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Proceso de diseño en retrospectiva Alfredo Prieto Martín Repensando la enseñanza para obtener mejores aprendizajes Homenaje a Grant Wiggings Basado en las ideas del libro Understanding by design (de Grant Wiggins and Jay Mc Thige)

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Page 1: Proceso de diseño en retrospectiva

Proceso de diseño en retrospectiva

Alfredo Prieto MartínRepensando la enseñanza para obtener mejores aprendizajes

Homenaje a Grant Wiggings Basado en las ideas del libro

Understanding by design (de Grant Wiggins and Jay Mc Thige)

Page 2: Proceso de diseño en retrospectiva

Primer estadio del proceso de diseño: selecciona resultados de aprendizaje

deseados Identificamos los resultados de aprendizaje deseados que perseguimos

entre los objetivos establecidos en memorias libros blancos y memorias de nuestro grado.

Ya que suele haber mas contenido del que puede tratarse en el tiempo asignado, elegiremos lo mas importante y lo priorizaremos. Debemos reflexionar para identificar las grandes ideas, conceptos, principios y procesos cuya comprensión es de mayor valor. Descomprimiremos el programa desechando lo accesorio.

Organizaremos nuestras ideas alrededor de cuestiones esenciales para atraer la indagación de los alumnos para descubrir el contenido

Finalmente especificamos los objetivos de conocimientos y habilidades que queremos que los alumnos sepan y sepan hacer.

Page 3: Proceso de diseño en retrospectiva

Segundo estadio, piensa como un asesor y planifica la evaluación

La evaluación del segundo estadio debe estar alineada con los propósitos del primer estadio, no simplemente reflejar contenido que es fácil de medir y calificar. Determina que evidencias verificarían que los alumnos han logrado los resultados deseados del primer estadio: conocimiento, comprensión y habilidades.

La comprensión se evidencia por medio de evaluación auténtica de la capacidad de explicar, aplicar y transferir. Necesitaremos pruebas que evalúen ejecuciones y desempeños. Pide a los alumnos que apliquen o transfieran su aprendizaje a nuevas situaciones y expliquen con sus propias palabras

Las evaluaciones del desempeño, podemos suplementarlas con pruebas de formatos más tradicionales: preguntas de elección múltiple, respuestas cortas y ensayos que nos ayudarán a completar la evidencia para enjuiciar el aprendizaje de nuestros alumnos.

Page 4: Proceso de diseño en retrospectiva

Tercer estadio planifica la enseñanza

El tercer estadio se dedica al desarrollo de un plan de aprendizaje

para lograr los resultados deseados identificados en el primer

estadio del proceso de diseño

y equipar a los alumnos para hacerlo bien en las pruebas de

evaluación que diseñamos en el segundo estadio del proceso

Page 5: Proceso de diseño en retrospectiva

 Propósitos de aprendizaje  y abordajes instructivos apropiados.

Propósito (ayudar a sus alumnos a …) Método recomendado

Adquirir conocimiento just in time teaching esta metodología usa instrucción directa centrada en las ideas esenciales y las dificultades detectadas tras el estudio inicial por los estudiantes.

Adquirir habilidades básicas Explicación fundamentos metodológicos, Modelado y ejercicio, peer review.

comprender en profundidad y desarrollar entendimientos

el profesor actúa como facilitador que ayuda a sus alumnos a construir significado.Las metodologías de aprendizaje constructivo: ABP. concept attainment, y seminario Socrático .

Transferir a nuevas situaciones Coaching o entrenamiento similar al usado en el atletismo y las artes en los que los aprendices reciben feedback al ir ejecutando tareas auténticas.

Page 6: Proceso de diseño en retrospectiva

Seis portales hacia el diseño1. Empezar con estándares de contenido.

2. Empezar con aplicaciones deseadas al mundo real.

3. Empezar con un recurso clave o actividad favorita.

4. Empezar con una habilidad importante.

5. Empezar con una evaluación clave.

6. Empezar con una unidad existente.

Page 7: Proceso de diseño en retrospectiva

Enseñando versus aprendiendo

Asunciones falsas del método tradicional

1. Cualquier cosa que queremos que aprendan debe ser contada.

2. Contar y explicar los hechos clave es lo que causa su aprendizaje

Page 8: Proceso de diseño en retrospectiva

Craso error. Mas bien es el razonamiento con los hechos clave lo que

permite relacionarlos con lo que ya saben. Es lo que los alumnos hagan con los hechos es lo que causará el aprendizaje. Es su experiencia y la reflexión sobre su experiencia lo que provoca el aprendizaje.

Lo que los alumnos aprenden es fruto de su trabajo de su esfuerzo por comprender. Por tanto, más cobertura no equivale o implica que se produzca más aprendizaje. A partir de un punto crítico más cobertura producirá menos aprendizaje, más aburrimiento y desmotivación.

Page 9: Proceso de diseño en retrospectiva

Enseñanza didáctica de las grandes ideas

Enseñar las grandes ideas como información para ser recordada no

funciona.

Son abstractas y necesitan un descubrimiento, no vale aprendérselas de

memoria.

Le enseñanza didáctica es la causa del escaso nivel de comprensión.

El trabajo del profesor es enseñar y optimizar el aprendizaje de los

alumnos sobre lo que realmente tiene valor, no cubrir un libro de cabo a

rabo.

Page 10: Proceso de diseño en retrospectiva

Cualidades de los mejores diseños instructivos para producir aprendizaje

1. Objetivos de ejecución claros y basados en un desafío genuino y explicito.

2. Abordaje centrado en la actividad del alumno.

3. Foco en ideas importantes e interesantes.

4. Aplicación al mundo real obvia y de aquí el significado para el que aprende.

5. Sistema de feedback poderoso.

6. Abordaje personalizado con más de una manera de hacer las tareas principales y adaptar el proceso y el objetivo, a los estilos, los intereses y las necesidades.

Page 11: Proceso de diseño en retrospectiva

Cualidades de los mejores diseños instructivos

7. Modelos claros y modelado.

8. Tiempo asignado a la reflexión enfocada en aspectos inductivos y metacognitivos.

9. Variedad en métodos, agrupamientos, tareas.

10. Ambiente seguro para tomar riesgos y fallar con red de seguridad.

11. Papel del profesor se asemeja al de un entrenador o facilitador

12. Más de una experiencia de inmersión que una clase típica

13. Visión panorámica proporcionada con un flujo entre las partes y el conjunto

Page 12: Proceso de diseño en retrospectiva

How people learn Los alumnos traen preconcepciones. No entenderán lo nuevo si no

lo integran con sus concepciones previas.

Para desarrollar competencia en un área de indagación los alumnos deben tener

1. una base profunda de conocimiento factual,

2. comprender hechos e ideas en el contexto de un marco conceptual y

3. organizar su conocimiento en maneras que faciliten su recuperación, aplicación y transferencia a nuevas situaciones.

Page 13: Proceso de diseño en retrospectiva

3 Si pero esto exige tanto trabajo “ … y no tengo tiempo”

Alinear mi enseñanza con los estándares, identificar las grandes ideas, crear

cuestiones esenciales, diseñar evaluaciones más auténticas, desarrollar

planes para enseñar para la comprensión de maneras que impliquen a

nuestros alumnos y realizar acción investigación para validar los efectos de

nuestras es un trabajo desafiante que requiere mucha dedicación y tiempo.

Y no tenemos todo el tiempo para este trabajo tan difícil

La clave es que tenemos que trabajar de manera más inteligente, no

meramente trabajar más tiempo o trabajar más duro.

Page 14: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Cómo trabajar de manera más inteligente? Cuatro asunciones erróneas

1. No es necesario que cada profesor, cada escuela o cada distrito suban a la montaña solos.

2. El tiempo requerido tenemos que extraerlo del dedicado a enseñar.

3. Cada estándar debe ser trabajado desde docenas de unidades diseñadas ex profeso.

4. Gastar más tiempo en mejorar la educación es una mala cosa.

Page 15: Proceso de diseño en retrospectiva

Construyendo investigación colaborativa y desarrollo profesional en el trabajo

La comprensión profunda se desarrolla mejor a través de

grupos de estudio locales y acción investigación.

Una investigación en profundidad de grandes ideas en

aprendizaje es importante y este aprendizaje debe ser

central en la descripción del trabajo y el desarrollo

profesional de los profesores.

Page 16: Proceso de diseño en retrospectiva

Enseñar por cobertura de programa es cada vez más indefendible

“Yo lo enseñe, por tanto ellos deben haberlo aprendido, si

enseño más, ellos aprenderán más” “Una vez que kllas

explicaciones han salido de mi boca mi responsabilidad ha

terminado.

Debemos comprender mejor el aprendizaje, debemos

desarrollar perspectiva y aprender a aplicar los resultados de

la investigación educativa a nuestro trabajo

Page 17: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Qué debemos hacer? Los profesores, equipos, departamentos y hasta las facultades

deberían preguntarse a si mismas cada año:

¿Qué abordajes al diseño del curriculum, enseñanza y evaluación producirán el mejor aprendizaje, independientemente de nuestros hábitos y costumbres ancestrales?

Debemos lograr que nuestros alumnos descubran las grandes ideas por medio de lectura, autoestudio, indagación y discusión

No que estas sean cubiertas exclusivamente por las explicaciones de sus profesores

Page 18: Proceso de diseño en retrospectiva

La analogía del gourmet The teaching gap

¿Cuántos profesores sobrecargados

preparan comidas de gourmet cada día del curso?

Casi ninguno, pero casi todos hacemos algunas veces al año comidas que requieren más planificación, compra de ingredientes, tiempo de preparación y atención a la presentación.

Imaginemos que una escuela incluye como requerimiento laboral a cada profesor desarrollar una unidad por año que deberá ser compartida con los compañeros y revisada por ellos. Imagina el libro de recetas de esa escuela 10 años después.

De esta manera podemos crear una colección de ejemplos de diseño

Page 19: Proceso de diseño en retrospectiva

Lo que hacen en Japón Formación del profesorado en Japón busca profundidad y

descubrimiento, aprender en el trabajo no enseñanza de nuevas técnicas

Lesson study pequeños equipos desarrollan diseñan y refinan una lección de investigación por año.

Ejecutan esta lección en una audiencia pública

Comparten los resultados de su investigación acción y de sus diseños de lecciones con compañeros y en reuniones regionales de profesores

Page 20: Proceso de diseño en retrospectiva

Plan mejora

Estudia estándares curriculares

Selecciona grandes ideas y cuestiones esenciales

Escoge problemas relacionados

Planifícalos individualmente

Preséntalos al grupo disciplinar y discutirlos colaborativamente

Implementarlos y compartir y discutir vuestras experiencias

Page 21: Proceso de diseño en retrospectiva
Page 22: Proceso de diseño en retrospectiva

La reforma del desarrollo profesional es la única manera de garantizar la mejora de la enseñanza y mejorar la capacitación profesional del profesorado

El Lesson study proporciona un proceso de comparación (benchmarking).

La naturaleza colaborativa del lesson study. Equilibra la autocrítica con las idea de que la mejora de la enseñanza es una labor de equipo. La critica es al equipo no a la persona

Workbook

Page 23: Proceso de diseño en retrospectiva

Avisos y comentarios Aviso 1: Es muy fácil perder de vista los objetivos relacionados con la

comprensión en la vorágine de …

… los extensos programas y los enciclopédicos libros de texto

… la evaluación continua de las nuevas asignaturas.

Por ello es importante reflexionar sobre el diseño antes de empezar a

impartir la asignatura, escoger los métodos de evaluación y enseñanza y

dejarlo por escrito

Page 24: Proceso de diseño en retrospectiva

Avisos y comentarios Aviso 2: Al reflexionar sobre materias de diseño posiblemente te

sentirás inquieto al darte cuenta que no habías reflexionado lo

suficiente sobre aquello que tus alumnos deben aprender:

para especificar entendimientos que deben ser alcanzados por tus

alumnos,

para establecer cómo estos entendimientos pueden evidenciarse

en tu procedimiento de evaluación

Tu enseñanza se va a beneficiar de esta reflexión

Page 25: Proceso de diseño en retrospectiva

Avisos y comentarios Aviso 3: Al reanalizar nuestras practicas docentes puede que nos demos

cuenta de que lo que pensábamos que era enseñanza eficaz…

… realmente no lo era si nuestro objetivo es que nuestros alumnos

comprendan y sean capaces de transferir y aplicar su conocimiento.

Darnos cuenta de esto nos pondrá en el dilema de intentar nuevos

métodos que puedan lograrla o seguir haciendo lo mismo pero a

sabiendas de que no es eficaz.

Page 26: Proceso de diseño en retrospectiva

Grandes ideas y competencias En asignaturas enfocadas en el desarrollo de habilidades y

competencias …

descubrirás que también hay grandes ideas esenciales para

aprender nuevas habilidades con fluidez (comprender cómo usar

las habilidades sabiamente).

Estas ideas necesitan que les dediquemos mas tiempo y atención.

Page 27: Proceso de diseño en retrospectiva

Grandes ideas y desarrollo de competencias (en general)

1. Que el alumno perciba el valor de la competencia

2. Pacto de compromiso por el aprendizaje

3. El ángulo ciego del experto

4. Evaluación formativa

5. Práctica y retroinformación

6. Evaluación alineada y auténtica

Page 28: Proceso de diseño en retrospectiva

Ejemplo de una gran idea relacionada con una competencia concreta

Una gran idea en el desarrollo de la alfabetización o literacidad es que el significado

del texto no esta en el texto sino entre líneas, en la interacción entre el lector y el

texto.

Logar que nuestros alumnos entiendan esto requiere ejercicios en los que tengan

que extraer el significado a un texto, identificar sus grandes ideas y mensajes

principales, su temática e intención.

Debemos además arrancar el concepto erróneo de que leer sólo es decodificar. Se

tienen que dar cuenta que la decodificación por si sola no da el significado.

Esto no vale con que se lo contemos, tienen que experimentar por si mismos ,lo que

es extraer mensajes entre líneas.

Page 29: Proceso de diseño en retrospectiva

Diseño marcha atrás y estándares establecidos

Falsa excusa para no hacer nada: “No es posible centrarse en las

ideas importantes y dar todo el programa y alcanzar los

estándares”

Los estándares identifican o implican grandes ideas que tienen

que entenderse no sólo cubrirse

¿Qué grandes ideas están en los estándares de una de tus

asignaturas ?

Page 30: Proceso de diseño en retrospectiva

Impacto potencial en tu práctica docente Una vez que comprendes los elementos centrales del buen

diseño cambiará tu abordaje al diseño de tu enseñanza.

1. Revisarás tus prioridades .

2. Te centrarás en los aprendizajes más importantes y en las dificultades comunes de tus alumnos.

3. Incorporarás nuevas maneras de obtener evidencias de que han aprendido lo que quieres que aprendan.

4. Incorporarás actividades para que tus alumnos comprendan.

Page 31: Proceso de diseño en retrospectiva

Reacciones predecibles Posiblemente experimentareis dos sentimientos:

1. Por supuesto, esto es sentido común, esto es lo que siempre

hemos hecho implícitamente.

2. Otras veces las ideas que proponemos os parecerán

contraintuitivas, os chocarán a veces porque no nos

explicaremos bien.

Page 32: Proceso de diseño en retrospectiva

El feedback del alumno es esencial en la detección y aclaración de malentendidos

Intentaremos prevenir estos potenciales malentendidos pero

cuando esto os ocurra es fundamental que levantéis la mano e

intervengáis para que os aclaremos que es lo que queremos

decir.

Debemos diseñar nuestra enseñanza para que anticipe, evoque y

ayude a superar los malentendidos potenciales.

Page 33: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Qué os pedimos? ¿Qué exploréis las ideas que os vamos a presentar y que repenséis

algunos de vuestros hábitos tradicionales sobre el diseño del currículo, la evaluación y el uso del tiempo de interacción presencial?

Poner en práctica lo que prédica este curso es replantearnos nuestra enseñanza.

Enseñar para la comprensión implica que el profesor repiense sobre lo que parecía obvio y decida sobre las experiencias de aprendizaje que quiere proporcionar a sus alumnos.

El profesor debe reflexionar sobre el proceso que deben seguir sus alumnos para entender las grandes ideas, y sobre que deberán hacer y reflexionar para entenderlas.

Page 34: Proceso de diseño en retrospectiva

Los profesores deben ser diseñadores

Diseñan experiencias de aprendizaje para que sus alumnos

adquieran aprendizajes específicos.

También somos diseñadores de evaluaciones para diagnosticar

las necesidades de nuestros alumnos, guiar nuestra enseñanza,

estimular los esfuerzos deseados en nuestros alumnos y

determinar si nuestros alumnos han alcanzado los objetivos de

aprendizaje

Page 35: Proceso de diseño en retrospectiva

Diseñar Diseñar implica tener propósitos e intenciones y planificar cómo

lograrlos de la manera mas eficiente.

Nuestros diseños deben satisfacer las necesidades de nuestros

clientes, deben hacer el aprendizaje más eficiente.

La eficacia de nuestro diseño instructivo, curriculum, evaluación

es determinado por su contribución al logro de los aprendizajes

deseados.

Page 36: Proceso de diseño en retrospectiva

Diseño hacia atrás

El diseño hacia atrás parte de los resultados de

aprendizaje deseados para escoger la evaluación

más alineada con ellos y finalmente establecer el

conjunto de actividades formativas más

apropiadas a la consecución de estos resultados

deseados.

Page 37: Proceso de diseño en retrospectiva

1. Identificar los resultados deseados y conectarlos con nuestros alumnos

Debemos usar estándares, libros de grado y memorias de grado

para ayudarnos a identificar nuestras prioridades de enseñanza y

aprendizaje y guiar nuestra evaluación.

Debemos reflexionar sobre los aprendizajes prioritarios.

El otro factor son las necesidades de nuestros alumnos, debemos

realizar una evaluación o encuesta inicial para detectarlas.

Page 38: Proceso de diseño en retrospectiva

2. El mejor diseño sigue la función

Parte de la visión de los resultados

deseados del punto de partida y las

dificultades que tienen nuestros alumnos

Sabemos qué cosas queremos enseñar, qué

recursos usaremos, qué harán nuestros

alumnos, pero si no tenemos claros los

resultados de aprendizaje que deseamos

¿Cómo podemos saber si nuestro diseño es

apropiado o ineficiente?

Debemos elegir la manera más eficiente de conseguir unos resultados de aprendizaje específicos

Page 39: Proceso de diseño en retrospectiva

El buen diseño requiere tener más claro

¿Qué es lo que queremos que nuestros alumnos comprendan y

aprendan?

¿Que deberán hacer para demostrar que han comprendido y aprendido?

¿Qué debería comprender el alumno para lograr el resultado de

aprendizaje deseado (y aprobar)?

¿Qué actividades deberán realizar para llegar a comprender?

¿Cómo debemos modificar nuestra instrucción y nuestros sistemas de

evaluación?

Page 40: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Por qué es mejor diseñar marcha atrás?Our lessons, units and courses should logically be inferred from the results sought,

and the evidence of such learnings,

not derived from the methods, books and activities

with which we are more comfortable.

G Wiggings & J McThige

Un diseño instructivo deliberado y enfocado requiere que los profesores cambiemos nuestra forma de pensar sobre nuestro trabajo .

Debemos elegir la manera más eficiente de conseguir unos resultados de aprendizaje específicos.

Page 41: Proceso de diseño en retrospectiva

Los mejores diseños se derivan “hacia atrás” de los aprendizajes pretendidos. Primero acerca de los aprendizajes deseados y después sobre

las evidencias que nos permitirán comprobar esos aprendizajes.

Una vez que tenemos claros los aprendizajes deseados podemos pensar en cual será el modo de aprenderlos.

Solamente especificando los resultados deseados podremos enfocarnos en el contenido los métodos y actividades que harán más probable alcanzar estos resultados

Page 42: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Qué es lo que debemos evitar?

Ser esclavizados por los libros de texto y programas que deben

cubrir, lecciones favoritas y métodos tradicionales (los inputs)

más que en derivarlos de los resultados de aprendizaje deseados

(learning outcomes).

Se equivocan los que invierten su tiempo en pensar que

explicarán y harán, que materiales usarán y que ejercicios pedirán

en lugar de considerar qué necesitará hacer el aprendiz para

lograr los objetivos de aprendizaje

Page 43: Proceso de diseño en retrospectiva

Diseño orientado a la comprensión

Si el resultado deseado es la comprensión debemos concretar que entendimientos específicos

pretendemos y como estos se manifiestan en la práctica

¿Qué aprendizajes queremos que obtengan de?:

Leer este capítulo

¿Cómo les transmitimos nuestro propósito y les justificamos el por qué y el cómo?

Un buen diseño debe responder estas cuestiones

La actividad es un medio hacia un propósito educativo, no un fin en si misma.

Sin prioridades explícitas y transparentes muchos de nuestros alumnos encontrarán el trabajo

diario confuso y frustrante. No podemos lanzar contenidos al alumno y esperar que algo quede

Page 44: Proceso de diseño en retrospectiva

Los dos pecados del diseño falto de propósito

La falta de propósito intelectual o prioridades claras en las que enmarcar las experiencias de aprendizaje.

¿Pueden los alumnos responder a estas cuestiones?

¿Cuál es el propósito?

¿Cuál es la idea importante aquí? ¿Qué nos ayudará a comprender o a hacer? ¿Con qué se relaciona? ¿Por qué deberíamos aprender esto?

Si los alumnos no son capaces de responder a estas cuestiones entonces el diseño no les comunica con claridad los propósitos y objetivos de ejecución claros

A lo mejor su profesor tampoco lo tiene claro o puede que este experimentando un problema de ángulo muerto del experto

¿Qué deberían comprender los alumnos como resultados de estas actividades o el contenido cubierto? ¿qué deberían ser capaces de hacer gracias a las clases y ejercicios?

Esta falta de propósito se manifiesta en el diseño orientado por actividades y el dirigido a cubrir el programa.

Page 45: Proceso de diseño en retrospectiva

1. Enseñanza orientada por la actividad

El primer problema es lo que llamamos enseñanza orientada por la actividad y ocurre sobre todo en preescolar y primaria aunque también ocurre en las clases de problemas de asignaturas universitarias.

En este caso los profesores planifican actividades, estas actividades pueden ser interesantes, participativas, prácticas, estas son cualidades apreciadas siempre cuando estén enfocadas en objetivos claramente importantes y puedan proporcionar evidencias apropiadas de los aprendizajes alcanzados.

Sin embargo, todos nosotros hemos visto ejemplos de actividades que no superan estos dos criterios

actividades que no se secuenciaban adecuadamente o faltas de un aprendizaje a largo plazo.

Page 46: Proceso de diseño en retrospectiva

El fallo del diseño orientado por actividades.

Actividades interesantes que no llevan a ningún lugar intelectualmente relacionado con la consecución de objetivos de aprendizaje.

El error es que el alumno considera que su trabajo es aprender a realizar la actividad

Las clases de ejercicios o problemas son un ejemplo de esto.

El alumno (e incluso el inconsciente profesor) consideran que el aprendizaje es aprender a realizar la actividad en lugar de ver que el aprendizaje más valioso se producirá al considerar el significado y propósito de la actividad.

Ejemplo Mazur en U. de Harvard Sus alumnos aprendían a resolver problemas de memoria, sin entender la física que subyace a las formulas.

Page 47: Proceso de diseño en retrospectiva

Segundo error cobertura del programa

Más prevalente en secundaria, bachillerato y universidad

La planificación simplemente implica transcribir el índice en la guía de la asignatura

Enseñar es abrir la edición del profesor del libro de texto

Se enseñar como un proceso de marchar a través del libro.

No tenemos nada que objetar a los libros de texto per se, pero deben usarse como un recurso para lograr objetivos de aprendizaje importantes, no como si fueran el programa a seguir.

Page 48: Proceso de diseño en retrospectiva

Segundo error cobertura del programa

Marchamos a través de un libro de texto (o de su índice)

mediante apuntes de explicaciones del profesor.

El estudiante debe aprender interminables programas con poca

percepción de lo que significan, cuales son las ideas principales

y sin percibir unos objetivos de aprendizaje claros salvo

aprendérselo todo.

Page 49: Proceso de diseño en retrospectiva

Comentario de un profesor Cuando empecé a enseñar seguía el libro de texto del que habíamos copiado el

temario con independencia de si los alumnos lo aprendían o no.

Los resultados en el examen final eran decepcionantes muchos alumnos demostraban una comprensión muy pobre.

Acabamos preparándoles para la prueba, facilitando el examen o poniendo problemas que habíamos hecho en clase y repitiendo preguntas de exámenes anteriores para que aprobase alguno más.

Gracias al team teaching, la enseñanza en equipo, aprendí nuevas metodologías de mis compañeros. Ahora con el just in time teaching dirijo mi practica a las necesidades de mis alumnos. Con el ABP consigo que ejerciten y desarrollen competencias.

También aprendí a reflexionar en equipo sobre nuestra docencia. Nunca antes lo había hecho.

Page 50: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Qué nos aporta el diseño marcha atrás?

Este abordaje ayuda a los educadores a evitar dos problemas

frecuentemente observados en la enseñanza

1. Los profesores que comprenden y usan el diseño marcha atrás

mantienen sus propósitos en mente planifican actividades

intencionadamente pensando en aprendizaje s de calidad que quieren

conseguir y en como los evaluarán (evitan caer en el error uno)

2. y usan los libros de texto como un recurso no como algo a cubrir de

cabo a rabo (evitan caer en el error dos).

Page 51: Proceso de diseño en retrospectiva

¿Qué debemos hacer para diseñar mejor?

Revertir la práctica común y empezar con una declaración de

los resultados de aprendizaje deseados, los aprendizajes

prioritarios y derivar el currículo de aquellas ejecuciones en que

se concretan estos resultados de aprendizaje.

¿Cuál debería ser la evidencia de este logro?

¿Cuáles las ejecuciones que deberían ser capaces de hacer o

productos que deberían ser capaces de elaborar?

Page 52: Proceso de diseño en retrospectiva

Diseñar la experiencia instructiva

Tras responder a estas cuestiones podremos deducir las experiencias de

enseñanza y aprendizaje necesarias para que los alumnos alcancen los

resultados de aprendizaje

¿Qué deberían comprender? ¿Qué les puede ayudar a lograrlo? ¿Qué

textos ayudarán a ese resultado? ¿Qué actividades deberán realizar? ¿Qué

debemos discutir?

Somos sus entrenadores, debemos desarrollar su habilidad para jugar el

juego, no contarles nuestra comprensión sino capacitarles para ejecutar

con su propia comprensión

Page 53: Proceso de diseño en retrospectiva

proceso de diseño marcha atrás

Sirve para planificar temas, asignaturas y programas de estudio completos.

Aunque la idea de planificar el curriculum marcha atrás desde los

resultados deseados no es nueva el uso intencional del diseño marcha atrás

resulta en:

objetivos definidos con mayor claridad,

evaluaciones más apropiadas a lo que queremos que aprendan

metodologías de enseñanza más alineadas con los propósitos educativos.