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El Renacimiento del Patrimonio a través del Dibujo Digital
JOSÉ ANTONIO FERNÁNDEZ RUIZ
La presente comunicación se enmarca dentro de la sección quinta del congreso, titulada: “ El
dibujo y las nuevas tecnologías”, para lo cual será necesario en primer lugar, entender el
concepto de dibujo en el sentido más amplio posible, pudiendo definirse como cualquier
expresión de una idea, susceptible de ser representada en un plano, sea a través de lápiz,
acuarela, óleo, pantalla de ordenador o impresión de un fichero digital en papel. Además, no
existirá dibujo si con anterioridad no hay un objetivo previsto que lo dote de los
correspondientes contenidos, sean estos concretos o abstractos. Así por ejemplo, los dibujos y
luego pinturas de Piet Mondrian y de Wassily Kandisky (Fig.1) pretenden conseguir los
resultados de intenciones ligadas a la expresión de una nueva estética; los planos de arquitectura
(Fig.2) son también dibujos que tienen el objetivo de construir edificios. El fin de las
representaciones híbridas de arquitectura (Fig.3), donde se mezclan técnicas manuales y
digitales, no es directamente posibilitar las construcciones, sino permitir la inmersión en un
medio sugerente que favorezca y propicie la ideación.
Para los diseñadores de objetos materiales, arquitectos, diseñadores industriales, diseñadores
gráficos, etc., y para todos aquellos que utilicen el dibujo como mecanismo de ayuda al diseño
de elementos aún inexistentes, existen dos categorías de dibujo: el dibujo como mecanismo de
ayuda a la ideación y el dibujo con fines expresivos y por tanto con intenciones comunicativas
directas. En ambos casos los dibujos pueden ser tanto analógicos como digitales.
Las nuevas tecnologías aportan el modelado digital de elementos tridimensionales de objetos
aún inexistentes, pudiendo obtener todas las perspectivas que se deseen a partir de una maqueta
electrónica (Fig.4), es decir, todos los dibujos que se quieran, hasta poder incluso observar las
proyecciones cónicas de los objetos a una velocidad tal, que en determinadas circunstancias
pudieran emular la realidad muy intensamente. Su realismo ha llegado incluso a pervertir la
expresión lingüística, viniendo a llamarse contradictoriamente, realidad virtual. Esta nueva gran
capacidad es definida por Paul Quintrand, como de verdadera mutación tecnológica desde el
descubrimiento de las reglas de la perspectiva cónica en el Renacimiento.
Pero si tenemos en cuenta que el hombre se guía más por referencias de felicidad que por
cualquier otro concepto y que para acercarse a ella importa más su filtro de percepción que la
realidad misma, el nuevo milenio se abre como un abanico de esperanzas perceptivas apoyado
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 5
Fig. 1
por la paralela y contemporánea tecnología informática. A partir de que Steven Spielberg
mostró su película Parque Jurásico, los dinosaurios se implantaron de una manera muy potente
en nuestras vidas y si es verdad que estos animales desaparecieron de la faz de la tierra mucho
antes de que arribara el hombre, no es menos cierto, que en estos años atrás hemos asistido a un
verdadero renacimiento del Jurásico, que persiste, de algún modo, a través del dibujo, de un
nuevo concepto de dibujo, que viene a denominarse render (Fig.5). El modo de percibir estas
proyecciones planas, puede hacer, en cierta manera, hasta resucitar a los muertos y por tanto
poder, de un modo progresivamente creciente, ayudar a entender nuestra historia, no ya como
un proceso de sucesos continuos cada vez más olvidados en una retina imposible, sino como
algo que tiene mucho más que ver con nuestro modo más importante de percibir el mundo,
nuestra visión. Hasta nuestros días, la historia nos ha sido contada por escritores y por algunos
ilustradores que, de algún modo representaban visiones parciales y aisladas de aquella realidad
de otros tiempos, pero en adelante nuestro patrimonio cultural, nuestro patrimonio conocido,
puede llegar a convertirse en patrimonio perceptivo, retando a ese oscuro y desconocido pasado.
Es obvio que el patrimonio conocido es muy superior al perceptivo y es este tema el que
interesa a esta comunicación. Cuando visitamos unas ruinas arqueológicas (Fig.6) nos es muy
difícil provocar en la mente la abstracción mental tridimensional de la configuración espacial de
lo que aquello pudo ser, de su aspecto, de su percepción a nivel espacial (Fig.7). Existe un
determinado grado de destrucción, a partir del cual, lo único que podemos percibir son
asociaciones al significado cultural del entorno, pero no podemos experimentar lo que sintieron
los usuarios de aquellos edificios, ni siquiera a través de las clásicas hipótesis científicas
reconstructivas. Los datos técnicos y las perspectivas clásicas permitían observaciones parciales,
demasiado personalizadas, a veces fuera de proporciones, y tampoco transmitían la luz y el
claroscuro (Fig.8). En ocasiones se han realizado buenos cuadros reflejando este tipo de
variables pero obtuvieron exclusivamente un punto de vista, una sola perspectiva, mientras que
la verdadera observación de la arquitectura se compone de un conjunto de imágenes que
constituyen una experiencia espacial, otro tipo de percepción en definitiva, que es susceptible
de ser interpretada por las nuevas tecnologías.
En algunos casos, como en el de la gruta Cosquer (Fig.9), descubierta hace unos años en las
cercanías de Marsella, la oportunidad de la representación informática no tiene dudas. ¿ Cómo
ofrecer a la sociedad la observación de una gruta prehistórica que se encuentra actualmente bajo
las aguas? . La modelación de la morfología de la cueva se resolvió a través de láser y su
observación, tras ser tratada por un programa de topografía, incluso a través de pares de
perspectivas estereoscópicas, puede disfrutarse en seco. En otros casos, como en el ejemplo del
monumento de la Alhambra de Granada, cabría plantearse si este podrá resistir el nivel creciente
Fig. 8
Fig. 9
Fig. 10
Fig. 11
Fig. 6 y 7
de afluencia que ya llega a superar los dos millones de visitantes al año. Esto nos lleva a la
conclusión de que en un futuro no muy lejano será necesario la representación de gran parte del
patrimonio existente a través de la realidad virtual, ya que a pesar de existir una cultura
conservadora, parte de este patrimonio desaparecerá; sin irnos demasiado lejos, debemos
recordar que la misma catedral de Nôtre Dame de París ha sufrido desperfectos importantes en
el huracán de finales de Diciembre de 1999. Por lo tanto, también se hace necesario la
representación no sólo del patrimonio desaparecido sino el de nuestro frágil patrimonio
construido con el fin de legar su observación, aunque virtual, a las generaciones futuras.
Por otra parte, las cartas de la restauración no permiten la denominada anastilosis, que consiste
en le reubicación en su posición original de aquellos elementos arquitectónicos que son
encontrados caídos, fuera de su posición primitiva, pero que sin embargo, en los casos a que me
refiero, puedan existir bases científicas para garantizar su posición original. Sin embargo las
reconstrucciones físicas verdaderas no nos son permitidas, ante el riesgo de ejecutar actuaciones
irreparables que induzcan a errores y corten el proceso arqueológico de su investigación.
Cuando al pie de la Acrópolis de Atenas, visitamos la famosa Stoa de Atalo (Fig.10), edificio
reconstruido en los años cincuenta con capital norteamericano, tenemos que reconocer la
potencia de la vivencia de los espacios arquitectónicos completos, con sus basas, fustes,
capiteles y su correspondiente cubrición, se puede percibir la luz y al fin al cabo, desde el punto
de vista de la experiencia de la observación del espacio, eso supera con creces a un montón de
restos pétreos cargados por otra parte de cultura, simbolismo y autenticidad.
Podemos entender la infografía como la tecnología que puede y debe dar respuesta a este tema,
posibilitándonos la observación de este ingente patrimonio, desglosando sus culturas en una
línea mucho más divulgativa y popular, cumpliendo así uno de los objetivos más importantes de
la cultura que es su universalización.
La elaboración de estas maquetas constituía hasta ahora una afrenta cara y compleja, pero ahora
en la tesis doctoral, La restauración del Patrimonio por la imagen de síntesis se ha concluido
que con una metodología adecuada, basada en la optimización de unos recursos, la organización
precisa y la decisión sobre las correspondientes restricciones que son determinadas por la propia
dirección de los objetivos de observación espacial, hacen posible y rentable la ejecución de estas
maquetas digitales de las que se muestran ejemplos de tres monumentos que se han desarrollado
en aplicación de la metodología citada:
− El palacio de la Dar Al Yund en el recinto arqueológico de Medina Azahara en Córdoba
(Fig.11 y 12)
Fig. 12
Fig. 14
Fig. 16
Fig. 13
Fig. 15
− La Mezquita Aljama de Sevilla y su alminar ( giralda) en su época Almohade. (Fig.13 y 14)
− El Alcázar Omeya de Amman en el reino de Jordania. (Fig.6, 7, 15, 16 y 17)
Las imágenes presentadas no sólo deben ser entendidas desde la óptica exclusiva de la
arquitectura, sino que pretenden ser un estímulo, desde una visión específica profesional, de
cualquier restauración virtual del campo morfológico y planimétrico para su aportación al
mundo de la cultura.
Bibliografía
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Figuras
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Omeya de Amman. FERNÁNDEZ RUIZ,J. ALMAGRO, A. 17. Mezquita del Alcázar Omeya de Amman. Hipótesis de ALMAGRO, A. Render de
GONZÁLEZ GARRIDO, M.
Fig. 17