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2017 V 5.1 Septiembre [ REGLAMENTACIÓN DE TAIJIQUAN Y OTRAS ARTES MARCIALES INTERNAS] Asociación Española de Kuoshu. Documento revisado en septiembre de 2015

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2017

V 5.1 Septiembre

[ REGLAMENTACIÓN DE TAIJIQUAN Y OTRAS ARTES MARCIALES INTERNAS] Asociación Española de Kuoshu. Documento revisado en septiembre de 2015

Revisión septiembre 2015

Reglamentación Taijiquan y otras Artes Marciales Internas Asociación Española de Kuoshu Pág. 2

PREÁMBULO

Esta reglamentación surge como respuesta a la necesidad de contar con unas normas

comunes y claras que regulen las competiciones organizadas desde la Asociación Española de Kuoshu, o desde cualquiera de sus miembros y al amparo de la misma, en el campo del Taijiquan y otras Artes Marciales Internas.

Las normas en ella contenidas, son el resultado de un proceso de colaboración abierto

a todos sus miembros, siempre dentro del respeto a la normativa de la International Chinese Kuoshu Federation (ICKF) de la que forma parte desde 2008.

Su estructura básica es la siguiente. En el título I se abordan cuestiones referidas al

objeto y ámbito de aplicación de esta reglamentación. El título II se ocupa de las normas que regularán la competición en todas las categorías de formas de Taijiquan y otras Artes Marciales Internas. El título III se destina a la regulación referida al Tuishou en sus dos modalidades: Tuishou con paso restringido (Capítulo 1) y Tuishou Móvil (Capítulo 2).

TÍTULO I

De las disposiciones generales

CAPÍTULO 1 Objeto y ámbito de aplicación

Artículo 1. Objetivo

El objetivo de la presente reglamentación es estandarizar las normas aplicables en las

competiciones de Taijiquan y otras Artes Marciales Internas para, de este modo, garantizar que se desarrollen de manera justa e imparcial basándose en la calidad técnica y la suavidad.

Artículo 2. Aplicación

1. Estas reglas deberán aplicarse en todas las competiciones (campeonato, open,

torneo, etc.) de formas de Taijiquan y otras Artes Marciales Internas (incluyendo el Empuje de Manos o Tuishou) organizadas directamente por la Asociación Española de Kuoshu o por cualquiera de sus miembros.

2. Los participantes estarán obligados a conocer esta reglamentación. 3. El desconocimiento de la reglamentación no eximirá de su cumplimiento.

Artículo 3. Edad mínima para competir Quienes participen en cualquier categoría dentro del área de Taijiquan y otras Artes

Marciales internas, incluyendo Tuishou con Paso Restringido y Tuishou Móvil, deberán tener 16 años cumplidos en el momento de la competición.

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Artículo 4. Clasificación por equipos 1. La organización de la competición podrá incluir una clasificación y trofeo por

equipos. 2. La clasificación de cada equipo se determinará atendiendo a la suma de las

puntuaciones obtenidas por todos sus miembros durante la competición. 3. Se asignarán 3 puntos por cada primer puesto, 2 puntos por cada segundo puesto y

1 punto por cada tercer puesto en todas las categorías incluidas en la competición. 4. Las puntuaciones correspondientes a las categorías de parejas o grupos sólo se

incluirán una vez en el cómputo total por equipos.

Artículo 5. Interpretación de las disposiciones Ante cualquier duda que pueda suscitar la aplicación de estas disposiciones siempre

prevalecerá la interpretación de las mismas dada por la Asociación Española de Kuoshu.

TÍTULO II De las formas de Taijiquan y otras Artes Marciales Internas. TAOLU

CAPÍTULO 1

Área de competición

Artículo 6. Características del área de competición Todas las áreas de competición de Taijiquan y otras Artes Marciales Internas deberán

seguir los siguientes estándares: 1. El área de competición para las formas será un espacio de al menos 8x8 metros y

12x10 metros como máximo. 2. El área de competición estará delimitada en el suelo, por ejemplo con cinta

adhesiva ancha, estando marcado el centro de cada uno de sus laterales. 3. La superficie deberá ser plana, sin ninguna irregularidad u obstáculo que pueda

impedir el correcto desarrollo de la competición, pudiendo estar cubierta por moqueta si se desea.

Artículo 7. Composición y posición de la mesa arbitral

La mesa arbitral estará compuesta por 1 Juez Central y 5 Jueces, sentados en una mesa a

un metro de distancia de uno de los laterales del área de competición (el de mayor longitud si el área de competición es rectangular).

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CAPÍTULO 2 Competición

Artículo 8. Categorías de competición en formas

1. Las categorías que se contemplarán dentro de la competición de formas serán:

TAOLU: CATEGORIAS DE COMPETICIÓN TIEMPO

Tradicional (individual)

(práctica> 3 años)

A Mano vacía Taijiquan: Chen, Yang, Wu, Sun, Wudang, Xin Yi, etc.

Masculino 4 – 5 min.

Femenino

B Mano vacía otras Artes Marciales Internas: Xing Yi, Bagua, etc.

Masculino 1 – 3 min

Femenino

C Armas Taijiquan: Espada, sable, abanico, etc.

Masculino 3 – 4 min

Femenino

D Armas otras Artes Marciales Internas: Espada, sable, abanico, etc.

Masculino 1 – 3 min

Femenino

Combates Preestablecidos

E Mano Vacía: Todos los estilos Mixta 1 – 2 min

F Armas: Todos los estilos y armas Mixta 1 – 2 min

Formas en Grupo

G Mano Vacía: Todos los estilos Mixta 4 – 5 min

H Armas: Todos los estilos y armas Mixta 3 – 4 min

Novel (práctica <3 años)

I Mano Vacía: Todos los estilos Mixta 4 – 5 min

J Armas: Todos los estilos y armas Mixta 3 – 4 min

2. Ningún competidor podrá participar más de una vez en cada categoría. 3. Las categorías englobadas en “Tradicional” (A, B, C y D), de participación individual,

están indicadas para aquellos competidores que cuenten con más de 3 años de práctica. a. Sólo podrán presentarse formas reconocidas dentro de las familias y estilos

tradicionales. b. Si una forma excede el límite de tiempo establecido, el competidor podrá presentar

un fragmento o una selección de movimientos de la misma. c. En ningún caso se admitirá la presentación de una forma cuyo tiempo de ejecución

se alargue reduciendo el ritmo propio de la misma para alcanzar el tiempo mínimo requerido.

d. No están permitidos los ejercicios de dificultad y acrobacias no reconocidos dentro de la rutina tradicional de cada estilo, y su realización supondrá la descalificación del competidor.

e. No se podrán mezclar estilos dentro de una misma forma (formas combinadas). f. Para establecer la puntuación de cada competidor se valorarán: calidad técnica,

espíritu, velocidad, estilo, sustancia, composición y movimiento, y que la ejecución se aproxime al tiempo máximo con un ritmo adecuado a su estilo.

g. Las formas modernas estandarizadas (no actuales formas libres), formas universitarias, etc. que consistan en un resumen de las correspondientes formas tradicionales de su estilo estarán permitidas, y se puntuarán bajo los criterios del arbitraje de las formas tradicionales (por ejemplo, Yang de 24, Yang de 42, Chen de 36, Chen de 56 y similares).

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4. En cada una de estas categorías (A, B, C y D), los participantes de un mismo estilo se separarán formando una categoría propia mixta siempre que la suma de sus competidores masculinos y femeninos alcance un mínimo de 10 participantes. La organización podrá reducir este límite mínimo de participantes en función de las inscripciones realizadas en cada competición, con el fin de facilitar la participación de todos los inscritos manteniendo la competitividad. Si, además, fueran un mínimo de 6 hombres y 6 mujeres, también tendrá separación por género.

a. Con independencia de la clasificación por estilos finalmente establecida, siempre que una categoría cuente al menos con 6 participantes masculinos y 6 femeninos tendrá separación por género.

Por ejemplo, si de un total de 44 competidores en las categorías tipo A se presentaran en 20 Chen (8 mujeres y 12 hombres), 11 en Yang, 9 en Wudang, 3 en Wu y 1 en Sun. La Clasificación final sería la siguiente:

Tradicional A Mano vacía estilo Chen Masculino. Tradicional A Mano vacía estilo Chen Femenino. Tradicional A Mano vacía estilo Yang Mixta. Tradicional A Mano vacía Otros estilos de Taijiquan Masculino. Tradicional A Mano vacía Otros estilos de Taijiquan Femenino.

5. En “combates preestablecidos” (categoría mixta) podrán presentarse formas de

mano vacía (Categoría E) y con armas (Categoría F). a. Podrán ser formas de combate coreografiadas de 2 personas de cualquier estilo

interno que muestren los principios específicos de estas Artes. Los dos participantes realizarán la misma disciplina (taijiquan ambos, Xingyiquan ambos, etc.).

b. La realización de los ataques y defensas deberá estar basada en la escucha, la adherencia, la suavidad, la fuerza de peng, la sensibilidad, etc.

c. Las formas presentadas podrán ser libres u oficiales, siempre y cuando respeten los mismos principios que las formas permitidas en las modalidades individuales.

d. No serán válidas las formas de otros estilos externos realizadas de forma lenta, ni se podrán introducir elementos de dificultad.

6. En “formas en grupo” (categoría mixta) podrán presentarse formas de mano vacía (Categoría G) y con armas (Categoría H).

a. El grupo estará compuesto por un mínimo de 4 y un máximo de 7 participantes. b. Todos los integrantes del grupo deberán presentar la misma forma, sin ningún

elemento que les diferencie. c. Todos realizarán la forma situados simétricamente y mirando hacia la mesa central. d. Junto con la calidad técnica, la coordinación de todos los miembros del grupo será

un criterio fundamental de valoración.

7. Las categorías agrupadas en “Novel” (I y J) se han creado únicamente para quienes no superen 3 cursos escolares de práctica de Taijiquan, adecuándose al marco siguiente:

a. El espíritu de esta categoría es animar a quienes acaban de iniciarse en la práctica y, por tanto, carecen de nivel suficiente para participar en la categoría general, tengan una primera experiencia en competición. Por este motivo, se insta a todos los

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entrenadores a que si consideran que sus alumnos noveles se encuentran con nivel suficiente les alienten a participar en la categoría general.

b. Quedan expresamente excluidos de esta categoría quienes superen dicho tiempo de práctica en otras artes marciales, los profesores y quienes sigan cursos de formación de monitores o instructores de Taijiquan u otras Artes Marciales, aunque acaben de iniciarse en esta disciplina.

c. Tampoco podrán participar en ella quienes hayan obtenido una medalla en otras competiciones en modalidades individuales (de cualquier especialidad), que deberán participar en la categoría general aún cumpliendo el resto de requisitos de la categoría de noveles.

d. La participación en esta categoría de una persona que incumpla los requisitos anteriores, implicará la descalificación inmediata de toda su Escuela, Club Deportivo, etc. en la competición.

Artículo 9. Cancelación o modificación de categorías

1. Será necesaria la participación de al menos 3 participantes por categoría (A, B, C, D,

E, F, G, H, I y J) para que ésta se lleve a cabo. 2. Para alcanzar dicho mínimo se podrán agrupar masculino y femenino en la misma

categoría de competición, haciendo una categoría mixta. 3. Nunca se podrán juntar en una misma categoría competidores de categorías

diferentes (por ejemplo, armas de Taijiquan con armas de otras Artes Marciales Internas), excepto en la modalidad de grupos.

4. Si aún así no se lograra alcanzar el número mínimo requerido, los competidores podrán mostrar su forma, que no será puntuada, recibiendo un diploma de participación.

5. La organización podrá modificar la organización por categorías en función de las inscripciones realizadas en cada competición, con el fin de facilitar la participación de todos los inscritos manteniendo la competitividad. Estas modificaciones deberán comunicarse a las Escuelas y Clubes Deportivos afectados en los 5 días siguientes a la finalización del plazo de inscripción

Artículo 10. Tiempos para la realización de las rutinas

1. El tiempo comenzará a contar en el momento en el que el competidor inicie su

rutina. Si el número de participantes exigiera la participación de dos competidores simultáneamente, el tiempo comenzaría a contar cuando les avisara el juez central.

2. Cuando quede 1 minuto para alcanzar el tiempo máximo establecido en cada categoría, se avisará al competidor haciendo sonar una campana, gong o silbato. Esa misma señal se repetirá al alcanzar dicho límite.

3. Se descontará de la puntuación asignada a la participación de cada competidor que no alcance el tiempo mínimo o exceda el tiempo máximo: 2 décimas por cada desviación de una décima a 5 segundos, 4 décimas por cada desviación de 5,1 a 10 segundos, y así sucesivamente.

Artículo 11. Uso de música

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Durante el transcurso de la competición no se podrá hacer uso de música.

CAPÍTULO 3 Competidores y entrenadores

Artículo 12. Inscripción e identificación de los competidores

1. Cada participante deberá entregar un formulario de inscripción de acuerdo a las

instrucciones ofrecidas por el Comité Organizador, formalizar la tasa de participación conforme a las categorías inscritas y tener en vigor un seguro deportivo.

2. Sólo los participantes debidamente inscritos e identificados mediante su DNI o pasaporte, sin ninguna discrepancia, tendrán derecho a participar en la competición.

Artículo 13. Edad de los competidores

1. La edad mínima para participar en las categorías de formas será de 16 años. 2. Los competidores menores de edad deberán presentar una carta de consentimiento

firmada por sus padres o tutores legales.

Artículo 14. Normas referidas a la presentación de los participantes 1. Requisitos exigidos. a. Uniforme. Los competidores deberán vestir traje de Wushu con cuello estilo chino, abotonado al frente. Las mangas serán largas. Los puños de la camisa y las patas del pantalón estarán cerrados con botonadura o goma elástica. El uniforme podrá llevar el escudo de la escuela. La longitud de la camisa no deberá exceder la punta del dedo medio con los brazos colgando a ambos lados. La tela y el color (sólido) del uniforme se dejarán al criterio del participante. No estando permitidos adornos ni bordados. La camisa podrá tener un ribete de otro color de no más de 1 cm de grosor. No se permitirá llevar cinturón. Se podrán uniformes al margen de estos requisitos siempre que el participante presente una forma en la que sea tradicional el uso de dicha ropa (por ejemplo, la camisa larga con puños abiertos de Wudang si se hacen formas de ese estilo). El calzado consistirá en zapatillas de Wushu.

Ejemplo de uniforme válido. Ejemplos de calzado válido. b. Los participantes no podrán llevar anillos, pulseras, relojes o collares visibles. c. Si tienen el pelo largo, deberán llevarlo recogido. 2. El incumplimiento de estos requisitos conllevará una penalización de 0,2 por cada

uno de los apartados (a, b y c) en la puntuación final del competidor. Por ejemplo, si el uniforme no es válido y el reloj es visible se aplicará una penalización de 0,2 + 0,2 puntos.

Artículo 15. Entrenadores Durante el transcurso de la competición el Entrenador, situado en el área designada

para atender a sus competidores, no deberá dar instrucciones ni acosar o humillar a los Jueces ni a otros participantes con palabras o acciones. En función de la infracción cometida, el Juez Central podrá sancionar al entrenador con una advertencia. Si el entrenador hiciera caso omiso de la misma, el Juez Central podría sancionarle con falta técnica o incluso descalificar a su equipo, según de la gravedad de la infracción cometida.

CAPÍTULO 4

Especificaciones para las competiciones con armas

Artículo 16. Espada 1. Longitud de la espada. Cuando el competidor sujete la espada invertida a un lado,

la punta no deberá quedar por debajo del ápice de su oreja. 2. Dureza de la espada. Se evaluará apoyándola verticalmente con su punta tocando

el suelo, no pudiendo doblarse más de 20 cm y respetándose una distancia entre ese punto de la espada y el suelo de al menos 10 cm.

3. Hoja de la espada. Deberá estar en buenas condiciones, sin mellas ni dobleces. 4. Adornos de la espada (las borlas). Serán opcionales.

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Artículo 17. Sable 1. Longitud del sable. Cuando el competidor sostenga el sable invertido con su brazo y

codo, la punta no deberá quedar por debajo del ápice de su oreja. 2. Dureza del sable. Se testará de la misma manera que la de la espada. 3. Hoja del sable. Deberá estar en buenas condiciones, sin mellas ni dobleces. 4. Adornos del sable (pañuelos). Serán opcionales.

CAPÍTULO 5 El personal de arbitraje y sus funciones

Artículo 18. Organización del personal de arbitraje para la competición

1. Junto al Responsable General de la competición, el Comité Organizador nombrará

un Jefe del Área de Artes Marciales Internas. Si todas las categorías de competición pertenecen a esta área, ambos nombramientos podrán recaer en la misma persona.

2. Se constituirá una mesa de arbitraje por cada zona de competición, y se asignarán a cada una las categorías que deberán evaluar y puntuar. Cada mesa estará formada por:

Juez Central ...................... 1 Juez Central Adjunto ........ 1 Jueces de Mesa ................ 5 Cronometrador ................ 1 Anotador .......................... 1 Asistente de Pista ............. 1 Cámara ............................. 1

Artículo 19. Jefe de Área

Las funciones del Jefe de Área, siempre en el marco de la misma, serán: 1. Asignar y supervisar al personal de arbitraje y organizar la mesa arbitral. 2. Presidir las reuniones de árbitros. 3. Atender a los jefes de equipo, si surgiera cualquier problema relacionado con el

arbitraje que no pudiera ser resuelto satisfactoriamente por el Juez Central correspondiente.

4. Recordar a los participantes la normativa y protocolo de la competición propios de cada categoría antes de iniciar la competición.

Artículo 20. Juez Central

Las funciones del Juez Central, siempre en el marco de la competición desarrollada en la

zona de competición que le corresponda, serán: 1. Organizar el personal de arbitraje.

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2. Determinar, si algún competidor solicita repetir su prueba, si puede hacerlo o no. 3. Deducir de la puntuación de cada competidor, en su caso, la penalización que

corresponda por no haber alcanzado el tiempo mínimo o por haber superado el tiempo máximo establecido para su categoría.

4. Anunciar las puntuaciones finales de las rutinas presentadas por cada competidor. 5. Proporcionar soluciones adecuadas cuando algún juez cometa faltas graves en el

ejercicio de su función arbitral. 6. Dar la orden de comienzo al competidor cuando éste se encuentre dentro de la

zona de competición y haya terminado su saludo.

Artículo 21. Juez Central Adjunto Las funciones del Juez Central Adjunto, siempre en el marco de la competición

desarrollada en la zona de competición que le corresponda, serán: 1. Asistir al Juez Central y, en su ausencia, actuar en su nombre. 2. Sustituir a cualquier Juez de Mesa cuando entre él y el competidor exista una

relación que pudiera poner en cuestión su imparcialidad (familiar, alumno o similar).

Artículo 22. Juez de Mesa Las funciones del Juez de Mesa, siempre en el marco de la competición desarrollada en

el zona de competición que le corresponda, serán: 1. Puntuar las rutinas presentadas de manera independiente y de conformidad con la

presente reglamentación, registrando detalladamente dicha puntuación. 2. A petición del Juez Central, una vez terminada la rutina de cada competidor,

entregarle la puntuación que le haya asignado.

Artículo 23. Cronometrador Las funciones del Cronometrador, siempre en el marco de la competición desarrollada

en el zona de competición que le corresponda, serán: 1. Tomar el tiempo que cada competidor haya necesitado para completar su rutina. 2. Avisar al competidor mediante una señal acústica (silbato, gong o campana) cuando

falte 1 minuto para la finalización del tiempo máximo asignado a su categoría y nuevamente cuando se haya alcanzado tiempo límite.

3. Informar al Juez Central de la diferencia entre el tiempo de ejecución de la rutina por cada competidor y los límites establecidos para su categoría, de modo que, en caso de ser necesario, pueda realizar la deducción en la puntación que proceda.

Artículo 24. Anotador

Las funciones del Anotador, siempre en el marco de la competición desarrollada en el

zona de competición que le corresponda, serán: 1. Recoger las puntuaciones para cada rutina recopiladas por el Juez Central.

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2. Realizar los cálculos necesarios para obtener la puntuación final, incluyendo, en su caso, los descuentos realizados por el Juez Central.

3. Colocar la puntuación final en lugar visible para los competidores.

Artículo 25. Asistente de Pista Las funciones del Asistente de Pista, siempre en el marco de la competición desarrollada

en la zona de competición que le corresponda, serán: 1. Comprobar que los competidores se han presentado en la zona de competición y

conocen su orden de salida. 2. Dirigir a los participantes en la entrada y salida de la zona de competición.

Artículo 26. Cámara Las funciones del Cámara, siempre en el marco de la competición desarrollada en la

zona de competición que le corresponda, serán: 1. Grabar íntegramente las formas ejecutadas por los competidores junto con la

puntuación final obtenida por cada uno de ellos. 2. A solicitud del Juez Central o del Jefe de Área reproducir total o parcialmente la

grabación realizada cuando así se considere necesario para poder tomar una decisión arbitral.

Artículo 27. Uniforme del personal de arbitraje

1. Todo el personal de arbitraje irá uniformado. 2. El uniforme consistirá en pantalón y americana de color negro u oscuro, camisa

blanca y la corbata negra o, en su defecto, el uniforme oficial aportado por la organización. 3. El calzado será el adecuado para pisar el área de competición.

CAPÍTULO 6 Procedimiento a seguir durante la competición

Artículo 28. Llamada y presentación de los competidores en la zona de competición y revisión de armas y comienzo de las pruebas

1. La primera llamada de los competidores tendrá lugar 30 minutos antes de iniciarse

dicha competición para cada categoría. Tras esta llamada todos los competidores de la misma deberán acudir a la zona de competición asignada y presentar su acreditación al Asistente de Pista. En ese momento se confirmará su orden de salida.

2. Si en una categoría se van a utilizar armas, el Jefe de Área, el Juez Central o el Asistente de Pista se encargará de comprobar que reúnen los requisitos exigidos, en especial los recogidos en los artículos 14 y 15 de esta reglamentación, descartándolas en caso contrario.

3. Antes de comenzar su prueba, cada competidor será llamado por una segunda vez, debiendo presentarse en la zona de competición nada más oír su nombre.

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4. Cuando un competidor comience su rutina, el siguiente de la lista dentro de su misma categoría deberá estar de pie esperando su turno en la zona delimitada para tal fin.

5. Un competidor que haya sido llamado tres veces sin presentarse en la zona de competición, será descalificado y no se le puntuará.

6. Si el competidor no va a poder acudir en su turno de competición por encontrarse compitiendo en ese momento en otra categoría, deberá ponerlo en conocimiento de la mesa de arbitraje antes del comienzo de la categoría, y se le podrá situar en la última posición de la lista. De no hacerlo así, y realizadas las tres llamadas sin que acuda a la zona de competición, será descalificado.

7. También será descalificado, incluso cumpliendo con el requisito del apartado anterior, si llegado su nuevo turno no acude tras las tres llamadas pertinentes.

Artículo 29. Protocolo previo al inicio de la prueba, inicio de la misma y de su cronometraje 1. Después de responder a la llamada, el competidor entrará en la zona delimitada

para la competición, saludará al Juez Central a la manera tradicional china (con los dos pies juntos y uniendo su palma izquierda y su puño derecho a unos 20-30 cm de su cuerpo y ligeramente por encima de su pecho), y esperará su señal para comenzar la rutina.

2. El tiempo comenzará a contar cuando el competidor mueva cualquier parte de su cuerpo.

3. Si dos competidores realizaran simultáneamente sus rutinas individuales dentro de la misma categoría, la entrada y el saludo serían similares. Entrarían en la zona de competición siguiendo el orden fijado en la lista, colocándose más cerca de la mesa el primero y el segundo detrás de él. El tiempo comenzará cuando lo indique el Juez Central.

Artículo 30. Finalización de la rutina y fin del cronometraje

1. Completada su rutina, el competidor deberá cerrar sus pies para concluir y terminar

su demostración, orientarse hacia el Juez Central y saludar. En ese momento el cronómetro se parará.

2. En ese momento, el competidor deberá estar situado en la misma orientación en la que empezó. Si su rutina tuviera una orientación diferente en su conclusión, deberá notificárselo previamente al Juez Central.

3. Si dos competidores realizaran simultáneamente sus rutinas individuales dentro de la misma categoría, el que finalice en primer lugar saludará y esperará en su posición a que termine el otro. Si su ubicación pudiera molestar al otro participante, se retirará unos pasos despejando la pista y esperará allí.

4. Terminada la rutina y realizado el saludo, el competidor esperará la orden del Juez Central para salir de la zona de competición, saludará nuevamente a la mesa arbitral, y se retirará.

Artículo 31. Anuncio de la puntuación

Las puntuaciones las presentará el Anotador en un tablón habilitado para ello.

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CAPÍTULO 7 Criterios de puntuación, su ponderación y la determinación del puesto en la competición

Sección 1ª. Estándares para valorar los principales movimientos de la rutina, sus

ponderaciones y deducciones por errores.

Artículo 32. Los responsables de su aplicación La aplicación de los siguientes estándares y deducciones por errores corresponderá a los

Jueces de Mesa.

Artículo 33. La calidad del movimiento 1. Corresponderá a este concepto hasta un máximo de 6,00 puntos de la puntuación

total asignada a una rutina, y se otorgarán cuando las manos, pies y piernas estén en perfecta conformidad con la norma establecida en el Anexo.

2. Las deducciones aplicables por este concepto serán las siguientes: a. 0,05 puntos cada vez que los movimientos de las manos, pies y piernas estén en ligero desacuerdo con la norma. b. 0,10 puntos cada vez que los movimientos de las manos, pies y piernas estén en desacuerdo con la norma. c. 0,20 puntos cada vez que los movimientos de las manos, pies y piernas estén en serio desacuerdo con la norma. d. 0,10 puntos cada vez que los movimientos de las manos, pies y piernas estén en desacuerdo con la norma. 3. Como máximo se podrán deducir 0,20 puntos en un solo movimiento. 4. Si una misma falta apareciera de manera reiterada, sólo se podría deducir hasta un

máximo de 0,20 puntos por ella.

Artículo 34. Fuerza y coordinación 1. Corresponderá a este concepto hasta un máximo de 2,00 puntos de la puntuación

total asignada a una rutina, y se otorgarán cuando todos los movimientos sean suaves, estables, consistentes y bien coordinados entre manos, ojos, cuerpo y pasos.

2. Las deducciones aplicables por este concepto serán las siguientes: a. Entre 0,10 y 0,50 puntos si los movimientos están en ligero desacuerdo con los requerimientos descritos. b. Entre 0,60 y 1,00 puntos si los movimientos están en aparente desacuerdo con los requerimientos descritos. c. Entre 1,10 y 2,00 puntos si los movimientos están en serio desacuerdo con los requerimientos descritos.

Artículo 35. Espíritu, velocidad, estilo, sustancia, composición y movimiento

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1. Corresponderá a este concepto hasta un máximo de 2,00 puntos de la puntuación total asignada a una rutina, y se otorgarán cuando se compruebe concentración mental, elevación de espíritu, manera serena, movimientos llenos, velocidad moderada, buena organización y buena composición en la ejecución de la rutina.

2. Las deducciones aplicables por este concepto serán las siguientes: a. Entre 0,10 y 0,50 puntos si los movimientos están en ligero desacuerdo con los requerimientos descritos. b. Entre 0,60 y 1,00 puntos si los movimientos están en aparente desacuerdo con los requerimientos descritos. c. Entre 1,10 y 2,00 puntos si los movimientos están en serio desacuerdo con los requerimientos descritos.

Artículo 36. Criterios de deducción por “otros errores” 1. Podrán deducir por este concepto entre 1,00 y 5,00 puntos los Jueces de Mesa y

entre 6,00 y 10,00 puntos el Juez Central. 2. Pérdida de equilibrio. Los Jueces de Mesa podrán deducir entre 0,10 y 0,20 puntos

si por este motivo el competidor añade un movimiento extra de apoyo y 0,30 puntos si tienen lugar movimientos consecutivos extra de apoyo en una técnica por este motivo.

3. Caídas. Los Jueces de Mesa deducirán 0,30 puntos por una caída. 4. Olvidos. Los Jueces de Mesa deducirán entre 0,10 y 0,30 puntos por olvido, según el

grado, durante la competición. 5. Movimientos afectados por el arma o el vestuario. Los Jueces de Mesa deducirán

entre 0,10 y 0,20 puntos cuando: a. El pañuelo del sable, las borlas de la espada, o cualquier otro complemento se enrede en cualquier parte del cuerpo afectando a los movimientos del competidor. b. Las borlas, decoraciones o alguna parte del vestuario se caigan al suelo. c. La ropa se desabroche. d. Los complementos o armas toquen el suelo o el cuerpo por un descuido. e. El mango del arma se rompa. 6. Complementos o armas deformados, rotos o caídos. Los Jueces de Mesa deducirán

entre 0,10 y 0,30 puntos si durante la rutina el arma se deforma, de 0,40 puntos si se cae y de 0,30 puntos si el remate o parte superior de la misma se rompe pero aún se puede sujetar. En el último caso, para evitar daños, el Juez Central podrá detener al participante y permitirle continuar su actuación sólo después de que la parte rota se haya retirado.

7. Los Jueces de Mesa deducirán 0,10 puntos si cualquier parte del cuerpo toca fuera de la zona de competición y 0,20 puntos si todo el cuerpo sobrepasa dicha zona.

8. Los Jueces de Mesa deducirán 0,10 puntos por una infracción de las especificaciones técnicas en los movimientos de comienzo y finalización de la rutina y entre 0,10 y 0,30 puntos por hacer paradas para hacer tiempo en esos mismos movimientos.

9. El Juez Central deducirá 0,20 puntos por cada falta relativa al vestuario del participante.

10. El Juez Central deducirá 0,20 puntos por actuación cuando su cronometraje sea 1 una décima y 5 segundos menor o mayor que el tiempo establecido, 0,4 puntos si resulta ser entre 5,1 y 10 segundos menor o mayor que el tiempo establecido, y así sucesivamente.

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11. No se otorgará puntuación al participante que no finalice su rutina o abandone la zona de competición a mitad de ejecución, salvo que se le permita repetir su rutina.

Sección 2ª. Segunda actuación

Artículo 37. Segunda actuación

1. En los siguientes casos, y siempre que el Juez Central lo permita, el competidor

podrá repetir su rutina y decidir si lo hará en ese momento o en último lugar: a. Siempre que la misma se haya visto interrumpida por causas no controladas. No procediendo sufrir ninguna penalización en este caso. b. Cuando el competidor detenga su actuación debido a olvidos, faltas o roturas de armas. En este caso se le descontarán 1,00 puntos. 2. Si el competidor fuera incapaz de proseguir a causa de alguna lesión durante la

competición, el Juez Central podría detenerle. Si se recuperara después de un sencillo tratamiento, podría serle permitido actuar en el último puesto de su categoría. Si no pudiera volver a actuar en el tiempo establecido se le consideraría retirado de la competición.

Sección 3ª. Puntuaciones y clasificación final

Artículo 38. Puntuación inicial y final

1. Los jueces deberán, de acuerdo con los criterios de evaluación, valorar la rutina

presentada por los competidores de acuerdo al nivel técnico mostrado y deducir los puntos correspondientes a las faltas que haya cometido.

2. La puntuación inicial de un competidor será la media de las tres puntuaciones de los Jueces de Mesa, una vez eliminada la puntuación más alta y la más baja de las cinco emitidas. Esta media tendrá dos decimales, eliminándose directamente el tercer decimal.

3. La puntuación final de un competidor se calculará restando a su puntuación inicial los puntos correspondientes a las deducciones fijadas por el Juez Central correspondientes al apartado “otros errores” (artículo 36.9 y 36.10).

Artículo 39. Determinación del puesto en la competición

1. El competidor que alcance la puntuación final más alta obtendrá la medalla de oro y

los demás participantes de colocarán en orden descendente a según los puntos obtenidos. 2. En caso de que haya dos o más competidores con la misma puntuación final, el

ganador se decidirá de la siguiente manera. a. Ganará el competidor cuya puntuación descartada por el límite inferior al calcular su puntuación inicial sea más alta. b. Si el empate continúa, ganará el competidor cuya puntuación descartada por el límite superior al calcular su puntuación inicial sea más alta. c. Si el empate continúa, ganará el competidor con un descuento menor por parte del Juez Central, es decir, aquel con la puntuación inicial más alta.

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d. Si el empate continúa, los participantes tomarán el mismo puesto o se realizará un sorteo para decidir su posición (por ejemplo, ambos pueden ser primer puesto eliminándose el segundo puesto).

TÍTULO II Del Tuishou con Paso Restringido y Móvil. TUISHOU

CAPÍTULO 1

Objetivo de la competición y marco de trabajo

Artículo 40. Requisitos para la participación 1. El Tuishou es un tipo de práctica fundamental en Taijiquan y otras Artes Marciales

Internas, practicado entre dos personas con el objetivo desarrollar cualidades como la escucha, la adherencia, la suavidad, la fuerza de peng, la sensibilidad, etc. Por tanto, un practicante de Tuishou debería serlo del arte marcial en su totalidad.

2. Será un requisito indispensable para competir en Tuishou participar al menos en una modalidad de formas de Artes Marciales Internas y obtener un mínimo de 6,5 puntos para competir en la modalidad de Tuishou Paso Restringido y esa misma puntación en cualquier modalidad de formas del evento (externas o internas) para poder competir en la modalidad de Pie Móvil. Así se intenta garantizar que los competidores de Tuishou tengan unos conocimientos básicos mínimos que puedan utilizar en esta categoría.

Artículo 41. Objetivo de la competición

1. El objetivo de la competición de empuje de manos, es proporcionar a los

participantes la oportunidad de experimentar y poner a prueba, en un entorno competitivo, los principios y técnicas del empuje de manos, de modo que puedan mejorar su comprensión y habilidad en esa área. Se espera que un empuje de manos vigoroso, justo y basado en los principios del Arte, ayude a los competidores a avanzar en su búsqueda de la maestría en Taijiquan.

2. Durante la competición se buscará aplicar los principios de “Zhan, Lian, Nian, Sui” y de “lo duro y lo blando se complementan mutuamente”.

3. La competición consistirá en una serie de asaltos, que resultarán en la selección de un único ganador.

Artículo 42. Modalidades y áreas de competición

1. La competición en Tuishou podrá incluir dos modalidades: Tuishou con paso

restringido y Tuishou móvil. 2. En la modalidad de Tuishou con Paso Restringido los competidores deberán

mantener un mismo pie adelantado durante cada asalto, el pie derecho en el primer asalto y el izquierdo en el segundo. Podrán realizar pequeños ajustes y movimientos con los pies, siempre que no inviertan su posición (no podrá cambiarse la guardia durante cada asalto). Una marca en el suelo indicará la posición del pie adelantado para ambos competidores y el espacio en el que podrán moverse como máximo.

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3. En la modalidad de Tuishou Móvil ambos competidores podrán moverse libremente dentro del área delimitada (tapiz) para los asaltos. El tapiz consistirá en un círculo de 6 metros de diámetro con el borde claramente marcado. Su centro estará señalado con una línea, y allí comenzará cada asalto.

Artículo 43. Pesaje de los competidores

1. Quienes deseen competir en las modalidades de Tuishou deberán consignar su peso

en el momento de realizar su inscripción. 2. Durante las 24 horas anteriores a la competición, el Juez de Área, o aquél a quien él

designe, se encargará del pesaje de los competidores en la sala habilitada para ello por la organización y dentro del horario fijado en el programa de la competición. Los pesos se redondearán a un número entero de kilos.

3. Si algún competidor no acudiera al pesaje, se considerará que abandona la competición.

4. Si un competidor no alcanzara el peso mínimo correspondiente a la categoría que le fue asignada atendiendo a los datos de su inscripción, se le permitiría competir en esa categoría. Si su peso sobrepasara el máximo correspondiente a la misma, podría tratar de no rebasarlo hasta que finalice el pesaje. De no conseguirlo, no se le permitiría competir.

Artículo 44. Categorías por sexo y peso

1. Las categorías de competición en ambas modalidades de Tuishou se separarán

siempre por género. 2. Para las mujeres se sugiere establecer cuatro categorías de peso:

Hasta 47 kg De 48 a 56 kg De 57 a 64 kg Más de 65 kg

3. Para los hombre se sugiere establecer diez categorías de peso: Hasta 52kg De 53 hasta 56kg De 57 hasta 60kg De 61 hasta 65kg De 66 hasta 70kg De 71 hasta 75kg De 76 hasta 80kg De 81 hasta 85kg De 86 hasta 90 kg Más de 90 kg

4. La organización de la competición podrá utilizar distribuciones de categorías por peso diferentes a las anteriores en función de las inscripciones realizadas, con el fin de facilitar la participación de todos los inscritos manteniendo la competitividad.

5. En cada categoría por sexo y peso el orden de competición se fijará por sorteo.

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Artículo 45. Uniforme de los competidores y uso de protecciones 1. Los competidores deberán vestir pantalón largo estilo chino negro y zapatillas de

Wushu (ver artículo 14.1 apartado a). La camiseta será sin mangas, pudiendo ser la de su Escuela o Club Deportivo o, en su defecto, cualquier camiseta lisa sin mangas blanca, negra, azul o roja.

2. Se prohibirá a los atletas tener las uñas largas, llevar reloj o cualquier otro objeto que pudiera causar lesiones durante el desarrollo de la competición a él mismo o a su rival.

3. Las participantes de la categoría femenina deberán usar sujetador deportivo sin aros.

4. Si un competidor incumpliera alguna de las normas establecidas en los tres puntos anteriores el árbitro le instaría a hacerlo y, si se negara a ello, podría impedirle competir.

5. El uso de protección bucal, coquilla y/o protector pectoral en la categoría femenina, si bien especialmente recomendable en el caso de Tuishou Móvil, será opcional. Artículo 46. Distintivos para identificar a los rivales durante el desarrollo de las rondas

Mientras se desarrolla la competición ambos contendientes deberán ser claramente

identificables. Para ello, la organización les entregará un distintivo (chaleco, cinturón o similar), rojo para uno y blanco para otro, que deberán llevar hasta que finalice su prueba.

Artículo 47. Eliminatorias

1. Lo ideal sería que los ganadores se determinaran por doble eliminación o

eliminatorias del tipo “todos contra todos” o liguilla, para dar a cada participante más de una oportunidad de competir. Si hubiera limitaciones de tiempo, se podrían utilizar los métodos de eliminación doble o de eliminación directa.

2. La organización de la competición podrá decidir si los emparejamientos de las eliminatorias se organizan al azar (“blind-draw”) o según experiencia/resultados previos de los competidores (“seeded”).

Artículo 48. Determinación del ganador en caso de empate

1. Si los dos competidores acumularan el mismo número puntos, existiendo empate

entre ellos, se iniciará un tercer asalto para determinar el ganador. Este asalto será de 30 segundos en el caso de la competición en la modalidad de Tuishou con paso restringido.

2. Si continuara la situación de empate será declarado ganador aquel competidor que cumpla el primero de los requisitos siguientes:

a. Acumular el menor número de advertencias graves. b. Acumular el menor número de advertencias. c. Acumular el menor número de caídas (sólo aplicable en Tuishou móvil). d. Haber accedido a la competición de Tuishou presentando una forma de Taijiquan y alcanzando o superando la nota mínima exigida para ello. e. Haber obtenido la mayor puntuación en la competición de formas de Taijiquan para acceder a la competición de Tuishou.

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f. Si ambos accedieron compitiendo en formas de estilos externos, aquél que hubiera obtenido la puntuación más alta (sólo aplicable en Tuishou móvil). g. El competidor de menor peso. h. Si llegado este punto, y agotados todos los criterios anteriores siguieran empatados, se otorgaría a ambos participantes el mismo puesto en la clasificación.

CAPÍTULO 2

Tuishou con Paso Restringido

Sección 1ª. Organización de la competición en la modalidad de Tuishou con Paso Restringido.

Artículo 49. Composición y funciones del equipo arbitral

1. El equipo arbitral estará formado por 1 Árbitro, 3 Jueces de Tapiz, 1 Cronometrador

y 1 Anotador. 2. El Árbitro se encargará de señalar el comienzo y el final de cada ronda de

competición así como de asignar los puntos. 3. Los Jueces de Tapiz se encargarán de confirmar o rechazar las asignaciones de

puntos realizadas por el Árbitro. También podrán, si lo estiman oportuno, proponer asignaciones de puntos ellos mismos.

4. El Cronometrador se encargará de controlar el tiempo, siguiendo las instrucciones del árbitro y anunciando determinados límites temporales.

5. El Anotador se encargará de registrar y anunciar los puntos y advertencias, así como de notificar y anunciar los próximos competidores.

6. Si se estima necesario, y en función de la disponibilidad, podrán nombrarse un encargado de establecer el orden de las eliminatorias y otro de registrar a los competidores y situarles en la categoría de peso correcta.

7. Las funciones del cronometrador, el anotador y, en su caso, del encargado del orden de las eliminatorias y del registro podrán, ser llevadas a cabo por la misma persona. Pero siempre deberá haber, como mínimo, un Árbitro y tres Jueces de Tapiz.

Sección 2ª. Normas para la competición en la modalidad de Tuishou con Paso

Restringido.

Artículo 50. Tipos de paso restringido permitidos 1. En la modalidad de Paso Restringido los competidores podrán avanzar y retroceder,

tanto con el pie adelantado, como con el atrasado, pero manteniendo siempre delante el mismo pie con el que comenzaron la ronda. Invertir esa posición se penalizará con una advertencia y el oponente ganará un punto.

2. Los contendientes deberán mantener la orientación de la línea central. Si alguno diera un paso de costado para defenderse u obtener una mejor posición para empujar, el árbitro volverá a colocarlos en su lugar. Si alguno de los contendientes insistiera en esta acción, podría ser penalizado con advertencias.

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Artículo 51. Cómo se decide un asalto 1. Se adjudicarán puntos a un contendiente cuando su oponente cometa un error

puntuable. Los errores incluirán pérdida de equilibrio y ciertas infracciones. 2. Ganará el asalto el competidor con más puntos al finalizar el tiempo establecido. 3. Se podrán dar hasta cinco advertencias a un competidor, por ciertas infracciones. 4. El competidor que acumule cinco advertencias o dos advertencias graves será

descalificado y su oponente obtendrá automáticamente la victoria.

Artículo 52. Zonas de contacto físico permitidas 1. El contacto físico sólo podrá establecerse desde la base del cuello hasta por encima

del sacro (por la espalda) o de la zona de la vejiga (por el frente). 2. No podrá establecerse contacto con el cuello, cabeza, zona de la vejiga, caderas o

piernas, ni abrazar al oponente con ambas manos.

Artículo 53. Arbitraje y guías de puntuación 1. El Árbitro marcará los errores puntuables, que deberán ser confirmados por la

mayoría de los Jueces de Tapiz. Si un Juez de Tapiz observara un error puntuable, podría detener la acción y avisar al Árbitro.

a. Se asignará 1 punto a un contendiente cada vez que su oponente cometa un error puntuable (artículo 43). b. Se asignarán 2 puntos a un contendiente cada vez que su oponente cometa una Infracción grave (artículo 43.3). 2. Las advertencias estarán asociadas con infracciones e infracciones graves. Si un

contendiente recibiera cinco advertencias o dos advertencias graves, sería automáticamente descalificado.

3. El Árbitro podrá dar avisos verbales siempre que lo considere conveniente. El propósito de un aviso será informar a los contendientes de que están entrando en un tipo de acción que les podría llevar a cometer errores puntuables. Un aviso no implicará ninguna asignación de puntos y no será registrado.

4. Un competidor será descalificado en las siguientes circunstancias: a. Cuando reciba cinco advertencias. b. Cuando reciba dos advertencias graves. c. Cuando así lo decida el Árbitro en consulta con los Jueces de Tapiz.

Artículo 54. Errores puntuables 1. Errores generales (se otorgará 1 punto a su contendiente) a. Pérdida de equilibrio. El árbitro detendrá la acción y el tiempo al primer signo de que un contendiente pierde el equilibrio. No necesita esperar hasta que se caiga. b. Inversión de la postura. Dar un paso que termina invirtiendo la postura (el pie adelantado no es el mismo con el que se inició)

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c. Ponerse en peligro. El contendiente actúa de forma que se pone a sí mismo en peligro de lesionarse (probablemente este error esté precedido por Avisos del árbitro) d. Evitar contacto. Evitar la interacción puntuable (probablemente este error esté precedido por avisos del árbitro) e. Tocar el suelo. Cuando cualquier parte del contendiente, salvo los pies, entra en contacto con el suelo 2. Infracciones (supondrán 1 advertencia para el competidor y se otorgará 1 punto a

su contendiente) a. Ejercer fuerza excesiva. Se incurrirá en este error cuando un contendiente rompa el contacto con brusquedad, se resista con dureza o se muestre agresivo y con poca técnica. Se considerarán muestras de falta de técnica y de uso excesivo de la fuerza apoyar la cabeza contra el pecho o cuello del contendiente o mantener la espalda en posición horizontal. b. Agarrar al oponente por la ropa. c. Utilizar un doble agarre, es decir, sujetar al oponente con los pulgares de las dos manos cerrados. d. Colgarse del oponente, agarrándole con una o ambas manos, o rodeándole con uno o ambos brazos para evitar perder el equilibrio. e. Establecer contacto con cualquiera de las partes del cuerpo no permitidas. 3. Infracciones graves (supondrán 1 advertencia grave para el competidor y se

otorgarán 2 puntos a su contendiente) a. Golpear perdiendo el contacto. En esta categoría se incluyen puñetazos y golpes con el codo o con el hombro. b. Cualquier ataque con la cabeza. c. Usar las piernas, las rodillas o los pies. d. Patear al contendiente. e. Luxar sus articulaciones o utilizar puntos de presión (por ejemplo, qinna/chin-na) f. Pellizcar o tirar del cabello al oponente. g. Atacar la zona de las ingles. h. Utilizar cualquier técnica cuyo objetivo sea dañar al oponente. 4. Faltas técnicas (el Árbitro graduará sus consecuencias pudiendo aplicar

advertencias o advertencias graves) a. Desoír las instrucciones del Árbitro. b. No completar el número obligatorio de rondas. c. Recibir instrucciones durante el asalto, por ejemplo de su entrenador. d. Tener una conducta poco deportiva.

Sección 3ª. Protocolo para la competición en la modalidad de Tuishou con Paso Restringido.

Artículo 55. Tiempo de competición

La competición consistirá en 2 asaltos de 1 minuto cada uno con un descanso de 15

segundos entre ellos.

Artículo 56. Colocación de los contendientes

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1. En el primer asalto los contendientes se colocarán uno frente al otro, luciendo uno

de ellos un distintivo rojo y otro uno blanco, con el pie derecho adelantado y situado sobre la marca central. Establecerán contacto con el dorso de sus muñecas derechas mientras sus manos izquierdas tocan el codo derecho de su contendiente.

2. En el segundo asalto, los contendientes comenzarán en la misma posición pero alternando su pie y mano derechas por su pie y mano izquierdas.

Artículo 57. Comienzo del asalto

1. Antes de iniciar cada asalto el Árbitro confirmará con los Jueces de Tapiz, el

Cronometrador, el Anotador y ambos contendientes que están preparados para comenzar. 2. Realizada la anterior comprobación el Árbitro dará la orden “círculos lentos”, y los

contendientes realizarán un mínimo de tres círculos no competitivos. 3. Entonces el Árbitro dirá “empieza el tiempo”, y los contendientes podrán comenzar

a buscar puntos.

Artículo 58. Desarrollo del asalto 1. Iniciado el asalto, los contendientes comenzarán y pararán siguiendo las

instrucciones del Árbitro. 2. El Árbitro dirigirá a los contendientes y al Cronometrador con instrucciones verbales

del tipo: “tiempo”, “alto” y “reanudar, un círculo, empieza el tiempo”. 3. El Árbitro dirigirá a los contendientes, al Cronometrador y a los Jueces de Tapiz con

llamadas de puntuación. 4. El Árbitro indicará a los contendientes que deben “reanudar” en varias

circunstancias, como: después de asignar un punto, cuando los contendientes se alejen demasiado de la zona central, para asegurar la seguridad de un contendiente, para dar un aviso, después de consultar con los Jueces de Tapiz, etc.

Artículo 59. Asignación de puntos

1. El Árbitro sólo asignará puntos por hechos que vea personalmente. 2. Los Jueces de Tapiz sólo serán consultados por el Árbitro para confirmar el punto

asignado por él, a menos que la sugerencia de alguno de ellos lleve al Árbitro a realizar una asignación.

Artículo 60. Notificación y confirmación de puntos y advertencias 1. El Árbitro indicará “alto” al apreciar un error. Esto detendrá la acción y el

cronómetro. 2. Entonces el Árbitro notificará el error cometido a su autor y dirá los puntos

asignados por ello a su contrincante y/o el tipo de advertencia impuesta en cada caso (por ejemplo, “pérdida de equilibrio rojo, punto blanco”, o, “colgarse blanco, advertencia blanco, punto rojo”, o, “golpe rojo, advertencia grave rojo, dos puntos blanco”).

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3. Seguidamente el Árbitro solicitará confirmación de los Jueces de Tapiz, que podrán confirmar, contradecir o no opinar.

a. Para confirmar el punto notificado por el Árbitro, el Juez de Tapiz levantará su brazo derecho. b. Si no ha visto claro el punto notificado o no puede opinar, el Juez de Tapiz cruzará ambos antebrazos delante de él. c. Para contradecir el punto notificado, en caso de que haya visto la acción de forma diferente al Árbitro, el Juez de Tapiz extenderá su brazo derecho hacia abajo. En ese caso, deberá explicar sus motivos y el Árbitro podrá decidir cambiar la asignación del punto. 4. Si dos de los tres Jueces de Tapiz confirmaran el punto notificado por el Árbitro,

éste lo asignaría, y el Anotador lo registraría (también registraría la advertencia, si la hubiera).

5. Si dos o más Jueces de Tapiz contradijeran el punto notificado por el Árbitro, éste debería cambiarlo.

6. Si un Juez de Tapiz observara un error que no hubiera sido señalado por el Árbitro, podría indicar “alto”, explicando el motivo y sugiriendo al Árbitro otra asignación de puntos o advertencias. El Árbitro podrá, según le parezca más apropiado: asignar puntos o imponer advertencias según la sugerencia del Juez de Tapiz, lanzar un aviso o simplemente tomar nota del comentario.

7. El Árbitro deberá reanudar la acción inmediatamente después de notificar los puntos al Anotador.

8. Cada vez que se anote un nuevo punto, el Anotador deberá comunicar claramente la puntuación actual de cada contendiente, incluyendo puntos y advertencias o dejarlo claramente visible en un marcador.

Artículo 61. Tiempo muerto y conferencia arbitral

1. El Árbitro podrá fijar un “tiempo muerto” para proceder a una conferencia arbitral

cuando alguno de los contendientes, él mismo o cualquier otro miembro del equipo arbitral necesite alguna aclaración sobre las normas o el procedimiento, o cuando él o los Jueces de Tapiz necesiten aclarar algo que hayan visto durante el asalto.

2. Esta conferencia arbitral será administrada por el Árbitro. 3. Los tiempos muertos no contarán dentro del tiempo de los asaltos, debiendo

limitarse al mínimo posible, centrándose sólo temas directamente relacionados con el asalto de que se trate.

Artículo 62. Finalización del asalto

1. Agotado el tiempo de un asalto, el Árbitro se situará entre los dos contendientes,

pedirá la puntuación final al Anotador y anunciará el ganador del mismo. 2. Terminado un asalto, comenzarán los preparativos para el iniciar siguiente.

Artículo 63. Determinación del ganador

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1. El ganador será aquel contendiente con el mayor número de puntos al final de los dos asaltos.

2. Victoria por superioridad. Si un contendiente superara por 10 puntos a su oponente, el Árbitro podría dar por terminado el combate dándole al primero la victoria por superioridad.

Artículo 64. Elección del vencedor en caso de interrupción de la competición

Si la competición se interrumpiera por algún incidente, se aplicarán las reglas siguientes para determinar el ganador o el perdedor:

a. Si un competidor se lesionara debido a su propio descuido, se le considerará perdedor y no habrá penalización para su oponente. b. Si un competidor lesionara a otro violando las reglas establecidas, se le considerará perdedor. c. Si la competición se interrumpiera debido a la misma causa para ambos competidores, el ganador o el perdedor se decidirá por sorteo. d. Si un competidor abandonara la competición durante el desarrollo de la misma, se le considerará perdedor.

CAPÍTULO 2 Tuishou Móvil

Sección 1ª. Organización de la competición en la modalidad de Tuishou Móvil

Articulo 65. Edad máxima para competir en Tuishou Móvil

Quienes participen en esta modalidad de Tuishou no podrán tener más de 40 años en el

momento de la competición.

Artículo 66. Composición y funciones del equipo arbitral 1. El equipo arbitral estará formado por 1 Jefe de Área (o Árbitro Principal), 1 Árbitro

(o Juez de Tapiz), 1 ó 2 Jueces Auxiliares, 1 Cronometrador y 1 Anotador. 2. El Jefe de Área o Árbitro principal se ocupará de: a. Garantizar que el resto de los miembros del equipo arbitral conozcan las reglas y normativas de la competición. b. Organizar y coordinar el trabajo de los jueces. c. Resolver los problemas que puedan surgir durante la competición conforme a las reglas y normativa vigente sin tener el poder de modificarlas. d. Liderar a los jueces durante la competición y reemplazar a los oficiales cuando sea necesario. e. Adoptar una decisión final en caso de que exista desacuerdo entre los jueces. f. Garantizar que todo relacionado con el área de competición y el material esté preparado. 3. El Árbitro (o Juez de Tapiz) se encargará de: a. Revisar las protecciones de los atletas y velar por su seguridad durante el combate.

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b. Guiar los combates con comandos y señales. c. Tomar las decisiones sobre faltas, caídas y salidas. d. Declarar el resultado del combate. 4. Los Jueces Auxiliares colaborarán en el arbitraje dirigidos por elJuez de Tapiz. 5. El Cronometrador se encargará de controlar el tiempo, siguiendo las instrucciones

del Árbitro y anunciando determinados límites temporales. 6. El Anotador se ocupará de: a. Indicar el ganador siguiendo las decisiones del Árbitro. b. Informar al Árbitro cuando un competidor haya acumulado cinco faltas o cuando la diferencia entre ambos contendientes sea de 10 puntos. c. Completar los formularios de registro al final del combate e informar al Árbitro. 7. Si se estimara necesario, y en función de la disponibilidad, podrían nombrarse un

encargado de establecer el orden de las eliminatorias y otro de registrar a los competidores y situarles en la categoría de peso correcta.

8. El Jefe de Área podrá, si así lo estima oportuno, unir ciertas funciones en una sola persona o designar a alguien encargado de otras tareas que faciliten el desarrollo del combate.

Sección 2ª. Normas para la competición en la modalidad de Tuishou Móvil

Artículo 67. Zonas de contacto físico permitidas

1. Las zonas de contacto físico permitidas serán las situadas por debajo del cuello y,

por el frente, por encima de la vejiga y, por la espalda, por encima del sacro. 2. Se podrán usar las piernas para bloquear y hacer zancadillas siempre que el pie no

se levante por encima de la altura de la tibia.

Artículo 68. Arbitraje y guías de puntuación

1. No se darán ni quitarán puntos por caerse fuera del círculo delimitado como zona de competición. Si esto sucediera, los competidores volverían al centro del círculo para empezar de nuevo desde una posición con los brazos en contacto (solamente se considerará puntuable salirse del círculo).

2. En un combate desigualado el atleta que mejor domine las habilidades de ceder, guiar, neutralizar y seguir, el que mejor controle la situación y a su oponente y demuestre más iniciativa será declarado el ganador.

3. Faltas personales. Se incurrirá en este tipo de faltas cuando: a. Se utilice fuerza rígida para tirar o empujar al otro contendiente. b. Se le abrace con ambos brazos a la vez. c. Intencionadamente se provoque que el contrincante cometa alguna falta. d. Se golpee al oponente. e. Se agarre continuadamente al oponente con ambas manos o su ropa sin ejecutar ninguna técnica. f. Se inicie el ataque antes de escuchar la señal "Kaishi” o después de oír la señal "Ding “(Stop) del Árbitro.

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g. Se use la cabeza para atacar, se apliquen técnicas de Qinna, tire del pelo del otro, se le ataque utilizando puntos de acupresión, codazos, rodillazos, se le agarre del cuello, se ataque su entrepierna y, en general, cuando se ataque cualquier parte del cuerpo del otro fuera de la zona permitida. 4. Falta técnica. Se incurrirá en este tipo de falta cuando: a. El competidor reinicie un ataque desde la posición de los brazos en contacto antes de "Kaishi” o desde otra posición que no sea el centro del círculo que delimita la zona de competición. b. El competidor desobedezca a los Jueces o desarrolle hacia ellos una conducta impropia. c. El competidor reciba consejos durante el desarrollo del asalto.

Sección 3ª. Protocolo para la competición en la modalidad de Tuishou Móvil

Artículo 69. Tiempo Cada “combate” consistirá de un mínimo de 2 asaltos de 2 minutos con un descanso de

1 minuto entre ellos.

Artículo 70. Colocación de los Jueces Auxiliares y competidores 1. Al entrar al área de competición los Jueces Auxiliares caminarán hacia el centro del

área y se pararán cara hacia el juez principal. Los Jueces Auxiliares saludarán con puño en palma cuando se les presenta al público y se posicionarán a los laterales del área de competición.

2. Cada asalto empezará con los competidores situados uno a cada lado del área de competición, mirando ambos hacia el Árbitro Principal. Al ser llamados saludarán al público y después se saludarán entre ellos.

Artículo 71. Comienzo del asalto

1. Al principio de cada asalto los competidores se acercarán al centro del círculo y

adelantarán un pie delante con los brazos en contacto. 2. Cuando el Juez de Tapiz diga “Kaishi” (Empieza) podrán atacarse mutuamente.

Artículo 72. Desarrollo del asalto 1. Sonará una señal 5 segundos antes de empezar el asalto y al terminar el mismo. 2. El Juez de Tapiz guiará el combate con señales y comandos.

Artículo 73. Asignación de puntos

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1. El sistema de puntuación buscará valorar el uso de una buena técnica y el control sobre el contrincante.

2. Únicamente se asignarán puntos por hacer caer al contrincante o por sacarlo fuera del círculo marcado.

a. Se asignarán 2 puntos al competidor que, quedándose él mismo en pie, provoque una caída limpia de su oponente. b. Se asignará 1 punto a quien al efectuar claramente una proyección pierda el equilibrio debido a que su oponente, que ha caído, intenta llevarle con él al suelo. c. No se asignará ningún punto si ambos competidores se caen al mismo tiempo. d. Se asignará 1 punto al competidor que obligue a su contrincante a salir con los dos pies fuera del círculo siempre que él sí permanezca dentro del mismo. e. Se asignará 1 punto al competidor que logre sacar los dos pies de su contrincante fuera del círculo y, posteriormente, sea arrastrado parcialmente o por completo por él. f. Se asignará 1 punto al competidor que obligue a su contrincante a salir fuera del círculo con un solo pie. g. No se asignará ningún punto cuando los dos competidores salgan del círculo al mismo tiempo.

Artículo 74. Fin del asalto 1. Al acabar el asalto los competidores escucharán el resultado del combate. Después

saludarán al Árbitro y se saludarán entre ellos.

Articulo 75. Determinación del ganador 1. El competidor que después de dos asaltos tenga más puntos será declarado

ganador. 2. Victoria absoluta. a. Ganará aquel competidor cuyo oponente reciba 5 faltas en un asalto. b. Ganará aquel competidor que logre una diferencia de 10 puntos sobre su contendiente. 3. Lesión. a. Si un competidor resultara lesionado debido a una acción intencionada de su contendiente y el médico confirmara que no puede continuar compitiendo, será declarado ganador. b. Si un competidor no fuera capaz de competir debido a una lesión o enfermedad confirmada por el médico, se considera que abandona la competición. 4. Abandono 5. Si algún competidor no se presentara después de las 3 llamadas antes de comenzar

un asalto se considerará que abandona la competición y su contrincante será declarado ganador.

6. Si durante un asalto un competidor o su entrenador indicaran que quiere abandonar el combate su contrincante será declarado ganador.

Sección 4ª. Otras normas aplicables en la modalidad de Tuishou Móvil

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Artículo 76. Otras normas a respetar durante la competición 1. Los atletas deberán observar las reglas establecidas y respetar y obedecer las

decisiones de los Jueces. 2. Está prohibido causar lesiones a sus contrincantes intencionalmente 3. El entrenador y médico del equipo podrán estar sentados en el área indicada para

ello y se les permitirá dar masaje y consejos durante los descansos entre los asaltos. 4. Los competidores no pedirán pausas, en su lugar deberán señalar al Juez de Tapiz

levantando la mano en circunstancias especiales durante el asalto.

Artículo 77. Imprevistos Los asuntos imprevistos no cubiertos por el reglamento se resolverán de la siguiente

manera: 1. Si se trata de asuntos pertinentes para la competición, se resolverán mediante

consenso entre el personal de arbitraje. 2. Si se trata de asuntos que no tienen que ver con la competición se tramitarán con la

Autoridad competente.

DISPOSICIÓN ADICIONAL Toda referencia a personas, colectivos, etc., que se ha utilizado en esta Reglamentación,

cuyo género sea masculino, estará haciendo referencia, al género gramatical neutro, incluyendo, por tanto, la posibilidad de referirse tanto a mujeres como a hombres.

DISPOSICIÓN DEROGATORIA

La presente Reglamentación deroga y sustituye a todas las anteriores.

DISPOSICIÓN FINAL La presente Reglamentación entrará en vigor al día 25 septiembre de 2015.

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ANEXO

Criterios para puntuar los movimientos principales y para deducir puntos en el apartado referido a la calidad del movimiento

FORMA DE USAR LAS MANOS

POSTURA CORRECTA 1. Hombros hundidos (descendidos) y codos abajo – ambas manos, tanto en forma

de puño, como de palma o flexionadas, deben aparecer relajadas y naturales (no forzadas).

2. Enfocando la fuerza en un punto – la dirección, y el punto hacia el que la fuerza se enfoca, deben ser precisos.

PENG Errores leves

1. Brazos demasiado elevados. 2. Palma y dedos demasiado flojos o demasiado rígidos, elevando los codos y las

muñecas. 3. El centro de gravedad no está en los antebrazos.

Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. 2. Los brazos excesivamente doblados o excesivamente extendidos.

LU Errores leves

1. Ambas manos empujan hacia atrás. 2. Hombros y codos elevados. 3. Brazos y axilas presionadas.

CHI Errores leves

1. Manos y codos elevados. 2. Los brazos no se mantienen redondeados. 3. El centro de gravedad no está en los antebrazos.

AN Errores leves

1. Palmas y dedos demasiado flojos o demasiado rígidos. 2. Codos elevados y brazos estirados. 3. Las manos empujan hacia delante sin hacer arco.

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4. Los brazos se elevan desde abajo. 5. Palmas juntas desde fuera hacia dentro.

Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. MANOS ALZADAS (Ti Shŏu) Errores leves

2. Brazos excesivamente plegados y sin formar arco. 3. Brazos y axilas presionadas. 4. Codo elevado y muñeca doblada. Palma y dedos flojos.

Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. PALMA QUE EMPUJA Errores leves

2. La mano empuja hacia delante por encima de la cabeza. 3. Codo elevado y brazo estirado. 4. Palma y dedos flojos, y el centro de gravedad no está claro.

Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. MANOS COMO NUBES (YúnShŏu) Errores leves

2. Brazos excesivamente doblados. 3. Brazos estirados. 4. Manos alzadas por encima de la cabeza. 5. Al formar el círculo las manos no están conectadas y el círculo es demasiado

pequeño. SEPARAR LAS MANOS Errores leves

1. Hombros y codos elevados. 2. Manos alzadas sin formar arco.

Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. PUÑETAZO

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Errores leves 2. El puño extendido demasiado lejos de la cintura. 3. Codos y hombros elevados. 4. El centro de gravedad no está en la cara del puño.

Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. PASOS Paso alzado, adelante, atrás, seguido y de lado

Postura correcta 1. En las transiciones entre pasos, el competidor debe poner el centro de gravedad

en el torso y aparecer cómodo. 2. Camina como un gato, y mantiene la parte baja del cuerpo estable y firme. Cada

paso de ser ligero y enérgico. Errores leves

1. Elevar el pie de forma forzada, y bajarlo pesadamente. 2. El cuerpo no está en equilibrio. 3. La pierna que soporta el cuerpo, no está suficientemente doblada con el peso

del cuerpo. Errores medios

1. Dos o más Errores Leves simultáneamente. Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Entre los Errores Leves, hay uno muy serio.

FORMA DE LA MANO

PUÑO Postura correcta

1. Cerrar el puño sin apretar, con el pulgar sobre la segunda falange de los dedos índice y medio.

Errores leves

1. Dedos demasiado flojos, o demasiado apretados. 2. Nudillos sobresaliendo de la superficie del puño. 3. El pulgar no está sobre la segunda falange de los dedos índice y medio.

PALMA

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Postura correcta

1. La palma y los dedos no están completamente rectos, tampoco doblados. No están separados, tampoco unidos.

2. La muñeca se extiende de forma natural y no debe estar demasiado flexionada.

Errores leves

1. Dedos demasiado flojos y flexionados en exceso. 2. Dedos cerrados y rígidos. 3. El centro de la palma proyectado hacia delante. La parte entre el pulgar y el

índice no está abierta, o lo está demasiado. 4. La muñeca demasiado flexionada.

GANCHO Postura correcta

1. La muñeca debe estar relajada, con la mano colgando de forma natural. Los dedos, ligeramente cerrados, deben estar también relajados.

Errores leves

1. Dedos demasiado doblados. 2. La muñeca no está doblada, o lo está en exceso. 3. Dedos y muñeca tensos y rígidos.

POSTURAS

JINETE Postura correcta

1. Los pies separados la anchura de los hombros. Las puntas de los pies, las rodillas y el pecho deben orientarse hacia la misma dirección. Las ingles deben estar redondeadas. Las rodillas flexionadas, sin sobrepasar las puntas de los pies.

Errores leves

1. Las rodillas sobrepasan las puntas de los pies. 2. Las nalgas aparecen proyectadas hacia atrás de forma no natural. 3. Las ingles demasiado abiertas, o demasiado cerradas. 4. Los pies demasiado separados o demasiado juntos.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. No se distingue entre lleno y vacío. 3. Las piernas casi rectas, en lugar de a horcajadas.

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Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Dos Errores Medios simultáneamente.

PASO DE ARCO Postura correcta

1. Las articulaciones de la rodilla y la cadera, de la pierna adelantada, deben hundirse, con la espinilla vertical.

2. La rodilla no debe sobrepasar la punta del pie. 3. La pierna atrasada ligeramente doblada con naturalidad. 4. Las ingles redondeadas. 5. El peso del torso debe caer hacia el centro del cuerpo. 6. La separación, a lo ancho, entre los pies, debe coincidir con la anchura de

los hombros. Errores leves

1. La rodilla (de la pierna adelantada) sobrepasa la punta del pie, y la espinilla no está vertical.

2. La pierna atrasada demasiado flexionada o demasiado rígida. 3. Las nalgas aparecen proyectadas hacia atrás de forma no natural. 4. Las ingles demasiado abiertas, o demasiado cerradas. 5. La anchura entre los pies es mayor, o menor, que la anchura de los hombros.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. No se distingue entre lleno y vacío. 3. Las piernas casi rectas. 4. Una pierna cruza sobre la otra.

Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Dos Errores Medios simultáneamente.

PASO VACÍO Postura correcta

1. La rodilla y la cadera de la pierna de atrás deben hundirse y estar ligeramente dobladas, con el pie girado a unos 60 grados hacia fuera de la dirección del movimiento.

2. La punta, el talón o la planta, del pie adelantado, debe tocar el suelo ligeramente.

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Errores leves 1. La pierna de atrás no está lo bastante doblada y el centro de equilibrio está

elevado. 2. La pierna de delante esté recta o la rodilla no está doblada. 3. La pierna de atrás está demasiado recta o demasiado flexionada. 4. La cintura inclinada y las caderas sobresalen.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. No se distingue entre lleno y vacío. 3. Las piernas casi rectas. 4. La cintura demasiado inclinada y las caderas demasiado protuberantes.

Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Dos Errores Medios simultáneamente.

CUCLILLAS SOBRE UNA PIERNA Y LA OTRA ESTIRADA (Púbù) Postura correcta

1. Flexionar una pierna, hundiendo las articulaciones de la rodilla y la cadera, la planta del pie completamente apoyada en el suelo, y el pie orientado unos 45 grados hacia fuera.

2. La otra pierna se extiende de costado, con la planta del pie completamente apoyada en el suelo, y el pie orientado hacia dentro.

Errores leves

1. La pierna flexionada no lo está lo suficiente. 2. La pierna que se extiende al costado, no está lo bastante extendida. 3. La rodilla de la pierna flexionada se inclina hacia dentro. 4. La planta del pie no está completamente apoyada en el suelo.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. PASO CRUZADO, SENTADO SOBRE UNA PIERNA (Zuòpán) Postura correcta

1. Ponerse en cuclillas con ligereza, cruzando las piernas, los dedos del pie de delante separados y la rodilla de la pierna de atrás apoyada en la pierna de delante.

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Errores leves

1. La rodilla de la pierna de atrás no se apoya sobre la pierna de delante. 2. La punta del pie de delante no está dirigida hacia fuera. 3. El centro de gravedad está demasiado sobre la pierna de delante.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. Las piernas no se cruzan. 3. La pierna de atrás se arrodilla sobre el suelo.

Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Dos Errores Medios simultáneamente.

SOBRE UNA PIERNA Postura correcta

1. Flexionar una pierna para que soporte el peso del cuerpo, alzar la otra pierna, con la rodilla por encima de la cintura y el pie colgando de forma natural.

Errores leves

2. El muslo de la pierna levantada demasiado abajo. La rodilla por debajo del estándar.

3. La pierna que soporta el peso demasiado flexionada. 4. La pierna levantada está estirada o la punta del pie señala hacia arriba.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. POSTURA DEL CUERPO

Postura correcta 1. Mantenerse erguido, cómodo y firme. 2. Sacro derecho, hombros hundidos y codos descendidos, cintura relajada y

postura a horcajadas firme, ingles redondeadas y rodillas flexionadas. 3. Las manos se mueven de acuerdo al movimiento del cuerpo. El paso cambia

según el movimiento del cuerpo. Errores leves

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1. El cuerpo no está derecho. 2. La cabeza no está erguida. 3. Los hombros están levantados y la cintura replegada. 4. Espalda y cintura dobladas simultáneamente. 5. El pecho sobresale y el vientre está cóncavo. 6. El vientre sobresale y las caderas están torcidas. 7. Cintura y caderas bamboleantes. 8. Espalda y sacro rígidos, y la postura no es firme. 9. Cabeza y hombros bamboleantes. 10. Abrir o cerrar demasiado.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. Entre los Errores Leves, hay uno muy serio.

Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Entre los Errores Leves, hay uno muy serio.

POSTURAS DE LAS PIERNAS

PATEAR Postura correcta

1. Colocarse sobre una pierna, la otra patea de frente o al costado, con la intención puesta en la punta o en el talón del pie.

Errores leves

1. La intención no está centrada en la punta o el talón del pie. 2. La pierna de soporte demasiado flexionada. 3. La rodilla de la pierna que patea está flexionada. 4. La pierna que patea no sube lo suficiente. 5. Cabeza bajada y cintura doblada. 6. Cuerpo torcido y cabeza levantada. 7. El brazo no se mueve en armonía con la pierna.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 7) es muy serio.

Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 7) es muy serio.

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PATADA GIRATORIA (Patada de loto) Postura correcta

1. Sobre una pierna, la otra se mueve de un lado al otro, propulsada por la cintura. Con la intención centrada en el talón.

Errores leves

1. No hace ruido al palmear la pierna. 2. La pierna no llega a la altura del hombro. 3. Pierna y cintura dobladas y cabeza inclinada hacia abajo. 4. El balanceo de la pierna no es lo bastante amplio. 5. Los hombros y los brazos están rígidos.

Errores medios

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. No llega a palmear la pierna. 3. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 4) es muy serio.

Errores graves

1. Más de dos Errores Leves simultáneamente. 2. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 4) es muy serio.

ERRORES FRECUENTES APARTADO B: FUERZA Y COORDINACIÓN

FUERZA 1. Tenso y rígido. 2. Flojo y débil. 3. Superficial. 4. Movimientos sin variaciones en la emisión y conservación de fuerza. 5. Transición no natural entre una fuerza y la siguiente. 6. Muestra desconexión en la aplicación de la fuerza.

COORDINACIÓN / ARMONÍA

1. Pies y manos no coinciden. 2. No hay coordinación entre torso y miembros. 3. Movimientos sin continuidad. 4. Las transiciones entre movimientos tienden a ser rígidas. 5. El trabajo de ojos y cabeza no está en armonía con los movimientos del cuerpo.

ERRORES FRECUENTES APARTADO C: ESPÍRITU, VELOCIDAD, ESTILO, SUSTANCIA COMPOSICIÓN Y MOVIMIENTO

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ESPÍRITU

1. Tenso. 2. Letárgico. 3. Crispado. 4. Mente no centrada. 5. Sin energía. 6. Afectado.

VELOCIDAD

1. Los movimientos son a veces lentos, a veces rápidos. 2. Movimientos demasiado rápidos. 3. Movimientos demasiado lentos.

ESTILO

1. Ritmo demasiado rápido y fuerte. 2. Movimientos activos e inactivos. 3. Movimientos forzados y monótonos. 4. Abre y cierra los movimientos en exceso. 5. Falta de suavidad, redondez, ligereza y flexibilidad.

SUSTANCIA

1. Monotonía y falta de variaciones. 2. Movimientos repetidos en exceso. 3. Falta de base técnica.

COMPOSICIÓN

1. Transiciones forzadas. 2. Movimientos repetidos en exceso en la misma sección. 3. Sustancia mal distribuida.

MOVIMIENTO

1. Movimientos irregulares. 2. El tapiz no está bien utilizado o el área no es lo bastante amplia para los

movimientos.

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ERRORES EN LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS DE LA ESPADA Y CRITERIOS DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS

CHIEN-CHIH (劍指) JIÀN ZHĬ (ESPADA SECRETA) Errores leves (deducción de 0,05 puntos)

1. Los dedos índice y medio están separados. 2. Los dedos índice y medio están doblados. 3. La punta del dedo pulgar está sobre el dedo anular.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Un Error Leve repetido. Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

2. Dos Errores Leves simultáneamente.

PIEH-CHIEN (劈劍) PIJIAN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El foco de la fuerza no está puesto en el filo de la espada. 2. La espada y el brazo no forman una línea recta.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

LIAO-CHIEN (撩劍) LIÁOJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. Mantener la espada demasiado alejada del cuerpo. 2. El foco de la fuerza no está puesto en la parte anterior del filo de la espada.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

KUA-CHIEN (挂劍) GUÀJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El ángulo entre la espada y el antebrazo supera los 90 grados. 2. El foco de la fuerza no está puesto en la parte anterior del filo de la espada.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. La espada y el brazo forman una línea recta.

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Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Se cometen Errores Leves y Medios.

TIEN-CHIEN (點劍) DIĂNJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 2. La muñeca está poco elevada. 3. El foco de la fuerza no está puesto en la punta de la espada.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

PENG-CHIEN (崩劍) BĒNGJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La muñeca esté poco descendida. 2. El foco de la fuerza no está puesto en la punta de la espada.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

CHIH-CHIEN (刺劍) CÌJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos)

1. La espada y el brazo no forman una línea recta. 2. El foco de la fuerza no está puesto en la punta de la espada.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

WAN-HUA (腕花) WÀNHUĀ

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La muñeca no se mueve con fluidez. 2. La espada se aleja demasiado del cuerpo al moverse. 3. La espada no dibuja círculos al moverse.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Un Error Leve repetido. Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

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HOU CHUAN CHIEN (後穿劍) CHUĀNJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos)

1. La espada está demasiado alejada del cuerpo al apuñalar y ensartar. 2. El foco de la fuerza no llega a la punta de la espada. 3. La espada queda por encima de la rodilla.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos) 1. Dos Errores Leves simultáneamente.

Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Tres Errores Leves simultáneamente.

YUN CHIEN (雲劍) YÚNJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La espada no está nivelada mientras rota sobre la cabeza.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. No conseguir que la muñeca sea el eje del movimiento.

CHIAO CHIEN (絞劍) JIĂOJIÀN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La punta de la espada dibuja un círculo demasiado grande. 2. La punta de la espada no dibuja círculo al moverse.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. No conseguir que la muñeca sea el eje del movimiento.

Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Un Error Leve y un Medio simultáneamente.

MO CHIEN (抹劍) MÒJIAN

Errores leves (deducción de 0,05 puntos)

1. La espada no está nivelada. 2. El foco de la fuerza no está puesto en el filo de la espada.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente. Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Tres Errores Leves simultáneamente.

CHIEH CHIEN (截劍) JIÉJIÀN

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Errores leves (deducción de 0,05 puntos)

1. La espada no forma una línea inclinada hacia arriba o hacia abajo 2. El foco de la fuerza no está puesto en la parte anterior del filo de la espada

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente ERRORES EN LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS DEL SABLE Y CRITERIOS DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS

CHAN TOU TAO (纏頭刀) CHÁN TÓU DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La punta del sable no cuelga hacia abajo. 2. El sable se mueve sin rodear por fuera de los hombres. 3. El lomo del sable está demasiado alejado del cuerpo.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente. Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Tres Errores Leves simultáneamente. 2. El sable se mueve por encima de la cabeza.

KUO NAO TAO (裹腦刀) GUŎ NĂ DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos)

1. La punta del sable no cuelga hacia abajo 2. El sable se mueve sin rodear por fuera de los hombres. 3. El lomo del sable está demasiado alejado del cuerpo.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente. Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Tres Errores Leves simultáneamente. 2. El sable se mueve por encima de la cabeza.

CHA TAO( 斬刀) ZHĂN DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El sable no está nivelado al cortar horizontalmente. 2. El foco de la fuerza no llega al filo de la parte media del sable.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

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1. Dos Errores Leves simultáneamente.

LIAO TAO (撩刀) LIÁO DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El sable está demasiado alejado del cuerpo. 2. El foco de la fuerza no llega al filo de la parte anterior del sable.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

PI TAO (劈刀) PĪ DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El sable y el brazo no forman una línea recta. 2. El foco de la fuerza no llega al filo del sable.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

CHA TAO (扎刀) ZHĀ DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El sable y el brazo no forman una línea recta. 2. El foco de la fuerza no llega al filo del sable.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

TIAN TAO (點刀) DIĂN DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La muñeca no está lo bastante arriba. 2. El foco de la fuerza no llega a la punta del sable.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente.

PENG TAO (崩刀) BĒNG DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. La muñeca no está lo bastante hundida. 2. La muñeca hundida aparece floja y débil. 3. El foco de la fuerza no llega a la punta del sable.

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Errores medios (deducción de 0,1 puntos) 1. Dos Errores Leves simultáneamente.

KUA TA (掛刀) GUÀ DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El ángulo entre el sable y el antebrazo supera los 90 grados. 2. El foco de la fuerza no llega a la parte anterior del lomo del sable.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente. 2. El sable y el antebrazo forman una línea recta.

Errores serios (deducción de 0,2 puntos)

1. Un Error Leve y uno Medio simultáneamente.

CHIEH TA (截刀) JIÉ DĀO

Errores leves (deducción de 0,05 puntos) 1. El ángulo entre el sable y el antebrazo supera los 90 grados. 2. El sable no describe una línea oblicua.

Errores medios (deducción de 0,1 puntos)

1. Dos Errores Leves simultáneamente