problema social videojuegos version corta final
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Breve crónica y descripción del fenómeno de los videojuegos.TRANSCRIPT
Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
Julio Verne (Verne, 2000)
En memoria de los corresponsales, periodistas y fotógrafos que perdieron su
en la guerra de Irak.
Los videojuegos, nuevo instrumento de enseñanza en jóvenes de 7 a 11
años de edad de la zona metropolitana en Xalapa
La siguiente imagen es una comparación entre un suceso fatal que involucró la
masacre de 12 periodistas a mano del Ejército de Estados Unidos(2005-2010)
y el otro es uno de los videojuegos más populares de hoy en día(Call of Duty
4). ¿Sabe usted cuál es juego y cuál es la realidad? ¿Difícil no? ¿Se imaginaría
que un niño de 7-11 años antes de decir que “horrible”, “diga: igualito al
juego...” Imagen 1 comparación entre un videojuego y hechos reales
La imagen de la izquierda, fue obtenida de la página oficial del video (wikiileaks,
2010), la imagen de la izquierda fue sacada de la misión “Death from above” del
juego Call of duty 4: Modern warfare (Infinity Ward & Activision 2008).
En la actualidad, los videojuegos (2006-2010), son una industria multimillonaria
y de gran renombre en el ámbito mundial. Éstos representan un debate para la
sociedad debido a su impacto en los usuarios. Asimismo, los videojuegos han
introducido una nueva categoría en cuanto a la distribución de la información
en niños de 5 a 12 años, el impacto que está causando sobre el entorno social
es considerable, en algunos casos podrán saber más de un videojuego que de
una simple suma o de un libro, aunque hay propuestas que intentan cambiar
esta consecuencia.
“Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del
Parlamento Europeo (citado en la revista Comunicación y Pedagogía
núm. 233), los videojuegos pueden estimulan el aprendizaje de
1
hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la
cooperación y el sentido de la innovación. No obstante reconoce que
no todos los juegos son apropiados para los niños y que la violencia
de ciertos juegos puede estimular conductas violentas en situaciones
específicas. También destaca la importancia de la implicación de los
progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus
hijos a jugar.” (Graells, 2009)
En el ámbito mundial, la distribución de videojuegos es inmensa si se
considera la cantidad de distribuidores de videojuegos tanto oficiales como no
oficiales. En regiones como Japón, Norteamérica, Europa (Vgchartz, 2005) y
específicamente en México, el consumo de videojuegos es muy elevado.
Aunque, el consumo en México se enfoca más en el mercado ilegal que en el
establecido debido a los costos. Si considera el salario mínimo tipo A de $54.80
pesos (Servicio de Adminsitracion Tributaria, 2009), el costo de un juego
promedio varia ente los $600-12001 (2K & 2K, 2007) en estrenos y una copia
“pirata” oscila entre los $30-$100 pesos (en Xalapa, Veracruz, Plaza Clavijero
$70 -$100).
Entrevistas e información de campo
Llegué a la casa de mi tía y encontré a “Alex” (mi primo), alumno de la
escuela Graciano Valenzuela jugando con la Xbox 360. Mientras lo observaba
miré con atención sus características físicas: se encontraba pasmado,
parpadeaba, hacia algunas muecas cuando perdía el control o el juego lo
vencía, se rascaba la espalda en una o dos ocasiones, inclusive cuando un
mosquito le picó el brazo, se dio cuenta demasiado tarde; el vampiro había
huido.
Los videojuegos lo hacían entrar en un estado de trance, como si se
perdiera momentáneamente en una realidad alterna, la del videojuego.
Cuando me senté a su lado las cosas cambiaron. Mi primo empezó a
describirme sus logros, alardeaba de sus hazañas y me mostraba momentos
que le habían parecido divertidos, yo le respondía con viejos consejos de otros
videojuegos (también soy un jugador). Pensé que él sería más antisocial, pero
1 Considérese el juego Bioshock y el de Call of duty 4 : Modern warfare .2
al contrario se mostró muy social, me narró sus experiencias en el juego de
Grand Theft Auto IV (GTAIV), a mí no me agrada ese juego por la violencia
explícita, pero decidí ser más empático y entender el porqué de su gusto.
Imagen 2 muestra una escena del juego Grand Theft Auto IV
(Rockstargames, 2001-2009)
― ¿Por qué te gusta este juego?
― No sé2.
Creo que a cierta edad no queremos aceptar lo evidente, pero esto lo
veremos más adelante. Me limité en hacer preguntas sencillas, sabía que si lo
“bombardeaba” con incógnitas su lazo con el videojuego se rompería, así que
lo dejé hablar y respondí a sus preguntas con “sí o no”.
Cuando terminó de jugar, (2 hrs aproximadamente) le pregunté si le gustaban
las armas, me dijo que sí y me contó el deseo de adquirir un rifle de postas.
― ¿Crees que si hubiera menos armas y más matemáticas o las tablas de
multiplicar?
―Podría ser.
Su madre lo había estado presionando con sus tareas y deberes de la
escuela, aunque tenía un excelente desempeño, ella hacia constantemente el
comentario de que “jugaba mucho” y no hacia sus tareas, él no demostró su
punto de vista al respecto, pero no le gustaba ser cuestionado sobre jugar
videojuegos y la escuela. Pareciese que era una válvula de escape y un modo
de diversión.
―En mis tiempos no había esto y la verdad le dedica mucho tiempo, lo dejo,
aunque él sabe que cuando entre al ejercito ya no tendrá tiempo para jugar.
Afirmó la Sra. “Lourdes” (madre de Alex).
2 Al estar los padres presentes las respuestas suelen cambiar. Cuando le pregunté lo mismo no estando su madre me respondió: “porque era divertido.”
3
Al parecer, el gusto por los videojuegos violentos podría ser una forma
de hacerle conocer el mundo de la milicia más “normal”, es sorprendente ver
como la violencia se puede hacer tan y “común”, parecería que la respuesta es
obvia; sólo es un juego y no es real. Mi tía no está de acuerdo en que el
juegue este tipo de juegos3.
―Le doy una oportunidad, sólo porque me lo has explicado y le va bien en la
escuela, pero a mí no me agradan.
Es irónico, si quiere que entre al ejército, esta sería una buena manera
de educarlo a ese mundo, proporcionarle juegos donde exalten la importancia
del ejército, las recompensas y los valores de esa empresa.
En otra ocasión entrevisté a unos compañeros de “Alex” mientras
jugaban el GTAIV.
En el comienzo fue difícil la convivencia, las edades eran un problema
me veían como un invasor, pero poco a poco me aceptaron y les empecé a
preguntar sobre su desempeño escolar.
― ¿Cómo te va en la escuela? Le pregunté a uno de los amigos.
―Bien.
― ¿Sabes quién es el Jefe Maestro?
― ¿Es el de Halo verdad?
―Sí, es un “mono verde”. ¿Lo has jugado?
― Sí, está divertido, les disparas a los aliens […]
Imagen 3 muestra una escena del juego Halo: 3
(MicrosoftStudios, 2009)
― […] ¿En matemáticas no te va bien?
― No, la maestra no nos enseña bien.
― ¿Si te enseñara el jefe maestro aprenderías mejor?
3 Aunque sí estaría de acuerdo que jugara juegos que le ayudasen a aprender las matemáticas de manera más sencilla.
4
― (Risas) Huy, sacaría 10.
Mediante una investigación posterior me di cuenta que el nivel académico de
Alex y sus compañeros no era tan bueno (no saben multiplicar, ni restar ni
mucho menos dividir correctamente, todos ellos son de 4° de primaria).
Así que convencí a mi tía a utilizar el experimento de Pavlov4, ver si mi
primo al hacer unas restas correctamente lo recompensaríamos con su juego
favorito.
Al parecer funcionó, aunque era un proceso lento (dos semanas). Alex
argumentaba que ya sabía restar a la perfección, pero la realidad era otra,
sabía hacer restas con números mayores de 0 en el nominador, pero cuando el
valor era 0 o menor al del denominador no sabía qué hacer. Después de
explicarle y recompensarlo con los videojuegos parecía que ya lo dominaba.
Sin embargo, le propuse a mi tía que jugase algún juego de matemáticas que
reforzara su conocimiento.
A mi parecer la mayoría de los juegos “matemáticos” (sino es que todos)
son insulto a la inteligencia de un niño de 11 años (entendería el porqué se
aburren y preferirían el GTA IV). No presentan nada innovador, suelen poner
colores chillantes, malas animaciones y si el niño no sabe inglés entonces está
en un serio problema. ¿Cómo va entender el juego? ¿Habría que darle otro
juego para que aprenda inglés? Creo que con esto los juegos se convertirían
en tarea y no habría diversión (uno de los motivos por el cual se juega).
Conclusiones4 Experimento donde se aplica la noción de estimulo respuesta (conductismo), en el experimento de Iván Petróvich Pavlov a unos perros se les condicionaba el alimento con una campanilla, cada vez que la escuchaban había comida. Después de varias ocasiones sólo se tocó la campanilla y los perros empezaron a salivar aunque no hubiese comida, en mi caso en particular se quiere condicionar al niño a tener una recompensa por hacer un trabajo, sin embargo puede resultar peligroso, si llega el caso de “no hay recompensa, entonces no hay trabajo”, se debe tener en cuenta este posible efecto al realizar este método.
5
Entendí que sí había algo que aprender en todos los tipos de
videojuegos (aparte de la violencia, delincuencia, las armas, drogas, etc) “es
un juego”. Sin embargo el problema al que concluyo llegar es el tiempo que se
le invierte. Si existiese una buena propuesta de videojuego que mezclará las
matemáticas con temáticas controversiales y más ad hoc con los juegos de
Grand Theft Auto 4, Call of Duty Modern Warfare 2, Halo 3 y se hiciera una
crítica moral a estos eventos en vez de fomentarlos (o al menos se intentase
explicarlos), en teoría los niños reforzarían las habilidades aprendías en clase.
Una parte importante de esto es saber que es por diversión y por reto
(no es una obligación y tampoco debe volverse un vicio). Al igual que la vida,
“es un juego”, uno donde no hay vidas extras, uno donde no existen trucos o
trampas secretas, uno donde hay un final certero, uno donde se tiene la
oportunidad de crecer o desvanecerse. Sin embargo, todo esto dependerá
finalmente de cada jugador, cada quien juega la vida a su manera. En la vida
real las consecuencias de nuestros actos tienen un impacto sobre nosotros
mismos y el entorno que nos rodea, (tal es el caso como mencioné al principio
de la mascare de los periodistas en Irak).
El mundo virtual puede ser una válvula de escape y/o de aprendizaje,
pero debemos siempre estar conscientes que ese mundo no es el nuestro y
que el mundo en que vivimos no es simplemente un juego más. Invito a al
lector a “jugar los juegos” que mencioné, dado que aunque describiese toda la
experiencia virtual es imposible describir el suceso en su totalidad; éste
siempre será único para cada videojugador. Por la facultad que tienen los las
“obras virtuales”, la experiencia cognitiva variará según el caso del usuario.
Como hay ventajas también hay desventajas, aunque no es algo nuevo, lo
mismo sucedió con la televisión y el comic. Intuyo que este será un proceso de
adaptación, aunque definitivamente la educación básica del individuo será
siempre vital para su desarrollo como parte de una sociedad tecnológica; privar
a los niños de estos medios no es una solución.
6
Bibliografía
2. A., & 2. B. (2007). Bioshock.
Caltrox Educational Software Systems. (2010). Math logic 4. Estados Unidos de América.
Graells, D. P. (24 de 05 de 2009). LOS VIDEOJUEGOS: LAS CLAVES DEL ÉXITO. Recuperado el 03 de 04 de 2010, de LOS VIDEOJUEGOS: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm
Infinity ward & Activision. (Noviembre de 2007). Call of Duty 4: Modern Warfare. Estados Unidos.
MicrosoftStudios. (2009). HALO 3 . Recuperado el 02 de 04 de 2010, de http://halo.xbox.com/en-us//games/halo3/#screenshot_2
Rockstargames. (2001-2009). Screen Shot Gallery. Recuperado el 02 de 04 de 2010, de GTA4.net: http://media.gtanet.com/images/4738-gta-iv-screenshot.jpg
Servicio de Adminsitracion Tributaria. (09 de 10 de 2009). Salarios mínimos 2009. (Gobierno de México) Recuperado el 23 de 11 de 2009, de http://www.sat.gob.mx/sitio_internet/asistencia_contribuyente/informacion_frecuente/salarios_minimos/default.asp
Verne, J. (2000). Proverbia.net. Recuperado el 26 de 06 de 2009, de http://www.proverbia.net/citastema.asp?tematica=367
Vgchartz. (2005). Worldwide Weekly Chart for Week Ending 24th October 2009. Recuperado el 29 de 10 de 2009, de Worldwide Weekly Chart for Week Ending 24th October 2009: http://www.vgchartz.com/weekly.php
Viceral Games & Electronic Arts. (2009). Dante's Inferno. Recuperado el 02 de 04 de 2010, de About: http://www.dantesinferno.com/us/about
Wikileaks. (2007). Wikileaks. Recuperado el 13 de 04 de 2010, de http://wikileaks.org/
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ANEXOS
Se muestra una escena del juego Grand Theft Auto IV
(Rockstargames, 2001-2009)
Se muestra el juego de matemáticas Math logic 4
(Caltrox Educational Software Systems, 2010)
Se muestra una escena del juego Dante’s Inferno
(Viceral Games & Electronic Arts, 2009)8