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La gravedad Institución Educativa Alfonso López Pumarejo Yeison López Valledupar 2016 11/08/2016

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La gravedad

Institución Educativa Alfonso López Pumarejo

Yeison López

Valledupar 2016 11/08/2016

los video juegoHistoria de los video juegos

Gustavo José mutto Aguilar

Trabajo escrito para una nota en el tercer periodoYudis maestre

Docenteinstitución EDUCATIVO ALFONSO LOPEZ PUMAREJO

VALLEDUPAR2016

NOTA DE ACEPTACION

LA PROFESORA ME LO CALIFICARA PORQUE LE Puse MUCHO Empeño a este TRABAJO.

YUDIS MAESTREPRESIDENTE DEL JURADO

dedicatoriaPara toda mi familia Que les agradezco por ayudarme en mis dificultades y a mis padres por darme la vida.

Agradecimiento Agradezco a Dios primero que todo por darme un día mas de vida, a mis padres que me dan la oportunidad de estudiar.

contenidoIntroducción 1. los videojuegos 2. El origen de los videojuego3. Historia de los videojuegos4. Ventajas5. Desventajas6. Conclusión7. Recomendaciones 8. Biografía

Lista de tablasXBOX 360 PLAY STATION

4NINTENDO

PRECIO $624.090 $1.134.900 $709.900JUEGOS PES 17 NO MAN´S SKY ZELDA: BREATH

OF THE WILD

Lista de graficaVentas

OVERWATCHGTA 5GEAR OF WAR 4CALL OF DUTY 5

Lista de figura1. Figura 1: ventajas2. Figura 2: desventajas3. Figura 3: tabla

Glosario 1. Banned : La palabra banned proviene del verbo ban que

significa prohibir, suprimir. Se suele usar en los videojuegos online para prohibir a un usuario entrar a una partida. Generalmente el banned es por un largo periodo de tiempo, a veces permanente, y es ganado por un jugador debido a una mala conducta o juego deshonesto, como usar cheats.

2. Bot : Esta palabra proviene de Robot, y se utiliza en los juegos online para referirse a usuarios que no son humanos.

3. AFK: Significa “Away from Keyboard” que en español se traduce como: “Lejos del teclado”. Término usado en los videojuegos online para referirse a un jugador que está ausente.

4. Fail: Este término se utiliza para referirse a un fallo, es decir, una acción que nos salió mal o no como que pensábamos. También suele usarse para algo que causa mucha risa porque salió terriblemente mal, o una acción vergonzosa.

glosario5. FTW : Significa “For The Win” que traducido al español quiere decir: Por la victoria. Es una forma de alentar a los miembros de un equipo.6. Gamer: Este término se utiliza para referirse a una persona apasionada por los juegos de video.

Los videojuegosLa historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946 nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses.

pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética,

Introducción

Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

origen• El primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor

Bill Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que las consolas existan . Pero para él no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo . Aprovechando el error de Nighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de Pong. ¿Quién no conoce el famoso juego del cuadradito que pretende ser una pelota y de los dos palos que simulan ser raquetas?

Bien, pues este es el primero de los primeros, el primerísimo Videojuego Pong. Pero aunque Pong fue el primer juego, no fue el primero en ver la luz. El primer arcade comercial salió un año antes y fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para 1 o 2 jugadores y se llamaba Computer Space. La evolución se empezaba a notar 4 años después, en 1975, con la salida del primer juego en color, Indi 800, que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Era un juego perteneciente también a Atari. Un año después Steve Jobs y Steve Wozniak, programadores ambos de Atari, desarrollaron un juego que al igual que Pong ha pasado a la historia como uno de los grandes clásicos. Lo que no sabe casi nadie es que este juego era solamente una versión para un jugador del ya muy nombrado Pong: Breakout, el famoso juego de los ladrillos. En 1978 los dos Steves fundaron Apple Computer independientes de Atari y por lo tanto, gracias a Pong, ahora la amigable manzana de arco iris ha conseguido ser la marca más conocida en el universo de la computación.

Historia de los videojuegosDurante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.11

OXO, de Alexander Douglas (1952).Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.11 nota 5 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego

ventajas• Ventajas:

• Sus llamativas interfaces y detalles de navegación estimulan varios sentidos al tiempo.

• Facilita a los usuarios ser más activos y participativos promoviendo la interactividad

• Promueven y estimulan el razonamiento y discernimiento.

• Favorece coordinación visual y manual, estimula la memoria y capacidad de retención.

• Fomenta la curiosidad, el espíritu investigativo, aumenta la atención y autocontrol del niño.

desventajas• Desventajas:

• Puede generar adicción.• Usarlos en exceso puede provocar rechazo hacia otros

recursos didácticos como libros, CD, etc.• Resulta costosa su adquisición.• Los usuarios suelen darle más importancia al videojuego

que al contacto con el aire libre, deportes, leer o relaciones sociales.

• Pueden generar trastornos del sueño.• Como ves siempre es importante contar con la supervisión

y la responsabilidad de padres o acudientes para aprovechar las ventajas y evitar desventajas al respecto

recomendacionesSi bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos, ya que el efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño. Es por lo anterior que, a partir de éstas investigaciones, surgen de forma conjunta las siguientes recomendaciones, enfocadas especialmente en torno al uso de los videojuegos y a la participación que tienen, los padres con sus hijos y los educadores con sus educandos:

videojuegos1. Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cada edad.

2. Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas.

3. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador.

4. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del niño.

5. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego.

6. Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad.

Muchos padres piensan que los videojuegos cumplen una función de entretenimiento, que agilizan los reflejos y la mente, sin embargo la gran mayoría, por el contrario, estiman que los videojuegos perjudican a quienes lo usan, aislándolos o atontando su mente. A fin de reducir la incertidumbre respecto a éste tipo de juego, resumimos a continuación los aspectos positivos del videojuego a los que han llegado los estudios en que basamos esta reflexión

Biografía Ralph H. Baer nombre de nacimiento Rudolf Heinrich Baer (Rodalben, Renania-Palatinado, 8 de marzo de 1922 - Manchester (Nuevo Hampshire), 6 de diciembre de 2014)1 fue un ingeniero, pionero de los videojuegos e inventor germano-estadounidense. Es conocido como «el Padre de los videojuegos»,2 siendo reconocido por sus grandes contribuciones a los juegos y la industria de los videojuegos. En 2006, se le otorgó la Medalla Nacional de Tecnología por haber inventado la consola de videojuegos y el desove de la industria de los videojuegos.

Baer se graduó con una licenciatura en Ciencias en Ingeniería de Televisión (única en su momento) del Instituto de Televisión Estadounidense de Tecnología3 4 en Chicago.En 1949, Baer se fue a trabajar como ingeniero jefe de una pequeña empresa de electroequipos médicos. Fue en Wappler Inc. donde diseñó y construyó máquinas de corte quirúrgico, depiladoras y equipos de tonificación de músculos mediante generación de impulsos de baja frecuencia. En 1951, Baer trabajó como ingeniero jefe para Loral Electronics en el Bronx, Nueva York, donde diseñó equipos de señalización para líneas de alta tensión para IBM. De 1952 a 1956, trabajó en Transitron, Inc., en la ciudad de Nueva York, como un jefe ingeniero y después como vicepresidente. Fundó su propia compañía antes de unirse a Sanders Associates en 1956, donde permaneció hasta jubilarse en el año de 1987.5

Cuando Baer tenía once años de edad, fue expulsado de la escuela en Alemania por ser judío, por lo que tuvo que ir a una escuela totalmente judía. Su padre trabajó en una fábrica de zapatos de Pirmasens por un tiempo. Dos meses antes de la Noche de los cristales rotos, su familia se escapó de Alemania con él. En Estados Unidos, fue autodidacta (estudió por su propia cuenta) y trabajó en una fábrica por un salario semanal de doce dólares. Se graduó en el Instituto Nacional de Radio como técnico de servicio de radio en 1940. En 1943 fue reclutado para luchar en la Segunda Guerra Mundial, siendo asignado a la inteligencia militar en la sede del Ejército de los Estados Unidos en Londres.

Baer es mejor conocido por haber dirigido el desarrollo del Brown Box, la primera videoconsola de sobremesa y su trabajo pionero patentado en establecer los videojuegos. Desde 1983, se asoció con Bob Pelovitz de Soluciones de Tecnología de MicroPROS, y juntos han inventado y comercializado ideas de juguetes y juegos.7 En el año de 2006, Baer donó todos sus prototipos hardware y documentos a Smithsonian.Baer era miembro del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE).

Conclusiones Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

Lista de anexos 1. Anexo: minecraft 2. Anexo: dios de la guerra3. Anexo: dante infierno