proyectos de ingeniería de sistemas ii web view ... y capacitación del personal de...
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TESIS
Sistema web orientado a los estudiantesde las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines
Como una mejora de calidad educativa.
Elabora por:
BARRETO FLORES HORACIO
GONZALES SARAVIA DIEGO ALONSO
Estudiantes de Ingeniería de Sistemas
Facultad de Ingeniería Industrial y Sistemas
Para obtener el Titulo Profesional de
INGENIERO DE SISTEMAS
EN LA
UNIVERSIDAD TECNOLOGIA DEL PERÚ
OCTUBRE 2012
Tesis Dirigida por:MBA. Carlos Zorrilla Vargas
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
DEDICATORIA
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Este trabajo se lo dedicamos en primer lugar a Dios porque nos permite estar aquí a nuestras familias por su apoyo incondicional y amor infinito y a nuestros profesores que con su conocimiento rigen la labor como nuestros mentores para guiarnos por el camino de la sabiduría y buen desarrollo profesional.
BARRETO FLORES HORACIO
Dedicar este trabajo en primer lugar a Dios por la fuerza que me da para poder llegar a los objetivos que quiero cumplirDedicar también a mis padres por el esfuerzo que realizan para que sobresalir en este mundo y convertirme en profesional.
GONZALES SARAVIA DIEGO
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Agradecimiento
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Queremos agradecer a nuestras familias y profesores que con tal de vernos en el camino correcto nos brinda su amor, dedicación y conocimientos.
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo de investigación, surge al haberse detectado una debilidad
en el sector educación con respecto a lascarreras de Historia, Arqueología,
Antropología y afines ya que la educación es totalmente teórica además de que
se requiere una gran inversión de tiempo en la búsqueda de información ya sea
por internet o realizando viajes a museos o sitios de interés, la falta de un
sistema de información con respecto a estas carreras profesionales constituye
un reto académico para diseñar y desarrollar un Sistema Informático aplicando
la tecnología que esta era nos proporciona, surgiendo con las siguientes
características:
Esta elaborado en el lenguaje de programación VRML
( VirtualRealityModellingLanguage ) y manejador de base de datos SQL Server
2005, que nos proporcionara seguridad en el manejo de información ya que
además como trabajará mediante la modalidad de sistema web manejaremos
lo que es el Sistema ThunderCaché y MikroTik. Esta tesis llegara a abarcar las
etapas de análisis y diseño y se utilizara la metodología RUP en combinación
con UML, se diagramarán los casos de uso del negocio, los casos de uso de la
aplicación, los diagramas de estado, diagramas de secuencia, diagramas de
clases y por último el prototipo de la aplicación la cual va a contener las
pantallas.
Consideramos que este sistema informático puede resolver y optimizar la
calidad de educación con respecto a las carreras de Historia, Arqueología,
Antropología y afines, sin embargo considerando los descubrimientos que se
hacen a diario con respecto a esas carreras, es necesario mantener una
actualización constante del sistema web, además de los recursos tecnológicos
que cada día están superando a sus predecesores.
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Índice
CAPITULO I: INTRODUCCIÓN
1.1 Motivación y justificación
1.2 Antecedentes de la investigación
1.3 Objetivos
1.4 Contribución del trabajo
CAPITULOII: MARCO TEÓRICO
2.1 Marco metodológico
2.2 Marco tecnológico
2.3 Marco metodológico del modelo de validación
CAPITULO III: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN
3.1 Metodología a aplicar
3.2 Análisis del problema
3.3 diseño de la propuesta
CAPITULO IV : VALIDACION DEL MODELO
4.1 Instrumentos y técnicas
4.2 Diseño prototipo
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CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
Gracias a la tecnología de ahora que nos permite recolectar información
en forma masiva y la modelación en 3D que ha abarcado gran
importancia no solo en la simulación de construcciones si no también en
la educación y en toda área donde se requiera la simulación virtual
podremos dar solución a la necesidad de los estudiantes universitarios
de las carreras de Historia, Antropología, Arqueología y afines dar a
conocer las diferentes piezas históricas en un solo lugar y de una
manera interactiva sin correr el riesgo de deteriorarlos de ninguna
manera. Estos avances del diseño en 3D se han desarrollado tanto que
hoy en día existe una carrera ya sea técnica o profesional que se
encarga totalmente del modelamiento, implementación y posterior
corrección de estas simulaciones virtuales. En el presente trabajo
trataremos sobre el planteamiento del problema y su posterior solución a
través de los medios tecnológicos que en esta era se nos ofrece,
mencionáremos el marco teórico, explicaremos su contenido y análisis.
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1.1 Motivación y justificaciónLo que nos ha motivado a realizar este trabajo es que el país debe
avanzar en la educación en cualquier sector atreves de los avances
tecnológicos como los grandes países desarrollados donde sus alumnos
les enseñan virtualmente a interactuar y brindar a los estudiantes una
mejora en la calidad de sus estudios para el futuro.
La justificación es brindar a los alumnos universitarios de las carreras de
arqueología, antropología y afines tengan un fácil acceso al estudio de
materiales arqueológicos para poder desarrollar sus conocimientos
atreves del sistema de virtualización en 3D, aparte de ayudar en el
conocimiento de su carrera también les ayudara económicamente y
evitar viajes largos a las ciudades del Perú para que puedan estudiar
los materiales arqueológicos.
1.2 Antecedentes de la Investigación
1.2.1 Instituto Nacional de Antropología e Historia (México)
El Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) brinda un mayor acercamiento a zonas arqueológicas, museos, exposiciones, escuelas, proyectos académicos, así como a actividades de investigación y de conservación, a través de paseos virtuales
Como siendo el más destacado el Paseo Subacuático
1.2.2 Museo Virtual de Lima
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Figura 1: Paseo Subacuático/www.inah.gob.mx/
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Nuestra ciudad se poner a la altura de las grandes capitales del mundo de la mano del cineasta Luis Llosa, puesto que este realizador ha sido uno de los artífices del museo virtual de Lima.
Lima. Según un reportaje de ‘Panorama’, las personas podrán recorrer la historia prehispánica, colonial, contemporánea, y hasta podrá ver una simulación virtual de lo que podría ser el año 2050.
El Museo Metropolitano de Lima abrirá sus puertas este jueves 15 de diciembre del 2011 en el local que antes ocupaba el Ministerio de Transportes, en el Centro de Lima.(3)
1.2.3 Museo Larco Herrera
Este proyecto se inicio gracias a la alianza de la Fundación telefónica y
Museo Larco en el 2002 , siendo el primer museo en registrar en el
Registro Nacional.
El catalogo electrónico interactúa directamente con estudiantes
universitarios y escolares; profesores de escuela de nivel inicial,
primario, secundario y de educación superior; profesionales de
museos: curadores, museógrafos, directores de museos, que se
relacionan al Museo Larco para la planificación de exposiciones
internacionales u otros proyectos; investigadores nacionales y
extranjeros; y, el equipo del Museo Larco.
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Figura 2: Museo Virtual de Lima /Fuente:http://www.youtube.com/watch?v=MiW77agiERM
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Fig. 3: CATALOGO EN LINEA
FUENTE: MUSEO LARCO / LIMA- PERU
http://www.museolarco.org/catalogo/buscador.php?flg=0
1.2.4 Diferencia del Sistema de Información
Los proyectos similares mencionados anteriormente son a nivel de
catálogos informativos no dinámicos o peliculas que se dan en
determinados días y bajo un horario limitado, sin embargo han
demostrado ser una innovación con respecto al nuevo tipo de
aprendizaje.
Nuestro sistema de información se diferencia a los mencionados ya
que éste es un portal web el cual se personalizará de acuerdo a la
Universidad que lo solicite y estará disponible las 24 hrs del día.
(3): http://peru.com/2011/12/12/actualidad/otras-noticias/video-recorra-primer-museo-virtual-lima-noticia-33586
1.3 Objetivos
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1.3.4 Objetivo General
Optimizar la calidad de educación con respecto a las carreras de
Historia, Arqueología, Antropología y afines, ofreciendo un sistema de
información eficiente vistoso, moderno y competitivo, que permita dar a
los estudiantes una educación interactiva y didáctica, además de
permitir a las universidades que posean este sistema ser más
competitivas con las otras universidades ya que estarían utilizando
recursos tecnológicos de última generación.
1.3.5. Objetivosespecíficos
1. Analizar la situación del nivel cultural de los universitarios y
optimizarlo.
2. Evaluar los requerimientos de los usuarios respecto al diseño del
sistema de información.
3. Modelar la base de conocimientos del sistema de información.
4. Tener un sistema de fácil acceso y flexible para el desarrollo del
conocimiento estudiantil universitario sin la necesidad de viajar a los
museos para su respectivo estudio.
1.4 Contribuciones del trabajo
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Optimizar y facilitar a los alumnos de las distintas Universidades que estén
llevando las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines el
conocimiento no solo teórico sino también de una manera interactiva y
didáctica (multimedia, 3D) de las diferentes piezas históricas, que por distintos
motivos el alumno no puede llegar a conocer para su desarrollo profesional,
mediante la implantación de un sistema de información en sus universidades
.
CAPITULO II: MARCO TEORICO
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Figura 4: Educacion Virtual/internet/
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2.1 Marco Metodológico
Universidades de Lima y Provincias
Las universidades como función principal tienen la de dar una
enseñanza superior formada por diversas facultades y que otorga
distintos grados académicos. Estas instituciones pueden incluir, además
de las facultades, distintos departamentos, colegios, centros de
investigación y otras entidades.
Según la ANR (Asamblea Nacional de Rectores) existen alrededor de
133 universidades entre públicas, municipales y privadas en todo el
Perú.
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Grafico N° 1
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El surgimiento de nuevas tecnologías, ciencias etc. ha incentivado a la
creación de nuevas carreras y en consecuencia a la demanda de estas
instituciones que se encargan de ofrecer dichas carreras, es notable el
aumento de las universidades en estos últimos años.
Museos de Lima
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Grafico N° 2
Grafico N° 3
Grafico N° 3
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Los museos de Lima tienen por finalidad difundir el conocimiento de la
historia antigua y contemporánea mediante la realización de
investigaciones, cursos, talleres, seminarios, congresos, exhibiciones y
publicación de impresos, folletos, libros, CD, DVD, con fines educativos
e informativos y al alcance y consulta del público escolar, general y
especializado. Entre los cuales podemos mencionar:
- Museo Nacional de Arqueología, Antropología e Historia del Perú(1)
Horario: Martes a domingo de 9:00 a.m. a 5:00 p.m.
Domingos y feriados de 9:00 a.m. a 4:00 p.m.
Tarifa : Niños y escolares S/. 1.00
Profesores, jubilados y
Estudiantes universitarios S/. 3.50
Adultos S/.11.50
Dirección : Plaza Bolívar – Pueblo Libre.
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- Museo de los Combatientes del Morro de Arica (casa de Francisco Bolognesi)(1)
Horario: Lunes a viernes de 9:00 a.m. a 2:00 p.m.
Sábados de 9:00 a.m. a 12:00 p.m.
Tarifa : Adultos S/. 3.00
Niños y estudiantes S/. 2.00
Turistas extranjeros S/. 5.00
Dirección : Jr. Cailloma 125.
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Figura 5: Museo de arqueología, antropología e historia del Perú
Figura 6: museo de los combatientes del morro de arica
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- Museo Religioso de la Catedral de Lima(1)
Horario: Lunes a viernes de 9:00 a.m. a 5:00 p.m.
Sábado de 10:00 a.m. a 1:00 p.m.
Tarifa : Niños y escolares S/. 2.00
Adultos S/. 10.00
Dirección : Plaza Mayor de Lima – Lima
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Figura 7: museo religioso de la catedral de lima
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- Museo Andrés del Castillo(1)
Horario: Miércoles a lunes de 9:00 a.m. a 6:00 p.m.
Tarifa : Niños S/. 2.00
Universitarios S/. 5.00
Adultos S/. 10.00
Tercera edad S/. 5.00
Dirección : Jr. De la Unión 1030 – Lima.
(1): Fuente: www.congreso.gob.pe/museo/Directorio-Museos-Lima2.pdf
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Figura 8: museo Andrés del castillo
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Estructura Organizacional General
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Dirección general del museo
Coordinación y seguridad de
operaciones
Área de educación
Área Museográfica
Área de Conservación
Área de documentación
Área científica
Departamento de
comunicación y producción
general
Biblioteca
Figura 9: organigrama general de los museos/ diseño propio
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Nivel de Investigación
Cuantitativa, descriptiva y de campo
> Investigación Descriptiva
Describe elementos y características del problema de investigación, es
decir miden, evalúan o recolectan datos sobre diversos conceptos,
aspectos dimensiones o componentes del fenómeno a investigar. En un
estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide o
recolectan información sobre cada una de ellas, para así describir lo que
se investiga, como por ejemplo: Los documentos estadísticos que nos
brindan las universidades y museos sobre las áreas donde existe un
mayor problema, es un componente de mucha ayuda ya que de ahí
elegimos una serie de conceptos a considerar, después se mide y los
resultados nos sirve para describir el fenómeno.
>Diseño de la Investigación
Para el tipo de investigación que estamos desarrollando adoptaremos
los diseños de investigación-acción ya que la finalidad es resolver
problemas cotidianos e inmediatos. Su propósito fundamental se centra
en aportar información que guie a la toma de decisiones para
programas, procesos y reformas estructurales, lo cual señala que la
investigación–acción pretende, esencialmente, propiciar el cambio
social, transformar la realidad y que las personas tomen conciencia de
su papel en ese proceso de transformación.
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Fig. Principales acciones para llevar a cabo la investigación-acción
(Fuente: Metodología de la investigacion_4ta edicion_sampieri 2006)1
Población y Muestra
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Como la población es finita, es decir conocemos el total de la población y
deseo saber cuánto del total tengo que estudiar la formula a usar seria:
Donde:
> N = Total de la población
> Za2 = 1.962 (si la seguridad es del 95%, si la seguridad Za fuese del
90% el coeficiente sería 1.645, si fuese del 97.5% = 2.24, si fuese del
99% =2.576).
> p = proporción esperada = 0.05 (5%).
> q = 1 – p (en este caso 1-0.05 = 0.95)
> d = precisión (en este caso deseo un 3%).
n= (9'240,715*1.962*0.05*0.95)/(0.032*( 9'240,715-1)+
1.962*0.05*0.95)
n= 38408.41966
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
> Fuentes Primarias:
Datos de encuestas realizadas a los futuros usuarios para determinar el
nivel de interés existente ante una implementación del proyecto.
> Fuentes Secundarias:
Información obtenida desde documentos, estadísticas, Censo que nos
brindan las universidades y museos.
>Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Nuestra técnica de procesamiento es atreves de documentos, materiales
diversos que nos pueden ayudar a entender el fenómeno central de
estudio lo cual nos sirve para conocer antecedentes de un ambiente, las
experiencias, vivencias o situaciones y su funcionamiento cotidiano,
como por ejemplo documentos grupales, materiales audiovisuales
grupales, documentos y materiales organizacionales.
Una vez obtenida la información de las encuestas después del uso del
prototipo, se compara con las encuestas antes del uso del mismo y
mediante técnicas estadísticas se procesa la información que pasa a ser
mostrada a través del uso de gráficas para su completa comprensión.
Se utilizarán: Tablas de datos.
Gráficos: Gráficos de barras.
Gráficos de puntos.
Gráfico circular, etc.
2.2. Marco Tecnológico
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta
por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas
básicas o de estructuras en las que se especifican los vértices y las
aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie.
VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se
puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a
una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML
de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en
cuestión. El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este
formato. Su primera especificación fue publicada en 1995; la versión
actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1).
VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D. (1)
Métodos
basados
en captura de
imágenes.
Mediante
fotografías o secuencias de video se intenta reconstruir la información
espacial de los elementos captados utilizando geometría epipolar. Los
dispositivos utilizados son de muy bajo coste, como cámaras de fotos y
de video. En el caso extremo, hay técnicas de creación de objetos 3D a
partir de dibujos artísticos. Métodos basados en resonancias
magnéticas. No sólo permiten obtener información del aspecto externo
de los objetos, sino también de su estructura interna. Una de las
aplicaciones principales es la medicina. Suelen ser muy costosos.
Métodos basados en el contacto físico. Mediante un pequeño
dispositivos (por ejemplo un punzón) se va tocando muy sensiblemente
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Figura 6: VRML/fuente: Internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
la superficie del modelo para obtener datos sobre su topología. Hay
escáneres de este tipo que llegan a una precisión de micrones.
Métodos basados en láser. Mediante un emisor láser y un receptor
pueden determinarse las características de la superficie de un objeto
según haga rebotar el haz de luz en una
dirección u otra. Estos dispositivos son
los más extendidos aunque presentas ciertos
problemas con objetos cóncavos, ya que
los haces láser no llegan a todas las partes
de la superficie de forma directa. (1)
Internet SpaceBuilder es
una herramienta muy
útil para crear mundos virtuales en formato .vrml Tiene una amplia
galería de objetos prediseñados que se pueden utilizar en la nueva
escena, así como texturas, pudiendo además modificarlas para
adaptarlas de la forma más conveniente. Sin embargo, no permite crear
animación. Se ha utilizado la versión 3.0.1
Internet SceneAssembler al
contrario que el programa anterior, permite añadir animación a los
objetos de la escena. Además, también dispone de una galería con
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Figura 7: geometría epipolar/fuente: Internet
Figura 8: internet spacebuilder/fuente: Internet
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objetos predefinidos que incorporan animaciones prediseñadas y una
galería de texturas bastante amplia. La versión que se usa es la 2.0. (1)
VrmlPad es el editor básico para ficheros VRML. Aunque a simple vista
podría parecer que es mejor utilizar los programas anteriores que
permiten una mayor facilidad en el diseño, es necesario utilizarlo,
puesto que al importar ficheros entre ambos se pierde información. Por
ejemplo, si se importa un fichero creado con Internet SceneAssembler
en el que exista alguna animación desde Internet SpaceBuilder, dicha
animación se perderá cuando se guarde nuevamente el archivo. Así,
con VrmlPad se puede elegir realmente las partes de código que se
desean almacenar, tales como las animaciones, por ejemplo. De esta
forma, se evita la pérdida de información. Además, también nos
permitirá refinar algunos detalles que no se pueden especificar con los
programas anteriores. (1)
(1): http://www.desarrolloweb.com/articulos/356.php
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Figura 9: internet spaceassembler/fuente: Internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
2.2.1Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales
como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos
concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas
de bases de datos y compuestos reciclados.
- sirve para especificar o para describir métodos o procesos.
- definir un sistema
- para detallar los artefactos en el sistema, para documentar y
construir.
- UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es
programación
- UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran
diferentes aspectos de las entidades representadas.
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Figura 10: vrmlpad/fuente: Internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que
deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o
entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la
comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su
interacción con los usuarios y/u otros sistemas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Caso_de_uso
diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante
el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el
diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y
los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación
entre uno y otro.
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Figura 11: Caso de uso /fuente: Internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada
una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información
luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los
procesos y en qué momento podrían tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la
ejecución de cada uno de los procesos.
diagrama de secuencia
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Figura 12: Diagrama de clases /fuente: Internet
Figura 13: Diagrama de estado /fuente: Internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a
través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el
diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business
del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de
implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se
usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre
los objetos.
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
diagrama de colaboración
Es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas
alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los
diagramas de colaboración, también llamados diagramas de
comunicación, muestran explícitamente las relaciones de los roles. Un
diagrama de comunicación es también un diagrama de clases que
contiene roles de clasificador y roles de asociación en lugar de sólo
clasificadores y asociaciones.
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Figura 14: diagrama de secuencia/fuente: Internet
Figura 15: diagrama de colaboracion/fuente: Internet
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2.2.2. Dominio
El propósito principal de los nombres de dominio traducir las
direcciones IP de cada nodo activo en la red y fáciles de encontrar.
El nombre de dominio es como la “marca” que tendrá su empresa en
internet, por ejemplo, si su empresa se llama “Mi Empresa” entonces el
mejor nombre de dominio que puede registrar será
www.miempresa.com
http://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_Internet
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
2.2.3. Hosting
Es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para
poder almacenar información, imágenes, vídeo, sus correos
electrónicos, bases de datos o cualquier contenido accesible vía web
http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting
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Figura 11: estructura del dominio/ fuente: Internet
Figura 11: procesos del hosting/ fuente: Internet
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2.3. Marco Metodológico del Modelo de Validación
2.3.1 Análisis beneficio-costo
El análisis de costo-beneficio es un término que se refiere tanto a:
una disciplina formal (técnica) a utilizarse para evaluar, o ayudar a evaluar, en
el caso de un proyecto o propuesta, que en sí es un proceso conocido como
evaluación de proyectos; o
un planteamiento informal para tomar decisiones de algún tipo, por naturaleza
inherente a toda acción humana.
Bajo ambas definiciones, el proceso involucra, ya sea explícita o
implícitamente, un peso total de los gastos previstos en contra del total de los
beneficios previstos de una o más acciones con el fin de seleccionar la mejor
opción o la más rentable. Muy relacionado, pero ligeramente diferentes, están
las técnicas formales que incluyen análisis costo-eficacia y análisis de la
eficacia del beneficio.
El costo-beneficio es una lógica o razonamiento basado en el principio de
obtener los mayores y mejores resultados al menor esfuerzo invertido, tanto
por eficiencia técnica como por motivación humana. Se supone que todos los
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
hechos y actos pueden evaluarse bajo esta lógica, aquellos dónde los
beneficios superan el costo son exitosos, caso contrario fracasan.
2.3.1 Costos de Inversión
Los costos de inversión consisten en el desembolso correspondiente a la
adquisición de personas, equipos, infraestructura. Las cuales son necesarias
para poner a funcionar el proyecto.
2.3.2 Análisis de Sensibilidad
a.- Flujo de Caja Los flujos de caja son importantes para que observes el
comportamiento diario del movimiento de caja, tanto de entradas como de
salidas en un lapso de tiempo determinado. (1)
(1): http://www.crecemype.pe/portal/index.php/herramientas-financieras/herramientas-de-gestion/flujo-de-caja
b.- Calculo del VAN - TIR *
Valor Actual Neto (VAN)
Un proyecto es rentable para un inversionista si el VAN es mayor
que cero.
» VAN > 0 Þ Proyecto Rentable (realizarlo)
» VAN < 0 Þ Proyecto NO Rentable (archivarlo)
» VAN » 0 Þ Proyecto Indiferente
Tasa Interna de Retorno (TIR)*
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Donde:
Fj = Flujo Neto en el Período j
Inv= Inversión en el Período 0
i = Tasa de Descuento del Inversionista (TMAR)
n = Horizonte de Evaluación
VAN=I nv .+∑j=1
n Fj(1+i ) j
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(*)Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_de_coste-beneficio
CAPÍTULO III: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN
3.1. Metodología a aplicar
HerramientasEn el análisis del desarrollo del modelo de la solución podemos deducir
que se trata de un sistema, ya que engloba diferentes herramientas y
procesos que interactúan entre sí para un fin en común y el cual tiene
una comunicación abierta con el entorno para el cual fue diseñado.
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Donde: Fj = Flujo Neto en el Período j
Inv = Inversión en el Período 0
n = Horizonte de Evaluación
Base de Datos
Gráficos en 3D
Lenguaje de Programación
Base de Datos Multimedia
Universidades
Administrador
Colegios
0=I nv .+∑j=1
n Fj(1+TIR ) j
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a. Rational Rose
Es una de las más poderosas herramientas de modelado visual para el
análisis y diseño de sistemas basados en objetos. Se utiliza para
modelar un sistema antes de proceder a construirlo.
Cubre todo el ciclo de vida de un proyecto:
- Concepción y formalización del modelo
- Construcción de los componentes
- Transición a los usuarios
- Certificación de las distintas fases
La interfaz de Rational Rose
Está formada por los siguientes elementos principales:
1. Browser ó Navegador, que permite navegar rápidamente a través de
las distintas vistas del modelo
2. Ventana de documentación, para manejar los documentos del ítem
seleccionado en cualquiera de los diagramas.
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Sistema de Información para optimizar la enseñanza de las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines.
Institutos
Figura: modelo de sistema/diseño propio
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
3. Barra de herramientas Standard, para acceder rápidamente a las
acciones comunes a ejecutar para cada uno de los diagramas del
modelo.
4. Barra de herramientas Diagrama, muestra el conjunto de
herramientas disponibles para el diagrama activo.
5. Ventana de Diagrama, que permite desplegar y editar cualquiera de
los diagramas UML.
6. Ventana Registro ó Log, que registra todas las órdenes ejecutadas y
los errores que se producen durante su ejecución.
7. Barra de Estado, que muestra el programa de la carga del modelo, el
estado de lectura/escritura del elemento seleccionado, y otros datos
de utilidad.
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
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Ventana de DiagramaBrowser
Ventana de Log
Figura: Rational Rose/fuente: internet
Figura: caso de uso en rational/fuente: internet
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b. Base de DatosPara el diseño de base de datos habrá que usar dos (02) distintas
bases de datos ya que uno de ellos almacenara información
multimedia.
- SQL SERVER 2005 Express EditionMicrosoft SQL Server 2005 Express Edition (SQL Server Express)
es un producto eficaz y confiable para la administración de datos
que incluye características completas, protección de datos y
rendimiento para clientes de aplicaciones incrustadas, aplicaciones
Web y almacenes de datos locales. SQL Server Express, que está
diseñado para una implementación sencilla y una creación de
prototipos rápida, está disponible de forma gratuita y su
redistribución con aplicaciones también es gratuita. SQL Server
Express está diseñado para integrarse de forma óptima con las
demás inversiones en infraestructura de servidor que haya
realizado.
- Base de Datos MultimediaDato MultimediaTérmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente
diferentes formas de contenido informativo como texto, audio,
imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario.
Tipos de DocumentosDocumento es un escrito que contiene cierta información y está
contenida en cualquier tipo de soporte físico (papel, cinta, disco
magnético, película, fotografías, etc.).Documentación es el
conjunto de operaciones y métodos que se facil itan la
recopilación, almacenamiento, búsqueda y circulación de
documentos. Tipos de Documentos: cartas, informes, monografías,
tesis, libros, discos compactos, fotos, videos.
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
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Figura: tipos de datos/fuente: internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
http://www.milenio.com/cdb/doc/noticias2011/2e6ad9e6ff8b914eee2a3ba8fb068293http://es.scribd.com/doc/14870298/Bases-de-Datos-Multimedia
c. Aplicación Web
Las aplicaciones web para Internet e Intranet presentan una serie de
ventajas y beneficios con respecto al software de escritorio, con lo
cual logrará aprovechar y acoplar los recursos de su empresa de
una forma mucho más práctica que el software tradicional. Entre
los beneficios que las aplicaciones desarrolladas para la web tienen
respecto a las aplicaciones de escritorio se encuentran:
Beneficios de las aplicaciones web:
- El trabajo a distancia se realiza con mayor facilidad(1)
- Para trabajar en la aplicación web solo se necesita un computador
con un buen navegador Web y conexión a internet. (1)
- Las aplicaciones Web no necesitan conocimientos previos de
informática. Con una aplicación Web tendrá total disponibilidad en
cuanto a hora y lugar, podra trabajar en ella en cualquier
momento y en cualquier lugar del mundo siempre que tenga
conexión a internet. (1)
- Las aplicaciones Web le permiten centralizar todas las áreas de
trabajo.
Ventajas de las aplicaciones web:
- Compatibilidad multiplataforma. Las aplicaciones web tienen un
camino mucho más sencillo para la compatibilidad multiplataforma
que las aplicaciones de software descargables. (1)
- Actualización. Las aplicaciones basadas en web están siempre
actualizadas con el último lanzamiento. (1)
- Inmediatez de acceso. Las aplicaciones basadas en web no
necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas. Usted
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accede a su cuenta online trabajar sin importar cuál es su
configuración o su hardware. (1)
- Menos requerimientos de memoria. Las aplicaciones basadas en
web tienen muchas más razonables demandas de memoria RAM
de parte del usuario final que los programas instalados
localmente. (1)
- Menos Bugs. Las aplicaciones basadas en web deberán ser menos
propensas a colgarse y crear problemas técnicos debido a
software o conflictos de hardware con otras aplicaciones
existentes, protocolos o software personal interno. Con
aplicaciones basadas en web, todos utilizan la misma versión, y
todos los bugs pueden ser corregidos tan pronto como son
descubiertos. (1)
- Múltiples usuarios concurrentes. Las aplicaciones basadas en
web pueden realmente ser utilizada por múltiples usuarios al
mismo tiempo. (1)
(1): http://www.amh2web.com/ventajas-aplicaciones-web.html
Scanner 3D
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MicroGeo nace para mejorar y organizar las competencias técnicas y
comerciales en algunos campos importantes de la medida "sin
contacto" de precisión. Esta área reúne una serie de herramientas y
metodologías que han sufrido en los últimos años una evolución
importante, en particular algunos sistemas de medición, sólo hasta
hace pocos años a disposición de empresas con importantes medios
financieros y de personal, están ahora al alcance de todos los
profesionales que trabajan en el sector del levantamiento y de la
medición a distancia. MicroGeo se propone como proveedor de
herramientas, sistemas, consultoría y formación en el campo, por
encima citado, de la medición a distancia.
- Escáner con tecnología de medida de fase y de triangulación.
- Coloreado automático de los barridos a través de la cámara métrica.
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Figura: MicroGeo/ fuente: www.microgeo.it
Figura: scanner Riegl VMX-250/fuente: www.microgeo.it
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- Resolución y precisión de menos de 1 mm - Velocidad 500.000
p.ti /seg .
- Levantamiento completamente no invasivo.
- Ahorro de tiempo, gracias a la gran precisión y velocidad en el
levantamiento de instalaciones para la inserción de nuevas
estructuras.
- Software específico para la unión de los diferentes barridos.
- La verificación del modelo 3D completo evita así el coste de volver
en sitio.
- Facilidad de interpretación e integridad, debido al gran nivel de
detalle obtenido
- Asistencia garantizada.
Vrml PadEs la plataforma que permite la edición de los archivos .vrml que
extraeremos después que el scanner 3D haya cumplido su proceso
de escaneado.
Modelo de Encuesta
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Figura: editor vrml/ fuente: internet
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La técnica de recopilación de datos que se usara como parte de la solución
del problema es “La Encuesta” ya que necesitamos información sobre las
necesidades y preferencias de una muestra de alumnos, usuarios o clientes
tomadas de una población mayor con respecto al problema que
posteriormente de detallará y analizará
Con la finalidad de manejar con datos estadísticos la necesidad de los
alumnos de poder interactuar y aprender con un sistema de
información web, se tomará la siguiente encuesta en distintos institutos
y/o universidades.
3.2. Análisis del problema
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Figura: Encuesta/diseño propio
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Situación Actual del ProblemaEl concepto de Museo hace imaginar a muchas mentes de los
estudiantes la rutina permanente de un ambiente expuesto en vastas
salas donde el sonido de pasos solitarios es más un patrón rutinario de
comportamiento que una circunstancia “excepcional”. Un lugar donde
se tiene que soportar, en muchos casos, iluminaciones deficientes,
obstrucciones visuales, confusiones espaciales, desproporciones en la
relación de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes que
muchas veces desmotiva al estudiante a investigar y esto es por citar
solo algunos de los problemas típicos del visitante a estas instituciones
y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnológicos
que son a la vez cruz y bendición para los diseñadores, pocas
instituciones están experimentando tan violentas transformaciones
como los museos. Y donde la irrupción de la Internet en el ámbito de la
vida cultural ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro
factor a precipitar esa tan necesaria transformación.
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Figura: museo/fuente: Internet
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante, aclarar que la
definición de Museo Virtual, en su aceptación más popular y divulgada,
hace referencia, en la actualidad a la estrategia de proveer información
básica acerca de la institución física y su entorno real, negándose de
plano la oportunidad de servir de medio de divulgación y motivación
para los estudiantes que llevan carreras altamente ligadas a la historia,
antropología, etc.; que es su función primordial el facilitarles el acceso
a esa información pero de una manera más interactiva para su buen
desarrollo profesional, aprovechando al enorme entorno virtual de
participantes potenciales que puebla el ámbito actual de la Red.
Como solución a los problemas de información de los estudiantes, a
partir de los datos recolectados de las diferentes piezas históricas, es
posible modelar bajo un determinado lenguaje de programación estos
datos, para que contribuyan en el desarrollo de las carreras de Historia,
Antropología y afines al buen desarrollo profesional de los estudiantes.
3.2.1. Alcance y Limites del EstudioAlcanceUniversidades de Lima que tengan las carreras de Historia,
Arqueología, Antropología y afines.
Limitaciones- Realizar viajes para la recolección de información.
- Falta de personal capacitado en las distintas ramas que ofrecen
dichas carreras.
- Ausencia de tecnología para el escaneado en 3D en el país.
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3.2.2. Identificación de las Variables
Variable Independiente
(x)=Piezas Históricas (PH).
Variable Dependiente
(y)=Desarrollo de Sistema de Información Web.
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Escuela Técnica del Ejército
Es un instituto de educación superior tecnológico del ejercito antes
llamada Escuela Técnica del Ejercito; encargado de la formación
tecnológica y militar de alrededor de 800 y 1000 alumnos que durante 3
años reciben la instrucción en las 18 especialidades. Los alumnos se
internan durante este tiempo para egresar con un titulo a nombre de la
nación que tiene dos conceptos:
Para la vida militar
Para la vida
En dicha escuela cuentan con talleres y laboratorios para efectuar las
prácticas de las diferentes especialidades. En los últimos se está
implementando el uso de las TIC’S para mejorar y hacer más dinámica
la enseñanza en las aulas.
Visión Ser un instituto de Educación Superior Tecnológico con alto nivel
competitivo en la formación y capacitación del personal de Suboficiales
sustentado en valores y excelencia profesional.
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Figura: ETE/fuente: internet
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MisiónFormar Suboficiales, debidamente instruidos en las especialidades
requeridas por la Institución, utilizando tecnología de última generación y
de actualidad innovadora para optimizar el mantenimiento y
funcionamiento del material y equipos de uso en el Ejército. Contribuir en
el desarrollo de los cursos de perfeccionamiento para Técnicos y
Suboficiales del Ejército.
Estructura Organizacional General
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Encuestas Tomadas
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Figura: Organigrama ETE/ fuente: Escuela Técnica del ejercito
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Se tomo una muestra de 30 alumnos del 2do año de la especialidad
“Técnico en Servicios Generales” que se encuentran entre el 3er y 4to
semestre ya que en estos semestres su malla curricular muestra que
deben llevar cursos de historia y realidad peruana.
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Figura: Malla curricular/ fuente: Área de coordinación de la ETE
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Su necesidad y aceptación recopiladas en datos estadísticos es
porcentualmente grande para tratarse carreras técnicas no muy
relacionadas a las carreras de Arqueología, Historia y Antropología. Los
datos muestran a continuación utilizando las “Tablas de Frecuencia” y
gráficos estadísticos.
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta1/diseño propio
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Mucho70%
Mas o menos17%
Poco7% NS
7%
¿interés por la historia antigua y contem-poránea?
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta2/diseño propio
Figura: grafico torta Pregunta1/diseño propio
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Figura: grafico torta Pregunta2/diseño propio
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
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Figura: grafico torta Pregunta3/diseño propio
Figura: tabla de frecuencias Pregunta3/diseño propio
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta4/diseño propio
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Figura: grafico torta Pregunta4/diseño propio
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Figura: tabla de frecuencias Pregunta5/diseño propio
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Denuncian a profesor de San Marcos por abandonar a alumnos en ruinas de Chaclla
Estudiantes de arqueología rescatados maltrechos el domingo lo culpan de exponerlos al peligro sin agua ni alimentos, a casi 4 mil metros de altura.
Ernesto Guerrero.
Corrieron peligro de muerte en una zona inhóspita ubicada a casi 4 mil metros de altura. Los 8 estudiantes sanmarquinos rescatados maltrechos el domingo último, tras permanecer perdidos sin agua ni alimentos en las ruinas arqueológicas de Chaclla, provincia limeña de Huarochirí, culparon a un profesor de ese centro universitario, quien, aseguraron, se fue y los dejó abandonados a su suerte.
Giacomo Luigi MazziPlúcker (21), uno de los jóvenes rescatados, denunció al docente Daniel Morales Chocano por la terrible experiencia que él y sus compañeros tuvieron que afrontar.
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Figura: grafico torta Pregunta5/diseño propio
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"Se fue por delante con otros 4 alumnos, no nos esperó a pesar de que la mayoría de nosotros estábamos exhaustos y deshidratados", denunció indignado el muchacho.
MazziPlúcker, José Bazán Castillo (21), PontiPomara Palacios (21), Rocío Alva Vera (21), Tania Carrillo Achata (20), Jazmín Gómez Casaverde (20), Katia Herrera Inderique (21) y Diana Reynalde Quispe (18), protagonistas de esta historia, cursan estudios en la Facultad de Arqueología de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
El jueves 18 de octubre, ellos y otros 4 alumnos, dirigidos por el profesor Daniel Morales, partieron hacia las ruinas para realizar trabajos de campo.
Las raciones de agua y alimentos que llevaron les duraron solo 48 horas. La mañana del sábado, empezaron a sentirse mal, en especial las mujeres. "Estaban sedientas y tenían ampollas en los pies. José Bazán y yo nos rezagamos para ayudarlas", recuerda MazziPlúcker tras indicar que el docente responsable de la excursión decidió irse con quienes podían seguirlo sin problemas.
Desde la 1.30 de la tarde del sábado hasta casi las 6.00 pm del domingo, los 8 sanmarquinos estuvieron perdidos. La policíalos halló en estado deplorable. Hasta ayer la mayoría de ellos aún no había podido reincorporarse a clases debido a las lesiones sufridas.
EXIGEN SANCIÓN PARA EL DOCENTE
Víctor MazziHuaycucho, padre de uno de los estudiantes rescatados, demandó ayer sancionar al profesor Daniel Morales Chocano por pensar solo en él y dejar en situación de peligro a un grupo de estudiantes indefensos.
Lamentó que ni el rector de San Marcos, Pedro Castillo, ni otras autoridades de esa universidad se hayan interesado por el estado de los 8 alumnos. "Mi hijo aún está con tratamiento y ni una llamada ha recibido", se quejó.
EXPLICACIÓN
El profesor Daniel Morales Chocano, acusado de exponer al peligro a sus alumnos, sin agua ni alimentos en una zona inhóspita ubicada a más de 4 mil metros de altura, rechazó los cargos y aseguró que estos se extraviaron porque desacataron sus órdenes y no siguieron
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el camino que les indicó para llegar a Palle, la comunidad más cercana a las ruinas arqueológicas de Chaclla.
Fuente : La Republica.pe http://www.larepublica.pe/25-10-2012/denuncian-profesor-de-san-marcos-por-abandonar-alumnos-en-ruinas-de-chaclla
3.3. Diseño de la Propuesta
Diagrama de Contexto
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Sistema de información orientado a las carreras de Historia,
Arqueología, Antropología y afines.
UNIVERSIDADES BASE DE DATOS GENERAL
Consultar tema de interés
Información multimedia 3D
Revisa, administra y actualiza las cuentas de las universidades registradas
Obtiene información actualizada
Verifica licencias para actualización
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Diagrama de Flujo de datos.
Página 63
SISTEMA DE SEGURIDAD
ADMINISTRADOR
Inicio
Validar cuenta de alumno
Alumno registrado?
No
Si
Crear cuenta?
Si
NoFin
Base de datos general
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Casos de Uso
Página 64
Registrar datosCarga de contenido
Buscar tema de interés
Seleccionar tema de interés
Carga de contenido
multimedia y 3DBase de datos
multimedia
Analizar y estudiar tema de
interés
Salir del sistema?
Si
Fin
No
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
administrar_fichas
Administrar_Datos
Ingresar_login_administrador
Administrar_catalogo
Administrar_Cuenta_Alumno
Administrador
<<extend>>
<<extend>>
Página 65
Ingresa_login_alumno
Seleccion_Catalogo en linea
AlumnoBuscar_cultura
Ver_ficha completa
<<extend>>
<<extend>>
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Diagramas de secuencia
Página 66
AlumnoAlumno Sistema de informacionSistema de informacion
Base de datosBase de datos Base de datos multimedia
Base de datos multimedia
1: validar datos
2: Consulta()
3: [datos validos=ok] dar acceso
4: [datos validos=incorrecto] negar acceso
5: Buscar tema
6: Consultar tema()
7: [Tema consultado=ok]Mostrar tema
8: Seleccionar tema
9: Cargar contenido multimedia
10: Mostrar contenido multimedia
11: Estudiar tema
12: [tema consultado=no esta] Mostrar aviso
13: Seguir buscando
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Administrar Catalogo
: Administrador : Administrador SistemaSistema BdBd
ingresa
administra_cuenta del alumno
Guarda cambios
envia mensaje de cambios
muestra mensaje de cambios
Administrar Cuenta
Página 67
: Administrador : Administrador sistemasistema BdBd
ingresa
administra_catalogo
guarda_cambios
envia mensajes de cambios
muestra mensaje de cambio
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
: Administrador : Administrador SistemaSistema BdBd
Validar datos
consulta
datos validos = ok
Datos VALIDOS = INCORRECTO
Ingresar Login
Diagramas de estado.
Página 68
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Diagrama de colaboración
Página 69
Fuera del sistema
Dentro del sistemaDatos validos=true
Entra: mostrar contenidoMientras: permitir acceso a temas solicitadosSalir: guardar configuración de usuario
Ingresar al sistema
Cerrar sesión
INICIO
FIN
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: Administrador
sistema
Bd
1: ingresa2: administra_catalogo
5: muestra mensaje de cambio
3: guarda_cambios
4: envia mensajes de cambios
Administrar Catalogo
: Administrador
Sistema
Bd
1: ingresa2: administra_cuenta del alumno
5: muestra mensaje de cambios
3: Guarda cambios
4: envia mensaje de cambios
Administrar Cuenta
Página 70
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
: Administrador
Sistema
Bd
1: Validar datos
2: consulta
3: datos validos = ok4: Datos VALIDOS = INCORRECTO
Ingresar Login
Página 71
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Base de Datos
Modelo de Clases
Página 72
DetallesInformacionMisionVisionConfidencialidadCondiciones de uso
Registrar()Borrar()Actualizar()
alumnoCod_AlumnoNombreApellidoClaveFacultadCicloPreguntaRespuesta
registrar()borrar()Consultar()
administradorNombreApellidoClavePreguntaRespuesta
Registrar()Borrar()Conslutar()
11..n
11..n
1
1
1
1
culturaNombreCulturaDescripcionImagenId_Categoria
Registrar()Borrar()Actualizar()
categoriaTipo
Registrar()Borrar()Actualizar()
1..n
1
1..n
1
1..n
1
1..n
1
Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Diccionario de datos
Campo TamañoTipo de dato Descripcion
Cod_Alum 7 alfanumeric Codigo de acceso al alumnoNombre 30 carácter nombre del alumno titularApellido 50 carácter Apellido del alumno titularFacultad 30 carácter Facultad del alumno titularCiclo 5 carácter Ciclo del alumno titularClave 7 alfanumeric Clave del alumno titularCod_Admin 7 alfanumeric Codigo del administradorNombre 30 carácter Nombre del administradorApellido 50 carácter Apellido del administradorClave 7 alfanumeric Codigo de acceso del administradorInformación 200 alfanumeric Informacion del sistemaMisión 200 alfanumeric Mision del proyectoVisión 200 alfanumeric Vision del proyectoConfidencialidad 200 alfanumeric ConfidencialidadCondiciones de uso 200 alfanumeric condición de uso del sistemaID Categoría 7 alfanumeric codigo de la CategoriaTipo 20 carácter Tipo de categoriaID Cultura 7 alfanumeric Codigo de la culturaNombre 30 carácter Nombre de la culturaCultura 30 carácter Descripción 200 carácter Descripcion de la culturaImagen 10 alfanumeric Imagen de la cultura
Diseño del Prototipo
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3.4. Análisis Costo-Beneficio
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El emblemático lanzón monolítico de cinco metros de altura, es una figura antropomorfa monstruosa y que parece representar a un enano de forma grotesca con una cabeza tres veces más grande que su cuerpo, y que muestra enormes dientes incisivos y colmillos de jaguar, de otorongo o de puma, con los pies en forma de garras y cetros en las manos.
Lanzón Monolítico
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Los costos del proyecto se clasifican en 3 categorías: costos de
inversión, costos de operación y costos de mantenimiento. Esta
información será la primera parte que nos será de utilidad para poder
realizar posteriormente el flujo de caja. Para la identificación de los
costos y beneficios del proyecto, y por ser de naturaleza informática,
tomaremos como tiempo de depreciación cinco (6) meses.
Dependiendo del tiempo desde la aprobación del proyecto, hasta el
tiempo estimado de depreciación de los proyectos, hemos
considerado los siguientes costos:
3.4.1. Costos de InversiónLos costos de inversión consisten en el desembolso
correspondiente a la adquisición de personas, equipos,
infraestructura. Las cuales son necesarias para poner a funcionar el
proyecto.
a. Costos de PersonasEste costo es por el recurso humano designado a la elaboración
del proyecto propuesto de acuerdo a las funciones realizadas.
Todos los participantes trabajaran 8 horas diarias x 5 días a la
semana x 4 semanas al mes, haciendo un total de 160 horas x
mes, los roles considerados en el proyecto son los siguientes:
» Jefe del Proyecto: su participación en el proyecto será
desde el inicio hasta el final, siendo su sueldo mensual de: S/.
6,500.00
» Análisis de Sistema: su participación en el proyecto será
de dos (2) meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 4,500.00
» Diseñador - Programador: su participación en el proyecto será
de tres (3) meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 2,800.00
» Administrador de Base de Datos: su participación en el
proyecto será de un (1) mes, siendo su sueldo mensual de: S/.
4,200.00
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» Experto en Seguridad de Sistema: su participación en el
proyecto será de un (1) mes, siendo su sueldo mensual de: S/.
2,800.00
» Investigador-Historiador: su participación en el proyecto
será de dos (2) meses, siendo su sueldo mensual de: S/.
1000.00
» Arqueólogo: Su participación en el proyecto será de dos (02)
meses, siendo su sueldo mensual de: S/. 1000.00
A continuación mostraremos el costo de cada uno de las
personas involucradas en el proyecto:
CARGOPAGO MENSUAL
TIEMPO(MESES) CANTIDAD IMPORTE
JEFE DE PROYECTO 6000 6 1 S/. 36,000.00 ANALISTAS DE SISTEMAS 4000 2 2 16000DISEÑADOR PROGRAMADOR 2800 3 2 16800ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS 2000 2 1 4000EXPERTO EN SEGURIDAD DE SISTEMAS 1800 3 1 5400INVESTIGADOR-HISTORIADOR 1000 2 1 2000ARQUEOLOGO 1000 2 1 2000
TOTAL S/. 82,200.00
El costo que se tendrá por personal será de S/. 82,200.00
b. Costos de equipoEste costo incurre en la adquisición de materiales de trabajo a los
que se van a dar uso para el desarrollo del Sistema de información
orientado a las carreras de Historia, Arqueología y Antropología.
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Los materiales estimados están considerados en base a las
necesidades durante el desarrollo del proyecto y son los
siguientes:
» Alquiler de Equipos de Cómputo: se va a requerir equipos
de cómputo para el desarrollo del sistema, el cual será desarrollado
en una central la contendrá la base de datos principal.
Características: El alquiler del equipo de cómputo tendrá una duración de dos
(2) meses - tiempo de duración de la construcción del Sistema de
información orientado a las carreras de Historia, Arqueología y
Antropología.
Deberá adquirirse tres (3) equipos de cómputo, su costo por
cada unidad de cómputo es de S/. 1,200.00
» Impresora: se requiere contar con una impresora para poder
imprimir los reportes que va a generar el Sistema propuesto de
acuerdo a los requerimientos realizados por el negocio.
Características:
Se realizara la compra de una impresora con la finalidad
de poder imprimir los reportes que el sistema genere.
Deberá adquirirse una (1) impresora, el cual hace un importe de
S/. 800.00
» Servidores: se requiere contar con cuatro (04) servidores para
el almacenamiento, comunicación cliente-servidor y copia de
respaldo
Características: son servidores en los cuales uno esta dedicado
para el almacenamiento de información teórica y otro contendrá
información multimedia
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Proyectos de Ingeniería de Sistemas II
Deberá adquirirse cuatro (04) servidores con precios de:
S/. 1,500.00, S/. 2,000.00, S/. 3,000.00 y S/. 4,000.00
respectivamente por el tipo de función que cumplirán.
A continuación mostraremos el costo de cada uno de los
equipos involucrados en el proyecto:
NOMBRE COSTO CANTIDAD IMPORTEAlquiler de computadoras 120 3 1200Impresora Multifuncional 50 1 800Servidores 4 10500
TOTAL 12500
El costo que se tendrá por equipos será de S/. 12,500.00
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CAPITULO IV: VALIDACION DEL MODELO
4.1 Instrumentos y técnicas
4.2Diseño del prototipo
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