propuesta de tesis

7
PLAN DE TESIS Título: Diseño y desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles orientado al turismo que combina realidad aumentada y gamificación. Introducción: La industria del turismo en el país ha crecido en los últimos años como resultado del boom gastronómico, así como por nuestra riqueza natural y cultural, lo que nos coloca como destino turístico obligado para miles de turistas extranjeros dispuestos a gastar su dinero para venir a conocer el Perú. En este sentido, corresponde tanto a los gobiernos regionales, al Estado y las empresas privadas, abanderar las iniciativas conducentes a mejorar los productos y servicios turísticos a fin de hacerlos más competitivos y atractivos. La tecnología, cuya presencia en las actividades de la vida diaria se ha tornado esencial, también está siendo empleada en el turismo a través de diversas aplicaciones que buscan proveer un servicio diferenciado al usuario, aportando conocimiento y entretenimiento. Actualmente existen las tecnologías y estrategias orientadas a amplificar la experiencia del usuario y generar engagement (compromiso de los usuarios con una marca), destacando entre ellas la realidad aumentada y la gamificación. Cuando hablamos de gamificación nos referimos al proceso de incorporar elementos propios del diseño de juegos en actividades no lúdicas. Gamificar no significa convertir una actividad, tarea o trabajo en un juego, sino hacerlo entretenido, implicando y motivando a las personas que las realizan. Por otro lado, la realidad

Upload: henry-michael-rojas-cornejo

Post on 11-Jul-2016

6 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Propuesta de Tesis

TRANSCRIPT

Page 1: Propuesta de Tesis

PLAN DE TESIS

Título: Diseño y desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles orientado al turismo

que combina realidad aumentada y gamificación.

Introducción:La industria del turismo en el país ha crecido en los últimos años como resultado del

boom gastronómico, así como por nuestra riqueza natural y cultural, lo que nos coloca

como destino turístico obligado para miles de turistas extranjeros dispuestos a gastar

su dinero para venir a conocer el Perú. En este sentido, corresponde tanto a los

gobiernos regionales, al Estado y las empresas privadas, abanderar las iniciativas

conducentes a mejorar los productos y servicios turísticos a fin de hacerlos más

competitivos y atractivos.

La tecnología, cuya presencia en las actividades de la vida diaria se ha tornado

esencial, también está siendo empleada en el turismo a través de diversas

aplicaciones que buscan proveer un servicio diferenciado al usuario, aportando

conocimiento y entretenimiento.

Actualmente existen las tecnologías y estrategias orientadas a amplificar la

experiencia del usuario y generar engagement (compromiso de los usuarios con una

marca), destacando entre ellas la realidad aumentada y la gamificación. Cuando

hablamos de gamificación nos referimos al proceso de incorporar elementos propios

del diseño de juegos en actividades no lúdicas. Gamificar no significa convertir una

actividad, tarea o trabajo en un juego, sino hacerlo entretenido, implicando y

motivando a las personas que las realizan. Por otro lado, la realidad aumentada

permite a los usuarios interactuar con el mundo real combinando elementos físicos y

virtuales, logrando una experiencia mucho más amplia e inmersiva que la provista a

través de los sentidos. La realidad aumentada se está constituyendo en una poderosa

herramienta cuyas aplicaciones van desde su uso en la medicina hasta su

incorporación en la industria de la fabricación de maquinaria compleja, en la industria

del entretenimiento y en la publicidad (Gonzáles y otros 2012: 7). Entre tanto, la

gamificación reivindica el poder del juego como instrumento a través del cual se puede

enseñar, persuadir y motivar a las personas (Bunchball 2012).

La introducción de las mecánicas de juego, así como el desarrollo de videojuegos o

serious game orientados a espacios otrora inimaginables, tales como el sector

educativo y de negocios, ha propiciado el desarrollo de aplicaciones innovadoras que

hacen uso de toda la potencia de los dispositivos digitales al crear escenarios más

Page 2: Propuesta de Tesis

ricos en información multimedia, la cual finalmente contribuye a una mejora en la

experiencia por parte del usuario.

La industria del turismo no es ajena a estas innovaciones, razón por la cual, el

presente proyecto plantea la necesidad de ampliar la capacidad del visitante al

convertirlo de receptor ha agente promotor de la oferta turística de la región o

localidad, empleando para ello una aplicación para dispositivos móviles gamificada

que incorpora realidad aumentada, y de esta forma enriquecer la experiencia del

usuario al hacer turismo.

Antecedentes:Son muchas las empresas que están apostando por la realidad aumentada y

gamificación para atraer y fidelizar la mayor cantidad de clientes. Tenemos por

ejemplo el caso de la compañía Walt Disney, el cual desarrolló una aplicación que usa

realidad aumentada para guiar a los visitantes a los distintos atractivos que tiene su

parque de diversiones. Travel Plot Porto es una aplicación gamificada que usa la

técnica del transmedia storytelling, en la que un turista ingles llamado Peter tiene la

misión de salvar el vino de Oporto. Para conseguir su objetivo tiene que encontrar la

copa de Baco y el tesoro restante escondido en varios lugares de la ciudad; sólo con la

ayuda de los turistas y locales puede Peter tener éxito en su misión. Los participantes

encontrarán los posibles lugares donde se esconde el tesoro a través de una

aplicación para iPhone, mapa o sitio web, mientras que los eventos reales en vivo y

redes sociales permitirán la interacción entre todos. 3X et Broussaille es una app

desarrollada para iPhone y Android, y se trata de una nueva forma en la que los

visitantes y turistas puedan disfrutar y experimentar un determinado destino. Se trata

de una guía familiar que permite realizar circuitos con contenidos multimedia en un

ambiente de juego, por una ciudad. La empresa que desarrolló el app creó dos

personajes: 3X (un robot) y Broussaille (un perro), los cuales informan y describen a

los usuarios los índices relacionados con las visitas a la ciudad. Al finalizar, los

visitantes optan para a un regalo.

Justificación:Las empresas están en búsqueda de nuevas formas de atraer clientes, encontrando

en la tecnología el medio para promocionar su marca, así como para difundir los

productos o servicios que ofrecen. La estrategia de marketing más eficaz es aquella

capaz de crear un vínculo duradero entre el cliente y la empresa. Es en este contexto

que la gamificación se presenta como una novedosa estrategia de marketing, la cual

se apoya en las mecánicas del juego y la capacidad de éste para motivar en las

Page 3: Propuesta de Tesis

personas determinados comportamientos. En el caso de nuestro proyecto, se busca

promocionar los atractivos turísticos de las regiones del país a través del uso

combinado de la realidad aumentada y técnicas de gamificación, de modo que

ofrecemos a los visitantes una experiencia más lúdica e inmersiva de hacer turismo,

motivándolos a revivir dicha experiencia cada vez que tengan en mente hacer un viaje

turístico.

Objetivos:Objetivo general:Diseño y desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles orientado al turismo

que combina realidad aumentada y gamificación.

Objetivos específicos: Realizar el análisis de requerimientos de la aplicación.

Diseñar la estrategia de gamificación que más se adecúe con los

requerimientos de una aplicación enfocada al sector turístico.

Analizar y seleccionar las tecnologías más apropiadas para el desarrollo de

aplicaciones de realidad aumentada.

Construir un prototipo funcional de la aplicación y acorde a los requerimientos

identificados durante la fase de análisis.

Garantizar la usabilidad de la aplicación a partir de un diseño intuitivo y

amigable para el usuario.

Marco Teórico:Se desarrollarán los siguientes temas:

Gamificación.

Diferencia entre Gamificación, Serious Game, Advergaming y Brand in-game.

Gamificación aplicada a la educación y negocios.

Realidad aumentada.

Realidad aumentada aplicada a la educación y negocios.

Herramientas para el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada

(Vuforia, ARToolkit y NyARToolkit).

Unity 3D y Android Studio.

Diseño Metodológico:

Page 4: Propuesta de Tesis

Para el desarrollo de la aplicación se hará uso de la metodología RUP (Rational

Unified Process). Se optó por esta metodología por cuanto ofrece un marco de

referencia ideal para equipos pequeños de desarrollo de software. RUP se interesa por

desarrollar una sólida arquitectura durante las fases iniciales del proyecto lo cual

permite que no se vea afectada seriamente ante algún cambio que pueda ocurrir en

las fases posteriores. Este punto es especialmente importante pues es probable que

durante el desarrollo de la aplicación se requiera realizar algunos cambios como

resultado de las pruebas de usabilidad y del impacto que la estrategia de gamificación

empleada pueda tener en los usuarios finales.

Cronograma de Ejecución:La tesis se desarrollará en un lapso de 16 semanas.

Bibliografía:BUNCHBALL

2012 Gamification 101: An Introduction to Game Dynamics [en línea]. Consulta: 8

de marzo de 2016.

<http://www.kioskcts.com/wp-content/uploads/2013/12/

Bunchball_Gamification_101_0912.pdf>

FUNDACIÓN TELEFÓNICA

2011 Realidad aumentada: una nueva lente para ver el mundo [en línea]. Madrid:

Fundación Telefónica / Ariel. Consulta: 12 de marzo de 2016.

<http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/realidad-

aumentada.pdf>

GÓMEZ, Salvador.

2011 Curso Programación Android [en línea]. Sgoliver.net. Consulta: 10 de enero

de 2016.

<http://www.sgoliver.net/blog/curso-de-programacion-android/>

GONZALEZ, Carlos y otros

2012 Realidad Aumentada. Un enfoque práctico con ARToolKit y Blender [en

línea]. Escuela Superior de Informática. Consulta: 13 de enero de 2016.

<http://www.librorealidadaumentada.com/descargas/

Realidad_Aumentada_1a_Edicion.pdf>

Page 5: Propuesta de Tesis

NOLASCO, Jorge

2012 Desarrollo de aplicaciones móviles Android y J2ME. Lima: Empresa Editora

Macro.

OUAZZANI, Iman

2012 Manual de creación de videojuego con Unity 3D [en línea]. Madrid:

Universidad Carlos III. Consulta: 20 de febrero de 2016.

<http://e-archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/16345/

PFC_Iman_Ouazzani.pdf?sequence=1>

SALAZAR, Iván

2013 Diseño e implementación de un sistema para información turística basado

en realidad aumentada. Tesis para optar el título de Ingeniero de las

Telecomunicaciones. Lima: Pontificia Universidad Católica del Perú,

Facultad de Ciencias e Ingeniería.

WEBER, Jessica

2014 Gaming and Gamification in Tourism. The Digital Tourism Think Tank.

Reports and Best Practice [en línea]. Consulta: 3 de abril de 2016.

<https://thinkdigital.travel/wp-content/uploads/2014/05/Gamification-in-

Tourism-Best-Practice.pdf>

WERBACH, Kevin y Dan HUNTER

2012 For the Win. How game thinking can revolutionize your business.

Philadelphia: Wharton Digital Press.