiente manera: 1. Si estás con un “Enemigo en la Cola”,

éste podrá seguirte libremente, realizando los pasos “a” y “b” de arriba.

2. Si estás en “Desventaja”, tu enemigo podrá descartarse una CA de su mano, y luego realizar inmediatamente los pasos “a” y “b” de arriba. Obsérvese que esto significa que un avión en “Ventaja” que te sigue a una Altitud superior deberá descartarse de dos (2) cartas; una por seguirte y otra por ganar Altitud.

3. Si el avión enemigo no te persigue, se mantiene en su actual Altitud y pasa a Posición “Neutra”.

7.22 Jugando un “Vertical Roll (Giro

Vertical)” Si cambias de Altitud jugando un “Vertical Roll” durante tu turno:

Aplicar los pasos “a-d” en 7.21 (arriba), EXCEPTO que un avión en “Ventaja” o en “Cola” que te persiga cambiando de Altitud deberá descartarse una CA para poder hacerlo. Un avión nunca podrá seguir “gratis” un cambio de Altitud debido a un “Vetical Roll”. Obsérvese cual es la diferencia entre esta situación y la descrita arriba en 7.21.d.1.

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7.23 Cancelar un “Vertical Roll (Giro Vertical)” Un Líder en Ventaja o en Cola puede jugar una CA de “Vertical Roll” o “Ace Pilot (Piloto As)” como Respuesta para cancelar un cambio de Altitud realizado con una CA “Vertical Roll”.

NOTA: Una CA “Vertical Roll” jugada como CA de Respuesta no causa ningún cambio de Altitud.

7.24 Efecto en la Posición Si el enemigo cambia de Altitud con tu Líder en Posición de “Desventaja” o con “Enemigo en la Cola”, éste ajustará la Altitud de su Elemento a la de tu Líder. Si no cambia a la misma Altitud que tu Líder se mantendrá en su Altitud actual, pero pasando a Posición “Neutra”. 7.3 Restricciones al Ataque por Altitud Tu Líder o Punto no podrá maniobrar o atacar contra un avión que esté a una Altitud diferente. 7.4 Efecto de la Altitud en la Potencia La Potencia de un Líder se ve afectada por su Altitud : ? A “Baja” o “Muy Baja”, (+1) a la

Potencia . ? A “MEDIA”, no sufre ningún cambio. ? A “Alta”, (-1) a la Potencia . ? A “Muy Alta”, (-2) a la Potencia . Excepción: Los Turbomotores no sufren ningún

cambio en la Potencia por los efectos de la “Alta” y la “Muy Alta” Altitud (ver 5.24).

7.5 Efecto de la Altitud en los Puntos

(Wingmen) El Factor de Ataque y el Factor de Defensa de los Puntos se ven afectados por su Altitud: ? A “Muy Alta”, (-1) en ambos factores

(Ataque y Defensa). ? A “Alta”, (-1) en su Factor de Defensa . ? A Altitudes más bajas, los factores no

sufren cambios.

Excepción: Ver 5.33 Punto con Turbomotores.

8.0 PELEA DE PERROS: MANIOBRA / COMBATE

8.1 Visión General 8.11 Durante tu turno de jugador, jugaras CA de tu mano [“Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Potencia Máxima)”, “Vertical Roll (Giro Vertical)” y “Scissors (Tijeras)”] con la finalidad de cambiar la Posición y la Altitud de tu avión. Una vez cambiada la Posición (y cuando te halles a la misma Altitud y en Posición “Neutra”, de “Ventaja” o de “Cola”), podrás jugar CA [“In My Sights (a Tiro)” y “Out of the Sun (a Descubierto del Sol)”] para dañar y destruir el avión enemigo. Obsérvese que una CA “Maneuvering” no es necesariamente requerida. Un jugador puede, por ejemplo, jugar una CA de “In My Sights (a Tiro)” de 1 Ráfaga contra un avión enemigo desde una Posición “Neutra”, luego jugar una carta de “Maneuvering” para mejorar dicha Posición (ganando Ráfagas adicionales), luego jugar otra CA “In My Sights (a Tiro)” de 1 Ráfaga desde la Posición de “Ventaja”. 8.12 El jugador objetivo de estas maniobras e intentos puede jugar la apropiada CA de Respuesta [“Tight Turn (Viraje Estirado)”, “Barrel Roll (Tonel Volado)”, “Ace Pilot (Piloto As)”, “Full Throttle (Potencia Máxima)”, “Vertical Roll (Giro Vertical)” o “Scissors (Tijeras)”] cada vez que se juegue una CA de Ataque contra él. El atacante puede luego, si tiene la apropiada CA de Respuesta, contrarrestar a la CA de Respuesta del Defensor. Esto continua hasta que un jugador no puede, o elige, no Responder. Si en algún momento, el jugador defensor no Responde, la CA de Ataque original sucede con éxito. Si el defensor Responde con éxito y el atacante a su vez no Responde, la CA de Ataque original falla en su intento.

EJEMPLO #1: Durante el turno de un jugador que controla un Zero en Posición “Neutra”, éste juega una CA “Maneuvering (Maniobrando)” contra un P-40B. Si el jugador que controla el P-40B tiene en su mano una CA que contenga la palabra “Maneuvering” en la casilla azul de Respuesta, podrá jugarla y contrarrestar el intento. Supongamos que juega “Tight Turn (Viraje Estirado)”. El Zero podría Responder si tiene una CA en su mano que diga “Tight Turn” en la correspondiente casilla azul de Respuesta. Supongamos que juega un “Tight Turn (Viraje Estirado)” como Respuesta a la

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Respuesta. El defensor ya no tiene CA restantes en su mano que Responda a un “Tight Turn (Viraje Estirado)” como la que jugó, así que la CA original “MANEUVERING” toma efecto, y la Posición del Zero es mejorada de “Neutra” a “Ventaja” con respecto el P-40B. EJEMPLO #2: El mismo Zero, que ha mejorado su Posición a “Ventaja”, puede ahora jugar hasta dos Ráfaga contra el P-40B (su Factor de Disparo de 1 incrementado en +1 por la Posición de “Ventaja”). Juega 1 Ráfaga con la CA “In My Sights (a Tiro)” . El P-40B Responde con un “Barrel Roll (Tonel Volado)”. El Zero no tiene cartas con la que Responder al “Barrel Roll”, por lo que el ataque falla. No obstante, el Zero todavía le queda 1 Ráfaga aún no consumida, y afortunadamente tiene en su mano otra CA de “In My Sights” de 1 Ráfaga. Esta vez, el P-40B no tiene CA para Responder, así que el ataque sucede con éxito y (debido a que la carta de “In My Sights” produce 2 Puntos Daño) el P-40B toma dos Puntos de Daño. Si el Zero tiene otra CA de “Maneuvering” en su mano, así como otras adicionales, podría, en este momento, intentar maniobrar para mejorar hasta la Posición de “Cola” y obtener así dos Ráfagas adicionales. Si tuviese éxito, podría jugar CA adicionales de Ráfagas hasta alcanzar el nuevo límite.

8.2 Iniciando un Ataque 8.21 Al único jugador que se le esta permitido iniciar un ataque es aquel que está en su turno de jugador. Para que tu Líder pueda iniciar un ataque contra un Líder enemigo, tendrás que jugar una CA la cual describa un efecto en la casilla roja de Ataque. El termino “Ataque” es usado para indicar alguna acción que dañara a un avión Líder o Punto enemigo, o alterara tu Posición o Altitud. Un Líder (o Punto) puede solamente atacar (jugando CA de Ataque) a un avión enemigo por turno. 8.22 Un jugador enemigo puede Responder contra un ataque a su Líder o Punto, una vez haya sido jugada la CA de Ataque. 8.23 El número de Impactos infligidos por una CA de Ataque esta especificado en la casilla roja

de Ataque en las CA [“In My Sights (a Tiro)” y “Out of the Sun (a Descubierto del Sol)”] . 8.3 Respondiendo a un Ataque 8.31 Para Responder a un ataque contra tu Líder o Punto, deberás jugar una CA que nombre en su casilla azul de Respuesta a la CA de Ataque. Cuando juegues una CA de Respuesta con éxito, los efectos de la CA de Ataque son anulados.

EJEMPLO: El jugador enemigo juega un “Tight Turn (Viraje Estirado)” como Respuesta a tu CA de “In My Sights (a Tiro)”.

8.32 Las siguientes CA de Respuesta pueden ser usadas para Responder a una CA de Ataque: “Tight Turn (Viraje Estirado)”, “Barrel Roll (Tonel Volado)”, “Ace Pilot (Piloto As)”, “Full Throttle (Potencia Máxima)”, “Vertical Roll (Giro Vertical)” o “Scissors (Tijeras)”. 8.33 Cuando el jugador defensor Responda a una CA de Ataque, el jugador atacante tiene la oportunidad de Responder a la CA de Respuesta 8.4 Respondiendo a una Respuesta 8.41 Al jugador atacante se le está permitido jugar su propias CA de Respuesta una vez que el jugador Defensor haya Respondido a la CA de Ataque. 8.42 De forma similar a la Respuesta de un ataque, la Respuesta a una CA de Respuesta debe jugarse con una CA que indique que pueda jugarse contra dicha CA de Respuesta jugada por el oponente.

CONTINUACIÓN DEL EJEMPLO: Juegas un “Tight Turn (Viraje Estirado)” en Respuesta al “Tight Turn” que se jugo en respuesta a tu CA de “In My Sights (a Tiro)” .

8.43 Los dos jugadores continúan Respondiendo a la última CA jugada hasta que uno de ellos no tenga la CA de Respuesta apropiada, o decida no Responder.

CONTINUANDO EL EJEMPLO: El enemigo Responde a tu “Tight Turn (Viraje Estirado)” con una CA de “Scissors (Tijeras)”. Luego

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Respondes con un “Ace Pilot (Piloto As)”. El jugador contrario no Responde.

8.44 Si la última carta es jugada por el jugador atacante, la CA de Ataque original toma efecto. Si la última carta es jugada por el jugador defensor, los efectos de la CA de Ataque original son anulados.

FINALIZANDO EL EJEMPLO: Ya que jugaste la última CA, la CA de Ataque original “In My Sights (a Tiro)” entra en efecto en el avión enemigo.

8.45 Independientemente del resultado, al acabar el turno del atacante todas las CA jugadas son descartadas. Si el ataque tiene éxito y la CA de Ataque original fue un “In My Sights (a Tiro)” o “Out of the Sun (a descubierto del sol)”, el Daño indicado en la CA es infligido al avión enemigo. Colocar un marcador de Daño en el avión para indicarlo. 8.5 Iniciando un Nuevo Ataque Una vez que un ataque se resuelva, el jugador atacante es libre de iniciar un nuevo ataque contra el mismo avión enemigo. Hay solo dos restricciones: a) Un Líder no puede exceder de su número

Ráfagas (Modificado por su Posición) durante su turno de jugador. El número máximo de Ráfagas que un Líder puede emplear durante su turno de jugador es el número de Ráfagas indicado en su Carta de Avión MÁS TRES (el total “Cola”).

b) Un Líder (o Punto) no puede jugar CA de

Ataque contra más de un avión enemigo durante un solo turno de juego.

8.6 Cambio de Posición Si tu Líder mejora su Posición después de conducir un ataque, inmediatamente obtiene las Ráfagas adicionales ganadas por la nueva Posición.

9.0 AMETRALLADORAS

NOTA: Ninguno de los Cazas en ZERO! tienen Ametralladoras. No obstante, todos los Caza-bombarderos si la tienen (ver Reglas de Campaña). Las reglas de Ametralladoras se incluyen aquí debido a que los combates aire-aire en las operaciones con Caza-bombarderos se resuelven de la misma forma que los Cazas.

9.1 Regla General 9.11 Algunos Líderes están provistos con número de Ráfagas y Ametralladoras. Se da por sentado que las Ametralladoras están encaradas hacia los laterales y/o la retaguardia del avión con la finalidad de protegerlo de ataques desde esas direcciones. 9.12 Los Líderes con Ametralladoras tienen un número de Ráfagas y un otro de Ametralladora en su Carta de Avión. 9.2 Ataques de Ametralladoras 9.21 A las Ametralladoras se les permite atacar a Líderes enemigos los cuales están en Posición de “Ventaja” o en “Cola” con respecto su propio avión. Las Ametralladoras no pueden atacar a Líderes enemigos los cuales están en Posición “Neutra”, de “Desventaja” o con “Enemigo en la Cola” con respecto su propio avión. 9.22 Para intentar un ataque con la Ametralladora , debe declararse lo mismo que cualquier otro ataque con una CA “In My Sights (a Tiro)” o “Out of the Sun (a descubierto del sol)”. 9.23 Las Ametralladoras tienen el mismo límite al número de Ráfagas indicado por la Carta del Avión. No podrás combinar las Ráfagas del Líder y de las Ametralladoras contra una misma CA de Ataque. Siempre se mantienen separadas. Además, las Ráfagas de Ametralladora nunca puede incrementarse, excepto por una “G” en una ficha de Piloto (ver Reglas de Campaña). Las Ametralladoras disparan siempre solo el número de Ráfagas indicado en la Carta de Avión. 9.24 A las Ametralladoras se les permiten atacar Puntos enemigos únicamente si su Líder está en Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto el avión que porta la Ametralladora .

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9.25 Los Ametralladoras nunca pueden atacar a Bombarderos o Bombarderos Pesados. 9.26 Los ataques de Ametralladoras son tratados de la misma forma que un ataque “In My Sights (a Tiro)” o “Out of the Sun (a descubierto del sol)”, y pueden ser Respondido de la misma forma. Las Ametralladoras, no obstante, NUNCA podrán Responder a una Respuesta. Una vez su CA de Ataque falle, su ataque concluye. 10.0 PUNTOS Cada Caza Líder tiene un Punto que vuela con él. Hay dos cartas en el juego por cada tipo de Caza. La carta detallada con los valores de Capacidad de Acción , Potencia y Ráfagas es el Líder. La carta con un Factor de Ataque y otro Factor de Defensa es el Punto. Los Puntos no retienen su mano de CA durante el juego. En vez de esto, sus ataques y defensas se representan con una “mini-mano” temporal, compuesta de un número de cartas igual a su Factor ofensivo (si está atacando) o Defensivo (si está siendo atacado), el cual extrae cada vez que ataca o defiende. 10.1 Una “mini-mano” de un Punto 10.11 Durante la fase de ataque de un Punto de tu turno, extrae una “mini-mano” compuesta por un número de cartas igual al Factor ofensivo Modificado de tu Punto, si tu Punto esta

Atacando. Observa que deberás designar el objetivo del Punto ANTES de extraer su “mini-mano”. 10.12 Cuando un oponente anuncia que esta atacando a tu Punto, antes de jugar cualquier carta contra el Punto , extraes una “mini-mano” compuesta por un número de cartas igual al valor Defensivo Modificado de tu Punto. 10.2 Regla General para Puntos Los Puntos atacan y defienden de la misma manera que los Líderes, aunque con una mano de CA más pequeña y temporal (“mini-mano”). Las diferencias son:

a) Restricciones respecto a quién puede ser atacado el Punto (10.3).

b) El Punto no está limitado por el número de Ráfagas en sus ataques. Pueden jugar todas las CA extraídas a su “mini-mano”.

c) Las CA “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Máxima Potencia)” y “Scissors (Tijeras)” jugadas con éxito por el Punto contra un Líder enemigo mejora la Posición de tu Líder con respecto a ese Líder enemigo.

d) El Factor de Ataque y el Factor de Defensa de un Punto se ven afectados por la Altitud (ver 7.5).

10.3 Objetivos Elegibles por el Punto a) Si tu Líder está Asignado a un Líder enemigo,

tu Punto solamente podrá atacar a ese Líder Asignado o al Punto de éste.

b) Si tu Líder está en una Posición “Neutra”, su Punto podrá atacar a cualquier Líder NO Asignado enemigo o CUALQUIER Punto de un Elemento en la misma Altitud. 10.4 Punto Atacando a un Líder 10.41. Después de declarar al Líder enemigo a atacar, extraes un número de CA, indicado en el Factor de Ataque del Punto, denominado “mini-mano”. Luego ejecuta el ataque a igual que un Líder, pero con su “mini-mano” de CA extraídas.

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10.42 Si el Líder enemigo no Responde a una CA “In My Sights (a Tiro)” o “Out of the Sun (a descubierto del sol)”, o si tu Punto Responde con éxito a sus CA de Respuestas (si la carta del Punto es la última en ser jugada), se inflige el daño al Líder enemigo como normalmente ocurre. 10.43 Si el Líder enemigo no Responde a una CA “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Máxima Potencia)” y Scissors (Tijeras) , o si tu Punto Responde con éxito a sus CA de Respuestas, ajustar la Posición de tu propio Líder con respecto al Líder enemigo según indique la CA de Ataque original. 10.44 Cada una de las CA de Ataques extraídas a la “mini-mano” son resueltas una a una y de la misma manera. 10.45 El jugador propietario es libre de descartarse de las CA extraídas, sin llegar a jugar ninguna por su Punto atacante.

EJEMPLO #1: Tu Zero está en una Posición de “Enemigo en la Cola” con respecto un Líder F4F. Tu Punto ataca al F4F y extrae las siguientes CA: “In The Sights” y “Maneuvering”. Tu decide jugar primero la CA “Maneuvering”. El jugador F4F no Responde. Tu Líder pasa ahora a “Desventaja”. Luego juegas la CA “In My Sights”, la cual es Respondida con un “Barrel Roll”. A causa de que ya no tienes más CA en tu “mini-mano” con la que Responder, tu CA “In My Sights”es anulada y no inflige daño alguno al Líder enemigo. EJEMPLO #2: Tu Punto Zero declara su objetivo, que será un Líder F4F enemigo que esta en Posición “Neutra” con respecto tu propio Líder, luego extrae sus dos CA para su “mini-mano”. Extrae un “Tight Turn” y un “Half Loop”. Juega el “Half Loop”, al cual el Líder enemigo no Responde. Esto ajusta la Posición del Líder Zero de “Neutra” a “Cola” del Líder F4F. La CA “Tight Turn” es ahora descartada, al ser injugable, y el ataque del Punto finaliza.

10.5 Punto Atacando a un Punto

10.51 Declara al Punto enemigo a atacar, luego extrae las CA que indica el Factor de Ataque Modificado del Punto Atacante. Tu oponente extrae igualmente un número de CA igual al Factor de Defensa Modificado de su Punto a su “mini-mano”. 10.52 Podrás luego proceder con tu ataque, de la misma manera que si fuera un Líder, excepto que las CA “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Máxima Potencia)” y Scissors (Tijeras) no pueden ser jugadas por el Punto al atacar a otro Punto . Solamente “In My Sights (a Tiro)” y “Out Of The Sun (a Descubierto del Sol)” puede ser jugadas en ataque, las demás CA de tu “mini-mano” pueden ser jugadas solo para Responder a sus CA de Respuesta.

EJEMPLO: Tu Punto Zero extrae las siguientes CA contra un Punto F4F: “Maneuvering” y “In My Sights”. El Defensor F4F extrae dos CA “In My Sights”. Tu CA “maneuvering” no puede ser jugada al ser tu objetivo un Punto. Juegas el “In My Sights”. El F4F no puede Responder ya que no tiene CA para hacerlo. Tu ataque tiene éxito y le aplicas el Daño al Punto enemigo.

10.6 Líder Atacando a un Punto 10.61 A los Líderes se les está permitido usar las CA “Maneuvering” y/o “Half Loop” con el fin de incrementar su límite de Ráfagas contra el Punto durante su turno de juego. Cuando son jugadas con éxito, todas las CA “Maneuvering” incrementa el número de Ráfagas de los Líderes en uno, y todas las CA “Half Loop” lo incrementan en dos. 10.62 En la mayoría de los combates de Líder contra Líder un avión puede ganar hasta tres Ráfagas adicionales (cuando están en Cola). Sin embargo, un Líder atacando a un Punto no sufre esta limitación.

EJEMPLO: Tu Líder Zero está atacando a un Punto Buffalo. Tu Zero tiene un número de Ráfagas de uno. Juegas una CA “Maneuvering”, la cual el Buffalo anula con un “Tight Turn”. Entonces juegas otra CA de “Maneuvering” la cual no es Respondida, y luego juegas una CA “Half Loop”. Tu Zero dispone ahora de cuatro Ráfagas. Entonces juegas, en el curso de tu turno, dos CA “In

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My Sights” que requieren una Ráfaga cada una y una CA “Out Of The Sun” que requiere dos Ráfagas.

10.63 Cuando el Líder declare que esta atacando al Punto, el jugador que controle el Punto extraerá una “mini-mano” (igual al Factor de Defensa Modificado del Punto) desde la cual Responderá a todos los ataques del Líder (NO una “mini-mano” por cada CA de Ataque). Si falla en Responder, o si el Líder Responde con éxito a una Respuesta (la última CA jugada es del Líder), el Punto toma los Puntos de Daños indicados en la CA de Ataque. 11.0 CAZAS DERRIBADOS 11.1 Punto Derribado Cuando un Punto es derribado, colocarlo en un lado aparte para luego determinar la victoria. 11.2 Líder Derribado El jugador asume todo el control de su Punto cuando su Líder es derribado (su Punto se convierte en Líder). Cuando tu Líder es derribado:

1. Descartar tu actual mano de CA. 2. Retirar todos los marcadores de Impactos

del Líder. 3. Tomar un marcador con el número de

Daño que tiene tu Punto y colocarlos en la Carta de Avión del Líder. El número y el estatus de Daño es retenido cuando el Punto se convierte en Líder. La Carta de Avión de Punto es luego colocada en un lado aparte para la determinación de la victoria.

4. Extraer una mano completa de CA igual a la Capacidad de Acción del nuevo Líder MENOS UNO.

NOTA DEL DISEÑADOR: Esta penalización a la Actuación refleja el “shock” que le sobreviene al piloto del Punto al ser su Líder derribado, y dura un turno. En futuros turnos, el usa la Capacidad de Actuación impresa.

12.0 EVADIR EL COMBATE

Hay veces que huir de un combate es tu mejor recurso. Muchos pilotos viven hoy gracias a que sabían cuando salir de una “Pelea de Perros”. 12.1 Evasión Voluntaria 12.11 En el Juego Básico, un jugador puede intentar Evadirse voluntariamente retirando su Elemento del combate. El podrá intentar Evadirse durante el Fase de Juego de CA de su turno de jugador, EN VEZ DE jugar CA. Para intentar Evadirse voluntariamente, extrae una CA de la Pila de Extracción POR CADA AVIÓN EN EVASIÓN y lo compara en la Tabla de Evasión (impreso en el reverso de estas reglas). 12.12 Emparejar la carta resultante bajo la columna “Card Drawn” de la Tabla de Evasión para obtener un Nivel resultante. Comprobar los modificadores de Nivel, debajo justo de la tabla, para determinar cualquier ajuste (nivel arriba o abajo en la tabla). Después de que todos los ajustes son hechos, consultar en la columna “Result” para determinar la suerte de tu avión. 13.0 REGLAS PARA

EQUILIBRAR UN COMBATE

Podrás equilibrar una “Pelea de Perros” de una de las siguientes maneras (o también podrás equilibrarla como tú quieras, aunque aquí están los sistemas que nosotros empleamos). Nuestras cuatro maneras favoritas vienen detalladas abajo. 13.1 Puntos de Victoria (PV) contra

Superioridad Aérea Una manera es dar la diferencia en el Puntos de Victoria (PV) de los cazas al jugador con menos con menos PV en Cazas. Por lo que, un jugador volando con una Elemento de Buffalos (4 puntos) contra una Elemento de Zeros (6 puntos) obtendría un bono en PV de dos puntos. Así, en una “Pelea de Perros” de cuatro contra cuatro entre Elementos japoneses de Zeros (6 Puntos) y Ki-43s (4 puntos) y Elementos aliados de P-40Es (6 Puntos) y F4Fs (6 Puntos), la bonificación sería (12 - 10 =) 2 VPs para el japonés.

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De esta otra manera, podrás también usar estos PV para “equilibrar” “Peleas de Perros”. En cualquier momento en el que el total de PV de aviones usados por cada bando sea igual (asumiendo también el mismo número de aviones), la batallas estarían bastante equilibrada. 13.2 Contra un Avión Mejor Otra manera de equilibrar una “Pelea de Perros” es dando a un bando más Elementos que al otro, con un total de PV de aviones iguales por cada bando. 13.3 Líderes sin Puntos También podrás elegir equilibrar una “Pelea de Perros” dando a un jugador un Líder pero no a su Punto en uno o más de sus Elementos. 13.4 Fichas de Pilotos La cuarta manera de equilibrar la “Pelea de Perros” es dar al bando con menor PV en aviones un piloto con una bonificación de uno o más a uno de los aviones Líderes. La regla básica a hojear aquí es que cada punto de bonificación de la ficha piloto equivale a un PV de avión. (No confundir esto con los PV dados por derribar Líderes en el Juego de Campaña. Esto se usa solamente para equilibrar el juego no para ganar PV). Ver la sección de los Pilotos en la Reglas de Campañas para ver más detalles. 13.0 EXTENSO EJEMPLO DE

PARTIDA La siguiente “Pelea de Perros” ilustra los conceptos del Juego Básico, así como la Secuencia de Juego. Nosotros te alentamos a cojas las cartas y despliegue este combate para que así puedas visualizar mejor las acciones. Preparando la Batalla: En un esfuerzo por equilibrar el combate los jugadores escogen un Elemento de Buffalo contra un Elemento de Ki-43s (ambos acompañado por su Punto). Ambos eligen Altitud “Media” para comenzar.

Reparto Inicial de Cartas: Las siguientes abreviaturas son usadas en el ejemplo.

IMS = IN MY SIGHTS MVG = MANEUVERING OTS = OUT OF THE SUN (#B/#D) = número de Ráfagas de una CA IMS

u OTS / Daño que causa la CA. Las CA son repartidas, y distribuidas como sigue: Buffalo I (5 cartas) Ki-43 (6 cartas) OTS (2B/3D) IMS (3B/3D) IMS (1B/1D) IMS (1B/1D) MVG MVG MVG TIGHT TURN SCISSORS TIGHT TURN BARREL ROLL

Orden de Juego: Se hecha a cara o cruz el marcador de Turno; el jugador Aliado ira primero. Turno 1 Turno de Juego Aliado Ataque del Punto: Ya que este es el primer turno, al jugador Aliado no se le está permitido atacar con el Punto. Ajustar Altitud: El Buffalo elige mantenerse a Altitud “Media”. Jugar Cartas: Con una mano fuertemente ofensiva, el jugador aliado elige atacar al Punto Ki-43 con la esperanza de derribarlo en un solo turno. El jugador japonés extrae sus dos CA para la “mini-mano” (el Ki-43) al tener un Factor de Defensa de 2 contra el ataque. Extrae una CA MVG (la cual resulta inútil para la defensa) y un “Barrel Roll”. El Líder Buffalo a jugado una CA MVG contra el Punto. El Punto no puede Responder. Luego juega la otra CA MVG, y otra vez sin Respuesta. Por jugar las dos CA MVG el Líder Buffalo incrementa su límite de Ráfagas a dos, con un total de tres. Usa dos Ráfagas para jugar su CA OTS. El Punto no puede Responder y toma 3 de

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Daños. El jugador japonés voltea la Carta de Avión del Punto hacia su lado Dañado y coloca un marcador de daños de “3” en ella. Finalmente, el Buffalo usa su tercera (y última) Ráfaga en jugar su CA IMS. Si esta carta es jugada con éxito el Punto será derribado, ya que el lado dañado del Ki-43 tiene una capacidad de 4. Sin embargo, el jugador japonés Responde con su “Barrel Roll”, anulando el IMS. Descartar: Ya que solo tiene una CA en su mano y la capacidad de su mano es cinco, el jugador Aliado elige no descartar. Extraer: La Potencia del Buffalo es 1, así que el jugador aliado extrae una nueva cara. El coge un “Tight Turn”. Turno de Juego Japonés Ataque del Punto: El Punto Ki-43 anuncia que atacara al Líder Buffalo. El Punto tiene un Factor de Ataque de 1 por lo que extrae una CA. Extrae una CA “Scissors”, la cual no puede jugar. (obsérvese además que si un Líder ki-43 estuviese en “Desventaja”, el Punto podría jugar la CA “Scissors” e intentar mejorar la Posición del Líder.) Ajuste de Altitud: El jugador Japonés se mantiene a Media. Jugar Carta: El Líder ki-43 decide atacar al Líder Buffalo. El comienza jugando una CA de Ataque MVG. El Buffalo Responde con una CA de Respuesta “Tight Turn”. El ki-43 igualmente Responde con otra CA “Tight Turns”. Ya que el Líder Buffalo no puede Responder, la CA de Ataque MVG causa efecto. El ki-43 está ahora en “Ventaja” con respecto al Buffalo. Estando en “Ventaja”, el ki-43 tiene una Ráfaga Extra y ya que su número de Ráfagas inicial de “0”, esto le pondría con un total de “1” Ráfaga. Decide usarlo jugando su CA IMS de 1 Ráfaga. El Líder Buffalo podría Responder jugando su “Scissors”. Sin embargo, sabe que el ki-43 es un avión Ágil, por lo que el Líder ki-43 podría jugar cualquiera de sus CA como si fuera también una CA “Scissors” como Respuesta. Antes que despilfarrar la CA, el jugador aliado decide tomar el punto de Daño.

Descartar / Extraer: El ki-43 no se descarta, pero sí extrae dos CA (igual a su Potencia). Recibe una CA IMS (2B/2D) y una CA “Ace Pilot”. Turno 2 Los jugadores tienen ahora las siguientes CA: Buffalo I Ki-43 SCISSORS IMS (3B/3D) IMS (2B/2D) TIGHT TURN BARREL ROLL ACE PILOT Turno de Juego Aliado Ataque del Punto: El Punto Buffalo ataca al Líder ki-43 en un intento por ayudar a su Líder. Extrae una CA a su “mini-mano” y obtiene la poderosa CA OTS (3B/4D). Con el 4 de Daño destruiría al Líder ki-43, pero el jugador japonés le Responde con su “Ace Pilot”, el cual Responde a cualquier CA. Ajuste de Altitud: El Buffalo es conducido a Altitud Baja para intentar escabullirse del ki-43 y recoger una CA Extra. El coloca un marcador “Low” en su avión y obtiene una CA “Vertical Roll”. Ya que el ki-43 esta en “Ventaja” con respecto al Buffalo, podrá perseguirlo a la Altitud Baja. Elige hacerlo así, lo que requiere descartarse de una CA. Se descarta de su “Barrel Roll”. Luego extrae una CA por moverse a una Altitud más baja, obteniendo una CA IMS (1B/1D). Jugar Cartas: El Buffalo juega su “Vertical Roll” y anuncia que moverá a Altitud “Muy Baja”. El ki-43 no puede Responder, así que el Buffalo da la vuelta al marcador de Altitud hacia el lado “Very Low” y extrae una CA por haber movido a una Altitud inferior. Extrae una CA IMS (1B/2D). El ki-43 persigue el cambio de Altitud , descartándose de la CA IMS (3B/3D) y extrayendo una CA MVG. El Buffalo juega ahora su CA “Scissors”. Ya que no es el turno de el ki-43, el Líder japonés no puede usar su habilidad de avión Ágil. El no tiene CA que puedan Responder a un “Scissors”, así que la CA de Ataque toma efecto y el Buffalo se sitúa en “Ventaja” con respecto el ki-43.

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Estando en “Ventaja”, el Buffalo tiene un total de dos Ráfagas, más que suficiente para jugar su CA IMS. Decide hacerlo así. El ki-43 Responde con su “Tight Turn”. El Buffalo no tiene más CA y no puede Responder. La Fase de Jugar CA finaliza. Descartar/Extraer: La Potencia del Buffalo se incrementa en uno a Altitud “Muy Baja”, así que extrae dos CA. El toma una CA MVG y una CA “Tight Turn”. Turno de Juego Japonés Ataque del Punto: El Punto ki-43 ataca de nuevo al Líder Buffalo. Extrae una CA “Tight Turn”, el cual no podrá emplearse en su ataque. Ajuste Altitud: El ki-43 se mantiene a Altitud “Muy Baja”. Jugar Cartas: Ya que es el turno del ki-43, el podrá usar su “Agilidad” para jugar una CA cualesquiera como si fuera un “Scissors”. La cuestión es que CA jugar. Tiene tres CA: una MVG y dos IMS -una (1B/1D) y otra (2B/2D). Si trata la CA IMS (2B/2D) como un “Scissors” podrá usar la otra CA IMS inmediatamente. Sin embargo, si en vez de esto usa la CA IMS (1B/1D) como una CA “Scissors”, él podrá usar la CA MVG, jugar la IMS (2B/2D) y dar la vuelta al Líder Buffalo por su lado Dañado. Decide hacer esto último. El Buffalo no puede Responder ni a la CA “Scissors” ni al MVG. Sin embargo, usa su “Tight Turn” para anular el la CA IMS del Líder ki-43. Como el ki-43 está ahora sin CA, la Fase de Jugar CA finaliza. Descartar/Extraer: El Líder ki-43 extrae tres CA, ya que su Potencia de 2 también se ve incrementada por estar a Altitud “Muy Baja”. Extrae una CA “Barrel Roll”, una “Vertical Roll” y una IMS (3B/3D).

Aquí concluye el ejemplo, aunque la “pelea de perros” sigue por otros cuatro turnos. 3.0 SECUENCIA DE JUEGO 3.1 Ataque del Punto Si tienes un Punto y esta a la misma Altitud que un Elemento enemigo, elige y anuncia un objetivo para tu Punto. Extrae una “mini-mano” igual a su Factor de Ataque para resolver su ataque.

Excepción: En el primer turno de juego, el primer jugador (solamente) omite este paso.

3.2 Ajuste de Altitud Tu Elemento puede libremente cambiar de Altitud a un nivel adyacente en este momento. 3.3 Jugar Cartas Esta es la parte más importante de tu turno de juego. Durante esta fase, juegas CA de la mano de tu Líder. Esto te permitirá ajustar tu Altitud , cambiar tu Posición en relación a un Líder enemigo, o dañar un avión enemigo. El jugador enemigo afectado tendrá la oportunidad de Responder inmediatamente a cada CA jugada contra él. Tú luego podrás Responder igualmente a sus CA de Respuestas, continuando así, antes de pasar a una nueva acción. 3.4 Descartar Podrás descartar de tantas CA de tu mano como quieras, colocándolas boca arriba en la Pila de Descarte. 3.5 Extraer Cuando acabes de descartar, podrás extraer CA. El número de CA extraídas esta limitado por la Capacidad de Acción de tu Líder, Potencia y Altitud .

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Tabla de Evasión [12.0] Realizar un chequeo de Dispersión en cualquier momento en el que un avión trate de salir antes de finalizar una Misión o en la Fase de Misión. Nivel Carta Extraída Resultado A IN MY SIGHTS (Tanque de Combustible) Destruido B OUT OF THE SUN Destruido C IN MY SIGHTS (3B) Destruido D IN MY SIGHTS (2B) Dañado* E IN MY SIGHTS (1B) Dañado* F MANEUVERING Se Escapa G HALF LOOP Se Escapa H Any other card Se Escapa I ACE PILOT Se Escapa NOTA: * Si el avión esta Dañado, tratarse como “Se Escapa” MODIFICADORES DE NIVELES: Condiciones de Dispersión Ajustes Posición** “Cola” abajo 2 niveles “Ventaja” abajo 1 nivel “Neutra” sin ajustes “Desventaja” arriba 1 nivel “Enemigo en la Cola” arriba 2 niveles Dañado arriba 1 nivel Dispersión Voluntaria abajo 1 nivel Sin Cazas Enemigos Presente en la misma Altitud abajo 3 niveles Misiones no-Pelea de Perros (Atacante solo): Objetivo- Turno Obligatorio 6+ arriba 1 Nivel Sobre Objetivo y Objetivo con Turno Obligatorio 6+ arriba 1 Nivel A Casa y Ida con Turno Obligatorio 6+ arriba 1 Nivel El avión es un Bombardero Pesado arriba 1 nivel NOTA: ** Un Punto usa la Posición del Líder.

Sumario de Distribución de Cartas de Acción (CA) ATAQUES (45 cartas) 25 IN MY SIGHTS (“IN MY SIGHTS (A TIRO)”) 9 1 Disparo/1 Daño 4 1 Disparo /2 Daño 6 2 Disparo /2 Daño 2 2 Disparo /3 Daño 1 2 Disparo /Tanque de Combustible (Avión Destruido) 3 3 Disparo /3 Daño

3 OUT OF THE SUN (“OUT OF THE SUN (A DESCUBIERTO DEL SOL)”) 1 1 Disparo /2 Daño 1 2 Disparo /3 Daño 1 3 Disparo /4 Daño

15 MANEUVERING (MANIOBRA) 2 HALF LOOP (MEDIO GIRO)

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RESPUESTAS (22 cartas) Actions: IMS OTS MVG HL AP TT BR VR Sc FT* 3 ACE PILOT x x x x x x x x x x (AS) 9 “TIGHT TURN” x x x (GIRO PROLONGADO) 10 “BARREL ROLL” x x (GIRO DE CAÑON) DOBLE USO (9 cartas) 4 VERTICAL ROLL x x x (GIRO VERTICAL) 5 “SCISSORS” x x (TIJERAS) *Solo en el Set de Expansión: 4 FULL THROTTLE x x x (POTENCIA MÁXIMA) BOMBARDEANDO y ATAQUES (Spoiled Attacks) Resultado sobre Objetivo: 43 Impacta, 33 Falla Resultado del Bombardeo: 4 Vital, 16 Directo, 36 Impacta, 20 Fallo Ataques: 11 Ataques, incluye 3 IN MY SIGHTS