programa de taller de estrategias de diseño 2010

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1 Taller de Estrategias Taller IV / 2010 Duración: 12 semanas Prerrequisito: Taller III. Profesor: Gabriel Hernández Martrou Introducción: En el escenario actual del diseño industrial los diseñadores trabajan en un plano estratégico más que en uno técnico-estético, como solía suceder hace diez años atrás. Así, el valor que se construye a través del diseño, genera ventajas competitivas en la que los productos no se encuentran solos, sino que forman parte de un plan mayor: la estrategia competitiva de la empresa. En este contexto, los diseñadores son la fuerza creativa que permite crear productos y servicios diferenciados. Esta complejización del quehacer del diseñador ha derivado en que el mismo actúe más allá que solo resolviendo la forma de los productos en un contexto productivo. Hoy su rol es el de un gestionador de proyectos, encargado no solo de solucionar problemas, sino de descubrir oportunidades y resolverlas a través de la creación de sistemas de valor, en el que el "objeto" es solo un eslabón, y donde la principal característica es el trabajo multidisciplinario necesario para alcanzar los objetivos. El Taller de Estrategias 2010 es una asignatura que busca desarrollar en el estudiante, competencias principalmente de ámbito procedimental, incorporando metodologías de diseño para el desarrollo de productos y servicios centrados en la significación más que en la función. Así, el Taller puede ser considerado como un taller de marketing aplicado. Busca construir estrategias (vías para lograr un objetivo) que permitan crear valor a través del descubrimiento de valores altamente significantes en una audiencia específica. Competencia: Desarrollar el diseño de servicios y productos de alta calidad, identificando, construyendo y controlando cada una de sus etapas. Sub-competencias procedimentales (saber hacer): Sub-competencia 1: Verificador de competencia Reconocer valores sobre los cuales concebir oportunidades y/o identificar problemas. Conceptualizando y desarrollando atributos de valor. Desarrollando múltiples ideas que reflejen el atributo. Desarrollando productos o servicios de valor. Sub-competencia 2: Verificador de competencia Administrar los recursos del proyecto. Identificando las etapas del proyecto. Elaborando un brief. Planificando cada una de las etapas (tiempo y recursos). Identificando su viabilidad. Elaborando un presupuesto. Evaluando estados de avance. Sub-competencia 3: Verificador de competencia Aplicar metodologías y decisiones conscientes para el proceso de diseño. Identificando criterios para la evaluación de alternativas. Utilizando herramientas de análisis y síntesis. Desarrollando guiones para concebir servicios. Sub-competencia 4: Verificador de competencia

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Page 1: Programa de Taller de Estrategias de Diseño 2010

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Taller de Estrategias Taller IV / 2010

Duración: 12 semanas Prerrequisito: Taller III.

Profesor: Gabriel Hernández Martrou

Introducción: En el escenario actual del diseño industrial los diseñadores trabajan en un plano estratégico más que en uno técnico-estético, como solía suceder hace diez años atrás. Así, el valor que se construye a través del diseño, genera ventajas competitivas en la que los productos no se encuentran solos, sino que forman parte de un plan mayor: la estrategia competitiva de la empresa. En este contexto, los diseñadores son la fuerza creativa que permite crear productos y servicios diferenciados. Esta complejización del quehacer del diseñador ha derivado en que el mismo actúe más allá que solo resolviendo la forma de los productos en un contexto productivo. Hoy su rol es el de un gestionador de proyectos, encargado no solo de solucionar problemas, sino de descubrir oportunidades y resolverlas a través de la creación de sistemas de valor, en el que el "objeto" es solo un eslabón, y donde la principal característica es el trabajo multidisciplinario necesario para alcanzar los objetivos.

El Taller de Estrategias 2010 es una asignatura que busca desarrollar en el estudiante, competencias principalmente de ámbito procedimental, incorporando metodologías de diseño para el desarrollo de productos y servicios centrados en la significación más que en la función. Así, el Taller puede ser considerado como un taller de marketing aplicado. Busca construir estrategias (vías para lograr un objetivo) que permitan crear valor a través del descubrimiento de valores altamente significantes en una audiencia específica.

Competencia:

Desarrollar el diseño de servicios y productos de a lta calidad, identificando, construyendo y controlando cada una de sus etapas.

Sub-competencias procedimentales (saber hacer):

Sub-competencia 1: Verificador de competencia

Reconocer valores sobre los cuales concebir oportunidades y/o identificar problemas.

• Conceptualizando y desarrollando atributos de valor. • Desarrollando múltiples ideas que reflejen el atributo. • Desarrollando productos o servicios de valor.

Sub-competencia 2: Verificador de competencia

Administrar los recursos del proyecto.

• Identificando las etapas del proyecto. • Elaborando un brief. • Planificando cada una de las etapas (tiempo y recursos). • Identificando su viabilidad. • Elaborando un presupuesto. • Evaluando estados de avance.

Sub-competencia 3: Verificador de competencia

Aplicar metodologías y decisiones conscientes para el proceso de diseño.

• Identificando criterios para la evaluación de alternativas. • Utilizando herramientas de análisis y síntesis. • Desarrollando guiones para concebir servicios.

Sub-competencia 4: Verificador de competencia

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Comunicar de manera eficaz el proyecto a un cliente.

• Argumentando claramente cada uno de sus componentes. • Estructurando de manera clara y breve una presentación audiovisual. • Representando fielmente sus ideas o propuestas en maquetas o modelaciones. • Comunicando sus ideas mediante diagramas, mapas conceptuales, cartas u otros medios visuales.

Sub-competencias actitudinales (saber ser / saber c onvivir)

Sub-competencia 5: Verificador de competencia

Actuar de manera responsable, comprometida y consciente de su formación

• Siendo puntual y cumpliendo sus compromisos y promesas. • Siendo autónomo, participativo, colaborador, siempre disponible y presente. • Hablando bien, expresándose con las palabras y el lenguaje adecuado a cada situación (ubicuo), teniendo buena presentación personal.

Sub-competencia 6: Verificador de competencia

Trabajar en equipo.

• Comunicando efectivamente cada una de sus ideas. • Relacionándose con profesionales de otras áreas con un lenguaje simple y entendible. • Relacionándose con empatía con los integrantes del grupo de trabajo. • Trabajando de manera colaborativa en la consecución de objetivos comunes. • Potenciando las capacidades de otras personas o grupo.

Situaciones problematizadoras en la práctica profes ional / laboral

Un cambio fundamental ha sido la transformación del perfil del diseñador de técnico-esteticista al rol de estratega. El diseñador es un profesional inserto en un medio en el que es capaz de descubrir oportunidades e imaginar escenarios futuros para nuevos productos. Es por tanto un cambio relevante, desde un perfil que recibe "instrucciones" de la empresa acerca de lo que debe hacer, a uno que define lo que la empresa debe hacer. Esto coincide con el principio del marketing señalado por Kotler: "En la actualidad, el problema fundamental que afrontan las empresas no es un problema de escasez de bienes sino de clientes". Con esto, el diseñador se transforma en la pieza clave de la creación de valor, generando "el valor" desde el producto vinculado con las necesidades, problemas y aspiraciones de los usuarios.

En este escenario, los diseñadores fuera de la industria, deben ser capaces de identificar necesidades y oportunidades en ámbitos diversos y a la vez transformarlas en oferta a los distintos clientes. Con ello, el cambio de un diseñador dependiente a uno autónomo-gestionador, hace necesario que la formación sea la de "gestores de diseño". Por lo mismo, el foco del diseño se desplaza desde la creación de formas factibles de ser producidas por la industria, al rol de generador de negocios sobre la base de diseño. Con esto, las competencias de un diseñador ya no están focalizadas solo en la resolución de formas, sino que deben abarcar tópicos de administración, planificación y formulación de proyectos. En este enfoque nos trasladamos desde el "proyecto de diseño" al "diseño del proyecto".

Otra competencia necesaria en este ámbito –es entonces- que el diseñador debe ser capaz de comunicar efectivamente sus ideas a los clientes, interpretar correctamente sus aspiraciones y coordinar soluciones en un lenguaje claro, logradas en un trabajo interdisciplinario. A la vez, dado que el trabajo de diseño se ha vuelto una actividad compleja, el saber trabajar en equipo es en la actualidad, una competencia fundamental para los diseñadores. Por último -en este escenario del diseñador externo que se relaciona con clientes- es necesario, que la comunicación del mismo sea una herramienta eficaz y a la vez, que el proceso de diseño se vuelva transparente y claro para los clientes. Un problema persistente de la enseñanza del diseño, es no profundizar en el área metodológica, lo que vuelve el proceso de diseño un proceso muchas

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veces inconsciente e intuitivo, propio de una disciplina que aún no define su campo epistemológico. Muy por el contrario, el diseño es hoy un día una disciplina con campos propios plenamente definidos e identificados. Esto deriva en que el proceso de diseño debe ser comunicable en su totalidad. Se debe tener conciencia de que su desarrollo es prácticamente un proceso de toma de decisiones, basado en criterios y parámetros claros, comunicables y por ende entendibles por el cliente. De una caja oscura -donde no se sabía certeramente cómo eran generadas las formas- debe pasar a transformarse en una caja de cristal, en donde se puede distinguir claramente cada etapa y decisión tomada. Por ello, el desarrollo de una fuerte formación metodológica debe ser el punto de partida para un exitoso desempeño profesional.

El Tema del Taller 2010

El Taller estudiará y desarrollará productos y servicios teniendo como tema el terremoto acaecido en Chile el 27 de Febrero del 2010, el cual alcanzó una magnitud de 8,8 grados en la escala de Richter. Así el taller IV se une al acuerdo de la EDI y de la Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño de desarrollar propuestas que mitiguen o solucionen los impactos del cataclismo.

La idea es desarrollar productos y servicios y ponerlos en práctica. En ambos casos el rol del Taller será el de considerar los aspectos del terremoto que constituyan un valor en términos de consumo. Esto equivale a decir que el terremoto, pese a todas las consecuencias negativas que trajo, también trajo aspectos positivos que el Taller descubrirá y pondrá en valor mediante el desarrollo de propuestas que se erijan sobre estos conceptos desarrollados como atributos.

Selección de contenidos:

Unidad 1: Contenidos

Etapa de antecedentes

• El concepto de valor. • Valor, atributo, definición, concepto, precepto. • La observación como herramienta para la detección de

oportunidades. • Mapas de producto y diagrama de Gotchz. • Brief de diseño.

Unidad 2: Contenidos

Planificación de proyectos

• Herramientas de planificación: cartas Gantt y Pert. • Modelo de gestión del CMD. • Etapas y procesos del proyecto (planificación, ejecución,

control) • Presupuestar un proyecto de diseño.

Unidad 3: Contenidos

Trabajo en equipo

• Comunicación estratégica. • Generación de confianzas.

Unidad 4: Contenidos

Proceso de diseño

• Metodologías de diseño. • Criterios para la toma de decisiones. • Diagramas para la toma de decisiones. • Check list de estrategias. • Innovación: definiciones y design thinking. • El diseño de servicios.

Unidad 5: Contenidos

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Comunicación para clientes.

• Reuniones efectivas. • Presentaciones efectivas en Power Point • Aspiraciones del cliente. • Expresión oral.

Estrategia Metodológica

La metodología de enseñanza será primordialmente sobre la base de talleres. Estos permiten la discusión grupal ya sea de trabajos grupales o individuales así como su evaluación. Los talleres son espacios de diálogo, en donde el conocimiento es generado principalmente por los estudiantes inducidos y guiados por un profesor. Dentro del Taller, se realizan diferentes actividades que apuntan al logro de competencias procedimentales (ejercicios prácticos). En ellas, los alumnos son inducidos a los temas por los profesores generando desafíos que los alumnos deben resolver. Así, el saber (contenidos declarativos) es logrado mayoritariamente por la investigación de los alumnos, sin embargo, habrán contenidos que por su naturaleza científica serán traspasados a través de clases expositivas.

Actividades Rol del docente Rol del estudiante

Tareas de observación. Se desarrollan sobre ejercicios de investigación grupales. En ellos, los alumnos son inducidos a observar aspectos puntuales, generando preguntas que deben resolver. Los resultados son expuestos frente al grupo generando diálogos sobre los mismos.

Generar diálogos sobre los resultados de las tareas traídas por los alumnos, orientando conclusiones y aportando conocimientos o definiciones que ayuden a comprender mejor los tópicos tratados.

Ser activo en la búsqueda y generación de conocimientos, observando en la realidad o contexto las respuestas o explicaciones o informaciones solicitadas o planteadas por el docente. Exponer y debatir en la clase sobre sus observaciones.

Ejercicios prácticos grupales. Son enunciados por el docente en un brief, pudiendo durar varias semanas. Consisten en un desafío que debe ser superado por los estudiantes en situación grupal. Sus resultados se exponen o verifican a manera de taller.

El docente debe planear el ejercicio, dimensionando el desafío según el tiempo y recursos disponibles. Debe además asesorar a los estudiantes en clases y crear el clima de aula que propicie el aprendizaje. Por último debe evaluar los resultados incorporando la opinión de los alumnos.

El alumno debe trabajar en equipo, participar activamente de la solución del desafío, coordinar su ejecución y presentar los resultados. Debe además participar activamente de la evaluación del mismo y de los demás trabajos.

Ejercicios prácticos grupales de responsabilidad individual. Son asignados por el docente, pudiendo durar una clase o más; consisten en un encargo o problema que debe ser superado, resuelto o gestionado de manera individual. Sus resultados se suman a otros desarrollados por otros miembros del equipo

El docente debe dimensionar el encargo o problema según el tiempo y recursos disponibles. Debe además asesorar a los estudiantes en clases. Por último debe evaluar los resultados incorporando la opinión de los alumnos.

El alumno debe trabajar individualmente y proponer soluciones al encargo, resolverlo y presentar el resultado. Debe además participar activamente de la evaluación del mismo y de los demás trabajos.

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Clases expositivas. Son realizadas por el docente a cargo o por algún experto en temas puntuales sobre los que no sea posible el logro de aprendizajes empíricos.

El docente debe preparar la clase, exponer los conocimientos, generar apuntes, sugerir bibliografías, responder preguntas y evaluar la adquisición de los contenidos.

El alumno debe asistir a la clase, registrar los contenidos, complementarlos con lecturas sugeridas, estudiarlos y ser capaz de exponerlos con claridad.

Bibliografía básica sugerida

Creating the perfect design brief :how to manage design for strategic advantage. Phillips, Peter L.

Guía Estratégica CMD, Centro Metropolitano de Diseño, BA Argentina.

Presupuestar Diseño. Jorge Piazza.

Links de interés

www.core77.com http://www.treehugger.com www.designmuseum.org www.designinsite.dk www.slideshare.net www.dmi.org