reglamentos juegos cubos geográficos

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CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 1 PARA JUGAR CON LOS CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO Elaborado por los estudiantes de 2° año Comisión A de la Carrera de Profesorado de Educación Primaria de la Escuela Normal Superior T-004 “Toribio de Luzuriaga” durante el cursado de Práctica Profesional Docente II 09 de noviembre 2011 Tunuyán Mendoza, Argentina.

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Elaborado por los estudiantes de 2° año Comisión A del Profesorado de Educación Primaria de la Escuela Normal Superior T-004 (Tunuyán, Mendoza, Arg.) durante el ciclo lectivo 2011.

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Page 1: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 1

PARA JUGAR CON LOS

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO

Elaborado por los estudiantes de 2° año Comisión A de la Carrera de

Profesorado de Educación Primaria de la Escuela Normal Superior T-004

“Toribio de Luzuriaga” durante el cursado de Práctica Profesional Docente II

09 de noviembre 2011

Tunuyán

Mendoza, Argentina.

Page 2: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 2

ÍNDICE

Pág.

LOS CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO ………………….. 02

División Política de los Departamentos y sus Distritos Hidrografía del Valle de Uco Relieve del Valle de Uco Provincias Fitogeográficas del Valle de Uco Rutas Provinciales y Nacionales del Valle de Uco Comarcas Antiguas del Valle de Uco en el siglo XVI

………………….. ………………….. ………………….. ………………….. ………………….. …………………..

03 04 05 06 07 08

COLONOS VERSUS PUELCHES… Y LAS TORRES GEMELAS Diego Fredes y Sivina Vicario ADIVINA, ADIVINADOR ¿QUÉ MAPA TE TOCÓ? Irma Ciancia, Gabriela Berón y Emilia Guzmán ¡CORRE FLY! o ARMANDO EL ROMPEZABEZAS Primera denominación: Andrea Fantaci, Vanesa Sánchez, Nataly Lemos y Fátima Von Bibow Segunda denominación: Silvia Alejandra Martínez, Ana Laura Ramírez y Silvia Janet Rojas APRENDAMOS JUGANDO Silvia Alejandra Martínez, Ana Laura Ramírez y Silvia Janet Rojas MARATÓN DE PREGUNTAS Silvia Alejandra Martínez, Ana Laura Ramírez y Silvia Janet Rojas LOS CUBOS PIDEN Martín Elgueta GALLITO CIEGO AL CUBO Martín Elgueta

………………….. ………………….. ………………….. ………………….. ………………….. ………………….. …………………..

09

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Page 3: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 3

LOS CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO

El “coro de pájaros” inventado con los estudiantes por la maestra Leticia Cossettini (1904-2004) en la escuela

Dr. Gabriel Carrasco de la ciudad de Rosario –en Santa Fe-. En la misma escuela, el “uso de la acuarela” desde el

ingreso del niño impulsado por la hermana de Leticia, la maestra Olga Cossettini (1898-1987). Las “mediciones

regulares con el pluviómetro” o la “colección del museo natural siempre en crecimiento” animado por el maestro

Luis Iglesias (1915-2010) en la Escuela Rural Unitaria N° 11 de Tristán Suarez (provincia de Buenos Aires). La

“organización de los consejos de estudiantes” en la escuela Quintana de la ciudad de Mendoza por parte de la

maestra Florencia Fossatti (1888-1978). Los rincones de juego y de variadas actividades… Constituyen sólo una

parcela de las experiencias pedagógicas desarrolladas por maestros y maestras argentinas a lo largo del tiempo y de

las geografías.

Los Cubos Geográficos del Valle de Uco ostentan la pretensión de enrolarse como propuesta lúdica para el

aprendizaje y la enseñanza basada en la actividad del niño. Pretensión siempre supeditada al uso pedagógico que se

haga de los mismos.

Materialmente, los Cubos Geográficos del Valle de Uco son un conjunto de seis cubos de 40x40 cm cada uno

de sus cuadrados. En las caras del conjunto se han graficado seis mapas del Valle de Uco que representan temáticas

variadas: la división política de los departamentos y sus distritos; hidrografía; relieve; provincias fito-geográficas;

rutas nacionales y provinciales y las antiguas comarcas en el siglo XVI.

Este material didáctico ha sido elaborado por los estudiantes del 2° año Comisión A de la carrera de

Profesorado de Educación Primaria durante el cursado de la unidad curricular Práctica Profesional Docente II.

Construcción que demandó la compilación de materiales cartográficos y bibliográficos en torno a los aspectos

mapeados. Pero además, la creación y exploración de juegos didácticos ligados a este material.

En este marco, a continuación se ofrecen primero fotografías de los seis mapas elaborados para luego ofrecer

una descripción de los juegos inventados y experimentados por los estudiantes durante el cursado. Algunos de ellos

originales, otros constituyen adaptaciones de juegos infantiles conocidos. Sin embargo, todos se ofrecen a modo de

propuestas para jugar y pensar otros usos posibles. Para eso, este escrito al final cuenta con hojas en blanco para

que los maestros y niños que usen los cubos dejen el testimonio de otras experiencias para jugar, aprender y

enseñar.

Profesor Martín Elgueta

Page 4: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 4

División Política de los Departamentos y sus Distritos

Page 5: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 5

Hidrografía del Valle de Uco

Page 6: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 6

Relieve del Valle de Uco

Cerro

Tupungatito

(5.913 m)

Cerro

Tupungato

(6.800 m)

Embalse El

Carrizal Cerro Negro

(6.152 m)

Cerro Tres Picos

de Amor

(5.552 m)

Río Tunuyán

Cerro

Campanario

(4.288 m)

Cerro de la

Paloma (4.655

m)

Laguna del

Diamante

Volcán Maipo

(5.323 m)

Cerro Los Altillos

(1.404 m)

Cerro Alto de las

Peñas

(1.710 m)

Río Diamante

Page 7: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 7

Provincias Fitogeográficas del Valle de Uco

Page 8: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 8

Rutas Provinciales y Nacionales del Valle de Uco

Page 9: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 9

Comarcas Antiguas del Valle de Uco en el siglo XVI

Page 10: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 10

JUEGO: COLONOS VS PUELCHES… Y LAS TORRES GEMELAS Diego FREDES y Silvana VICARIO

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, varias pelotas, cronómetro, tiza para marcar las zonas de juego

y silbato

DINÁMICA

Dos árbitros. Uno controla las reglas de juego de los participantes y el otro registra el tiempo.

Se arman dos zonas de defensa que tiene las siguientes características:

En el medio se apilan los cubos.

En el suelo se trazan dos círculos alrededor de la silla. De uno a tres metros de radio.

El siguiente esquema muestra la formación.

Se arman dos grupos: uno, colonos, serán los que intentarán derrumbar la torre de cubos arrojando

las pelotas y el otro, puelches, estará en la zona de defensa tratando de evitar que las pelotas golpeen la

pila de cubos.

Los colonos tienen que localizarse fuera de los círculos que corresponde a la línea de lanzamiento. Es

decir, pueden desplazarse sólo fuera del límite que dicha línea define.

Los puelches sólo pueden desplazarse en la “ZONA DE DEFENSA” con el propósito de desviar la

trayectoria de las pelotas. Pero no pueden tocar los cubos.

El grupo de los colonos designará a uno o dos miembros de su equipo como recolectores que

tendrán la responsabilidad de buscar las pelotas en los círculos comprendidos dentro de la “línea de

lanzamiento” para pasárselas a sus compañeros. Así, los recolectores son los únicos que pueden trasponer

los límites de la línea de lanzamiento, pero con el solo propósito de facilitar las pelotas a sus compañeros

que no pueden ingresar a los círculos internos de la línea de lanzamiento. Será sancionado aquel recolector

Línea de lanzamiento

Medidas

3 metros ZONA DE DEFENSA

0,5 metros

2,5 metros Torre de Cubos

Árbitro

Jugador que defiende

Jugador que ataca

Page 11: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 11

que ingresando dentro de los círculos lance una pelota a la pila de cubos o los derribe de cualquier otro

modo.

Una vez que uno de los equipos que ejercía en el rol de colonos tira la pila de cubos pasa a ser los

puelches mientras los últimos pasan a ser los colonos y designan sus recolectores.

El equipo que tire la torre en menor tiempo gana. El que gana tiene derecho a organizar el baile del

triunfo.

REGLAS

PERMITIDO: PROHIBIDO:

.- Que los miembros de los atacantes .- Arrojar la pelota al cuerpo de los defensores.

arrojen las pelotas al mismo tiempo. .- Que los recolectores arrojen las pelotas a las pilas

.- Alentar al equipo. de los cubos dentro de la línea de lanzamiento.

.- Tomar velocidad para arrojar la pelota. .- Que los atacantes traspasen la línea de lanzamiento

.- Que los defensores atajen con sus manos, .- Que los defensores salgan de la zona de defensa.

cabezas o pies. Y que se organicen para .- Que los defensores se retengan las pelotas.

atajar las pelotas. .- Atacar a los árbitros.

Page 12: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 12

JUEGO: ADIVINA, ADIVINADOR ¿QUÉ MAPA TE TOCÓ? Irma CIANCIA; Gabriela BERÓN, y Emilia GUZMÁN

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, dos mesas, 6 Tarjetas con adivinanzas , 49 distintas con

características de diferentes mapas y cronómetro.

AMBIENTACIÓN

El juego debe realizarse en un lugar amplio, donde se pueda correr, sin estorbarse con algún objeto.

Se coloca en una mesa las 6 tarjetas con las adivinanzas.

A cierta distancia se colocan los 6 cubos geográficos del valle de Uco desordenados.

Por último, en la segunda mesa, colocar en forma desparramada las 49 tarjetas con las características.

El siguiente esquema muestra la disposición de los distintos elementos.

DINÁMICA O PASOS

Se puede jugar en un solo grupo o arman equipos de 5 integrantes que juegan por tiempo.

Un miembro del equipo se dirige a la mesa de las tarjetas de adivinanzas y elije una. Las tarjetas están boca

abajo con lo cual la elección es azarosa. Mientras el equipo se ha dirigido a la zona de los cubos.

El integrante con la tarjera de adivinanza escogida se acerca al equipo que está en la zona de los cubos, lee la

adivinanza. El árbitro dirime si la elección es correcta. Una vez que el equipo adivinó a qué mapa es, de los 6

que propone los cubos, lo arman en la zona de cubos para pasar a la siguiente instancia.

Luego, un integrante por turno, se dirige a la mesa de las 49 tarjetas con características para buscar aquellas

que correspondan al mapa armado. El integrante puede ir y venir a la zona de los cubos cuantas veces lo

necesita y pedir ayuda a un compañero si no puede resolverlo sólo hasta elegir una de las tarjetas con

características.

Finalmente, una vez elegida la tarjeta con característica se la ubica sobre el mapa armado con los cubos en el

lugar que corresponde. 7 son las tarjetas por cada tarjeta de adivinanza, el juego finaliza cuando se las ha

ubicado a todas ellas. Si el juego es por equipo, el menor tiempo y la adecuada localización establece al

ganador.

ZONA DE JUEGO

Zona de los cubos

Mesa con 6 tarjetas

de adivinanzas

Mesa con 49 tarjeras

con características

Zona de partida de los grupos

49

6

1

2

3

3

4

1

2

4

Page 13: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 13

LAS 6 TARJETAS DE ADIVINANZA

DOS HERMANAS MUY UNIDAS QUE SE COMPLEMENTAN ENTRE SÍ PUES CONFORMAN LOS ECOSISTEMAS MARAVILLOSOS QUE NOS RODEAN AQUÍ

EL ORO ES MÁS VALIOSO TENEMOS AQUÍ

PUES CUIDARLO DEPENDE DE TI

UN VIAJE AL PASADO NOS HIZO CONOCER LOS PRIMEROS HABITANTES Y SUS FORMAS DE VIVIR

DE NORTE A SUR DE ESTE A OESTE

RECORREN NUESTRO PAÍS Y LO MÁS IMPORTANTE

TENEMOS AQUÍ

PASEANDO POR EL VALLE DE UCO EN MI CAMINO OBSERVADO QUE SUBO Y BAJO, Y AL CERRO VOY LLEGANDO

TUNUYÁN, TUPUNGATO Y SAN CARLOS SE HAN DIVIDIDO PUES EN VARIOS COLORES SE HAN VESTIDO

LAS 49 TARJETAS PROPUESTAS

Arroyo

colorado

Ruta Nacional 40

Los chacales Comarca Cuco Jarilla Quirquincho Cerro

Tupungato

Rio Las Tunas

Ruta

Provincial 92

Villa Bastias Comarca Jaurúa

Tomillo Vizcacha Cerro

Tupungatito

Arroyo Ancha yuyo

Ruta

Provincial 143

Vista Flores Comarca de los Puelches

Chañares Zorro marrón Cerro Tres

Altillos

Rio Tunuyán

Ruta

Provincial 101

Pareditas Choique Zampa Puma Volcán Maipo

Rio diamante

Ruta

Provincial 98

Eugenio Bustos

Pichi Algarrobo Tero Cerro El

Campanario

Laguna del diamante

Ruta

Provincial 88

Tunuyán Cerámica Huarpe

Piquillín Cóndor Cerro Alto de

las Peñas

Arroyo Estacada

Ruta

Provincial 94

La Carrera Mortero Jazmín del

aire Arco iris Cerro Negro

OBSERVACIÓN: las tarjetas de adivinanza de estar boca abajo; en cambio, las tarjetas con características dependen

de acuerdo a la complejidad que represente para los estudiantes que están desarrollando el juego. En caso de

principiantes se recomienda tener las tarjetas con características boca arriba y la mesa de éstas cerca de la zona de

armado del cubo.

Page 14: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 14

JUEGO: ¡CORRE FLY! o ARMANDO EL ROMPECABEZAS Primera denominación: Andrea FANTACCI; Vanesa SÁNCHEZ; Natalí LEMOS, y Fátima VON BIBOW

Segunda denominación: Silvia Alejandra MARTÍNEZ; Ana Laura RAMÍREZ, y Silvia Janet ROJAS

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, Tarjetas, Cronómetro, Listas de Tiempo y puntaje, reproducción

de los 6 mapas completos, mesa y silbato.

AMBIENTACIÓN

El juego debe realizarse en un lugar amplio, donde se pueda correr, sin estorbarse con algún objeto.

Se coloca en una mesa las 6 copias de las copias de mapas completos.

A cierta distancia se colocan los 6 cubos geográficos del valle de Uco desordenados.

El siguiente esquema muestra la disposición de los distintos elementos.

DINÁMICA O PASOS

Se arman equipos de 6

integrantes que juegan por tiempo.

Un miembro del equipo se dirige

a la mesa de las copias de los

mapas y elije una. Las copias

están boca abajo con lo cual la

elección es azarosa. Mientras, el

equipo se ha dirigido a la zona

de los cubos.

El integrante con la copia de un

mapa escogido se acerca al

equipo que está en la zona de

los cubos, lee la adivinanza.

Una vez que el equipo armó correctamente el rompecabezas con los cubos repite la misma mecánica tres

veces (con tres copias con mapas) por tiempo. Gana el equipo que ha realizado el armado correctamente en el

menor tiempo posible. A medida que las copias de los mapas se van eligiendo quedan fuera del concurso.

VARIACIÓN DE LA DINÁMICA PARA EXPERTOS

El miembro del equipo que escoge la copia con mapas no les muestra la copia sino que inicia el

armado de los cubos colocando como punto de partida aquel que tiene las referencias. Este participante

no tiene permitido hablar. Una vez colocado el cubo de las referencias los demás miembros pasan de a uno

a la zona de los cubos para ir armando el rompecabezas: cada miembro arma uno de los cubos. Si alguno

tiene dificultad pide ayuda a uno de sus compañeros hasta que juntos resuelven la dificultad. En caso de no

poder avanzar pueden recurrir a mirar la copia del mapa, pero sólo los participantes que están en el turno

de la instancia de armado del rompecabezas.

ZONA DE JUEGO

Mesa con 6 copias

con mapas

Zona de los cubos

Zona de partida de los grupos

6

1

2 1

2

Page 15: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 15

JUEGO: APRENDAMOS JUGANDO Silvia Alejandra MARTÍNEZ; Ana Laura RAMÍREZ, y Silvia Janet ROJAS

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, Tarjetas, 2 maracas y sobres con las preguntas correspondientes

a cada mapa.

DINÁMICA

Se arman 2 grupos con la misma cantidad de participantes.

Se hace rodar uno de los cubos al estilo de un dado. Según la cara que quede hacia arriba será el

mapa que deberán armar dentro de los casilleros de los cubos armados en el piso.

Una vez que el mapa con los cubos queda armado se realizarán preguntas sobre el mapa

correspondiente. Quien sepa la respuesta deberá hacer sonar una de las maracas para responderla.

En caso que ninguno la sepa podrán fijarse en el mapa hasta obtener la respuesta (quien primero la

tenga tendrá que hacer sonar la maraca para contestarla).

Cuando un miembro del equipo contesta adecuadamente una pregunta avanza un lugar en los

casilleros dibujados en el suelo. Si la respuesta es incorrecta, en cambio, retrocede.

Ganará el equipo que arribe primero al último de los casilleros (la cantidad de los mismos varía en

función de la cantidad de preguntas que se formulen).

ZONA DE JUEGO

Zona donde se realiza el armado del

mapa correspondiente con los cubos

Zona de los cubos donde se lanza el primero

Mesa con maracas

Casilleros dibujados en el suelo que

muestran el avance de cada equipo.

5 4 3 2

5 4 2 3 1

1

Page 16: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 16

JUEGO: MARATÓN DE PREGUNTAS Silvia Alejandra MARTÍNEZ; Ana Laura RAMÍREZ, y Silvia Janet ROJAS

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, sobres con preguntas para cada mapa, 2 maracas y sobres con

las preguntas correspondientes a cada mapa, sobres con fotografías de los mapas, caja con 6 números

diferentes y cronómetro o reloj.

DINÁMICA

Se arman 6 grupos con la misma cantidad de participantes.

Cada grupo saca un número de la caja y quien saque el mayor comenzará en primer lugar.

Una vez establecido el orden de los grupos. El primero elegirá un sobre donde encontrará un mapa y

deberá armar el rompecabezas con los cubos siguiendo el modelo elegido.

Una vez finalizado el armado del mapa se les realizará cinco preguntas que tendrán que responder

observando el mapa armado.

La dinámica se repetirá con cada uno de los equipos.

Ganará el equipo que haya respondido la mayor cantidad de preguntas correctamente en el menor

tiempo posible.

Page 17: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 17

JUEGO: LOS CUBOS PIDEN Martín ELGUETA

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, materiales descartables, tizas disponibles para cada equipo

(mejor si hay de colores), patio amplio donde se pueda escribir en el piso, papel, colores. Y de ser necesario,

copia de los mapas completos para los grupos.

DINÁMICA

Se arman2 grupos con la misma cantidad de participantes. A cada grupo se le asigna un espacio de

juego.

Quien coordina arroja el cubo con las referencias y todos los participantes lo arman de acuerdo al

mapa correspondiente.

Se pone a disposición de ambos equipos materiales descartables, papeles, colores y tizas.

Una vez que se ha armado el mapa correspondiente el árbitro inicia las consignas que tendrán que

elaborar los grupos diciendo: los cubos piden… y se lee la consigna solicitada.

Ambos equipos resuelven la consigna en su espacio de juego y cada vez que finaliza la consigna

grita listo. En ese momento se detiene el juego, se revisa si lo elaborado es adecuado o no. En cado

de serlo suma un punto, caso contrario el punto es para el equipo contrario.

Se repite el lanzamiento del cubo de referencias cuantas veces se considere necesario y gana el

equipo que acumule mayor cantidad de puntos.

AMBIENTACIÓN

ZONA DE JUEGO

Espacio de Juego

del equipo A

Espacio de Juego

del equipo B

Zona de armado de

mapa de cubos

Page 18: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 18

CONSIGNAS SEGÚN MAPA CORRESPONDIENTE

División Política de los Departamentos y sus Distritos

a) Dibujar en el suelo el distrito donde se encuentra la escuela. Luego invente una camiseta y una bandera que tenga los colores y elementos que representen al distrito. En el caso de la camiseta dibujarla en papel la parte de adelante y de atrás y que cada integrante del equipo se haga la propia y se la pegue sobre su ropa. En el caso de la bandera, dibujarla en otra hoja y exhibirla a modo de bandera del equipo.

b) Dibujar en el suelo el distrito donde está la escuela y todos aquellos distritos donde viven los compañeros. En el caso de que todos vivan en el mismo distrito, dibujar el distrito donde está la escuela más aquellos 3 que se localicen más lejos. Sin embargo, cada uno de ellos tiene que corresponder a un departamento distinto.

c) Dibujar tres línea con los nombres de los distritos que tienen que atravesar para llegar desde el distrito donde está localizada la escuela al distrito de la villa cabecera de los tres departamentos del Valle de Uco. El punto de partida (centro) sería entonces el distrito donde se localiza la escuela.

Hidrografía del Valle de Uco

a) Nombrar los tres arroyos más cercanos a la escuela. Luego localizar en el mapa donde nacen y en donde desembocan.

b) Cada miembro del equipo tiene que dibujar en un papel el paisaje típico del arroyo y/o río más cercano a la escuela. Para ello todos tienen que elegir el mismo arroyo y/o río.

c) ¿Cuántos y cuáles son los arroyos y ríos representados en el mapa del Valle de Uco en los cubos? ¿Dónde se localiza la laguna del Diamante?

Relieve del Valle de Uco

a) Localice en el mapa cuáles son los cerros más altos de cada departamento según el mapa de los cubos. Escriba el nombre cada departamento en el suelo junto a los cerros correspondientes.

b) Escriba en un papel cuál es el tipo de altura que prevalece en la zona donde se localiza la escuela según el mapa de los cubos.

c) Escriba en el piso cuántas son las variaciones de tipos de alturas que prevalecen en el distrito donde se domicilia la escuela colocando primero el que prevalece y en orden hasta el final los demás.

Provincias Fitogeográficas del Valle de Uco

a) Dibujen en el suelo al distrito donde se localice la escuela y las provincias fitogeográficas que encontramos en el mismo. No se olviden de ofrecer las referencias.

b) Cada miembro del equipo dibujará por su cuenta una planta y un animal típicos del distrito donde se localiza la escuela. Es importante que tanto la planta como el animal sean autóctonos de la zona.

c) Responder con un dibujo en papel de todo el grupo ¿Cuál es el paisaje típico de la provincia fitogeográfica más fría del Valle de Uco?

Page 19: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 19

.

Rutas provinciales y nacionales del Valle de Uco

a) Realizar un bosquejo en el piso que represente la siguiente pregunta. ¿Qué ruta o rutas tengo que recorrer y en qué orden si quiero dirigirme desde la escuela hasta la ciudad de Mendoza? Ofrecer todas las alternativas posibles.

b) ¿Cuántas rutas provinciales atraviesan a cada departamento? c) Hacer con material descartable las rutas más cortas que comuniquen las ciudad cabeceras de cada

departamento.

Comarcas Antiguas del Valle de Uco. Siglo XVI.

a) ¿Cuál/les son los pueblos originarios que vivían en el actual distrito donde se ubica la escuela? Escribir su nombre en el suelo y dibujar elementos que usaban.

b) Reproducir en una hoja de papel las comarcas antiguas de la región del Valle de Uco. c) Reconstruir con material descartable el curso del río Tunuyán escribiendo su nombre antiguo.

El equipo que haya ofrecido la mayor cantidad de respuestas acertadas gana. En caso de que una de

las respuestas a la consigna sea incorrecta se le asigna el puntaje (1 punto) al grupo contrario.

Page 20: Reglamentos juegos cubos geográficos

CUBOS GEOGRÁFICOS DEL VALLE DE UCO 20

JUEGO: GALLITO CIEGO AL CUBO Martín ELGUETA

ELEMENTOS

Cubos Geográficos del Valle de Uco, una venda para tapar los ojos y tiza para marcar el territorio.

AMBIENTACIÓN

DINÁMICA

Los cubos están desparramados en el centro salvo el que tiene las referencias. El árbitro hace rodar

el cubo con las referencias y lo ubica en el lugar correspondiente de armado de los cubos. Por ello,

todos están en conocimiento de cuál es el mapa que hay que armar.

Se designa a alguien como gallito ciego y se le coloca la venda sobre los ojos para evitar que pueda

ver. Los demás están ubicados alrededor de la zona de cubos, no pueden entrar a ella. Y si lo hacen

pasan a ser el gallito ciego.

El árbitro designa a uno de los compañeros como guía del gallito para que le dé indicaciones para

buscar un cubo. Una vez que el gallito tiene el cubo, tiene que ubicar hacia arriba la cara del cubo

que corresponde al mapa a realizar dentro de la zona del cubo. Una vez que ha podido poner la cara

correspondiente hacia arriba el guía le indica cómo y dónde poner el cubo en la zona de armado.

El árbitro irá rotando los compañeros que hacen de guía azarosamente. Los demás no pueden

hablar, si alguno lo hace pasa a ser el gallito ciego. En algún momento el árbitro puede designar a

más de un guía.

Cuando el gallito ciego ha recibido indicaciones de más de tres guías puede cacarear en voz alta. En

ese caso, quien hacía de guía pasa a hacer de gallito ciego.

En caso de que el gallito ciego ubique adecuadamente el cubo en la zona de armado, elige a quién

continuaría como gallito ciego y se reinicia el juego.

NOTA: la realización de este juego requiere un conocimiento previo de los mapas representados en los

cubos.

ZONA DE JUEGO

Zona donde se arma el

rompecabezas de los mapas

Zona de cubos