proyecto (juego pares de imágenes)

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Ing. César Alcívar Aray 1 Juego “Pares de Imágenes” Herramienta El Proyecto “Juego Pares de Imágenes” se realizará en el lenguaje de programación Java. Componente Usuario 1 Usuario 2 Niveles El juego contiene tres niveles de dificultad; 1. Una matriz de imágenes de 2x2 2. Una matriz de imágenes de 4x4 3. Una matriz de imágenes de 8x8 Mecánica Primer usuario o Escoger dos imágenes y voltearlas o Validar si son idénticas las imágenes o Resultados de Imágenes Iguales: Otorgar 1 Punto al Usuario y seguir con el juego Diferente: Turno de juego para el Usuario 2 y se cambia la imagen a oculto Segundo Usuario o Escoger dos imágenes y voltearlas o Validar si son idénticas las imágenes o Resultados de Imágenes Iguales: Otorgar 1 Punto al Usuario y seguir con el juego Diferente: Turno de juego para el Usuario 1 y se cambia la imagen a oculto

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Page 1: Proyecto (juego pares de imágenes)

Ing. César Alcívar Aray

1

Juego “Pares de Imágenes”

Herramienta

El Proyecto “Juego Pares de Imágenes” se realizará en el lenguaje de programación

Java.

Componente

Usuario 1

Usuario 2

Niveles

El juego contiene tres niveles de dificultad;

1. Una matriz de imágenes de 2x2

2. Una matriz de imágenes de 4x4

3. Una matriz de imágenes de 8x8

Mecánica

Primer usuario

o Escoger dos imágenes y voltearlas o Validar si son idénticas las imágenes o Resultados de Imágenes

Iguales: Otorgar 1 Punto al Usuario y seguir con el juego

Diferente: Turno de juego para el Usuario 2 y se cambia la imagen a

oculto

Segundo Usuario

o Escoger dos imágenes y voltearlas o Validar si son idénticas las imágenes o Resultados de Imágenes

Iguales: Otorgar 1 Punto al Usuario y seguir con el juego

Diferente: Turno de juego para el Usuario 1 y se cambia la imagen a

oculto

Page 2: Proyecto (juego pares de imágenes)

Ing. César Alcívar Aray

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Especificaciones Técnicas

El juego tendrá una pantalla de inicio que permitirá elegir el nivel en el cual se

desea participar.

Cada nivel tendrá una pantalla diferente

La lógica del juego va a estar separada de los formularios en una clase llamada

JuegoPar

La clase JuegoPar debe gestionar al menos un array multidimensional para

gestionar la lógica de la aplicación

Los métodos de la clase JuegoPar podrán ser escogidos por los alumnos

Deadline

12 de Noviembre, evaluación del primer nivel

26 de Noviembre, evaluación del segundo nivel

10 de Diciembre, entrega total

Entregables del Proyecto

Diagrama de clases impreso de JuegoPar y de los formularios

Evaluación demostrativa en el aula de clases de cada nivel

Impresión del código fuente de la clase JuegoPar

CD con el código fuente del proyecto, incluido las imágenes

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Pantalla de inicio del Juego

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

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Pantalla de inicio del nivel 1

Usuario 1: 0 Usuario 2: 0

Page 5: Proyecto (juego pares de imágenes)

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Pantalla de inicio del nivel 2

Usuario 1: 0 Usuario 2: 0

Page 6: Proyecto (juego pares de imágenes)

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Pantalla de inicio del nivel 3

Usuario 1: 0 Usuario 2: 0