practicas lab fundamentos v1

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Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec Prácticas de Laboratorio Fundamentos de Programación IFM - 0415 Elaboró: M. en C. Estela Martínez Cruz División de Licenciatura en Informática Av. Tecnológico Esq. Av. Hank González Col. Valle de Anáhuac C.P. 55210 Ecatepec de Morelos, Edo. de México

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Page 1: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec

Prácticas de Laboratorio Fundamentos de Programación

IFM - 0415

Elaboró: M. en C. Estela Martínez Cruz

División de

Licenciatura en Informática Av. Tecnológico Esq. Av. Hank González Col. Valle de Anáhuac C.P. 55210 Ecatepec de Morelos, Edo. de México

Page 2: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

Febrero 2007.

Page 3: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

INDICE

INTRODUCCION .................................................................................................... 1

PRACTICA 1 JCREATOR PRO .............................................................................. 2

PRACTICA 2 Operadores Aritméticos, Relacionales y Lógicos .............................. 4

PRACTICA 3 Instrucciones Condicionales (if)......................................................... 7

PRACTICA 4 Instrucciones Condicionales (if-else)................................................. 9

PRACTICA 5 Condicional switch........................................................................... 11

PRACTICA 6 Bucles en Java (for) ........................................................................ 13

PRACTICA 7 Bucles en Java (while) .................................................................... 15

PRACTICA 8 Bucles en Java (do while) ............................................................... 17

PRACTICA 9 Interrupción de ciclos ...................................................................... 19

PRACTICA 10 Comparación entre = =, compareTo y equals ............................... 21

PRACTICA 11 Uso de Métodos en Java............................................................... 23

PRACTICA 12 Métodos Recursivos...................................................................... 25

PRACTICA 13 Arreglos Unidimensionales............................................................ 27

PRACTICA 14 Arreglos Bidimensionales .............................................................. 29

PRACTICA 15 Colecciones................................................................................... 31

PRACTICA 16 Clases en Java.............................................................................. 33

PRACTICA 17 Uso de constructores..................................................................... 35

PRACTICA 18 Herencia........................................................................................ 37

PRACTICA 19 Creación de interface .................................................................... 39

PRACTICA 20 Polimorfismo.................................................................................. 41

PRACTICA 21 Archivos......................................................................................... 43

PRACTICA 22 Uso de package ............................................................................ 45

PRACTICA 23 Uso de awt .................................................................................... 47

PRACTICA 24 Programación de Eventos con clases anidadas............................ 49

PRACTICA 25 Programación de Eventos con clases anonimas........................... 51

PRACTICA 26 Uso de Canvas.............................................................................. 53

Page 4: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

INTRODUCCION

Las prácticas que integran este trabajo tienen como finalidad servir de guía para aquellos alumnos que incursionan en la programación de algún lenguaje de programación a nivel principiante, en este caso Java.

Estas prácticas han sido programadas para la asignatura de FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION, materia que pertenece al nuevo plan (2006) curricular de la carrera de Licenciatura en Informática y que se imparte en el primer semestre.

Las prácticas contenidas en este manual reforzarán los conocimientos

teóricos adquiridos durante las clases, y propiciarán una participación activa del alumno en el proceso del aprendizaje, a través de la investigación documental previa a las prácticas y la implementación de esos conocimientos en la práctica, fomentando un aprendizaje significativo.

Aunque el mayor peso de las prácticas recaen en el alumno, no significa

que el profesor se desentienda de su labor educativa, el deberá aclarar las dudas que surjan y en determinado momento, si no quedan claros los temas tomar las medidas pertinentes para que el alumno asimile dichos conceptos.

De las 26 prácticas que se elaboraron, solamente las primeras 20 corresponden al temario, las últimas 6 son opcionales y pueden complementar los conocimientos adquiridos; esto dependerá del avance del grupo y el criterio del profesor para aplicarlas. Las prácticas están diseñadas para una sesión de laboratorio de dos horas, se sugiere realizan una por semana.

Page 5: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 1

JCREATOR PRO

Objetivos Familiarizar al alumno con el uso del programa JCreator Pro como editor de aplicaciones en el lenguaje Java. Aprender el proceso de edición, compilación y ejecución de una aplicación en Java. Identificar la estructura básica de una clase. Aprender a utilizar los recursos de JDK. Aprender a mostrar resultados en pantalla. Aprender a realizar operaciones aritméticas sencillas.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Significado de las siglas JDK.

b. Como instalar el JDK c. Como instalar el JCreator

Pro. d. Investigue como se compila

un programa de java. e. Investigue como se ejecuta

un programa de java.

2. Elabore un cuadro comparativo con los tipo de dato primitivos en Java, los datos que deberá contener son:

a. Nombre del tipo b. Longitud en byte c. Rango de valores d. Ejemplos.

3. Sintaxis de declaración e inicialización de variables

4. Ejemplos de declaración e inicialización.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture la siguiente clase,

compile, corrija y ejecute Class numeros{ Int a,b

Page 6: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

3

Public void calcula{ Int c=axb; System.out.print(a+”x”+b+”=”+c) } } Class testnumeros{ public void main(String [ ]arg){ numero clase=new numero(); clase.a=4 clase.b=7; clase.calcular; } }

2. Elabore los códigos para

solucionar los siguientes problemas:

a. Resuelva la siguiente función: 4x3+3x2+7x-12.

b. Calcular el aumento salarial de un empleado.

c. Calcular el promedio de calificaciones de un alumno.

3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 1 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1

Ejercicio 2-A

Ejercicio 2-B

Ejercicio 2-C

Conclusiones

1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Explique la estructura

básica de un programa en Java

b. ¿Qué convención se ocupa en la declaración de variables?

c. ¿Qué función tiene la clase Test?

d. ¿Cómo se inicializa un valor flotante?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 7: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 2

Operadores Aritméticos, Relacionales y Lógicos.

Objetivos

Familiarizar al alumno con el uso de los operadores de suma, resta, multiplicación, división, incremento, decremento y modulo en el lenguaje de Java. Familiarizar al alumno con el uso de operadores relacionales y lógicos en aplicaciones del lenguaje Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Elaborar un cuadro con los operadores aritméticos, relacionales y lógicos de Java.

b. Investigar la precedencia de operadores en Java.

2. Clasificar los operadores aritméticos en binarios o unarios, y explicar la clasificación.

3. Investigar que es la promoción. 4. Investigar que es el casting. 5. Indicar la diferencia entre and

lógico y and en corto circuito. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture los siguientes códigos y

compare los resultados para contestar las siguientes preguntas.

a) int i=6; int j=─ ─ i; System.out.print(i); System.out.print(j);

b) int i=6;

int j=i─ ─; System.out.print(i); System.out.print(j);

Page 8: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

5

c) int i=8; i++; System.out.print(i);

d) int i=8; ++i; System.out.print(i);

2. Explique la diferencia entre i─ ─ y ─ ─i

3. Elabore los códigos para

solucionar los siguientes problemas:

a. Calcular el cociente de una división entre 2 números enteros.

b. Analice el siguiente código e indique que valores tienen las variables a,b,c,d.

int con=12; int a,b,c,d; a=con--; b=++con; c=con*=5; d= --con;

c. Capture el código anterior, agregue la instrucción para imprimir los valores de a, b, c y d. Compare su resultado con el programa

d. Capture el siguiente código y comente cada línea

int x = 12 ^ 13; int y = x & 6; System.out.println( y | 2);

e. Capture el siguiente código y comente cada línea

int x = 12 ^ 13; int y = x && 6 ; System.out.println( y | 3);

4. Una vez concluidos los

programas, conteste las preguntas del área de conclusiones y pida a su profesor que las evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 2 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-C Ejercicio 3-D Ejercicio 3-E Conclusiones

Page 9: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

6

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. A que se le llama

predecremento y posdecremento.

b. Explique la diferencia entre byte x=12; x++; x=x+1;

c. ¿Cuál es el resultado de?: int i=1;

System.out.print(++i+i+++i++);

d. Explique la diferencia entre & y &&

e. Para que sirve el símbolo ^ f. Diferencia entre ¦ y ¦¦

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 10: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 3

Instrucciones Condicionales (if)

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del if de Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis del if b. Diagrama de flujo del if c. Investigar como funciona la

instrucción ? en Java TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class Multiplos{ int x; public void determinaMultiplo(){ if (x%7==0){ System.out.print(“El número “+x+” es múltiplo de siete”);

} if (x%7!=0){ System.out.print(“El número “+x+” no es múltiplo de siete ”);} } } class testMultiplos{ public static void main(String [ ] arg){

numero n=new numero(); n.x=7; n.determinaMultiplo();

} }

2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Elaborar un programa que

convierta calificaciones alfanuméricas a numéricas, de acuerdo con la siguiente tabla:

Cal. Alfanumérica Cal. Numérica

E 10 M 9 B 8 S 7 N 5

Page 11: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

8

b. Elabore un programa para un menú de opciones y muestre lo que se selecciono. Utilice la siguiente tabla:

Opción Nombre de la

opción 1 Multiplicar 2 Dividir 3 Sumar 4 Restar 5 Salir

c. Capture el siguiente código:

int w=2; int z=4; if (++w<3 || z++>7 || w<z){

System.out.println("w= "+w); System.out.println("z= "+z); } w=2; z=9;

if (w++< 3 | ++z>7 | w<z) System.out.println("w= "+w); System.out.println("z= "+z); }

d. Una vez capturado cambia los valores de w y z, utilizando la siguiente tabla

w z 3 9 2 5

¿Porque los resultados de w y z son diferentes en algunos casos? Justifica tu respuesta en el área de conclusiones.

3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 3 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-D

Conclusiones 1. Explica la diferencia entre el uso

de | y || o & y && cuando se ocupan dentro de las instrucciones condicionales.

2. Escribe tus experiencias o

conclusiones.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 12: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 4 Instrucciones Condicionales (if-

else)

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del if-else de Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis del if-else b. Diagrama de flujo del if-else c. Reglas para trabajar if-else

anidados. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class Multiplos{ int x; public void determinaMultiplo(){ if (x%7==0){

System.out.print(“El número “+x+” es múltiplo de siete”); } else (x%7!=0){ System.out.print(“El número “+x+” no es múltiplo de siete ”);} } } class testMultiplos{ public static void main(String [ ] arg){

numero n=new numero(); n.x=7; n.determinaMultiplo();

} }

2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Elaborar un programa que

convierta calificaciones alfanuméricas a numéricas, de acuerdo con la siguiente tabla:

Page 13: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

10

Cal. Alfanumérica Cal. Numérica E 10 M 9 B 8 S 7 N 5

b. Elabore un programa para un

menú de opciones y muestre lo que se selecciono. Utilice la siguiente tabla:

Opción Nombre de la

opción 1 Multiplicar

2 Dividir 3 Sumar 4 Restar 5 Salir

c. Lea tres variables enteras y

determine cual es la mayor.

3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 4 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones 1. En que casos recomendaria el uso

del if y en cuales el if-else. 2. Escribe tus experiencias o

comentarios de esta práctica.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 14: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 5

Condicional switch

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del switch como condicional múltiple.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Sintaxis del switch 2. Diagrama de flujo 3. Casos en los cuales se puede

ocupar el switch. 4. Casos en los que no se puede

ocupar el switch. 5. Función del break 6. Función del default. 7. Elabore un cuadro comparativo

entre el if-else anidado y el switch. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Captura lo siguiente:

class usoswitch{ char x;

public void entero(){ switch(x){

default: System.out.print(“Numero incorrecto); case ‘a’: System.out.print(9*=2); break, case ‘z’: System.out.print(5*=3); break; } } } class testusoswitch{ public static void main( String [ ] arg){ usoswitch var=new usoswitch(); var.x=’c’; var.entero(); } }

2. Captura el siguiente código y modifica el tipo de dato de x (double, float, short, byte,..etc) class switch{

public static void main(String []arg){ byte x=4; int y; switch(x){ default: y=0; case 1: y=4; break; case 2: y=3; break; } System.out.println(“Valor de y ”+y);

Page 15: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

12

} } 3. Elabore los códigos para

solucionar los siguientes problemas: a. Resuelva el ejercicio 2a de la

práctica 4, ocupando switch. b. Elaborar un menú de

opciones para calcular el volumen de un cubo, un

prisma rectangular y un cilindro.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 5 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3-A

Ejercicio 3-B

Conclusiones

1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Qué es más fácil

programar, los if-else anidados o switch

b. La siguiente expresión es ¿correcta?, justifique su respuesta:

float y; y=3.2f; switch(y){

c. ¿Qué tipo de datos soporta el switch?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 16: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 6

Bucles en Java (for)

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del for dentro de un programa en el lenguaje Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis del for b. Diagrama de flujo c. Casos en los cuales se puede

ocupar el for

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class usofor{ public void ejecuta(){ for(int i=25;i>5; i=i-2){ System.out.print(i+”,”);

} } }

2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de números:

123,126,129,132,..,500. b. Imprimir un cuadrado con

asteriscos (*), proporcionar el tamaño del lado por teclado.

c. Imprimir un rectángulo con asteriscos (*), proporcione la altura por teclado.

3. Una vez concluidos los

programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación

Page 17: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

14

Práctica No. 6 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

anote sus experiencias y conclusiones:

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 18: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 7

Bucles en Java (while)

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del while dentro de un programa en el lenguaje Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis del while b. Diagrama de flujo. c. Casos en los cuales se puede

ocupar el while.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class usowhile{ public void ejecuta(){ int i=25;

while(i>5){ System.out.print(i+”,”);

i=i - 2; }

} }

2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de números:

123,126,129,132,..,500. b. Imprimir los números

menores a 400 de la serie de fibonacci.

c. Adecuar el problema 3b de la práctica 5, para realizar las operaciones varias veces.

3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 19: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

Evaluación Práctica No. 7 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

anote sus experiencias y conclusiones:

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 20: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 8

Bucles en Java (do while)

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del do while dentro de un programa en el lenguaje Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis del do-while b. Diagrama de flujo c. Diferencia entre el while y do-

while. d. Casos en los cuales se puede

ocupar el do while.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class usodowhile{ public void ejecuta(){ int i=25;

do{

System.out.print(i+”,”); i=i - 2;

} while(i>5); } }

2. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Imprimir la serie de números:

123,126,129,132,..,500. utilizando un for, while y do while.

b. Imprimir los números menores a 400 de la serie de fibonacci.

c. Adecuar el problema 3b de la práctica 4, para realizar las operaciones varias veces.

3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 21: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

Evaluación Práctica No. 8 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2-A Ejercicio 2-B Ejercicio 2-C

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

anote sus experiencias y conclusiones:

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 22: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 9

Interrupción de ciclos

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de interrupciones dentro de un bucle.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis de la instrucción break.

b. Sintaxis de la instrucción continue.

c. Declaración y uso de etiquetas

2. Ejemplos de declaración e

inicialización. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código y

comente los resultados:

a) class Usobreak{ public static void main(String [ ]arg){ int k=0; termina: for(int i=10;i>4;i--){ if (i==6){ break termina; } System.out.println("i="+i+"k="+k++); } } } b) class Usocontinue{ public static void main(String []arg){ int k=0; salta: for(int i=10;i>3;i++){ if (i==5){ continue salta; } System.out.println("i="+i+"k="+k++); } } }

Page 23: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

20

c) class ciclo{ public static void main(String [ ]arg) { try{ loop: while(true){ for(int i=0;i<20;i++){ int c=System.in.read(); if( c==’x’){

continue loop; } else{ if (c==’y’){ break loop;

} else {

System.out.print((char)c; } } } System.out.println(“>”);

} } catch(Eception er) {} } }

Evaluación Práctica No. 9 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1-A

Ejercicio 1-B

Ejercicio 1-C

Conclusiones

1. Explique la diferencia entre

break y continue en un ciclo.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 24: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 10

Comparación entre ==, compareTo y equals

Objetivo

El alumno podrá identificar como realizar comparaciones entre datos primitivos y objetos.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Sintaxis de compareTo b. Sintaxis de equals c. Si se utiliza == para comparar

objetos, que es lo que se compara.

d. Funcionamiento del stack y heap en el almacenamiento de datos.

e. La clase String

f. Declaración e inicialización de una cadena de caracteres.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Analice el siguiente código y

diga cual es el resultado class Usoequals { public static void main(String []arg){ int r=0; String o = new String(“Hola”); String oc=”Hola”; if(o!=oc){ System.out.println("diferentes !=");r=1;} if(o==oc){ System.out.println("iguales =="); r=r+10;} if(oc.equals(o)){ System.out.println("oc.equales(o)"); r=r+100;} if(o.equals(oc)){ System.out.println("o.equales(oc)"); r=r+1000;} System.out.println(“r=”+r); } }

Page 25: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

22

2. Capture el código anterior y compare su resultado.

3. Elabore los códigos para solucionar los siguientes problemas: a. Ordenar tres cadenas de

caracteres, en orden ascendente.

b. Determinar si dos cadenas de caracteres son iguales o

diferentes. Utilizando compareTo.

c. Determinar si dos objetos son iguales o diferentes. Utilizando equals.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 10 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 2

Ejercicio 3-A

Ejercicio 3-B

Ejercicio 3-C

Conclusiones

1. Después de realizar los ejercicios comente sus experiencias. 2. En que casos usaría el

compareTo 3. En que casos se ocupa el equals 4. Diferencias entre compareTo y

equals

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 26: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 11

Uso de Métodos en Java

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de parámetros dentro de los métodos de Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿En programación a que se le llama procedimiento?

b. ¿En programación a que se le llama función?

c. ¿Qué es un método en Java? d. ¿Qué es un parámetro? e. ¿A que se le llama valor de

retorno y como se retornan valores dentro de los métodos de Java?

f. ¿Cómo se pasan parámetros a un método?

g. A que se le llama sobrecarga de métodos.

2. Sintaxis de declaración de un

método. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código y

genere la clase test:

class numeros{ public int multiplica(){

int a=9,b=8,c=0; c=a+b; return(c); }

public int multiplica (int a,int b){ int c=0; c=a+b; return(c); }

public float multiplica (float a,float b){ float c=0f; c=a+b; return(c); }

} 2. Elabore un programa que

calcule el factorial de un número. Utilizando:

Page 27: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

24

a. Un método que no reciba parámetros ni retorne valor.

b. Un método que reciba un parámetro pero retorne el resultado.

c. Un método que reciba un parámetro pero no retorne valor.

d. Un método que no reciba parámetros y que retorne el resultado.

3. Implemente el mismo programa del inciso anterior pero que tenga sobrecarga de métodos.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 11 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1

Ejercicio 2-A

Ejercicio 2-B

Ejercicio 2-C

Ejercicio 2-D

Ejercicio 3

Conclusiones

1. Comente sus experiencias de esta

práctica.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 28: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 12

Métodos Recursivos

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de parámetros dentro de los métodos de Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿Qué es la recursividad? b. ¿Qué aspectos se deben

tomar en cuenta para la recursividad?

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class Numero{ public int potencia (int base, int expo){

if (expo==0) return 1; else { return(base*potencia(base,expo-1)); }

} } class TestNumero{ public static void main(String [ ] arg){

Numero n=new Numero(); System.out.println(“4 elevado a la 3

es”+ n.potencia(4,3)); }

} 2. Elabore un programa convierta

un número de sistema decimal a sistema hexadecimal, utilizando un método recursivo.

3. Elabore un programa que calcule la potencia de un numero entero, ocupando un método recursivo.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 29: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

Evaluación Práctica No. 12 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Conclusiones

1. Es mejor ocupar métodos

normales o métodos recursivos. 2. ¿Cuáles fueron los problemas que

tuvo para resolver los ejercicios dos y tres?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega. • Fundamentos de

programación. Joyanes, Luis. Mc Graw Hill.

Page 30: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 13

Arreglos Unidimensionales

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de arreglos en Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Tipos de arreglos. b. Declaración de un arreglo

unidimensional. c. Inicialización de un arreglo

unidimensional. d. Ventajas de la forma en que se

trabaja con arreglos en Java.

2. Comparación entre arreglos en Java y arreglos en Lenguaje C.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los códigos para

solucionar los siguientes problemas: a. Llenar un arreglo de 15

elementos con números múltiplos de 3 y que se generen de forma aleatoria.

b. Llenar un arreglo con nombre de personas y posteriormente ordenarlos en forma alfabética. Utilice algún algoritmo de ordenamiento.

2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 31: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

28

Evaluación

Práctica No. 13 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio A Ejercicio B

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. ¿Qué ventajas le

representa a usted el manejo de arreglos de Java?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 32: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 14

Arreglos Bidimensionales

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de arreglos bidimensionales en Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Declaración de un arreglo bidimensional.

b. Inicialización de un arreglo bidimensional.

2. Creación de arreglos irregulares. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los códigos para

solucionar los siguientes problemas:

a. Sumar dos matrices de N x N. N deberá ser leído por teclado.

b. Llenar un arreglo bidimensional irregular con números pares aleatorios.

c. Llenar un arreglo bidimensional (datos leídos por teclado) Ejemplo:

Nombre ApellidoJosé Pérez Alma Ramos Juan Ángeles Diana López Teresa Gómez

d. Posteriormente ordenar en

forma alfabética. Elabore un menú en donde se determine el tipo de ordenamiento: por Nombre o Apellido.

2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 33: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

30

Evaluación

Práctica No. 14 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1-A Ejercicio 1-B Ejercicio 1-C Ejercicio 1-D

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. ¿Qué ventajas le

representa a usted el manejo de arreglos bidimensionales en Java?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 34: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 15

Colecciones

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de clases predefinidas en java para manejar arreglos (Colecciones).

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Definir que es una colección b. Investigar las características

de las clases Vector, Set, List y Map.

2. Ventajas de usar una colección en lugar de un array.

3. Desventajas del uso de Colecciones.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Llene una colección Set con

marcas de autos. 2. Llene una colección List con

datos de animales. 3. Llene una colección Map con

números. 4. Una vez llenas las collecciones

manipule los datos (búsquedas y eliminaciones).

5. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 35: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

32

Evaluación

Práctica No. 15 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3 Ejercicio 4

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: b. ¿Qué ventajas le

representa a usted el manejo de arreglos bidimensionales en Java?

Bibliografía

La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 36: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 16

Clases en Java

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de modificadores de clases, así como los elementos que la conforman.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Tipos de clases. b. ¿Qué es un atributo? c. ¿Qué es un método? d. ¿A que se le llama mensaje? e. ¿A que se le llama instanciar? f. Para que sirve la sentencia

this. g. ¿Como se indican cada uno de

los elementos de una clase en un diagrama UML?

h. Diferencia entre variable miembro, variable de instancia y variable estática.

i. Diferencia entre método de instancia y método estático.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para resolver

el siguiente diagrama UML

El método deberá imprimir los primeros 20 números de la serie de fibonnaci.

2. Capture el siguiente código y comente sus resultados. class datos{ public static int x;

números

n: int

imprime()

Page 37: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

34

public int y; } class testdatos{ public static void main(String [ ] arg){ datos obj1=new datos(); obj1.x=17; obj1.y=45; datos obj2=new datos(); obj2.x=26; obj2.y=455; System.out.println(“x de objeto1 es “+ obj1.x); System.out.println(“y de objeto1 es “+ obj1.y); System.out.println(“x de objeto2 es “+ obj2.x); System.out.println(“y de objeto2 es “+ obj2.y);

} }

3. Agregue un método estático a la

clase anterior que incremente el valor de y;

4. Modifique el programa del inciso anterior para que en lugar de incrementar y, incremente x.

5. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 16 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Conclusiones

1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Comente sus experiencias

de la práctica. b. Encierre en un círculo el

número del ejercicio que marca error de sintaxis a) 3 b) 4

c. Explique porque

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 38: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 17

Uso de constructores

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del constructor.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿Qué es un constructor? b. ¿Cómo se crean los

constructores? c. Características de un

constructor. d. En que consiste la sobrecarga

de constructores. TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class Mascota{ String nombre;

int edad; Mascota(){ nombre=”Minino”; edad=2; } Mascota( String nombre, int edad){ this.nombre=nombre”; this.edad=edad; } public void imprime(){ System.out.println(“Nombre”+nombre); System.out.println(“edad”+edad); } }

2. Elabore el código de la clase

test para el código anterior. 3. Crear un programa que calcule

el área total de un prisma rectangular. Utilizando sobrecarga de constructores.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 39: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

36

Evaluación Práctica No. 17 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Conclusiones

1. Comente sus experiencias y

conclusiones a las cuales llego después de realizar la práctica.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 40: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 18

Herencia

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del concepto de herencia dentro de la programación en Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿A que se le llama herencia? b. ¿Cómo se implementa la

herencia en Java? c. ¿Cuántos tipos de herencia

existen en la programación? d. ¿Qué tipo de herencia se

implementa en Java? e. ¿Para que se ocupa la

instrucción super en la herencia?.

f. ¿Qué es una superclase y una subclase?

g. ¿Qué es la sobreescritura de métodos?

h. ¿Qué es la redefinición de métodos?

i.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para el

factorial, utilizando herencia. 2. Adecue el ejercicio anterior para

ocupar sobreescritura de métodos.

3. Elabore los códigos necesarios para solucionar los siguientes problemas, utilizando herencia y sobreescritura de métodos: a. Calcular el valor mínimo de

una serie de números enteros.

b. Calcular la serie de fibonacci. 4. Una vez concluidos los

programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 41: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

38

Evaluación

Práctica No. 18 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3-A Ejercicio 3-B

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Explique la importancia de

ocupar la herencia en la programación.

b. ¿Cuándo es conveniente ocupar la redefinición?

c. De algún ejemplo en el cual se deba ocupar redefinición.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 42: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 19

Creación de interface

Objetivo El alumno podrá discernir entre el uso de clases abstractas e interfaces dentro de la programación con Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿Qué es una clase abstracta? b. Usos de clases abstractas c. ¿Qué es una interface? d. Usos de las interfaces e. Diferencias entre clases

abstractas e interfaces. f. Definición e implementación de

clase abstracta e interface. g. Ejemplo de una clase

abstracta. h. Ejemplo de una interface.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para solicitar n

números por teclado y encontrar el promedio de todos ellos. Utilizar clases abstractas.

2. Elabore el código para solicitar n números por teclado y encontrar el promedio de todos ellos. Utilizar interface.

3. Resuelva el siguiente ejercicio utilizando una clase abstracta y una interface (al mismo tiempo): a. Realizar un programa para

determinan si una palabra es un palíndromo.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 43: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

40

Evaluación

Práctica No. 19 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones 1. Comente sus experiencias de esta

práctica.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 44: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 20

Polimorfismo

Objetivo Familiarizar al alumno con el concepto de polimorfismo y su aplicación en Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Definir polimorfismo 2. Tipos de polimorfismo. 3. Ventajas del polimorfismo

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Capture el siguiente código:

class ObjetoPersonalidad{ public String hablar(){ return “Soy un objeto”; }

} class ObjetoPesimista extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){

return “El vaso está medio vació”; }

} class ObjetoOptimista extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){

return “El vaso está medio lleno”; }

} class ObjetoIntrovertido extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){

return “hola..”; }

} class ObjetoExtrovertido extends ObjetoPersonalidad { public String hablar(){

return “hola, bla, bla, bla, sabias que, bla, bla,…”;

} }

2. Elabore el programa test para el código anterior.

3. Modifique el problema anterior aplicando sobrecarga de métodos, en donde se reciban diferentes objetos como parámetros. Por ejemplo:

Page 45: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

42

public void haceHablar(ObjetoPersonalidad obj){ System.out.print(obj.hablar()); } public void haceHablar(ObjetoPesimista obj){ System.out.print(obj.hablar()); }

4. Una vez concluidos los

programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 20 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones 1. ¿Qué tipo de polimorfismo se

aplico en el ejercicio 1? 2. ¿Qué tipo de polimorfismo se

aplico en el ejercicio 3? 3. Desde su punto de vista qué tipo

de polimorfismo es más ocupado. 4. ¿Qué problemas le representa a

usted el uso del polimorfismo?

Bibliografía

La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Programación orientada a objetos en 21 lecciones. Sintes, Anthony. Pearson Educación

Page 46: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 21

Archivos

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de los archivos secuenciales.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Investigue las sintaxis de las

siguientes clases e instrucciones: a. File b. FileReader c. BufferReader d. FileWriter

2. Códigos para guardar datos en un archivo.

3. Códigos para leer datos de un archivo secuencial.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los programas para

guardar los datos de varios animales.

2. Elabore el programa que lea el contenido de un archivo y lo muestre en pantalla.

3. Elabore el menú para los dos programas anteriores.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 47: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

44

Evaluación

Práctica No. 21 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 3

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. ¿Qué es más fácil de

realizar, guardar datos o leer datos de un archivo secuencial?

b. ¿Qué tan difícil es realizar una modificación a un archivo secuencial?

c. ¿Cuál sería el procedimiento a seguir en el caso de una baja en un archivo secuencial?

Bibliografía

La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

Page 48: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 22

Uso de package

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso de package.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿Qué es un package? b. ¿Qué utilidad tiene un

package? c. Consideraciones para crear un

package d. ¿Cómo se representa en un

diagrama UML?

2. Sintaxis de declaración de un package.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore los códigos para

solucionar los siguientes problemas, utilizando package. a. Determinar si un número N

es primo (un número primo sólo es divisible por el mismo y por la unidad).

b. Convertir un número de sistema decimal a los sistemas binario, hexadecimal y octal.

c. El número de combinaciones de m elementos de n en n es

( )!!!

nmnm

nm

−=⎟

⎠⎞

⎜⎝⎛

.

2. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Page 49: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

46

Evaluación Práctica No. 22 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio A

Ejercicio B

Ejercicio C

Conclusiones

1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Implemente un listado de

pasos para la elaboración de un package.

b. Liste los errores cometidos durante la ejecución del package, así como las soluciones implementadas para cada una de ellas.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

• Java. Ceballos. Alfaomega.

Page 50: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 23

Uso de awt

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del ambiente gráfico de Java.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿Qué significa AWT? b. Componentes del AWT. c. Contenedores del AWT d. Diferencias con el Swing e. Layouts f. setBounds

2. Elabore un cuadro con los

componentes de AWT y sus correspondientes componentes en Swing.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore el código para crear la

siguiente ventana, utilizando componentes AWT:

2. Elabore el código para crear la

siguiente ventana:

Page 51: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

48

3. Ocupe los siguientes métodos

para mejorar la estética de su ventana

a. setBackground b. setVisible c. setLayout

4. Crear la misma ventana utilizando componentes de Swing.

5. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 23 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 4

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Existen diferencias entre

los componentes AWT y Swing.

b. Realice sus comentarios de esta práctica.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

Page 52: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 24

Programación de Eventos con clases anidadas

Objetivo

El alumno aprenderá a programar eventos de varios componentes de Java, a través del uso de clases anidadas.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. Listado de eventos asociados a cada uno de los componentes de awt.

b. ¿Qué es una clase anidada? c. Investigar la programación

necesaria para el botón de salida de una ventana.

2. Elabore un cuadro relacionando

interface, evento y método asociado a cada uno de los componentes de awt.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Programe el botón del ejercicio

2 de la práctica anterior, que permita calcular el cubo de un número.

2. Elabore la interface y programe los eventos para sumar dos números enteros.

3. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación

Page 53: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

50

Práctica No. 24 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: c. Explique la estructura

básica de un programa en Java

d. ¿Qué convención se ocupa en la declaración de variables?

e. ¿Qué función tiene la clase Test?

f. ¿Cómo se inicializa un valor flotante?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-110. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

Page 54: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 25

Programación de Eventos con clases anonimas

Objetivo

El alumno aprenderá a programar eventos de varios componentes de Java, a través del uso de clases anónimas.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Desarrolle los siguientes incisos:

a. ¿Qué es una clase anónima? b. Investigar las sintaxis de las

clases: JOptionPane.showMessageDialog JOptionPane.showInputDialog JMenuBar JMenu JMenuItem

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Elabore un Menú de Opciones

como el mostrado a continuación:

2. Programe los eventos de los

Menús, de tal manera que cuando haga click muestre un mensaje de la opción seleccionada. Utilice clases anónimas y JOptionPane.

3. Elabore un programe que sume, reste, multiplique y divida dos

Page 55: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

52

números, utilice las clases vistas en esta práctica.

4. Una vez concluidos los programas, pida a su profesor

los evalué, para lo cual deberá ocupar la siguiente tabla.

Evaluación Práctica No. 25 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 2 Ejercicio 3

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. Explique la diferencia entre

clases anidadas y clases anónimas.

b. Desde su punto de vista que es más fácil programar.

c. ¿Qué tal fácil resulta programar los menús?

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• SL-275. Manual de Sun Microsystem.

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION

Page 56: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

PRACTICA 26

Uso de Canvas

Objetivo Familiarizar al alumno con el uso del Canvas para elaborar dibujos o gráficas.

Desarrollo TRABAJO DE CASA 1. Investigue las siguientes clases y

métodos: a. Graphics. b. Canvas c. drawOval d. drawLine e. drawRect f. fillOval. g. fillRect

2. Elabore un cuadro con todos los

métodos asociados con la clase Graphics, en la cual se indique el nombre del método, descripción,

parámetros que ocupa, un ejemplo gráfico y un ejemplo de código.

TRABAJO DE LABORATORIO 1. Crear el programa con los

métodos investigados para elaborar el siguiente dibujo.

2. Elabore un dibujo de carácter

libre y muéstrelo a su profesor.

Page 57: PRACTICAS LAB Fundamentos v1

54

Evaluación Práctica No. 26 Nombre del Alumno: ___________________________________ Grupo: ______

Calificación

Ejercicio

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fecha Firma

Ejercicio 1 Ejercicio 2

Conclusiones 1. Después de realizar los ejercicios

conteste las siguientes preguntas: a. ¿En qué aplicaciones se

puede ocupar el Canvas? b. La programación de este

tipo de ejercicios le parece adecuada para la asignatura.

Bibliografía La bibliografía recomendada para esta práctica es:

• Java2. Froufe, Agustin. Alfaomega.

• Como programar en Java. Deitel, Harvey. PEARSON EDUCATION