producto parcial
DESCRIPTION
revista producto parcialTRANSCRIPT
INSTITUTO CEEAC
REVISTA “INFOTODO” Todo lo que quiera saber sobre las computadoras y lo que pasa hoy
en día con los jóvenes y el internet
Hecho por: Arathy Evelin Valle Rodríguez
15/02/2013
Esta revista hablara de distintos temas Se hablara acerca de las computadoras, de los peligros en los que estamos arriesgados los jóvenes como pueden ser la drogadicciones, para que se usan hoy en día las computadoras y el internet, en fin se hablaran de muchas cosas de Interés para los chavos como para los padres de familia. Espero que esta revista sea de su interés y le pueda ayudar de algo. Gracias.
La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS
(de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales
de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que
utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como
del software,1 usando el lenguajePROLOG
2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces
de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del
japonés al inglés, por ejemplo).
Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la
cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las
distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de
arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).
El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales
siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo
una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el
peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar
un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser
ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un
programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que
pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente
el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después
de paralelizarla.
Antecedentes y diseño
A través de las múltiples generaciones desde los años 50, Japón había sido el seguidor en
términos del adelanto y construcción de las computadoras basadas en los modelos desarrollados
en los Estados Unidos y el Reino Unido. Japón, a través de su Ministerio de Economía, Comercio e
Industria (MITI) decidió romper con esta naturaleza de seguir a los líderes y a mediados de la
década de los 70 comenzó a abrirse camino hacia un futuro en la industria de la informática.
El Centro de Desarrollo y Proceso de la Información de Japón (JIPDEC) fue el encargado llevar a
cabo un plan para desarrollar el proyecto. En1979 ofrecieron un contrato de tres años para realizar
estudios más profundos con la participación conjunta de empresas de la industria dedicadas a la
tecnología e instituciones académicas, a instancias de Hazime Hiroshi. Fue durante este período
cuando el término "computadora de quinta generación" comenzó a ser utilizado.
Inicio
En 1981 a iniciativa del MITI se celebró una Conferencia Internacional, durante la cual Kazuhiro
Fuchi anunció el programa de investigación y el 14 de abril de 1982 el gobierno decidió lanzar
oficialmente el proyecto, creando el Institute for New Generation Computer Technology (Instituto
para la Nueva Generación de Tecnologías de Computación o ICOT por sus siglas en inglés), bajo
la dirección de Fuchi,5 a quien sucedería en el puesto como director del instituto Tohru Moto-Oka, y
con la participación de investigadores de diversas empresas japonesas dedicadas al desarrollo de
hardware y software, entre ellas Fujitsu, NEC, Matsushita, Oki, Hitachi, Toshiba y Sharp.6
Los campos principales para la investigación de este proyecto inicialmente eran:
Tecnologías para el proceso del conocimiento.
Tecnologías para procesar bases de datos y bases de conocimiento masivo.
Sitios de trabajo del alto rendimiento.
Informáticas funcionales distribuidas.
Supercomputadoras para el cálculo científico.
El hardware propuesto y sus desarrollos
de software no tenían cabida en el mercado
informático, que había evolucionado
desde el momento en el que se lanzara el
proyecto, y en el que sistemas de propósito
general ahora podían hacerse cargo de la
mayoría de las tareas propuestas como
objetivos iniciales de las máquinas de quinta
generación, de manera semejante a como
había pasado en el caso del mercado potencial de
las máquinas Lisp, en el que sistemas para la creación de
Sistemas Expertos basados en reglas como CLIPS,
implementados sobre computadoras comunes, habían convertido a estas
costosas máquinas en innecesarias y obsoletas.18
Por otra parte, dentro de las disputas entre las diferentes ramas de la Inteligencia Artificial, el
proyecto japonés partía del paradigma basado en la programación lógica y la programación
declarativa, dominante tras la publicación en 1969 por Marvin Minsky y Seymour Papert del
libro Perceptrons, pero que pasaría progresivamente a un segundo plano en favor de la
programación de Redes Neuronales Artificiales (RNA) tras la publicación en 1986 por parte de
McClelland y Rumelhart del libro Parallel Distributed Processing, lo que junto a sus escasos
resultados contribuyó a que el proyecto de la quinta generación cayera en el olvido a su término
en 1993.
El aumento del número de niños pequeños que usan Computadoras ha despertado preocupación entre algunos profesionales de la salud y el desarrollo infantil, defensores de la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos, emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras podrían representar para los niños pequeños. Los padres necesitan considerar el posible perjuicio, y los benefi cios prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso de la computadora.
¿Cuáles son los posibles riesgos?
Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas repitiendo una limitada variedad de movimientos de mano en el teclado podría sobrecargar las manos, las muñecas, los brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos, huesos, tendones y nervios en desarrollo. Problemas de visión. El uso frecuente de la computadora podría cansar e irritar los ojos de los niños y, como resultado, supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su sistema visual. Falta de ejercicio. Los niños necesitan mucha actividad física que podría terminar siendo sustituida por el uso de la computadora. Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos afectivos con adultos que se preocupan por ellos. El uso delas computadoras podría evitar que los niños y los adultos pasaran tiempo juntos y producir aislamiento.
Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras durante la infancia también podría causar falta de creatividad, de desarrollo de la imaginación, de autodisciplina y de motivación; indiferencia emocional hacia la comunidad; explotación comercial; empobrecimiento del dominio del Lenguaje, la lectura y la escritura; difi cultad de concentración y défi cit de atención; y exposición a violencia, pornografía y Otros materiales inadecuados disponibles en el Internet.
¿A qué edad deberían usar los
niños las
Computadoras?
Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños menores de 3 años de edad. Durante este tiempo, los niños necesitan establecer relaciones sólidas y positivas con otros niños y con adultos. Aprenden por medio de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas. Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas que los niños aprenden a estas edades, como pueden ser gatear, caminar y hablar.
Consejos para que los niños usen
Adecuadamente las computadoras
Participe en la selección. Seleccione programas, música, películas y sitios Web tan cuidadosamente como selecciona otros materiales de aprendizaje. Conozca la clasificación que se usa en los juegos de computadora. Use el sistema de evaluación del Entertainment Software Rating Board’s (ESRB). Los símbolos de clasifi cación sugieren las edades para las que el juego es apropiado; la descripción del contenido incluye una breve descripción del
contenido del juego y avisos para los padres. Establezca límites de tiempo. Limite el tiempo total del niño enfrente de una pantalla para que no exceda una o dos hora al día. Esto incluye televisión, películas, juegos de video y computadora, y navegación por Internet. Cuanto menor sea el niño, menor debería ser el límite de tiempo.
Organice los muebles y la computadora adecuadamente para garantizar una postura ergonómica. Enseñe a los niños a tener una buena postura corporal. Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el conocimiento adecuado y enséñeles lo que realmente necesiten saber. El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los niños de actividades importantes para su desarrollo como son la lectura, sus pasatiempos favoritos o juegos creativos. Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta las edades de los niños, pueden ser una infl uencia positiva y una valiosa herramienta educativa. Pero cuando se utilizan incorrectamente, pueden causar más daño que benefi cio.
Entrevista: “opiniones sobre las drogadicciones”
Entrevistada: Mercy Rodríguez
¿CUAL ES TU OPINION SOBRE LAS DROGADICCIONES?
De antemano: estoy en contra del consumo de la mayoría de las drogas.
Las drogas, en sí mismas, no son un mal moral. Esa es quizá una de las peores ideas de nuestra
sociedad. En todas las culturas han existido, desde antiguo, estados alterados de conciencia que
se han conseguido mediante el uso de plantas o bebedizos o directamente de lo que llamamos
drogas. Y estos estados alterados de conciencia han servido, desde siempre, para vivir una
realidad paralela, otra realidad, una interpretación distinta del mundo...
Pero desgraciadamente, las drogas, hoy día tienen muchos más aspectos negativos que positivos.
En primer lugar, dado el fuerte rechazo (más bien hipócrita) de la sociedad hacia las drogas, existe
un fuerte problema de socialización de las mismas. Las drogas pasan a ser sustancias no
indiferentes, sino rechazadas por la sociedad, los drogadictos pasan a ser personas marginadas o
marginables y la adición a las drogas pasa a ser un vicio.
Y en segundo lugar, las drogas producen placer en sí mismas. Un placer que lleva a las personas
a depender cada vez más de esa sustancia (sustancia rechazada por la sociedad, no puede
olvidarse, aunqeu consumida masivamente).
Ese es el quid de la cuestión, la adición. Cuando una persona no puede controlar su tendencia a
repetir el acto del consumo de drogas, pasa a ser un pelele, un marginado social dominado por
aquella sustancia.
Y resulta que la mayoría de las drogas que se ofrecen hoy día son superadictivas. Tanto la
cocaína, la heroína, las setas alucinógenas, el éxtasis, las anfetaminas, la marihuana, el hachis...
son superadictivas. Incuso son superadictivas (quizá mas todavía, la cafeína, el tabaco y el alcohol
que, no lo olvidemos, son legales).
No se puede pretender controlar...."yo controlo" no me lo creo. La única forma de controlar es no
consumir. Y de esa forma, no marginarse
socialmente.
Se cae en las drogas porque ya existe una
marginación social (física o psicológica). Y las
drogas se convierten en un infierno del que no
se puede salir.
¿Y las legales? Bueno, en vez de ser el
negocio de los traficantes son el negocio de
los estados, que también quieren su parte....
La diferencia entre las legales y las ilegales
llamadas blandas es demasiado tenue. Pero los efectos de estas segundas son devastadores. Y
en forma de marginación.
Sra. Mercy Rodríguez