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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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TCNICAS DE PROGRAMACION 2 A+R Aprende A Razonar
Ing. Omar Zurita Tinta
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Dedicado para
os profesores, que miran siempre hacia delante sin rendirse en su labor de educar, no solamente en conocimientos sino en valores, sin olvidarnos que existe alguien ms que nos ilumina
dndonos los conocimientos y la responsabilidad para cumplir nuestras obligaciones de maestros. Cualquiera que sea la tecnologa actual, el Maestro nunca morir, porque de alguna manera ellos estuvieron cuando ms se los necesita, pongamos de nuestra parte para cambiar el paradigma y seamos el ejemplo para nuestros estudiantes.
os estudiantes, sin acepcin porque todos tienen las mismas capacidades, la diferencia de cada uno es la responsabilidad, y su objetivo de superacin. Muchos no podrn seguir carreras
Universitarias por varios motivos de la vida, pero si cumplieron con responsabilidad sus tareas van ha ser unos triunfadores en la vida, sin importar el tipo de trabajo a desempear. No debemos decir al joven es el futuro de la patria, al contrario todos somos el futuro de patria, no podemos responsabilizar a un grupo de personas a cumplir con ella, no importa la poca y la edad para poder realizar cambios.
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TCNICAS DE PROGRAMACIN
Capitulo I
1. Historia de los lenguajes 8 1.1. Lenguaje Visual Basic 8 1.2. C++ 8 1.3. Pascal 10 1.4. Evaluacin 1 11
2. Lenguajes de programacin 12 2.1. Aspectos Conceptuales (lenguajes, programacin) 12 2.2. Caractersticas generales 12 2.3. Tipos de lenguajes 13 2.4. Traductores, Compiladores 13 2.5. Evaluacin 2 15
Capitulo II
3. Algoritmo 16 3.1. Aspectos conceptuales (dato, informacin, algoritmo) 16 3.2. Procesamiento de datos 16 3.3. Ejemplos 16 3.4. Ejercicios 19 3.5. Evaluacin 3 30
4. Pasos para resolver un problema 31 4.1. Fase de resolucin del problema 31 4.2. Fase de implementacin 31 4.3. Fase de documentacin 31 4.4. Evaluacin 4 32
Capitulo III
5. Terminologa de los lenguajes 33 5.1. Operadores 33
5.1.1. Aspectos conceptuales 33 5.1.2. Aritmticos 33 5.1.3. Relacinales 34 5.1.4. Lgicos 34 5.1.5. Jerarqua 35
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5.2. Constantes y variables 37 5.3. Asignaciones, expresiones, sentencias 38 5.4. Palabras reservadas 38 5.5. Evaluacin 5 39
Capitulo IV
6. Smbolos de diagramacin 40 6.1. Conceptos 40 6.2. Figuras 40
7. Diagramas 41 7.1. Aspectos Conceptuales Conceptos 41 7.2. Tipos de diagramas 41
7.2.1. Diagramas de flujo, reglas para construir. 41 7.2.2. Ejemplos, Trabajo en clase. 42 7.2.3. Ejercicios 49 7.2.4. Evaluacin 6 62
Capitulo V
8. Programacin en Visual Basic 63 8.1. Concepto 63 8.2. rea de control 63 8.3. Caja de Herramientas 63 8.4. Formulario 64 8.5. Ventana de Proyecto 64 8.6. Ventana de Propiedades 65 8.7. Herramientas para crear aplicaciones 65 8.8. Objetos y controles 66 8.9. Cdigo 66 8.10. Control 66 8.11. Propiedades 66 8.12. Mtodo 67 8.13. Eventos 67 8.14. Modulo 67 8.15. Ventana de depuracin 67 8.16. Evaluacin 7 70
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8.17. Tipos de datos 71 8.17.1. Byte 71 8.17.2. Bolean 72 8.17.3. Currency 72 8.17.4. Date 72 8.17.5. Double 73 8.17.6. Integer 73 8.17.7. Long 73 8.17.8. Single 73 8.17.9. String 74 8.17.10. Variant 74 8.17.11. Type Object 75
8.18. Declaracin de constantes, definicin de variables 76
8.19. Ejercicios 77 8.20. Evaluacin 8 78 8.21. Utilizacin de Objetos
8.21.1. Label 79 8.21.2. Textbox 81 8.21.3. Command 83 8.21.4. Frame 93 8.21.5. Listbox 93 8.21.6. Shape 96 8.21.7. Line 96 8.21.8. Image 96 8.21.9. Picture Box (ejemplos) 97 8.21.10. Timer 100 8.21.11. HscrollBar 101 8.21.12. VscrollBar 101 8.21.13. CheckBox 101 8.21.14. OptionButtom 101 8.21.15. Ejercicios 105
Capitulo VI
9. Estructuras bsicas en los lenguajes de programacin 9.1. Estructura de bifurcacin condicional If- then -else
9.1.1. Concepto, simbologa 106 9.1.2. Forma de utilizar 106 9.1.3. Ejemplos, cdigo en Visual Basic 107 9.1.4. Trabajo en clases 115
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9.1.5. Ejercicios propuestos 124 9.1.6. Evaluacin 9 144 9.1.7. Ejercicios Propuestos 146
9.2. Estructura de repeticin condicional For Next 157 9.2.1. Concepto, simbologa 157 9.2.2. Forma de utilizar 157 9.2.3. Ejemplos, cdigo en Visual Basic 159 9.2.4. Contadores, Acumuladores 165 9.2.5. Ejercicios propuestos 174 9.2.6. Evaluacin 10 195 9.2.7. Movimientos de Objetos 198
9.2.7.1. Objetos, ejemplos 199
9.3. Estructura de bifurcacin condicional Do Case 203 9.3.1. Concepto, simbologa 203 9.3.2. Forma de utilizar 203 9.3.3. Ejemplos, cdigo en Visual Basic 204 9.3.4. Ejercicios propuestos 211 9.3.5. Evaluacin 11
9.4. Estructura de repeticin condicional While 212 9.4.1. Concepto, simbologa 212 9.4.2. Forma de utilizar 212 9.4.3. Ejemplos, cdigo en Visual Basic 214 9.4.4. Ejercicios propuestos 9.4.5. Evaluacin 12
9.5. Vectores 9.5.1. Definicin 9.5.2. Lectura de datos 9.5.3. Impresin datos 9.5.4. Ejemplos 9.5.5. Ejercicios 9.5.6. Evaluacin 13
9.6. Matrices 9.6.1. Definicin 9.6.2. Lectura de datos 9.6.3. Impresin datos 9.6.4. Ejemplos 9.6.5. Ejercicios 9.6.6. Evaluacin 14
9.7. Funciones 9.7.1. Cadenas 9.7.2. Numricas
9.8. Manejo de Archivos
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Capitulo VII
10. Ejercicios Resueltos 216
Capitulo VIII
11. Ejercicios Propuestos 223
12. Bibliografa
Pantallas del programa Visual studio Ejercicios de algoritmos del libro del hombre que calculaba Malba Tahan Lenguaje C++ Antonio Mata Visual Basic Marco Tiznado
Educar a los nios y no ser necesario castigar a los hombres
Pitgoras
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CAPITULO I
1. HISTORIA DE LOS LENGUAJES
1.1. Historia del lenguaje visual basic
Primeramente que significa Basic (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code) fue desarrollado en 1964 por John Kemeny y Thomas Kurtz .
El lenguaje Visual Basic proviene del antiguo Basic, su historia se podra mencionar
desde Basic, Qbasic, Gwbasic, Turbo Basic, todos bajo la plataforma MSDOS. Luego
de varias modificaciones hasta el ao 1.978 se estableci el Basic estndar. Mas
adelante, en 1.987, llego una de las versiones mas populares del lenguaje QuickBasic,
una de los mejores de la poca del MS-DOS, con la cual muchos nos desvelamos mas
de una noche. Sin embargo, a la hora de programar, siempre existieron alternativas a
Basic: lenguajes como C, Pascal o COBOL eran muy populares entre los
programadores. Exista una desconfianza hacia Basic, por tratarse de un lenguaje para principiantes.
Justamente fue desarrollado para ensear a los estudiantes orientando su
programacin a clculos matemticos.
En realidad a lo que ahora es no tiene nada que ver. El primer Visual Basic sali en
1991, hasta 1998 fueron saliendo los algunas versiones ms de esa fecha es el Visual
Basic 6. ahora el Visual Basic .Net que es muy parecido al anterior.
Si bien muchas personas hicieron de Visual Basic una realidad, un empleado de
Microsoft, llamado Alan Cooper, fue considerado el verdadero padre del lenguaje. Hoy con mas de 10 aos del lenguaje en el mercado, Alan es considerado una
eminencia.
Incluso Bill Gates escribi una versin de BASIC. Desde siempre hasta la actualidad es
uno de los mas populares. Ahora se utiliza mucho la programacin orientada a los
Objetos. (OOP) que es el Visual Basic
Visual BASIC es un producto hecho por Microsoft que permite a una persona crear fcilmente programas para Windows muy poderosos y completos. Fue la primera
herramienta visual de Microsoft, y estaba supuesta a competir con C, C++, Pascal y
cualquier otro lenguaje de programacin bien conocido.
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Visual Basic es un lenguaje de propsito general: se pueden crear aplicaciones de
escritorio, utilitarios, juegos, aplicaciones multimedia, sistemas con manejo de bases de
datos.
1.2. Historia del lenguaje C++
Fue desarrollado en 1972 por Dennis Ritchie en los laboratorios Bell se basa en un lenguaje anterior B escrito por Ken Thompson en 1970 para el primer sistema operativo
Unix con un ordenador PDP 11.
C era una adaptacin del BCPL ( Basic Combined Programaming Lenguaje ) diseado
por Martn Richards en 1967 para escribir compiladores.
Ms tarde se crea el Pascal.
El C mantuvo algunas caractersticas de sus antecesores que puede reunir.
Conjunto completo de instrucciones de control.
Se permite la agrupacin de instrucciones.
El concepto de puntero en el sentido de una variable que contiene la direccin de otra variable.
Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor de modo que cualquier modificacin en el valor de un parmetro dentro de una funcin no afecta el valor
de la variable fuera de la funcin.
La E/S no forma parte del lenguaje se proporciona a travs de una biblioteca de funciones.
Separacin de un programa en mdulos que admite comparticin diferente.
C++ aada tipos de datos enteros, flotantes etc.
Originalmente el lenguaje C estuvo muy ligado a Unix que fue escrito en C
solucionando el problema de portabilidad. Posteriormente se realizan editores dando
buenos resultados. Debido a eso se llama lenguaje ensamblador portable, o lenguaje de
programacin de sistemas.
CARACTERISTICAS.
Se cre con el propsito de ser rpido, portable eficiente, compacto y llenar el espacio que existe entre los lenguajes de alto nivel, cumpliendo ciertos requisitos; sintaxis flexible, flujo de control estructurado, tipos de datos variados, un sin nmero de operadores. Una caracterstica especial es la nocin de puntero o direccin. Se lo considera un lenguaje estructurado.
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1.3. Historia del lenguaje Pascal
Lenguaje de programacin de alto nivel diseado por Nilaus Wirth en 1968. Su
nombre se debe al matemtico francs Blaise Pascal. Diseo una calculadora que sumaba llamada la Pascalina para efectos de cobro.
Fue creado para evitar defectos de otros lenguajes de programacin. Es estructurado
se ajusta a las tcnicas modernas actuales, se han desarrollado varios compiladores de
Pascal para pequeas y grandes computadoras. Son Historia
Lenguajes de Programacin
Visual Basic C++ Pascal
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1.4. Evaluacin 1
1. Quien crea cada lenguaje:
Visual Basic Dennis Ritchie C John Kemeny y Thomas Kurtz . Pascal Nilaus Wirth
2. Indicar una breve resea como evolucion el Visual Basic.
3. En honor a que persona le pusieron el nombre de Pascal, narre algn suceso importe de el.
4. Investigar otros lenguajes de programacin y cual le gustara aprender.
5. En que sistema operativo trabaja, Qbasic y Visual Basic.
Es imposible ocultar el amor,
en los ojos de quien ama Jhon Crowne
Educar es servir. (OZ)
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2. Lenguajes de programacin
2.1. Aspectos conceptuales
Lenguajes de programacin.- Son programas que permiten crear otros programas para que la computadora trabaje, ya que la mquina entiende un cdigo
binario. Entre los lenguajes de programacin tenemos pascal, C++, Basic etc.
Programacin.- Hace muchos aos la programacin se realizo en cdigo binario, octales, hexadecimales, se escriba en notacin de smbolos representando cdigos de
maquina, la cual era muy problemtica, estos problemas condujeron a desarrollar
lenguajes de alto nivel.
El primer paso fue prescindir de los cdigos numricos a smbolos que se traducen a
mano, a este nuevo programa se lo llama traductor conocido como ensamblador.
En 1954 Backup comenz a trabajar en un lenguaje que permitiese escribir formulas
matemticas de manera que pudiese traducir a lenguaje de mquina era la primera
versin de Fortran ( formula traslate ), el primer lenguaje de alto nivel que permiti el
ahorro considerable de programacin, ms tarde apareci el Cobol y otras versiones
de Fortran.
En los aos 60 se esperaba que la programacin era capaz de resolver cualquier tipo de
problema pero la realidad era otra por la complejidad de los problemas. En
consecuencia el software de los grandes sistemas desarrollados se encontraba en
problemas. Estas dificultades dieron lugar a la programacin estructurada. Los puntos
que se trataban de ordenar eran los siguientes.
2.1. Caractersticas generales de los lenguajes de programacin
Los lenguajes de programacin son creados para crear otros programas. Por lo general
deben cumplir con ciertas caractersticas:
Eficacia.- Optimizar el tiempo y la memoria de una aplicacin.
Inteligibilidad.- Buena documentacin y un diseo ordenado y coherente.
Fiabilidad.- Sobre todo en sistemas que deban responder situaciones imprevisibles.
Adaptabilidad.- Que los programas se puedan transportar a otros entornos.
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De todas estas ideas surgidas, mltiples lenguajes y sistemas operativos que
experimentan con nuevos criterios. Uno de ellos era lenguaje C que se desarrolla para
programar un sistema operativo.
2.3. Tipos de lenguajes LENGUAJE DE ALTO NIVEL Fortran Basic Cobol Visuales LENGUAJE INTERMEDIO C++ Forth LENGUAJE DE BAJO NIVEL Ensambladores LENGUAJE DE MAQUINA lenguaje binario
Lenguaje de alto nivel.
Fueron diseados para facilitar la programacin sus sentencias son escritas en un
lenguaje fcil de entender por ejemplo PRINT, READ.
Lenguaje intermedio
Se podra considerar como uno de los ms poderoso, ya que trabajan con instrucciones
de alto nivel y bajo nivel, optimizando todos los recurso del sistema.
Lenguaje de bajo nivel
Estos trabajan con direcciones de memoria y est mucho ms cerca al lenguaje de
maquina, se utilizan para aplicaciones especiales, por citar un ejemplo un contador de
billetes en los cajeros.
Aqu tenemos los ensambladores. Programa que traduce un programa escrito en
lenguaje ensamblador a cdigo de maquina.
Lenguaje de mquina.
Lenguaje que entiende la mquina compuesto por instrucciones escritas y codificadas
en binario (0 1).
2.4. Compiladores y traductores
COMPILADOR
Programa que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a cdigo de
mquina.
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TRADUCTOR
Programa que traduce un programa escrito en lenguaje ensamblador a cdigo de
maquina.
son: caractersticas
Tipos de lenguaje
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje intermedio
Lenguaje de Bajo nivel
Lenguaje de Mquina
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2.5 Evaluacin 2
1. Que son los lenguajes de programacin.
2. Indicar los tipos de lenguaje
3. Hable sobre el lenguaje de alto nivel.
4. Que son los traductores.
5. Que significa ADAPTABILIDAD
Tus mejores amigos, tus padres.
No pierdas la oportunidades que ellos te ofrecen. (OZ)
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CAPITULO II
3. Algoritmos
3.1. Aspectos conceptuales
Dato.- Es la informacin con la que opera un algoritmo para obtener resultados Ej 78.
Informacin.- Es aquella que incrementa nuestro conocimiento. Ej. Matricula 78.
Algoritmo. Es una secuencia de pasos lgicos para resolver problemas.
Seudocdigo. Es un Algoritmo escrito en una sintaxis parecido a un lenguaje.
3.2. Procesamiento de datos. Todo procesamiento de datos, se resuelve como en la figura.
Se considera Entrada por donde ingresan los datos, por ejemplo en una persona sera la
vista, el oido, en realidad los sentidos.
Proceso es donde se procesa los datos, en la persona sera el cerebro.
Salida es donde se refleja los resultados, en la persona sera, Habla, pensamiento, pies
etc.
3.3. Ejemplos
Realizar un algoritmo para calcular el rea de un rectngulo.
Objetivo: Calcular el rea de un rectngulo
Procedimiento:
1. Averiguar la formula, ( rea = base * altura) 2. Conocer los datos de base y altura 3. Aplicar la formula 4. Indicar los resultados
ENTRADA PROCESO SALIDA
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Comprobacin (Prueba de escritorio)
Base altura rea
10 5 50
Grfico Altura 5 Base 10 Se tiene 10 bolas del mismo tamao y color, una balanza de pndulo averiguar
existe una que es ms pesada. Realizar el Procedimiento en el menor nmero de
pasos.
Objetivo: Indicar que bola pesa mas
Algoritmo:
1. Colocar en un lado 5 y en el otro cinco 2. A un lado va a ceder, dependiendo se eliminan 5 3. de las cinco que quedaron, pesar 2 al un lado 2 al otro, si queda igual la que
esta afuera pesa ms, caso contrario va a ceder a un lado, se eliminan dos,
pesar una a una, debe caer a un lado que es la que mas pesa.
Conclusin: Mnimo se puede obtener el resultado en dos pesadas, mximo 3 pesadas.
Grfico
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Un recipiente de Agua con 100 litros, un recipiente de capacidad de 5 litros, un recipiente de 4 litros. Los recipientes no tiene medida. Realizar un procedimiento
para obtener 2 litros en el recipiente de 4.
Objetivo: Obtener 2 litros en el recipiente de 4 litros.
Algoritmo: 1. Llenar el de 5 2. El de cinco vaciar al de 4 3. Queda en el de 5 un litro 4. El de 4 vaciar al de 100 5. El uno litro vaciar al de 4 6. Llenar el de cinco 7. Vaciar al de 4, se llena con 3, y queda en el de 5 dos 8. Vaciar el de 4 al de 100 9. Los 2 vaciar al de 4.
Grfico:
100 litros agua Lleno
5L Vaci 4L
Queda 1 Lleno
Queda 1 vacio
Lleno 5 uno
Queda 2 Lleno
Queda 2 vacio
Vacio 2 litr
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Como cruzar a rescatarle a la princesa, si lo nico que se tiene es dos tablas de las medidas del canal como indica la figura.
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Como cruzar 3 canbales y 3 misioneros al otro lado del ri, considerando si el nmero de canbales es mayor al de los misioneros se los comen, y en la canoa
mximo se transportan dos personas, como indica la figura.
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Un cuadrado dividido en 9 partes iguales poner en cada cuadrado de tal forma que la suma sea 15 tanto horizontal, vertical y diagonal. Los nmeros son del uno al
nueve y no pueden repetirse.
Con cinco unos obtener el 100, utilizando operaciones aritmticas.
1 1 1 1 1
Realizar un procedimiento para ganar el ao con buenas calificaciones
Realizar un procedimiento para ir a una fiesta el fin de semana
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3.4 Ejercicios del libro del Hombre que calculaba. (Malba Tahan)
1. El padre reparte a sus hijos 35 camellos, al primero le da la mitad, al segundo 1/3, al tercero 1/9, como es su reparticin sin tener que pedacear a los animales
y que todos estn de acuerdo.
2. Tres personas se pierden en el desierto, el uno era un rey, los otros dos acompaantes, uno de ellos tenia 3 panes, el otro 5 panes. Cada da repartan la
comida por igual. Al llegar al reino el rey les da la recompensa 8 monedas de
oro, que el rey les otorga 5 al uno y 3 al otro por la cantidad de panes que
aportaron. El que aporto 5 panes no esta acuerdo dice que al el, le corresponde
7 monedas porque.
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3. Leer las pginas 22,23,24,25 del hombre que calculaba y dar su opinin
4. Con cuatro cuatros formar los numero del 0 al 10, realizando operaciones matemticas. Ejemplo 44 - 44= 0 continuar buscando los restantes.
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5. Un hombre realiza un prstamo de 50 dlares los cuales cancela de la siguiente forma.
Pago Saldo
20 30
15 15
10 5
5 0
sumas 50 50
Otro forma de pago
Pago Saldo
20 30
18 12
3 9
9 0
sumas 50 51
Explicar porque las sumas son desiguales y en el primer caso son iguales.
6. Se tiene 21 recipientes, 7 llenos, 7 hasta la mitad, y 7 vacos. Reparta en 3 partes iguales, la figura ilustra el ejercicio.
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7. Un nmero perfecto es igual a la suma de sus divisores excluyndole al mismo.
Averiguar los siguientes nmeros si son perfectos.
6, 8, 15, 28, 496, 500.
Analice la siguiente formula 2 m-1
x ( 2 m - 1) El resultado de los parntesis debe ser un
numero primo, compruebe con los valores de m = 2,3,4,5,7 el nmero encontrado vea
si es perfecto.
8. Resuelva el problema de los melones pgina 75,76 del hombre que calculaba.
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9. Averiguar porque los nmeros 220 y 284 son amigos.
10. Realice los siguientes cuadrados.
Cuadrado de 16 casillas. Escriba nmeros del 1 al 16 la suma tanto horizontal, vertical y
diagonal debe dar 34.
Llene las casillas
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11. Cuadrado mgico orden 4 constante 34. Averiguar cuando se agrupan datos la
suma es 34.
12. Leer sobre la historia del ajedrez. Indicar resumen. Capitulo XVI Pgina 100
del hombre que calculaba
15 10 3 6 4 5 16 9 14 11 2 7 1 8 13 12
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13. Un sastre tiene una pieza de tela de 12 m, y todos los das corta 2 metros, cuantos das corta la pieza.
14. Un caracol debe subir una pared de 5 metros en forma vertical, cada da sube 3 metros y regresa 2 metros, en cuantos das sube la pared.
15. Un comerciante rebaja sus precios un 30%, pero por conveniencia del
comerciante sube tambin los precios en un 30%, en realidad que descuento
realizo.
16. Tres esposos con sus respectivas esposas, deben cruzar un ri, existe una canoa que lleva a dos personas mximo, todos son celosos, como pasan sin que quede
ninguna mujer quede en compaa de dos hombres si su marido no esta
presente.
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17. Disee un algoritmo para saber si un nmero es mltiplo de otro.
18. Formar el 100 con cinco tres. Luego con cinco cincos, utilizando operadores aritmticos.
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3.5 Evaluacin 3
1. Definir Algoritmo
2. Indicar que es dato, e informacin.
3. Hable sobre el procesamiento de datos
4. En una persona cuales sern las unidades de entrada, procesamiento, salida cite un ejemplo.
5. Realizar un algoritmo para disminuir el numero de estudiantes que se quedan a supletorio.
6. Realizar un algoritmo para fortalecer el valor de la solidaridad.
7. Realizar un algoritmo par eliminar la copia en los exmenes.
8. Resuelva uno de los ejercicios propuestos sobre algoritmos en la pginas anteriores. Porque
escogi este.
Porque lamentarnos,
si la vida sigue, mira a tu alrededor,
tienes muchas cosas hermosas. (OZ)
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4. Pasos para resolver un problema por computador
4.1. Fase de resolucin del problema
Anlisis. Comprensin definicin del problema.
Algoritmo. Desarrollo de una secuencia lgica de pasos para resolver un problema.
Prueba. Seguir los pasos exactos tal como se ha establecido par resolver el problema.
4.2. Fase de implementacin
Solucin especifica (programa).- Traduccin de un algoritmo a lenguaje de
programacin.
Prueba.- Realizar cada una de las instrucciones comprobando los resultados.
Uso. Utilizacin del programa.
4.3 Fase de documentacin
COMENTARIOS
Se utiliza para documentar al programa. Los programadores tienen que tener la buena
costumbre de documentar, es importante para todos los usuarios, la documentacin del
sistemas, de los programas, los manuales de uso entre otros.
Consultar y ampliar Informacin
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4.4. Evaluacin 4
1. En la fase de resolucin del problema investigue mas ampliamente la fase de Anlisis.
2. En la fase de implementacin en que consiste la prueba indique un ejemplo.
3. Hable sobre la fase de Documentacin.
4. Cual cree usted que es al mas importante para el usuario.
Dios esta en nosotros mismos bscale, y te dars cuenta el tiempo que has perdido
(OZ)
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CAPITULO III
5. Terminologa de los lenguajes
5.1. Operadores Son smbolos que nos indican como se deben manipular los operandos
Se evala de izquierda a derecha, otras de derecha a izquierda, siguiendo un orden de
precedencia se puede alterar con los parntesis.
Los operadores junto con los operandos forman una expresin que es una forma de
definir calculo del valor. Los operandos pueden ser constantes, variables, llamadas
funciones siempre que devuelvan un valor.
Muchas veces escuchamos esta palabra y no podemos conceptuar su significado porque
existe varios tipos. Los operadores sirven para realizar operaciones ya sean aritmticas,
lgicas, condicionales etc. Indicamos un esquema general. No olvide de acuerdo al
lenguaje existen muchos ms.
5.1.1 Operadores aritmticos
Operadores aritmticos
Son utilizados para realizar operaciones matemticas, son los siguientes.
+ suma
- resta
* multiplicacin
/ divisin
^ potenciacin
Ej. r4/8*f4
2^3 ( el smbolo de la potencia se obtiene de presionar ALT+94 ( A + B ) / (2 +B )
Operadores
Aritmticos Relacinales Lgicos
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5.1.3. Operadores relacionales
Se utilizan para realizar condiciones. Tratan con valores verdaderos y falsos son los
siguientes:
< menor
mayor
>= mayor igual
= igual
no igual (diferente)
Ej. = Si h4 > 100
5.1.4. Operadores lgicos
Cuando se necesita unir varias condiciones se utilizan los operadores lgicos, tomando
muy en cuenta las tablas de verdad de cada operador.
1. Not no lgico 2. And y lgico 3. Or o inclusive
And Or C1 C2 R C1 C2 R
V V V V V V
V F F V F V
F V F F V V
F F F F F F
Si se tiene dos condiciones c1 y c2, al utilizar el operador and el resultado ser verdad si y
solo si las dos condiciones sean verdad, caso contrario el resultado ser falso.
Al utilizar el operador (or) tomando encuentra dos condiciones c1 y c2 el resultado ser
verdad, siempre que una de las dos condiciones sea verdad.
Al utilizar el operador (not) niega las opciones anteriores. Ej. If (b1>50) and (b150 y b150 y B1
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En este caso si la primera condicin es verdad y la segunda condicin es verdad el
resultado ser verdad, y pondr en P el valor de 200, caso contrario pondr P=0.
If (h4=7) and (h4=10) then P=f5*2 Else P= f5*3 End if
En el ejemplo si la primera condicin es verdad, y la segunda condicin es falsa el
resultado ser verdad, en este caso en la celda que se encuentre pondr el resultado de
f5*2. Solo si las dos condiciones son falsas el resultado ser falso, y realizara P=f5*3.
El operador NOT niega el resultado, en el caso de la primera frmula el resultado es
verdad y si tiene el operador not el resultado ser falso
Ej en excel.
=si(no(y(h6>50,h6, < = ..... Los operadores relacinales
6 not no lgico
7 or y and lgico o y
Ej.
(h4/3)*f4+4 --- r1*f4+4 --- r2+4
- realiza los parntesis obtiene un resultado r1
- luego el resultado r1 multiplica por f4 obtiene r2
- por ltimo r2 suma 4.
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Ejercicios
A2 + B * 2
C+2
A + 2 + ( B+C)2
A+ B + 2+C
C + 3
A+B + 2 A+ C
C 4
5 * ( F-32)
9
(A +B) 2+ C(+3)
3
A+5
Un amigo es alguien que lo sabe todo de ti,
y a pesar de ello te quiere Elbert Hubbard
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5.2 Constantes y Variables
Constantes. Son valores que permanecen fijos, que no cambian
Constantes Numricas enteras.- son aquellas que no tiene parte decimal. Ej. 6
Constantes numricas reales.- Son aquellas que contienen parte decimal. Ej. 6.7
Constantes alfanumricas. Es una serie de caracteres encerrados entre comillas
Montufar # 467
Variables.- En terminologa de computadoras significa elementos de memoria. Cambian en la ejecucin del programa. Inicialmente tienen un valor y posteriormente
pueden tener otro valor.
Los nombres de las variables se forman con letras o letras y nmeros, Ej. A2, B, nom,
sueldo, Boni01, P_enero.
Identificador. Se utiliza para referirse a las variables debe cumplir las siguientes reglas
Debe empezar con una letra Ej. B. Puede tener Letras y nmeros Ej. B2. La longitud depende del lenguaje utilizado Ej. Sueldonominal. Los nombre tienen que mantener una lgica si la variable es para guardar un
promedio ser, Ej. P, Prom, Promedio etc.
No debe empezar con un nmero Ej. 10A. No debe tener espacios intermedios Ej. A 1.
Numricas Alfanumricas Ej. La mujer es mitad mujer y mitad sueo
Enteras Ej. 7, 6 12 Reales Ej. 6.2 7.09 6.0
Constantes
Numricas
Alfanumricas Ej. A= La mujer es mitad mujer y mitad sueo
Enteras Ej. A = 7, B= 6 Reales Ej. B= 6.2 C= 0.09 6.0
Variables
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Asignaciones. Se realizan con el operador de = Ej, A = 2 ( A la variable A le asigna la constante 2)
A= 2
B1= A
C=Alexandra
EXPRESIONES Y SENTENCIAS
Un expresin se convierte en una sentencia o instruccin.
X = (A + B1) / 2
Y = sqr (10)
5.4. Palabras reservadas.
Son sentencias y funciones que utiliza el lenguaje de programacin propias para realizar
una funcin especifica, por ejemplo Print, Read, Private, Sub, End, IF y muchas mas.
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5.5. Evaluacin 5
1. Realizar un diagrama conceptual de los operadores.
2. Que son las variables. Reglas para formar sus nombres
3. Indicar la jerarqua de los operadores.
4. Transforme las siguientes expresiones a su equivalente.
A + B --------- 2+ C ----- 4 A + 2 + 4AC ----------------- 2AC + 2 + A ------ 2B
5. Que son las palabras reservadas, indique ejemplos.
Los pases no son los corruptos, sino sus gobiernos.
No todos son malos, hay buenos policas,
buenos jueces, buenos militares, y mucha gente honesta. (OZ)
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CAPITULO IV
6. Smbolos de diagramacin
6.1 conceptos
Son figuras estandarizadas, utilizadas para construir diagramas.
6.2 FIGURAS Conector de pgina Conector fuera de pgina Lneas de flujo
Proceso alternativo
Proceso predefinido
Inicio/fin
Proceso repetitivo
Ingreso datos por teclado
Disco magntico
Indica datos en pantalla
decisin
Resultados en papel
Lectura de datos
Proceso
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7. Diagramas
7.1. Conceptos Son representaciones grficas de procedimientos.
7.2 Tipos de diagramas
7.2.1. Diagramas de flujo, reglas para construir
Diagrama de flujo. Es la interpretacin grfica de un algoritmo.
Prueba de escritorio. Es la comprobacin del diagrama de flujo.
Para construir un diagrama se considerar lo siguiente:
Todo diagrama debe tener un inicio y por lo menos un fin Las lneas de flujo siempre deben tener su direccin, y nunca cruzarse entre ellas. Debe conservar el concepto de estructurado Se construye de arriba hacia abajo La notacin utilizada debe ser el lenguaje natural. Colocar los conectores de pagina y fuera de pagina para fcil comprensin.
Inicio
A,B
A>B C=A+B
Fin
No deben cruzarse las lneas
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Ejemplo.
Realizar un programa que inicialice dos variables, sume, reste multiplique y divida.
Indicar sus resultados en pantalla
Algoritmo. 1. Conocer los datos de a, b 2. Sumar, restar, Multiplicar, dividir, el resultado poner en S, R, M, D 3. Indicar los resultados
Diagrama de flujo Prueba de escritorio
a B S R M D
10 3 13 7 30 3.333
Inicio
S=a+b R=a-b M=a*b D=a/b
S, R, M, D
a,b
Fin
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7.2.2. Ejemplos trabajo en clase
1. Hallar el promedio de la nota final de una materia. Algoritmo
Diagrama de Flujo. Prueba de escritorio
Inicio
Fin
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2. Calcular la masa de la siguiente formula F=m * a.
Algoritmo
Diagrama de Flujo. Prueba de escritorio
Inicio
Fin
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3. Despejar F de la siguiente expresin C= 5/9 ( F-32)
Algoritmo
Diagrama de Flujo. Prueba de escritorio
Inicio
Fin
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4. Ingresar las horas y minutos por teclado, convertir a segundos
Algoritmo
Diagrama de Flujo. Prueba de escritorio
Inicio
Fin
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5. Ingrese el ao de nacimiento. Calcular su edad a la fecha actual. Algoritmo
Diagrama de Flujo. Prueba de escritorio
Inicio
Fin
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6. Ingrese el valor de un prstamo, el inters anual, calcular la cuota mensual a pagar.
Algoritmo
Diagrama de Flujo. Prueba de escritorio
Inicio
Fin
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7.2.3. Ejercicios
1. Calcular el permetro de un rectngulo 2. Leer el valor de un prstamo, el inters anual, el tiempo es a un ao, Calcular
la el valor total a pagar.
3. Ingresar el valor de un prstamo, el inters anual, el tiempo, Calcular la cuota mensual.
4. Ingresar cuatro valores, calcular la suma y el promedio 5. Ingrese la cantidad y el valor unitario de un producto. Calcular el valor total 6. Ingrese por teclado el rea de un terreno y el precio de l. Calcular el valor por
metro.
7. Ingrese los aos de una persona cuantos tendr en el ao 2015. 8. Calcular el rea de un circulo rea= pi* radio2. La longitud del circulo
Longi=2 * pi * radio
9. Calcular el volumen de un cilindro y la superficie, v= pi * radio2 * altura s= 2 pi * radio
2 * altura.
10. Ingrese una cantidad en dlares convertirlos a pesos colombianos el cambio es 2850 por dlar.
11. Calcular la distancia que existe entre 2 puntos. Su formula D=raiz ( (a1 a2)2+(b1-b2)2).
12. Mida su terreno y su casa, calcule las reas, indicar cual es la superficie libre.
He descubierto que la mejor manera de dar consejo a los nios, es averiguar primero qu desean
y en seguida aconsejarlos que lo hagan Harry Truman
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Resolucin ejercicio 1
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Resolucin ejercicio 2
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Resolucin ejercicio 3
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Resolucin ejercicio 4
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Resolucin ejercicio 5
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Resolucin ejercicio 6
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Resolucin ejercicio 7
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Resolucin ejercicio 8
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Resolucin ejercicio 9
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Resolucin ejercicio 10
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Resolucin ejercicio 11
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Resolucin ejercicio 12
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7.2.4 Evaluacin 6
1. Que son los smbolos de diagramacin dibuje los que usted esta utilizando y para que sirve.
2. Que es un diagrama de flujo.
3. Reglas para la construccin de un diagrama.
4. Realizar el diagrama. Calcular el promedio final de una materia
5. Que diferencia tiene un algoritmo con un diagrama de flujo.
La confianza en ti genera confianza en los dems El que da tiene 1000 veces ms.
Da amor, Amistad, Confianza (OZ)
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CAPITULO IV
8. Lenguaje Visual Basic
8.1. Concepto. Es un lenguaje de programacin que trabaja con objetos, bajo la plataforma de Windows y tiene una interfaz grfica.
Generan una comunicacin por medio de mens, colores, sonidos, grficas y otros
elementos disponibles.
8.1. rea de control.-
La Barra de mens contiene una serie de mens desplegables con todas las operaciones necesarias para manipular los controles.
El indicador de posicin especifica la ubicacin en la pantalla del formulario.
El indicador de tamao especifica el alto y ancho del formulario u objeto seleccionado.
La Barra de herramientas presenta una serie de botones que realizan la misma funcin de las opciones ms frecuentes de la Barra de mens.
Archivo Edicin Ver Proyecto Formato Depuracin Ejecutar .....
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8.3. La caja de herramientas.-
8.4 Formulario.-
Es una ventana donde se agregan controles e imgenes para definir el aspecto de una
aplicacin.
Un programa en Visual Basic debe tener por lo menos un formulario.
8.5 Ventana proyecto.-
En esta ventana aparece una lista de todos los formularios, mdulos y archivos
que hace en parte de una aplicacin. Puede ubicarse en el formulario o en el
cdigo
La Caja de herramientas esta conformada por un grupo
de botones (objetos) para la creacin de controles, con
los cuales puede dibujar diferentes objetos sobre un
formulario para construir aplicaciones.
Objeto Procedimiento
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8.6. Ventana de propiedades Son atributos que se dan a los objetos, por cada objeto existen varias propiedades.
8.7. Herramientas de visual Basic para crear aplicaciones
Formularios.
Controles.
Barra de mens.
Ventana Cdigo.
Proyecto.
Lenguaje de programacin.
Los formularios son guardados en archivos con extensin. .frm.
El conjunto de formularios, mdulos clases y recursos que conforman una aplicacin en
Visual Basic se denomina proyecto.
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8.8. Objetos o controles.- Un objeto es un control insertado en un formulario que esta asociado un cdigo para generar algn tipo de respuesta.
8.9. El cdigo es un programa escrito en un lenguaje de programacin.
8.10. Un control tiene asociado un conjunto de propiedades (nombre, color, estado, tamao, etc.) incluidas en la ventana Propiedades.
La funcin de los controles en los formularios es permitir la entrada de datos o
visualizar los resultados de la aplicacin.
8.11. Propiedades.-
Son los atributos o caractersticas que se les da a los objetos, como color, tamao,
ubicacin, estado. Etc..
La ventana codigo.-
Para que un objeto ejecute procesos particulares debe asociar una serie de instrucciones
(cdigo) que indiquen paso a paso las acciones que debe realizar.
SINTAXIS.
Son reglas formales utilizadas para construir secuencias de instrucciones validas en un
lenguaje.
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8.12. Mtodos.-
Son acciones que se aplican sobre un objeto, como imprimir, dibujar, cargar una
imagen, etc. La estructura general de la sintaxis de los mtodos es:
Objeto.mtodo parmetro Ej. Lista.additem Ecuador
8.13. Eventos.-
Son procedimientos que se ejecutan cuando se realizan acciones como clic, doble clic,
pulsar una tecla, enter etc.
Los eventos disponibles para un objeto se encuentran en la lista Proc: de la ventana
Cdigo.
8.14. Modulo.-
Es un archivo que contiene un cdigo independiente que puede ser parte de un
proyecto. Los mdulos son de gran utilidad para compartir instrucciones, variables y
procedimientos comunes en un proyecto. Se le visualiza en el explorador de proyectos
8.15. La ventana depuracin.-
La ventana Depuracin se despliega cuando durante la ejecucin de un programa se
genera una interrupcin. Es de gran utilidad para comprobar paso a paso el
funcionamiento de una aplicacin, ejecutar lneas de cdigo individuales o verificar
valores de propiedad, variables, comparaciones, etc.
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Cdigo en lenguaje Visual Basic.-
Private Sub Form_Clic ( )
REM Define el tipo de variable
Dim num1, num2 As Integer
num1 = 0
num2 = 0
rem ingresa datos por el teclado en una ventana
num1 = InputBox (Introduzca el primer nmero) num2 = InputBox (Introduzca el segundo nmero) If num1 > num2 then
MsgBox (Str(num1) + es mayor que + Str(num2)) Else
MsgBox (Str(num2) + es mayor que + Str(num1)) End If
End sub
Cdigo en lenguaje C++
# include stdio.h # include conio.h main()
{
int num1=0,num2=0;
clrscr();
printf (Introduzca nmero 1); scanf(%d,&num1); printf (Introduzca nmero 2); scanf(%d,&num2); if (num1==num2)
printf(numero 1 mayor); else
printf(numero2 mayor ); }
getch();
return 0;
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Cdigo en Foxpro Para Windows
* Define el tipo de variable
********************************
num1 = 0
num2 = 0
*
*Ingresa datos por el teclado en una ventana
@ 5,10 Say Introduzca el primer nmero get num1 @ 5,12 Say Introduzca el segundo nmero get num2 read
If num1 > num2 then
Wait window nmero 1 es mayor que numero 2 Else
Wait window nmero 2 es mayor que numero 1 End If
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8.16. Evaluacin 7.
1. Indicar que es el Visual Basic.
2. Que son las propiedades.
3. Herramientas del visual Basic para crear aplicaciones
4. Que es un formulario
5. Defina que es un objeto.
6. Que es un evento.
7. Que indica el cdigo
8. Dibuje la caja de herramientas.
9. Que es un proyecto
La educacin no es un gasto, es una inversin
Annimo
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8.17. Tipos de datos.- Es muy importante definir el tipo de dato que almacena una variable y el espacio
utilizado en la memoria mediante un tipo de datos. Cada uno de stos tiene
caractersticas diferentes y la manera de almacenamiento en la memoria permitiendo as
optimizar el rendimiento del sistema.
Los tipos de datos contemplados por este lenguaje de programacin son:
Tipos de datos
Tipo Valor
Byte Numrico
Bolean Lgico
Currency Numrico
Date Fecha
Double Numrico
Integer Numrico
Long Numrico
Single Numrico
String Carcter
Variant Todos los mencionados arriba
Type Estructura
Object Objeto
8.17.1 BYTE.- 1Byte = 8 bits
El valor almacenado ser un nmero entero positivo entre O y 255; por ejemplo, al
declarar las siguientes variables:
Dim a,b,c As Byte
Algunos valores que stas aceptaran son:
a = 70
b = 0
l=255
no acepta
c = 280
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el tipo de datos Byte es de gran utilidad para ahorrar espacio en memoria y aumentar la
velocidad en ciertas funciones de Visual Basic.
8.17.2. Boolean.-
Este tipo de datos es para almacenar un dato lgico (True o False, vedadero, falso). Por
ejemplo, si se realiza la siguiente declaracin:
Dim Activado As Boolean
La variable Activado slo puede tomar uno de estos valores:
Activado = True
Activado = False
8.17.3. Currency.-
Establece que la informacin tendr un formato de nmeros enteros (positivos y
negativos) con un mximo de 15 dgitos un punto decimal y 4 despus de ste.
Utiliza 8 bytes en la memoria utilizada para mayor precisin.
El rango de valores de este tipo de datos est entre:
- 922337203685477.5808 y 922337203685477.5807.
8.17.4. Date.-
Hace referencia a la informacin de fecha y hora:
Rangos
Fecha: 01/01/100 y 31/12/9999 para da/mes/ao.
Hora: 0:00:00 y 23:5959 para horas/minutos/segundos.
Por ejemplo al declarar las siguientes variables:
Dim fecha _ nacimiento, hora _ ingreso As Date
Algunos posibles valores que pueden tomar son:
fecha _ nacimiento = 15/03/1972 hora _ ingreso = 10:30:25
El valor asignado a una variable de tipo Date debe estar delimitado por comillas dobles
()
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8.17.5. Double.-
Utiliza 16 dgitos. Usado Para indicar que un valor ser un nmero real o flotante de
doble precisin, por ejemplo, al declarar:
Dim nota As Double
Nota podra tomar uno de estos valores:
nota = 3.65
nota = 0.18
nota = 18532320.463
8.17.6. Integer.-
Utiliza 2 bytes de memoria. indica que se guardarn nmeros enteros (positivos y
negativos) comprendidos entre 32768 y 32767. por ejemplo, al declarar la siguiente variable:
Dim Numero _ Registro As Integer
Numero _ Registro podra tomar los siguientes valores:
Numero _ Registro = 100
Numero _ Registro = 12500
El tipo de datos Integer reserva 2 bytes en memoria.
8.17.7. LONG.-
Almacena valores numricos (enteros positivos y negativos) y reservan 4 bytes en la
memoria.
El tipo Long es una ampliacin de Integer ya que acepta valores entre 2147483648 y 2147483647.
8.17.8. Single.-
Define que un dato ser un nmero flotante de precisin simple, es decir, que el grado
de precisin est sujeto a siete dgitos, por ejemplo, si como resultado de un clculo se
genera el siguiente nmero, se tendra:
Es una aproximacin
del clculo
2.365.582.04
Precisin
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8.17.9. STRING (cadenas).-
Tipo de datos para declarar variables, constantes y otros que almacenen caracteres
(letras, nmeros, smbolos o una combinacin de ellos).
Los nmeros recibidos por String son tratados como caracteres y por tanto no pueden
realizarse clculos aritmticos.
Existen dos tipos de string (cadenas):
Longitud variable: puede contener hasta 2000 millones de caracteres y su tamao est determinado por la cantidad de caracteres que contenga.
Longitud constante: se declara para contener mximo una cantidad determinada de caracteres.
Algunos ejemplos de String podran ser: Variable de tipo String Valor Nombre Jess Tapia Direccin Av. De los cielos 7777 Edad 65 Ciudad Quito Pas Ecuador
8.17.10. Variant.-
Almacena todos los tipos de datos, excepto cadenas de longitud fija y datos definidos
por el usuario, por ejemplo, al declarar Var1 como Variant podra tomar cualquier valor.
Dim Var1 As Variant
Var1 podra tomar los siguientes valores:
Vart = 8520
Vart = Feliz Navidad Vart = 65386763.234
Es asignado por defecto cuando en una definicin no se ha especificado explcitamente
el tipo de datos.
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8.17.11. Type.- Define un tipo de datos personalizados por el usuario. Slo puede usarse a nivel de mdulo y la sintaxis de su declaracin es la siguiente:
Public Private Type nomtipo elemento1 As tipo
elemento2 As tipo
.
.
.
elementoN As tipo
End Type
8.18. Declaracin de constantes definicin de variables.-
La sintaxis para la definicin de una constante con la sentencia Const es la siguiente:
2 3 4 5
Public Const nombre As tipo = valor 1
Private Const nombre As tipo = valor
Las variables se define de la siguiente manera
DIM AS A,B AS INTEGER
Define las variables A y B como enteras.
Es muy recomendable define las variables para hacer mas gil la programacin y la
documentacin del programa. Solamente ocupa el espacio con el cual lo define.
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8.19. Ejercicios.
1. Explique como esta almacenado en memoria el contenido de la variable A. Recuerde
1 byte = 8 bit.
Dim A as Byte
A = 10
0 0 0 0 1 0 1 0
Como se obtiene este resultado. El lenguaje que entiende la maquina es el de Lenguaje
de Maquina es decir convierte el 10 decimal a binario de esta forma
10 2
0 5 2
1 2 2
0 1
Su numero mximo 28 1 = 255
Como estar almacenado el 47
2.Almacenar en una variable lgica el valor de verdad.
Dim A Bolean
A = true
3.Como almacena el valor 18000 en memoria.
Su numero mximo 232 1 =4294967295
Dim A As Double
A= 18000
0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0
Nota: debe tomar muy en cuenta el tipo de dato para almacenar valores, Considerar
cuando necesita mayor precisin.
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8.20. Evaluacin 8.
1. Escriba 5 tipos de datos de Visual Basic
2. Hable sobre el tipo Double e Integer
3. Como define las variables en un programa
4. Como definir las constantes en un programa.
5. Que tipo de datos utiliza para almacenar nombres.
6. Indicar como se almacena en memoria
Dim A as Integer A= 20 Dim A As Double A = 1500
Un verdadero lder, Ghandi gano una batalla sin armas.
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Todo lo hizo por su pueblo.
8.21. Utilizacin de los objetos
LABEL
Su traduccin (Etiqueta, Rotulo). Se utiliza para crear rtulos en el formulario, en el ejercicio se utilizan algunas propiedades. Cada Objeto tiene propiedades, se indica las ms utilizadas de acuerdo al nivel de estudio. Propiedades. Son atributos o caractersticas que se les da a los objetos.
Caption.- Permite ingresar una serie de caracteres, para indicar ttulos o mensajes en el formulario. Autosize.- Permite Ajustar el texto al recuadro, puede ser True o False. Alignment.- Permite alinear el texto en el recuadro, pude ser Izquierda, derecha, centro. Backcolor.- Color fondo del recuadro. BackSyle.- Permite colocar estilo de fondo al recuadro, puede ser Transparente, Opaco. Border Style.- Permile dar un diseo al borde del recuadro. Font.- Permite cambiar de letra, tamao, estilo. ForeColor.- Cambia el color de la Letra. ToolTips Text. Permite escribir un mensaje en el momento que se ubica en el objeto, siempre en ejecucin del programa. Visible.- Permite Visualizar el objeto o ocultar, en ejecucin del programa.
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Realizar el ejercicio:
Formulario
Seleccionar el objeto insertar en el formulario presionando clic y arrastrar, indicar las siguientes propiedades: Nota: Siempre debe estar ubicado en el Objeto para indicar alguna propiedad. Algunas propiedades son las mismas en los objetos.
Objeto Propiedad Valor LABEL 1 Caption Programa Utilizando del Objeto
Label
LABEL2 Caption La educacin no es un gasto, es una inversin
Autosize True
Alignment 2 - Center
Backcolor &H00FFFFC0&
BackStyle 0 - transparent
Border Style 1 - Fixed Single
Font Arial
ForeColor &H8000000D&
ToolTips Text Es un titulo
Visible True
Para ejecutar el Programa Utilizar el Icono o desde el Men (Ejecutar).
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TextBox.- Significa Caja de Texto, Permite ingresar caracteres de todo tipo. Propiedades.
Name. Cambia el nombre del objeto, el lenguaje lo asume text1. Acostmbrese a normalizar, en este caso el nombre de un objeto ser Txt_Edad, los tres primeros caracteres significa que se trata del objeto text, siga esta normalizacin para todos los objetos. Text. Quitar el contenido (TEXT1) asume la maquina, se utiliza cuando desea que aparezca un valor de ingreso. Enabled.- Permite escribir o no en la caja, tiene dos estados (True verdad, False falso) Maxlength.- Permite ingresar un nmero determinado de caracteres. Multiline.- Permite ingresar varia informacin en la misma caja, fjese cuando utiliza la calculadora. Password.- Escribe en al caja el carcter indicado. Utilizado para ingreso de
claves.
Normalizacin.- Consiste en dar nombre a las variables y objetos de acuerdo a normas establecidas por el usuario. Ejemplo. Un botn de calculo. El objeto de llama command1 lo llamaremos Cmd_calcula. Esto indica que todos los commad empezarn siempre con Cmd_ A los listbox lo normalizamos como Lst_nombre.
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Realizar el ejercicio:
Formulario
Objeto Propiedad Valor Texbox1 Name Txt_codigo
Text Quitar
Enabled True
Maxlength 5
PasswordChar *
Textbox2 Name Txt_nombre
Text Quitar
Maxlength 35
Textbox3 Name Txt_q1
Text Quitar
Maxlength 2
Textbox4 Name Txt_q2
Text Quitar
Maxlength 2
Textbox5 Name Txt_suma
Text Quitar
Maxlength 3
Enabled false
Textbox6 Name Txt_promedio
Text Quitar
Maxlength 3
Enabled false
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Commad Buttom
Botn de comando este esta asociado con un cdigo, realiza su procedimiento por medio de un evento que puede ser clic, doble clic entre otros. En el ejercicio se indica los cdigos de cada uno de los botones. Propiedades
Name. Nombre del Botn asume Command1 Caption. Mensaje dentro del Boton Backcolor. El relleno del boton, no se mira si no se cambia la proiedad Style. Style. Permite poner en modo grafico se puede divisar el relleno del boton.
Mtodo Setfocus. Ubica el control en el Objeto especificado.
Trabajar en el Ejercicio Anterior
Objeto Propiedad Valor Command buttom Name Comm_calcula
Caption Calcular
Backcolor Turquesa
Style Graphical
El ejercicio permite ingresar datos calcula la suma y el promedio. Funcin Val. Permite cambiar el texto a valor.
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Para realizar el cdigo realizar doble clic en el botn de calcular tendr la siguiente ventana
Escribir el cdigo como indica la ventana anterior. Ejecutar el programa ingrese los datos realizar clic en calcular Tendr los resultados:
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Cdigo Botn Limpiar
Private Sub Comm_limpia_clic() Text1= Text2= Text3= Text4= Text5= Text6= Text1.setfocus
End Sub Cdigo Botn salir
Private Sub Comm_sale_clic() End
End Sub
Ejercicio. Formulario en Visual Basic
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Procedimiento
Cdigo Private sub Cmm_Calcula_click() A = val (text1) B = val (text2) Text3 =A +B Text4 = A B Text5 = A * B Text6 = A / B End sub Private sub Continua click() text1 = text2 = text3 =
Objeto Propiedad Valor Label1 Caption A=
Font Arial,12
Forecolor Blanco
Backcolor Azul
Autosize True
Label 2 Caption B=
Label3 Caption Suma
Label4 Caption Resta
Label5 Caption Multiplicacin
Label6 Caption Divisin
Textbox1 Text Borrar contenido
Name Text1
Textbox2 Text Borrar contenido
Name Text2
Textbox3 Text Borrar contenido
Name Text2
Textbox4 Text Borrar contenido
Name Text2
Textbox5 Text Borrar contenido
Name Text2
Textbox6 Text Borrar contenido
Name Text2
CommandButtom1 Caption Calcular
Name Cmm_Calcula
CommandButtom2 Caption Continuar
Name Cmm_Continua
CommandButtom3 Caption Salir
Name Cmm_Sale
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text4 = text5 = text6 = text1.setfocus End sub Private sub Sale click() End End sub Observaciones: Demostrar en laboratorio, que lo que ingresa es texto. Y que operaciones se puede realizar con estos.
Ejercicios Nota en todos los ejercicios se debe realizar el algoritmo, diagrama de flujo, prueba de escritorio, diseo formulario, procedimiento, cdigo. 1. Se tiene cuadro cursos con los datos de hombres y mujeres, calcular el total por curso y que porcentaje de hombres y mujeres hay en cada curso, y el porcentaje total de hombres y mujeres de todos los cursos. 2. El padre deja de herencia $200.000 a su cuatro hijos. Pide repartir la herencia de acuerdo al nmero de hijos de cada familia tomando en cuenta los padres. Indicar los resultados en dlares y porcentajes. 3. Se tiene un terreno de 2 hectreas se siembra 2000 m
2 y se construye 1500
m2 que porcentaje de terreno queda libre.
4. Los taxista cobran su carrera de la siguiente forma, tarifa de arranque $.50, por cada kilmetro el 20% de la tarifa de arranque, cuanto paga un seor al recorrer una distancia X.
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Un indicador de que hemos sido buenos padres, es que nuestros hijos superen nuestros logros.
Tom Haggai
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Los jvenes necesitan mas de modelos que de crticos.
Joseph Joubert
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No lo evites a nuestros hijos las dificultades de la vida, ensales mas bien a superarlas.
Louis Pasteur.
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Si usted quiere que sus hijos tengan los pies sobre la tierra, colqueles alguna responsabilidad en los hombros.
Van Buren.
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Una casa ser fuerte e indestructible cuando est sostenida por estas cuatro columnas: Padre valiente,
Madre prudente, Hijo obediente,
Hermano complaciente. Confucio
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Frame
Permite crear un marco con distinta apariencia. Se utiliza frecuentemente para agrupar objetos.
Listbox El Objeto ListBox muestra una lista de elementos en una caja dibujada en el formulario, el usuario puede seleccionar uno o ms. Si el nmero de elementos supera la longitud de la caja, se agregar automticamente una barra de desplazamiento al control ListBox
Propiedades Style. Permite cambiar de modo estndar a modo grfico en el ejemplo el
botn tendr un color de relleno en modo estndar no permite. Clear Permite borrar la informacin del listbox Sorted. Si esta propiedad esta en true los elementos ingresados se ordenaran Tooltiptext .Indica un mensaje cuando el cursor del mouse se ubica sobr el
objeto Column Indica el nmero de columnas que contendr el LISTBOX
Mtodos Additem. Permite aadir informacin en un objeto LISTBOX. RemoveItem Borra elementos de la lista. Listcount Indica el nmero de elementos que contiene el LISTBOX contiene
un elemento mas que el listindex. Listindex Indica la direccin de la lista Text. Retorna el contenido de la lista en donde se encuentra seleccionado
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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Sentencias y funciones utilizadas &. Utilizada en el la propiedad caption se subraya la letra siguiente de
este y permite Utilizar la combinacin ALT + Letra en vez de presionar clic.
En el cdigo se utiliza para unir variables y constantes de cualquier tipo
Ejercicio: Ingresar en dos listbox el nombre y la nota de varios estudiantes; Controlar que en la nota ingrese solo nmeros de dos cifras.
Procedimiento
Objeto Propiedad Valor
Listbox1 Name List_nombre
Listbox2 Name List_nota
Command Caption &Agregar
Style Graphical
Backcolor Turquesa
Name Cm_Agregar
Maxlength.- Permite ingresar un numero determinado de caracteres en el objeto textbox. Procedimiento para ingresar solo nmeros Cada caracter tiene un cdigo Ascii, en el ejemplo los nmeros se encuentran entre 48 y 57 Presione ALT+48 obtiene el 0, presione ALT+57 obtiene el 9.
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then KeyAscii = 0 End If
End Sub
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Private Sub Cm_Agregar_Click() List_nombre Text1 List_nota Text2 Text1 = " " Text2 = " " Text1.SetFocus
End Sub Private Sub Cm_limpiar_Click()
Text1 = " " Text2 = " " List1.Clear List2.Clear
End Sub Private Sub Command3_Click()
End End Sub Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then KeyAscii = 0 End If
End Sub
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Shape
Shape es un control grfico que se muestra figuras como un rectngulo, un cuadrado, ect.
Propiedades Shape. Selecciona la figura Fillstyle. Estable el estilo del relleno de la figura. Fillcolor. El color de la lnea de relleno. Backstyle. Seleccione opaque para tene el relleno de la figura.
Line
Es un control que permite crear lneas
Propiedades Borderwidth. Especifica el ancho, escribir un nmero BorderStyle. Permite indicar el tipo de lnea, puede ser solida, entrecortada etc.
Image
El objeto Image utiliza menos recursos del sistema y actualiza con ms rapidez que un control PictureBox, la diferencia con picture es por sus propiedades.
Propiedades
Stretch Permite ajustarse al control o viceversa, puede actuar como contenedor.
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Picture Box
Picture le ofrece una forma de insertar imgenes con diferentes extensiones .BMP, JPG ICO , GIF, se identifican con frecuencia mediante la propiedad Picture de objetos que presentan grficos (como objetos Form o controles PictureBox). Si tiene un control PictureBox llamado Picture1.
Ejemplo en momento de ejecucin X = LoadPicture("fotocolegio.BMP")
Ejercicio: Utilizando los objetos: Image, Picture, Option, Check Seleccionar el pas, capital, bandera con un objeto Check. Seleccionar el pas. Desplegar en pantalla las opciones seleccionadas. Note la diferencia que existe entre check y Option, Image y Picture.
OBJETO PROPIEDAD VALOR
Frame1 Caption Check
Frame2 Caption Paises
Checkbox1 Caption Pais
Name Che_pais
Checkbox2 Caption Capital
Name Che_capital
Checkbox3 Caption Bandera
Name Che_bandera
OptionButton Caption Colombia
Name Op_Colombia
Picture1 Autosize true
Image1 Strech true
Label1 Visible false
Cdigo Private Sub Com_sale_Click()
End End Sub Es el primer proceso que realiza cuando carga el formulario oculta los siguientes objetos Image1, picture1, label1.
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Private Sub Form_Load() Image1.Visible = False Label1.Visible = False Picture1.Visible = False
End Sub Cuando selecciona un obejto check toma el valor de uno (1) aqu pregunta y activa la imagen caso contrario desactiva en este caso la bandera. Private Sub Che_bandera_Click()
If Che_bandera = 1 Then Image1.Visible = True Else Image1.Visible = False End If
End Sub Private Sub Che_capital_Click()
If Che_capital = 1 Then Label1.Visible = True Else Label1.Visible = False End If
End Sub Private Sub Che_pais_Click()
If Che_pais = 1 Then Picture1.Visible = True Else Picture1.Visible = False End If
End Sub En el objeto label escribe el pas y la capital, carga la imagen desde una ubicacin = loadPicture("d:\omar\visualbasic\bcolombia.jpg" igual con el picture. Private Sub Op_colombia_Click()
Label1 = "Pas Colombia - Capital Santa F de Bogota" Image1.Picture = LoadPicture("d:\omar\visualbasic\bcolombia.jpg") Picture1.Picture = LoadPicture("d:\omar\visualbasic\pcolombia.jpg")
End Sub
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Private Sub Op_ecuador_Click()
Label1 = "Pas Ecuador - Capital Quito " Image1.Picture = LoadPicture("d:\omar\visualbasic\becuador.jpg") Picture1.Picture = LoadPicture("d:\omar\visualbasic\pecuador.jpg")
End Sub Private Sub Op_venezuela_Click()
Label1 = "Pas Venezuela - Capital Caracas" Image1.Picture = LoadPicture("d:\omar\visualbasic\bvenezuela.jpg") Picture1.Picture = LoadPicture("d:\omar\visualbasic\pvenezuela.jpg")
End Sub
Obrar es fcil, pensar es difcil, Obrar segn se piensa es an ms difcil.
Hohann Wolfgang Goethe
Difcil es lo que no se conoce, no lo olvides.(oz)
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Timer
Ejecuta cdigo a intervalos peridicos. Puede poner los timer requeridos
Propiedades
Interval. Debe tener algn valor para que empiece los intervalos. Devuelve o establece el nmero de milisegundos entre las llamadas al evento Timer de un control Timer. El control Timer, es invisible para el usuario, resulta til para el procesamiento de fondo.
Ejercicio. Mirar como se mueve un reloj
OBJETO PROPIEDAD VALOR
Timer1 Interval 10
La gente se arregla todos los das el cabello,
porqu no el corazn Proverbio Chino
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Hscrollbar y Hvcrollbar
Crea barras de desplazamiento, (horizontal y vertical) que permiten visualizar fcilmente una lista de elementos o informacin. Adems. Puede usar una barra de desplazamiento como dispositivo de entrada
Propiedades
Max Indica el valor mximo que tomara Min Indica el valor mnimo
Check Box
CheckBox muestra una cuando est activado, se usa grupos para mostrar mltiples opciones entre las cuales el usuario puede seleccionar una o ms opciones.
Option Bottom
Muestra una opcin que se puede activar o desactivar. Una a la vez los dems no estan disponibles.
Combo box
Permite tener un men desplegable, con opciones.
Propiedades List. Permite definir los elementos. Text quitar
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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Ejercicio Utilizando los siguientes Objetos:
Line, shape, frame Hscrollbar Cambiar de figuras y estilo de relleno.
Cdigo Private Sub Com_sale_Click()
End End Sub Private Sub HScroll1_Change()
Text1 = HScroll1 Shape1.BorderWidth = HScroll1
End Sub Private Sub Op_circulo_Click()
Shape1.Shape = 3 End Sub Private Sub Op_cuadrado_Click()
Shape1.Shape = 1 End Sub
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Private Sub Op_rectan_Click() Shape1.Shape = 0
End Sub Private Sub Op2_linh_Click()
Shape1.FillStyle = 2 End Sub Private Sub Op2_linv_Click()
Shape1.FillStyle = 3 End Sub Private Sub Op2_soli_Click()
Shape1.FillStyle = 0 End Sub Private Sub Op2_trans_Click()
Shape1.FillStyle = 1 End Sub
OBJETO PROPIEDAD VALOR
OptionButton Name Op_cuadrado
Backcolor verde
Name Op_circulo
Frame Backcolor Verde
Caption Quitar
Shape Shape 0 Rectangulo
Form1 Windowstate Maximized
Hscroll1 Min 1
Max 3
Debe tomar muy en cuenta que no estn todas las propiedades compltelas usted de acuerdo al ejemplo. Modificar en clase que escoja el color del relleno.
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Ejemplo Cambiar el borde una figura, utilizando el Hscroll para indicar el nmero del ancho.
OBJETO PROPIEDAD VALOR Hscroll1 Min 1
Max 10
Shape1 Shape 1 cuadrado
Backcolor Rosado
Label1 Caption Cambia el ancho del borde
Border style 1 Fixed single
Text1 Enabled False
Cdigo
Private Sub HScroll1_Change() Text1 = HScroll1 Shape1.BorderWidth = Text1
End Sub
Ser paciente es muestra de mucha inteligencia,
ser impaciente es muestra de gran estupidez Proverbios 14-24
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Ejercicios
1. Realizar un programa que escoja tipos de lneas y colores. 2. Realizar una calculadora utilizando los objetos aprendidos 3. Investigue como retorna un elemento del Objeto Listbox. 4. Ingrese en varios listbox, equipo1, equipo2, resultado.
Para educar a un nio por el camino correcto, transite usted por ese camino durante un rato.
Josh Billings.
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9. Estructuras Bsicas en los lenguajes de programacin. 9.1 Estructura de bifurcacin condicional IF Then Else.
9.1.1 Concepto. Esta estructura se utiliza para realizar condiciones, dependiendo del resultado realizar un proceso. Una condicin se forma con los
operadores de relacin, Ej. Suel > 100, A
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Forma 3: Forma compleja, se utiliza no solo esta forma, puede existir ms condiciones, todo depende de la complejidad del algoritmo.
9.1.3. Ejemplos
Ejercicio.
1. Ingresa un valor, imprimir un mensaje si es mayor a 14. Algoritmo.
a. Ingresar un valor por el teclado, en la variable N b. Preguntar si N es mayor que 14, Si cumple la condicin imprimir el
mensaje que es mayor, caso contrario, no realizar nada.
Si
No Si
No
Condicin 1 Proceso 2
Condicin 2
Proceso 2 Proceso 2
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Diagrama de flujo. Prueba de escritorio
Formulario:
N > 14 Si
No
Inicio
N
N mayor a 14
Fin
N Resultado
17 N es mayor
Objeto Propiedad Valor
Label 1 Caption Valor
Fore Color Blanco
Backcolor Azul
Font Arial, 14
Autosize True
Textbox Text Text1 quitar
Name Text1
CommandButtom1 Caption Calcular
Name CM_Calcu
CommandButtom2 Caption Continuar
Name CM_Continua
CommandButtom3 Caption Salir
Name CM_Sale
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Cdigo
Private Sub Cm_Calcular_Click() N = Val(Text1) If N > 14 Then MsgBox "es Mayor a 14", 8, "Mensaje" End If
End Sub
Private Sub Cm_continua_Click() Text1 = " " Text1.SetFocus
End Sub
Private Sub Cm_sale_Click() End
End Sub
Propiedades utilizadas. No olvide que hay que seleccionar los objetos que desea poner propiedades. Utilizar copiar y pegar objetos, para no estar repitiendo las propiedades. Cuando indique el mensaje desea crear una matriz responder NO.
En el Objeto Label ForeColor.- Color de la fuente BackColor. Color del Relleno Autosize.- Ajuste el recuadro al texto Font.- Cambia la fuente y el tamao. Setfocus Ubica en un objeto el cursor Ej. Text1.setfocus
Sentencias Utilizadas Msgbox. Crea una caja de mensajes o resultados en una ventana. Val.- Convierte texto a valores numricos. Formato Msgbox Mensaje, nr, Titulo
Hoy es un da especial, me propongo a ser el mejor.
Firma Yo. (OZ)
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2. Ingresar dos valores, no debe permitir ingresar nmeros mayores a dos cifras, imprimir un mensaje cual es el mayor considerar cuando son iguales.
Algoritmo.
1. Ingresar dos valores A, B. 2. Preguntar si A es mayor a B, Si cumple la condicin imprimir el
mensaje A es mayor, 3. Caso preguntar si A es Igual a B. Si se cumple imprimir son iguales,
contrario imprimir B es mayor. Diagrama de flujo.
No
Prueba de escritorio
A B Resultado
7 6 A es mayor
5 5 Son iguales
9 12 B es mayor
A > B Si
Inicio
A, B
A mayor que B
Fin
A = B Son iguales
B es Mayor
Si No
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Formulario:
Cdigo
Este procedimiento permite ingresar solo numeros, validando de esta forma el ingreso de datos. Revizar la tabla de cdigos ascii. Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then KeyAscii = 0 End If Endsub
Objeto Propiedad Valor
Label 1 Caption Valor A
Label 2 Caption Valor B
TextBox 1 Name Text1
TextBox 2 Name Text2
MaxLength 2
Form1 WindowState Max
CommandButtom1 Caption Calcular
Name CM_Calcu
CommandButtom2 Caption Continuar
Name CM_Continua
CommandButtom3 Caption Salir
Name CM_Sale
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Private Sub CM_calcu_clic() A = (text1) B = val (text2) If A > B Then Msgbox A mayor, 32, Mayor entre nmeros Else If A = B then Msgbox Son iguales , 48, Mayor entre nmeros Else Msgbox B mayor , 64, Mayor entre nmeros End if End if End sub Private Sub CM_Continua_clic() Text1 = Text2 = Text1.setfocus End sub
Propiedades utilizadas.
En el Objeto TextBox
MaxLength.- Indica el nmero de dgitos que ingresa en el TextBox
En el Objeto. Form1 WindowState.- Permite indicar la presentacin del formulario, normal, maximizado, minimizado
Una de las armas mas grandes para defenderte en la vida, es tu profesin. (OZ)
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3. Ingresa un nmero, averiguar si es mltiplo de 2. Algoritmo.
a. Ingresar un nmero N b. Utilizar la sentencia Mod. c. Aplicar la formula R = N Mod 2. d. Si el residuo es igual a 0, el nmero es mltiplo de dos, caso contrario
no es mltiplo de dos.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio
N R Resultado
7 1 No es mltiplo
8 0 SI es mltiplo
Objeto Propiedad Valor
Label 1 Caption Nmero
TextBox 1 Name Text1
CommandButtom1 Caption Calcular
Name CM_Calcu
CommandButtom2 Caption Continuar
Name CM_Continua
CommandButtom3 Caption Salir
Name CM_Sale
No
R = 0 Si
Inicio
Si es mltiplo mayor que B
Fin
No es mltiplo
N
R = N Mod 2
-
Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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Formulario:
Cdigo Private Sub CM_calcu_clic() N = val (text1) R = N Mod 20 If N = 0 Then Msgbox Si es mltiplo, 8, Mltiplos Else Msgbox No es mltiplo, 16, Mltiplos End if End sub Private Sub CM_Continua_clic() Text1 = Text1.setfocus End sub Private Sub CM_Continua_clic() End End sub
Propiedades utilizadas.
Sentencias y funciones Mod.- Se utiliza para ver el residuo de una divisin. R = 7 Mod 4 Residuo 3 R = 8 Mod 3 Residuo 2
El encanto de la vida, depende nicamente
de las buenas amistades que cultivamos. Malab Tahan
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Visual Basic
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9.1.4 TRABAJO EN CLASES
1. Ingresa un nmero, averiguar si es positivo, negativo o nulo. Algoritmo.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio
No
Si
Inicio
Fin
Si
No
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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Formulario: Procedimiento:
Objeto Propiedad Valor
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Visual Basic
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Cdigo
Private Sub CM_calcu_clic()
End sub Private Sub CM_Continua_clic()
End sub Private Sub CM_sale_clic() End End sub
Propiedades utilizadas.
Sentencias y funciones
Lee, aprende, trabaja, explora y sobre todo disfruta cada momento de tu vida,
veras que el camino es ms placentero. (OZ)
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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2. Ingresa un nmero, averiguar que tipo de nmero es, Nulo, positivo par, positivo impar, negativo par, negativo impar. Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio
Si
No
Inicio
Fin
Si
Si
No
Si
No
No
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Visual Basic
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Formulario:
Procedimiento
Objeto Propiedad Valor
Cdigo
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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Private Sub CM_calcu_click()
End sub Private Sub CM_Continua_click()
End sub Private Sub CM_Continua_clic() End End sub
Propiedades utilizadas.
Sentencias y funciones
Frase:
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Visual Basic
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3. Ingresar el nombre, sueldo, de una persona, incrementar su sueldo de acuerdo a la siguiente condicin, sueldo menores a 150 incrementar un 30%, sueldos comprendidos entre 150 y 500, incrementar un 20 %, sueldo mayores a 500 incrementar un 15%. Imprimir su nuevo sueldo.
Diagrama de flujo.
Prueba de escritorio
Nom Suel Incre Nuevo
Si
Inicio
Fin
Si
No
No
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Formulario: Procedimiento
Objeto Propiedad Valor
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Visual Basic
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Cdigo
Private Sub CM_calcu_clic()
End sub Private Sub CM_Continua_clic()
End sub Private Sub CM_Sale_clic() End End sub
Propiedades utilizadas.
Sentencias y funciones
Frase:
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9.1.5 Ejercicios Propuestos:
1. Ingresar por el teclado tres valores. Imprimir en forma ordenada
Diagrama de Flujo
Prueba de escritorio
A B C IMPRESIN
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Formulario:
Procedimiento:
Objeto Propiedad Valor
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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Cdigo
Private Sub CM_calcu_clic()
End sub Private Sub CM_Continua_clic()
End sub Private Sub CM_Salir_clic() End End sub
Como es que, siendo tan inteligentes los nios, son tan estpidos la mayor parte de los Hombres,
Debe ser fruto de la Educacin. Alejandro Dumas
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Visual Basic
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2. Calcular las races de una ecuacin cuadrtica, considerar cuando el
discriminante sea menor a 0 no hay solucin.
La ecuacin es x1= -b +- b2- 4ac valores a,b,c, > 0 2A
Educar a los nios y no ser necesario castigar a los hombres
Pitgoras
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Tcnicas de programacin Nivel Bachillerato
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3. Ingresar por el teclado los lados de un triangulo imprimir que tipo de
triangulo es.
El nico amor perfecto en este mundo,
es aquel del padre por su hijo. Enzo
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Visual Basic
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4. Se ingresa el nombre, aos de trabajo, Calcular el bono de antigedad
de acuerdo a los siguientes criterios: Aos < 5 calcular el 1% del sueldo y multiplicar por cada ao Aos > 5 y Aos < 10 calcular el 1.5% sueldo y multiplicar por cada ao Aos > 10 y aos < 15 calcular el 2% sueldo y multiplicar por cada ao Aos > 15 calcular el 3% sueldo y multiplicar por cada ao
Prueba escritorio Nombre Aos Bono
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Formulario:
Cdigo
Private Sub CM_calcu_clic()
Objeto Propiedad Valor
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Visual Basic
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End sub
Private Sub CM_Continua_clic()
End sub Private Sub CM_Salir_clic() End End sub
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5. Se ingresa las ventas de enero, en febrero se incrementa el 20% mas del mes de enero, para marzo se incrementa el 25 % mas del mes de febrero. Indicar que cantidad se incremento en los tres meses. Si el Incremento de los 3 meses es mayor a $800 imprimir bueno caso contrario poner ms esfuerzo.
Lo mas grande que un hombre puede hacer por sus hijos
es amar a la madre de sus hijos. Theodore Hesburgh
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