presentaciÓn

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PRESENTACIÓN PRESENTACIÓN El proyecto es un El proyecto es un “Rigg” de animación de “Rigg” de animación de personaje presentado a personaje presentado a manera de corto manera de corto animado. Por lo tanto animado. Por lo tanto los detalles del los detalles del entorno se redujeron entorno se redujeron al mínimo a fin de al mínimo a fin de fijar atención en la fijar atención en la caracterización del caracterización del personaje el cual personaje el cual ejecuta una ejecuta una coreografía parte de coreografía parte de un segmento de la un segmento de la película película PULP FICTION”. PULP FICTION”. DEL PROYECTO

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PRESENTACIÓN. DEL PROYECTO. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: PRESENTACIÓN

PRESENTACIPRESENTACIÓNÓN

El proyecto es un El proyecto es un “Rigg” de animación de “Rigg” de animación de personaje presentado a personaje presentado a

manera de corto manera de corto animado. Por lo tanto animado. Por lo tanto

los detalles del entorno los detalles del entorno se redujeron al mínimo se redujeron al mínimo a fin de fijar atención a fin de fijar atención en la caracterización en la caracterización del personaje el cual del personaje el cual

ejecuta una coreografía ejecuta una coreografía parte de un segmento parte de un segmento

de la película de la película

“ “PULP FICTION”. PULP FICTION”.

DEL PROYECTO

Page 2: PRESENTACIÓN

SEGMENTOS DE LA SEGMENTOS DE LA PELICULAPELICULA

Page 3: PRESENTACIÓN
Page 4: PRESENTACIÓN
Page 5: PRESENTACIÓN

POSEPOSESS

ANIMACION

DE LA

Page 6: PRESENTACIÓN

MODELADO 3DMODELADO 3D

Se modela la cabeza utilizando la simetría ,es decir se modela solo la mitad del objeto

Empezamos con nuestro Empezamos con nuestro modelo a partir de un objeto modelo a partir de un objeto primitivo, en este caso la primitivo, en este caso la esfera, la que utilizaremos esfera, la que utilizaremos para la cabeza del para la cabeza del personaje. personaje.

Page 7: PRESENTACIÓN

A partir de la cabeza A partir de la cabeza generamos el resto del generamos el resto del modelo de la misma manera modelo de la misma manera

solo la mitad del objetosolo la mitad del objeto

Una vez modelada la mitad del Una vez modelada la mitad del objeto procedemos a activar la objeto procedemos a activar la simetría, así revisamos que simetría, así revisamos que todo se encuentre en orden y todo se encuentre en orden y proporcionado de la manera proporcionado de la manera apropiadaapropiada

Page 8: PRESENTACIÓN

TEXTURASTEXTURAS Después de modelar el Después de modelar el

personaje y teniendo en cuenta personaje y teniendo en cuenta que partimos de la postura “T”que partimos de la postura “T”

Procedemos a aplicar las Procedemos a aplicar las texturas del cuerpo y a texturas del cuerpo y a colocarlas en diferentes partes colocarlas en diferentes partes del mismo.del mismo.

Debido a que el personaje esta Debido a que el personaje esta conformado de muchos sectores conformado de muchos sectores distintos ya cada uno de los distintos ya cada uno de los cuales posee colores y cuales posee colores y características diferentes debido características diferentes debido a esto creamos diferentes a esto creamos diferentes texturas desde el menú “new texturas desde el menú “new material” en el gestor de las material” en el gestor de las propiedades de los materiales.propiedades de los materiales.

Page 9: PRESENTACIÓN

JOINTSJOINTS

Los Joints o también llamados juntas o uniones son Los Joints o también llamados juntas o uniones son el medio por el cual diagramamos la estructura el medio por el cual diagramamos la estructura

interna de un personaje para animación, son interna de un personaje para animación, son indispensables en el planteamiento convencional indispensables en el planteamiento convencional

de un proyecto de animación 3Dde un proyecto de animación 3D

Page 10: PRESENTACIÓN

JOINTS DE LA PIERNAJOINTS DE LA PIERNA

El primer joint es la pelvis El primer joint es la pelvis este va en el centro del este va en el centro del personaje, de hay saldrán personaje, de hay saldrán los joints de las piernas. los joints de las piernas.

El joint del fémur se conecta El joint del fémur se conecta directamente a la pelvis, de directamente a la pelvis, de hay saldrán los joints de la hay saldrán los joints de la rodilla, talón y pie.rodilla, talón y pie.

Page 11: PRESENTACIÓN

JOINTS DE COLUMNAJOINTS DE COLUMNA

El primer joint de la columna El primer joint de la columna nace del joint pelvis, luego nace del joint pelvis, luego viene el abdomen, Torso, y viene el abdomen, Torso, y por ultimo, el pecho, estos por ultimo, el pecho, estos

joints conforman la columnajoints conforman la columna..

Para el seteo del brazo Para el seteo del brazo contamos con 4 joints, nacen contamos con 4 joints, nacen de un primer joint el cual estará de un primer joint el cual estará dentro de la jerarquía de Torso, dentro de la jerarquía de Torso, este es el hombro, codo, este es el hombro, codo, muñeca y mano. muñeca y mano.

JOINTS DEL BRAZOJOINTS DEL BRAZO

Page 12: PRESENTACIÓN

WEIGHT TOOLWEIGHT TOOL

La herramienta weight tool, La herramienta weight tool, sirve para pintar los joints, es sirve para pintar los joints, es decir, se pinta toda el área que decir, se pinta toda el área que corresponde al movimiento del corresponde al movimiento del joint joint

Page 13: PRESENTACIÓN

SETEOSSETEOS Ordenar las piezas para poder controlar las herramientas y asi manipular Ordenar las piezas para poder controlar las herramientas y asi manipular

los joints.los joints. Al crear los joints se generan etiquetas en estos , el seteo mezcla estas Al crear los joints se generan etiquetas en estos , el seteo mezcla estas

etiquetas de los diferentes joints ;esta mezcla genera cadenas que etiquetas de los diferentes joints ;esta mezcla genera cadenas que podemos controlar.podemos controlar.

¿Como se hace el seteo ?¿Como se hace el seteo ?En la paleta de herramientas están los modificadores de los En la paleta de herramientas están los modificadores de los joints, el principal es el IK CHANGE el cual esta en el menú joints, el principal es el IK CHANGE el cual esta en el menú

character. Este ,genera etiquetas y estas poseen propiedades , character. Este ,genera etiquetas y estas poseen propiedades , las cuales pueden generar POLE Y GOAL.las cuales pueden generar POLE Y GOAL.

POLE Y GOAL son objetos nulos que cumplen la funcion de POLE Y GOAL son objetos nulos que cumplen la funcion de controladores y anclas de los joints.controladores y anclas de los joints.

GOAL: Controladores (guarda la inf.hacia donde apunta el GOAL: Controladores (guarda la inf.hacia donde apunta el movimiento) movimiento)

POLE: Ancla o sujetador (es lo que mueve al controlador).POLE: Ancla o sujetador (es lo que mueve al controlador).Una vez generado P y G tengo q hacer click sobre estos y Una vez generado P y G tengo q hacer click sobre estos y

reducir sus rotaciones a “0”para que cuando mueva los joints no reducir sus rotaciones a “0”para que cuando mueva los joints no se tuerzan o tomen un eje distinto.se tuerzan o tomen un eje distinto.

Page 14: PRESENTACIÓN

SETEO DE PIERNASSETEO DE PIERNAS El “joint” de la pelvis es el El “joint” de la pelvis es el

padre de todos los demás padre de todos los demás “joints”, a este se conecta el “joints”, a este se conecta el joint de la pierna junto con joint de la pierna junto con todos sus hijos. Ahora todos sus hijos. Ahora seleccionamos El Fémur y el seleccionamos El Fémur y el tobillo nos vamos al menú tobillo nos vamos al menú Carácter y hacemos click en “IK Carácter y hacemos click en “IK CHAIN”CHAIN”

IK CHAIN.

Seteo de las Piernas.

Joints con sus Tags.

Page 15: PRESENTACIÓN

Seleccionamos la etiqueta Seleccionamos la etiqueta generadagenerada en el fémur y en en el fémur y en la barra de propiedades la barra de propiedades hacemos click en el botón hacemos click en el botón “add Goal” “add Goal”

En la misma ventana En la misma ventana seleccionamos el botón “Add seleccionamos el botón “Add Pole”, estas acciones generan Pole”, estas acciones generan objetos nulos, los cuales van a objetos nulos, los cuales van a tener la función de tener la función de controladores.controladores.

Add Goal Add Pole. Procedemos a realizar la misma operación con las otras extremidades y el resultado

serían objetos nulos los cuales son los controladores de movimiento.

Control de Brazo. Control de Pierna.

Page 16: PRESENTACIÓN

Seleccionamos la etiqueta Seleccionamos la etiqueta generadagenerada en el fémur y en la en el fémur y en la barra de propiedades hacemos barra de propiedades hacemos click en el botón “add Goal” click en el botón “add Goal”

Para el control de las manos creamos Para el control de las manos creamos un controlador con la etiqueta de un controlador con la etiqueta de “poxer mixer” o el mezclador de poses, “poxer mixer” o el mezclador de poses, lo que hacemos es crear diferentes lo que hacemos es crear diferentes posiciones de manos con diferentes posiciones de manos con diferentes grupos de “joints”, luego las apagamos grupos de “joints”, luego las apagamos en el editor y las mezclamos en la en el editor y las mezclamos en la zona que asigne la etiqueta que debe zona que asigne la etiqueta que debe antes colocarse en un objeto nulo .antes colocarse en un objeto nulo .

Control de Pelvis. Add Tip Goal.

Page 17: PRESENTACIÓN

Comprobar que todos los Comprobar que todos los controles que hemos controles que hemos generado funcionen generado funcionen correctamente y verificar correctamente y verificar que los objetos nulos que que los objetos nulos que funcionan como funcionan como controladores tengan todas controladores tengan todas sus rotaciones en “0” sus rotaciones en “0”

Una vez comprobado que el Una vez comprobado que el “rigging” de las extremidades “rigging” de las extremidades funcione correctamente, usamos funcione correctamente, usamos la herramienta “Mirror Tool” la herramienta “Mirror Tool” para copiar las extremidades para copiar las extremidades con el seteo sobre el eje con el seteo sobre el eje opuesto, esto nos ahorrara opuesto, esto nos ahorrara mucho tiempo al no tener que mucho tiempo al no tener que repetir los procesos en el lado repetir los procesos en el lado opuesto de las extremidades opuesto de las extremidades

Mirror Tool Rigging

Page 18: PRESENTACIÓN

Luego vamos al menú carácter y Luego vamos al menú carácter y hacemos click en la etiqueta hacemos click en la etiqueta “Bind” hay que tener en cuenta “Bind” hay que tener en cuenta que todos joints se encuentren que todos joints se encuentren seleccionados antes de activar la seleccionados antes de activar la etiqueta etiqueta Bind, ya que esta lo Bind, ya que esta lo que hace es pegar los joints a que hace es pegar los joints a los polígonos que se los polígonos que se encuentren alrededor de encuentren alrededor de ellos.ellos.

Page 19: PRESENTACIÓN

SETEO DE LA CABEZASETEO DE LA CABEZA

Para que nuestro personaje Para que nuestro personaje adquiera expresividad es adquiera expresividad es

necesario agregar una necesario agregar una etiqueta llamada Morph, esta etiqueta llamada Morph, esta

etiqueta guardará la etiqueta guardará la información de la posición de información de la posición de los polígonos en un estado de los polígonos en un estado de reposo e interpolará el mismo reposo e interpolará el mismo

polígono en otra posición polígono en otra posición simulando movimiento, esta simulando movimiento, esta

interpolación la calculará interpolación la calculará ubicándola en un rango de ubicándola en un rango de

cero a cien.cero a cien. Se mueven polígonos y puntos, Se mueven polígonos y puntos,

solo se modifica posición , solo se modifica posición , tamaño y rotación de los tamaño y rotación de los

puntos y polígonos que son puntos y polígonos que son afectados por el Morph.afectados por el Morph.