proyecto juego

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL MARIA LIZETH REYES DEL VALLE 2015117051 JEIMY VANESA BERNAL MELO 20151187047 PROPUESTA DEL JUEGO FINAL INTRODUCCION En el presente trabajo se pretende promover el desarrollo integral del niño en edad preescolar a través de la práctica de los juegos tradicionales y su adaptación como herramienta de enseñanza en espacios de aprendizajes del aula preescolar ya que el juego es la clave fundamental en la infancia, por cuanto éste, facilita que el individuo aprenda a desenvolverse en el entorno, internalice normas y costumbres de la sociedad a la que pertenece, para de esta forma, iniciar su proceso de socialización e interacción con el medio. Juego Simbólico Nuestro juego estará basado en La propuesta de la Pedagogía Simbólica creada por Carlos Amadeu Byington (2005), busca rescatar la vivencia emocional y placentera en la enseñanza para aumentar la profundidad del aprendizaje y dificultar su olvido, en donde el saber es aprendido y aprehendido a través de la vivencia. Este tipo de juego se caracteriza porque los pequeños evocan situaciones ficticias como si estuvieran pasando realmente. De ahí que se convierten en personajes, y

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Page 1: Proyecto   juego

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION

LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL

MARIA LIZETH REYES DEL VALLE 2015117051

JEIMY VANESA BERNAL MELO 20151187047

PROPUESTA DEL JUEGO FINAL

INTRODUCCION

En el presente trabajo se pretende promover el desarrollo integral del niño en edad

preescolar a través de la práctica de los juegos tradicionales y su adaptación como

herramienta de enseñanza en espacios de aprendizajes del aula preescolar ya

que el juego es la clave fundamental en la infancia, por cuanto éste, facilita que

el individuo aprenda a desenvolverse en el entorno, internalice normas y

costumbres de la sociedad a la que pertenece, para de esta forma, iniciar su

proceso de socialización e interacción con el medio.

Juego Simbólico

Nuestro juego estará basado en La propuesta de la Pedagogía Simbólica creada

por Carlos Amadeu Byington (2005), busca rescatar la vivencia emocional y

placentera en la enseñanza para aumentar la profundidad del aprendizaje y

dificultar su olvido, en donde el saber es aprendido y aprehendido a través de la

vivencia.

Este tipo de juego se caracteriza porque los pequeños evocan situaciones ficticias

como si estuvieran pasando realmente. De ahí que se convierten en personajes, y

Page 2: Proyecto   juego

sus muñecos cobran vida a su gusto e imaginación.

El juego simbólico es la capacidad de simbolizar, es decir, crear situaciones

mentales y combinar hechos reales con hechos imaginativos. Este tipo de juegos

es muy importante, debido a que el lenguaje también está presente en ellos.

¿Por qué es importante?

El juego simbólico es importante porque beneficia al niño en los siguientes puntos:

Permite al niño representar situaciones mentales reales o ficticias. Favorece la comprensión y asimilación del entorno del niño. Desarrolla su lenguaje. Contribuye con su desarrollo emocional. Desarrolla su capacidad imaginativa. Permite en el futuro un juego colectivo y con reglas. Progresivamente, el juego va transformándose y asemejándose a la

realidad.

CAPITÁN AL MAR

Integrantes

Mínimo 9 Individuos.

Materiales u objetos necesarios:

Una cuerda o un caucho elástico.

Dos pelotas pequeñas de distintos colores.

Objetivo del juego

Poder recordar e identificar diferentes ciudades o países a las cuales se ha

viajado y se pueden obtener distintos datos representativos del mismo,

igualmente, poder imaginar y soñar con poder conocer diferentes culturas

las cuales nos rodean.

¿Cómo realizar el juego?

Se debe formar un grupo de mínimo 5 participantes en donde uno de ellos

será el capitán que estar manejando el barco ( El barco será un acto

Page 3: Proyecto   juego

simbólico) y el resto serán marineros que tendrán una denominación

diferente (Marinero 1, Marinero 2, Marinero 3, …) los cuales acompañaran

al capitán en su viaje y travesía, algo importante que hay que tener en

cuenta es que la organización del barco será en fila en la cual en primer

lugar estará el capitán y luego según su enumeración los demás marineros.

Por otro lado están como mínimo los otros 4 participantes, estos tendrán un

papel fundamental ya que representaran un país o una ciudad a donde

hayan viajado, esto será elección propia pero una de las condiciones será

que no se puede repetir ningún país ni ciudad que ya tenga uno de los

integrantes, cada uno deberá ubicarse de manera lejana pero formando

alguna figura en donde sea posible poder observasen todos. Luego de esto

los integrantes del barco tomaran una gran distancia adecuada, el capitán

elegirá a alguno de sus marineros y lo llamara con voz fuerte diciendo:

Capitán: “Marinero numero 3 dígame usted cual es el destino del barco en

el día de hoy”

Marinero número 3: “Capitán, el destino del día de hoy será México”

Capitán: “¿Y porque será México Marinero numero 3?”

Marinero numero 3: “Capitán mírelo usted mismo y naveguemos hacia

México”

Cuando el barco empiece a navegar el capitán y los marineros están

amarrados con la cuerda o el caucho elástico así que todos irán hacia una

misma dirección. Cuando se llegue al destino en este caso “México” el

marinero que fue llamado anteriormente le dirá al capitán:

Marinero numero 3:“Capitán, Hemos llegado al destino, hemos tocado

tierra”

Capitán: “México dígame usted porque el marinero numero 3 lo eligió”

México: “El marinero numero 3 me eligió porque yo tengo las mejores

comidas de todo el mundo como los tacos y las enchiladas”

En este momento es cuando el marinero propone al capitán quedarse y el

capitán tiene en sus manos las bolas de colores y guardando las bolas muy

bien en sus manos pedirá al marinero escoger un color y una mano, si el

marinero acierta tendrá la posibilidad de convertirse en apitan y el

Page 4: Proyecto   juego

compañero que estaba haciendo como país podrá unirse a las filas del

barco, pero si el marinero no acierta tendrá que irse a lo último de la fila y

otro marinero será el que elija el nuevo destino.

REFERENCIAS

http://www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-juegos17.htm

http://www.monografias.com/trabajos87/juegos-tradicionales-alternativa-ensenanza/juegos-tradicionales-

alternativa-ensenanza.shtml#ixzz4RMs4rE3t